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Escape Dead Island : Cliffbanger ?

Quand on évoque Dead Island, on ne peut pas dire que les développeurs aient chômé. Ainsi, en l’espace de trois ans, pas moins de trois jeux ont vu le jour, dont un épisode 1.5 et le spin-off ici présent qui se situe entre Dead Island Riptide et le deuxième opus prévu pour 2015. Mélangeant action et infiltration, Escape Dead Island profite également d’un visuel atypique en cel-shading bien que l’histoire se déroule toujours sur l’île de Banoi. De prime abord, ce projet semble partir sur des bases et un concept intéressants mais qu’en est-il après quelques heures de jeu ?

Délaissant la vue FPS au profit d’une vue à la troisième personne, Escape Dead Island nous plonge directement dans l’action en nous faisant incarner une sorte de ninja à l’accent russe se trimbalant dans un laboratoire infesté de zombies. Evoluant au sein d’un bâtiment en flammes qui plus est en proie à de violentes secousses sismiques, notre avatar va devoir se montrer vif et létal pour avoir une chance de survivre. Se concluant sur un cliffhanger qui entend bien trouver écho dans la suite de l’aventure, ces premières minutes sont là pour nous familiariser avec le gameplay mais aussi et surtout pour mettre en place la narration construite autour de planches de BD animées. Si le titre fait la jonction entre les deux premiers épisodes, l’histoire s’avère quelque peu décevante en ressassant plusieurs éléments qu’on connaissait déjà plus ou moins, tout en forçant encore plus l’aspect conspirationniste de l’ensemble. Pour autant, le scénario a au moins le mérite de nous faire incarner des personnages inédits même si dans les faits, cet aspect n’apporte pas grand-chose. Cependant…

I’m Lost in the jungle

… L’aspect hallucinatoire dans lequel Cliff, le héros principal, semble plongé du début à la fin, apporte quelques idées visuelles intéressantes. Ainsi, on se retrouvera par moments dans un univers immaculé ou au contraire rouge sang reflétant la confusion mentale et l’état psychique du personnage. A d’autres moments, ce sont des containers qui tomberont du ciel en manquant de nous écraser alors que des dialogues étranges semblant provenir d’outre-tombe nous assailliront. Si l’idée des hallucinations est donc une bonne chose, on regrette finalement qu’elle ne serve pas plus le propos du jeu bien qu’elle nous incite à avancer pour connaître le fin mot de l’histoire. Du coup, si on se retrouvera par moments à, littéralement, marcher au plafond, ce parti pris du héros psychotique est le moyen pour les scénaristes de crier leur amour pour la série de JJ Abrams, Lost, référence évidente et exploitée jusqu’à plus soif. En effet, entre le bunker, la jungle ployant au loin sous l’effet du passage d’un monstre invisible ou bien encore le clin d’oeil à l’ours polaire, on ne sait plus où donner de la tête. Marrant d’autant que finalement, ces références injectent une bonne dose de fantastique à un jeu par ailleurs assez limité en termes de gameplay.

Discret comme le vent…

Le principal problème d’Escape Dead Island ne vient pas de son faible niveau technique ou de sa narration mais bel et bien de sa construction maladroite et de sa jouabilité sommaire. En effet, sachant qu’on aura écumé la totalité des lieux de Banoi après quelques heures de jeu, on devra par la suite faire d’incessants allers-retours pour aller chercher tel objet afin de l’utiliser à tel endroit. Très fatigant surtout lorsqu’on passe à côté des bunkers cités plus avant qui restent malheureusement inaccessibles ! Un peu rageant tout comme le panel de mouvements de Cliff des plus réduits. Dommage car de base, le jeu propose un mix intéressant entre approche furtive et combats. Ainsi, avant d’avoir de quoi réduire en charpie les zombies, il vaudra mieux faire preuve de discrétion en éliminant furtivement les macchabées grâce à un couteau bien placé, direct dans le cerveau. A ce sujet, l’aspect infiltration reste quelque peu simpliste, les zombies réagissant quoi qu’il arrive lorsque vous pénétrez dans un champ d’action délimité autour de la cible. Néanmoins, pas de panique puisque que vous soyez accroupi (pour une furtivité accrue) ou non, vous aurez généralement le temps d’assassiner votre cible, le zombie ne vous chargeant que lorsqu’il vous voit directement, un picto sous forme de point d’interrogation vous renseignant alors sur sur le niveau de détection.

… Lourd comme la massue

Bref, si vous pourrez rapidement troquer votre pic à glace au profit d’un couteau plus puissant et donc plus utile pour des assassinats rapides afin de ne pas vous faire détecter, il sera également question d’y aller franco en usant d’un flingue, d’un fusil à pompe, d’une hache ou bien d’un katana. Ainsi, le jeu alternera combats obligatoires et séquences laissées à l’appréciation des joueurs en mettant en avant divers types de zombies, du Cracheur au Bondisseur en passant par le Boucher, tous bien connus des fans de Dead Island. Malheureusement, même avec ces armes, les combats au corps-à-corps restent assez lourds à cause de l’inertie appuyée lorsque Cliff veut courir pour retrouver des forces ou du maniement pataud du perso. Certes, on peut esquiver des attaques ou profiter d’une vue épaule pour ajuster ses tirs mais même en prenant en compte ces possibilités, on tourne vite en rond dans la manière d’aborder les morts-vivants. Et c’est bien ça le problème car si Escape Dead Island n’est pas si mauvais que ça au final, il se limite de lui-même à cause de ses parti pris dommageables et de son contenu limité.

Bien qu’Escape Dead Island se montre plutôt sympathique lors des premières heures passées en sa compagnie, son intérêt s’étiole à mesure qu’on passe de plus en plus de temps avec lui. La faute à un concept incroyablement répétitif dû entre autres au peu de possibilités durant les phases d’action / infiltration et à une construction bâtie sur beaucoup d’allers-retours. Dommage car il y avait pas mal de bonnes idées (mélange de genres, l’intégration au sein de la mythologie Dead Island, les hallucinations du héros) qui auraient pu offrir au titre une dimension plus intéressante. Malheureusement, en l’état, il ne reste qu’un titre bancal montrant trop vite ses faiblesses malgré une première partie prometteuse.

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Dead Island Riptide : Séjour Mortel ?

Si Dead Island avait étonné en mixant les genres du RPG, du FPS et du survival, sa suite ne bénéfice plus de l’effet de surprise. Pas bien grave puisque les développeurs de Techland semblent avoir sorti ce Dead Island Riptide pour contenter les fans avant un probable et véritable deuxième épisode. Cependant, au-delà de son aspect 1.5, Riptide vaut-il vraiment la peine qu’on s’y attarde ?

Dead Island Riptide est ce qu’on pourrait appeler un épisode de transition. Certes, aucun nouveau segment n’a encore été officialisé mais on ne doute point que Techland planche déjà sur la question, d’autant que la fin de cet opus sonne par certains côtés comme celle de 28 Semaines Plus Tard. Du coup, votre ressenti variera en fonction de votre connaissance du précédent opus dont ce Riptide n’est au final qu’un clone apportant quelques paresseux ajouts ici et là. Pour autant, Riptide s’adresse aux fans du premier Dead Island, dont il est la suite directe, tout en faisant du gringue à tous les autres joueurs en leur proposant un jeu aussi vaste que son prédécesseur, agrémenté de nouvelles créatures, armes et autres joyeusetés. Dans ce cas, difficile d’émettre un jugement net et tranché quant à la valeur de ce titre tant la balance est finalement équilibrée entre la frustration et la joie de replonger à nouveau dans cet enfer paradisiaque.

Paradis artificiel

Pour celles et ceux qui prendraient le bateau en marche, sachez que Dead Island est un peu au jeu vidéo ce que Planet Terreur est au cinéma : un produit au scénario loufoque, complètement kitsch mais foutrement jouissif. Ainsi, le premier volet de la saga de Techland nous contait les déboires de plusieurs personnages bloqués sur une île infestée de zombies. Du gros bis qui tache donc avec tout ce que ça implique de personnages caricaturaux et de scénario prétexte à un monceau de tripailles. Vu sous cet angle, le tout pouvait sembler limité sauf que les papas de Call of Juarez eurent la bonne idée de maximiser cette ambiance B-Movie afin de proposer une aventure menée tambour battant empruntant à moult genres du jeu vidéo tout en développant un système de jeu plus profond qu’on pourrait l’imaginer de prime abord. Le résultat, surprenant à plus d’un titre, optait pour une progression à base d’EXP et de compétences à débloquer mais aussi l’obligation de récupérer tout ce qui traîne pour créer des armes de fortune qui offrait aux rixes au corps-à-corps un aspect brut de décoffrage. Sans surprise, Dead Island Riptide reprend la formule en n’omettant pas de saupoudrer le tout de quelques ingrédients originaux.

Copie conforme

S’ouvrant sur la fin directe de Dead Island, Riptide nous remet rapidement dans le bain. Ainsi, après avoir importé son personnage de Dead Island ou opté pour l’une des cinq badernes disponibles (un seul aventurier étant inédit) débutant directement au Niveau 15, nous voilà à nouveau face au cauchemar. A peine le temps de sourire face aux situations et personnages plus clichés que jamais qu’il faut déjà s’échapper d’un navire militaire venant de s’échouer. Retour au point de départ. Et c’est reparti pour une excursion à travers la jungle pour tenter d’en savoir un peu plus sur les origines du virus, la façon de s’en débarrasser et éventuellement trouver un moyen de prendre la poudre d’escampette. Si rapidement, l’exploration prime sur le scénario dont l’intérêt est de toute façon aussi important qu’un Season Final de Derrick, un sentiment de déjà-vu s’invite prestement. Et pour cause, la construction de Riptide est un décalque de celle de son grand frère. La progression à travers une jungle, un immense village servant de hub, des tunnels (remplaçant au pied levé les égouts de Dead Island), une nouvelle ville, une base militaire, tout, absolument tout, est calqué sur le premier épisode. Sachez donc que si vous êtes à la recherche d’originalité, vous n’êtes pas au bon endroit. Par contre, si cet aspect ne vous ennuie pas plus que ça, vous devriez une fois encore prendre votre pied.

A gore et à cri

Ainsi, si Riptide puise sa force dans les idées de son aîné, il est indéniable que malgré l’absence totale d’ambition du projet, le titre s’en sort grâce à des mécanismes parfaitement huilés. Les zombies courent, frappent, crachent, quelques nouveaux venus nous hurlent dans les oreilles afin de nous déstabiliser et dans ce chaos infernal, l’accent est toujours mis sur la création d’armes bien qu’on puisse dénicher assez vite une palanquée d’armes à feu. Alors oui, on peut déplorer un manque de mods inédits, ok, nos personnages disposent des mêmes capacités mais étrangement, si on est conscient de tous ces défauts, il est à nouveau délectable de parcourir l’aventure. Bien entendu, impossible de se mettre des œillères quand on songe aux nouveautés qui se résument ici à quelques armes supplémentaires (les mines, un lance-missiles ou diverses armes blanches), un nouveau véhicule (le bateau) et les fameuses phases de tower defense. Concernant ce dernier point, autant dire que Techland aurait pu s’en passer. En effet, ces passages vous demanderont de barricader un QG de fortune en plaçant des barbelés et des gatlings à des points stratégiques puis d’arroser pendant de TRES longues minutes des zombies et ce jusqu’à ce que la Horde soit complètement anéantie. Le nom n’est pas anodin puisque ces séquences ne sont ni plus ni moins qu’un mode Horde au sein de l’aventure Solo ou Coop vu qu’il est bien entendu toujours possible de jouer avec trois amis. Bref, le tout s’avère inutile vu qu’entre deux phases de tower defense, on défonce du zombie toutes les cinq minutes.

Sea, sex and gun

Malgré ses qualités, il est difficile de complètement conseiller Riptide à ceux qui ont fait le précédent opus tant on nous sert ici le même jeu se déroulant dans des environnements différents noyés sous un soleil radieux. D’un autre côté, si vous avez aimé le premier épisode, vous devriez logiquement vous marrer même si Techland ne s’est même pas embêté à régler les défauts de son aîné. En somme, on trouve toujours quantité de petites choses agaçantes (certains sauts qui passent mal, le fait de pouvoir monter en voiture d’un seul côté en mode Solo…) et la fragilité de nos personnages (même de haut niveau) entraîne toujours autant de morts prématurées. Certes, cet aspect induit un système de respawn lié à notre pécule mais on aurait aimé une difficulté un peu mieux gérée dans le sens où ces morts sont davantage gonflantes que pénalisantes vu qu’on obtient rapidement un bon paquet de fric si tant est qu’on fouille un peu partout. Citons aussi le trop-plein de quêtes Fedex ou l’obligation de sillonner à chaque fois en long, en large et en travers la map pour atteindre nos objectifs. Ici aussi, on sent bien que le tout a été pensé pour nous forcer à visiter, à utiliser les véhicules et à crapahuter en dégommant du macchabée mais à force, on finit par se lasser… Même si à intervalles réguliers, la machine redémarre sur les chapeaux de roue à grand renfort de situations démesurées nous permettant de profiter de nouveaux joujoux toujours plus létaux.

Manquant d’ambition et recopiant à la virgule près Dead Island, Riptide n’est au final qu’un épisode 1.5 de luxe. En effet, si d’un côté, on trouvera dommage de n’y trouver que quelques nouveautés dispensables, on sera malgré tout ravi de replonger dans cet univers kitschissime nous offrant un nouveau terrain de jeu, des combats au corps-à-corps percutants et une énorme durée de vie. Pour autant, si le titre plaira à coup sûr à celles et ceux ayant survécu aux événements de Banoi, impossible de faire l’impasse sur ses défauts et son laxisme. Au final, à vous de voir si vous êtes prêt à dépenser 30 euros dans un épisode jouissif et fendard mais dénué de personnalité.

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Dead Island : Bienvenue au Club Dead

Propulsé sur le devant de la scène par un trailer mémorable, Dead Island aura fait naître bien des attentes. Engoncé entre Dead Rising et Left for Dead, le jeu de Techland semblait devoir assumer son côté kitsch et gore tout en offrant un gigantesque terrain de jeu aux joueurs… On vous rassure, en l’état, c’est exactement le cas. Si vous avez donc le blues de vos vacances passées, il se pourrait bien que vous ayez trouvé votre prochaine destination.

Dead Island, c’est l’histoire d’un groupe de personnes qui n’a vraiment pas de chance. Imaginez un instant. Vous vous dorez la pilule sur une île lointaine, le soleil brille, la brise chaude vient vous caresser le visage et le cocktail légèrement alcoolisé n’attend que vos lèvres purpurines. Et là, paf, un gars avec la moitié du visage en moins déboule et vous croque l’avant-bras. Welcome to Dead Island ! Si, dans l’absolu, on peut voir dans le scénario une sorte de version zombifiée de L’Ile Fantastique, tempérons tout de même nos ardeurs. En effet, bien que l’ambiance sonne comme celle de plusieurs films de séries B, elle n’en reste pas moins au centre du jeu en amenant progressivement de plus en plus de survivants que vous rencontrerez. Vous, c’est-à-dire l’un des quatre personnages que vous pourrez incarner, allez donc devoir leur faire un brin de causette et éventuellement leur venir en aide en acceptant des quêtes qu’ils vous offriront. Si tout ceci a le mérite de faire avancer l’histoire, ce sera également un bon moyen pour engranger de l’expérience et ainsi faire évoluer son avatar, mais j’y reviendrais un peu plus tard. Pour l’heure, intéressons-nous au découpage de l’aventure.

Comme je le précisais en préambule, vous aurez à votre disposition une immense zone d’exploration. Sur ce point, les développeurs ne se sont pas moqués de nous vu que l’île sur laquelle on crapahute comprend de fastes zones connectées par des routes. Ainsi, dès le départ, vous aurez accès à un monde ouvert dans lequel vous aurez le loisir d’évoluer librement. Cependant, au gré des missions, vous serez amené à visiter une ville, située sur l’île, qui elle-même représentera un nouvel environnement à découvrir. Excellente chose d’autant qu’en fonction des endroits, l’atmosphère évoluera en délaissant parfois le côté paradisiaque de la côte synonyme d’hôtels luxueux, de piscines mais aussi de plages de sable fin. Bref, entre des égouts nauséeux, des favelas et des bunkers étouffants, vous aurez de nombreuses raisons de fustiger le tour operator qui vous a vanté les mérites de cette semaine de vacances pas comme les autres. A ce sujet, notez que si vous pouvez bien entendu vous déplacer à pied, il sera ensuite possible de conduire des véhicules ou d’utiliser des cartes d’abris de fortune pour vous téléporter d’un point à l’autre. C’est d’ailleurs dans lesdits abris que vous trouverez le gros des survivants qui vous confieront des missions. On touche ici au point le plus important de Dead Island.

De fait, si vous êtes obligé d’accepter les quêtes principales pour évoluer au sein de l’histoire, vous trouverez très souvent des quêtes annexes ou des survivants sur le bas-côté de la route qu’il faudra aider. Tout ceci aura alors plusieurs utilités. En tout premier lieu, vous gagnerez de l’EXP qui vous fera monter de niveau. Indispensable puisqu’à chaque passage de level, vous pourrez choisir une capacité parmi un arbre de compétences : plus d’efficacité en combat rapproché, crochetage de coffres, regain de santé lorsque vous êtes saoul, ce sera à vous de choisir. La deuxième utilité de ces quêtes sera synonyme de mods. Kezako ? Eh bien, il s’agira tout simplement de plans qui vous permettront de customiser vos armes de fortune. Eh oui, dans Dead Island, les armes à feu seront peu nombreuses et vous devrez la plupart du temps utiliser le bric-à-brac qui vous tombera sous la main. Pagaie, clé à molette, portemanteau, tout fera l’affaire. Bien moins ambitieux et décalé qu’un Dead Rising, Dead Island n’en reprend pas moins l’idée des ateliers qui vous serviront à réparer ou améliorer vos armes moyennant finances. Néanmoins, pour ce faire, vous devrez au préalable dénicher tout un tas d’items allant du ruban adhésif aux déodorants en passant par du jus de citron. On regrettera quand même que certains objets anodins soient si difficiles à trouver et qu’après plusieurs heures de jeu, on ne puisse pas encore utiliser certains mods.

Quoi qu’il en soit, signalons qu’en passant par un menu radial, vous pourrez changer rapidement d’arme en pleine action. Cependant, vous aurez tôt fait d’aller dans l’inventaire pour choisir au préalable les armes auxquelles vous aurez accès. Souvenez-vous quand même qu’en ramassant une arme, celle que vous avez entre les mains tombera automatiquement. Faites donc très attention à ça dans le sens où si vous mourez, l’arme lâchée disparaîtra. Profitons-en pour préciser que chaque résurrection de votre part vous coûtera de l’argent. En conséquence, vous serez invité à ramasser toutes les liasses de bifetons qui traînent d’autant qu’ils vous serviront à acheter des cannettes énergisantes dans des distributeurs. Et dieu sait que vous en aurez besoin puisque face à cinq ou six macchabées, vous aurez vite fait de passer de vie à trépas. N’hésitez donc pas à utiliser l’esquive ou le coup de pied pour les repousser, les faire tomber et dans la foulée les achever. A ce titre, retenez également que vous pourrez profiter de deux types de maniabilité : normale ou analogique. Si la première parle d’elle-même, la seconde vous proposera de frapper en effectuant des rotations du stick afin de mimer votre mouvement. Marrant mais dans les faits, le tout manque de précision.

Pour ce qui est de l’aventure en elle-même, notons que la solution la plus simple pour en profiter pleinement sera de trouver trois compagnons d’infortune par le biais du online. Attention par contre car dans ce cas, vous serez tributaire de votre avancée. Ainsi, si vous êtes par exemple à l’Acte II du Chapitre 4, vous ne pourrez rejoindre que des parties similaires. Si cela a le mérite d’éviter toute forme de spoil, l’idée est quand même très frustrante surtout lorsque vous trouvez des centaines de joueurs mais que vous ne pouvez les rejoindre. Pour autant, si le jeu s’avère déjà très solide en solo, à l’inverse d’un Left for Dead, il prend une toute autre dimension en multi d’autant qu’il est possible d’échanger des objets avec ses compadrés. De plus, chaque personnage possédant des compétences spécifiques (spécialiste des armes à feu, du lancer de couteaux, crochetage…), vous aurez tôt fait de composer une équipe équilibrée bien plus réactive et efficace. Ce ne sera pas un mal puisque le niveau des zombies évoluera en parallèle du votre. En somme, arrivé à un niveau 10 ou 11, il sera déjà très ardu de faire face à quatre ou cinq morceaux de barbaque ambulants du même niveau tant ils se montrent rapides et teigneux.

Techniquement parlant, on note de grosses traces d’aliasing et des temps de chargements un peu longuets. A signaler également un certain déséquilibre dans les armes même si ceci tient de l’anecdotique. Techland s’est ainsi fendu d’un très bon titre quelque peu redondant dans son principe mais très bien pensé dans sa construction. Ironiquement, on pourra même trouver que le jeu se rapproche bien plus d’un Resident Evil que ne le fit Resident Evil 5 tout en offrant de vraies montées d’adrénaline. Moins fourni qu’un Dead Rising en termes de customisation d’armes et moins pêchu qu’un Left for Dead 2 en multi, Dead Island n’en reste pas moins un produit fort bien pensé à la croisée des chemins de ses illustres modèles. De la part d’un jeu trouvant ses origines dans nombre de nanars filmiques, nous n’en attendions pas tant.

Reprenant des idées à Dead Rising, Left for Dead ou bien encore Resident Evil, Dead Island se présentait de lui-même comme un melting-pot auréolé d’une ambiance bien kitchoune héritière de multiples films de séries B. Pari gagné puisque ceci constitue indéniablement autant de points positifs. Ainsi, grâce à son atmosphère délectable, son système de jeu bien pensé et la possibilité d’y jouer en multi., le titre de Techland aura tôt fait de vous hypnotiser.

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Darksiders : Si Link avait viré dark

Après s’être embourbé dans des retards à répétition, Darksiders aurait pu succomber au piège de la sortie précipitée afin de permettre à l’éditeur et au développeur d’empocher un retour sur investissement. Attendu, désiré, le titre semblait s’éloigner à mesure qu’il s’approchait de nous. Un signe de mauvais augure annonçant un jeu d’action démesuré mais sans âme. Septembre 2010, Guerre débarque enfin sur PC et le constat est simple : l’aventure-action s’est trouvé un nouvel ambassadeur.

Darksiders est une surprise, une vraie comme nous aimerions en avoir plus souvent. Autant ne pas tourner autour du pot : Vigil Games nous a concocté une œuvre frôlant la perfection, chaque détail de l’aventure étant peaufiné à l’extrême. Cela ne semblait pas gagné de prime abord d’autant qu’on pouvait voir en ce titre un simple clone déguisé de God of War. Heureusement il n’en est rien car si le soft ici présent s’inspire grandement de l' »actioner » de Sony, il s’émancipe de son modèle en œuvrant plutôt du côté de l’action/aventure. De fait, Darksiders n’est pas un beat’em all et se rapproche bien plus d’un Zelda avec un mélange parfaitement équilibré entre énigmes et empoignades musclées. C’est d’ailleurs un de ses nombreux points positifs dans le sens où l’alchimie des genres, amenant phases de réflexion et combats épiques contre des boss, offre une véritable personnalité à ce titre pourtant référentiel. Un paradoxe étonnant qui ne remet pourtant jamais en cause les fondations même du projet dont l’avenir semble déjà s’étaler sur plusieurs épisodes.

L’Apocalypse ici dépeinte se veut plus biblique que jamais puisque les hordes des enfers menées par le Destructeur sont cette fois les instruments de notre malheur. En somme, il n’est ici pas ou peu question de race humaine qui semble n’être qu’une vague légende, et ce dès l’introduction voyant la moitié de New York voler en éclats. Cette entrée en matière n’est d’ailleurs qu’un pale reflet de ce qui nous attend par la suite, théâtre des événements renvoyant à quantité de films ou jeux récents. Pourtant, après deux premières heures en ligne droite placées sous le signe de l’action, Darksiders nous montre son vrai visage, celui d’une aventure plus ouverte, plus ambitieuse, oscillant constamment entre le rentre-dedans féroce et la réflexion. Il y a de quoi y perdre pied surtout lorsqu’on se retrouve à l’intérieur d’une cathédrale composée de plusieurs étages et parsemée de mécanismes complexes. L’influence Zelda est incontestable, autant dans les pièges que dans la façon de les contourner. Si Darksiders bouffe à tous les râteliers, on parlera davantage d’hommage que de copier/coller bête et méchant.

Ainsi, avec la rigueur d’un métronome, nos différentes habiletés seront mises à contribution pour progresser jusqu’à ce que la plupart d’entre elles se montrent complémentaires durant les dernières heures réclamant jugeote et réflexes affûtés. A ce petit jeu, Vigil Games s’est montré particulièrement brillant en saupoudrant le tout de batailles nerveuses et d’affrontements homériques contre des boss tous plus réussis les uns que les autres. C’est un fait, la balance entre chaque élément est d’une précision absolue mais aussi synonyme de montée en puissance trouvant dans son climax une réelle démesure. Dans le dernier tronçon, Guerre, piégé au centre d’une guerre céleste, profitera d’un potentiel considérable lui offrant une quasi indestructibilité. Tranchant dans le vif, utilisant aussi bien armes blanches qu’armes à feu, contrôlant la courbe du temps, chevauchant Ruine, son destrier démoniaque, le preux guerrier deviendra au fil des heures un héros taillé dans un bloc de courage, imperturbable et mû par la volonté de mener à bien sa mission. Quelle est-elle ? Vous le découvrirez bien assez tôt, les nombreux protagonistes de l’histoire n’hésitant jamais à jouer carte sur table ou au contraire à faire preuve de perfidie afin d’offrir un sauf-conduit ou une damnation éternelle pour le genre humain.

C’est donc durant une vingtaine d’heures que nous suivrons les pérégrinations de Guerre qui sera forcé de se plier aux ordres du démon Samaël afin d’éviter qu’une entité encore plus puissante ne s’empare de la Terre. Pour ce faire, le Cavalier devra écumer un vaste royaume afin d’occire chacun des lieutenants du Destructeur. L’occasion pour nous de gambader dans des décors vastes, éclectiques et regorgeant de défis. A ce sujet, si vous n’aurez besoin que de vos cellules grises, et d’un shuriken de deux mètres de diamètre pour déjouer certains puzzles, vous devrez user à bon escient de vos armes. Épée joliment sculptée, faux, pétoire de l’Inspecteur Harry, arme à énergie piquée à un bidasse de Gears of War, les moyens e faire place nette ne manqueront pas. Cependant, il vous sera possible, via des menus d’action rapide, de switcher rapidement pour piocher dans votre arsenal ou pour utiliser un de vos pouvoirs. Du coup, les combats deviendront rapidement intuitifs et encore plus féroces grâce à des actions contextuelles débouchant sur des finish moves sanglants. Ces affrontements atteindront même leur paroxysme face aux immenses bras droits du Destructeur ou lors de chevauchées à bride abattue durant lesquelles, juché sur le dos de Ruine, vous pourrez taillader des nuées d’adversaires essayant vainement de vous désarçonner.

Jamais à court d’idées et cherchant coûte que coûte à maintenir la pression jusqu’au bout, les développeurs s’inspireront même dans la dernière ligne droite de Portal grâce à des énigmes basées sur des portails dimensionnels. Inattendu mais parfaitement amené grâce à des puzzles intéressants, malheureusement inscrits dans un passage un peu long, basé sur des actions plus ou moins similaires à effectuer. On pardonnera aussi au jeu un certain conventionnalisme dans son interface ou l’obtention de techniques, combos et autres items, liée aux âmes collectées servant ici de monnaie. Un écueil qui n’en est pas vraiment un sachant que Vulgrim, démon, allié mais aussi marchand, nous permettra aussi de revenir dans des endroits déjà visités via un système de transport bien pratique. Il sera néanmoins plus sage d’attendre la toute fin de l’aventure pour essayer de récolter coffres et autres trésors cachés, une fois des capacités bien spécifiques acquises, nécessaires pour atteindre divers endroits.

Au final, Darksiders subjugue par sa très forte personnalité et sa volonté de proposer autre chose tout en citant à tout va les ténors du genre. Certains pourront y voir une forme de plagiat même si dans le cas présent, le travail de Madureira et de ses équipes ne va clairement pas dans ce sens. Qui plus est, la volonté assumée de s’appuyer sur un visuel marqué, et marquant, assure à l’aventure des sensations bien loin de celles d’un Zelda, plus familial et politiquement correct. Surprenant dans ses influences, intelligent, violent, démonstratif, Darksiders marque plus que jamais la rencontre entre un univers baroque et un genre trop souvent limité à la saga culte de Nintendo. Généreux jusqu’au-boutisme, toujours impliqué dans la destinée de son personnage central sans pour autant perdre de vue le plaisir du joueur, l’oeuvre de Vigil Games étonne à tous les niveaux et promet un avenir radieux pour qui chercherait un univers fouillé parsemé de repères multiculturels.

En soignant aussi bien le fond que la forme, Vigil Games nous offre un pur chef-d’oeuvre d’action-aventure. Équilibré, rythmé, contemplatif, rageur, le titre fait naître moult sentiments tout en mélangeant les influences. Prince of Persia, God of War, Zelda, Portal, autant de modèles insufflant une énergie sans cesse renouvelée à Darksiders. Eclectique et homogène, poussant un peu plus le concept du « bigger, better, louder », ne se reposant jamais sur ses acquis, impressionnant à souhait, le jeu de THQ s’impose comme une étoile dans le ciel. En espérant que les joueurs suivent sa lumière qui devrait montrer la voie à d’éventuelles suites. On en frémit d’avance…

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Lara Croft : Tomb Raider : Le Berceau De La Vie, bis repetita

Fort des 400 millions de bénéfices amassés grâce au premier Tomb Raider, la Paramount nous offre un second volet un an quasiment jour pour jour après le premier opus. Simon West se voit remplacé par Jan De Bont (le désopilant Hantise, l’honorable Twister et le Bullockesque Speed) et les acteurs principaux rempilent à l’image de (la) Jolie Angelina et de ses deux acolytes, Noah Taylor (Bryce) et Chris Barrie (Hillary).

Sans grande surprise, on retrouve ici ce mélange d’humour et d’action qui n’avait pas vraiment mis en valeur le premier épisode. Alors que De Bont et Jolie s’évertuent à nous assurer que le personnage de Lara a gagné en profondeur, on a bien du mal à ne pas faire preuve de scepticisme à mesure que l’histoire progresse. Cette fois, il ne s’agit ni plus ni moins que de la boîte de Pandore qui est convoitée par les triades chinoises et un certain docteur Jonathan Reiss. Il n’en faudra pas moins pour que notre aventurière pleine de charme parcourt le pays de Galles, le Kazakhstan, la Chine, la Grèce ou bien encore l’Afrique.

Ce qui ressort le plus de ce Berceau De La Vie tient au statut de la belle qui de simple archéologue un brin turbulente passe au rang de super-héroïne. Rien ne lui est impossible et surtout pas le fait de survoler Hong-Kong en parachute, faire de la moto sur la Grande Muraille de Chine, descendre une falaise abrupte la tête la première ou assommer un requin avec un simple coup de poing. A l’instar de James Bond, Lara Croft ne recule devant rien et toutes ses acrobaties participent à son iconisation. Cet aspect est d’autant plus vrai qu’il est le reflet des jeux vidéo dont moult scènes sont ici reprises, sans oublier les emprunts fréquents à la série Indiana Jones. Ainsi, la rencontre entre Lara et le MI-6 est un fac-similé celle du professeur Jones et des services secrets dans Les Aventuriers de l’Arche Perdue et la séquence dans le bateau fait écho au face-à-face entre Indy et Marion. De Bont ne s’arrête pas là puisque le gunfight se déroulant dans un immeuble de Hong-Kong singe celui de Piège de cristal (qui lui-même rendait hommage au Hard Boiled de John Woo), sans la maîtrise de John McTiernan.

Le film se veut donc plus dense (et plus long) que le premier long-métrage malgré un scénario plus mince. La relation Lara/Terry est d’une banalité affligeante, les longueurs s’enchaînent et au final Le Berceau De La Vie a bien du mal à combler le vide entre les scènes d’action émaillant le périple de l’aventurière. On pourra aussi s’amuser à chercher les incohérences à l’image de cette scène durant laquelle les amis de miss Croft arrivent en hélicoptère au-dessus de l’endroit où se trouve la boîte de Pandore alors que la belle a dû subir les assauts de terribles gardiens en faisant le chemin à pied. Restent quelques matte painting et des effets spéciaux maîtrisés permettant de créer l’illusion.

Ressemblant davantage à un épisode de Sydney Fox qu’à une adaptation de Tomb Raider, Le Berceau de la Vie échoue lui aussi à offrir à l’aventurière un périple à sa hauteur. Long, vide et ne réussissant qu’à offrir une poignée de séquences sympathiques et une bonne louchée de fan service, le film de Jan de Bont, à l’image de son prédécesseur, ne semble pas avoir réussi à trouver le juste milieu entre la note d’intention à destination des amoureux de la licence et le film épique qu’il aurait pu être.

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Lara Croft : Tomb Raider, adapter n’est pas jouer

Tomb Raider s’inspirant ouvertement de nombreuses oeuvres cinématographiques, ce n’est qu’un juste retour des choses que de voir le 7ème art s’accaparer la franchise d’Eidos. C’est le 27 juin 2001 que sort sur les écrans français le premier Tomb Raider. Bien que les précédents jeux vidéo portés à l’écran (Street Fighter, Mario Bros, Wing Commander….) n’aient pas vraiment brillé par leur qualité, ce premier long métrage se veut plus ambitieux, tout en étant très proche de son modèle de pixels, si l’on en croit son réalisateur, Simon West (Les Ailes de l’Enfer), un des poulains de l’écurie Bruckheinmer. Et c’est qu’on aimerait bien le croire le bougre, puisqu’à première vue, tout semble avoir été pensé pour proposer une sorte d’Indiana Jones au féminin.

Le choix d’Angelina Jolie s’avère ainsi plutôt judicieux, la ressemblance avec l’égérie de Core Design étant frappante. Le passage se fait d’autant plus en douceur en France que l’actrice Françoise Cadol (doubleuse de Lara Croft dans les jeux) prête à nouveau sa voix au personnage. Elle deviendra d’ailleurs par la suite la de l’actrice américaine dans pas moins de 17 films. Jolie suit donc un entraînement de plusieurs semaines au cours duquel elle se forge un corps d’athlète. Le résultat est très convaincant, l’actrice n’hésitant pas à faire elle-même certaines cascades à l’image de la fameuse scène où elle effectue un ballet aérien accrochée à deux élastiques dans le hall de sa demeure.

Le scénario se veut également dans la droite lignée de celui des deux premiers opus vidéoludiques. Il y est question d’une éclipse ayant lieu tous les 5000 ans, d’une relique permettant de maîtriser le cours du temps et d’une ancienne secte du nom d’Illuminati qui cherche bien entendu à récupérer le précieux objet. Outre le côté globe-trotter qui nous fait voyager de Venise à la Sibérie en passant par le Cambodge, on retrouve également tout ce qu’on est en droit d’attendre d’une telle production : de l’action, du fantastique et une pincée de sensualité.

Pourtant, les premières bonnes impressions laissent rapidement place à une véritable déconvenue . Le scénario de Massett et Zinman, qui sera ensuite retouché par Colleary et Werb (l’excellent Volte/Face de John Woo), enchaîne les erreurs et n’arrive à aucun moment à trouver le ton juste. Doit-on faire rire le spectateur, le faire frémir ou faire plaisir au fan coûte que coûte ? Douloureuse question qui ne trouvera jamais de véritable réponse.

Au bout du compte, les personnages clichés abondent, à l’image du nerd épaulant Lara et ne perdant jamais une occasion d’être agaçant ou bien encore le subalterne de Powell (le bad guy du film) dont le rôle se résumera à lancer quelques blagues et autres sous-entendus dispensables.

Passés quelques détails qui feront tiquer le fan de la première heure (le père de Lara, incarné par celui d’Angelina Jolie, se voit ici renommé Richard pour Dieu sait quelle raison, la mère de l’aventurière n’est jamais évoquée…), certaines scènes se montrent complètement maladroites (la glissade à la fin du film) ou très éloignées de l’ADN du personnage. Ainsi, une fois arrivée en Sibérie, l’aventurière n’éprouve aucun remord à acheter tous les chiens de la populace locale à l’aide de quelques dollars. Quand on sait que lesdits chiens sont indispensables pour la survie de ces habitants, on peut être surpris par le côté « politiquement incorrect » de la transaction.

On y rajoutera la relation entre Lara et Alex West (campé par Daniel Craig, le prochain James Bond à l’écran) qui, bien que renvoyant à celle avec Pierre Dupont dans le premier Tomb Raider n’ajoute rien à l’intrigue. Au contraire, elle empêche le film de pleinement s’émanciper comme il aurait pu le faire.

Pourtant, certains passages conservent un vrai potentiel à l’image de la séquence d’ouverture, où la belle affronte un droïde de combat, ou bien encore celle durant laquelle Lara se retrouve aux prises avec des singes et autres griffons de pierre. Malheureusement, la real de Simon West n’arrive que rarement à donner un souffle épique aux scènes d’action. On retiendra à ce sujet l’invasion des Illuminati dans la demeure de la riche héritière, brouillonne et bien trop généreuse en termes de cuts.

Soufflant constamment le chaud et le froid, Tomb Raider récite sa leçon sans jamais vraiment la comprendre. Citant à tour de rôle les deux premiers jeux tout en essayant de reproduire la formule d’Indiana Jones, Simon West s’emmêle la plupart du temps les pinceaux. Plombé par une galerie de personnages clichés et des intrigues parasites, le film cherche constamment à trouver le juste milieu entre action et humour sans vraiment y parvenir. Reste un rôle sur mesure pour Angelina Jolie et quelques passages inspirés qui feront sans doute frétiller les fans de la franchise vidéoludique.

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Peter Jackson’s King Kong The Official Game Of The Movie : La singerie de Michel Ancel

Imaginez un univers totalement vierge qui n’a pas encore été souillé par l’homme moderne. Visualisez ce jardin d’Eden où seul le chant des oiseaux semble côtoyer le bruissement des branches bougeant au gré d’une brise légère. Ca y est, vous êtes arrivés sur Skull Island. Libre à vous désormais de visiter votre nouvelle terre d’accueil regorgeant de charmantes peuplades cannibales, d’insectes géants, de dinosaures carnivores et d’un gorille aussi grand qu’un immeuble.

L’adaptation de King Kong est en soi un véritable casse-tête. En effet, au-delà de l’attente suscitée par le film de Peter Jackson, son pendant vidéoludique se doit de lui être fidèle pour s’adresser aussi bien aux fans qu’au grand public. Pour ce faire, Ubisoft s’est associé au studio Weta qui a mis à disposition du studio français de nombreux croquis de production. On citera également l’implication de Peter Jackson lui-même dans le projet et le savoir-faire de Michel Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil).

Tout était donc propice pour que King Kong soit une véritable extension de pixels venant soutenir la production du plus gros blockbuster de cette fin d’année. Et c’est peut-être pour toutes ces raisons qu’on ne peut s’empêcher d’être légèrement déçu par le résultat final qui témoigne pourtant d’une grande sincérité de la part d’Ancel tout en s’enfermant dans un certain manque de diversité. Pourtant, n’allez pas croire que je n’ai pas apprécié le jeu. Comment expliquer alors ce ressenti mitigé ? A cela, je vois trois raisons principales. La première tient aux passages avec Jack. Limités, ils se résument la plupart du temps à d’innombrables allers-retours en allant à un bout d’un niveau pour enflammer une lance, revenir sur nos pas pour brûler des ronces entravant notre progression puis à repartir chercher un levier qui nous servira à ouvrir une porte. Notons cependant que quelques phases plus dynamiques (mais trop disparates), où vous devrez attirer l’attention d’un T-Rex pendant que vos compagnons se fraieront un passage, apportent un peu de fraîcheur.

La deuxième raison est la place laissée à King Kong : très minime. Vous ne pourrez en effet diriger le gorille que dans 9 scènes sur un total de 39. Frustrant, vu que malgré leur côté minimaliste et bourrin, ces passages sont funs, grâce à la gestuelle de Kong qui est parfaitement rendue ou le déchaînement de violence amené par des empoignades homériques. Le problème du respect de l’oeuvre originale pourra être ici évoqué mais on se dit que quelques concessions n’auraient pas fait de mal pour profiter un peu plus de ces rixes monumentales. A ce sujet, on pourra citer le dernier baroud d’honneur à New York mais vu que ces deux chapitres font peine à voir (d’un point de vue graphique et en terme de maniabilité), on préférera ne pas top s’appesantir là-dessus. Enfin, le troisième point tient à la faible longévité du titre qui se termine en moins de 7 heures. Ceci dit, l’occasion de refaire une seconde fois l’aventure vous sera donnée pour débloquer une fin alternative ou d’autres bonus comme des interviews ou des croquis. A ce sujet, on saluera la façon dont a pensé le visionnage des artworks synonyme d’une sorte de musée dans lequel vous pourrez vous balader à loisir.

De son côté, la jouabilité de King Kong témoigne elle aussi d’une grande singularité en se voulant très immersive. D’ailleurs, il est intéressant de noter que si les phases avec Kong sont très cinématographiques, celles avec Jack Driscoll restent plus ancrées dans un modèle vidéoludique. Dans les deux cas, Michel Ancel a eut la bonne idée d’utiliser le format cinémascope, à l’image de ce qui avait été fait avec Beyond Godd & Evil, et qui, couplé à une absence d’indications visuelles, renforce le côté aventureux de l’aventure.

L’envie de proposer un jeu sans véritable HUD pour accentuer l’immersion passe aussi à travers plusieurs choix. Par exemple, vous pourrez communiquer avec vos compagnons pour leur demander comment ils vont ou pour échanger des armes. OK, les dialogues sont réduits à leur plus simple expression, tout comme les armes (au nombre de 4 sans compter les lances ou les os qu’on trouve un peu partout) mais l’idée reste bonne. Ensuite, en appuyant sur une touche, Jack se parlera à lui-même tout en nous renseignant sur le nombre de chargeurs restant. Enfin, lorsque vous aurez une arme blanche entre les mains, il vous suffira d’appuyer sur un bouton pour zoomer et utiliser votre doigt comme un viseur. De la même façon, lors des combats, lorsque vous vous ferez toucher, votre vision se troublera, le deuxième coup vous rendra encore plus vulnérable alors le troisième sera synonyme de Game Over. La solution consistera alors à se replier rapidement, le temps de retrouver la forme puis à utiliser tous les moyens mis à sa disposition pour contourner un problème.

Je fais ici référence à la chaîne alimentaire qui vous permettra d’embrocher des insectes pour les jeter en pâture aux prédateurs qui détourneront alors leur attention de votre personne. Libre à vous également de tuer un Venatosaurus, un Raptor ou tout autre petite créature pour faire en sorte de nourrir l’imposant T-Rex qui s’invitera tout au long de l’aventure. Si ce principe de chaîne alimentaire aurait mérité d’être plus étudié (il est très facile de finir le jeu sans l’utiliser), il permet de progresser plus facilement une fois à court de munitions. Moins profondes que les séquences de Jack, celles de Kong n’en restent pas moins jouissives comme précisé quelques lignes au dessus. La construction de ces scènes joue sur la capacité de Kong à marcher sur les murs ou à se balancer de branche en branche ainsi que sur des affrontements féroces où vous devrez venir à bout de plusieurs ennemis. On appréciera alors la gestuelle du gorille ainsi que ses capacités nous invitant à tout ravager sur notre passage. Le peu de mouvements est regrettable mais ça n’enlève rien au plaisir procuré par ce déchaînement de brutalité mis en exergue lors du passage en mode Rage, lui-même sublimé par un filtre graphique très « PoPesque » et un effet de ralenti lorsqu’on frappe un ennemi.

Au final, King Kong possède plusieurs défauts qui sont d’autant plus dommageables qu’ils auraient pu être évités. Malgré cela, l’adaptation reste correcte et immersive même si on en fait vite le tour. On pourra également lui reprocher un dernier arc (à New York) bâclé et une vraie redondance dans ses phases de gameplay. Pour autant, il serait hypocrite de dire qu’on ne s’y amuse pas, autant dans l’exploration de Skull Island que dans certains passages avec Kong aussi primaires que jouissifs.

Si le tandem Jackson/Ancel donne vie à une adaptation intéressante, on pourra être déçus par la place laissée au gorille. La balance entre les phases Jack/Kong est en effet bancale d’autant que les passages en vue FPS tournent toujours autour des deux mêmes objectifs. King Kong reste malgré tout un jeu qui se laisse apprécier grâce à une immersion qui doit beaucoup à plusieurs idées ingénieuses et une ambiance fidèlement retranscrite.