En 2018, sortent à quelques mois d’intervalle les mangas Epic Lanes et Versus Fighting Story. Qu’ont ces deux titres en commun ? Tout simplement le fait qu’ils proposent, chacun à leur manière, une histoire se déroulant dans le milieu de l’eSport. Retour sur le premier d’entre eux.
Se déroulant dans le monde du MOBA, Epic Lanes prend place dans un univers fictif où le jeu Epic Lanes (sorte de League of Legends) bat tous les records et compte plus de 100 millions de joueurs. Ce premier tome entend donc nous plonger dans les méandres esportives de cet univers avec ce que ça implique : la tricherie, les cash prizes et les rivalités. Pourquoi pas après tout d’autant que le scénario est l’oeuvre de Sophia Metz (fondatrice de la chaîne de bars eSport Meltdown) et de son frère, Luc. Deux passionnés connaissant très bien ce milieu et donc à même de nous ouvrir les portes de cet univers très codifié. Malheureusement, ce premier volume ne passionne à aucun moment et n’arrive jamais à impliquer le lecteur tant l’ensemble manque de maîtrise. Le scénario, justement, mettant face à face l’équipe de Kunst et Vlad, deux adolescents bien décidés à devenir joueurs professionnels, est traité de façon très banale et si l’histoire survole par moments les difficultés financières de Kunst, les relations tendues avec sa mère ou l’achat d’un hack par Vlad afin de gagner un tournoi, rien n’est jamais développé et l’ensemble s’avère extrêmement plat à l’image du chara-design.
En effet, bien que chacun des participants ait un look très marqué, aucun ne sort véritablement du lot tant on a l’impression d’avoir vu chacun d’entre eux autre part. En cause également le trait de Albert Carreres, plutôt habitué aux BD traitant de foot (L’Équipe Z, Neymar Style) et dont le style (mi-européen, mi-japonais) manque clairement de charisme, autant dans celui des personnages que des créatures officiant dans le jeu. Car oui, Epic Lanes nous sort souvent de la «partie IRL» en présentant les combats du MOBA à l’image de n’importe quel titre de fantasy sauf qu’ici, le tout manque d’envergure et n’est pas vraiment aidé par un découpage assez maladroit.
Si on y retrouve également plusieurs poncifs du Shonen (la rivalité entre le héros et son nemesis, le sensei un peu fou, un mystérieux individu officiant dans l’ombre), on a du mal à y croire tant l’univers de l’eSport est finalement peu propice pour insuffler un souffle épique à l’aventure. Ce manga porte donc très mal son nom et on regrettera également que malgré l’envie des auteurs de s’adresser à un large public, le tout ne soit pas très accessible aux néophytes, beaucoup de termes n’étant malheureusement pas expliqués. Notons enfin que l’aventure ne devrait a priori pas avoir de suite, le tout s’étant arrêté après un premier volume qui n’aura visiblement pas réussi à convaincre amateurs d’eSport et celles et ceux cherchant à découvrir cet univers si particulier.
Cela faisait un très long moment que nous ne vous avions pas parlé de Outlaw Players, ce manga se déroulant dans un univers de MMORPG et profitant du trait très précis du mangaka français Shonen. Notons que l’homme est également derrière le scénario de cette œuvre et ces trois nouveaux volumes témoignent à nouveau de la connaissance de l’artiste en matière de jeux vidéo mais aussi de tout ce qui touche à la culture pop, des films, séries en passant par les animes.
Ces nouveaux tomes se concentrent à nouveau sur le petit groupe de Sakuu ainsi que celui de Providence mené par l’impératrice Elica, bien décidée à éliminer du monde de Thera les Venraids, sorte d’immenses dragons séculaires. Au fil des pages, l’auteur passe avec brio d’une team à l’autre, ceci occasionnant un vrai dynamisme dans le récit tant les groupes sont diamétralement opposés en terme d’objectifs et bien entendu de mentalité. Il est très plaisant de retrouver Sakuu, le héros de cette histoire, gagnant en force, mais se montrant toujours aussi peu attentif quand il s’agit d’utiliser au bon moment ses items de soin.
On appréciera également que Shonen aborde en filigrane dans ces volumes (principalement les 7 & 8), certaines problématiques de joueurs, des plus basiques (la gestion de son inventaire) à celles, plus profondes, comme le rapport au jeu, ce qu’on y trouve et le fait de s’y sentir bien mieux que dans la vraie vie.
Alors qu’on attendra de voir si ces questionnements auront un impact sur la suite du récit, les deux premiers volumes se distinguent par de superbes affrontements mettant en exergue le trait du mangaka, toujours aussi vif et précis quand il s’agit de mettre en scènes des fights à 1 contre 10 ou du 1V1 lors d’un tournoi, autre grand passage obligé de n’importe quel manga de ce type. Cependant, là où certains peuvent en abuser en étirant leurs récits, Shonen va droit au but et boucle le tout en une poignée de chapitres. Pas de temps de perdu et au final un incroyable combat entre Sakuu et le très charismatique Wolgar, chef de la guilde Fenrir, qu’il nous tarde déjà de retrouver par la suite. On notera ici aussi que les autres membres de ladite guilde ne sont pas en reste à l’image de la mystérieuse Cherryl, étrangement clouée dans un fauteuil roulant, la sensuelle Pyrone ou le jeune barde Joshua Gardner qu’on a hâte de découvrir un peu plus en profondeur. Dans l’absolu, ces nouveaux tomes de Outlaw Players ne changent pas vraiment la donne. On y retrouve moult références à ce que Shonen apprécie, dont One Piece via une femme pirate ressemblant fortement au personnage d’Alvida, la structure suit un schéma connu mais les personnages restent tellement attachants qu’on n’a de cesse dévorer les différents logs. Qui plus est, Sakuu continue d’évoluer et après avoir ressenti le besoin de prouver sa valeur sans utiliser sa relique, il se rendra compte qu’il a encore beaucoup de chemin à parcourir pour être le leader incontesté qu’il aimerait être.
De plus, on appréciera, une fois n’est pas coutume, que Shonen nous sorte durant plusieurs planches du Tome 9 de Thera pour nous replonger dans le monde réel afin de s’attarder sur la création du jeu tout en nous offrant quelques informations sur la société Aegis.
Il sera maintenant intéressant de voir si ce passage débouchera sur une nouvelle intrigue, en parallèle de l’univers fantasy, afin de mélanger les genres et pourquoi pas offrir à Outlaw Players une toute nouvelle dimension. Le Tome 9 nous donne cette impression, aussi bien à l’extérieur qu’à l’intérieur du jeu en mélangeant à nouveau les genres pour un résultat homogène faisant pourtant se côtoyer robots de combats, zombies, magiciens et autres créatures semblant issues d’un Resident Evil ou, au choix, d’un Berserk. Pour toutes ces raisons, Outlaw Players reste une série extrêmement jouissive se bonifiant avec le temps et qui, on l’espère, se montrera de plus en plus généreuse dans les années à venir.
Si vous êtes amateurs de mangas, vous devez forcément connaître Dragon Quest : La Quête de Daï , excellent shonen paru une première fois dans les années 90 sous le nom de Fly. Quelques années plus tard, ce sera au tour de Dragon Quest : Emblem of Roto, shonen de qualité, de se pencher sur le cas de cette série de RPG. L’adaptation qui nous intéresse aujourd’hui, bien que liée à celle mentionnée juste avant, est plus récente (2005) et adapte une nouvelle fois la série culte de Square Enix, mais cette fois dans un style un peu plus mature.
Bien qu’optant pour une approche plus radicale, le manga débute de façon assez conventionnelle en nous présentant un groupe de voleurs composé de plusieurs individus dont le jeune Aros, amnésique. Un point de départ très commun bien que ça ne soit ici pas forcément préjudiciable tant la narration ne perd pas une seule seconde. Ainsi, à la fin du premier volume, Aros redécouvre son passé de prince héritier après avoir retrouvé deux amis d’enfance et ce sur fond de divers affrontements (élégamment découpés et parfaitement lisibles) ainsi que de passages résolument plus sombres que ce à quoi nous avaient habitué les précédentes adaptations. Le sang gicle par moments et il faut avouer que le ton est intéressant car tranchant (sans mauvais jeu de mots) radicalement avec Daï ou la précédente série de Roto.
L’aspect mythologique reste également très classique, la victoire de trois héros, Arus, Alan et Aster, sur le Roi démon Zoma il y a 25 ans servant de socle à l’histoire à venir. Cette victoire engendra d’ailleurs la disparition des sorts magiques, et accessoirement de la Famille Royale, en provoquant le chaos dans le monde entier.
Au delà du character design manquant de personnalité et d’une multiplication des clichés, la lecture de ce premier tome s’avère néanmoins agréable malgré la grosse impression de déjà-vu. Paradoxalement, si on apprécie que l’auteur fasse rapidement évoluer ses héros, ceci minimise quelque peu l’empathie pour ces derniers pour lesquels nous sommes censés vibrer dès les premières pages alors que nous les connaissons à peine.
L’absence de sorts, quant à elle, omniprésents dans les jeux ainsi que les précédentes adaptations, ne gêne pas vraiment d’autant qu’ils sont ici remplacés au pied levé par certaines techniques de Li illustrées par le mangaka comme s’il s’agissait d’attaques magiques. De plus, on retrouve tout ce qui constitue l’univers fantasy à commencer par les créatures et autres démons, les différentes classes de personnages ou bien encore la quête principale du héros. Un premier tome extrêmement convenu donc, mais pas inintéressant pour autant et surtout prometteur pour la suite à venir.
Sorti il y a fort longtemps au Japon (2007), Princess of Mana ne sera arrivé chez nous que 11 ans plus tard, grâce à Mana Books. Cette courte série de cinq volumes nous propose de replonger dans la série des Seiken Densetsu à travers une histoire qu’on aurait malheureusement aimé un peu plus originale.
« Il y a 800 ans, le Grand Cataclysme frappa l’île d’Illusia. L’Arbre Mana, source de vie, touché par le Mal, plongea le monde le chaos. La Paix fut ramenée grâce à une jeune fille du peuple de l’arbre apparentée à la déesse, et à un héros choisi par l’épée sacrée. Les combats terminés, la déesse fit de l’île une terre sacrée afin que cette tragédie ne se reproduise pas. Elle y laissa ses descendants et la sépara du reste du monde« . C’est ainsi que débute Princess of Mana, par ces mots résonnant fortement pour qui a déjà fait un épisode de la saga Mana. Si par certains côtés, c’est une bonne chose, il ne faut pas plus de quelques chapitres pour se rendre compte que la mangaka Satsuki Yoshino n’a pas pour vocation de chambouler la donne, mais plutôt d’offrir un hommage constant aux différents épisodes en ne déviant jamais de la ligne directrice fixée par la série. On y trouve ainsi tout ce qui compose les jeux (un jeune héros qui s’éveille, une menace planant sur le monde, un voyage initiatique…) et malheureusement, la surprise n’est jamais au rendez-vous.
Frustrant d’autant plus que le style de Yoshino, très typé Shojo, ne convient pas forcément à un récit d’aventures, autant dans le chara design, les décors (terriblement vides) ou bien encore les scènes d’action, peu nombreuses et assez mal découpées. On est bien loin de la somptueuse adaptation de Suikoden III et du trait magnifique de Shimizu Aki. Bien que la mangaka laisse une bonne place à l’humour, on aurait pu attendre davantage de ce manga, ne serait-ce qu’en donnant un rôle plus fort à Emma et Nico, deux prêtresses Mana aux ambitions et au caractère pour le moins clichés. On devra donc se contenter d’une construction classique avec la présence de nouveaux personnages ou d’un héros cachant bien entendu (involontairement ou non) une terrible puissance latente.
Ce ne sera d’ailleurs pas de trop pour venir à bout des Exhatios, un groupe de cinq individus masqués aux intentions mystérieuses et à la puissance forcément impressionnante. Néanmoins, la saga se bouclant en cinq volumes, le tout ne perd pas de temps et va relativement vite même si ici aussi, on aurait aimé un peu plus de folie dans l’agencement des chapitres calqués sur le schéma des jeux et nous valant à intervalles réguliers passages humoristiques (faisant parfois mouche), découvertes de nouveaux personnages, le tout entrecoupé de quelques timides affrontements. Bref, que vous ayez apprécié ou non la saga des Mana, Princess of Mana reste bien trop frileux dans ses ambitions pour mériter que vous vous y attardiez.
Le jeu vidéo ayant depuis longtemps dépassé le carcan initial de nos consoles et autres PCs, il a très vite nourri d’autres médias dont le manga. De multiples séries ont été adaptées sur ce support, l’univers vidéoludique a servi de base à des oeuvres originales et certains auteurs ont même crié leur amour pour le jeu vidéo dans des séries qui ont leur ont été entièrement dédiées. Bien que nous ayons, à de multiplies reprises, évoqué plusieurs mangas/comics adaptant de grandes sagas, nous profitons de cette période de confinement pour revenir sur certains d’entre-eux, à commencer par BIP-BIP BOY, un excellent titre témoignant de la passion sans bornes d’un homme, Rensuke Oshikiri, pour le jeu vidéo.
Composé de plusieurs chapitres très courts (moins d’une dizaine de pages), chaque tome décrit avec beaucoup de nostalgie les périodes d’une vie qui semble avoir été du début à la fin placée sous le signe du jeu vidéo. Des Game & Watch à la découverte de son premier Gameboy en passant par la Playsation, l’auteur revient avec nostalgie, humour et parfois un peu d’amertume, sur des épisodes de son enfance pas toujours très drôles. Parfois brimé par ses propres camarades, Oshikiri a trouvé dans le jeu vidéo un moyen de s’évader et surtout de briller, lui qui, de son propre aveu, n’était pas vraiment un enfant intelligent ni particulièrement sportif. Bien que les premières pages sonnent comme autant de clichés (l’enfant solitaire, les engueulades avec sa mère lui reprochant de dépenser tout son argent dans les bornes d’arcade, les violences à l’école), on finit par se trouver quelques points communs avec ce jeune gamin obnubilé par sa passion au point d’attendre toute une nuit devant son magasin préféré pour la sortie deFinal Fantasy V. Même sans avoir vécu au Japon, on retrouve dans ce manga l’excitation qu’on a tous connu à l’annonce de tel ou tel jeu, l’envie irrépressible d’y jouer, l’attente de la sortie d’une nouvelle console. Le mangaka se livre et son manga en devient forcément encore plus authentique. C’est sans doute la plus grande force de ce titre qui, il faut l’avouer, ne brille pas particulièrement par son dessin assez quelconque.
La lecture de BIP-BIP BOY devrait donc réveiller en vous de beaux souvenirs tout en vous faisant découvrir les lieux de villégiature des jeunes gamers japonais de d’époque, finalement pas si éloignés de ceux plus branchés de l’Akihabara d’aujourd’hui. De ces petites boutiques de quartier proposant bornes de jeux et ventes de confiseries aux salles d’arcade, repères de collégiens, en passant par les inévitables boutiques spécialisées, le manga passe en revue plusieurs années de la vie de son auteur qui n’a jamais dévié de sa passion. Oscillant entre conventions d’idoles, construction de cabanes à flan de chantier de construction (où il se retrouvait avec un ami pour jouer toute la nuit), des amitiés brisées sur fond de fierté mal placée, BIP-BIP BOY ne cherche jamais à embellir le jeu vidéo mais simplement à décrire avec beaucoup d’honnêteté quel rôle il a joué dans la vie d’un gamin qui s’est construit sur des valeurs de pixels parfois au détriment de sa vie sentimentale. Il n’y a au final pas de véritable analyse ou même de jugement, simplement plusieurs tranches de vie très sincères et donc forcément très variées. Pour toutes ces raisons, il serait dommage de se priver de ce voyage offert par Rensuke Oshikiri, exotique et très familier à la fois.
Premier gros AAA à sortir en cette riche année 2020, Dragon Ball Z Kakarot a à priori tous les atouts de son côté pour briller auprès des fans : l’intégralité de la série Dragon Ball Z adaptée, plusieurs personnages à incarner, un aspect RPG, des combats très dynamiques, les musiques originales de l’anime ou bien encore des développeurs ayant fait leurs preuves avec Naruto. Sur le papier, Kakarot semble parti pour faire aussi bien dans son domaine respectif que Dragon Ball FighterZ dans celui de la baston. A l’arrivée, si le résultat est très loin d’être mauvais, disons que le tout oscille constamment entre nostalgie, excitation et frustration.
Analyser le succès de Dragon Ball au fil des ans revient à constater une chose pour le moins étonnante. A l’image des nouveaux venus, les fans de la première heure restent quoi qu’il advienne émoustillés à l’idée de toucher à un nouveau jeu basé sur la saga, quand bien même celui-ci adapterait une énième fois l’histoire qu’ils connaissent par cœur. Alors que certains jeux, comme Dragon Ball FighterZ, se basent sur un gameplay précis et une réalisation somptueuse intégrant intelligemment un fan service servant aussi bien la mise que les équipes qu’on choisit, Kakarot opte dès le départ pour une histoire centrée plus que jamais sur la nostalgie et l’envie de faire plaisir aux «Gagabaliens» à travers ses cinématiques, les musiques originales, les PNJ issus de l’univers Dragon Ball, etc. Pourtant, aussi étrange que cela puisse paraître, son envie de coller au millimètre près à l’anime s’avère être aussi bien une force qu’une faiblesse.
Il était une fois Dragon Ball Z
Débutant à l’arc des Saiyens et se terminant avec celui de Buu, Kakarot ratisse large. Si vous aimez les données chiffrées, sachez que si vous passez un peu de temps à régler quelques quêtes annexes et à faire un minimum de leveling en vue de certains combats plus ardus, vous devriez en avoir pour 35h environ avant de voir le bout de l’aventure qui s’avère on ne peut plus fidèle au manga et surtout à l’anime dont la mise en scène s’inspire parfois au plan près. Sauf que, aussi fidèle soit-elle, la réalisation s’avère bien moins percutante que celle de son modèle et ce pour de multiples raisons.
Déjà, au delà de la censure qui place Kakarot au niveau de Dragon Ball Z Kai et non plus de la série originale, le réalisateur a pris beaucoup moins de temps pour poser les enjeux, ceci minimisant complètement la dramatisation de la plupart des séquences. A l’inverse, on aura souvent le droit à des tunnels de cinématiques/dialogues un peu indigestes et desservant ici aussi l’équilibre de l’ensemble. A ce sujet, on retiendra une construction maladroite nous demandant de constamment voyager entre les lieux constituant la map, parfois pour une simple ligne de dialogue, ceci étant synonyme d’innombrables temps de chargement. Mentionnons aussi que certains passages cultes de l’anime qui profitaient de compositions inédites, afin de sacraliser l’instant, sont ici bien moins impactants, sans nuances, les musiques originales (parfois réarrangées de façon pas toujours très heureuse) laissant leur place à des silences la plupart du temps. Difficile d’expliquer ce choix (probablement pour des questions de droits) mais impossible de ne pas ressentir une énorme frustration devant le traitement très fade du sacrifice de Piccolo, la passe d’armes entre Freezer et Trunks ou bien encore la mort de C-16 servant de déclencheur à l’évolution de Gohan. Ensuite, on trouvera bizarre que certaines cut-scenes (celles de l’arc de Buu notamment) soient bien plus maîtrisées à travers des déformations de l’image et un aspect crayonné pour accentuer l’impression de vitesse ou la puissance des coups.
On regrettera aussi que CyberConnect2 ait complètement éludé certains événements qui auraient pu être propices à des mini-jeux ou des quêtes annexes intéressantes. On pensera notamment au voyage de Goku jusqu’à chez Kaïo ou celui vers Namek, ici réduits à quelques écrans fixes et/ou cinématiques. Etrange d’autant que les développeurs auraient pu utiliser les fillers de l’anime, pas toujours très heureux dans le cas de la série mais parfaits pour un jeu vidéo. On signalera tout de même la séquence du passage de permis, très drôle dans la série mais ici réduite à un mini-jeu sans aucune sensation de vitesse. La partie de baseball avec Gohan a aussi le mérite d’être présente sans pour autant être des plus mémorables puisque se résumant à appuyer au bon moment sur une touche pour renvoyer la balle le plus loin possible.
Quid également du chapitre du Trunks du futur qui pointe lui aussi aux abonnés absents malgré le fait que Bulma le mentionne d’une certaine façon durant le end game ? On pourra aussi reprocher au studio japonais de n’avoir proposé aucune quête annexe digne de ce nom, ces dernières se limitant à éliminer des ennemis ou à chercher des objets. Le seul intérêt de celles-ci consistera alors à rencontrer des personnages issus de l’univers Dragon Ball (Pilaf, Franky, Nam…), d’obtenir leurs emblèmes d’âme et de gagner de l’EXP. Ici aussi, on se demandera pourquoi CyberConnect2 n’a pas utilisé l’énorme vivier d’idées et d’ennemis issus des nombreux films et OAVS pour rajouter des quêtes plus variées. Par soucis de facilité ou pour proposer par la suite divers DLCs ? Possible. Finalement, aussi fidèle soit-il à la progression de l’anime, Kakarot se retrouve souvent victime de son besoin absolu de mimétisme quitte à expurger certaines scènes de ses sentiments initiaux, couplé à son envie de ne pas perdre de temps lors de sa narration.
Un Action-RPG un peu trop Vegetatif ?
Comme nous le disions dans notre preview, si Kakarot ressemble de loin à un Xenoverse, il se présente comme un véritable Action-RPG solo avec ce que cela implique ou du moins devrait impliquer. Au premier abord, le titre intègre ce qu’il faut : Exploration, évolution des statistiques, acquisition de nouvelles techniques et combats. Dans les faits, ça fonctionne plutôt bien, du moins d’un point de vue structurel. Ainsi, en progressant dans l’histoire ou en effectuant des quêtes annexes, on engrangera de l’EXP et on récupérera des orbes. Le premier élément nous servira bien entendu à monter de niveau et à faire grimper nos attributs tandis que le second nous permettra de débloquer des compétences passives ou techniques spéciales et d’améliorer ces dernières. Cependant, on trouvera un peu idiot d’avoir bardé les lieux de ces fameuses orbes multicolores puisqu’en combattant, en réussissant des missions annexes ou en progressant simplement dans l’histoire, il est possible d’en récupérer de grandes quantités. De plus, dès l’arc de Cell, vous pourrez, une fois récupéré les 7 boules de cristal, obtenir une énorme quantité d’orbes et de Zenis ou affronter à nouveau vos précédents adversaires. Bref, en plus d’une gamification minimisant l’immersion, l’intérêt reste limité.
Quoi qu’il en soit, si vous désirez débloquer certaines améliorations de l’arbre de compétences, vous devrez vous rendre dans une des zones d’entraînement (traînant ici et là) et affronter des adversaires de plus en plus puissants. Attention néanmoins car pour avoir le droit de combattre, vous devrez avoir en votre possession un certain nombre de Médailles D, obtenables en réussissant des quêtes ou tout simplement en les trouvant dans les lieux à explorer. Une fois la technique récupérée, il vous faudra aller dans la fiche de votre personnage, lui attribuer quatre attaques spéciales parmi celles en stock tout en choisissant également plusieurs capacités passives, jusqu’à huit une fois atteint le Niveau 70. Le problème est que vous devrez le faire pour les personnages jouables mais aussi ceux de soutien. Usant à la longue d’autant qu’il faudra utiliser un système de menus peu agréable à l’emploi et ne permettant pas, par exemple, de passer d’un personnage à l’autre lorsqu’on se trouve dans l’onglet des techniques.
En parallèle, CyberConnect2 a également ajouté le système de Tableau communautaire. Composé de sept sections vous permettant d’améliorer divers aspects (augmentation des points de vie, baisse du prix d’achat des objets, davantage d’orbes Z ou d’EXP remportées, puissance d’attaque augmentée…), ce système vous demandera de récupérer au préalable des emblèmes d’âmes. Chaque emblème (lié à un personnage qu’on rencontrera au cours de l’aventure ou en acceptant des quêtes annexes) aura son propre niveau lié à chaque section. En fonction de son niveau, il conviendra alors de le placer sur le plateau approprié et de créer si possible des associations spécifiques (Krilin+Yamcha+Goku par exemple) augmentant le niveau de la section pour débloquer toujours plus de capacités. Le tout peut paraître un peu obscur à l’écrit (surtout si on rajoute la notion d’amitié entre personnages et l’idée des cadeaux augmentant le niveau des emblèmes) mais dans la pratique, on prend vite le coup. Cependant, mentionnons qu’utiliser ce système n’est pas indispensable pour progresser, la difficulté étant assez relative surtout lorsqu’on a compris comment fonctionnent les affrontements.
Quid des activités annexes ?
Outre les quêtes annexes, que propose Dragon Ball Z Kakarot en plus de la quête principale ? Et bien, pas grand chose de trépidant pour être franc. Outre la destruction de tours et autres vaisseaux de Freezer, dans l’optique d’obtenir des objets supplémentaires, vous pourrez combattre plusieurs ennemis maléfiques, plus puissants que les ennemis de base et vous rapportant davantage d’EXP. Une fois occis tous les ennemis maléfiques d’une zone, vous pourrez alors combattre un boss et ainsi de suite jusqu’à avoir cleané tous les lieux pour avoir droit à une petite surprise.
On y trouve également quelques mini-jeux (pêche, baseball, courses) très oubliables. Vous pourrez enfin passer un peu de temps à mettre la main sur des pièces d’équipement pour construire des véhicules ou dénicher des aliments pour concocter différents repas. Dans le premier cas, cela vous aidera à faire de meilleurs temps dans les courses susmentionnées, dans le second, cela vous servira à obtenir des boosts temporaires de capacités. Intéressant en vue d’un combat un peu plus compliqué.
Ki est prêt à combattre ?
Dire qu’on attendait Kakarot sur ses combats est un doux euphémisme tant les développeurs s’étaient brillamment illustrés sur ce point à travers les Naruto Ultimate Ninja Storm. Bien qu’on reconnaisse le style du studio (notamment dans le dynamisme des joutes et les effets de lumière) et qu’il soit souvent jouissif d’enchaîner attaques au corps à corps et téléportation dans le dos d’un ennemi pour lui balancer une attaque spéciale, l’excitation du début laisse peu à peu sa place à une certaine routine autant dans les types d’affrontements que dans la façon de les appréhender. Cependant, il faut scinder les combats en deux catégories : d’une part, ceux, plus difficiles, intégrés à l’histoire et de l’autre, ceux liés à l’exploration. Dans les deux cas, la méthode ne changera pas vraiment même si il faudra veiller à toujours avoir le bon niveau avant d’affronter des ennemis communs pouvant être plus faibles, aussi forts ou plus puissants que vous.
Si comme je le disais un peu plus haut, le choix préalable des techniques et des capacités passives sera à ne pas minimiser afin de ne pas se retrouver dépourvus, vous pourrez lors d’un affrontement faire appel à des personnages de soutien, ceux-ci étant induits par le scénario et personnalisables lors d’interludes entre deux arcs. A ce sujet, n’oubliez donc pas d’augmenter le niveau de vos compagnons et de leur assigner des techniques afin de pouvoir les utiliser en plein combat, ceci se faisant naturellement par le biais d’une pression sur une touche de tranche et le bouton d’action associé à la technique voulue. Bien entendu, si ces personnages vous seront d’une grande aide (d’autant qu’il sera possible de lancer un Combo Z, une fois la jauge de Soutien pleine, pour un maximum de dégâts), c’est vous qui devrez faire le gros du travail. Pour y parvenir, pas de miracle, il vous faudra être mobile, ne pas hésiter à recharger votre Ki et à attendre l’ouverture pour placer vos attaques les plus puissantes.
Bien que les combats soient très agréables et qu’on ressente vraiment un sentiment de puissance, il est dommage que le tout ne soit pas un peu plus technique, le jeu incitant clairement à esquiver rapidement tout type de coup et à attendre le bon moment pour user de ses propres attaques énergétiques. Bien entendu, le dynamisme des affrontements aidant, on essaiera d’user de tout ce que Kakarot propose pour varier les plaisirs. Attaques au cac pour pouvoir profiter d’un gain de puissance momentané une fois remplie la jauge dédiée, brise-garde pour avoir une ouverture, téléportation, multiples transformations (Kaioken, Super Guerrier…), face à face énergétique pour peu qu’on lance une attaque au même moment que l’adversaire, les possibilités sont là mais quel dommage que chaque ennemi ne requière pas une façon de faire différente pour être vaincu. On trouvera bien quelques minuscules subtilités (notamment lors de l’affrontement final contre Freezer sur Namek ou celui contre Cell lors des Cell Games) mais rien de bien révolutionnaire. Les combats restent pêchus et procurent de bonnes sensations mais il y avait ici aussi matière à mieux faire. Un constat mitigé d’autant que certaines rixes (en 3V3) peuvent vite devenir brouillonnes lorsque la caméra décide de se bloquer derrière nous après avoir été projeté contre le décor suite à une attaque adverse soutenue.
Quand passion ne rime pas toujours avec réalisation
On ne boudera pas son plaisir en profitant des moments clés de l’aventure, on éprouvera une vraie satisfaction en découvrant les dernières transformations (Saiyan 3 et Vegeto) mais on ne pourra s’empêcher de constamment se dire que les développeurs nippons ont parfois confondu quantité et qualité. Ainsi, à trop vouloir proposer d’options, ils en ont un peu oublié l’intérêt de leur propre système de jeu, l’aspect culinaire (pour obtenir des augmentations passagères), la section R&D (pour construire des véhicules) ou même le Tableau communautaire pouvant par exemple être partiellement ignorés pour terminer l’aventure.
N’usant jamais vraiment totalement de ce qu’ils avaient sous la main (les musiques, les situations initiales, l’incroyable galerie de personnages), Kakarot se complaît également dans un niveau technique bancal, la beauté de quelques effets spéciaux ou cinématiques tranchant radicalement avec les lieux visités mettant parfois en avant de bien vilaines textures. De plus, entre des passages sous-marins très moyens et un univers manquant de vie (exception faite d’une ou deux grandes métropoles), on aura de moins en moins d’attrait à écumer chaque map pour essayer de compléter l’énorme encyclopédie du jeu recelant BGMs, fiches de personnages, bestiaire, etc.
Difficile d’émettre un avis tranché sur Dragon Ball Z Kakarot qui d’un côté comprend plus ou moins ce qu’on attend de lui mais qui de l’autre ne va justement jamais plus loin que son cahier des charges initial. Il est à parier que plusieurs défauts énoncés dans les lignes ci-dessus seront minimisés par l’arrivée de futurs DLCs mais en l’état reste un jeu certes plaisant, voire même parfois excitant, mais la plupart du temps frustrant car construit principalement sur du fan service faisant fi d’une quelconque once d’originalité.
Conclusion
En soi, rien n’est vraiment mauvais dans Kakarot et si on y trouve même quelques excellentes choses, beaucoup d’éléments s’avèrent malheureusement moyens. On éprouvera pourtant beaucoup de plaisir à revivre l’ensemble des face à face iconiques de la saga d’autant que les affrontements sont dynamiques et s’appuient sur une jouabilité instinctive. Malheureusement, entre des combats se ressemblant tous plus ou moins, un aspect RPG assez limité, une réalisation datée et une mise en scène fidèle mais manquant paradoxalement de dramatisation, le ressenti global s’avère très mitigé.
Malgré son lore étendu, son aura internationale et les multiples possibilités offertes par son univers, Star Wars n’avait pas eu le droit à de véritable AAA solo depuis 2010 et la sortie du dispensable The Force Unleashed 2. C’est donc à bras ouverts que nous avions envie d’accueillir Jedi : Fallen Order d’autant qu’il semblait prometteur sur bien des aspects. Au final, le titre de Respawn Entertainment (Titanfall) est-il à la hauteur du mythe ? On serait enclins à vous répondre par l’affirmative car malgré ses nombreux impairs, ce Star Wars reste un très bon jeu, solide, respectueux de la licence et surtout un pari pour son éditeur Electronic Arts.
Star Wars, rien qu’à l’évocation de ce nom, un frisson de plaisir devrait vous parcourir l’échine, que vous ayez connu la licence à travers le cinéma, les romans ou tout autre produit dérivé. A l’image des grands récits mythologiques, Star Wars s’est construit à travers la vision de son créateur, George Lucas, mais aussi et surtout celles de milliers de créatifs. En résulte aujourd’hui un univers unique ayant certes emprunté aux grandes épopées d’aventure (qu’elles nous viennent de Grèce ou du Japon) mais qui a avant tout créé un lore si vaste qu’il regroupe désormais des millions de fans du monde entier. Le jeu vidéo a très vite participé à cet état de faits puisque le premier titre à avoir vu le jour date de 1983. 36 ans plus tard, la franchise est toujours vaillante et après une traversée du désert de neuf années, nous arrive enfin un nouveau jeu purement solo et plus que jamais centré sur son gameplay.
Solo et fier de l’être
Star Wars Jedi : Fallen Order est une sorte d’OVNI, du moins dans le catalogue d’Electronic Arts. Sur le papier, le titre semble même complètement à contre courant de ce que nous propose depuis quelques années l’éditeur : un jeu solo empruntant des idées à Uncharted, Tomb Raider, les titres de From Software, proposant un gameplay technique et exigeant, ne disposant d’aucune micro transaction et n’ayant pour l’instant aucun DLC d’annoncé. Oubliez également le moteur Frostbite, pourtant coutumier des productions de la firme américaine, cette fois, le tout profite de l’Unreal Engine 4. Comme tout produit Star Wars qui se respecte, Fallen Order va nous faire visiter plusieurs systèmes représentés par diverses planètes sur lesquelles il conviendra de revenir pour récupérer tous les collectibles. Cet aspect de la progression offre à Fallen Order une dimension Metroidvania bien qu’il convienne de minimiser ce statut.
Dans les faits, on devra bel et bien effectuer plusieurs allers retours entre les planètes pour récupérer divers pouvoirs ou capacités qui nous permettront ensuite d’atteindre d’autres zones dans les lieux déjà traversés. Pour autant, cet aspect ne servira principalement qu’à acquérir des peintures pour modifier l’aspect de notre droïde BD-1, du Mantis (notre vaisseau), et trouver différents ponchos ou éléments pour customiser notre arme. Rien de vital même si en soi, arborer un magnifique sabre à lame dorée en mixant des lanières en cuir avec l’embout du sabre de Luke Skywalker n’a pas de prix !
D’un côté, l’influence de Metroid est donc véritable même si elle n’est finalement jamais centrale autrement que dans la construction des niveaux, gigantesques et remplis de zones cachées, et la structure de la progression. Dans les faits, Jedi : Fallen Order se rapproche davantage d’un Tomb Raider via ce savant mélange de plates-formes et d’action. Sur ce point, c’est une franche réussite, l’équilibre entre les genres étant savamment dosé. On passera donc le plus clair de son temps, entre deux combats délectables et hautement techniques, à enchaîner des passages en wall-run, des sauts et des glissades manquant malheureusement de lisibilité à cause d’une caméra mal placée. Tout ceci bien entendu sera cimenté par un scénario qui a le mérite d’exister à défaut de véritablement briller.
Dans une galaxie lointaine, très lointaine…
Si on excepte un character design qui ne mettra pas tout le monde d’accord (hormis celui des Wookiees), force est de constater que l’univers de Star Wars est très joliment présenté. Déjà à travers les planètes visitées (Zeffo, Dathomir, Ilum, Kashyyyk ou même la petite nouvelle, Bogano) disparates, proposant des faunes et biomes variés, mais aussi via une direction artistique synonyme de superbes panoramas. Il est cependant dommage que de nombreux soucis techniques (apparition tardive de textures, plusieurs chutes de framerate sur PS4 Pro et Xbox One X) viennent ternir le tableau. L’histoire justement, s’avère terriblement classique et ne surprendra pas grand monde. La faute à une écriture assez paresseuse, des retournements de situation qu’on voit arriver à plusieurs parsecs ou bien encore du fan service parfois amené sans grande cohérence scénaristique.
Si on ne se plaindra pas de trouver moult clins d’œil à l’univers, on était en droit d’attendre un peu plus d’un jeu chapeauté par Chris Avellon (Fallout 2, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity). Paradoxalement, la team principale manque d’épaisseur et se montre moins intéressante que certains personnages secondaires. Dommage même si l’évolution de Cal Kestis se veut bien plus logique et raccord avec l’univers étendu que celle de Galen Marek (aka le Starkiller de The Force Unleashed), surpuissant apprenti de Vador capable de faire s’écraser un croiseur interstellaire. Aucune excentricité ici puisque Cal reste un jeune Jedi qui va devoir progresser aussi bien mentalement que physiquement pour remplir son objectif consistant dans un premier temps à récupérer des reliques cachées dans l’univers pour une mission de la plus haute importance. Notons enfin qu’ironiquement, BD-1 a profité d’un gros travail car au-delà de son côté pratique (le droïde pouvant débloquer portes, coffres ou nous envoyer des capsules régénératrices de santé) et son aspect kawaï, sa relation avec Cal fonctionne bien. Asimov nous avait démontré que les robots pouvaient avoir une âme, BD-1 nous le prouve à sa façon dans Fallen Order.
Des combats techniques pour un vrai challenge
Côté action, Star Wars Jedi : Fallen Order met en avant un système de combat hérité, dans une certaine mesure, de ceux des jeux From Software. Proposition étonnante mais intelligente d’autant qu’elle vous réclamera patience et maîtrise. Sachez dans un premier temps que vous aurez le choix entre quatre niveaux de difficulté, Facile (Mode Histoire) à Très Difficile (Grand Maître Jedi), ceci influant sur l’agressivité de vos adversaires, leur puissance mais aussi et surtout la fenêtre de parade. En Normal, le jeu reste parfaitement équilibré et hormis les deux derniers combats de boss, vous devriez vous en sortir sans trop de heurts malgré un aspect Die & Retry. A ce sujet, retenez que la jauge d’’Expérience que vous remplirez (en éliminant des ennemis) et qui vous servira à débloquer des points de compétences pour obtenir différents moves, augmenter votre niveau de santé et de Force ou améliorer votre garde, se videra entièrement à chaque mort. Vous pourrez toutefois récupérer l’exp perdue en touchant l’adversaire qui vous a occis à l’image de ce qu’on trouve dans les Souls. Dans tous les cas, un système de check points évitera de créer de la frustration inutile. En plus de vous permettre de sauvegarder et d’acquérir les compétences décrites plus avant, vous pourrez retrouver l’entièreté de votre santé ainsi que vos capsules Stim. Attention toutefois car vous ferez également réapparaître tous les ennemis.
Tout difficile qu’il soit, Jedi : Fallen Order ne devient jamais exaspérant, notamment grâce à son système de combat très bien pensé. Outre l’usage de la Force permettant de ralentir les adversaires, de les propulser ou de les faire venir à nous pour les empaler, l’acquisition de nouvelles techniques au sabre laser permet de varier les plaisirs même si on aurait apprécié un peu plus de moves. Néanmoins, le système se veut suffisamment intelligent pour inciter le joueur à switcher entre ses pouvoirs et son sabre, simple ou double, afin d’avoir une meilleure allonge. Ce détail a son importance car on constate malheureusement pas mal de problèmes de hitboxes nous valant souvent de frapper dans le vide, principalement contre la faune locale. Dans tous les cas, retenez aussi que plus vous frapperez vos ennemis plus vous engrangerez de la Force. A contrario, chaque mouvement spécial vous grignotera une barre de votre jauge, tout comme l’usage de vos pouvoirs, ça va de soi.
Bien que jouissif, le système de combat montre toutefois quelques «limites» lors de combats à 1 contre 10, surtout lorsqu’on doit dévier les tirs de blasters de Stormtroopers postés en hauteur tout en évitant les attaques au cac des Purge Troopers ne perdant jamais une occasion de placer des attaques imparables. Pas toujours évident même si on y reviendra à chaque fois avec autant de plaisir, que ce soit contre des nuées d’ennemis ou des boss, peu nombreux, mais tous terriblement marquants, qu’il s’agisse des Soeurs ou de gigantesques créatures. Dans un cas comme dans l’autre, vous aurez donc compris qu’il faudra alterner les styles, ne pas hésiter à esquiver ou à maîtriser les parades pour contrer au bon moment vos ennemis afin de leur vider leur barre de garde et pouvoir les blesser avant de les achever à grands renfort de finish moves soutenus par une action ralentie mettant en avant la beauté du mouvement.
Techniques, les combats le sont irrémédiablement mais en usant correctement du lock (malheureusement imparfait surtout dans les fights contre plusieurs mobs), de mouvements puissants et stylés mais aussi de la Force, l’impression d’être un Jedi est bel et bien là. Oui, Star Wars Jedi : Fallen Order est un jeu perfectible qui aurait sans doute mérité un grand coup de polish mais malgré ses tares, il concentre de très grandes qualités laissant déjà entrevoir un avenir vidéoludique radieux pour la saga. C’est du moins ce qu’on espère.
Conclusion
Tout en frôlant l’excellence du bout du sabre laser sans jamais y parvenir, Star Wars Jedi : Fallen Order se montre tour à tour technique, jouissif et visuellement superbe. Bien qu’ayant pioché dans plusieurs jeux d’action (de Uncharted à Tomb Raider tout en lorgnant du côté de chez From Software)en proposant une progression assez classique, le titre n’en reste pas moins solide dans sa construction pour susciter l’intérêt chez le joueur. Cette envie, il la cristallise à travers un très bon équilibre entre action, plates-formes et puzzles, un système de combat exigeant et un challenge relevé. Certes, Jedi : Fallen Order pose parfois un genou à terre mais c’est pour mieux se relever et nous propulser dans une aventure ambitieuse, maîtrisée et très agréable à parcourir.
Bien que God of War ait redéfini de bien belle manière l’avenir de la saga, autant à travers son gameplay que son histoire, on pouvait être frustré par le fait qu’il ne débute pas à proprement parler lorsque Kratos arrive dans son nouveau fief nordique. L’idée d’installer l’intrigue avant les événements du jeu était donc intéressante sauf que ce comics, sorti aux Etats-Unis sous l’égide de Dark Horse et édité en France par Mana Books, ne va malheureusement pas suffisamment au bout des choses.
Sobrement intitulé God of War, il s’attarde davantage durant 112 pages sur Kratos et son rapport à la gestion de sa colère qu’aux relations l’unissant à son fils ou même à sa femme Faye. D’ailleurs, si sa moitié est toujours en vie et qu’elle est évoquée rapidement, elle n’apparaît jamais. On suppose que ce choix est assujetti à l’envie de ne pas offrir un visage à l’épouse de Kratos afin de maximiser son aura à travers notre imagination et les quelques bribes d’informations que nous avons à son propos dans le jeu. Il n’en reste pas moins qu’il est décevant de ne pas en savoir plus sur cette relation, le comics préférant notamment appuyer à nouveau sur l’éducation «à la dure» d’Atreus par un père aimant mais plus que jamais conscient du monde dans lequel il évolue. Les événements lui donneront d’ailleurs raison lorsqu’il se retrouvera face à un clan de berserkers.
La rencontre avec ces derniers est à ce titre fort logique, ces créatures ne donnant la pleine mesure de leur puissance qu’en faisant surgir leur fureur. Il était donc inévitable que Kratos trouve une sorte d’écho au problème le minant depuis des années. C’est d’ailleurs le point de départ du comics obligeant cette fois Kratos à chercher le combat sans jamais affronter son adversaire. C’est à travers une séquence mettant en scène une meute de loups qu’on comprend la dualité qui mine notre guerrier engoncé entre son envie de laisser parler sa colère et son besoin de se contenir.
La thématique de la colère étant centrale, le scénariste Chris Roberson laisse donc de côté toute la dimension divine pour se focaliser sur l’action mise en images par Tony Parker (non pas le basketteur, l’artiste). Bien que son trait soit simple, il accentue la lisibilité des affrontements même si on aurait apprécié des visages plus travaillés et des planches mieux détaillées, au niveau par exemple des superbes covers de E.M. Gist. Sur le plan scénaristique, on reprochera cependant que certains personnages, à l’image de la sorcière ou même d’Atreus, ne soient pas vraiment exploités et que le périple de Kratos ne se résume qu’à trouver et détruire le totem des berserkers qui leur offre leur pouvoir.
Ce premier tome manque donc sans doute d’ambition et d’émotion tout en s’intégrant à l’histoire de Kratos. On aurait tout de même pu espérer un peu plus de place accordée au récit, que ce soit à travers l’histoire des berserkers, ici jamais abordée, ou même le fait que Kratos soit obligé de réprimer ses instincts primaires. Malheureusement, cette thématique tourne également en rond, notre guerrier se contenant au grès des cases de préciser qu’il ne doit pas succomber à la violence, ce qu’il finira bien entendu par faire.
Ce comics God of War se laisse donc parcourir, d’autant que l’édition de Mana Books est à la hauteur, mais montre surtout que les auteurs ont dû composer avec plusieurs restrictions afin, sans doute, de ne pas couper l’herbe sous le pied à d’éventuelles révélations qui seront traitées dans la suite vidéoludique du «reboot». Le résultat, bien qu’agréable, n’en reste donc pas moins dispensable.
L’histoire est connue mais mérite néanmoins d’être à nouveau racontée. En 2018, des programmeurs italiens avaient développé sur leur temps libre une démo d’un remake de Resident Evil 2 utilisant la caméra à l’épaule initiée par Resident Evil 4. Quelque temps plus tard, Capcom leur demandera de tout arrêter puisque travaillant sur leur propre remake du deuxième épisode. Invité par le studio japonais à Osaka, l’équipe italienne repart des étoiles plein les yeux et un nouveau projet en tête bâti sur les cendres de leur démo : Daymare 1998.
Pour celles et ceux qui n’auraient pas encore saisi, Daymare 1998 est un survival-horror pur souche mettant en avant non pas un mais plusieurs personnages. Construit autour de plusieurs chapitres, le titre a ceci d’intéressant qu’il nous fait incarner, du moins au tout départ, le bad-guy par excellence n’ayant aucune moralité et ne désirant qu’une chose : remplir sa mission coûte que coûte. On déplorera donc un peu que la suite soit plus conventionnelle en nous mettant dans la peau de Samuel, un garde forestier à la personnalité peu développée, ou bien encore Raven, un membre de l’escouade H.A.D.E.S. dont fait également partie Liev, premier personnage qu’on incarne. Dans l’absolu, le fait de switcher d’un personnage à un autre au grès de l’aventure est une bonne idée même si ici, elle sert principalement à nous faire changer de point de vue tout en reliant les chapitres entre eux.
Daymare va-t-il plus loin que l’hommage ?
Malheureusement, Daymare 1998 n’arrive que très rarement à s’émanciper de son postulat de départ et ce aussi bien dans son histoire, ses personnages ou son gameplay. Ainsi, outre le fait d’incarner une copie quasi conforme de Hunk durant les premières heures, les développeurs ont tellement tenu à rendre hommage à la saga de Capcom que les clins d’oeil abondent du début à la fin, eux-mêmes engoncés entre divers easter eggs issus du cinéma de genre ou une séquence plus meta nous proposant de nous rendre dans «les locaux» des développeurs de Invader Studios. Bien que ces hommages amusent, on finira un peu par s’en lasser au bout d’un moment d’autant que la construction s’avère lambda et sans surprises pour qui connaîtrait les rouages du survival-horror.
Notons tout de même que si les inévitables allers-retours sont très présents dans les lieux fermés (base de recherche, hôpital), le tout sera moins vrai en extérieurs, dans les rues de la ville de Keen Sight (ressemblant fortement à une certaine Raccoon City), puisqu’on nous demandera généralement d’aller simplement de l’avant. De même, notre progression étant entravée par des hordes de macchabées, on devra vite gérer son équipement afin de ne pas être à court de munitions ou d’items boostant notre vie, notre endurance ou notre mental. Si il n’est pas utile de rappeler l’importance d’avoir toujours sa santé à fond, précisons que le boost d’endurance nous servira tout simplement à courir plus longtemps. Utile pour prendre de la distance avec un zombie n’ayant pas son pareil pour nous courser dès qu’il nous aperçoit. Enfin, le fait de stabiliser notre mental sera intimement lié aux boosts de santé, ces derniers ne fonctionnant pas si notre niveau mental est trop bas.
En somme, on passera la plupart de notre temps à fouiller un peu partout pour dénicher des documents écrits ou audio ou bien encore les combinaisons de cadenas nous ouvrant des placards recelant généralement balles ou objets de soin. Bien pratique sachant que le jeu propose une bonne difficulté, que ce soit en Facile ou Normal. Il faut dire que la jouabilité s’avère parfois un peu raide et qu’hormis un retournement rapide, nous n’avons que peu de mouvements à disposition pour prendre la tangente ou éviter d’être attrapé par un mort vivant. Point de roulade, d’esquive, impossibilité d’enjamber un élément du décor, la seule façon de se défaire de l’étreinte d’un zombie sera d’appuyer frénétiquement sur une touche afin de repousser l’ennemi. On pourra également trouver frustrant que les check-points soient si mal gérés, certains étant très éloignés et nous demandant donc de reprendre de longues portions. Bien que les développeurs aient pensé à mettre quelques points de sauvegardes, synonyme de coffres communicants (tiens, tiens) afin de retrouver nos objets superflus, le tout ne sert pas à grand-chose. D’abord parce que ces lieux sont très peu nombreux et donc peu utiles et surtout parce-qu’on peut combiner plusieurs objets entre eux pour gagner de l’espace. N’hésitez donc pas à revenir régulièrement dans votre inventaire qui, en plus de regrouper informations sur votre état de santé et documents récupérés, vous permettra de remplir un chargeur puis de l’attribuer à un menu d’action rapide pour l’utiliser en pleine action. Pour terminer avec la difficulté, on notera un écueil similaire à celui de Resident Evil 2 Remake voulant que certains zombies sont étrangement résistants et se relèvent après avoir pris quatre balles en pleine tête.
D’autant plus étrange qu’à l’image du jeu de Capcom, On peut ajuster son tir pour occasionner plus de dégâts. Certes, on aura alors la possibilité d’utiliser une mitraillette, un fusil à pompe ou un Magnum 45 mais on préférera garder ces armes pour des rencontres plus musclées synonyme de créatures proches d’une sorte de Tyran ou d’un Man-Thing particulièrement résistant et nous crachant à distance de l’acide.
De bonnes idées minimisées par des errances de jeunesse
Bien que la partie action soit omniprésente, on reprochera également au jeu que son bestiaire ne soit pas plus évolué et que les gunfights se ressemblent tous plus ou moins. Les modèles physiques des zombies étant peu nombreux, seuls quelques vêtements donnent l’impression d’affronter d’anciens policiers, travailleurs de chantiers ou patients hospitalisés. Sachant que seules deux créatures viennent grossir les rangs de nos ennemis, on en fait vite le tour. Victime de leur budget réduit, Invader Studios a néanmoins trouvé quelques subterfuges pour rendre leur jeu plus intéressant. Saluons déjà les énigmes, plus nombreuses et surtout plus intéressantes que celles de n’importe quel Resident Evil. Mélangeant analyse de l’environnement et un peu de jugeote, la plupart d’entre elles s’avèrent sympathiques sans être trop difficiles à l’exception d’une ou deux un peu maladroites. Continuons avec une astuce brisant le quatrième mur en nous demandant, après avoir récupéré des documents dans le jeu, d’aller sur un site Internet dédié et d’utiliser un code pour débloquer des documents nous donnant des renseignements sur les événements de Daymare. Si il y avait sans doute mieux à faire avec ce concept cher à Hideo Kojima, on notera que les documents lisibles sont tous en anglais alors que le jeu propose des sous-titres français.
Enfin, en incarnant Liev une fois arrivé à Keen Sight, on devra se dépêcher pour trouver un abris afin de ne pas succomber au gaz s’étant répandu dans la ville. Pourquoi pas sauf qu’hormis le fait de presser le joueur qui devra alors zigzaguer entre les zombies d’une maison à l’autre, cela ne sert pas vraiment l’ambiance. On saluera davantage les hallucinations de Samuel qui verra à intervalle régulier des apparitions de sa femme ou de l’homme qu’il poursuit. Pas bête d’autant que par la suite, certains zombies apparaîtront également via ce procédé, le vrai et le faux se mêlant alors pour faire monter notre trouillomètre. Malheureusement, sur ce point, Daymare 1998 ne décolle jamais, la faute à une construction sans surprises et un côté un peu cheap.
Cependant, si ce premier essai des Italiens est minimisé par de trop grandes ambitions et son envie absolue de citer et remercier ses modèles via des références parfois un peu envahissantes, il se laisse parcourir. Le jeu aurait sans doute gagné à s’affranchir beaucoup plus de ses pairs afin de surprendre davantage mais en l’état, le tout est suffisamment sympathique pour qu’on veuille découvrir ce qui se trame derrière ces expériences et ce narrateur semblant avoir toujours avoir un coup d’avance sur nous.
Conclusion
Daymare 1998 s’inscrivant dans la continuité de la démo de Resident Evil 2, Invader Studios récite à la lettre leur leçon en offrant tout ce qu’on est en droit d’attendre d’un tel jeu. Malheureusement, si les Italiens ont pensé à cocher toutes les cases du jeu miroir (dans la limite du budget alloué), ils ont oublié de rajouter cette pincée d’originalité afin que le résultat ne s’enferme pas de lui même dans son statut d’oeuvre simplement référentielle. Intéressant pour celles et ceux qui attendraient des nouvelles du prochain remake de Capcom mais vite oubliable au final.
Alors que Supermassive Games nous avait proposé en 2015 un sympathique slasher interactif du nom de Until Dawn, les développeurs anglais s’étaient un peu cassés les dents avec les décevants Hidden Agenda et The Impatient. Après un passage par le FPS VR du nom de Bravo Team, lui aussi très moyen, les devs reviennent à leur premier amour, le jeu horrifique narratif. Une bonne résolution serait-on tenté de se dire d’autant que pour la première fois dans le jeu vidéo, leur nouvelle production prend la forme d’une anthologie.
Que ce soit en littérature, en comics, au cinéma ou sous forme de série TV, les anthologies sont nombreuses. Les Histoires extraordinaires d’Alan Poe, The Twilight Zone, Les Contes de la Crypte, American Horror Story, Body Bags, les exemples ne manquent pas. Néanmoins, fait étrange, jamais dans le jeu vidéo, ce concept, consistant à raconter plusieurs histoires distinctes et indépendantes sous couvert d’une même thématique, ici l’horreur, n’avait été utilisé jusqu’à alors. On accueillera donc avec beaucoup de bienveillance The Dark Pictures Anthology qui devrait se composer de plusieurs épisodes proposant diverses histoires faisant intervenir des personnages spécifiques. Se basant sur la légende urbaine du Ourang Medan, The Man of Medan navigue en eaux troubles mais surtout en terrain connu pour qui a déjà touché à un titre du studio britannique.
5 personnages, un bateau fantôme, plein de mortelles possibilités
Au delà de son statut d’anthologie, concept à propos duquel nous trouvons d’ailleurs en bonus un court mais complet reportage, Man of Medan reste avant toute chose un jeu de Supermassive Games, ceci impliquant une fois encore diverses forces et faiblesses. En terme d’écriture, disons que Man of Medan connaît ses classiques et renvoie à pas mal de films du genre à commencer par Le Vaisseau de l’Angoisse, Un Cri dans l’Océan ou le segment d’X-Files, Le Vaisseau Fantôme. Sauf que rapidement, on se rend compte que le jeu est prisonnier de son format court (4h environ), ne prend pas le temps de suffisamment creuser ses personnages et qu’il abuse un peu trop des jump scares une fois arrivé sur le bateau fantôme. Ce problème de rythme est ainsi présent tout au long de l’aventure. En effet, si le titre est constitué de trois actes, les deux premiers (l’exposition puis l’attaque des pirates) traînent bien trop en longueur. Pire, le deuxième acte s’empêtre dans des séquences maladroites, plusieurs redites, des réactions de personnages peu crédibles et un scénario n’arrivant jamais correctement à lier la première et la dernière partie.
Problématique d’autant qu’on trouve encore les soucis des autres prods Supermassive Games à commencer par une technique vacillante (principalement sur PS4 Pro) nous valant d’innombrables freezes, ceci n’aidant pas à rentrer dans l’histoire d’autant que le syndrome «uncanny valley» est omniprésent avec certains visages (particulièrement celui de Flix) au rendu dérangeant. Toutefois, si vous réussissez à passer outre, vous aurez le plaisir d’incarner cinq personnages au tempérament marqué comme il est de coutume dans ce type de production. Conrad (incarné par Shawn Ashmore – X-Men Days of Future Past, Quantum Break -), gai trublion et frère de Julia, copine d’Alex, lui-même frère du timide Brad, vont ainsi embarquer sur le bateau de Fliss, capitaine du Duke of Milan. Désireux de pratiquer la plongée dans les mers bleu azure de la Polynésie, tout ce beau monde va rapidement passer d’une petite virée d’étudiants à un cauchemar bien réel suite à l’attaque de pirates. Si la suite, une fois débarqué sur le Ourang Medan, leur semblera bien plus irréele, le danger n’en sera que plus vrai. Amas de cadavres, apparitions impromptues, hallucinations, fantômes, le destin de nos survivants ne tiendra qu’à vous.
Quick Fear Event
Bien que le gameplay soit secondaire dans ce type de jeu, les développeurs ont cependant essayé de rajouter quelques petites choses afin de rendre leur titre plus divertissant. Il faut en effet comprendre que la plupart du temps, il conviendra simplement de faire avancer nos étudiants, de récupérer divers collectibles afin d’en savoir un peu plus sur les personnages ou événements et tenter d’arriver au bout de l’aventure en faisant en sorte que tout le monde survive. Comme vous l’imaginez, à l’instar d’Until Dawn notamment, vous aurez très souvent des choix de dialogues à faire, chaque réponse impactant sur vos relations avec vos camarades. Cependant, après avoir bouclé plusieurs fois l’histoire, on a l’impression que ce système de relations n’a pas vraiment d’incidence sur le déroulement du scénario. On sera donc plus soucieux des QTE à ne pas rater pour éviter une mort douloureuse ou de nos réussites à un mini jeu consistant à appuyer en rythme en suivant les indications d’un encéphalogramme afin de réguler sa respiration pour ne pas dévoiler sa présence.
Malgré l’ambiance pesante, plusieurs fous-rires devraient être de la partie surtout si vous avez l’occasion d’y jouer avec quatre amis en local ou en duo en online. Une bonne idée héritée ici aussi d’Until Dawn et apportant à A Man of Medan une bonne rejouabilité d’autant que plusieurs fins sont possibles. Malheureusement, après deux runs, l’envie d’y revenir sera très limitée d’autant que la cinquantaine de collectibles à dénicher se trouve facilement, tout comme les Tableaux. A ce sujet, on trouvera étrange que ces dark pictures nous montrent un avenir possible mais qu’ils ne représentent pas nécessairement le choix le plus adapté pour sauver nos personnages. On doutera alors de leur utilité.
En revanche, on saluera la présence du Conservateur, sorte de Rod Serling intemporel consignant nos faits et gestes et pouvant, si on le souhaite, nous donner quelques indices sur les événements futurs à certains moments de l’aventure. Des bonnes idées, A Man of Medan n’en manque donc pas mais tout en cherchant à faire évoluer une formule relativement statique de par son statut de «film interactif», il en a oublié le plus important : sa narration. Peu qualitative et finalement peu surprenante pour qui connaît les références, elle n’est que le reflet d’un jeu qui s’égare dans des mécaniques redondantes, des effets de style perdant peu à peu de leur force ou un niveau technique inégal. Reste un titre sympathique à parcourir avec des ami(e)s et quelques sursauts à l’arrivée. Ce n’est déjà pas si mal.
Conclusion
Sans être totalement déplaisant, ce premier épisode de The Dark Pictures Anthology n’en reste pas moins très décevant. Alors que le jeu à cinq se montre sympathique et qu’on s’amusera à essayer de voir l’ensemble des fins possibles, Man of Medan est vite rattrapé par une qualité d’écriture très moyenne et un niveau technique abominable synonyme de saccades et autres freezes constants. On déplorera également un surplus de jump scares et un rythme déséquilibré synonyme de nombreuses longueurs. Bref, un coup d’essai avec du potentiel mais qui ne convainc pas à l’arrivée en espérant que les problèmes soulevés soient résolus pour les prochains opus.