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Resident Evil : C’est l’histoire d’un mec

Bien que la licence Resident Evil ait engendré pas moins de 11 films (live-action et CGI), on ne peut pas vraiment parler de grandes réussites et ce même si d’un point de vue business, les recettes aient été très profitables aux producteurs. Ainsi, voir Zach Cregger (Barbare, Weapons) à la réalisation de cette nouvelle adaptation avait de quoi exciter les sens. A la vue du résultat, on avait raison de se réjouir.

Après avoir pensé la première saga filmique à travers les personnages iconiques de la franchise, ce nouveau Resident Evil prend complètement le contre-pied de cette vision en rendant son personnage central aussi lambda que maladroit. Bryan, coursier médical, accepte une toute dernière mission de fin journée afin de transporter un mystérieux colis à l’hôpital de Raccon City. Roulant sur une route enneigée, il percute accidentellement une femme qu’il emmène avec lui afin de l’aider. Le début de ses ennuis et accessoirement d’un ride d’1h30. Au delà de sa proposition, Resident Evil cuvée 2026, fait le pari d’un film court mais qui ne s’arrête jamais à l’image de son «héros», maladroit et bien décidé à livrer son colis quoi qu’il en coûte. Par certains côtés, ce Resident Evil se rapproche des Resident Evil Outbreak qui proposaient à l’époque d’incarner plusieurs habitants de Raccoon City confrontés à une fuite du virus T dans la ville. Cependant, ce reboot opte pour une idée combinant de vrais moments d’horreur, par ailleurs parfaitement maîtrisés par Cregger, et des passages plus humoristiques à travers Bryan souvent prompte à prendre la mauvaise décision à des moments cruciaux. Étonnamment, le tout fonctionne, l’humour ne court-circuitant jamais la tension qui monte crescendo, de l’introduction du premier zombie à la rencontre avec une variante du Cerbère ou celle avec une créature inédite, sorte d’amalgame de corps (façon Katamari Damacy) qui pourchassera inlassablement notre coursier.

En effet, bien que Cregger délaisse les personnages et lieux connus de tous, il s’imprègne néanmoins du matériau original à travers divers éléments de gameplay (la trousse de soins, une boîte de munitions…) ou un court passage en vue FPS, idée déjà mise en exergue dans l’adaptation de Doom ou l’intégralité du film Hardcore Henry, lui-même fortement influencé par le médium jeu vidéo. De fait, tout en délaissant certaines facilités, Resident Evil devient le film qui se rapproche le plus d’un jeu, du moins dans sa structure avec son personnage devant atteindre son objectif et les menaces grandissantes à mesure qu’il progresse. La gestion des balles, mécanique essentielle de nombreux survival-horror, devient ici cruciale, servant aussi bien lors de certaines blagues (celle des cadenas notamment) ou l’un des moments les plus terrifiants du film lorsque le zombie déboule dans la maison, le son devenant aussi important que l’image pour générer la peur.

Comme je le mentionnais plus avant, le mérite de cette réussite revient tout d’abord à Austin Abrams qui s’avère parfait dans le rôle. Renvoyant par certains côtés au Ash d’Evil Dead, le personnage de Bryan découvre peu à peu l’horreur de la situation mais ne faiblit jamais. Il ne cesse de courir, sauter ou ramper mais aucune épreuve physique ne semble le décourager, encore plus lorsqu’il apprend que son colis mystère peut régler ce petit problème de virus. L’acteur s’en donne à cœur joie, trouve le ton juste et fait de ce coursier un personnage qu’on aime voire souffrir tout en espérant qu’il parvienne au bout de son aventure en un seul morceau. Il y a ensuite la réalisation de Cregger qui s’appuie davantage sur des vrais moments de tension, une superbe photo jouant sur les zones d’ombres et les couleurs diffuses ainsi qu’un sound design extrêmement efficace, plutôt que des jump scares faciles. On en trouve bien quelques uns mais ces derniers s’avèrent moins efficaces que les scènes plus atmosphériques.

Si le réalisateur semble avoir puisé diverses idées dans d’autres films (le premier Silent Hill, le Phénomènes de M. Night Shyamalan), l’association de celles-ci et d’un scénario simple mais maîtrisé offre à ce nouveau Resident Evil un aspect bien plus convaincant que les précédentes itérations dont l’action prenait le pas sur l’horreur. Ce nouveau long-métrage prend la direction opposée, hormis dans son dernier arc, plus proche des jeux et paradoxalement moins intéressant avec son gros air de déjà-vu. Alors que le film est déjà un succès au box office, on attend désormais la suite de la saga qui, si elle suit l’idée de Cregger, pourrait se transformer en sorte d’anthologie en suivant un personnage différent à chaque fois. La vision aurait du sens en s’attardant sur des habitants de Raccoon City ou des scientifiques d’Umbrella. Il faudra néanmoins attendre pour savoir si Constantin Films opte pour cette approche mais pour l’heure, Resident Evil a réussi son reboot cinématographique et c’est le plus important.

En changeant radicalement de vision, Zach Cregger opte pour une approche efficace, aussi à l’aise dans l’humour que l’horreur sans que l’un n’empiète sur l’autre. Porté par un Austin Abrams inspiré, une superbe photo et un sound design efficace, cette cuvée de 2026 de Resident Evil est un vrai ride d’1h30 qui, on l’espère, ouvrira la voie à des suites toutes aussi originales.

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Death Stranding 2 : On The Beach – Ready Porter One

Succès critique et commercial, malgré son concept pour le moins original, Death Stranding était voué à accueillir une suite construite sur ses propres fondations. On aurait pu alors penser que l’effet de surprise allait pointer aux abonnés absents. Si par certains côtés, c’est bien le cas quand on se penche sur le gameplay, la narration, la mise en scène et la progression percluse de moments épiques, font de ce deuxième volet un jeu plus impressionnant, plus fou mais aussi plus accessible.

Après avoir connecté l’Amérique du Nord, Sam Porter méritait bien un peu de repos. Peine perdue, puisqu’alors qu’il coule des jours (un peu) plus paisibles au Nouveau Mexique avec Fragile et Lou, son bébé qui a miraculeusement retrouvé « vie » à la fin du précédent volet, les ennuis commencent. Lou est enlevée, une mystérieuse secte fait son apparition et un portail inter-dimensionnel le propulse en Australie où il va à nouveau reconnecter tout ce beau monde, cette fois pour le compte de la société Bridges. L’introduction de Death Stranding 2 ne perd pas une seconde et si l’exploration repose toujours sur un aspect contemplatif, synonyme de somptueux paysages désertiques, enneigés ou rocailleux ne demandant qu’à être admirés, l’histoire, elle, se veut toujours aussi grandiloquente en conjuguant science-fiction, action démesurée et réflexions sur la mort et l’au-delà.

Les fondations du monde créé par Kojima ayant été posées dans le premier volet, il était logique que le second épisode passe la seconde et ce à tous les niveaux. D’un point de vue scénaristique, c’est exactement ce qui se produit. S’affranchissant de l’aspect introductif (lié à l’univers, aux événements du passé ou de la plupart des personnages qu’on retrouve dans cette suite), le titre déroule un récit encore plus incroyable que celui de l’original en l’agrémentant d’un aspect plus barré que jamais, autant dans la galerie de nouveaux protagonistes, ses missions (principales comme secondaires) ou bien encore sa mise en scène encore plus inspirée par cette culture geek provenant du cinéma, live et d’animation. On savait Kojima fin cinéphile, il le démontre quasiment à chacune de ses cinématiques ou retournements de situation qui ne tarderont pas à arriver au milieu de l’aventure pour rebattre pas mal de cartes. Sur ce point, on notera d’ailleurs un jeu profitant de bien plus d’aspirations en étouffant jamais le joueur sous trop de passages narratifs. Pour autant, l’histoire est dense, fait intervenir davantage de personnages, se complaît parfois dans des concepts philosophiques et tout en s’auto-citant, l’auteur tisse une toile de plus en plus grande à mesure que Sam connecte toute l’Australie.

On regrettera toutefois que le scénario use et abuse à nouveau d’innombrables textes pour enrichir son univers d’autant que le menuing s’avère toujours aussi lourd avec ses gigantesques listes à faire défiler pour trouver les nouvelles entrées du codex. Rien de vraiment préjudiciable mais agaçant à force. A l’inverse, on appréciera toujours les easter eggs et autres surprises au détour de certains documents, missions ou même dans notre cabine du DHV Megallan, en tombant par exemple sur un petit concert privé (pour peu qu’on trouve la bonne chanson) mettant en scène Dollman. D’ailleurs, il convient de s’attarder un peu sur ce personnage qui nous suivra tout au long de l’aventure. Autant dans son design, son animation (dans un style stop motion), que son caractère, Dollman est un personnage passionnant pouvant nous prodiguer divers conseils en mission, être utilisé pour analyser le terrain et qui possède de surcroît une histoire tragique qu’on découvrira au fil du récit. Une recrue de taille malgré son gabarit apportant énormément à cette suite, tout comme Tomorrow et Rainy, deux nouveaux membres de l’équipage formant un joli duo et enrichissant à leur manière l’histoire à des moments clés.

Death Stranding 2 contribue donc à enrichir l’univers de Kojima qui, au passage, profitera également en 2027 d’une série d’animation (Death Stranding :Isolations) sur Disney+ pour développer davantage ses thématiques à travers d’autres personnages. En l’état, cette suite est donc logiquement plus facile à appréhender tout en demandant beaucoup d’attention de la part du joueur si il veut saisir toutes les subtilités de l’histoire. Bien que certains passages (notamment ceux avec Neil Vana) renvoient par certains côtés à ceux avec Higgs dans le premier jeu, le niveau de technicité et de réalisation balaie souvent d’un revers de la main l’impression de déjà-vu sachant que comme son prédécesseur, Death Stranding 2 offre certaines des scènes les plus bluffantes (dans ses idées de gameplay, ses arrières-plans, ses mouvements de caméra) jamais vues dans un jeu vidéo. S’appuyant sur des acteurs chevronnés, le titre se rapproche plus que jamais d’un véritable film même si on trouvera toujours aussi étrange le quasi mutisme de Sam, surtout lors de passages émotionnellement intenses. Quoi qu’il en soit, cette suite développe les idées autour de la mort, de la parentalité et le fait avec toujours autant d’intensité et d’inventivité.

En marge de l’histoire, le gameplay évolue lui aussi. Tout en gardant les bases de l’original ainsi que les ajouts de la version Director’s Cut, il intègre une somme folle de petites et grandes améliorations qui, sans bousculer vos habitudes, pourront drastiquement vous changer la vie en évitant certains désagréments du premier volet. Citons par exemple le DHV Magellan mentionné plus avant qui vous téléportera d’un abri de prepper à un autre. Très pratique puisque permettant d’accueillir un véhicule ou bien encore des matériaux qui vous serviront à nouveau à construire des routes mais aussi des lignes de tramway ou pour réactiver des mines qui vous procureront de précieuses ressources en échange de cristaux chiraux. Sur ce point néanmoins, vu que pour tout construire ou retaper, il vous faudra d’énormes quantités de ressources, vous pourrez aussi profiter de la dimension online du jeu, toujours aussi centrale et bienvenue. Souvent salvatrice, c’est un vrai plaisir de pouvoir compter sur les autres joueurs mais aussi et surtout sur leurs équipements et constructions. On éprouvera également une sorte de fierté en recevant des likes pour cette route qu’on a construite, cette échelle qu’on a disposé. Il est d’ailleurs toujours aussi bluffant de constater à quel point le système est bien pensé et l’architecture terriblement stable. Si Death Stranding 2 reste un jeu solo, c’est sans doute l’un de ceux qui possède la dimension sociale la plus recherchée, la mieux pensée et la plus utile à ce jour.

En parallèle, on citera l’APAC, sorte de réseau public nous permettant d’obtenir des améliorations de toutes sortes moyennant des points gagnés à mesure qu’on augmentera son taux de synchronisation avec les preppers. Citons aussi le stuff qui s’enrichit de quantité d’armes, d’outils et de véhicules supplémentaires. Une autre amélioration vous permettra de courber les rampes de vos tyroliennes pour éviter un obstacle entre deux points. Ça n’a l’air de rien mais sachant que ce matériel est toujours celui qui vous fera gagner le plus de temps lors des livraisons, ce petit plus est extrêmement appréciable. Tout ceci vous sera très utile pour préparer vos missions, qu’il s’agisse de livraison ou de destruction. A ce sujet, on signalera un titre un peu plus orienté vers l’action bien que l’approche furtive soit encore au rendez-vous, Kojima oblige. Cependant, face aux gigantesques boss, vous devrez impérativement user de vos armes les plus puissantes parmi lesquelles des quadruples lances-missiles. Rien que ça. Si ces rencontres sont souvent impressionnantes, je dois dire qu’elles m’ont aussi parfois fortement agacé. En effet, se déroulant souvent dans une mer de poix qui ralentit nos mouvements, il n’est pas rare de se faire toucher par une attaque, de perdre tout son équipement, de devoir alors très vite tout récupérer, se mettre à l’abri et attendre une ouverture pour tirer. Cohérent avec l’univers mais ajoutant des contraintes qui alourdissent ces combats à moins de changer de mode de difficulté pour s’en débarrasser prestement.

Dans tous les cas, au delà d’une préparation minutieuse pour faire face aux ennemis, vous aurez aussi la possibilité de capturer des Echoués et de les utiliser contre un adversaire, tel un dresseur de Pokémon. De la même façon, parmi le matos inédit, citons des robots canins, très utiles pour faire place nette. Tout comme son grand-frère, Death Stranding 2 conserve cet aspect bac à sables, riche en possibilités, même si on aura tendance à parfois s’y perdre en ne sachant plus comment faire telle ou telle action, ceci nous obligeant alors à aller sur le web pour trouver la solution. A ce titre, on a par exemple un peu de mal à comprendre pourquoi il est désormais obligatoire d’utiliser une Recherche pour connaître exactement le nombre de missions par type qu’on a effectué alors que dans le précédent, tout était regroupé dans une liste plus accessible. Ce genre de petits détails pullule, n’impacte pas vraiment sur le ressenti global mais a tendance à irriter au bout d’un moment.

Au delà de ses impairs et imprécisions, Death Stranding 2 est parsemé de moments de grâce rendant l’expérience aussi folle que celle du précédent volet. Que ce soit dans ses panoramas, son lore, ses quêtes annexes, son casting, principal comme secondaire (George Miller, Elle Fanning, Norman Reedus, Mamoru Oshii, Mike Flanagan, SS Rajamouli…), les magnifiques compositions de Woodkid, tout semble avoir été pensé pour marquer durablement nos sens. Si l’orientation plus Grand public de cet opus rend l’expérience plus confortable, notons que depuis la sortie, Kojima Productions a sorti un nouveau mode de difficulté bien plus ardu pour celles et ceux voulant découvrir les joies du trekking à la dure. Dans tous les cas, quelle que soit votre approche, Death Stranding 2 questionne, fascine et pose une pierre de plus à une reconnexion mondiale. Kojima nous propose d’en d’être l’artisan, l’invitation est difficile à refuser.

Tout dans Death Stranding 2 : On The Beach respire l’approche plus accessible afin de s’ouvrir à un public plus large. Pourtant, au delà de ce constat, Hideo Kojima est parvenu à concevoir un titre plus fou, plus intense, plus surprenant tout en faisant évoluer ses personnages et son univers, fascinant à plus d’un titre. L’impression de déjà-vu est là mais elle est tellement enrobée de magie et d’inventivité que le plaisir de la (re)découverte l’emporte.

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God of War : Sons of Sparta – Band of Brothers

Annoncé lors d’un State of Play et disponible dans la foulée, God of War : Sons of Sparta aura réussi son pari initial : surprendre. Autant dans son design que son genre, le Metroidvania, ce titre ne choisit pas la facilité tout en ayant de grandes ambitions, trop sans doute eu égard à l’inexpérience du studio qui a pourtant mis les petites amphores dans les grandes pour nous proposer une aventure digne de Kratos.

L’idée initiale de Sons of Sparta n’est pas tant de faire patienter le fan jusqu’à God of War Laufey que de revenir sur l’adolescence du spartiate à travers une approche très différente. Ainsi, sous couvert d’une histoire racontée par Kratos à sa fille Calliope (qu’on avait notamment vu dans Ghost of War : Ghosts of Sparta à travers l’une des plus belles scènes de la saga), le titre déroule son scénario qui, malheureusement, n’est jamais à la hauteur de la tâche. En effet, là où on aurait pu s’attendre à quelque chose d’épique, le récit relate la recherche de Vasilis, un cadet et ami de Kratos qui manque à l’appel. De fait, il y a là un paradoxe qui veut qu’on vive une aventure incroyable (à travers ses lieux, ses rencontres mémorables) mais à la finalité très commune ne nous incitant jamais vraiment à aller de l’avant. En définitive, le titre ne parvient jamais à pleinement nous immerger et à créer l’empathie pour Kratos et son frère Deimos qui finit toujours par s’évanouir pour nous laisser évoluer seul, avant de revenir à des moments clés pour faire avancer le scénario ou nous aider (dans une certaine mesure) lors de combats de boss. Dommage d’autant qu’entre quelques dialogues plutôt bien écrits et l’utilisation du micro de la DualSense à travers lequel Deimos communique avec nous, un certain lien parvient à se créer entre les deux protagonistes. Au final, bien que central, l’aspect fraternel n’arrive jamais à totalement s’exprimer et finit même par se diluer dans la progression qui affiche des ambitions démesurées.

En effet, Sons of Sparta est le premier Metroidvania de Mega Cat Studios qui depuis des années produit des jeux d’action, de baseball ou des roguelites sur PC et consoles. Si on sent bien que le studio a essayé de nous proposer un jeu digne de son personnage principal, le projet était sans doute trop ambitieux pour eux et ne supporte jamais la comparaison avec l’excellent Prince of Persia : The Lost Crown, également premier Metroidvania d’Ubisoft. Sons of Sparta est un titre qui est loin d’être mauvais mais qui ne sait jamais s’arrêter et qui s’écroule de lui-même sous son système de jeu bien trop copieux compte tenu du challenge relatif qu’il propose. Mélange d’exploration, de puzzles (basés sur nos capacités) et d’action, l’aventure multiplie les éléments de gameplay alors qu’elle aurait sans doute dû se concentrer sur son level design, son rythme ou ses combats de boss jamais vraiment à la hauteur bien que faisant apparaître quelques figures connues de la saga. En lieu et place, le jeu se perd dans une map gigantesque remplie à ras bord de collectibles et de multiples équipements permettant aux joueurs de faire évoluer leur façon de jouer.

Ainsi, si on ne peut utiliser qu’une lance et un bouclier, plus on avancera et plus on obtiendra différents aiguillons, bandes et talons pour ladite lance, chacun apportant des capacités passives et actives synonymes d’attaques spéciales. Toutefois, pour les utiliser au mieux, vous devrez les faire évoluer grâce à des orbes de sang et divers matériaux. Notons qu’il en sera de même avec notre bouclier, de différents types et notre ceinture. A propos de cette dernière, il sera possible d’en porter six simultanément (parmi un choix de 38) et ici aussi de les faire augmenter pour obtenir des attributs. Mais ce n’est pas tout ! En parallèle, on obtiendra également six objets magiques (Fronde solaire, Lame Lunaire, Flamme éternelle…) qui eux aussi gagneront en puissance une fois upgradés. Pour parachever l’ensemble, vous pourrez aussi acquérir des dizaines de capacités offensives et défensives, toujours avec ces fameuses orbes. Enfin, une fois débloqués toutes ces capacités, un nouvel arbre sera disponible avec pas moins de 25 compétences à faire évoluer pour augmenter sa magie, sa vitalité, etc.

Si on trouvera un peu ridicule de débloquer ce dernier arbre aussi tardivement dans le jeu, ce constat se retrouve aussi avec le déplacement rapide (d’un feu de camp à l’autre) arrivant beaucoup trop tard. Avant cela, il sera permis de se déplacer de temple en temple mais vu que ceux-ci sont au final peu nombreux, on devra souvent se retaper de très longues phases de marche pour aller d’un point A à un point B. Si le déplacement d’un feu de camp à l’autre sera amené via un élément scénaristique, on a surtout l’impression d’avoir été pris pour des idiots jusqu’à présent tout en ayant le sentiment que le studio a choisi cette façon de faire pour augmenter la durée de vie de son jeu qui s’étale sur une cinquantaine d’heures si vous désirez tout voir, Trophées compris. Notons à ce sujet qu’une fois terminé l’aventure principale, vous débloquerez un autre mode de jeu, Le Puits des supplices, sorte de roguelite nous demandant de traverser plusieurs niveaux en récupérant des objets de plus en plus puissants. Pourquoi pas (Ragnarok avait bien offert gratuitement un mode similaire) sauf qu’ici, la difficulté est très mal gérée et après un ou deux essais, on laissera poliment tomber pour passer à autre chose.

L’un dans l’autre, on ne peut pas en vouloir à Mega Cat Studios d’avoir voulu nous offrir une aventure généreuse mais difficile de ne pas se dire qu’il aurait été plus intelligent de renforcer plusieurs points centraux plutôt que de trop s’éparpiller. De fait, cette générosité se transforme souvent en activités peu intéressantes à l’image de séquences de chasses où on devra user, tel un Jean-Claude Dusse, du planté de bâton en restant immobile pour piquer un animal planqué dans des fourrés, ou d’une phase de shoot’em up aussi étonnante que moyennement convaincante. On aura aussi l’occasion de s’essayer à neuf épreuves nous demandant de maitriser le gameplay afin de les réussir et ainsi obtenir quelques récompenses. Cependant, le jeu étant assez simple, on ne se privera pas de faire en boucle ces épreuves, pas parce qu’elles sont particulièrement fun mais parce que ce sera le moyen le plus rapide d’engranger des orbes pour faire évoluer tout notre stuff. Notons toutefois l’ironie voulant que vous n’aurez pas la possibilité d’avoir l’ensemble de vos équipements à fond sachant qu’il manquera des matériaux pour certains d’entre eux. Volonté des développeurs pour forcer le joueur à faire des choix ou simple oubli ? Difficile à dire. On serait quand même enclins à privilégier la deuxième solution sachant qu’encore aujourd’hui, le titre comprend plusieurs bugs (de son, de QTE invisibles…) et ce malgré plusieurs patchs sortis.

Bien que le jeu déçoive sur pas mal de points en ne supportant que rarement la comparaison avec les les canons du genre, il faut aussi reconnaître à God of War : Sons of Sparta d’avoir été au bout de ses idées, ne serait-ce que d’un point de vue visuel. S’accordant avec l’aspect comte illustré tout en s’inscrivant dans un design global hérité de l’imagerie grecque qu’on pouvait retrouver dans les livres ou ornant des objets, le tout est loin d’être désagréable à l’oeil. Certes, les animations sont datées, le copieux bestiaire use souvent de l’astuce consistant à cloner un ennemi et à le faire passer pour un autre grâce à un subtil changement de couleurs mais dans son ensemble, la pluralité des ennemis et environnements est agréable. Citons également que l’aventure profite à nouveau des compositions de Bear McCreary (le God of War de 2018, God of War Ragnarok) qui trouvent un vrai point d’équilibre entre l’épique et l’aventure plus “chill”. Sa soundtrack apporte un vrai plus à l’ambiance, du moins, quand elle n’est pas perturbée par les bugs mentionnés plus haut.

Sons of Sparta n’est pas un mauvais bougre et si certains auront du mal à avaler la pilule, l’idée initiale de revenir sur la jeunesse de Kratos reste, quoi qu’on en dise, une bonne idée. Il est simplement dommage que PlayStation n’ait pas confié les rênes du projet à une team plus solide qui aurait gagné à diviser le contenu par deux et à améliorer certaines choses à commencer par son système de combat, sympathique mais tournant vite en rond puisque principalement pensé autour de l’esquive et du blocage. On devra s’en contenter tout en se prenant à imaginer ce qu’aurait pu donner un tel matériau dans les mains d’Ubisoft Montpellier.

Généreux jusqu’au boutisme au point de ployer sous le poids d’ambitions intenables, God of War : Sons of Sparta impressionne par le contenu proposé avant de décevoir à cause de trop d’imprécisions. Confondant souvent qualité et quantité, le jeu se laisse suivre et même parfois savourer tout ne parvenant jamais à convaincre pleinement, engoncé entre plusieurs bugs, trop d’éléments inutiles et une aventure ne semblant jamais vouloir s’arrêter au point de provoquer un certain ennui.

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Mortal Kombat II : Nanarlity ?!

Iconisé à travers sa violence et son gore outrancier, Mortal Kombat aura toujours réussi à se démarquer de ses concurrents par ses partis-pris radicaux et son lore qui s’étoffera d’épisode en épisode. Si le film de 2021 essayait lui aussi d’apporter sa pierre à l’édifice, via notamment un nouveau personnage, cette suite lorgne davantage vers quelque chose de plus basique centré autour d’un énième tournoi. Une idée à saluer pour un résultat qui déçoit malheureusement presque autant que le précédent volet.

Etrange film que Mortal Kombat II qui ne semble jamais vraiment savoir où se situer ni quoi raconter. Ainsi, entre son envie de centrer une partie de l’intrigue autour de Johnny Cage et celle de vouloir approfondir l’histoire de l’Outworld via la relation entre Shao Kahn et Kitana, le tout oscille constamment entre des passages comiques (qui peinent à faire décrocher quelques sourires), des moments plus sérieux, le tout étant lié par des affrontements où les gerbes de sang giclent à tout-va histoire de rappeler où nous sommes. Rajoutez-y une bonne louche de fan service (principalement dans ses décors renvoyant à plusieurs stages des jeux) et vous obtenez une suite essayant de ne pas reproduire les erreurs du précédent film tout en en faisant de nouvelles. Trop bavard, n’arrivant pas à maitriser son rythme, usant maladroitement de certaines techniques, l’ensemble manque d’énergie en ne trouvant jamais un ton qui lui va.

Ainsi, à l’instar du précédent volet, ce Mortal Kombat II accumule les personnages mais plutôt que d’assumer son aspect décérébré en les mettant face à face pour les bastons que nous sommes en droit d’attendre, l’histoire essaie de leur donner un peu d’épaisseur sans jamais y parvenir et en laissant, logiquement, certains d’entre-eux sur le bas-côté. Si Jax et Sonya ont à peine le droit à deux ou trois lignes de dialogue, le scénario essaie tant bien que mal de faire de Jade (la sensei de Kitana) une sorte de joker pour la guerre à venir mais sans lui donner vraiment le temps d’exister par elle-même. De l’autre côté, Liu Kang promu nouveau Champion de la Terre, affronte Kung Lao, l’ancien Champion, revenu d’entre les morts. S’intègrent là-dedans Kano, toujours aussi insupportable et au rôle très mal défini, et le nécromancien Quan Chi qui traverse le film tel un fantôme. J’éviterai également de trop m’appesantir sur Baraka qui devient ici une sorte de bouffon se prenant d’affection pour Johnny Cage. Mentionnons tout de même que son rôle, a priori important puisque censé lever une armée pour aider les guerriers de la Terre, se résumera à un fight mal foutu et une séquence totalement useless.

Comme on pouvait donc le craindre, la trame scénaristique prend l’eau de toutes parts. L’un dans l’autre, à mesure qu’on soupire devant ce scénario gruyère, on se dit que ce n’est pas si grave si les fights relèvent le niveau. Peine perdue puisque même sur ce plan, Mortal Kombat II peine à exciter les sens, surtout si on le compare à d’autres films d’action comme The Furious ou City of Darkness, certes très éloignés dans l’ambiance d’un MK II mais bien plus à même d’assouvir notre envie de chorégraphies brutales et stylisées. Cette suite est donc très frustrante de ce point de vue sachant qu’il y avait matière à offrir quelque chose d’extrêmement réjouissant. Entre une utilisation de câbles rendant certaines joutes lentes et peu naturelles (nous ne sommes pas à Hong-Kong et ça se sent) et certains affrontements totalement expédies (Sonya et Sindel notamment), difficile de se faire vraiment plaisir. Il faut aussi bien comprendre que plusieurs membres du cast ne sont pas des artistes martiaux et ceci se ressent énormément dans les mouvements ou mêmes la réalisation ne parvenant pas toujours à masquer la présence des cascadeurs.

Du coup, Carl Urban a beaucoup de mal à convaincre car au delà de la nature exubérante de Johnny Cage, le personnage reste un guerrier accompli qui, dans Mortal Kombat II, oscille constamment entre un acteur ringard hanté par son passé, le refus de participer au Mortal Kombat et son rôle improbable d’élu. On devra au final se contenter de deux fights très réussis dont celui de Liu Kang vs Kung Lao, malheureusement spoilé par le marketing en amont du film mais représentant tout ce qu’aurait dû être ce MK II, autant dans le rythme, les idées de réalisation et le Finish move. Si la fin relève également le niveau, on trouvera un peu facile de s’appuyer une fois de plus sur certains des personnages les plus côtés, autrement dit Sub-Zero et Scorpion cette fois affublé de Noob Saibot. Ne boudons toutefois pas notre plaisir malgré le fait que ce dernier acte ne parvienne pas à rendre Mortal Kombat II vraiment digne d’intérêt. Finalement, sa plus grande réussite est de nous faire patienter jusqu’à la nouvelle adaptation de Street Fighter a priori plus encline à assumer totalement son aspect «B-movie» et surtout plus généreuse en action.

Après un premier film lénifiant, Mortal Kombat II efface certaines erreurs mais en accumule d’autres. Délaissant rapidement certains personnages pour se concentrer sur le noyau dur des combattants de la Terre, ce MK II n’arrive jamais à trouver un vrai équilibre entre une histoire de vengeance tournant autour de Shao Kahn et Kitana, l’avenir de notre monde et des affrontements peu convaincants.

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Pragmata : Fly me to the moon

Bien que piochant allégrement dans le patrimoine vidéoludique de Capcom, Pragmata n’en reste pas moins un jeu étonnant. D’abord en tant que nouvelle IP alors que la tendance aujourd’hui tient davantage au conservatisme et aux suites afin de rentrer le plus rapidement dans ses frais. Ensuite, parce qu’en faisant le focus sur une idée de gameplay, le titre s’offre un dynamisme à toute épreuve, non exempt de stratégie. Enfin, en faisant le pari de construire son jeu autour de deux uniques personnages, Pragmata permet de mieux les cerner afin de construire une relation simple, claire, mais qui fonctionne tout au long de la quinzaine d’heures nécessaire pour boucler l’aventure principale.

Un vaisseau atterrit sur une station lunaire, un groupe d’astronautes en sort, avec pour objectif de savoir pourquoi plus personne n’émet de communications depuis un long moment. C’est alors qu’un accident se produit, l’équipe entière est terrassée sauf un membre, Hugh, qui ne va pas tarder à rencontrer la jeune androïde Diana, qui va autant lui servir de guide que de compagne d’infortune tout au long de l’aventure. C’est autour de cette trame classique, empilant certains stéréotypes de l’horreur (un lieu isolé, un mystère à élucider, une menace omniprésente), que Pragmata déroule son scénario sans véritable surprise, surtout pour celles et ceux familiers avec l’univers de Capcom. Pourtant, si l’histoire en elle même ne surprend pas vraiment (et ce, même en lisant et en visionnant les nombreux documents étoffant le lore), le titre se rattrape en approfondissant les liens unissant Hugh et Diana, chose que n’avait par exemple pas réussi à faire Resident Evil Requiem avec Grace et Emily ou même Leon. Pragmata, de son côté, a l’intelligence de construire cette relation tout au long du jeu sachant que les deux protagonistes seront inséparables. On pourra, certes, trouver Diana, très bavarde par moments mais cet aspect renvoie à sa nature espiègle d’enfant mélangée à son programme désireux d’en savoir plus sur les humains afin de mieux les comprendre et donc les aider.

Pour autant, et ce dès le départ, Diana est vue par Hugh, mais aussi le joueur, comme un personnage et non une simple machine (cet aspect étant renforcé par le passé tragique de Hugh que je vous laisse découvrir) et ce malgré le fait que sans elle, il soit impossible de combattre ou même de progresser. En effet, sa capacité de hacking, autour duquel repose le gameplay, servira autant à débloquer des verrous qu’à bloquer des adversaires voire même leur infliger d’énormes dégâts. Pour autant la nature enjouée de la gamine la rend très attachante (surtout si vous optez pour le doublage anglais ou japonais, le français étant malheureusement en retrait), et les nombreux dialogues ou interactions qu’on pourra avoir avec elle au Refuge (un hub servant de base d’opérations) amplifieront cet état de faits. Si l’histoire n’échappe donc pas à divers clichés, le duo remplit parfaitement son office durant l’action mais aussi en dehors.

Comme je le disais juste au dessus, votre refuge vous servira de véritable centre de commandes où il sera possible d’effectuer quantité d’actions indispensables pour une exploration en douceur. Ainsi, après avoir récupéré des matériaux en crapahutant ou en éliminant des adversaires, vous aurez la possibilité d’utiliser votre butin pour débloquer des armes mais aussi les améliorer. En outre, en usant de composants d’amélioration (un autre matériau à récupérer), vous pourrez augmenter votre jauge de santé (très utile, surtout dans le mode Lunatique), la puissance de votre arme de base tout comme celle du hack de Diana. Enfin, en parallèle de costumes supplémentaires, fichiers pour mieux connaître vos adversaires, documents de lore et autres diaporamas virtuels à découvrir, vous aurez la possibilité de jouer au bingo avec Mister Cabin, une sorte de robot domestique qui, par ailleurs, vous proposera 30 simulations à la difficulté fluctuante. Celles-ci, sortes de pendants aux missions VR de MGS, ne seront pas à prendre à la légère. Déjà, elles vous permettront de maîtriser le gameplay et les tactiques pour affronter de façon plus efficace les différents ennemis. Ensuite, en réussissant les trois défis de chaque simulation, vous aurez une récompense servant aux améliorations de votre équipement. Bref, une façon d’augmenter la durée de vie tout en creusant les possibilités offertes par le jeu et dieu seul sait qu’elles sont nombreuses malgré la simplicité apparente dudit gameplay.

En effet, Pragmata, en tant que jeu d’action, propose un gameplay nerveux dans lequel plusieurs variables seront à prendre en compte. Déjà, vous devrez user à bon escient de vos armes, mais aussi de vos unités tactiques et de défense (utilisables en passant par la croix de direction) permettant de ralentir vos ennemis grâce à de la stase, accélérer vos hacks, lancer une nuée de drones, etc. Toutefois, le plus important sera de bien choisir vos modules (sortes de capacités passives parmi 40 disponibles) pour orienter votre gameplay en fonction de votre style. Rapidité, puissance, hacking, ce sera à vous de choisir la combinaison qui vous sied le plus pour venir à bout de vos adversaires et surtout des boss émaillant la progression. Néanmoins, pour vous aider, Diana sera d’une aide précieuse puisque c’est elle, juchée sur le dos de Hugh, qui pourra pirater les ennemis afin de faire apparaître leurs points faibles. Pour ce faire, vous devrez réussir une sorte de mini-jeu à la Snake consistant à atteindre un point précis pour valider le hack. Simple au tout départ, le tout deviendra de plus en plus complexe avec divers pièges à éviter, des zones non piratables, etc. Sachant que ces phases de hacking se feront en temps réel, vous devrez alors combiner déplacements de Hugh pour éviter les attaques adverses tout en réalisant le piratage avec Diana afin de bloquer les ennemis pour les rendre vulnérables.

Vu sous cet angle, on pourrait penser qu’une excellente coordination est requise pour parvenir à bouger et pirater en même temps. Pour autant, il n’en est rien, le gameplay se révélant étonnamment souple et très agréable d’autant qu’on pourra également opter pour plusieurs types de piratages privilégiant les dégâts ou par exemple la surchauffe, très utile pour stopper un adversaire pendant un plus long moment afin que Hugh puisse lui placer un coup spécial infligeant d’énormes dégâts. De plus, en s’équipant de nœuds de hacking, vous pourrez les utiliser lors des piratages, chacun ayant une capacité spécifique afin de rendre votre hack plus efficace. On sent que Capcom a parfaitement pensé son système, rapidement compréhensible et terriblement addictif, chaque piratage s’accompagnant d’effets visuels et sonores nous renseignant sur la réussite ou non de notre action. D’ailleurs, en parlant du visuel, on saluera la participation du grand Shoji Kawamori, illustre designer ayant travaillé sur quantité d’animes (Macross, Patlabor, Ulysse 31) ou bien encore le niveau d’ensemble parvenant à combiner différentes ambiances au sein d’un même complexe (grâce à l’aide de super imprimantes 3D permettant, dans Pragmata, de se retrouver notamment dans un Times Square inachevé) et certains boss très impressionnants.

Si le jeu aurait gagné à améliorer quelques détails, à l’image des insupportables loadings à chaque Game Over, ceci nous obligeant à revenir dans notre refuge pour reprendre un tramway afin de rejoindre le lieu où nous sommes morts, il convient de saluer la qualité globale de ce premier volet qui, on l’imagine, a pour but de lancer une nouvelle franchise. Renvoyant un peu trop par moments aux poncifs Capcomesques (autant dans la progression que certains affrontements), Pragmata n’en reste pas moins un jeu extrêmement maîtrisé, se payant même le luxe de proposer une narration mieux pensée que celles de la plupart des Resident Evil, Dino Crisis et autres Onimusha. Un essai transformé qui devrait logiquement nous amener une suite d’ici quelques années et dont l’immense potentiel latent ne demande qu’a exploser.

Sorte de croisement entre Lost Planet et Resident Evil, Pragmata trouve sa voie en affichant une feuille de route très claire dès le départ. La vocation est moins ici de raconter une histoire poignante que celle de penser tout un jeu autour de son gameplay simple mais terriblement addictif. En ressort un jeu prenant de bout en bout, impressionnant dans sa technique et sa mise en scène et parvenant également à crédibiliser une relation homme/enfant via une poignée d’interactions et de dialogues. Un beau tour de force et dont les quelques lacunes seront, je n’en doute pas, rectifiées dans une probable suite.

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Invincible S04 – Les Viltrumites se déchaînent

Chaque nouvelle saison d’Invincible étant supérieure à la précédente, il était donc logique d’attendre avec grande impatience ces nouveaux épisodes. Bonne nouvelle, ceux-ci répondent également aux standards de qualité du show qui s’impose au fil de ses saisons comme l’une des meilleures séries de Prime Video.

En choisissant de ne pas adapter stricto sensu les comics, pour des questions de rythme, la série Invincible se montre de plus en plus solide au fil de ses épisodes en réussissant à conserver un juste équilibre entre son travail sur ses personnages, des moments de pure émotion et des séquences d’action spectaculaires ne lésinant jamais sur le gore lorsqu’il s’agit de représenter la violence des affrontements. Si on pouvait regretter que la troisième saison délaisse quelque peu Allen et Omni-Man, c’était pour mieux nous plonger, à travers cette Saison 4, dans cet arc aux dimensions cosmiques et aux enjeux planétaires. Vous attendiez une véritable guerre intergalactique ? Vous allez être servis. De fait, après un passage éclair sur Terre et en Enfer (bien que recelant une excellente blague meta synonyme de petit pic à l’attention de Marvel, l’épisode s’avère un peu longuet et trop déconnecté de l’intrigue principale pour pleinement convaincre), cette saison revient sur la menace principale de la série, autrement dit les Viltrumites, un mixe entre des Kryptoniens et des Spartiates qui auraient tous mal tournés.

Afin de nous préparer au massacre annoncé, la série opère d’abord un retour en arrière afin de nous en apprendre un peu plus sur ce peuple de conquérants. Mélangeant moments fugaces de la vie de Nolan, l’ascension de Thragg au pouvoir et d’impressionnantes images de charniers de Viltrumites décimés par un mystérieux virus, Invincible frappe vite et fort. En l’espace de quelques minutes, le contexte est posé ainsi que les enjeux et le rôle de chacun, à commencer par Thadeus, Viltrumite ostracisé par son propre peuple et menant de front la future guerre contre ses semblables. Allen et Omni-Man décident alors de s’unir à lui mais pour avoir une chance de vaincre, ils vont d’abord devoir effectuer une virée parmi les étoiles afin d’aller chercher quelques puissants alliés, qu’ils soient volontaires ou non. La saison rentre alors en mode « road movie spatial » et tout en nous faisant voyager de planète en planète, elle parvient à consolider les liens du groupe dont Mark, Oliver et la jeune Zoe Thompson viendront grossir les rangs. Un passage obligé pour la guerre à venir qui, comme on l’imagine, ne pourra qu’être sanglante vu le passé du show. Sur ce point, la Saison 4 ne nous déçoit pas et si on pourra toujours lui reprocher une animation très loin des standards japonais en termes de fluidité, la mise en scène atténue ce problème et fait de chaque affrontement un véritable monument à la gloire de ses combattants. Chaque impact de coup se ressent, la violence des rixes fait mal et le climax cataclysmique de l’Episode 7 laisse pantois.

Le plus surprenant est qu’une fois encore, les scénaristes parviennent à donner de la profondeur à leurs personnages au milieu de ce chaos, de ces batailles spatiales totalement folles entre les derniers Viltrumites, plus vindicatifs que jamais, et notre groupe de héros. Mark devra ainsi gérer ses ptsd le rongeant de plus en plus alors qu’il fait à nouveau face à des choix moraux, la solution la plus immorale pouvant signifier le sauvetage de milliards d’individus, pendant qu’Amber doit, elle aussi, affronter de graves problèmes dont le détraquage de ses pouvoirs n’est pas le plus terrible. De son côté, la mère de Mark fait face à son ex-mari pendant qu’Oliver tente de trouver sa place entre sa famille actuelle et ce père qui l’a abandonné. Chacun à sa manière lutte pour (sur)vivre et cette thématique est plus que jamais centrale dans Invincible qui parvient, avec une vraie maestria, à conjuguer grand spectacle et réflexions personnelles. Sachant que nous n’en sommes qu’à la moitié du récit, le meilleur reste à venir, ce qui, à la vue de cette salve d’épisodes, ne pourra que réjouir n’importe quel amateur de science-fiction.

La quatrième saison d’Invincible parvient à conjuguer d’incroyables affrontements au fin fond de l’espace et un développement intérieur de ses personnages. Si on pourra lui reprocher un épisode hors sujet ralentissant un peu le rythme et une animation manquant toujours de fluidité, l’ensemble reste d’une qualité exemplaire grâce à un excellent travail scénaristique et une réalisation inventive ne lésinant jamais sur la violence, qu’elle soit physique ou psychologique.

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One Piece S02 : Ne jamais avoir peur du ridicule

Après une première saison qui avait la lourde tâche de présenter l’univers de One Piece à celles et ceux ne connaissant pas l’oeuvre originale, la série de Netflix semble avoir trouvé, dans une certaine mesure, son rythme de croisière. A l’instar de la précédente salve d’épisodes, la nouvelle ne perd pas de temps puisque cette deuxième saison couvre pas moins de 5 arcs du manga, soit entre 40 et 50 épisodes de la série animée. Un parti-pris toujours aussi « Oda »cieux, mais qui montre de plus en plus les limites d’une telle adaptation.

Poursuivant ce qui avait été amorcé dans la première saison, cette deuxième salve d’épisodes passe la seconde en permettant à Luffy et ses compagnons de rencontrer moult personnages dont un nouveau membre d’équipage. Tout ceci ne se fera bien entendu pas sans plusieurs concessions, qu’on pouvait déjà imputer à la S01, à commencer par un élagage au niveau des intrigues, de la personnalité de plusieurs protagonistes ou tout simplement certaines parties de l’histoire originale. Le prix à payer pour pouvoir profiter du premier arc d’importance qui arrivera dans la S03, autrement dit Alabasta. On pourra d’ailleurs voir cet arc comme un véritable examen de fin de cycle qui fera entrer, ou non, la série One Piece dans la catégorie des adaptations de qualité. En effet, cet événement étant synonyme de décors grandioses, d’affrontements importants et de la démonstration des véritables capacités de Luffy, il sera intéressant de voir comment la série de Netflix aborde tout ceci. D’autant plus vrai que les producteurs ont récemment rappelé vouloir produire une douzaine de saisons pour terminer l’oeuvre qui, je le rappelle, s’avère de plus en plus ambitieuse à mesure qu’on avance. La S02 donne d’ores et déjà quelques pistes sur les moyens dont elle se dote pour y arriver et il faut avouer qu’elle alterne, comme la précédente, entre certaines réussites et pas mal de déconvenues.

Cette saison se compose de 8 épisodes d’une heure. Vu sous cet angle, on pourrait se dire que les scénaristes ont pris leur temps sauf que lorsqu’on voit la liste des courses, le tout tient plus du gavage : le Vogue Merry englouti par une baleine mélancolique, une Nami gravement malade qu’il va falloir secourir en gravissant une montagne à mains nues, la rencontre d’un nouveau membre d’équipage, un affrontement contre le Baroque Works à la solde du mystérieux Mr 0, un village à sauver d’un tyran mégalomaniaque, la rencontre avec deux géants… Les événements s’enchaînent à la vitesse de l’éclair et si le tout apporte beaucoup de vigueur au récit, le revers de la médaille vient du fait qu’il minimise plusieurs éléments scénaristiques donnant du poids à certains choix des membres d’équipage, ces derniers étant d’ailleurs plus centraux que dans la S01. Pour un peu, on en viendrait presque à se dire que Luffy est relégué au rang de gentil benêt simplement utile à des moments-clés.

La structure du manga et de l’anime, qui voit les membres d’équipage dispersés à chaque nouvel accostage, se répercute donc logiquement sur celle de la série live. Ce n’est pas un mal, bien au contraire, puisque de cette façon, les compagnons de Luffy gagnent en profondeur ou auront tout simplement droit à leur instant de gloire dans diverses séquences d’action. Toutefois, comme je le précisais plus haut, le tout ne se fait pas sans quelques sacrifices. Zoro, par exemple, obtient deux sabres extrêmement importants pour lui qui ont droit dans l’anime à leur propre histoire, faisant de ces objets bien plus que de simples coupe choux. Chez Netflix, le tout est emballé en quelques dialogues et si la «séquence du bras» est bien entendu conservée, l’ensemble manque tout simplement d’âme. Quelques instants plus tard, ce même Zoro aura également le droit à un affrontement contre 100 pirates. Evoquant le cinéma hong-kongais des années 80, ou, au choix, Kill Bill Volume 1, la promesse d’une baston homérique fait saliver. Malheureusement, on en ressort quelque peu déçu, la chorégraphie et réalisation très plate n’étant jamais à la hauteur de ce que nous étions en droit d’attendre.

Cette sensation sera d’ailleurs régulière, tant les affrontements manquent de punch (contre Alvida), de temps (contre les membres de Baroque Works) ou tout simplement de moyens. A ce sujet, il est également décevant de constater une fois de plus ce grand écart entre les plans en CGI fourmillant de détails et les environnements en dur ressemblant davantage à des décors de Disneyland et n’arrivant jamais à reproduire l’impression de grandeur des plans d’ensemble. Etrange, tout comme la gestion des vfx qui me fait dire que les producteurs ont sciemment choisi de ne pas trop en faire avec Luffy pour des raisons de coûts et d’efficacité. Malheureusement, là où dans le manga et l’anime, la nature exubérante de Luffy ressort énormément à travers l’utilisation quasi constante de ses pouvoirs, ne serait-ce que pour se mouvoir, le fait que son homologue IRL ne les utilise pratiquement jamais hors combat force l’acteur Iñaki Godoy à surjouer et à exagérer toutes ses émotions pour se rapprocher de son modèle animé. La méthode est louable mais accentue cet aspect kitsch et dérangeant qu’on retrouve à nouveau chez d’autres personnages aux maquillages très marqués ou certains éléments du lore (les Escargophones, toujours eux !). On en vient déjà à imaginer ce que va donner la suite de l’aventure. L’excentricité des personnages (dans leurs designs, leurs capacités) allant crescendo, de même que les pouvoirs de Luffy (vivement les Gear 4 & 5), tout ceci risque d’être très difficile à adapter sans exploser le compteur de cringe.

Cependant, nous n’en sommes par encore là et au delà de ces problèmes, reconnaissons toute de même aux producteurs la volonté de bien faire, parfois synonyme de vraies qualités à commencer par Chopper. Le personnage en CGI s’avère en effet très réussi, cute à souhait et paradoxalement très humain au point d’avoir un flash-back presque aussi émouvant que celui de l’anime. Cependant, comme si la série ne pouvait s’empêcher de souffler constamment le chaud et le froid, autant on appréciera la version chibi de Chopper, autant sa transformation anthropomorphe (la CGI laissant sa place à un acteur costumé) nous ramène à un entre-deux disgracieux. On imagine une fois de plus que ce choix a été fait pour des raisons de coûts mais le résultat ne joue pas en la faveur du personnage. Et c’est bien là que se situe le vrai problème de cette adaptation, forcée de se contenir dans ce qu’elle peut et doit montrer tout en jouant avec ses budgets.

L’univers d’Oda étant tellement excentrique, tellement fantastmagorique que sa transposition en prises de vues réelle ne peut pas totalement fonctionner, encore moins quand on la compare à l’adaptation animée qui n’a jamais cessé de gagner en qualité au fil des saisons. La puissance de l’animation, sa faculté à transcender le matériau original manque grandement à la série de Netflix se réfugiant, par nécessité plus que par choix, dans une forme de kitsch friqué ne permettant jamais de lui offrir une qualité constante. On en ressort donc parfois avec un sourire complice mais aussi et surtout déçu par son incapacité à se rapprocher de son homologue animé et à rendre hommage au génie du mangaka. La série semble donc condamnée à n’être qu’une adaptation très sincère, essayant de ne rien oublier d’essentiel, mais malgré tout tronquée et souvent maladroite de sa consoeur animée.

La Saison 02 de One Piece se heurte aux mêmes problématiques que la première saison. L’excentricité de l’oeuvre originale, celle qui lui donne sa personnalité, son énergie, parvient difficilement à convaincre en action-live. Outre un écart très marqué entre les décors en images de synthèse et ceux en dur, on citera également Chopper, aussi réussi en CGI que dérangeant lorsqu’un acteur costumé prend le relais, le surjeu d’Iñaki Godoy, une réalisation souvent sans envergure ou le fait que l’ensemble manque de punch ou même d’émotions. On sent la volonté de faire au mieux mais ce n’est manifestement pas toujours suffisant.

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Resident Evil Requiem : Leon demande Grace

Après deux épisodes qui avaient bousculé les conventions en allant puiser leurs inspirations dans le Massacre à la Tronçonneuse de Tobe Hooper (Resident Evil 7) et l’horreur gothique (Resident Evil Village), Resident Evil Requiem revient à quelque chose de plus consensuel. Sorte de porte étendard de toute la saga, cet opus préfère miser sur la nostalgie plutôt que l’originalité tout en se montrant des plus généreux. Cela en fait-il un épisode majeur de la saga ? La question mérite d’être posée.

Tout en voulant injecter de la nouveauté à travers son gameplay ou certaines de ses situations, Resident Evil Requiem se réfugie à intervalles réguliers dans un besoin constant de s’adresser aux fans. En résulte une sorte d’hybride, de jeu bicéphale, constamment engoncé entre le fait d’aller de l’avant, au sens propre comme au sens figuré, et son envie de réciter le passé, autant dans ses lieux, ses combats de boss et certains personnages. Alors que depuis quelques années, la saga semblait avoir trouvé un équilibre entre son héritage (ses remakes) et son futur (les nouveaux épisodes), Requiem fait presque office de rouage grippé tant il tente de conjuguer ces deux visions, parfois avec beaucoup de réussite, parfois avec la grâce d’un pachyderme arthritique.

Tout commence alors que l’analyste Grace Ashford, fille d’Alyssa Ashford, journaliste d’investigation vue dans Resident Evil Outbreak, est mandatée par son supérieur du FBI pour aller enquêter à Wrenwood, dans un hôtel à l’abandon où on a trouvé une nouvelle victime ayant survécu à l’incident de Raccoon City et qui a succombé à ce qui semble être une mutation du Virus T. La vie étant bien faite, c’est également dans cet hôtel que la mère de Grace avait succombé après avoir laissé un disque rempli de données que la jeune femme s’empresse de récupérer. Débutant, de façon originale, en milieu urbain, l’introduction bifurque rapidement vers quelque chose de plus sordide avec des environnements insalubres et une atmosphère lourde. Pour un peu, on se croirait de retour dans la série Condemned, la vue subjective renforçant cet état de faits. Notons à ce sujet qu’il est possible de passer en vue TPS à tout moment bien que le jeu recommande la première personne pour les passages avec Grace, plus orientés infiltration, ceux avec Leon, la caution «action» de ce volet, étant davantage pensés pour la vue à la troisième personne. Bien que les premiers instants de Requiem amènent un certain sentiment de fraîcheur, le reste de l’aventure n’est malheureusement pas du même acabit tant l’ensemble manque cruellement d’âme et d’ambition sur beaucoup de points à commencer par son scénario, l’un des plus foutraques de la saga.

Bien que la série de Capcom ne soit nullement réputée pour la qualité de ses histoires, elle a toutefois réussi en l’espace de 30 ans à créer un lore dense et passionnant à bien des égards. Pour autant, sorti d’un Resident Evil Code : Veronica qui profitait d’une écriture plus resserrée et glauque (via ses deux jumeaux et leur relation ambiguë), rares sont les épisodes à avoir marqué les esprits, scénaristiquement parlant. Resident Evil 7 et Village, qui prenaient des chemins de traverse, finissaient également par revenir à une structure connue, en osant jamais aller totalement au bout de leurs visions initiales. Requiem, lui, est tout le contraire puisque du début à la fin, il ne cessera de se retrancher derrière son fan service, parfois amusant mais mettant surtout en avant les plus gros défauts de l’oeuvre. Entre une Grace jamais crédible dans son rôle d’agent du FBI, un Leon transpirant le charisme mais plus que jamais réduit à son rôle de beau gosse, badass et toujours prompte à balancer des punchlines sorties des actioners des années 80, Requiem essaie de lier le tout dans une histoire brouillonne tentant, tant bien que mal, de revenir sur l’héritage de Spencer, tout en multipliant, de façon excessive, les clins d’oeil aux joueurs.

Le problème est qu’avec cette volonté de fermer une sorte de boucle scénaristique débutée en 1996, les nouveaux personnages n’existent jamais vraiment par eux-mêmes au delà de leur design ou leurs ambitions dignes de celles d’un méchant de série B. Ainsi, le temps d’exposition des antagonistes est tellement réduit qu’ils errent de cinématique en cinématique sans jamais convaincre, que ce soit pour Victor Gideon et surtout Zeno, totalement inutile à l’avancée de l’intrigue, au background jamais développé et dont l’existence est simplement légitimée par le fait qu’il faille quelqu’un censé tirer les ficelles. On passera également sur son look ressemblant «étrangement» à celui d’Albert Wesker ou bien encore son traitement dans la dernière ligne droite. Le plus embêtant est que Requiem touche du doigt quelque chose de très intéressant via le personnage d’Emily mais ici aussi, les relations entre elle et Grace se résumant à trois ou quatre dialogues, aucune empathie ne se crée entre les deux personnages féminins d’autant que le scénario fait un pas de côté, en évitant de creuser une idée qui aurait pu apporter du tragique à l’histoire. Au final, le scénario n’a d’autre ambition que de brosser le fan (peu regardant) dans le sens du poil tout en se mettant au service du gameplay qui s’avère déjà plus concluant.

Ici aussi, Requiem pioche à droite et à gauche des idées afin de les réinjecter dans un grand tout aux allures de pot pourri. Action, infiltration, parade et contre-attaques, améliorations d’armes, le titre mélange les genres, emprunte des idées à Resident Evil Revelations, des passages aux remakes de Resident Evil 2 et Resident Evil 4 et nous fait constamment des appels du pied pour être sûr qu’on a capté les références. Si cela finit par lasser, il serait aussi hypocrite de dire qu’on ne prend pas un certain plaisir en retombant nez à nez avec une araignée géante, la Plante 43, les Lickers ou bien encore les Cerbères lors d’une course-poursuite dans la droite lignée de celle du film Resident Evil Vendetta qui mettait déjà Leon sur un piédestal, en l’iconisant plus que jamais comme une star de films d’action à qui rien n’est impossible. Malheureusement, cette séquence ne reflète pas vraiment l’originalité de Requiem qui, dans sa construction, s’avère terriblement classique en usant un peu trop du même schéma consistant à trouver trois objets pour pouvoir progresser avant de changer de zone. Certes, la façon de faire évoluera entre Grace et Leon mais dans les faits, ces switchs (imposés) ne changent pas vraiment la donne d’autant que Grace aura assez vite de quoi se défendre. Pour autant, reconnaissons de bonnes idées consistant à utiliser certains zombies, plus sensibles au bruit, pour en attaquer d’autres ou bien encore un très léger aspect stratégique nous demandant d’utiliser intelligemment des injecteurs hémolytique pour faire imploser les zombies en les empêchant par là-même de se transformer en Blister Head, les pendants des Crimson Head du remake de l’original GameCube. Ces adversaires étant bien plus résistants et rapides, on évitera donc de se frotter à eux en craftant suffisamment d’injecteurs pour se débarrasser des corps aux endroits par lesquels on devra repasser ultérieurement.

D’ailleurs, cet objet deviendra central pour notre survie et sachant qu’il faudra automatiquement siphonner du sang pour le crafter, ceci nous obligera à écumer les niveaux, et donc à prendre plus de risques, pour récupérer le précieux liquide. D’autant plus vrai qu’on peut également augmenter les caractéristiques de Grace à l’aide de recettes, obtenues après avoir résolu quelques énigmes pas bien difficiles. Notons à ce sujet que les puzzles sont cette fois quasiment absents. De même, hormis quelques créatures très réussies, on dénombre également un bestiaire plus réduit, les zombies se taillant la part du lion que ce soit lors d’une première partie, plus resserrée en termes de tension puisque se passant dans un lieu plus exigu, ou par la suite, dans une zone semi ouverte, à Raccoon City. Ce parti-pris s’avère d’ailleurs peu convaincant à plusieurs égards. Déjà, en ouvrant la progression, l’aspect anxiogène du début se voit ici remplacé par des scènes d’action souvent bien trop longues au point de perdre de leur impact. Certes, Leon dispose de l’arsenal de Rambo (pompe, uzi, fusil à lunette, grenades, le Requiem, un joujou capable de dégommer un rhinocéros à plus de 500 mètres) mais traverser des zones infestées d’ennemis pour aller, ici aussi, récupérer la sacro-sainte trinité d’objets s’avère plutôt ennuyante.

Sans atteindre la maestria d’un RE4, Capcom n’oublie pas d’y injecter un soupçon d’originalité pour varier les séquences, en nous permettant d’utiliser un mortier pour pilonner les ennemis ou le temps d’un passage sur la façade vitrée d’un immeuble renversée, mais ceci ne masque pas vraiment le manque global d’ambition de Requiem. Le système de customisation des armes en est également un bon exemple. Le tout, synonyme d’une sorte d’aspect scoring, nous oblige, tout comme avec Grace, à explorer les environs mais cette fois, pour éliminer le plus d’ennemis possible afin d’avoir suffisamment d’argent pour acheter ou améliorer nos armes. Sachant que Leon ne peut pas conserver son matos dans un coffre (à l’inverse de Grace), le tout s’accompagne d’une gestion de notre inventaire afin de ne pas devoir se séparer d’un objet pour revenir le chercher plus tard : proche de l’abominable système de Resident Evil 0, bien que mieux pensé afin d’éviter d’incessants allers-retours dans cette zone ouverte. Malgré cela, le level design de la map aurait gagné à être plus élaboré, tout comme le système de jeu, certains zombies, immobiles et nous tournant le dos, étant simplement positionnés pour nous faire gagner facilement des crédits. Un constat sans grande incidence mais dénotant cependant de certaines facilités de la part des développeurs. En somme, on passera son temps avec Leon à crafter des dizaines de munitions pour être parés avant la prochaine (longue) séquence d’action, à user au mieux des bonbonnes de propane pour éliminer nos adversaires par paquets de dix ou à utiliser la parade, grâce à notre hache, aussi utile pour couper la langue d’un Licker que pour arrêter la charge d’une araignée voire d’un missile. Quand je vous disais que rien n’était impossible pour Leon S. Kennedy.

Au bout du compte, Resident Evil Requiem reste fun, surprenant par moments mais donne surtout l’impression de rester trop en surface, que ce soit dans son système de jeu, certaines idées (les zombies ressassant des gestes de leur vie passée) ou même sa structure terriblement classique, autant dans les lieux traversés (l’hôpital évoquant le manoir, les rues de Raccoon, le complexe high tech), sa traditionnelle montée en puissance ou bien encore ses face à face bien trop assujettis à son besoin maladif de fan service. Perclus de petits défauts (le lancer d’objets avec Leon s’avère peu concluant, un meuble lui arrivant à la taille pouvant empêcher une arme de jet de toucher sa cible, les zombies nous suivant parfois alors que nous ne sommes plus du tout dans leur champ de vision…), l’épisode reste suffisamment convaincant pour qu’on apprécie la découverte mais dénote surtout d’une absence de prise de risques après deux épisodes plus enclins à changer d’ambiance quitte à bousculer les conventions établies par la saga.

Balisé du début à la fin, Resident Evil Requiem injecte régulièrement des séquences réjouissantes afin de dynamiser une progression synonyme de véritable pot-pourri de la série. Misant de façon excessive sur la nostalgie, au point d’en devenir presque cliché, cet opus reste un bon jeu, au rythme maîtrisé sans pour autant être majeur pour la saga. La faute à de fausses bonnes idées, une forte impression de déjà-vu et un scénario bordélique au possible ne parvenant jamais à créer de l’empathie pour ses personnages.

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28 ans plus tard : Le Temple des Morts – Je suis donc je pense

Après que Danny Boyle nous ait offert un premier film totalement fou, le réalisateur britannique laisse sa place à Nia DaCosta (le remake de CandyMan, The Marvels) pour le deuxième opus de la trilogie. Bien que perdant en personnalité, cet épisode suit les préceptes du premier film en lorgnant cette fois vers une sorte de trip métaphysique très éloigné des premiers films de la saga. Un parti pris tout aussi audacieux pour un résultat assez déconcertant.

En déjouant toutes les attentes, Danny Boyle donnait le La de la partition à venir composée des trois opus de la trilogie 28 ans. Excessif, barré, centré autour d’un aspect survivaliste, le premier opus cassait les codes narratifs de la saga en disposant des jalons pour les deux suites à venir à commencer par sa fin ouverte nous présentant Jimmy Crystal, le jeune garçon ayant échappé au massacre dans l’introduction et ayant, entre temps, créé son propre clan. Cette «petite famille» dont Spike fera partie bien malgré lui, s’avère être étrangement liée au docteur Kelson (Ralph Finnes toujours parfait dans le rôle), bien que leurs objectifs soient à l’opposé. Si de son côté, Jimmy n’aspire finalement qu’à devenir la figure centrale pour ses «apôtres», Kelson, de son côté, se retranche plus que jamais dans sa compréhension des infectés à travers la relation qu’il va nouer avec Samson, l’Alpha du précédent volet devenant ici une sorte de Frankenstein servant de confident au docteur.

Ce deuxième volet se veut donc plus introspectif tout en poursuivant le travail débuté par le précédent film. La survie n’est pas tant centrale que la place de la religion (qu’elle émane ou non de la pop culture) dans ce monde en vrac et par là-même la place de l’individu au sein du groupe. Ainsi, Jimmy tentera par tous les moyens de se présenter comme l’élu, celui-là même choisi par le docteur Kelson pour diriger son petit groupe, alors que ce dernier n’aspire qu’à trouver une oreille attentive en la personne d’Alpha, quand bien même ce dernier aurait perdu la capacité de penser depuis sa transformation. En confrontant ces deux visions, Alex Garland (Ex Machina, Civil War) aborde la nature du mal tout en jetant un regard sur cette pop culture du passé (on peut entendre la musique des Teletubbies lorsque Jimmy apparaît, les couleurs des survêtements du groupe évoquent les Power Rangers) au centre de cette «nouvelle religion» dont Jimmy se fait le chantre. Arborant une croix inversée, Jimmy nous rappelle à quel point il désire ardemment créer sa propre voie (basée sur une déformation de ce qu’il aimait étant plus jeune), tel un messie dans ce nouveau monde ayant plus que jamais besoin de repères.

C’est dans ce contexte que le film progresse en enchaînant des morceaux de rage (Alpha face aux infectés) avec des scènes plus intimistes, le tout très joliment emballé par DaCosta. Plus contemplatif que 28 ans plus tard, Le Temple des Morts s’avère aussi plus nuancé dans ses expérimentations visuelles ou même auditives, et donc plus accessible. Un bien pour un mal d’autant qu’on peut d’ores et déjà se demander vers quoi va aller la trilogie, sortie du fait que l’apparition de Cillian Murphy, à la toute fin, laisse présager une conclusion fermant la boucle débutée avec 28 jours plus tard. Quoi qu’il en soit, si ce deuxième volet se perd parfois dans des séquences aussi fascinantes qu’étranges (la danse chamanique de Kelson sur fond d’Iron Maiden), son approche du film d’infectés s’avère originale, notamment dans sa volonté d’offrir à ses créatures un possible retour en arrière, même si 28 semaines plus tard effleurait déjà l’idée du vaccin.

Si il est difficile d’affirmer que ce parti-pris sera développé dans le troisième et dernier film (si Columbia Pictures consent à le produire un jour), force est de constater que l’idée d’humaniser les infectés, du moins Samson, en lui offrant un possible sauf-conduit, donne une dimension presque philosophique à ce Temple des Morts se complaisant (à tord ou à raison) dans un rythme étrange parcellé de plusieurs échanges atmosphériques entre le géant et le docteur Kelson au point de ne jamais vraiment s’attarder sur Spike, enrôlé de force dans les Jimmies et dont on voudrait nous faire croire qu’il semble hésiter entre le gourou qui l’a forcé à le suivre et celui qui a aidé sa mère à mourir dignement. Le jeune garçon sert donc ici davantage de liant avec la conclusion à venir portant en elle les germes d’une fin aussi référentielle que folle, autant dans son besoin de ne pas vivre à travers les précédents films tout en s’appuyant sur l’interprète principal du premier volet afin de pouvoir trouver des financements pour voir le jour. Original, tout comme cette trilogie aussi fascinante que déstabilisante et dont l’existence même est au moins aussi étonnante que ses partis pris esthétiques et scénaristiques.

Plus contemplatif et introspectif que le premier volet, Le Temple des Morts perd en identité visuelle ce qu’il gagne en accessibilité. Le film n’en reste pas moins étonnant dans son approche et annonce d’ores et déjà un troisième volet censé fermer la boucle débutée il y a 24 ans. En espérant que Columbia Pictures en laisse le privilège à Alex Garland et Danny Boyle.

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Scream 7 – Plus proche de Stab ?

Malgré d’excellents chiffres au box office, le retour de la saga Scream se sera montré des plus décevants d’un point de vue cinématographique. Après que Matt Bettinelli-Olpin et Tyler Gillett aient quitté le navire, en soutien aux actrices Melissa Barrera et Jenna Ortega évincées par la Production, Scream 7 marque le retour de Kevin Williamson, le créateur de la franchise, au poste de scénariste et réalisateur. Une façon de rassurer les fans.

Si en 1996, Scream bouge les lignes en redéfinissant les codes du slasher, sous couvert d’un aspect meta, le constat est bien diffèrent 30 ans plus tard. Il faut dire qu’entre temps, quatre autres films verront le jour ainsi qu’une série de 30 épisodes s’étalent sur 3 saisons. Bien que 11 ans séparent l’étonnant Scream 4 et Scream 5, ce dernier, tout comme Scream VI, se montreront bien incapables de reproduire le petit miracle original. Pire, ils ne feront que mettre en avant l’incapacité du tandem Bettinelli-Olpin / Tyler Gillett à reproduire la formule initiale alors même qu’ils semblaient avoir en leur possession tous les ingrédients de la recette de Wes Craven. Si leur départ est davantage d’ordre politique qu’artistique (leurs deux films ont respectivement engrangé 137 et 166 millions de dollars au box office mondial), l’arrivée de Kevin Williamson sur Scream 7 était intéressante à plus d’un titre, ne serait-ce que pour constater quelle direction il allait emprunter alors que la saga tourne en rond depuis son «soft reboot». Il ne faut donc pas attendre plus de quelques secondes pour avoir la réponse à cette question : Scream 7 est un condensé de nostalgie et si il profite d’une violence plus graphique, il démontre également que même avec le créateur original à la barre, la saga n’a plus vocation à innover comme elle avait su si bien le faire à ses débuts.

De son introduction (efficace), se déroulant dans la maison du premier Scream, à ses acteurs en passant par sa construction et même sa typo, absolument tout renvoie à la trilogie originale, Williamson s’étant même adjoint les services de Marco Beltrami qui avait signé le score musical des trois premiers films. Dès lors, que reste-t-il à Scream 7 au delà du fait de retrouver Neve Campbell, absente des précédents films pour désaccord financier alors que le scénario essaie maladroitement de lui trouver une excuse ? La question mérite d’être posée puisqu’en naviguant constamment entre l’hommage et la redite, le film peine à décrire une Sidney devant élever sa fille adolescente tout en refusant de vivre à travers son passé. Si Neve Campbell y met du sien, elle n’est guère aidée par un script hésitant constamment à la présenter comme une guerrière et une survivante qui désire aller de l’avant bien qu’ayant une safe room dans sa nouvelle maison, au cas où.

D’ailleurs, elle aura été bien inspirée de parer à toute éventualité puisque comme de coutume, un nouveau Ghostface ne tardera pas à pointer le bout de son masque, bien décidé à trucider la belle et tout son entourage. Ici aussi le bat blesse, tant les personnages gravitant autour de Sid sont simplement dévolus à incarner le(s) potentiel(s) tueur(s) et, bien sûr, à servir de chair à canon pour des meurtres, cette fois plus inventifs. Sur ce point, Williamson se fait plaisir. Tripes à l’air, meurtre dans un théâtre qu’on croirait issu d’un giallo, un autre à base de tireuse à bières dans la grande veine des slashers des années 80, Scream 7 s’avère étonnamment réjouissant de ce point de vue en multipliant les idées, hélas contrebalancées par une construction des plus convenues.

Tout est prévisible dans Scream 7 qui enchaîne avec une précision de métronome les ingrédients inhérents à la saga. Fausses pistes, apparition inopinée de Gale Weather (servant de moins en moins à quelque chose puisque toujours attachée à son image de journaliste avide de scoops et ce, malgré ses 30 secondes de sincérité en évoquant Dewey), dialogues meta, rien n’est omis si ce n’est la surprise. On reconnaîtra tout de même à Kevin Williamson d’avoir soigné ses ambiances, certaines apparitions de Ghostface étant plutôt réussies (la scène d’introduction) bien que prévisibles. Pour autant, si cet opus ne nous prend pas de haut, à l’image des deux précédents, il met aussi en avant le fait que la série est prisonnière de ce qu’elle a engendrée en se reposant essentiellement sur ses meurtres et la révélation finale, totalement loupée dans le cas présent.

Scream 7 jette ainsi en pâture ses personnages sans réussir à créer l’empathie pour ces derniers et si l’accent a été mis sur Sidney, son traitement est finalement assez fade malgré son protectionnisme vis à vis de sa fille ou bien encore sa volonté de se reconstruire. Malgré toute la bonne volonté de Neve Campbell, Sid s’avère n’être qu’une version actualisée de la Laurie Strode du Halloween de 2018 dont Scream 7 reprend plusieurs idées. On la suit avec une certaine indifférence alors qu’on aurait dû vibrer, frémir pour elle. Avec une communication et des propos d’acteurs rendant caduc certaines possibilités scénaristiques et un final poussif voire illogique sur certains points, Scream 7 se montre parfois excitant, plus drôle et actuel (dans son utilisation de l’IA) que les précédents films mais surtout trop balisé pour générer régulièrement des shoots de dopamine. Pire, en se questionnant sur sa propre condition, sur ces fameuses règles qu’il a lui même dicté, en voulant les transgresser, il s’avère très fébrile dans son dernier acte, comme si la saga était vouée à ressasser inlassablement les mêmes choses, opus après opus, pour subsister. Si on en croit les chiffres au box office, cela a l’air de lui réussir. Il est donc certains que les grands gagnants dans l’histoire ne seront pas les personnages ni même les spectateurs mais bel et bien les producteurs.

Fonçant tête baissée dans un trip nostalgique afin de raviver la flamme, Scream 7 gagne en férocité ce qu’il perd en inventivité, déjà mise à mal avec les deux précédents volets. Si on lui accordera quelques meurtres inscrits dans les slashers eighties, un surplus d’humour, on soufflera devant son incapacité à rendre intéressant le retour de Sidney, engoncée entre son rôle de mère protectrice et celui de survivante de la tuerie de Woodsboro. Un constat frustrant pour une saga se portant mieux que jamais si on en croit le box office. Un paradoxe des plus désarmants.