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Prince of Persia : The Lost Crown – Mask of Darkness – Le nouveau saut de la foi ?

Alors qu’on pensait la quête de Sargon terminée, le Mont Qaf entièrement cleané, ses ennemis occis, Ubisoft replonge son prince de perse dans une nouvelle aventure, cette fois au cœur du palais mental de Radjen, ancienne camarade entraperçue au début de The Lost Crown.

Débuter Mask of Darkness revient dans un premier temps à accepter le fait qu’on perde la quasi-totalité de nos capacités et qu’on ne va devoir compter que sur une barre de vie drastiquement raccourcie. Un coup de massue surtout quand on songe à tout ce qu’on a enduré pour se sentir suffisamment puissant afin d’affronter les innombrables pièges et boss du jeu de base. Mais c’est à ce prix que tient la découverte de ce contenu aussi inspiré que pervers dans ses moments les plus retors.

Vendu moins de 5 euros et affichant une durée de vie d’environ 2h (en fonction de votre niveau), Mask of Darkness est un DLC intéressant sous bien des aspects. Déjà, la surface de jeu proposée est vaste et le tout est davantage axé plates-formes qu’action, ce qui en soi est une bonne nouvelle. D’autant plus vrai que cette extension intègre deux nouvelles mécaniques. La première propose de frapper des sortes sphères nous faisant rebondir dans une direction donnée alors que la suivante permet d’utiliser des téléporteurs nous permettant d’aller d’une branche à l’autre. Vu sous cet angle, ces ajouts peuvent sembler sommaires mais la plupart des puzzles les utilisent à merveille et offrent certains passages vraiment corsés, dans la droite lignée des énigmes du jeu orignal en mettant en avant les sauts, dashs, et un timing parfait.

Parcourir ce DLC reviendra à retomber dans une spirale de die & retry qui malheureusement s’avère ici plus énervante à cause de la gestion des sauvegardes. En effet, bien qu’il soit maintenant possible de voyager d’un arbre Wak-Wak à un autre, ceux-ci sont très espacés, ce qui fait qu’à chaque Game Over, on réapparaitra à un arbre, ceci nous obligeant à refaire tout le chemin pour arriver à la séquence où on est mort. Sachant que notre santé est réduite, que nous n’avons que cinq flacons de vie et que l’amulette Robustesse (réduisant les dégâts environnementaux) n’est plus disponible, le tout devient tellement irritant qu’on devra aller dans les options pour baisser les dégâts pour le bien de notre santé mentale. Frustrant pour qui aime les défis mais préférable pour gagner du temps et se focaliser sur le challenge en lui-même.

On notera également un nouveau bestiaire assez limité (seulement trois ennemis inédits) même si ce n’est pas un vrai problème en soi d’autant que le contenu se termine sur un combat de boss impressionnant et vraiment éprouvant compte tenu de la rapidité de Radjen et de ses nombreux patterns. On aura également le plaisir d’affronter Artaban, le combat se voulant bon enfant (la petite tape sur les fesses lors de l’attaque spéciale de notre camarade !) mais malgré tout assez technique.

Au final, Mask of Darkness remplie parfaitement son office jusque dans son scénario, limité mais suffisamment profond (dans tous les sens du terme) pour qu’on ait envie de plonger dans la psyché de Radjen afin de découvrir ses origines. Profitant d’une DA très réussie et pouvant à nouveau se reposer sur un gameplay précis et agréable, cette extension prolonge l’aventure originale d’une bien belle façon.

S’intégrant dans le prolongement de The Lost Crown, Mask of Darkness est un contenu de très bonne qualité. Passée la frustration de perdre la quasi intégralité de nos capacités, on intègre rapidement les nouvelles mécaniques et le plaisir de la découverte refait surface. Nanti d’une très belle DA et d’un excellent level-design, le tout se poncture par un combat de boss aussi impressionnant que technique. Parfois agaçant à cause d’une gestion des points de sauvegarde maladroite, Mask of Darkness reste néanmoins une expérience exigeante et enivrante.

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Astro Bot : Voyage au coeur de la nostalgie

Si Astro avait déjà fait sensation avec son épisode VR ou Astro Playroom (proposé gratuitement sur toutes les PS5), il n’avait jamais eu le droit à un jeu plus conséquent, pensé comme une véritable expérience, complète et vendue au prix fort. C’est désormais chose faite avec Astro Bot qui parvient à conjuguer aspect kawai, level design millimétré et immense plaisir de jeu.

Débutant par une parodie du plan d’ouverture de Star Wars : A New Hope, Astro Bot donne le La de l’aventure à venir. Melting pot ultra référentiel, le nouveau bébé de la Team Asobi entend brasser des années de jeux vidéo et de culture geek à travers son univers plus mignon et inspiré que jamais. Pensé à la base pour mettre en avant les fonctionnalités de la DualSense, Playroom aura donc servi de terreau pour Astro Bot et de terrain d’expérimentation pour la petite équipe d’une 40aine de développeurs. De fait, le titre ne cherche jamais à repenser un concept mais bel et bien à l’améliorer jusqu’au boutisme. Le résultat est d’autant plus surprenant car si dans sa construction, il reste finalement très académique, c’est bel et bien à travers ses situations, son visuel, sa technique même, qu’il parvient à subjuguer le joueur.

Se reposant sur un script servant de prétexte au voyage à venir, le titre se découpe désormais en plus de 80 niveaux (de longueur variable) répartis à travers six galaxies. Les principales, pensées sur un modèle similaire, vous inviteront à arpenter plusieurs niveaux afin de récupérer suffisamment de Bots pour débloquer l’accès aux boss, gigantesques et aux patterns assez faciles à appréhender. De son côté, la galaxie secrète vous permettra « simplement » de profiter de onze niveaux bonus dont l’accès est disséminé dans ceux principaux. Ainsi, tout vous incitera à l’exploration, ne serait-ce que pour récolter les 173 Bots spéciaux, chacun renvoyant à une licence phare ayant élu domicile sur l’une des consoles Sony. Resident Evil, Journey, Metal Gear Solid, Persona, Wild Arms, autant de nostalgie condensée en un seul jeu n’est pas chose courante.

Si on aurait aimé un glossaire avec des informations sur les personnages/licences récoltés, cette chasse en devient presque l’élément central, celui procurant une excitation certaine, d’autant que chaque personnage dispose de sa petite animation, craquante et retranscrivant parfaitement un passage/gimmick culte du jeu dont le Bot est issu. On comprend alors mieux pourquoi la Team Asobi en a caché autant et inondé son bébé de collectibles synonymes de couleurs différentes pour notre vaisseau, différents skins & animations, etc. Pourtant, au-delà de ce fan service, se cache bel et bien un grand jeu de plates-formes, aussi beau que maitrisé techniquement, aussi accessible dans sa progression principale qu’exigeant dans ses niveaux bonus.

Tout dans Astro Bot semble avoir été pensé pour ne jamais créer la frustration chez le joueur. En premier lieu, il convient donc de saluer la gestion de la difficulté. En effet, si dans son ensemble le jeu s’avère simple et sans prises de tête, le terminer à 100% sera un peu plus complexe. L’aspect die & retry s’invitera même dans les challenges les plus corsés, qu’ils consistent à éliminer des ennemis sur une arène s’effritant sous nos pas ou à terminer des parcours truffés de pièges demandant une connaissance parfaite pour être terminés. Si mourir en boucle n’est jamais réjouissant pour qui que ce soit (hormis les fans des From Software), le fait de retenter un niveau n’est jamais vraiment punitif ou frustrant (jusqu’à un certain point) dans Astro Bot, ne serait-ce que grâce au SSD qui efface quasiment tout loading en nous proposant de recommencer le niveau avant même qu’on ait pu vraiment s’énerver. L’autre élément vient également du fait qu’on tire partie de nos échecs en progressant un peu plus à chaque essai, l’erreur nous incombant davantage qu’au gameplay à proprement parlé qui reste d’une grande précision.

A ce sujet, les développeurs japonais ont agrémenté ce nouvel épisode de quelques ajouts bienvenus. Si la maniabilité de base reste identique autant dans la gestion des sauts que du move set, la palette s’agrandit en utilisant divers costumes ou à travers les niveaux spéciaux dédiés à certaines des franchises de PlayStation. Bien qu’on retrouve le costume de singe pour faire de l’escalade (moyennant une utilisation de la gyroscopie et des gâchettes adaptatives de la DualSense), d’autres (le vaisseau spatial, la grenouille) ont été mis de côté et remplacés par de nouveaux. On pourra ainsi utiliser un chien fusée pour foncer sur nos adversaires, rapetisser, ralentir le temps, créer des gouttelettes pour atteindre des endroits inaccessibles, se transformer en éponge géante, etc. Les possibilités sont nombreuses tout comme les niveaux pensés autour de ces nouvelles capacités. C’est d’ailleurs ce qui fait la richesse d’Astro Bot qui, bien que reprenant des univers déjà exploités, donne l’impression de se réinventer au fil de la progression.

La redondance des situations n’est donc jamais présente car bien que des capacités soient réutilisées au grès de divers niveaux, ces derniers changent constamment de lieux en nous transportant d’un univers japonais à un autre gothique, flower power, en pixel art, sous-marin, etc. La cerise sur ce copieux gâteau reste bien entendu les niveaux dédiés à des licences PlayStation à l’image de Ape Escape, God of War, Horizon ou bien encore Uncharted. Ces derniers jouent encore plus sur la corde nostalgique tout en proposant un gameplay spécifique. On pourra ainsi utiliser le gun de Nathan Drake ou la hache de Kratos dans des stages condensant à merveille les éléments les plus iconiques des jeux qu’ils parodient, jusque dans leur excellente bande-son réadaptant les morceaux les plus iconiques.

S’inspirant ouvertement des ténors du genre à commencer par les Mario 3D, Astro Bot est un jeu exceptionnel, ouvertement feel good et remettant constamment une pièce dans la machine afin de ne jamais lasser le joueur. Sans être parfait (certains rares sauts manquent de précision à cause d’une profondeur pas toujours parfaitement gérée, le déblocage des niveaux bonus nous sortant automatiquement du niveau en cours est agaçant), le titre de la Team Asobi transpire tellement l’amour du travail bien fait, en plus de celui de la marque PlayStation, qu’il en devient subjuguant en plus d’être terriblement addictif. Comme toutes les bonnes choses, on aurait aimé qu’il dure davantage que ses 15h (pour atteindre le 100%) mais le relancer rien que pour profiter des centaines d’animations de Bots procurera un plaisir instantané. Un aspect qui ne trompe en attendant le DLC gratuit synonyme de quelques niveaux/Bots supplémentaires. On en trépigne d’impatience.

Astro Bot reprend le concept de ses aînés en l’amplifiant, en le bonifiant. En résulte un jeu extraordinaire, s’inspirant notamment des Mario tout en proposant un excellent level design et une parfaite gestion de la difficulté afin de ne jamais frustrer le joueur. Beau à pleurer, parfaitement maniable, brassant quantité de licences cultes à travers ses Bots tous plus kawai les uns que les autres, le jeu de la Team Asobi se savoure durant la 15aine d’heures nécessaires pour le boucler à 100% et devrait encore se bonifier dans les semaines à venir avec le contenu gratuit d’ores et déjà annoncé.

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Under The Waves – Spleen à 100 mètres de profondeur

Marchant dans les traces de nombreuses aventures narratives à commencer par Firewatch, Under The Waves mélange message écologique et récit introspectif ou quand la douleur d’un père de famille le pousse à littéralement disparaître de la surface de la Terre.

Contemplatif et relaxant, le titre de Parrallel Studio pose d’entrée de jeu les bases de son récit, sorte de fil rouge émaillant les 15 heures nécessaires pour voir le bout de l’aventure. Pour fuir un événement tragique, Stan plonge littéralement dans son travail en acceptant un job de technicien pour le compte de la société UniTrench. L’originalité du poste fait qu’il doit passer plusieurs mois en pleine mer du Nord, dans une station, en autarcie, afin d’entretenir les infrastructures du groupe pétrolier. Seul, quasiment coupé du reste du monde, il pourra toutefois compter sur Tim, une vieille connaissance de son père, qui, en tant que superviseur et ami, lui prodiguera conseils personnels tout en lui donnant son lot de tâches quotidiennes à réaliser. On touche ici du doigt la structure du jeu, routinière puisque découpée en plusieurs journées, mais véritable invitation à la découverte des fonds marins.

Ainsi, pour tenter de casser une certaine redondance, les développeurs ont pensé leur concept en imbriquant gameplay, narration et message écologique dans un tout homogène allant crescendo. Ceci passe en premier lieu par la nature des missions qui nous obligeront à sillonner le hub marin : Nettoyage de zones polluées par des hydrocarbures, remise en marche de certaines machineries, récupération de containers, tout ceci vous demandera d’explorer les alentours à bord de Noon, votre mini sous-marin. Chaque sortie sera alors l’occasion de profiter d’un univers très reposant, les diverses zones recelant plusieurs épaves, cavernes et autres infrastructures peuplées d’animaux marins. Il ne tiendra alors qu’à nous de photographier tout ceci pour en apprendre davantage sur notre environnement, chaque entrée enrichissant un copieux glossaire, ou tout simplement apprécier le voyage en contemplant la nage gracieuse d’une baleine à bosse ou le ballet d’un banc de requins.

Déroulant son récit au grès des journées, Under The Waves opte, à l’image de Firewatch, pour un aspect chill bien que dans le cas présent, les tenants et aboutissants du scénario soient dès le départ trop évidents. On apprend ainsi très vite que Stan a perdu sa fille et qu’il s’est éloigné de sa femme Emma qu’il pourra par ailleurs appeler à certains moments, depuis la station. Si le jeu cherche à apporter une sorte de quotidien à travers diverses actions (faire du café, regarder la télévision, parler avec une IA nous donnant informations et conseils pour passer le temps…), il appuie malheureusement trop souvent sur la corde sensible en rallongeant inutilement certains dialogues (malgré un très bon doublage français), ou en abusant des (pourtant magnifiques) musiques de Nicolas Bredin influencées par Radiohaed ou bien encore Sigur Ros, pour accentuer les états d’âmes de Stan.

La façon de faire pourra paraître un peu grossière d’autant qu’en parallèle, le budget du jeu, qu’on imagine limité, est synonyme de certains choix involontairement drôles comme le fait que Stan se douche avec son bonnet et sa combinaison. Anecdotique mais n’aidant pas toujours à s’immerger pleinement, au sens propre comme au sens figuré. Au final, on aurait apprécié que les développeurs laissent tomber certains détails « Naughty Dogesques » (le fait de faire des grimaces devant la glace) pour se concentrer sur d’autres plus importants, d’ordre techniques par exemple. On saluera toutefois la bonne idée d’avoir intégré deux mini-jeux plutôt sympathiques (le punching ball et la guitare) afin de varier les occupations lors des retours de missions ou bien encore le suivi pour résoudre les nombreux bugs présents lors du lancement.

Mentionnons également des ambiances lorgnant avec le genre horrifique, à l’image de certains passages évoquant un titre comme Dead Space, aussi bien à travers le décor, la lumière ou le son. Pour autant, pas d’ennemis dans Under The Waves, ni de véritable Game Over. On devra cependant ramasser quelques matériaux (charbon, algues…) pour améliorer notre équipement ou construire des tubes d’oxygène, des mines et autres boosts de plongée. Cet aspect ne sera néanmoins jamais bloquant compte tenu du fait qu’on trouvera de multiples objets afin de ne jamais être dans une impasse en nous obligeant à trouver un établi pour crafter.

On pourra alors profiter pleinement de l’atmosphère du jeu et de chaque plongée d’autant que le gameplay s’avère agréable, autant en pilotant Moon qu’en nageant. Se faisant, Under the Waves déroulera son histoire en essayant de développer la personnalité de Stan. Malheureusement, on notera encore une fois quelques lourdeurs d’écriture, notre bougre ne cessant jamais vraiment de se morfondre en ressassant inlassablement le passé. On finirait presque par espérer entendre Stan et Tim maugréer contre UniTrench et oublier ce qui nous a amené ici. Etrange sensation donc, à l’image du jeu oscillant entre de très beaux panoramas, une ambiance réussie et des phases narratives presque intrusives bien qu’indispensables à l’avancée de l’intrigue.

Profitant d’une très belle ambiance, de superbes musiques et d’une progression agréable, Under The Waves échoue malheureusement à proposer une histoire suffisamment convaincante, la faute à de grosses lourdeurs d’écritures et un personnage retombant inlassablement dans un état semi dépressif au point de plomber le récit, et ce malgré la beauté de quelques idées de mises en scène. Reste néanmoins un jeu intéressant, par moments très immersif, et intégrant intelligemment sa dimension écologique.

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Alien : Romulus – Alien que pourra

Après deux opus n’ayant pas fait l’unanimité au point de mettre la saga en pause pendant sept ans, il était logique que Fede Alvarez (Don’t Breathe, le remake d’Evil Dead) ait voulu réunir les fans de la franchise autour d’un film aussi référentiel que formellement maitrisé. Le résultat, contestable sur certains points, n’en reste pas moins la résurrection qu’on était en droit d’attendre.

En étoffant le lore de la saga avec pour ambition de créer un pont entre ce qu’on connait et ce qu’on ignore, Ridley Scott n’avait pas choisi la voie de la facilité avec Prometheus et Alien : Covenant. La possibilité de provoquer un rejet des fans pour les nouveaux personnages (le pourtant fascinant David en tête), l’éventualité de décevoir en créant une mythologie autour des Ingénieurs, l’envie d’expliquer les origines du Xénomorphe au risque d’effacer toute trace de mystère dans une série comme AlienLe parti était extrêmement risqué et sera d’ailleurs partiellement rejeté par nombre de spectateurs pour de bonnes et de mauvaises raisons. Si l’objectif n’est pas ici de réhabiliter des films un peu trop souvent décriés à mon sens, cette contextualisation est importante pour expliquer la direction prise par Fede Alvarez avec Alien : Romulus.

En effet, difficile de remettre en question ce besoin de renouer avec l’ADN de la saga quitte à sacrifier l’originalité qui devrait davantage être de mise avec la série Alien : Earth. Non, Alien : Romulus renoue dès ses premières images avec la fin du premier Alien et exploite à nouveau le schéma classique de la découverte d’un lieu abandonné infesté de Facehuggers attendant patiemment leurs victimes pour muer rapidement afin d’orchestrer un nouveau jeu de massacre.

Mettant cette fois en scène de jeunes colons, devant rester dans la colonie de Jackson’s Star pour y travailler des années durant dans des mines, Romulus met à nouveau en avant un groupe face à l’inconnu qui va cette fois devoir échapper à leur quotidien mais aussi et surtout à leur future prison en espérant y trouver des caissons cryogéniques afin de rejoindre la planète Yvaga. Désireux de s’affranchir de ce diktat économique prétextant un manque de travailleurs pour garder une main d’œuvre bon marché, Rain (campée par une impeccable Cailee Spaeny vue notamment dans Civil War et Priscilla), Tyler, sa sœur Kay, Bjorn, son cousin Navarro ainsi que l’androïde Andy (interprété par l’excellent David Jonsson), empruntent un vaisseau et s’envolent vers leur destination, la station spatiale Renaissance laissée à l’abandon par la compagnie Weyland-Yutani.

Présentant ses personnages sous un angle social et politique, à travers une colonie foisonnante que n’aurait pas renié Syd Mead, Romulus délaisse néanmoins cette approche en faisant davantage le focus sur certains d’entre eux, Rain et son «frère» Andy (leg de son père à sa mort) en tête. Si le tout est mieux amené que dans Covenant qui manquait drastiquement de fond en faisant de son équipage de la pure chair à canon, Romulus tente tant bien que mal de caractériser ses héros afin de créer l’empathie. C’est parfois, très réussi (Andy justement), parfois beaucoup moins (Bjorn ne cessant de rabrouer Andy en nous faisant comprendre qu’il déteste les androïdes). Toutefois, Alvarez parvient à créer suffisamment de lien entre ses personnages pour rendre leur relation crédible. Ainsi, en faisant d’Andy quelqu’un de fragile mentalement, un androïde obsolète, ce dernier devient aussi attachant que le David de Prometheus était fascinant. Andy ne cherche pas à en savoir plus sur la nature humaine, il n’est là que pour protéger Rain et aider l’équipe puisqu’étant le seul à pouvoir communiquer avec Mother, l’IA créée par Weyland-Yutani.

De fait, en le rendant central, autant dans sa naïveté que son évolution au cours du récit, Romulus le place comme la pièce maitresse des événements à venir. L’idée est excellente même si par certains côtés, elle minimise l’évolution des autres personnages voués à n’être que de futures victimes ou au contraire les dignes successeurs d’Ellen Ripley et de l’escouade de marines d’Aliens. Et dieu seul sait qu’il y aura fort à faire, les Facehuggers n’ayant jamais été aussi nombreux et véloces, grâce au travail de Weta Workshop, Gillis Effect et Legacy Effects pour un subtil mélange entre effets pratiques et CGI. Alvarez ne perd donc pas de temps avant de déclencher les hostilités et de jeter ses acteurs en pâture à ses créatures. Retrouvant en partie la nervosité et de la fureur qui imprégnait le remake d’Evil Dead, le réalisateur uruguayen use au mieux des espaces confinés de la station qui renoue avec l’aspect organique du Nostromo, la station Renaissance mutant au fur et à mesure du film jusqu’à donner l’impression d’engloutir littéralement le groupe.

Ainsi, sur fond de catastrophe à venir (l’écrasement de la station sur les anneaux de Jackson’s Star) avant le sacro-saint compte à retour final, s’opère un nouveau jeu du chat de la souris entre les prédateurs et leurs proies. Misant sur la tension du premier film et l’action du deuxième, Romulus absorbe ces deux ambiances en lorgnant également vers l’opus de Jeunet dans un final pour le moins étonnant. La méthode éprouvée par Scott et Cameron est à nouveau mise à profit par Alvarez enchaînant plusieurs scènes très réussies, de la séquence en apesanteur à celle du couloir infesté de Facehuggers. Le film aurait ainsi pu s’affranchir de certains clins d’œil un peu trop appuyés pour s’offrir une personnalité plus marquée mais qu’importe, il prend le meilleur de ses aînés en créant même une sorte de connexion entre le dernier diptyque de Scott et Alien, le huitième passager.

Alien: Romulus remplit avec précision son cahier des charges en respectant les marges, en ne débordant que rarement, de peur sans doute de froisser les fans qu’il brosse très souvent dans le sens du poil. On pourra lui reprocher plusieurs incohérences, un travail en surface concernant certains personnages ou ce manque d’originalité, de folie, même si celle-ci est remplacée par des élans de rage lui valant quelques morceaux de bravoure sous couvert d’une atmosphère parfaitement maîtrisée, tendue et sensitive grâce à un excellent travail sonore et la musique de Benjamin Wallfisch (Blade Runner 2049, Invisible Man). L’exercice, bien que parfois conventionnel, n’en reste pas moins visuellement somptueux et fulgurant tout en traçant une ligne entre l’avenir de Cailee Spaeny et celui de Signourey Weaver au sein de la saga.

Engoncé entre son envie (besoin) de citer la première quadrilogie pour raconter les événements se situant entre les deux premiers films, Alien : Romulus perd en originalité ce qu’il gagne d’un point de vue formel. Profitant d’une photo magnifique et d’un sound design efficace, le film renoue également avec l’aspect organique, anxiogène des débuts de la saga. Jouant avec son héritage tout en essayant de rendre intéressants ses personnages (ce qu’il arrive partiellement à faire), le long-métrage d’Alvarez transpire la fureur et la passion, au risque de parfois s’embourber dans un fan service un peu facile. Un constat qui n’empêche pourtant pas de ressentir ce frisson, cette excitation que nous avaient procuré les films de Scott et Cameron.

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Dragon Ball Z Kakarot : Le Prochain Voyage De Goku – Le Dernier Duel

Inarrêtable en matière de DLC, Kakarot conclue son deuxième Season Pass en adaptant ni plus ni moins que les derniers épisodes de Dragon Ball Z. Une façon logique de boucler cette série de contenus en attendant de possibles nouvelles extensions qui adapteraient Dragon Ball Super ou, pourquoi pas, la future série Daima. Remettant, à l’instar du 23ème Tenkaichi Budokai, le tournoi des arts martiaux en avant, ce DLC milite une dernière fois pour un jeu entièrement acquis à son matériau d’origine et à ses fans. L’originalité y est absente, la fidélité une fois encore exemplaire mais malheureusement, le résultat est ici en demi-teinte.

Construit sur les mêmes bases que le précédent contenu, Le Dernier Voyage de Goku n’en a pourtant pas la même saveur. Pourquoi donc ? A mon sens, la réponse n’est pas à chercher bien loin et repose simplement sur le fait que les dernières pages de Dragon Ball Z sont largement moins bonnes que les premières, notamment à cause de la fatigue de Toriyama et de son envie de mettre un terme à son magnum opus qui lui aura valu la passion immodérée de millions de Gagabaliens à travers le monde. Il était donc évident que le contenu de CyberConnect 2 subisse de plein fouet les mêmes écueils tant il s’est employé dès le départ à adapter le plus fidèlement possible le manga/anime quitte à miser davantage sur ses cinématiques (somptueuses) que sa construction, ses quêtes voire, dans une certaine mesure, son gameplay. C’est donc sans surprises que ce dernier contenu profite lui aussi des qualités du jeu original mais aussi de ses plus gros défauts d’autant qu’à l’inverse du 23ème Tenkaichi Budokai, les développeurs n’ont pas réussi à reproduire cette émulsion entre les activités proposées. En résulte un DLC très classique autant dans son absence totale de prise de risques que dans les combats proposés, du moins à une exception près. Certes, on aura le plaisir d’incarner Pan mais passé l’aspect kawai de la chose, on fera vite le tour des capacités de la mistinguette, uniquement lors de combats au sol. Bien entendu, l’affrontement contre Uub représentera le climax de ce DLC et si celui-ci s’avère plutôt cool, il ne peut rivaliser avec le combat final, contre Piccolo, de l’avant dernier contenu, autant dans son intensité que dans ses possibilités.

Si cette extension n’essaie même plus de noyer le poisson via des activités annexes centrées autour de combats de horde, on peut toujours profiter de plusieurs missions secondaires nous rapportant de l’exp et des objets. Malheureusement, celles-ci sont totalement inintéressantes, mal écrites et preuves, si il en était besoin, que les scénaristes n’ont même pas essayé de donner du corps et du cœur au récit initial. L’intégration des Souvenirs, synonymes d’anciens combats qu’on peut rejouer sous couvert d’un entraînement mental de Goku, renvoient de leur côté à ce que le jeu original proposait déjà. Une solution de facilité pour rallonger un peu la durée de vie.

Enfin, on trouve également un arc autour de Vegeta (Saga des deux saiyens) avec la possibilité de l’affronter. Un passage quasi obligatoire tant les deux frères ennemis ont toujours assouvi leur recherche perpétuelle de puissance à travers des combats ayant émaillé toute la saga. Si le fait d’avoir droit à un énième affrontement contre le prince des Saiyens n’est donc pas très étonnant, il faut toutefois saluer la magnifique mise en scène mêlant présent et passé afin de sacraliser la relation entre les deux hommes. Un passage superbe, excitant (Vegeta met vraiment la pression lors de la deuxième moitié du combat) et ici aussi représentatif de la qualité globale de la réalisation. C’est donc encore plus décevant qu’entre deux rixes nerveuses, l’amateur de RPG n’ait finalement pas grand-chose à se mettre sous la dent.

Après une très bonne extension, Dragon Ball Z Kakarot s’essouffle avec son dernier DLC. Si on y trouve encore quelques fulgurances (la magnifique mise en scène du combat entre Goku et Vegeta), CyberConnect 2 s’est bien trop reposé sur ce qu’ils avaient proposé jusque là sans jamais chercher à apporter un soupçon de nouveauté. En résulte un contenu en demi-teinte, redondant, exaltant par moments mais au final sans surprises et bien trop routinier sur le fond. Une conclusion plutôt décevante.

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Robocop : Rogue City – Le retour du Violent Cop

Bien que Robocop ait depuis longtemps atteint un statut d’icône de la pop culture, on compte peu d’adaptations. Quatre long-métrages, deux séries TV en prise de vue réelle et deux en animation, voici pour l’aspect cinématographique et télévisuel. Du côté des jeux vidéo, c’est encore plus light puisqu’on dénombre simplement sept titres (dont un sur mobiles et un sur bornes d’Arcade) entre 1988 et 2004. Rogue City était donc très attendu par les fans bien que développé par Teyon, responsable du peu recommandable Terminator : Renaissance et de l’exécrable Rambo : The Video Game. Pourtant, au vu du résultat, on a envie de se dire que tout arrive car aussi étonnant que cela puisse paraître, Rogue City est de loin la meilleure adaptation vidéoludique du Super flic de Detroit.

Compte tenu de la radicalité de l’histoire ou de l’atmosphère poisseuse des deux premiers films, dont se revendique le jeu, tout laissait présager un résultat des plus bourrins nous demandant simplement d’aller d’un point A à un point B en zigouillant des hordes de punks. Si cet aspect du jeu est bel et bien présent et oh combien jouissif, ce qui étonne en premier lieu dans Rogue City est son envie de raconter une histoire en utilisant autant que faire se peut l’ensemble de ses protagonistes, de Lewis aux Forces de police en passant par le grand patron de l’OCP. Chaque membre du casting a son intérêt que ce soit à travers les missions principales ou celles secondaires, nombreuses, pas toujours équilibrées mais offrant au titre une véritable immersion.

DIRECTIVE N°1 : RACONTER UNE BONNE HISTOIRE

Se déroulant entre les deux premiers films, l’intrigue de Rogue City met en scène un mystérieux «Nouveau gars en ville » qui semble vouloir faire main basse sur le Vieux Detroit avec l’aide des gangs locaux. Tout en essayant de dénicher l’identité de ce nouveau caïd, Murphy ne tarde pas à comprendre que quelque chose de plus grand que le trafic de Nuke est en jeu. Poussant son investigation, Alex va également devoir affronter des souvenirs de son passé et découvrir qui il est vraiment : Robocop, le super flic de l’OCP, ou le policier revenu d’entre les morts. Jouant avec les thématiques du film, le titre de Teyon n’oublie pas non plus de saupoudrer son intrigue de ce cynisme omniprésent dans le long-métrage original, autant à travers les prises d’antenne des médias, passant allégrement de l’annonce d’un décès à celui d’un concours du plus gros mangeur de hot-dogs, que diverses compagnies vantant les mérites de leurs services via des pubs radio au ton plus décalé les unes que les autres. A ce sujet, ne passez à côté de ces dernières et allumez les radios quand vous en avez l’occasion. Dans le cas contraire, vous louperiez de véritables petites pépites d’humour noir.

Le développeur polonais parvient donc à nous étonner du point de vue de l’écriture car si celle-ci repose grandement sur l’héritage laissé par Verhoeven, on sent la volonté de bien faire, en imbriquant les personnages qu’on connaît à travers des intrigues inédites tout en ouvrant d’ores et déjà la porte à une suite qui aurait mine de rien l’occasion de se réapproprier le catastrophique Robocop 3 pour en livrer une version plus violente, plus immorale, dans la veine de celle des deux premiers films. Mais nous n’en sommes pas encore là. Rogue City profite donc d’une quantité non négligeable de quêtes principales pour faire avancer son intrigue en trois actes ainsi que de diverses quêtes secondaires. Si ces dernières sont forcément plus limitées, elles permettent de développer certains personnages à l’image de la jeune recrue Ulysse Washington qu’on prend plaisir à voir évoluer d’autant que certains de nos choix impacteront (de façon mesurée) sur la progression du policier. Le scénario de Rogue City tient la route, s’avère intéressant et c’est en soi une prouesse d’autant que la mise en scène très figée des dialogues (simplement synonyme de champ /contre-champ) et le niveau technique de ces dernières n’aident pas vraiment à l’immersion. Cependant, pour palier à cet état de faits, l’excellent doublage (profitant de la voix de Peter Weller, toujours aussi à l’aise dans le rôle de Robocop) et sound design (le bruit de pas si caractéristique de Robocop ou bien encore celui de son pistolet M93R sonnent toujours aussi juste) aident grandement, tout comme le fait de visiter plusieurs lieux cultes des films.

DIRECTIVE N°2 : PROPOSER PLUS QU’UN SIMPLE FPS

De fait, si dans sa construction, le jeu est très classique, il alterne toutefois entre des passages imposés par le scénario et une zone semi-ouverte où on reviendra à plusieurs occasions dans des versions différentes (jour / nuit / en pleine émeute). Ici aussi, c’est assez étonnant et appréciable puisque cela permet au scénario d’avancer tout en offrant aux joueurs la possibilité de prendre leur temps en optant pour des missions annexes ou visiter le Vieux Detroit afin de côtoyer la populace, mettre des amendes si on assiste à un délit voire même de procéder à quelques phases d’enquêtes parfois longuettes et mal pensées (puisque nous obligeant à faire plusieurs allers-retours entre divers lieux) mais apportant un peu d’originalité. L’idée est plutôt marrante mais aurait pu être davantage développée à l’image de la mission dans le commissariat nous demandant de prendre les dépositions et d’opter pour la «sentence» parmi trois choix possibles en se mettant plutôt du côté de la loi ou en se montrant plus tolérant.

Outre le plaisir d’évoluer dans des décors plutôt jolis, ces pérégrinations donneront aussi et surtout la possibilité de récupérer de l’EXP (en terminant une mission, en récupérant des preuves…), des puces ainsi que des cartes-mère. Comme dans beaucoup de titres, l’expérience vous mettra d’obtenir des points de compétence qui serviront à débloquer plusieurs skills : dash, possibilité de récupérer de la santé grâce à des boîtes à fusibles, mode Bullet Time, orientation des dialogues. Les possibilités sont suffisamment nombreuses pour avoir une véritable incidence sur la difficulté du jeu, plutôt faible (même en mode Extrême) hormis quelques passages assez retors contre certains boss ou des hordes de robots tueurs. Néanmoins, si vous désirez débloquer l’ensemble des compétences, il vous faudra automatiquement passer par le New Game+, ceci offrant une certaine rejouabilité d’autant que plusieurs skills permettent de transcender les gunfights en les rendant encore plus jouissifs.

Cet aspect est également amené par les cartes mère mentionnées plus haut qui vous permettront de booster certains aspects de votre stuff. De plusieurs types (proposant plus ou moins d’améliorations), vous ne pourrez toutefois en activer qu’une à la fois, l’idée étant donc d’opter pour la plus complète. Une fois ceci fait, vous n’aurez alors qu’à placer les puces (ici aussi de différents types liées à leurs connexions et à des pourcentages d’augmentation) afin d’atteindre les bonus qui vous intéressent. La petite astuce est qu’il faudra placer les bonnes puces aux bons endroits tout en évitant qu’elles n’activent des malus. Notons qu’il est également possible de fusionner des puces pour en obtenir de nouvelles. Malheureusement, la feature s’avère loupée puisque basée sur de l’aléatoire. Admettons que vous fusionniez trois puces à trois branches disposant d’un pourcentage de 25%. Vous n’aurez pas automatiquement une puce à trois branches de plus de 25% comme résultat. Au contraire, celui-ci sera des plus illogiques, comme par exemple une puce à deux branches de 18%. On laissera donc rapidement tomber cette fusion d’autant plus inutile que les puces à dénicher sont légion et bien suffisantes pour booster significativement la puissance de Robocop.

DIRECTIVE N°3 : SOIGNER LE GAMEPLAY

Au delà de son aspect light RPG plutôt bien digéré, Rogue City se repose aussi sur un gameplay extrêmement efficace synonyme de gunfights tous plus excitants les uns que les autres. Sur ce point, Teyon a fait de l’excellent travail et c’est un véritable plaisir de dézinguer du malfrat en faisant exploser les têtes ou en sulfatant décor et ennemis dans des ralentis rendant cette débauche d’action encore plus esthétique. Influencés par les gunfights de Matrix et ceux de F.E.A.R., les affrontements de Robocop : Rogue City prennent le meilleur de leurs inspirations tout en proposant un très bon feeling quelle que soit l’arme choisie. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si la plupart du temps on utilisera celle de base tant elle est iconique et complémentaire des autres pétoires.

En effet, là où les autres armes (pompe, mitraillette, uzi…) seront à privilégier dans des endroits plus exigus afin de faire rapidement le ménage, le flingue de Robocop a de nombreux avantages à commencer par sa redoutable précision à longue distance. Ainsi, grâce à notre ciblage, on pourra très rapidement repérer tous les adversaires pour les flinguer dans la foulée. Le M93R est si puissant (d’autant qu’on peut également améliorer ses performances et qu’il dispose de munitions infinies) qu’on ne le laissera jamais de côté. Il s’avérera même plus efficace que certains fusils de précision ou pétoires plus modernes. Pour autant, comme je le précisais plus haut, le feeling des armes est tellement agréable qu’on ne se fera pas prier pour switcher entre tous nos joujoux ou même utiliser le combo dash/ralenti/coup de poing, tout simplement parce-que c’est fun !

Fun, c’est sans doute le mot qui définit le mieux cette nouvelle adaptation de Robocop, aussi ambitieuse que bourrine, aussi cynique que drôle, aussi immersive que nostalgique. Certes, le niveau technique fait parfois peine à voir (surtout durant les cinématiques), oui, Teyon a sans doute vu trop grand en n’arrivant pas toujours à concrétiser ce qu’ils avaient en tête, OK, il y a quelques éléments de gameplay mal pensés (le fait de dasher uniquement lors des gunfights et donc d’obliger le joueur à « trottiner » lors des phases d’explo) mais dans l’absolu, le jeu démontre aussi que le studio a appris de ses erreurs passées afin de proposer un produit allant plus loin que le simple FPS qu’il aurait pu être. La fin de Rogue City préfigurant d’ores et déjà une suite, on est très impatients de retourner à Detroit afin de casser du ninja cybernétique !

Ployant parfois sous le poids de ses ambitions, ne maîtrisant pas toujours sa narration, Robocop : Rogue City fait plusieurs faux-pas tout en conservant l’envie de proposer autre chose qu’un FPS lambda. La bonne volonté du studio (qui avait tout à prouver) fait donc plaisir à voir d’autant que les gunfights sont excellents et que l’histoire profite d’un fan service jamais intrusif ajoutant à une histoire assez classique mais s’intégrant plutôt bien entre les deux premiers films. Nous n’en attendions honnêtement pas tant.

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Dragon Ball Z Kakarot : Le 23ème Tenkaichi Budokai – Le plein de baston nostalgique !

Et de cinq pour les DLC de Kakarot. Après être revenu sur l’histoire de Trunks puis celle de Bardock, CyberConnect 2 choisit l’un des passages les plus emblématiques de tout Dragon Ball autrement dit le 23ème championnat du monde des arts martiaux. Le développeur japonais a-t-il cette fois réussi à tirer partie du matériau d’origine pour le mettre en valeur tout en proposant aux joueurs un contenu suffisamment solide pour s’amuser ? Voyons ceci d’un peu de plus près.

Pourquoi le 23ème Tenkaichi Budokai est-il aussi important dans l’histoire de Dragon Ball ? Déjà parce qu’on peut le voir comme la transition entre Dragon Ball et Dragon Ball Z (différence n’existant que dans l’anime) ou du moins l’évolution future de la saga qui dès ce tournoi va partir vers des combats bien plus dynamiques et impressionnants mélangeant parfaitement techniques martiales et utilisation du Ki. Ainsi, outre le fait que ce tournoi accueille pour la toute première fois un Goku adulte, du moins par la taille, c’est aussi ce tournoi qui mettra en avant certains des affrontements les plus emblématiques : Krilin/Ma Junior, Yamcha/Chen ou bien entendu Goku/Tenshinhan soit la revanche des deux finalistes du précédent tournoi. Proposer ce passage en DLC avait donc du sens d’autant que CyberConnect 2 débute ce contenu par l’affrontement entre Goku et Piccolo afin de contextualiser et amener la partie suivante.

Si il est inutile de nier qu’une fois de plus, le fan service coule à flots, impossible de réprimer cette excitation à l’idée de pouvoir vivre ces affrontements emblématiques. De fait, on sera forcément déçu de constater que certains d’entre eux ne sont pas jouables ou même traités convenablement via des cinématiques. Ainsi, ceux que j’évoquais plus haut (Krilin/Ma Junior, Yamcha/Chen) n’ont le droit qu’à quelques plans issus de la série animée, tout comme celui entre Goku/Chichi. A l’inverse, on affrontera Tao Pai Pai par deux fois, via un flash-back afin d’expliquer la relation entre les deux protagonistes puis lors du tournoi. Une bonne idée qu’on aurait aimé voir appliqué à l’ensemble des protagonistes.

Quoi qu’il en soit, on devra se contenter de cette poignée d’affrontements d’autant qu’ils profitent de quelques règles spécifiques comme le KO (limité à deux et basé sur un système de bouton à tapoter pour se relever), la sortie de ring ou bien encore l’impossibilité d’utiliser des objets de soin. Ceci dit, la difficulté étant ce qu’elle est, on ne sera jamais vraiment confronté à tout ceci hormis dans les «Entrainements à la dure» nous proposant de revivre plusieurs combats dans un niveau de difficulté allant crescendo.

A ce sujet, si vous êtes complétioniste et que vous avez l’intention de débloquer tous les éléments de l’encyclopédie Z, notez qu’il vous faudra terminer ces entraînements mais aussi la quasi intégralité des Missions de patrouille, l’équivalent des modes Hordes de L’Histoire de Trunks et Annihilation de Bardock. Ainsi, bien que ce contenu repose finalement sur les même qualités et défauts que les deux précédents DLC, il s’avère plus agréable, d’abord grâce à l’aspect iconique de ses fights, du lieu de son action mais aussi de son leveling, certes un peu lourdingue et extrêmement répétitif mais imbriquant plus habilement chaque aspect de ce contenu incitant le joueur à passer d’une activité à l’autre. On appréciera également les quelques clins d’oeil avec l’apparition furtive du Docteur Gero ou de Pilaf même si ceux-ci tiennent davantage de l’anecdote.

Ce cinquième contenu se repose donc sur les acquis du jeu de base tout en essayant d’apporter un peu de vigueur aux combats émaillant sa progression. Dans l’absolu, ça fonctionne plutôt bien et si on abusera encore une fois de la technique Rechargement de ki / Kamehameha en rafale, on appréciera davantage d’utiliser les esquives puis d’aller au contact de l’adversaire pour le battre «dans les règles de l’art». L’effet Tenkaichi Budokai serait-on tenté de dire, qui apporte cette petite touche supplémentaire à Dragon Ball Z Kakarot nous offrant, mine de rien, l’une des meilleurs adaptations en jeu vidéo de cet arc légendaire.

Le 23ème Tenkaichi Budokai est à ce jour le meilleur contenu de Kakarot, par pour ce qu’il propose en terme de contenu secondaire, une fois encore extrêmement redondant, mais bel et bien pour la structure de son histoire principale. En multipliant les combats d’anthologie, le DLC maximise l’effet fan service d’autant que certains ajouts permettent encore plus d’immersion. La voie de la facilité mais impossible de résister tant la réalisation sacralise ces passages qui ont marqué à tout jamais l’œuvre d’Akira Toriyama.

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Dragon Ball Z Kakarot : Bardock – Seul Face Au Destin – Aussi cosmique que classique

Dragon Ball Z Kakarot sortant ses extensions avec une précision de métronome, nous voici déjà au quatrième contenu s’attardant cette fois sur l’histoire de Bardock, le père de Son Goku qui avait eu le droit à une OAV sortie en 1990 avant de revenir sur le devant de la scène en 2011 dans un autre téléfilm. Se reposant sur les forces du jeu original, le contenu ne surprend donc pas puisque entièrement basé sur du fan service et quelque combats impressionnants.

Bien avant l’histoire de Son Goku telle que nous la connaissons, existait la planète Vegeta. Sur cette dernière vivait son père, Bardock, mercenaire au service de Freezer et dont le travail consistait à éliminer toute trace de vie sur différentes planètes afin que le tyran puisse les revendre au plus offrant. Freezer, se méfiant de la puissance des Saiyens, décide à son tour de détruire la planète Vegeta et tous ses habitants. Si Son Goku en réchappera de justesse (tel un Kal-El quittant promptement Krypton avant sa destruction) à l’image de Vegeta, alors en mission, Bardock mettra tout en œuvre pour contrer la menace mais finira malheureusement par succomber à son tour avec ses compagnons.

Comme je le disais en préambule, l’histoire est connue, puisque déjà adaptée en OAV, mais incarner le Saiyen, en découvrir un peu plus sur son quotidien, ses amis, avait de quoi exciter n’importe quel gagabalien. Malheureusement, l’espoir d’un contenu plus recherché que le précédent DLC (sur Trunks) sera vite balayé par l’incapacité de CyberConnect 2 à proposer des quêtes secondaires dignes de ce nom ou même des activités annexes ayant un minimum d’intérêt.

En effet, le studio montre à nouveau sa difficulté à créer quelque chose de neuf et de suffisant consistant pour combler le manque entre deux cinématiques faisant progresser l’histoire. On ira bien sur deux autres planètes en compagnie de nos camarades mais ceci sera à nouveau synonyme d’une succession de combats peu intéressants. Terriblement frustrant d’autant qu’on évolue ici en dehors du système solaire entouré de Saiyens dont on ne connaît pas grand-chose. Dommage donc que l’ensemble des missions secondaires n’aient absolument aucun intérêt et se bornent à enchaîner les objectifs FEDEX, des fights lambda et des dialogues lénifiants, terriblement longs et mal écrits. Pour le reste, on notera le retour des combats de Horde (ici appelés Annihilation sans doute pour faire croire à quelque chose de neuf) toujours aussi lourdingues puisque nous demandant simplement d’affronter des centaines d’adversaires jusqu’à pouvoir déclencher une super attaque pour éliminer plusieurs adversaires à la fois, tout ceci dans l’optique d’obtenir des médailles pour débloquer des techniques spéciales ou bien de l’EXP pour faire monter le niveau de Bardock.

Sans surprises, Bardock capitalise donc sur l’histoire connue de tous les fans et ce à travers diverses cut-scenes toujours aussi maîtrisées. Sur ce point, rien à dire, la mise en scène est efficace, le doublage japonais au top et c’est incroyablement dynamique. Dommage toutefois que nous n’ayons finalement qu’un seul véritable combat inédit contre Freezer qui dispose ici de techniques différentes que celles vues dans le jeu de base, ceci apportant un peu d’originalité par rapport à l’arc de Namek. Ce combat est d’ailleurs le clou de ce DLC tant dans le lieu de son action (l’espace avec en toile de fond la planète Vegeta) que certaines attaques de Freezer particulièrement impressionnantes.

Au final, il y a bien une sorte d’excitation à vivre ce moment important de l’histoire de Dragon Ball, le système de combat fonctionne toujours aussi bien mais est-ce que nous n’étions pas en droit d’en attendre un peu plus ? Les développeurs semblaient eux-mêmes conscients de cette question puisqu’après avoir terminé l’aventure principale, il est possible de jouer l’histoire de Vegeta, alors enfant mais déjà au service de Freezer. Malheureusement, ici aussi, c’est extrêmement convenu puisqu’il s’agira d’enchaîner quelques dialogues et d’aller faire place nette sur une planète en affrontant à nouveau des centaines d’adversaires. Non, décidément, CyberConnect 2 n’était vraiment pas très inspiré sur ce coup-là.

Dragon Ball Z Kakarot : Bardock est un DLC tout ce qu’il y a de plus classique qui ne cherche jamais à aller au-delà des forces du jeu de base. L’un dans l’autre, on trouvera à nouveau quelques éléments pour nous retenir (à commencer par ses cinématiques et un impressionnant combat final) mais quelle frustration de ne pas avoir utilisé le matériau de base pour proposer quelque chose de plus original.

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Alan Wake 2 : Night Springs – Remedy nous la fait courte

Capitalisant sur la série fictive Night Springs, le premier DLC d’Alan Wake 2 rend à nouveau hommage à la série The Twilight Zone de Rod Serling en nous proposant trois histoires distinctes mettant chacune en avant un personnage diffèrent. Idée intéressante qui montre malheureusement très rapidement ses limites à cause d’une orientation des plus douteuses.

Il est difficile de comprendre ce qui a motivé le surplus d’action de Night Springs. Il est de notoriété publique que le survival horror est aujourd’hui un genre plutôt de niche bien que certaines exceptions (Resident Evil) soient toujours aussi populaires. Alan Wake avait pris le parti en 2010 de proposer une œuvre bien différente de celle de Capcom ou de Konami (Silent Hill) en ancrant son histoire dans un univers davantage influencé par Stephen King et des anthologies comme The Night Stalker, Au-Delà Du Réel ou The Twilight Zone. Psychologique, par moments intangible, la saga de Remedy revenait avec brio sur le concept même de création en extrapolant sur la notion de fiction et de réalité. Alan Wake 2 suivait donc logiquement lui aussi ce concept et est parvenu, malgré quelques grosses faiblesses d’écriture, à être aussi captivant et original que son grand-frère. On était donc impatients de voir comme le premier DLC allait densifier cette mythologie et le moins qu’on puisse dire est que la surprise est effectivement de taille mais pas nécessairement dans le bon sens du terme.

En proposant trois histoires distinctes de l’anthologie Night Springs, ce premier DLC nous met ainsi dans la peau de Rose, la serveuse du Oh Deer Diner, une « copie » de Jesse Faden, l’héroïne de Control, et le shérif Tim Breaker, vu dans l’histoire principale. Une chouette idée d’autant que l’ambiance de chaque épisode est également changeante. Ainsi, le premier épisode, La Plus Grande Fan, se montre décalé, autant dans son ton, grâce à la personnalité de Rose, que sa soundtrack guillerette tranchant avec son action non-stop synonyme de gunfights tonitruants rythmés par les explosions et les tirs de fusil à pompe. Le deuxième épisode repose principalement sur le fait d’incarner Jesse, privée de ses pouvoirs ici remplacés par un glock au moins aussi efficace. Le troisième épisode se concentre sur le shérif Breaker et tout en le liant à l’Episode 2, s’attarde davantage sur la recherche de Warlin Door, présentateur de Night Springs et sorte d’entité régissant le Multivers dans lequel évoluent les trois personnages.

Oui, Night Springs fait la part belle à cette atmosphère héritée de Twin Peaks mais joue paradoxalement sur les plates-bandes d’un actioner bas du front en inondant littéralement la progression de caches comportant objets de soin et munitions. On en viendrait presque à se demander si ce n’est pas une critique (maladroite pour le coup) des survival-horror typés RE où l’action l’emporte généralement sur le fond. Difficile à dire mais en rythmant l’avancée des trois épisodes par d’incessants affrontements ne proposant aucun challenge, Night Springs minimise l’immersion, l’empathie et s’enferme dans une redite gênante d’autant que le tout recycle des décors de l’histoire principale. On devra ainsi attendre l’Episode 3 (chacun d’entre eux pouvant se faire dans l’ordre voulu bien qu’il vaille mieux privilégier l’ordre chronologique) pour avoir droit à de vraies idées de mise en scène à l’image de ce passage en 8 bits, cette narration sous forme de BD revenant fugacement sur les événements de Control, cet aspect meta entre Sam Lake et Shawn Ashmore ironisant sur Quantum Break ou bien encore ce passage en ASCII. De par leur originalité, ces passages sont presque hors sujets tant le reste paraît classique et fainéant. Un comble !

En somme, ce DLC ne fait qu’effleurer ses thématiques à commencer par la relation fan/artiste ou bien encore son rapport au jeu vidéo qui sert la forme en imprimant de l’originalité au dernier tronçon mais sans réellement revenir sur l’évolution du média ou même l’aspect créatif pourtant au centre de la série. Ainsi Night Springs ajoute sa pierre à l’édifice du multivers de la saga tout en oubliant de creuser véritablement son sujet ou même lui adjoindre une dimension ludique suffisamment solide. Frustrant.

Malgré un concept anthologique accrocheur et quelques idées sympathiques, Night Springs se saborde de lui-même à cause d’une orientation action (synonyme de munitions et objets de soin quasi illimités) n’ayant aucun sens. En se sentant invincible, le joueur ne vibre pas pour les personnages et ce n’est certainement pas le fan service ou l’effleurement des thématiques de ce DLC qui minimiseront cet aspect.

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Dead Island 2 : SoLA – Welcome to Bloodstock

Poursuivant dans la voie du Bis décomplexé, Dead Island 2 nous ressert une grande rasade de gore via son second DLC. Oubliez l’aspect sado maso de The Heist et pénétrez dans l’univers musical du festival de SoLA où les mélodies techno se mêlent désormais aux râles des nuées de zombies. Un prétexte pour dézinguer une fois encore des macchabées par paquet de cents ? Absolument !

Quittant pour un temps les quartiers de Los Angeles, nous voici donc débarqués à la rave party de SoLA où on tarde pas à découvrir que les festivaliers se sont tous transformés en morts-vivants. Le scénario nous apprend qu’un mystérieux son psychédélique a plongé le festival dans le chaos intégral. Une étrange force surnaturelle semble ainsi avoir pris le contrôle des festivaliers et pourrait même se propager dans le monde entier. N’écoutant que notre courage (et une étrange voix dans notre tête), nous allons donc devoir, sans trop de surprise, défourailler tout ce qui bouge, mort ou vivant, dont deux nouvelles créatures.

Sur ce point, le contenu ne perd pas de temps puisqu’à peine arrivé, on devra déjà affronter Le Cravacheur ayant la désagréable habitude d’attaquer de loin en se servant de ses intestins comme d’un fouet. So Dead Island ! Un peu plus tard, c’est Le Coagulateur qui se dressera en travers de notre route. Assez coriace, cet adversaire a la particularité de pouvoir se décomposer en un amas de sang et se dupliquer en plusieurs entités, très résistantes et frappant fort. Toutefois, en ayant terminé le jeu de base, vous ne devriez avoir aucun problème avec un niveau max et des armes légendaires disparates afin de s’adapter aux faiblesses des ennemis. Seule exception à ce constat : le combat final dont la difficulté pourra paraître rebutante en Solo tant le boss est un sac à PV. On ne se fera alors pas prier pour jouer à 2, 3 ou 4, le tout devenant beaucoup plus gérable.

Au rayon des reproches, on trouvera également dommage que les deux nouvelles armes, l’Eventreuse et le lance-scie, ne soient disponibles qu’à la toute fin alors qu’on a déjà écumé les lieux et qu’il ne nous reste plus grand chose à faire si ce n’est trouver les innombrables documents écrits et audio. Frustrant car si la première arme s’avère somme toute assez classique, la seconde, digne héritière du lance-pieux de Painkiller, se montre déjà plus fun puisque permettant de découper un zombie grâce à un tir chargé de scie circulaire. Mentionnons tout de même la bombe insectoïde agissant comme le pouvoir des Marcheurs d’essaims d’insectes et permettant de gêner l’adversaire tout en lui faisant perdre des HP de façon continue.

Le reste s’avère lui aussi assez classique, tant dans les environnements, bien que très jolis et au level design soigné, que son histoire s’intégrant parfaitement dans cette ambiance décomplexée qui offrait déjà tout son charme au jeu de base. La balade s’avère donc amusante d’autant que le gameplay fait toujours le taf, surtout avec l’ajout de quelques cartes supplémentaires ou d’une nouvelle « mécanique de jeu» consistant à surcharger des orbes disséminées dans le festival pour ensuite s’en servir afin de générer une énorme explosion. Ouvertement gore, SoLA ne fait bien entendu pas dans la dentelle et plus le DLC fonce tête baissée dans cette voie, plus on en redemande. Du coup, propulser des zombies dans un gigantesque rotor pour générer suffisamment de barbaque afin d’activer un mécanisme sera aussi primaire que jouissif.

Au final, si l’histoire n’est qu’un prétexte pour dézinguer à nouveau du zombie pendant une poignée d’heures, le fun l’emporte, grâce à la découverte de la map d’une taille tout à fait honorable et les quelques apports.

SoLA est un DLC classique aussi bien dans son scénario que dans les quelques ajouts (armes, ennemis) à disposition. Pourtant, il démontre à nouveau que la proposition initiale était diablement fun puisque parcourir cette rave party procure encore d’excellentes sensations autant dans le gameplay toujours aussi grisant que dans la débâcle de gore amenant tripaille, hectolitres de sang et un mauvais goût assumé. Une extension sans prise de risques mais reposant parfaitement sur les forces du jeu de base. Ni plus, ni moins.