Après deux épisodes qui avaient bousculé les conventions en allant puiser leurs inspirations dans le Massacre à la Tronçonneuse de Tobe Hooper (Resident Evil 7) et l’horreur gothique (Resident Evil Village), Resident Evil Requiem revient à quelque chose de plus consensuel. Sorte de porte étendard de toute la saga, cet opus préfère miser sur la nostalgie plutôt que l’originalité tout en se montrant des plus généreux. Cela en fait-il un épisode majeur de la saga ? La question mérite d’être posée.
Tout en voulant injecter de la nouveauté à travers son gameplay ou certaines de ses situations, Resident Evil Requiem se réfugie à intervalles réguliers dans un besoin constant de s’adresser aux fans. En résulte une sorte d’hybride, de jeu bicéphale, constamment engoncé entre le fait d’aller de l’avant, au sens propre comme au sens figuré, et son envie de réciter le passé, autant dans ses lieux, ses combats de boss et certains personnages. Alors que depuis quelques années, la saga semblait avoir trouvé un équilibre entre son héritage (ses remakes) et son futur (les nouveaux épisodes), Requiem fait presque office de rouage grippé tant il tente de conjuguer ces deux visions, parfois avec beaucoup de réussite, parfois avec la grâce d’un pachyderme arthritique.
Tout commence alors que l’analyste Grace Ashford, fille d’Alyssa Ashford, journaliste d’investigation vue dans Resident Evil Outbreak, est mandatée par son supérieur du FBI pour aller enquêter à Wrenwood, dans un hôtel à l’abandon où on a trouvé une nouvelle victime ayant survécu à l’incident de Raccoon City et qui a succombé à ce qui semble être une mutation du Virus T. La vie étant bien faite, c’est également dans cet hôtel que la mère de Grace avait succombé après avoir laissé un disque rempli de données que la jeune femme s’empresse de récupérer. Débutant, de façon originale, en milieu urbain, l’introduction bifurque rapidement vers quelque chose de plus sordide avec des environnements insalubres et une atmosphère lourde. Pour un peu, on se croirait de retour dans la série Condemned, la vue subjective renforçant cet état de faits. Notons à ce sujet qu’il est possible de passer en vue TPS à tout moment bien que le jeu recommande la première personne pour les passages avec Grace, plus orientés infiltration, ceux avec Leon, la caution «action» de ce volet, étant davantage pensés pour la vue à la troisième personne. Bien que les premiers instants de Requiem amènent un certain sentiment de fraîcheur, le reste de l’aventure n’est malheureusement pas du même acabit tant l’ensemble manque cruellement d’âme et d’ambition sur beaucoup de points à commencer par son scénario, l’un des plus foutraques de la saga.
Bien que la série de Capcom ne soit nullement réputée pour la qualité de ses histoires, elle a toutefois réussi en l’espace de 30 ans à créer un lore dense et passionnant à bien des égards. Pour autant, sorti d’un Resident Evil Code : Veronica qui profitait d’une écriture plus resserrée et glauque (via ses deux jumeaux et leur relation ambiguë), rares sont les épisodes à avoir marqué les esprits, scénaristiquement parlant. Resident Evil 7 et Village, qui prenaient des chemins de traverse, finissaient également par revenir à une structure connue, en osant jamais aller totalement au bout de leurs visions initiales. Requiem, lui, est tout le contraire puisque du début à la fin, il ne cessera de se retrancher derrière son fan service, parfois amusant mais mettant surtout en avant les plus gros défauts de l’oeuvre. Entre une Grace jamais crédible dans son rôle d’agent du FBI, un Leon transpirant le charisme mais plus que jamais réduit à son rôle de beau gosse, badass et toujours prompte à balancer des punchlines sorties des actioners des années 80, Requiem essaie de lier le tout dans une histoire brouillonne tentant, tant bien que mal, de revenir sur l’héritage de Spencer, tout en multipliant, de façon excessive, les clins d’oeil aux joueurs.
Le problème est qu’avec cette volonté de fermer une sorte de boucle scénaristique débutée en 1996, les nouveaux personnages n’existent jamais vraiment par eux-mêmes au delà de leur design ou leurs ambitions dignes de celles d’un méchant de sérier B. Ainsi, le temps d’exposition des antagonistes est tellement réduit qu’ils errent de cinématique en cinématique sans jamais convaincre, que ce soit pour Victor Gideon et surtout Zeno, totalement inutile à l’avancée de l’intrigue, au background jamais développé et dont l’existence est simplement légitimée par le fait qu’il faille quelqu’un censé tirer les ficelles. On passera également sur son look ressemblant «étrangement» à celui d’Albert Wesker ou bien encore son traitement dans la dernière ligne droite. Le plus embêtant est que Requiem touche du doigt quelque chose de très intéressant via le personnage d’Emily mais ici aussi, les relations entre elle et Grace se résumant à trois ou quatre dialogues, aucune empathie ne se crée entre les deux personnages féminins d’autant que le scénario fait un pas de côté, en évitant de creuser une idée qui aurait pu apporter du tragique à l’histoire. Au final, le scénario n’a d’autre ambition que de brosser le fan (peu regardant) dans le sens du poil tout en se mettant au service du gameplay qui s’avère déjà plus concluant.
Ici aussi, Requiem pioche à droite et à gauche des idées afin de les réinjecter dans un grand tout aux allures de pot pourri. Action, infiltration, parade et contre-attaques, améliorations d’armes, le titre mélange les genres, emprunte des idées à Resident Evil Revelations, des passages aux remakes de Resident Evil 2 et Resident Evil 4 et nous fait constamment des appels du pied pour être sûr qu’on a capté les références. Si cela finit par lasser, il serait aussi hypocrite de dire qu’on ne prend pas un certain plaisir en retombant nez à nez avec une araignée géante, la Plante 43, les Lickers ou bien encore les Cerbères lors d’une course-poursuite dans la droite lignée de celle du film Resident Evil Vendetta qui mettait déjà Leon sur un piédestal, en l’iconisant plus que jamais comme une star de films d’action à qui rien n’est impossible. Malheureusement, cette séquence ne reflète pas vraiment l’originalité de Requiem qui, dans sa construction, s’avère terriblement classique en usant un peu trop du même schéma consistant à trouver trois objets pour pouvoir progresser avant de changer de zone. Certes, la façon de faire évoluera entre Grace et Leon mais dans les faits, ces switchs (imposés) ne changent pas vraiment la donne d’autant que Grace aura assez vite de quoi se défendre. Pour autant, reconnaissons de bonnes idées consistant à utiliser certains zombies, plus sensibles au bruit, pour en attaquer d’autres ou bien encore un très léger aspect stratégique nous demandant d’utiliser intelligemment des injecteurs hémolytique pour faire imploser les zombies en les empêchant par là-même de se transformer en Blister Head, les pendants des Crimson Head du remale de l’original GameCube. Ces adversaires étant bien plus résistants et rapides, on évitera donc de se frotter à eux en craftant suffisamment d’injecteurs pour se débarrasser des corps aux endroits par lesquels on devra repasser ultérieurement.
D’ailleurs, cet objet deviendra central pour votre survie et sachant qu’il vous faudra automatiquement siphonner du sang pour le crafter, ceci vous obligera à écumer les niveaux, et donc à prendre plus de risques, pour récupérer le précieux liquide. D’autant plus vrai que vous pourrez également augmenter les caractéristiques de Grace à l’aide de recettes, obtenues après avoir résolu quelques énigmes pas bien difficiles. Notons à ce sujet que les puzzles sont cette fois quasiment absents et qu’hormis quelques créatures très réussies, on dénombre également un bestiaire un peu plus réduit, les zombies se taillant la part du lion que ce soit lors d’une première partie, plus resserrée en termes de tension puisque se passant dans le lieu plus exigu, ou par la suite, dans une zone semi ouverte, à Raccoon City. Ce parti-pris s’avère d’ailleurs peu convaincant à plusieurs égards. Déjà, en ouvrant la progression, la tension du début se voit ici remplacée par des scènes d’action souvent bien trop longues au point de perdre de leur impact. Certes, Leon dispose de l’arsenal de Rambo (pompe, uzi, fusil à lunette, grenades, le Requiem, un joujou capable de dégommer un rhinocéros à plus de 500 mètres) mais traverser des zones infestées d’ennemis pour aller, ici aussi, récupérer la sacro-sainte trinité d’objets s’avère plutôt ennuyante.
Sans atteindre la maestria d’un RE4, Capcom n’oublie pas d’y injecter un soupçon d’originalité pour varier les séquences, en nous permettant d’utiliser un mortier pour pilonner les ennemis ou le temps d’un passage sur la façade vitrée d’un immeuble renversée, mais ceci ne masque pas vraiment le manque global d’ambition de Requiem. Le système de customisation des armes en est également un bon exemple. Le tout, synonyme d’une sorte d’aspect scoring, nous oblige, tout comme avec Grace, à explorer les environs mais cette fois, pour éliminer le plus d’ennemis possible afin d’avoir suffisamment d’argent pour acheter ou améliorer des armes. Sachant que Leon ne peut pas conserver son matos dans un coffre (à l’inverse de Grace), le tout s’accompagne d’une gestion de notre inventaire afin de ne pas devoir se séparer d’un objet pour revenir le chercher plus tard : proche de l’abominable système de Resident Evil 0, bien que mieux pensé afin d’éviter d’incessants allers-retours dans cette zone ouverte. Malgré cela, le level design de la map aurait gagné à être plus élaboré, tout comme le système de jeu, certains zombies, immobiles et nous tournant le dos, étant simplement positionnés pour nous faire gagner facilement des crédits. Un constat sans grande incidence mais dénotant cependant de certaines facilités de la part des développeurs. En somme, on passera son temps avec Leon à crafter des dizaines de munitions pour être parés avant la prochaine (longue) séquence d’action, à user au mieux des bonbonnes de propane pour éliminer nos adversaires par paquets de dix ou à utiliser la parade, grâce à notre hache, aussi utile pour couper la langue d’un Licker que pour arrêter la charge d’une araignée voire d’un missile. Quand je vous disais que rien n’était impossible pour Leon S. Kennedy.
Au bout du compte, Resident Evil Requiem reste fun, surprenant par moments mais donne surtout l’impression de rester trop en surface, que ce soit dans son système de jeu, certaines idées (les zombies ressassant des gestes de leur vie passée) ou même sa structure terriblement classique, autant dans les lieux traversés (l’hôpital évoquant le manoir, les rues de Raccoon, le complexe high tech), sa traditionnelle montée en puissance ou bien encore ses face à face bien trop assujettis à son besoin maladif de fan service. Perclus de petits défauts (le lancer d’objets avec Leon s’avère peu concluant, un meuble lui arrivant à la taille pouvant empêcher une arme de jet de toucher sa cible, les zombies nous suivant parfois alors que nous ne sommes plus du tout dans leur champ de vision…), l’épisode reste suffisamment convaincant pour qu’on apprécie la découverte mais dénote surtout d’une absence de prise de risques après deux épisodes plus enclins à changer d’ambiance quitte à bousculer les conventions établies par la saga.





Balisé du début à la fin, Resident Evil Requiem injecte régulièrement des séquences réjouissantes afin de dynamiser une progression synonyme de véritable pot-pourri de la série. Misant de façon excessive sur la nostalgie, au point d’en devenir presque cliché, cet opus reste un bon jeu, au rythme maîtrisé sans pour autant être majeur pour la saga. La faute à de fausses bonnes idées, une forte impression de déjà-vu et un scénario bordélique au possible ne parvenant jamais à créer de l’empathie pour ses personnages.



























