Dispatch : Héros malgré eux

Très populaire dans les années 90, le point ‘n click disparaîtra petit à petit au profit de jeux narratifs plus évolués dont Quantic Dream s’est, entre autres, fait le chantre. Alternative aux AAA du développeur français, les productions de Telltale Games explosent véritablement en 2012 grâce à la série épisodique The Walking Dead. En 2018, quatre anciens employés de la société créent leur propre structure, AdHoc Studio, pour développer Dispatch. C’est donc fort logiquement qu’on retrouve beaucoup d’éléments issus de leurs anciens titres, profitant, cette fois, d’un écrin animé des plus impressionnants.

Comment redonner le goût des jeux narratifs à un public plus jeune, sans doute moins enclin à aller vers le genre ? En s’inspirant de ce qui leur plaît, bien entendu. Ainsi, si Dispatch se déroule dans un univers super-héroïque rempli de personnages barrés, ce n’est certainement pas un hasard, tout comme le fait que le titre de AdHoc Studio opte pour une sorte de mixe entre Invincible et The Boys. On ne sera donc pas surpris d’être assez loin de l’univers Marvel. Dans Dispatch, les héros doutent de leurs choix, ont moult névroses, boivent, baisent, jurent et se montrent extrêmement débonnaires lorsque que Robert Robertson, le personnage central du récit, se voit confié, par la super-héroïne Aurore, le management de la Team-Z composée d’anciens supers-vilains désormais affiliés au SDH (Service de Dispatching Héroïque). Une sorte de travail d’intérêt général à la différence près que chacun des membres de ce petit groupe devra utiliser ses pouvoirs pour sauver la veuve et l’orphelin. De fait, Dispatch profite d’une galerie de personnages éclectiques, complémentaires même si, logiquement, certains d’entre-eux sont plus effacés que d’autres à l’image de Golem, sorte de mélange entre le Clayface de DC et le Groot de Marvel, à l’écriture peu profonde.

De ce contexte, AdHoc tire néanmoins une histoire référentielle mais surtout très bien écrite, oscillant entre action, émotion et retournements de situations, et profitant qui plus est d’une mise en scène millimétrée. Les angles de caméra sont étudiés et le mouvement est omniprésent à l’intérieur de chaque cadre afin de ne jamais s’enfermer dans quelque chose de trop statique. Le tout est à ce point maîtrisé qu’on a parfois l’impression d’assister à un véritable film d’animation auquel on aurait greffé des choix de dialogues ainsi qu’un peu de gameplay. Il convient d’ailleurs de s’arrêter sur ce point. On ne peut s’empêcher de se dire que les développeurs de Dispatch ont essayé coûte que coûte de gamifier leur titre afin de se différencier des adaptations des comics de Kirkman. L’idée a plus ou moins du sens (cet aspect ne gênait nullement dans TWD) et si le tout est bien intégré dans l’histoire, les limites du procédé finissent par lasser.

En effet, en tant que superviseur de la Team-Z, Robert se rendra a minima deux fois par épisode (la saison en compte 8) derrière son ordinateur pour assigner différentes missions aux membres de son crew. La façon de faire sera donc toujours identique puisque synonyme d’un écran de missions avec des objectifs qui apparaîtront à divers endroits de la ville. En fonction de la tâche à mener, vous devrez assigner un ou plusieurs héros qui auront plus ou moins de chance de la réussir compte tenu de leurs caractéristiques. Ainsi, si c’est une baston qui se prépare, mieux vaudra envoyer Court-Pif ou Flambeau. Si le tout demande de l’assurance ou du bagou, il sera préférable d’opter pour Prisme. En soi, le système reste simple et plutôt intéressant d’autant qu’à intervalles réguliers, les protagonistes ne cesseront de se vanner ou de rebondir sur leurs affectations. Les développeurs ayant également ajouté une notion d’expérience (afin d’augmenter les stats des membres) et de pouvoirs passifs influant sur l’efficacité des groupes (en fonction de leur placement dans ces derniers), on sera même surpris par la profondeur de la chose. Néanmoins, on peut déplorer deux aspects.

Le premier est qu’au-delà de cet aspect «Light RPG», la réussite des missions repose toujours sur une notion d’aléatoire. Certes, celle-ci variera en fonction des membres envoyés mais il ne sera pas rare d’avoir un taux de réussite de 90% à une mission et de ne pas la réussir, ceci amenant une vraie frustration. Le second point est le côté routinier de la chose qui prend, à mon sens, beaucoup trop de place, en morcelant souvent la narration. Comme je le disais, l’idée a du sens et s’intègre bien dans le contexte mais se montre souvent terriblement abusive à cause de la longueur de ces passages de gameplay et leur aspect timé (chaque mission pouvant être manquée si on ne la valide pas assez vite). Ceci est particulièrement vrai dans le dernier chapitre cumulant tous les écueils énoncés, auxquels on ajoutera les blessures ou états d’âme de certains héros qu’on ne pourra pas utiliser pendant un certain laps de temps.

Au delà de bonnes idées (les mini-jeux de hacking devenant de plus en plus complexes, le fait de pouvoir reprendre chaque épisode pour tenter d’autres embranchements), on pourra donc se demander si AdHoc a bien fait de gamifier autant son jeu qui vaut principalement pour son histoire, ses dialogues et les relations entre ses personnages. D’autant plus vrai que sur ce point, l’écriture s’avère souvent des plus efficaces sans pour autant redéfinir les thématiques inhérentes au genre. Ainsi, en parallèle de la rédemption, de la culpabilité mais aussi du pardon ou même de la notion de confiance, la saison évoque également la transmission d’un legs super-héroïque de génération en génération, le père de Robert, ayant été lé précédent Meca Man, identité que reprendra son fils par la suite. Néanmoins, il l’abandonnera lors de l’Episode 01 après que son armure ait été détruite lors d’un affrontement. Cet événement servira d’ailleurs de prétexte à une véritable guerre entre la Team-Z et le Cercle Rouge mené par le mystérieux Spectre, désireux d’obtenir un noyau énergétique, seul à même d’offrir suffisamment de puissance à l’armure de Robert. Servant de fil rouge, cette trame alimente les tensions mais aussi des moments plus drôles et touchants entre les membres de l’équipe à commencer par InvisiMeuf qui nouera des liens pour le moins compliqués avec Robert.

De fil en aiguille, cette première saison de Dispatch use au mieux des codes des séries TV (rythme rapide, cliffhangers et retournements de situations pour maintenir l’intérêt) et s’avère bluffante dans sa réalisation cinématographique, son chara design et son animation étonnamment fluide. D’ailleurs, on ne se privera pas d’enlever les QTE intervenant lors des scènes d’action afin d’en profiter un maximum. Notons qu’à l’instar des jeux Telltale, il nous sera également demandé d’effectuer des choix narratifs afin d’orienter l’histoire. Rien de vraiment crucial même si on notera deux choix importants, l’un impactant la relation amoureuse entre Robert et un membre de l’équipe, l’autre amenant un face à face final spécifique sans pour autant changer la structure narrative globale.

AdHoc a donc bien retenu ses leçons et, malgré ses errances (phases de gameplay trop longues et redondantes, format épisodique finalement peu utile, QTE parfois intrusives), propose une histoire s’inscrivant parfaitement dans le prolongement de ses modèles. Ayant pris soin de travailler ses personnages jusqu’à les rendre tous attachants ou intéressants (qu’ils soient du bon ou du mauvais côté de la barrière), servis par des dialogues et des scènes souvent émouvantes ainsi qu’une réalisation au diapason, Dispatch préfigure sans doute l’avenir du jeu narratif dans ce qu’il a de plus immersif en conjuguant une histoire solide et un visuel moderne. On trépigne déjà d’impatience à l’idée de la prochaine saison.

Sorte de pont entre la série d’animation et le jeu vidéo, Dispatch impressionne par sa technique et la modernité de sa narration, cinématographique et toujours au service de ses personnages et de son histoire. On pourra lui reprocher ses phases de gameplay redondantes et trop longues, bien que parfaitement intégrées dans l’histoire, mais rien de suffisant pour manquer l’un des meilleurs jeux narratifs de ces dernières années.

Yannick Le Fur

Yannick Le Fur

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