Deux ans après un premier Resident Evil : Revelations qui avait parfaitement réussi à tirer son épingle du jeu sur 3DS, Capcom remet le couvert en nous offrant un second épisode intelligemment titré Revelations 2. Si le concept ne change pas d’un iota, le titre propose néanmoins suffisamment de contenu pour titiller la fibre du fan, malgré une histoire bourrée de poncifs.
S’inscrivant dans la droite lignée de Resident Evil : Revelations, Revelations 2 va plus loin dans son approche télévisuelle. Si le premier opus s’arrêtait à des « Prochainement » et autres « Précédemment » à la fin et au début de chaque chapitre, sa suite opte carrément pour un format épisodique. Logique par certains côtés mais totalement inutile dans les faits, l’ensemble des épisodes arrivant sur une période d’un mois. Du coup, plutôt que d’acheter chaque épisode séparément, on préférera récupérer le season pass, ou la version physique actuellement disponible, afin de payer un peu moins cher tout en profitant au passage de plusieurs bonus. Au-delà de ce plan marketing un peu étrange, ce Revelations 2 a-t-il néanmoins un véritable intérêt ?
Pour celles et ceux qui prendraient le train en marche, rappelons le principe de Revelations qui avait par ailleurs été repris dans Resident Evil 6. L’idée est ici de permettre au joueur d’incarner plusieurs binômes qui vont se passer le relais tout au long de l’histoire. Si le concept peut intriguer, surtout dans le cadre d’un survival-horror se savourant plus facilement seul, il prenait tout son sens dans Revelations, sachant que tout était pensé à l’image d’une série TV, cliffhangers d’épisodes compris. Revelations 2 suit le même cheminement en nous transportant sur une île inhospitalière suite au kidnapping de Claire Redfield et de Moira Burton, la fille de Barry. On ne sera pas surpris d’incarner, tour à tour, différents binômes cette fois composés de Claire et Moira puis de Barry et Natalia, chaque couple évoluant au même endroit mais à six mois d’intervalle. Notons par ailleurs qu’il est regrettable que cette dernière idée soit si mal utilisée, le laps de temps n’ayant finalement que peu d’importance sur le scénario, convenu, cliché et se reposant grandement sur du fan service.
Le plus important réside néanmoins dans cette complémentarité entre chaque personnage puisque, pour chaque couple, l’un des héros aura le rôle fort tandis que l’autre pourra gêner les adversaires tout en usant d’une ou deux capacités spéciales. Par exemple, Natalia pourra voir des ennemis invisibles ou les repérer à travers les murs tandis que Moira débloquera des portes à l’aide de son pied de biche ou aveuglera des adversaires avec sa lampe-torche. Notons tout de même qu’il est regrettable que Capcom ait voulu rajouter une troisième capacité commune aux deux filles (celle de repérer des objets, visibles mais non récupérables tant qu’elles ne les ont pas pointés), inutile et crispante. Pour autant, l’entraide sera bien mieux utilisée à mesure qu’on avance dans l’histoire. Malheureusement, si le duo fonctionne parfaitement en solo (oui, je sais, dit comme ça, c’est étrange), lorsqu’on y joue en coopératif, les personnages de Natalia et de Moira sont bien moins funs que ceux de Claire ou Barry qui manipulent toutes les armes et ont donc un rôle plus actif lors des scènes d’action.
D’un point de vue du gameplay, difficile d’être excité sachant que Capcom s’est contenté de reprendre ce qui avait déjà été fait dans le précédent volet. Si la construction à base d’exploration, d’action et de résolution d’énigmes reste la pierre angulaire de l’aventure, on retrouve aussi des déplacements toujours un peu lourds malgré le retour de l’esquive, des attaques furtives ou bien encore des finish moves. Le système de customisation d’armes a également été repris et il vous faudra dénicher des ateliers pour changer de flingues ou clipser des améliorations pour tirer plus rapidement, obtenir davantage de puissance, avoir moins de recul, etc. Précisons qu’il sera aussi permis d’acheter des upgrades pour votre personnage afin d’augmenter plusieurs caractéristiques. Un meilleur usage des herbes vertes, des mouvements supplémentaires, faire en sorte que Moira aveugle plus longuement les ennemis, à vous de voir ce qui vous parle afin de personnaliser votre expérience.
Bien que Revelations 2 soit critiquable sur pas mal de points, il propose un contenu suffisamment riche pour contenter son public. Outre un Solo réclamant entre 7 et 8 heures pour être bouclé et la possibilité d’y jouer avec un ami (en local ou online), le mode Commando permet de rester quelques heures de plus devant son écran malgré un aspect très répétitif. Cependant, si on excepte des missions réclamant simplement d’éliminer un nombre précis d’ennemis, on retiendra tout de même une bonne palanquée de personnages à incarner, des lieux et des ennemis issus d’anciens Resident Evil et énormément d’armes à débloquer ou à améliorer. Certes, on aurait apprécié quelque chose de différent et de plus attractif, sans parler d’un niveau technique de meilleur acabit, mais on devra une fois de plus se contenter de la proposition un peu feignante de Capcom. Au final, si la découverte de Resident Evil : Revelations 2 n’est pas désagréable, d’autant qu’on y trouve également plusieurs boss sympathiques et quelques passages scénaristiques réussis, on ressort un peu blasé de l’expérience. La faute à un gros aspect redite et l’impression d’avoir joué à un épisode 1.5, construit dans le même moule que son aîné.





Resident Evil : Revelations 2 reste un bon jeu, plutôt bien rythmé mais sans grande personnalité. Ayant les reins solides, grâce à un gameplay hérité de son grand-frère, il parvient à retenir l’attention même s’il eut été bon d’injecter un peu plus d’originalité à tous les niveaux afin d’éviter cette impression de redite constante.













