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Alien Covenant : Une course contre la montre

A 79 ans, Ridley Scott semble plus que jamais jouer sur deux tableaux si l’on en croit ses derniers films, de Exodus à Seul sur Mars en passant par Alien : Covenant. Alors que le réalisateur anglais semble par moment investi d’une mission en s’attaquant à des sujets liés à la religion ou scientifiques sur un ton plus léger, il semble se questionner encore plus sur le devenir d’Alien, saga qu’il a initié en 1979 puis qu’il a retrouvé en 2012 via Prometheus aussi impressionnant sur la forme que déséquilibré dans le fond. Alien : Covenant intègre donc logiquement les thématiques préférées du real anglais et ce pour le meilleur et pour le pire.

Année 2104, le Covenant, un gigantesque vaisseau spatial de la Weyland-Yutani traverse l’espace avec à son bord, l’androïde Walter (du même modèle que David), 14 membres d’équipage et 2000 colons. Sa destination, une planète au fin fond de la galaxie représentant un nouvel Éden pour l’humanité.

Suite à une avarie, l’équipage entend un curieux message provenant de ce qui semble être un véritable paradis perdu. L’occasion étant trop belle, ils décident alors de s’y poser. Malheureusement, ils ne tarderont pas à se rendre compte que les apparences sont bien souvent trompeuses.

Si le postulat de départ évoque fortement celui du tout premier Alien, ce n’est nullement innocent. En effet, après un Prometheus parfois jugé trop obscur et posé, Ridley Scott semble avoir entendu les critiques (aidé en cela par les exécutifs du studio) en optant pour une approche bien différente. Il va alors prendre un malin plaisir à précipiter, deux heures durant, ses personnages dans une course effrénée où les Xénomorphes ne seront pas le moindre des dangers.

De la science-fiction à l’horreur pure

Sorte d’hybride, à l’image de ses créatures, Covenant opte ainsi très rapidement pour l’horreur viscérale via des séquences fortes, parfaitement orchestrées, soutenues par une partition musicale oppressante et citant allègrement aussi bien le premier, deuxième que troisième film de la saga. On ressent alors la volonté de Scott de prendre le contre pied de ce qu’il avait fait dans Prometheus en offrant à ce nouvel épisode une tension de chaque instant renforcée par une action plus présente, évoquant le temps de certains plans la rencontre de La Chute du Faucon Noir et Aliens : Le Retour.

En résulte pourtant une étrange impression d’inachevé parsemée d’ellipses, donnant à penser que Scott était constamment pressé par le temps pour orchestrer son jeu de massacre tout en faisant progresser son récit nécessitant de dépeindre un univers trop vaste engoncé entre flash-backs explicatifs, scènes d’action et dialogues philosophiques afin de faire avancer coûte que coûte l’histoire.

Si l’une des premières séquences (l’éveil de l’équipage) est à ce titre très parlante, l’éclosion du Xénomorphe l’est tout autant, comme si ce passage terriblement iconique avait été intégré pour mieux lier Covenant à ses prédécesseurs en faisant fi de toute notion temporelle afin d’accélérer le rythme du film.

En résulte un film ne s’arrêtant jamais et très fidèle en terme de construction à la première quadrilogie, l’ensemble de l’équipage du Covenant étant bien entendu destiné à servir de gibier à un Xénomorphe plus féroce et agile que jamais grâce à l’utilisation de la CGI. Un bien pour un mal, la guest star étant moins impressionnante que ses homologues animatroniques d’Aliens.

Je crée donc je suis

Bien qu’on soit heureux de retrouver cette tension et ce stress inhérents aux premiers films, ce volet à donner plus d’épaisseur aux membres d’équipage afin de créer de l’empathie. Ce n’est malheureusement pas le cas et si Daniels, héritière d’une série de femmes fortes indissociables de la saga, prend la suite de Ripley sans en avoir le charisme, chaque altercation avec une créature est avant tout mu par le rythme soutenu du film afin de mieux revenir à l’histoire de David, fasciné par la notion de création, legs de Weyland, son père mais aussi son inspirateur dans ce qu’il a de plus pervers. On comprend alors l’importance de l’androïde, dès la toute première scène durant laquelle David commence à prendre conscience de sa supériorité vis à vis de son créateur, ou du moins à douter de lui.

Logique donc que plusieurs années après, l’enfant ait grandi, se soit remémoré les dernières paroles d’Elizabeth à la fin de Prometheus et se soit transformé en une sorte de docteur Frankenstein obnubilé par la vie, très loin en cela d’un Ash ou d’un Bishop. Offrant à Alien : Covenant quelques passages sublimés et contemplatifs, sortes de pauses à l’intérieur de cette guerre des tranchées entre créatures féroces et humains désemparés, David reste plus que jamais le point central du récit, reléguant le reste de l’équipage au rang de simples proies dont Scott semble quelque peu se désintéresser pour mieux revenir à ses monstres, qu’ils aient de l’acide ou du liquide synthétique dans les veines.

Au final, avec un montage au cordeau ne perdant pas une seule seconde, Ridley Scott réussit à installer une tension palpable, certes prise entre deux feux, mais offrant au long-métrage de purs moments d’horreur, de la première séquence sur la planète à la toute dernière minute. On regrettera cependant un dernier acte moins percutant, cousu de fil blanc et débouchant sur une conclusion qui ne surprendra personne.

Néanmoins, tout en répondant à toutes les questions laissées en suspens dans Prometheus, Covenant fait évoluer son récit pour laisser la porte ouverte à une éventuelle suite qui aura la lourde tâche de lier ces préquelles au Huitième Passager. Une vaste entreprise dont Ridley Scott, Neil Blomkamp ou un autre élu aura la lourde tâche de mener à bien.

Alien : Covenant a le mérite de nous éclairer sur la vision de Scott, désormais plus enclin à se ranger du côté de ses créatures (organique ou biomécanique) que celles de ses personnages. Une façon très sombre de voir l’avenir qui a pourtant le mérite de faire prendre à la saga une direction intéressante dans laquelle l’humanité devra plus que jamais lutter pour se faire une place parmi les étoiles.

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Ressentiment – Quand le virtuel se substitue au réel

Alors que le manga s’est rapidement intéressé au jeu vidéo et plus particulièrement à la Réalité Virtuelle (via des titres comme .Hack ou Sword Art Online), certains ont délaissé l’univers de la fantaisie pour s’intéresser au sujet via son aspect social. C’est le cas du Seinen Ressentiment disponible chez Kioon en deux tomes de plus de 450 pages.

Ressentiment nous conte l’histoire de Takuro Sakamoto, venant fraîchement de fêter ses 30 ans et se rendant compte avec le recul que sa vie sentimentale est un désastre sans nom. Chauve, moche, incapable d’aligner deux mots face à une fille, l’homme désespère d’être célibataire. C’est alors qu’il va se plonger dans le jeu en ligne Unreal, recommandé par son ami Daisaku. Puisant dans ses dernières économies, il achète un PC dernier cri et se paye une copine virtuelle du nom de Tsukiko, jeune, candide et vouée à assouvir tous ses désirs. Va alors s’en suivre une histoire faite de joies mais aussi de frustrations et autres désillusions.

Caricaturer pour mieux critiquer

Le premier effort qu’il faudra faire lorsqu’on s’attaque à Ressentiment consistera à accepter cette caricature d’otaku (d’autant que les proportions des personnages sont volontairement faussées), et accessoirement de célibataire addict au jeu vidéo qui est ici représenté par Takuro mais aussi tous ses amis, plus ou moins identiques à ce dernier. Bien que cet aspect serve le fil du récit (Takuro revêtant une forme plus appréciée des jeunes filles dans le monde d’Unreal), il est assez agaçant de constater à quel point Kengo Hanazawa (I Am a Hero) force le trait au point de parodier lui-même sa version du monde réel. On se demande dès lors si cet aspect du manga était inévitable d’autant qu’il ne sert principalement qu’à légitimer des blagues (pour la plupart salaces) et nous faire comprendre à quel point la vie de son personnage principal est misérable, ce dernier versant trop facilement dans le potache.

Du coup, tout y passe : le fait qu’il vive encore chez ses parents à 30 ans, qu’il occupe un job peu reluisant dans une imprimerie, qu’il se nourrisse mal, qu’il n’ait rien à faire de l’hygiène ou qu’il utilise ses maigres économies pour aller chaque mois au bordel. Si certains aspects de sa personnalité sont directement inspirés de l’auteur, le résultat amuse dans un premier temps avant de lasser, surtout à la fin du premier tome qui fait un peu du surplace en nous décrivant la relation entre Takuro et Tsukiko qui s’avère être beaucoup plus importante qu’elle ne le croit au sein de l’univers d’Unreal.

Ainsi, durant les deux premiers tiers de l’histoire, l’auteur nous brosse le portrait de ses personnages évoluant dans la vie réelle, morne et assez pathétique, via des planches chargées de détails et les sessions à l’intérieur d’Unreal. Tsukiko, de son côté, continue de mener sa vie en attendant patiemment son prince charmant, un rien trop entreprenant et désireux dans un premier temps de conclure mais qui cherchera par la suite à en savoir un peu plus sur ce monde tentaculaire et sa copine aux réactions de moins en moins conventionnelles.

D’ailleurs, en rajoutant diverses couches à l’intrigue de base, via Kanzaki, le créateur d’Unreal, ou le mélange entre réel et virtuel, Ressentiment parvient à retenir l’attention d’autant que le personnage de Nagao, commerciale dans l’entreprise de Takuro, apporte un peu de fraîcheur et d’humour à l’ensemble.

Une vraie réflexion concernant l’apport du virtuel dans notre quotidien ?

De prime abord, alors que Ressentiment semble essayer d’analyser le rôle du virtuel dans la vie de ces personnes solitaires n’ayant que peu d’intérêt pour le réel et préférant s’enfermer dans le jeu vidéo, le manga lorgne sans doute un peu trop rapidement vers son histoire d’amour impossible via, il est vrai, plusieurs éléments (les différents groupes s’opposant dans Unreal, le fait de mélanger un peu plus le virtuel et le réel via des implications directes) ajoutant du piment à l’intrigue. De fait, cette critique n’est au final qu’un tremplin pour propulser la véritable histoire de Ressentiment qui prend dans le Tome 2 des allures de film catastrophe avec une Tsukiko frustrée nous montrant l’étendue de ses capacités aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur d’Unreal.

Alors que le coup de crayon de Hanazawa est plutôt agréable et prompte à déformer les visages pour accentuer les sentiments de ses héros (la peur, la douleur ou l’extase), l’histoire aurait sans doute gagnée à être un peu plus courte d’autant que l’auteur délaisse quelque peu l’une des intrigues débutées dans le Tome 1 en la concluant en l’espace d’un chapitre dans le second.

Pour autant, le manga, malgré une fin assez rapide et maladroite (notamment via l’implication du gouvernement américain) opte pour des thématiques intéressantes tout en profitant de dernières planches plus intimistes synonyme d’un épilogue plus réaliste et émouvant. Pas nécessairement de quoi nous faire réfléchir profondément à notre rapport au virtuel mais suffisant pour apprécier ce manga dérangeant optant souvent pour le graveleux et la facilité mais loin d’être dénué d’intérêt pour autant.

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Les Gardiens de la Galaxie, Vol. 2 : On prend les mêmes et on recommence

Décomplexé au possible, Les Gardiens de la Galaxie avait apporté un véritable vent de fraîcheur dans le Marvel Cinematic Universe grâce à son ambiance rock ‘n roll, ses acteurs se démenant comme des beaux diables et son univers de SF coloré, sorte de contre-poids absolu à ceux plus sérieux de Star Wars ou bien encore Star Trek. Ayant généré de confortables bénéfices, sa suite était donc des plus logiques. Trois ans plus tard, ce Volume 2, toujours réalisé par James Gunn, vient crever l’écran en reprenant la formule initiale.

Comme on pouvait s’en douter, le second volet des Gardiens de la Galaxie reprend ce qui avait fait la renommée du précédent en multipliant tout ce qui fonctionnait par deux. Que ce soit la bande-son omniprésente ici composée de morceaux des années 70, l’humour ou l’action décomplexée, chaque élément de ce Vol. 2 en fait un Awesome Mix du film de super-héros familial.

Des super-héros roots pour une comédie groot

Mettant logiquement en avant un groupe plus soudé que jamais en allant piocher, le Vol. 2 intègre à nouveau Star-Lord, Rocket Raccoon, Groot sous sa forme Baby (suite aux événements du précédent film), Drax et Gamora. Étonnamment, alors que le film réussit la prouesse d’offrir une place quasi similaire à tous les membres, il prend aussi le temps de réintégrer les personnages de Nebula (Karen Gillan) et Yondu Udonta campé par un Michael Rooker s’en donnant à cœur joie.

Si on pouvait craindre qu’avec tant de personnages, le film soit déséquilibré (à l’image d’un The Avengers : L’Ere d’Ultron), il n’en est rien. Au contraire, les relations entre les divers protagonistes sont bien plus affinées et donnent souvent lieu à des séquences drôles, punchy ou émouvantes. Malheureusement, le scénario fait également l’erreur de s’attarder sur Ego (Kurt Russell), père de Star-Lord, sans jamais prendre le temps de creuser comme il se doit le personnage.

Trop dense, le script se saborde de lui-même en ajoutant une énième intrigue avec Ayesha, Grande Prêtresse de Sovereign, n’ayant de cesse de poursuivre les Gardiens. Si les fans de comics auront bien entendu compris l’importance de son rôle (renforcé par la scène post-générique qui annonce d’ores et déjà un Vol. 3), le Grand public pourra trouver étrange la présence de la souveraine dont l’intérêt n’est finalement que d’amener deux ou trois gigantesques batailles spatiales évoquant par moments celles de Star Trek : Sans Limites.

Ce personnage, de par ce paradoxe entre son statut et son traitement à l’écran, est néanmoins caractéristique du ton de ce Vol. 2 qui oscille plus que jamais entre action débridée et blagues en rafale misant sur le bagou de Rocket Raccoon, la naïveté et la jovialité de Drax (formant un impropable mais savoureux duo avec l’extraterrestre Mantis) ou bien encore les sous-entendus entre Star-Lord et Gamora, un couple que tout semble opposer mais voué à se rapprocher au fil des péripéties.

Bien que tous les traits d’humour ne soient pas du même niveau, le film met la plupart du temps dans le mille, en multipliant les idées autour de Baby Groot ou via la savoureuse apparition de Stan Lee, sans doute l’une des meilleurs du MCU.

Comme un air de déjà-vu…

On peut tout de même ici se questionner sur la viabilité (d’un point de vue créatif) du modèle hollywoodien tant une suite se retrouve constamment engoncée entre un cahier des charges et le besoin de faire évoluer l’histoire et ses personnages. Si certaines sagas comme Star Wars, Alien ou Scream s’en sont sorties malgré de grosses déconvenues, Les Gardiens de la Galaxie, Vol. 2 émerveille autant qu’il agace dans sa volonté absolue de reprendre à l’exact la formule du précédent film.

Si sur la forme, il n’y a pas grand chose à critiquer, l’excellente bande-son soulignant des effets visuels bluffants mis en exergue par la réalisation maîtrisée de Gunn, sur le fond, on pourra déjà émettre un peu plus de réserve. Il y avait sans doute matière par exemple à creuser davantage la relation entre Quill et son père ou à rendre la construction un peu plus homogène afin de minimiser l’effet «pot pourri de scènes éparses» bien que très drôles et renvoyant la plupart du temps à l’imagerie issue d’un comic-book survolté.

Spectacle réjouissant marquant qui plus est la rencontre de grandes action stars des années 80, décomplexé , drôle et très généreux, ce Vol. 2 aurait néanmoins gagné à prendre un peu plus de risques et à réduire plusieurs intrigues pour se focaliser sur l’essentiel.

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Dead Rising : EndGame L’apocalypse génante

Il n’aura pas fallu longtemps aux producteurs de Dead Rising : Watchtower pour engendrer une suite elle aussi destinée au marché de la vidéo. Pour l’heure uniquement disponible dans les pays anglo-saxons au format Blu-ray, DVD et digital, Dead Rising : Endgame a néanmoins eu droit à une diffusion sous nos latitudes via la chaîne SyFy. Si le premier épisode était une sorte de plaisir coupable tout auréolé de «Bis», le second volet s’avère malheureusement bien plus gênant autant dans le fond que dans la forme.

Emballée par Pat Williams (quelques épisodes de Smallville, So Weird), cette suite se situe deux ans après les événements de Watchtower. Si on y retrouve à nouveau le journaliste Chase Carter, exit Franck West qui semble ne jamais avoir existé. Toutefois, afin de lier ce DTV avec son prédécesseur, les scénaristes se sont évertués à imaginer une histoire qu’on qualifiera poliment de très convenue.

Il y est question de zone de quarantaine, dans laquelle Chase s’infiltre flanqué de quelques comparses, afin de déjouer une fois encore une sombre machination fomentée par l’armée, toujours dirigée par un Dennis Haysbert (24 Heures Chrono) fantomatique, travaillant pour une branche dissidente du gouvernement ayant décidée de sacrifier des millions de civils pour éradiquer l’infection zombie qui progresse malgré l’usage du Zombrex.

Kitsch au possible, le tout se prend malheureusement un peu trop au sérieux, allant même jusqu’à citer Barack Obama rappelant qu’il ne faut jamais céder à la peur face au danger. Quoi qu’il en soit, le manque flagrant de moyens de EndGame n’incite pas pour autant à la clémence, le long-métrage ne pouvant jamais supporter la comparaison avec un simple épisode de The Walking Dead.

Il faut dire qu’avec ses maquillages approximatifs, toutefois raccords avec le jeu des acteurs, EndGame n’a pas grand chose pour lui. Si quelques effets gore (empalements, tranchages de tête, gamine zombie explosée dès le départ par une jeep militaire) et une rapide scène de confection d’armes, digne de l’Agence Tous Risques, nous rappellent aux bons souvenirs de la série vidéoludique de Capcom, autant dire que tout le reste fait peine à voir.

Pire, l’aspect humoristique des jeux, qui ressortait plutôt bien dans Watchtower, est ici absent et laisse la place à une histoire cousue de fil blanc (incluant un retournement de situation qu’on voit arriver dès les premières minutes) et une réalisation terriblement brouillonne que ce soit à travers ses séquences en shaky cam ou son plan séquence moins ambitieux que celui du précédent film.

Le comble reste sans doute la présence du sympathique Billy Zane relégué en tant que scientifique moustachu, paumé au milieu de ce maelström de médiocrité. Triste fin de carrière pour un acteur ayant eu son court moment de gloire grâce à des films comme Tombstone ou Titanic.

Tout ce qui faisait le charme de Watchtower pointe aux abonnés absents dans Endgame. Bien trop sérieux dans son propos, peu ambitieux dans la forme (guère aidée par une drastique réduction de budget) et plombé par un scénario ridicule et des acteurs à la ramasse, le film de Pat Williams a plus des airs de DLC fauché ne parvenant jamais à la hauteur du sympathique DTV qui l’avait précédé.

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Resident Evil : Heavenly Island (T01-03) : Sea, sex and run

Cette semaine ayant été marquée par la sortie de Resident Evil VII sur consoles et PC ainsi que l’arrivée dans les salles obscures de Resident Evil : Chapitre Final, l’occasion de revenir sur les trois premiers tomes de Resident Evil : Heavenly Island est toute trouvée.

Dans la droite lignée de Resident Evil : Marhawa Desire (disponible chez le même éditeur), Heavenly Island fait partie de ces mangas surfant sur la notoriété d’un titre en en reprenant les codes de manière décomplexée voire parodique. On nage ici (au sens propre comme au sens figuré) en plein pastiche gore d’émissions de télé-réalité telles Koh-Lanta ou The Island. Une sorte de croisement improbable entre Resident Evil, Dead Island et L’ïle de la Tentation. Plutôt original pour la saga et d’autant plus réjouissant qu’on retrouve à nouveau le trait précis et ultra dynamique de Naoki Serizawa déjà à l’oeuvre sur Marhawa Desire.

Quand un seinen rencontre L’Ile de la Tentation

Comme vous l’aurez compris, le pitch de départ n’est qu’un vague prétexte à la boucherie à venir, entrecoupée de planches mettant en avant la plastique de bimbos participant à l’émission Idol Survival. Cette dernière avait pourtant tout ce qu’il fallait pour se dérouler de façon idyllique : un yacht se rendant sur l’île isolée de Sonido de Tortuga en pleine mer des Caraïbes, une équipe de 60 personnes prêtes à filmer les prouesses de stars en maillots de bain durant plusieurs épreuves, un temps paradisiaque, en somme, tous les éléments pour maintenir au sommet ce programme de renommée internationale.

Seulement, voilà, plusieurs incidents ne vont pas tarder à se passer. Oh trois fois rien ! Coco, l’un des mannequins du show, se fait empaler par un monstre masqué armé d’un harpon, des zombies prolifèrent et une terrifiante arme bio-organique se réveille. Si on rajoute le personnage de Inés Diaco, membre de l’ONG Terrasave aux prises avec un gourou et notre chère Claire Redfield qui découvre qu’une fois encore, Umbrella Corporation semble être derrière tout ceci, vous obtenez un premier tome qui ne perd pas de temps, l’un des avantages des formats courts, d’autant que Resident Evil n’a pas besoin de s’encombrer de détails superflus.

Il faut bien l’avouer, on se fiche éperdument du scénario d’autant que le manga a plus vocation à nous balancer de l’action et du gore qu’à aposer sa pierre à l’édifice mythologique de la saga. Certes, on y évoque l’inévitable Spencer, il est encore question de virus, on y retrouve également quelques personnages iconiques (Chris apparait à la toute fin du Tome 2) mais c’est avant toute chose cette atmosphère très second degré qui emporte l’adhésion.

Il faut dire que le coup de crayon de Serizawa gagne encore en précision et qu’il retranscrit à merveille les affrontements titanesques entre créatures cauchemardesques et survivants puissamment armés. Sur ce point, autant dire que les trois tomes remplissent leur quota de moments anthologiques  : course-poursuite haletante entre Harpouilleux et des membres de Idol Survival, combat entre recrues de Terrasave et des dizaines de zombies sur le yacht mouillant au large de l’île, fights musclés entre une B.O.W, armée de deux hélices de bateau (plus c’est What the fuck, plus ça passe !), et Inés, etc. Le manga va vite, très vite et le lecteur n’a jamais le temps de souffler.

D’ailleurs, les trois premiers tomes sont très bien équilibrés, le premier se permettant même un retournement de situation dans ses dernières planches tandis que les Tomes 2 & 3 sont plus axés action. On suppose donc le 4ème tome (attendu en France en mai prochain) conclura de manière efficace cette saga.

Si les morsures et autres arrachages de membres se succèdent pendant que les armes automatiques déversent des centaines de balles, on regrettera tout de même que le personnage central de Heavenly Island, l’assistant Takeru Tominaga, soit si fade et que sa pseudo relation avec l’idol Mayu Yûki ne serve à rien. Qu’à cela ne tienne, Resident Evil : Heavenly Island remplit son office et parvient à maintenir la tension jusqu’à la dernière planche du Tome 3 amenant même un petit rebondissement.

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Assassin’s Creed : Le saut qui a les foies ?

Ayant très vite compris l’intérêt d’étendre l’univers de sa franchise Assassin’s Creed au delà des frontières du jeu vidéo, Ubisoft développe en l’espace de neuf ans un lore tentaculaire s’étirant sur plusieurs décennies voire millénaires si l’on prend en compte l’origine des Pommes, artefact au centre de l’intrigue. BDs, romans, animes, jeux de société, la saga prend de l’ampleur en complexifiant son intrigue via différentes époques, différents assassins, différents moyens de communication. Bien qu’Ubi se soit déjà attaquée à l’adaptation live en 2009 via la mini série (découpée en trois épisodes) Assassin’s Creed : Lineage, il aura fallu attendre 2016 pour enfin voir la première véritable adaptation du jeu sous l’égide de la Twentieth Century Fox, Ubisoft Motion Pictures et le charismatique Michael Fassbender tenant ici la double casquette d’acteur mais aussi de producteur.

Une histoire de pommes à travers le temps…

Bien que s’inscrivant dans la continuité des jeux et donc intégré au canon, le film Assassin’s Creed choisit de mettre en avant un nouvel assassin plutôt qu’une figure connue des fans. Logique, puisque si l’on excepte Ezio Auditore et Altaïr, chaque jeu ou produit transmedia s’est fendu d’un nouveau personnage central. Le film se devait de faire de même ne serait-ce que pour permettre une approche didactique de l’univers tout en explorant une nouvelle époque.

Pour autant, cet aspect du film est sujet à quelques regrets dans le sens où un simple carton explique en quelques lignes, en guise d’ouverture, qui sont les Templiers, les Assassins tout en décrivant sommairement leur lutte pour les Pommes dont on nous garde bien d’expliquer la provenance. Un parti pris étrange car si les fans connaissent tout de ces artefacts, de leur pouvoir à leur origine, les non initiés pourront être quelque peu déstabilisés puisqu’il n’est jamais fait mention une seule fois de Ceux-qui-étaient-là-avant ou bien encore de la véritable puissance de l’objet.

Toutefois, l’idée d’en faire quelque chose de plus symbolique permet de davantage s’attarder sur le sort de Cal Lynch (Michael Fassbender, très à l’aise dans son rôle), sauvé d’une condamnation à mort par la société Abstergo qui entend bien l’utiliser pour retrouver une Pomme à travers le passé d’un de ses aïeux. D’ailleurs, l’ensemble du long-métrage s’intéresse essentiellement au parcours de Cal, que ce soit à l’intérieur des laboratoires de la firme ou bien à travers l’histoire de son ancêtre Aguilar de Nerha durant l’inquisition espagnole au XVème siècle.

Ce côté claustrophobique (le film, à l’exception des flash-back historiques, se permettant simplement de sortir de l’enceinte d’Abstergo à la toute fin) donne des faux airs de blockbuster sans le sou, renforcé par un seul acteur central autour duquel gravitent nombre de seconds couteaux qui auraient grandement gagnés à être mieux intégrés. En effet, que ce soit dans le présent ou le passé, aucun personnage n’est véritablement indispensable. De fait, ils ne servent qu’à consolider l’aspect sectaire ainsi que l’amitié qui lie les assassins sans pour autant être essentiels au récit. Dommage car on ne ressentira dès lors aucune empathie pour les frères d’armes de Cal ou d’Aguilar vu qu’ils ne sont simplement mis en avant que lors des scènes d’action. Même son de cloches pour la relation entre Cal et son père, maladroitement décrite et subissant de plein fouet l’ellipse temporelle du film.

Malgré ces errances, Assassin’s Creed étonne positivement sur plusieurs points. Comme décrit plus haut, certains éléments deviennent beaucoup plus symboliques que dans le jeu et servent parfaitement le propos et l’évolution de l’intrigue. On pensera par exemple au Saut de la Foi qui de mouvement «cool et gracieux» dans le jeu devient ici un moment indispensable du rite initiatique des Assassins débouchant sur une parfaite synchronisation entre Cal et Aguilar.

… Rendue crédible par un aspect visuel maîtrisé

De manière générale, le film de Justin Kurzel adopte un point de vue très intéressant sur l’univers du jeu d’Ubi et ce même à travers le présent où l’Animus s’avère bien plus crédible que dans le jeu. Sous forme de gigantesque bras articulé, le mécanisme permet, de façon plus réaliste, à celui qui l’utilise d’évoluer dans la peau de son ancêtre en effectuant toutes sortes de mouvements acrobatiques, ce qui est parfaitement mis en avant lors des affrontements alternant constamment entre présent et passé. Cette façon de faire a tout de même tendance à nous sortir des scènes d’action, par ailleurs parfaitement chorégraphiées et plutôt bien mises en avant grâce à une caméra volante et toujours habilement placée afin de sacraliser les mouvements iconiques et autres poses stylées. En somme, Kurzel tient à tout moment à nous faire comprendre comment fonctionne l’Animus bien que les premières explications légitimes cèdent vite leur place à un procédé un peu rébarbatif voire intrusif.

Au delà de ce constat, le réalisateur de Macbeth, sur lequel nous n’aurions pas vraiment parié un copec pour mener à bien cette adaptation, s’en sort avec les honneurs. Magnifiant certains plans de l’Espagne d’antan, le real australien n’abuse jamais de l’effet fan service se résumant à quelques petits détails qui ont leur place dans la progression de l’histoire. Une très bonne chose même si les fans seront ravis de retrouver certaines scènes des jeux (l’introduction du premier Assassin’s Creed, la course-poursuite en chariots d’Assassin’s Creed II…), la gestuelle des Assassins lors de poursuites sur les toits espagnols ou des affrontements basés sur la rapidité, les parades et les contres fulgurants.

Oscillant entre tableaux de maître (à l’image de la superbe introduction dans le passé via un plan séquence fluide et gracieux), séquences d’action menées tambour battant et scènes plus posées, le film profite d’une tonalité scindée en deux offrant aux époques une ambiance bien distincte. Ainsi, si l’Espagne du XVème siècle baigne dans des couleurs chaudes, des tons ocres et une atmosphère poussiéreuse, le Présent au contraire en prend le total contre-pied via les locaux d’Abstergo, froids, aseptisés, comme si l’architecture du lieu reflétait le caractère des Templiers et à plus forte raison la personnalité de Rikkin, personnage maintes fois évoqué dans les jeux et incarné à l’écran par le grand Jeremy Irons. Si on aurait apprécié que le personnage soit également plus creusé, tout comme la relation avec sa fille Sofia (Marion Cotillard), Irons insuffle cette élégance et cette dureté, inhérentes au personnage mû par de louables idéaux cachant bien entendu un but beaucoup plus pernicieux que ne partage pas sa descendance.

Vers une suite annoncée ?

Si globalement, le film Assassin’s Creed semble réussir son pari en s’adressant aussi bien aux amateurs de la franchise vidéoludique qu’au grand public, paradoxalement, il distille une étrange impression d’inachevé. Ainsi, le film est une bonne introduction mais à d’éventuelles suites cinématographiques plutôt qu’aux jeux vidéo. Pourquoi pas me direz-vous sauf que le non initié restera sur sa fin face à de nombreuses zones d’ombres scénaristiques et une progression de l’intrigue laborieuse synonyme de nombreux dialogues peu utiles au déroulé de l’histoire. D’autant plus étrange que le changement de mentalité de Cal et sa prise de conscience du monde auquel il appartient restent, eux, trop rapides (malgré sa synchronisation à l’Animus) et donc peu crédibles. Le fan, lui, conscient du potentiel de l’univers qu’on lui offre, ne pourra que ronger son frein en imaginant ce que pourrait donner un second film usant de tous les ressors scénaristiques de l’oeuvre originale.

Difficile de situer ce film qui reste en soit un très bon divertissement, bien emballé par Kurzel et Adam Arkapaw, directeur photo qui après True Detective, réalise un très bon boulot participant à la réussite du projet. Traînant divers problèmes (de rythme, de scénario), Assassin’s Creed n’en reste pas moins un film respectueux du jeu à défaut d’ajouter une véritable pierre à l’édifice de la franchise. On espère donc qu’il trouvera son public, ne serait-ce que pour entrevoir une suite qui s’affranchirait des limites (explicatives) d’un premier volet pour creuser davantage l’incroyable matériau de base. Avec un tel terreau, il y aurait matière à faire germer une trilogie. Encore faut-il que cette première pousse puisse prendre le soleil, ce qui ne sera pas chose aisée en sortant dans l’ombre d’un certain Rogue One.

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Warcraft : Le Commencement…de la fin

Porte étendard d’adaptations cinématographiques de jeux vidéo plus ambitieuses que jamais, Warcraft se sera fait attendre pendant 10 ans. Alors que Sam Raimi (Evil Dead, Spider-Man 2, Jusqu’en Enfer) fut un temps associé au projet fomenté par Blizzard dès 2006, la réalisation échoua finalement au fils de David Bowie, et accessoirement réalisateur de l’intimiste Moon et du sympathique Source Code, Duncan Jones. Vaste entreprise que celle de parler aux fans, à qui le film se destine principalement, et à un public plus vaste pour qui la fantasy sur grand écran se résume désormais aux deux somptueuses trilogies de Peter Jackson : Le Seigneur des Anneaux et Le Hobbit.

Il y a bien longtemps dans un royaume lointain, très lointain…

La première chose à savoir sur Warcraft : Le Commencement vient du fait que le film se construit davantage à travers ses actions que ses personnages ou même sa trame principale qui, avouons-le, est réduite à peau de chagrin. En effet, en l’espace de quelques minutes, tout ou presque nous est conté : les orcs quittent leur monde exsangue et franchissent un portail dimensionnel pour se retrouver à Azeroth, le monde des humains. La résistance s’organise et durant deux longues heures, Jones nous invite à assister à l’affrontement des deux races… Et c’est bien là le problème car durant tout ce laps de temps, le spectateur a constamment l’impression que le réalisateur survole son sujet, du moins d’un point de vue global, afin de se concentrer sur son visuel afin de se rapprocher au plus du design du jeu, ce qu’il réussit soit dit en passant.

Pour autant, à moins de connaître le lore du jeu, le spectateur lambda pourra se demander pourquoi seuls les humains affrontent les orcs alors qu’au détour de plusieurs scènes, nous apprenons que Azeroth abrite également les races des Nains et des Elfes sans parler des mages du Kirin Tor qui semblent attendre l’issue de la bataille depuis leur tour d’ivoire. Comme si Jones, en se réfugiant derrière le sous-titre « Le Commencement », laissait sciemment de côté l’idée de développer le monde de Warcraft pour une potentielle suite afin de se concentrer sur les protagonistes principaux. Mais ici aussi, le bât blesse car si la qualité de la mocap couplée à des CGI de très bonne qualité (ILM oblige) offre une vraie personnalité aux orcs, Durotan en tête, les tenants et aboutissants de l’intrigue se dévoilent eux aussi après quelques minutes de métrage pour conduire le spectateur vers une conclusion cousue de fil blanc. Forcément, l’empathie pour les personnages… en pâtit (notamment pour le fils de Lothar dont on se fiche éperdument), dans le sens où les quelques figures centrales se partagent la vedette à travers une réalisation classique consistant à rebondir constamment d’un groupe à l’autre. Le problème ici aussi est que le scénario ne laisse que rarement le temps aux protagonistes d’exister à travers leur passé, leur histoire.

En effet, trop occupé à aller de l’avant, Warcraft ne prend jamais le temps de poser les bases afin d’expliquer comment Medivh en est arrivé là et pourquoi Lothar fait-il confiance si rapidement à Garona (semi-orque dont on ne sait finalement rien), pourtant issue d’un peuple venu détruire son monde. On se demandera aussi pourquoi le peuple orc, connaissant les méfaits du Fel (la magie des ténèbres), fait à nouveau confiance au mage Gul’dan, pour douter dans les dernières minutes avant de l’accepter à nouveau. Plutôt illogique et peu aidé par des dialogues assez banals, le scénario se montre brouillon à l’image de la réalisation de Jones.

Au cœur de la bataille

Alors que Duncan Jones avait prouvé avec ses deux précédents films qu’il maîtrisait parfaitement les espaces clos (une station spatiale et un train), il en est tout autrement pour Warcraft et son royaume étendu. Le jeune anglais n’a malheureusement pas le talent de Jackson et ceci se ressent grandement lorsqu’il s’agit de mettre en scène des batailles, tantôt prisonnières de décors en studio ou d’une gestion de l’espace hasardeuse.

Ainsi, difficile d’oublier les superbes panoramas naturels des films du néo-zélandais et encore plus d’accepter les fonds verts qui ressortent trop dans Warcraft, notamment durant les séquences plus cloisonnées à l’image de l’attaque des orcs dans la forêt.

Si une grande partie du budget a été englouti afin de donner vie aux orcs en leur offrant ainsi une incroyable véracité, il est malgré tout frustrant de constater que Duncan Jones ne prend jamais assez de hauteur ou de recul pour mettre en valeur les batailles du film tournant rapidement aux empoignades maladroites, confuses et relativement mollassonnes. De fait, plutôt que d’opter pour des plans larges afin de mettre en avant le côté homérique de certains combats, le réalisateur anglais plonge sa caméra dans l’action en la faisant virevolter au grès des passes d’armes. Idéal pour nous donner le tournis.

War(craft), what is it good for ? Absolutely nothin ?

Pour autant, Warcraft est loin de la débandade que fut l’ignoble Donjons & Dragons en 2000. Il serait même hypocrite de dire qu’on s’y ennuie bien que le film aurait mérité d’être écourté d’une bonne demi heure ou de profiter d’une intrigue bien plus équilibrée.

Au final, la plus grande force du film (le respect de l’oeuvre originale sous l’oeil bienfaiteur de Blizzard) devient aussi sa plus grande faiblesse en cela qu’il ne cherche nullement à nous présenter un univers (établi pour les fans) afin que n’importe qui le comprenne et puisse ainsi mesurer les enjeux de ce qui se passe à l’écran.

Dommage car avec un casting éclectique mené par Travis Fimmel (Vikings) et Ben Foster, malheureusement peu crédible (après avoir campé un étonnant Lance Armstrong dans The Program), des sfx vraiment très convaincants (à défaut d’être constamment au niveau) et un monde foisonnant, Warcraft avait tout pour développer son univers. Malheureusement, ne reste en l’état qu’un film pop-corn intéressant, enchaîné à un trop important cahier des charges et des maladresses constantes aussi bien dans la forme que dans le fond.

N’utilisant jamais le potentiel mis à sa disposition, Duncan Jones nous livre une adaptation avant tout pensée pour les fans et oubliant par là-même de développer correctement son histoire pour les profanes. Perclus de maladresses (scéniques et scénaristiques), le résultat parvient à divertir sans pour autant convaincre. Un coup d’épée dans l’eau malgré une reconstitution parfois impressionnante de l’univers du jeu de Blizzard.

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Dead Rising Watchtower : Un film à croquer ?

En 2010, Keiji Inafune, producteur des deux premiers Dead Rising, s’improvisait metteur en scène et nous offrait une barre de rire involontaire via le désopilant Zombrex : Dead Rising Sun. Casting à la ramasse, sfx et maquillages à peine dignes d’une production Uwe Bowll, tout était réuni pour passer un bon moment pour qui apprécie le Z, d’autant plus que les ambitions affichées d’Inafune étaient aux antipodes du résultat final. Hormis ce moyen-métrage sorti sur Xbox Live, la saga de Capcom n’avait jamais eu droit à une adaptation digne de ce nom… Jusqu’à aujourd’hui.

Avant de poursuivre, signalons d’entrée de jeu (vidéo) que Watchtower officie dans le cadre très prisé des productions vite filmées, vite emballées sortant en DTV. Cependant, le résultat est loin d’être aussi tragique qu’on aurait pu l’imaginer de prime abord.

Un scénario « digne » de celui des jeux…

En tout premier lieu, situons le film se déroulant entre Dead Rising 2 et Dead Rising 3 et faisant intervenir un certain Chase Carter, journaliste enquêtant sur une rumeur voulant que le Zombrex ne serait plus aussi efficace pour traiter les personnes infectées. Rajoutez des militaires un peu louches, quelques seconds couteaux, un gang de pillards décérébrés et vous obtenez grosso modo le scénario de Watchtower.

La qualité des Dead Rising n’ayant jamais été au diapason, les scénaristes se sont tout de même sentis obligés de donner un peu plus d’épaisseur à leur script. Le hic est qu’avec toute la bonne volonté du monde, difficile de ne pas faire grise mine.

Les acteurs ont autant de charisme qu’une tranche de pain de mie et si on retrouve bien Dennis Haysbert (24 Heures Chrono) en général ainsi que Virgina Madsen (Candyman) au casting, l’un semble perdu dans un rôle trop caricatural pendant que l’autre essaie tant bien que mal de nous faire vivre son passé tragique à travers quelques scènes maladroitement écrites et jouées. Reste Rob Riggle endossant la défroque de Frank West et intervenant à intervalles réguliers, via un journal télévisé en direct, pour commenter la situation tout en balançant des vannes à la vitesse d’un AK-47. Une façon comme une autre d’offrir au film un lien très identifiable avec les jeux, en plus de quelques clins d’oeils synonymes d’objets iconiques de la saga, d’armes combinées ou d’un plan furtif où l’on peut apercevoir Dead Rising 3. Pas bien raccord avec la ligne temporelle mais qui s’en plaindra ?

Un DTV de qualité ?

Sorti de son scénario, Watchtower se pare d’une réalisation très honnête, Zach Lipovsky (rien de vraiment notable si ce n’est Leprechaun : Origins sorti en 2014) se permettant même un plan séquence de plusieurs minutes, certes peu percutant à cause d’une vitesse amoindrie mais suffisamment étonnant pour ce genre de production.

Même si le long-métrage oscille entre des dialogues superflus et des scènes fleurant bon la série B, on prend tout de même du plaisir à mater la bobine. Affichant dès le départ un ton décomplexé et la simple envie de plonger le fan dans un univers codifié qu’il connait sur le bout des doigts, Watchtower réussit sa mission sans accéder pour autant au statut d’indispensable du B-movie à l’inverse d’un Zombeavers ou d’un Sharknado.

Ne boudons pas notre plaisir car au-delà de son statut d’adaptation sans prétention, Watchtower ne prend jamais son spectateur pour un idiot et essaie vaillamment de proposer un résultat surfant aussi bien sur la «vague zombies» que sur «l’adaptation de jeux vidéo» qui connait un regain d’intérêt depuis plusieurs mois. Il y réussit parfois, se plante lamentablement à d’autres moments mais dans les faits, le résultat global est loin d’être à jeter.

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Pixels, perdu entre Independance Day et Ghostbusters

A l’origine du film Pixels, il y a l’excellent court-métrage éponyme du frenchy Patrick Jean datant de 2010. Le concept ? Simple mais terriblement original puisqu’il traite, avec beaucoup de nostalgie et de vraies idées créatrices, d’une invasion par des classiques du jeu vidéo des années 80 s’échappant d’un poste de télévision. Si vous ne l’avez pas encore vu, vous trouverez une séance de rattrapage ci-dessous.

Le film de Chris Columbus (Maman, j’ai raté l’avion, Harry Potter et la chambre des secrets) en reprend donc les grandes lignes tout en rajoutant (long-métrage oblige) diverses intrigues afin de passer d’une durée 2’39 minutes à celle plus respectable pour un blockbuster estival d’1h44. De fait, si l’invasion extraterrestre a maintes et maintes fois été au centre de plusieurs longs-métrages, la traiter via le prisme du jeu vidéo reste pour le moins original.

Ainsi, le film débute en 1982, alors que Sam Brenner et son copain grassouillet Will Cooper, découvrent les jeux vidéo via les premières bornes d’arcade sur le marché. Très vite, Sam montre un véritable attrait pour le média d’autant qu’il semble avoir un don pour analyser les patterns des ennemis, cette compétence lui étant bien utile pour terminer haut la main Defender, Pac-Man ou bien encore Galaga. Ceci lui permet alors de participer au Championnat du monde des jeux vidéo d’arcade où il finira malheureusement second lors d’un affrontement sur Donkey Kong. Les aléas de la vie qui n’empêchent pas les organisateurs, avec l’aide de la NASA, de lancer dans l’espace une capsule avec notamment des vidéos de l’événement. Malheureusement, des extraterrestres interceptent le message et le prennent pour une déclaration de guerre, ceci débouchant 30 ans plus tard sur une guerre ouverte entre E.T., prenant la forme des personnages de jeux vidéo, et des humains incrédules face à cette situation pour le moins étonnante.

C’est donc sous couvert de ce pitch peu cohérent (pourquoi les E.T. se transforment en icônes de jeux vidéo si ils les prennent à la base pour une menace ?) que le film peut réellement débuter. Will Cooper est devenu président des USA (rien de moins) alors que Sam se contente d’installer du matériel vidéo dans les foyers de la middle class américaine. Les deux ne tarderont pas à se retrouver pour lutter ensemble contre la menace alien.

Un film militant ?

Sous couvert d’un prétendu discours bienveillant vis à vis des jeux vidéo qui servent ici la forme plus que le fond, Pixels n’en reste pas moins un film hésitant entre ID4 et Ghostbusters auquel il emprunte un paquet d’idées, sans parler de Dan Aykroyd, le temps d’une séquence. Du coup, on a constamment l’impression que Columbus, dont la réalisation, pourtant solide et très ancrée (à tord ou à raison vu le sujet du film) dans les années 80, ne sait comment aborder son film. Le tout est d’autant plus flagrant que Sandler, qui est pourtant censé mener le casting, laisse les passages et répliques les plus drôles à Peter «Tyrion» Dinklage et Josh Gad (dont la reprise de Everybody Wants to Rule The World vaut à elle seule la vision du film), tout occupé qu’il est par l’histoire d’amour sans grand intérêt mettant en scène Violet Van Patten, mère du jeune Matty, et accessoirement conseillère militaire du président (la vie est bien faite parfois). Il est donc acté dès le début du film que les personnages secondaires le resteront jusqu’au bout sans possibilité d’évolution.

Le rythme du film pâtit qui plus est d’une construction manquant d’emphase, les scènes d’action (pensées autour d’un affrontement en trois manches faisant intervenir à chaque fois un jeu de légende dont les règles sont ici respectées) étant méthodiquement engoncées entre deux scènes de parlote. Si certains passages prêtent malgré tout à sourire, il est agaçant de constater que Pixels ne cherche nullement à réhabiliter le jeu vidéo actuel aux yeux du grand public mais plutôt à le discréditer en nous faisant comprendre que c’était mieux avant.

Les moyens employés pour faire passer le message dénotent surtout d’une méconnaissance du média à l’image de cette scène où Sam et Q*Bert discutent avec Matty en train de jouer à un jeu vidéo. Sandler lance alors au jeune garçon qu’il ne comprend rien aux jeux vidéo actuels qui n’ont pas de paterns précis à comprendre et qui sont surtout trop violents. Le hic est que le jeu vidéo qu’on voit alors tourner n’est autre que The Last of Us, jeu résolument adulte et mondialement reconnu pour ses qualités scénaristiques. Colombus choisit néanmoins de n’en montrer que des scènes d’action ou comment réduire un chef-d’oeuvre à un simple shooter à destination d’adolescents passifs qui ont depuis longtemps absorbé cette violence.

Entre références et clichés…

On ne cessera alors d’osciller entre clichés sur les jeux vidéo actuels, stéréotypes issus des comédies des années 80 (à l’image des Goonies ou, plus proche de nous, Super 8) et références vidéoludiques provenant des eighties qui n’ont finalement que peu d’impact sur l’intrigue à l’exception de la course-poursuite avec Pac-Man. Malheureusement, l’un des climax du film, durant lequel apparaît Toru Iwatani, le créateur du personnage, perd de sa saveur, le tout ayant été dévoilé en amont dans les différents trailers. De plus, on ne pourra s’empêcher de penser à la séquence finale de Ghostbusters avec son Bidendum chamallow, la comparaison n’allant malheureusement pas à l’avantage du film de Columbus.

Si quelques idées sortent du lot (l’apparition de Max Headroom ou de Tōru Iwatani, concepteur de Pac-Man, le Tetris grandeur nature qu’on trouvait déjà dans le court-métrage…), l’ensemble des références, culminant dans une séquence finale un brin bordélique, ne servent en somme que le propos énoncé plus haut tout en multipliant les clins d’oeil aux joueurs les plus âgés. Décevant surtout quand on se rappelle aux bons souvenirs des Mondes de Ralph, bien plus intelligent dans son propos et empreint d’une belle et douce nostalgie plus globale vis à vis du jeu vidéo.

Dans le cas de Pixels, il faudra malheureusement se contenter d’un discours passablement formaté sur les tricheurs amenant une morale bien sentie tout en suivant distraitement une histoire mal pensée.

En effet, au delà du fait qu’on assiste à une comédie, comment légitimer que les personnages se lancent des vannes, s’amusent ou soient si détendus alors que la survie de l’humanité est en jeu et que des milliers de morts soient à déplorer ?!

Un curieux mélange que Pixels qui, malgré des effets spéciaux réussis et quelques scènes plutôt drôles (malheureusement noyées parmi une kyrielle de situations forcées dont celles de Serena Williams) sonne faux à cause d’un scénario manquant de consistance, préférant constamment se réfugier dans le passé pour réhabiliter le jeu vidéo d’antan tout en pointant du doigt celui actuel.

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Interview François Baranger (Heavy Rain, Harry Potter…)

François Baranger, si vous ne connaissez peut-être pas son nom, vous avez sans doute déjà joué à un jeu vidéo ou vu un film auquel l’homme a participé. Heavy Rain, Beyond : Two Souls, Harry Potter, Prince of Persia, La Colère des Titans, autant de projets sur lesquels cet artiste français de talent a travaillé.

Toutefois, François Baranger n’étant pas homme à se restreindre à un seul univers, on ne sera pas surpris de le savoir concept artist sur des projets divers et variés, auteur de BD, illustrateur ou bien encore romancier. Nous avons donc décidé, à travers une interview, d’en savoir un peu plus sur le personnage, sur ses travaux (que vous pouvez retrouver sur son site officiel), sur les différences pouvant exister entre le milieu du cinéma et du jeu vidéo ou tout simplement sur son parcours.

Bonjour François, avant toute chose, une question qui me brûle les lèvres. Concept artist pour des jeux vidéo, le cinéma, illustrateur, dessinateur, auteur de BD et de romans, comment devient-on un tel touche-à-tout ?

François Baranger > Aucune idée ! Ce n’est pas une démarche réfléchie de ma part, mais plutôt un constat qui s’impose à moi. Je m’intéresse à beaucoup de choses, trop peut-être. Mais au-delà de ça, comme je le dis souvent, toutes ces activités procèdent finalement de la même envie, celle de raconter des histoires. Dessiner ou écrire, pour moi, c’est la même chose. Bien évidemment, la technique n’est pas la même, mais la démarche est identique. Concevoir une illustration, c’est aussi raconter une histoire, surtout dans le domaine du concept art, où il n’agit pas seulement de proposer un design, mais également de faire passer un moment narratif du film ou du jeu. Beaucoup d’idées se bousculent dans mon petit cerveau malade, et ces activités variées sont pour moi un moyen de les épancher. Et puis, derrière cela, je crois que se cache aussi une éternelle insatisfaction. J’ai toujours envie de faire autre chose que ce que je suis en train de faire. Cela confine parfois à l’absurde. Il suffit que je travaille sur un projet SF pour avoir envie de faire de l’heroïc fantasy, il suffit que j’écrive pour avoir envie de dessiner et inversement. Je crois que je devrais consulter…

Peux-tu nous décrire rapidement ton parcours scolaire jusqu’à ton premier job ?

François Baranger > Un parcours assez banal. Lycée généraliste, filière orientée compta/commerce. Le dessin a toujours été une passion, depuis le plus jeune âge, mais à cette époque, je ne pensais pas un instant pouvoir gagner ma vie avec. Ce n’est qu’une fois le bac passé que, au pied du mur, avant d’aller en BTS commerce, j’ai réalisé qu’il était tout simplement impossible pour moi de faire autre chose qu’une carrière artistique. Je suis donc parti dans une école d’art à Paris, l’EMSAT, où j’ai fait trois ans. Après, j’ai commencé à travailler, mais pas en illustration. J’ai fait pas mal de 3D pour des jeux vidéo, puis réalisé quelques courts métrages d’animation, avant de me remettre à l’illustration pour de bon.

Explique-nous en quoi consiste ton travail de concept artist.

François Baranger > Que ce soit pour le jeu vidéo ou pour le cinéma, le travail de concept artist est sensiblement le même. Il s’agit, par le biais d’illustrations, de proposer une vision de l’œuvre finale à un moment où la production n’a pas encore commencé. C’est donc évidemment surtout utile pour des œuvres situées dans un univers où l’imaginaire a une grande part. On ne fait pas de concept art pour une histoire d’adultère dans une chambre de bonne à Paris. Il n’y a rien à inventer. Alors que sur un film fantastique, ou de SF, ou même un polar avec de l’ambition visuelle, le travail d’un concept artist peut apporter beaucoup à la production.

Pour être plus précis, créer un concept art, c’est réaliser une image qui semble directement sortie du film, à un moment où, bien souvent, seul le scénario est déjà écrit. Cela commence toujours par une longue discussion avec le réalisateur au cours de laquelle il faut essayer de comprendre les détails de sa « vision », mais aussi de capter l’esprit de ce qu’il veut faire, le mood. Ce n’est pas toujours évident car, parfois, il ne le sait pas lui-même très clairement, et, justement, il compte sur vous pour l’aider à clarifier.

Ensuite, ces images peuvent avoir différents usages. Comme je viens de le dire, elles aident le réalisateur à clarifier ses idées, mais elles permettent aussi aux producteurs de mieux comprendre où le film va, et surtout, combien il va coûter ; elles servent ensuite sur le tournage à permettre aux équipes techniques ou aux acteurs à comprendre vers quoi la scène doit tendre ; et elles servent enfin en postproduction, au moment où les effets spéciaux sont fabriqués. Parfois même, elles servent à chercher des financements avant la production !

Nous allons débuter par tes travaux dans le jeu vidéo. Je vois que tu as travaillé sur Heavy Rain et Beyond : Two Souls en tant que concept artist.

François Baranger > La différence principale, pour un concept artist, entre le cinéma et le jeu vidéo, tient dans l’organisation de la production. Sur un film, la préproduction est nettement séparée du tournage, qui est lui-même clairement séparé de la postproduction (les effets spéciaux). Donc la « préprod » est une phase purement créative où l’on peut constamment faire évoluer ce qui a déjà été fait. Alors que dans le jeu vidéo, même s’il y a également une phase de préprod, le plus gros du travail de concept artist s’effectue durant la production elle-même. Il arrive parfois qu’on réalise un concept juste avant qu’il soit utilisé par les équipes. Il n’y a donc pas de retour en arrière possible.

Cela dit, hormis cette nuance, le travail reste globalement le même. Les concepts produits pour un jeu ressemblent beaucoup à ceux produits pour un film. Evidemment, c’est encore plus vrai pour les jeux Quantic Dream qui ont une véritable parenté avec le cinéma.

As-tu pu, à un moment ou à un autre, imposer ta vision ou as-tu été obligé de suivre scrupuleusement les directives du réalisateur ?

François Baranger > Je ne dirais pas que c’est le rôle d’un concept artist d’imposer sa vision. Il doit avant tout chercher à faire exister celle du réalisateur. Cela dit, il y a des réalisateurs qui sont très demandeurs de votre propre créativité, qui n’hésitent pas à mettre en avant vos idées. La plupart du temps, c’est un mélange des deux. Il y a certains points qu’il faut scrupuleusement respecter, et d’autres où l’on vous demande d’apporter vos idées. Sur ces deux projets, j’ai eu davantage de marge de manœuvre sur l’ambiance, l’atmosphère, la lumière, que sur le design proprement dit.

A ce sujet, comment s’est passée la collaboration avec David Cage ?

François Baranger > Sans problème. C’est une personne d’humeur égale, très agréable au quotidien.

De Heavy Rain à Beyond : Two Souls, les méthodes de travail ont-elles évolué au sein de Quantic Dream ?

François Baranger > Entre les deux, le studio a beaucoup grossi, et les méthodes de travail ont en effet évolué, mais pas vraiment en ce qui concerne la préprod. Finalement, le métier de concept artist reste assez artisanal.

On vous donne un brief, vous faites un petit dessin sur votre tablette, et hop, c’est fini ! Pas besoin de s’adapter en permanence à des révolutions technologiques, de nouveaux moteurs, de nouvelles plates-formes, etc.

Ces deux titres ont pour point commun un véritable aspect cinématographique. Dans le sens où tu as toi-même travaillé pour le cinéma, est-ce que ça t’a influencé dans tes travaux ou, au contraire, as-tu puisé ton inspiration en dehors du septième art ?

François Baranger > Il y a une ambition cinématographique claire et assumée chez Quantic. Donc on a plutôt essayé de s’inspirer de la photo de certains films plutôt que d’autres jeux. Mais c’est une tendance plus générale. Au cours des dernières années, il est devenu évident pour tout le monde que les deux médias se rejoignent, visuellement parlant. Certains films sur lesquels j’ai pu travailler avaient des looks de jeux vidéo, et à l’inverse, comme je viens de le dire, certains jeux ont des looks de films. Cela devient évidemment encore plus frappant lorsqu’on travaille sur un film comme Prince of Persia, qui provient directement de l’univers des jeux vidéo.

Tu as aussi créé des concepts arts pour Blur Studio, qui s’est spécialisé dans les trailers de jeux. En quoi est-ce différent de travailler sur un trailer plutôt que sur un jeu dans son ensemble ?

François Baranger > C’est beaucoup plus court ! Lorsque je travaille sur un trailer, cela ne dure que quelques semaines. Je suis toujours ravi de travailler pour Blur. Ce sont des gens qui font un travail formidable, toujours au top. Et leurs projets sont toujours sexy. Je ne peux pas parler des derniers, qui sont toujours secrets, mais rien que celui de The Division était déjà très cool !

Tu parles du superbe trailer de The Division diffusé durant l’E3 2014 ?

François Baranger > Exactement. J’ai travaillé sur le début, la partie où l’on se déplace dans les pièces d’un appartement vide, dont l’état se transforme progressivement, où l’on ne voit jamais les occupants, mais on comprend qu’ils se sont barricadés, puis que la situation s’est dégradée au fur et à mesure, jusqu’au suicide du père.

En dehors du jeu vidéo, tu travailles également beaucoup pour le cinéma. Tu as notamment eu l’occasion de bosser pour la société anglaise MPC, spécialisée dans les effets spéciaux et la postproduction, sur le film Harry Potter et les Reliques de la Mort – Partie 2. En quoi consistait exactement ton rôle ?

François Baranger > J’ai fait quelques concepts pour l’attaque de Poudlard et pour l’incendie de la Salle sur demande.

Ce n’était pas évident parce que sur une licence de ce genre, la marge de liberté est très faible. Visuellement, tout est extrêmement codifié, et il faut être capable de s’adapter à ce que les autres ont déjà fait.

Tu as aussi participé aux films Prince of Persia, La Colère des Titans ou bien encore le premier GI-Joe. Tu ne serais pas un peu accro aux blockbusters US ?

François Baranger > Hé, hé, c’est le hasard des prods qui sont confiées à ces grosses sociétés de FX. Sur chacun, je n’ai travaillé que peu de temps, mais on en enchaîne beaucoup. Mais il est certain que les blockbusters américains, s’ils ne donnent pas forcément de bons films, offrent de super sujets pour que les concepts artists s’éclatent !

Est-ce toi généralement qui vas vers les sociétés de production pour leur proposer ton aide ou est-ce plutôt l’inverse ?

François Baranger > Dans ce milieu, c’est toujours le client qui vient vers vous. Ça ne me viendrait pas à l’idée de contacter telle ou telle prod pour leur dire que j’ai très envie de participer à leur film. Cela dit, je suis free-lance ; si je cherchais un job à plein temps, ce serait différent, évidemment.

Je vois aussi que tu as une relation particulière avec Christophe Gans avec qui tu as bossé durant la préproduction de Fantômas ou bien encore celle de La Belle et la Bête. On sait que l’homme est un passionné de cinéma, qu’il travaille durement pour réhabiliter le cinéma de genre en France. Peux-tu nous parler de cette collaboration ?

François Baranger > C’est toujours passionnant de travailler avec Christophe. En premier lieu, parce qu’il a toujours des projets excitants, avec énormément d’ambition visuelle. Ce n’est pas sur un film de Gans qu’un concept artist risque de s’ennuyer !

Ensuite, d’un point de vue relationnel, c’est une personne qui laisse beaucoup de liberté aux artistes avec lesquels il travaille. En clair, il considère que s’il fait monter quelqu’un à bord de son projet, c’est qu’il a confiance en son talent et qu’il ne demande qu’à le voir s’exprimer. Cela peut sembler évident dit comme ça, mais c’est loin d’être toujours le cas…

Et, pour finir, c’est lui-même un passionné. Et c’est très motivant de travailler avec quelqu’un qui déborde d’enthousiasme.

Christophe Gans travaille actuellement sur son nouveau film. Es-tu impliqué et, si oui, pourrais-tu nous glisser une ou deux petites informations à son sujet ?

François Baranger > Oui, la préproduction vient de commencer, mais, comme tu t’en doutes, je ne peux rien te dire à ce sujet !

Tu as également à ton actif la BD Freaks Agency en tant que dessinateur et auteur. Celle-ci s’inspire de la nouvelle Le Cauchemar d’Innsmouth de H.P. Lovecraft. Comment t’est venue l’idée de faire une BD basée sur cet univers ?

François Baranger > L’univers de Lovecraft fait partie de mes centres d’intérêt principaux. C’est donc tout naturellement que je me suis lancé dans une BD basée sur son univers. Je trouvais ça intéressant de partir d’une de ses nouvelles et de dériver peu à peu pour aboutir à une histoire radicalement différente.

Freaks Agency devait s’étendre sur trois tomes. Finalement, il n’y en a eu que deux de sortis. J’imagine que ça a dû être une terrible déception pour toi, mais envisages-tu un jour de terminer ladite trilogie d’autant que tu avais proposé sur ton site le story-board de la première moitié de l’histoire, soit les 24 premières planches du tome 3 ?

François Baranger > C’était d’autant plus une déception qu’il ne manquait qu’un tome pour boucler le premier cycle. Non, je ne pense pas que je la terminerai un jour. Si la série a été arrêtée, c’était avant tout parce qu’elle n’avait pas trouvé son public. Il est certain qu’Albin Michel aurait pu mieux la défendre, mais honnêtement, si on me proposait de la reprendre aujourd’hui, je déclinerais. C’est de l’histoire ancienne, je suis passé à autre chose.

As-tu d’autres projets de BD en cours ?

François Baranger > Non, la BD représente un investissement en temps trop important par rapport au risque que l’album se plante. Et là, c’est un an de travail pour rien… Le jour où les éditeurs de BD retrouveront une production plus raisonnable et où chaque album qui sort aura une véritable chance de trouver un public, peut-être que je me laisserai de nouveau tenter.

Par contre, je prépare un livre illustré sur l’univers de Lovecraft, mais je n’en dis pas davantage pour le moment, c’est un projet de long terme.

A propos de H.P. Lovecraft, as-tu déjà eu l’occasion de jouer à Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth, sorti en 2006 sur PC, qui s’inspirait également de cette nouvelle ?

François Baranger > Non. J’avais lu des critiques assez négatives et cela ne m’a pas donné très envie d’y jouer.

Pour rester dans le domaine de la bande dessinée, quels sont tes auteurs favoris ?

François Baranger > Je vais me faire taper dessus par tous mes amis auteurs de BD, mais je n’en lis presque jamais… Du coup, j’ai un peu de mal à répondre à ta question !

Tu es aussi l’auteur du roman de science-fiction Dominium Mundi paru en 2013. Combien de temps t’a-t-il fallu pour l’écrire et qu’est-ce que tu retiens de cette expérience ?

François Baranger > Une dizaine d’années. Evidemment, comme je l’ai fait en parallèle de mon activité d’illustrateur, ce n’était pas à plein temps. En fait, tout est parti d’une idée de SF que je trouvais intéressante (je ne dis pas laquelle, pour ne pas spoiler) et dont j’étais surpris qu’elle n’ait pas été exploitée avant – à ma connaissance, en tout cas. Une idée qui nécessitait d’imaginer que l’humanité, dans le futur, était revenue à un mode de vie médiéval, tout en conservant une technologie moderne, et lançait une nouvelle croisade vers une planète inconnue. Or, l’envie d’écrire me démangeait depuis quelque temps. Je me suis donc lancé dans l’écriture d’un roman, pas vraiment dans l’idée d’être publié, mais plutôt de me tester, de voir ce que j’étais capable de faire sur ce sujet.

Et puis je me suis pris au jeu, et le projet a pris beaucoup plus d’ampleur que prévu. Au final, c’est devenu un énorme diptyque de 1.400 pages ! Et ma plus grande surprise est venue lorsqu’on s’est rendu compte, avec l’éditeur, que le roman marchait très bien. C’est vraiment une très grande satisfaction, après s’être donné autant de mal sur ce projet, de constater qu’il a trouvé un véritable écho auprès des lecteurs. On en est déjà au deuxième retirage, et il sortira en poche d’ici un an environ.

Le second tome est sorti en début d’année. As-tu déjà une idée précise de la suite, si suite il y a ?

François Baranger > Hou là, après dix ans immergé dans cet univers, j’ai envie de passer à autre chose ! Je ne dis pas que je n’écrirai jamais de suite, peut-être qu’un jour j’aurai envie d’imaginer ce qui s’est passé après la fin de l’histoire, mais pour l’instant, j’ai surtout envie de varier un peu. Du coup, mon nouveau roman sera un thriller situé à Paris en 1900. On ne peut pas faire plus éloigné…

Si tu pouvais choisir un roman dont tu aurais aimé être l’auteur, quel serait-il ?

François Baranger > Il y en a tant que j’aurais rêvé d’écrire… Spontanément, je répondrais peut-être « L’Echiquier du mal », de Dan Simmons.

Dernière question. Si tu devais choisir l’une de tes casquettes (auteur, dessinateur, concept artist…), laquelle aurait ta préférence ?

François Baranger > Impossible ! Ce serait comme demander à un père de choisir entre ses enfants ! Toutes ces activités me sont indispensables. Il y en a même d’autres que tu n’as pas citées, comme la sculpture ou la musique. En fait, je crois que je n’arrive pas à me spécialiser, j’aime avant tout la variété, le renouvellement.

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