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Death Stranding : La Mort vous va si bien

Si plusieurs des précédents jeux d’Hideo Kojima reflétaient ses préoccupations (Metal Gear Solid et la menace du nucléaire pour ne citer que la plus connue) ou expérimentaient certaines choses (Boktai et son capteur solaire), ils conservaient néanmoins une structure assez classique dans leur gameplay ou leur narration, ceci venant sans doute en partie du fait qu’ils étaient produits au sein d’un grand studio. Bien qu’édité par PlayStation, Death Stranding porte plus que jamais le sceau de Kojima, première réalisation du studio qu’il a fondé. C’est donc tout naturellement que le créateur japonais a laissé libre cours à son imagination débridée en concevant un jeu à nul autre pareil.

Parler de Death Stranding n’est pas chose aisée. Il y a beaucoup à en dire mais, avant toute chose, le plus important est de comprendre la philosophie initiale de cet open world allant à contre-courant de la quasi-totalité des jeux du même genre. En effet, la plupart des titres en monde ouvert tentent de proposer un monde rempli d’activités, au détriment parfois de la cohérence de l’univers dans lequel on évolue. Si Ubisoft se révèle être le chantre de ce mouvement depuis de nombreuses années à travers des sagas comme Assassin’s Creed, Far Cry ou Ghost Recon, elle partage le marché avec plusieurs concurrents à commencer par Sucker Punch (Ghost of Tsushima) ou bien encore Insomniac Games (Marvel’s Spider-Man). Bien entendu, avant eux, des sociétés comme Bethesda (The Elder Scrolls) ou Rockstar (GTA, Red Dead Redemption) occupaient déjà le terrain en proposant des mondes vastes et incroyablement immersifs. De son côté, Death Stranding s’inspire davantage des premiers exemples tout en utilisant le moteur DECIMA utilisé par Guerilla Games (Horizon). Mais ce qui fait la différence avec ces exemples est que Death Stranding aborde l’immersion via la prisme de la solitude, l’impression d’immensité côtoyant une sensation de vide et ce bien que le projet intègre une très forte dimension coopérative avec des millions de joueurs connectés.

Death Stranding, c’est l’histoire de Sam Strand (Norman Reddus) évoluant dans un monde post apocalyptique et qui va devoir reconnecter plusieurs installations de la côte Est à la côte Ouest des Etats Unis pour le compte de l’UCA, un gigantesque réseau de communication. Sachant que l’événement ayant mené le monde au bord du gouffre, le fameux Death Stranding, a rendu inutilisable la plupart des moyens de locomotion, une nouvelle ère s’est créée autour de sortes de supers livreurs ayant la lourde tâche de transmettre matériaux et objets aux diverses installations connectées. Alors qu’on découvre le monde à disposition, les premières heures sont les plus dépaysantes. Elles constituent d’ailleurs la première épreuve que devra affronter le joueur avant que le titre ne lui facilite progressivement la tâche à travers un gameplay évoluant du début à la fin.

Jouer à Death Stranding, c’est accepter ce que tous les autres jeux évitent plus ou moins sciemment pour ne pas frustrer le joueur afin de le retenir. De fait, l’apprentissage du gameplay du jeu de Kojima se fait progressivement, très progressivement même puisque tout ce qui va vous aider dans votre tâche proviendra des missions de livraisons, principales comme optionnelles. Ainsi, avant de pouvoir obtenir les équipements les plus utiles, vous devrez parcourir à pied de vastes plaines, gravir de hautes montages, enjamber des gouffres profonds car oui, Death Stranding peut être vu comme une sorte de trekking simulator. Pour autant, il serait extrêmement réducteur de ne le voir qu’ainsi bien que son gameplay l’en rapproche et ce, même si par la suite, il sera possible d’utiliser des véhicules (motos, camions, tyroliennes) pour vous faciliter la vie.

Death Stranding est avant tout un jeu de Kojima qui une fois encore y injecte beaucoup de sa personnalité, qu’elle transparaisse à travers de brillantes idées de gameplay ou des thématiques plus profondes ici liées à la Mort. En effet, dès son titre énigmatique, le jeu questionne et il ne cessera de le faire à travers son histoire aussi fluide que complexe soutenu par le jeu de nombreuses personnalités dont Leia Seydoux, Mads Nikkelsen, Lindsay Wagner ou bien encore Troy Baker. Il n’en fallait pas moins pour crédibiliser cet univers qui intègre également, de façon plus ou moins meta, d’autres grands noms noms de l’industrie cinématographique et vidéoludique à l’image de Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn, Hermen Hulst (co fondateur de Guerilla Games), Hirokazu Hamamura (ancien éditeur en chef de Famitsu)…

Pour connecter tout ce beau monde, Sam serait donc la personne sur qui compter d’autant qu’au-delà de sa fonction première (livrer les marchandises, rapidement et bon état qui plus est), l’homme (et donc le joueur) peut être vu comme une sorte de messie annonçant le début d’une nouvelle ère. Ce parallèle n’est pas innocent d’autant que son sang est son arme la plus précieuse contre les Mules (d’anciens porteurs vivant désormais dans l’illégalité) ou à plus forte raison les Echoués, des créatures faisant le lien entre le monde des vivants et celui des morts. Sam est donc la pièce maitresse d’une tragédie passée et la seule personne à même d’offrir un futur aux rescapés. Ayant la faculté de revenir du monde des Morts, son immortalité accentue encore plus sa dimension christique et fait de lui le sauveur d’une humanité désemparée et déconnectée. Kojima oblige, le parcours de Sam sera jalonné de rencontres marquantes. A ce titre, Cliff Unger (notez l’habile jeu de mots laissant présager un antagoniste plein de surprises) est sans doute l’un des personnages les plus étonnants, au même titre que Heartman, condamné à subir une crise cardiaque toutes les 20 minutes afin de pouvoir atteindre sa grève (une passerelle entre le monde des morts et des vivants) afin d’y retrouver sa famille. Si Heartman peut être assimilé à une sorte de guide à même de nous expliquer les concepts les plus philosophiques du jeu, Unger s’avère tout aussi fascinant à cause d’un passé lui aussi tragique synonyme de phases de gameplay associées, versant davantage dans l’action/infiltration pure à travers différentes époques renvoyant aux grandes guerres de ces 80 dernières années.

Ne manquant pas de révélations et d’un lore aussi dense que passionnant, Death Stranding subit toutefois une narration assez étrange. Comme à l’accoutumée, Hideo Kojima ne lésine jamais sur les longues cinématiques explicatives mais plutôt que de les distiller tout au long de l’aventure, il opte ici pour un découpage très irrégulier avec plusieurs chapitres quasiment vides de toute forme de narration alors que d’autres en sont remplies. De plus, à l’instar d’un jeu comme Horizon, Death Stranding compte également sur une quantité astronomique de mails et autres données pour consolider son univers. Leur lecture reste intéressante et très utile pour avoir toutes les clés de compréhension même si il y avait matière à faire quelque chose de plus immersif.

A l’inverse, le gameplay s’avère brillant en imbriquant construction de matériel et analyse du terrain pour maximiser ses trajets et prise en compte de la météo, les pluies acides ayant pour effet de grignoter notre matosse, qu’il s’agisse d’une échelle, d’un véhicule ou même d’un abris anti-précipitations.

Décrire Death Stranding est donc plus complexe qu’il n’y parait tant que le ressenti variera en fonction de votre capacité à maitriser l’éventail des possibilités offertes et la difficulté de certaines missions vous demandant de gravir des montagnes enneigées avec des centaines de kilos de matériel sur le dos. Pour y parvenir, vous devrez changer constamment d’équipement (bottes, gants, squelettes permettant de transporter plus de marchandises…), anticiper les problèmes et vous munir d’ancres d’escalade, de suffisamment de poches de sang mais également d’armes. Il vous faudra aussi ne jamais être à cours de matériaux (obtenus en réussissant des missions) pour pouvoir construire des infrastructures (ponts, routes, générateurs, etc) afin de palier rapidement à tout type de situation et vous aider dans votre progression. Et si vous parvenez enfin à votre destination, il vous restera encore parfois à traverser une zone de précipitions remplie d’Echoués en avançant prudemment, en retenant votre respiration et en utilisant «votre bébé» pour repérer vos adversaires afin de ne pas être emporté dans un maelström organique annonciateur d’un rude combat à venir contre une créature issue du monde des Morts.

Bien que régulièrement confronté à certaines détails agaçants (l’impossibilité de complètement zapper les phases de résurrections de Sam ou les téléportations avec Fragile, le fait de devoir coller son véhicule devant l’entrée des installations afin que son chargement soit pris en compte, la map parfois peu lisible…), la découverte de Death Stranding reste néanmoins fascinante, encore plus dans sa version Director’s Cut intégrant quantité d’ajouts comme des constructions et armes inédites, des combats plus agréables, l’ajout d’un «Buddy Bot» accompagnant Sam, un mini jeu de course, des options graphiques pour la PS5 ou bien encore de nouvelles missions. Porté par une dimension quasi mystique, le jeu se complaît dans des concepts philosophiques façonnant un monde qu’on se plaît à découvrir et à décrypter bien que cette tâche soit loin d’être aisée. Pourtant, au grès de nos pérégrinations dignes de celles d’un Jack London, soutenues par une bande son fabuleuse, l’épreuve devient un voyage initiatique enivrant ou, paradoxalement, la solitude ressentie côtoie continuellement l’aspect coopératif du jeu synonyme des constructions des autres joueurs qu’on pourra utiliser en les remerciant par des Likes, la dopamine indispensable à chaque Porteur qui se respecte.

Cet aspect s’avère ironique puisque tout en pointant du doigt ce besoin incessant de plaire à autrui (renforcé par l’utilisation des réseaux sociaux actuels), Kojima l’intègre à son tour dans son gameplay, chaque mission se soldant par un nombre de Likes augmentant l’une des cinq caractéristiques de Sam lui permettant d’être plus résistant, plus endurant, bref, meilleur dans son métier. On pourra également esquisser un sourire en constatant que plusieurs collectibles à récupérer associés au culte du créateur nippon font montre d’un aspect narcissique assez prononcé par celui qui s’amuse du besoin absolu de reconnaissance de tout un chacun.

Lourd de sens, perturbant, complexe, agaçant, sophistiqué, Death Stranding est un ensemble d’émotions qui vous accompagneront du début et à la fin. Signé du sceau d’Hideo Kojima, le titre bouscule plusieurs conventions en assumant totalement sa dimension presque expérimentale par moments. Le jeu ne mettra pas tout le monde d’accord mais si vous lui accordez votre intérêt et parvenez à franchir la barrière des premières heures, vous aurez devant vous un OVNI aussi fascinant dans ses ambitions que ses imperfections, aussi impressionnant techniquement qu’artistiquement, aussi profond dans ses thématiques que son gameplay.

Death Stranding est un jeu unique et comme tout ce qui est unique, il ne plaira pas à tout le monde d’autant qu’en assumant son gameplay, sa narration et ses thématiques, il ne cherche jamais la facilité. Toutefois, si vous parvenez à surmonter les premières heures, à vous plonger dans son univers et à accepter son mode de pensée, vous aurez à disposition un titre grandiose, profond et extrêmement satisfaisant dont les ramifications s’étendront dès cette année avec un deuxième volet promettant d’être encore plus radical dans son orientation. On en frémit d’excitation.

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Split Fiction – Action Création

Habitué aux titres coopératifs, le turbulent créateur Josef Fares signe avec Split Fiction son 4ème projet bâti autour de l’entraide. Après Brothers: A Tale of Two Sons, A Way Out et It Takes Two, Hazelight Studios nous offre une nouvelle aventure, plus approfondie sur certains points que leur précédent titre, mais également moins féérique.

A l’instar de ses prédécesseurs, Split Fiction nous parle avant tout de rencontre et d’aventure à travers laquelle des liens vont se tisser, que ce soit in game ou en dehors puisqu’il est à nouveau possible d’inviter un ami n’ayant pas acheté le jeu pour vivre l’intégralité du titre en online ou en local. Cette fois, ce sont Mio et Zoe qui vont se découvrir à travers une épopée mouvementée suite à une expérience virtuelle qui tourne mal menée par un certain Rader. En effet, les deux écrivaines se retrouvent dans une même bulle virtuelle, ce qui n’était nullement prévu à la base et qui va avoir pour conséquence de les transporter dans un univers commun dont elles vont devoir s’échapper.

Autant le dire tout de suite, la qualité d’écriture de Split Fiction n’est pas au niveau de celle de It Takes Two et ne parvient que rarement à créer une véritable empathie entre les joueurs et les deux héroïnes dont le parcours émotionnel est bien trop dilué dans un jeu sans doute un peu trop long. Si on retiendra un ou deux passages plus personnels, l’ensemble s’inscrit beaucoup trop dans une aventure bien plus hollywoodienne en renvoyant à quantité d’œuvres déjà digérées. Si cet aspect insuffle un dynamisme de chaque instant au gameplay en maximisant le rythme des différents chapitres, il ne prend pas assez le temps d’approfondir la psychologie des personnages. Pire, les deux univers dans lesquels on évolue (fantasy et science-fiction) sont tellement clichés dans ce qu’ils proposent qu’ils ne sont finalement que le reflet de l’écriture peu inspirée de Mio et Zoe (et donc des scénaristes de Hazelight) incapables la plupart du temps de nous surprendre, de nous faire rêver, alors que c’était constamment le cas dans leur précédent jeu.

On pourra donc être surpris et déçus face à cet écueil d’autant que les autres jeux de Fares parvenaient à chaque fois à mélanger gameplay, narration et émotion dans un grand tout équilibré. Le plus paradoxal est que si Split Fiction parle également de la notion de création (afin d’extérioriser des traumas, de se rappeler de moments de bonheur), le titre s’inspire tellement d’œuvres connues, qu’elles soient filmiques ou vidéoludiques, que l’attrait de la découverte provient principalement de ce côté référentiel (Portal, Game of Thrones, Ghibli, Dead Space, Tron, Mission Impossible…), de ces easter eggs plutôt que d’une envie d’originalité ou du fait d’en savoir davantage sur les deux jeunes femmes. On penchera donc plutôt vers un manque d’inspiration qu’une façon détournée de critiquer l’industrie se reposant plus que jamais sur des suites et autres remakes. Pour autant, Split Fiction s’imprègne de toute cette pop culture et il serait hypocrite de nier l’aspect amusant de certains clins d’œil d’autant que le titre dispose également (dans de trop rares occasions) de purs moments de grâce via des idées et niveaux s’inscrivant dans l’ADN du studio suédois.

Ainsi, Split Fiction se nourrit d’une énergie sans cesse renouvelée tout au long des 14 heures qui vous seront nécessaires pour boucler l’aventure à 100%. Courses-poursuites, séquences de shoot, de plates-formes, de voltige, combats de boss, ça ne s’arrête jamais. L’ironie est qu’à mesure que le tout s’emballe, un sentiment de lassitude s’installe quelque peu, la faute à ce besoin constant d’en mettre plein la vue au détriment d’une certaine naïveté. Il n’est donc pas surprenant que les meilleurs passages de Split Fiction soient ceux plus posés, magiques ou drôles. Incarner une saucisse sur le point de se faire griller, une boule de flipper, affronter un boss dans une battle de dance ou évoluer au sein d’un niveau se dessinant au grès de notre avancée est tout de même plus stimulant que d’enchaîner des passages d’action à la chaine, aussi réussis soient-ils. Le plus étonnant est que dans sa dernière ligne droite, le jeu dévoile des trésors d’ingéniosité en jouant sur la dualité et la complémentarité des deux univers en faisant preuve d’une originalité folle. Difficile ici aussi de comprendre pourquoi Fares a restreint ses idées à la dernière heure de jeu plutôt que de les distiller sur l’ensemble de l’aventure.

Enfin, on pourra également être étonnés par l’équilibre entre les actions des deux joueurs, le titre donnant vraiment l’impression d’avoir un Joueur 1 et un Joueur 2 alors qu’It Takes Two parvenait parfaitement à insuffler autant d’importance et de fun aux deux joueurs. Dans Split Fiction, ce n’est pas vraiment le cas, Mio étant généralement plus intéressante à incarner lorsque les deux femmes ont des rôles bien définis. L’exemple le plus parlant est sans doute l’un des derniers niveaux de fantasy créé par Zoe où cette dernière incarne un dragon pouvant rouler en boule, grimper à du lierre et donner des coups de boule pour ouvrir des portes pendant que Mio pourra voler et cracher de l’acide, ceci faisant d’elle une femme d’action à l’inverse de Zoe, plus en retrait, au service presque de sa comparse.

Ces réflexions ne remettent pas en cause l’intégralité du titre démontrant malgré tout une vraie générosité dans l’action ou une direction artistique faisant souvent oublier l’aspect technique du jeu qui n’a pas énormément évolué depuis quatre ans. A l’instar des précédents jeux de Hazelight Studios, Split Fiction nous fait passer un bon moment mais là où It Takes Two savait émouvoir et surprendre du début à la fin, le dernier jeu de Josef Fares ne fait que copier une formule, certes efficace mais cette fois dénuée de cette magie faisant toute la différence entre un bon et très bon jeu.

Split Fiction subit le poids d’It Takes Two et ne parvient pas à reproduire l’émerveillement suscité il y a quatre ans. Moins original, s’enfermant dans des références trop marquées, le titre parvient encore à amuser et même parfois à surprendre, mais sans pour autant réussir à émouvoir et exciter tout au long de son aventure malgré une générosité toujours aussi bienvenue.

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Invincible – S03 : Un héros qui prend ses Mark

A mesure que les saisons d’Invincible défilent, nous assistons à l’évolution d’un héros, d’un jeune homme mais aussi de son entourage. Reflet du passage de l’adolescence à l’âge adulte, Mark Grayson représente celui que nous avons tous été un jour, la notion d’invincibilité en moins. La Saison 03 poursuit ce que les deux précédentes avaient entamé en s’attardant aussi bien sur la vie amoureuse de son héros que ses attributions héroïques et rempile pour une nouvelle salve d’épisodes aussi impressionnants qu’émouvants.

Suivre Invincible au grès de ses épisodes, c’est accepter le fait que Mark grandisse en tant que héros, après s’être éloigné de son père, mais aussi et surtout en temps qu’être humain avec tout ce que ça implique de choix moraux, de peines de cœur ou tout simplement de tracas du quotidien. C’est sans doute ce qui offre à cette série ce ressenti particulier au-delà, bien sûr, des rixes extrêmement gores et bourrines dont le show se nourrit régulièrement pour dynamiser son récit. Ce mélange détonnant est synonyme d’excitation certaine quand les bourre-pif pleuvent mais également d’une véritable empathie quand le personnage cherche à protéger sa famille tout en nouant des liens affectifs avec Samantha, suite à sa rupture avec Amber.

Dans la droite lignée de la S02, la S03 a parfois des allures de teen movie avec ses peines de cœur et ses moments plus légers. Toutefois, la qualité d’écriture de Kirkman fait la différence et offre au show une vraie émotion, même lorsque Rex essaie de concrétiser avec Rae de façon attendrissante. Le focus est logiquement fait sur la famille de Mark, de façon très réussie, notamment à travers la relation entre Mark et son jeune frère Oliver, le premier devant inculquer au second les notions de bien et de mal afin de ne pas réitérer les erreurs du passé, tout en veillant à ce que le cadet n’abuse pas de ses pouvoirs lors d’accès de colère. Classiques, les sujets n’en restent pas moins bien abordés via des scènes touchantes où on découvre la fragilité des uns et des autres, qu’on soit invincible, capable de modifier les atomes ou mère au foyer. Bien entendu, Invincible, c’est aussi cet aspect cosmique et super-héroïque avec ces peuples extraterrestres, ces monstres et ces histoires se déroulant à des années-lumière. Si on pourra regretter que le scénario délaisse l’histoire d’Omni-Man et d’Allen, toujours prisonniers des Viltruites, ces derniers parviennent néanmoins à tisser des liens au fil de leur captivité, jusqu’à s’entraider face à un ennemi commun.

Profitant d’une animation n’étant toujours pas à la hauteur du show, celle-ci monte clairement d’un cran dans le dernier épisode afin de sacraliser l’affrontement final. On ne peut qu’espérer qu’Amazon augmente le budget pour les prochaines saisons afin d’avoir le droit à une animation de cet acabit tout au long de la Saison 04, d’ores et déjà annoncée pour 2026. La direction artistique s’avère soignée, bien que beaucoup plus lisse que les planches des comics, et les scènes d’action se montrent toujours aussi bien chorégraphiées, gores et jouissives. La série nous délecte avec sa galerie de personnages en les mettant aux prises avec des Vilains assoiffés de pouvoir et particulièrement coriaces à l’image de Conquest dans l’époustouflant épisode 8, summum de tension et de sadisme se ponctuant par une révélation remettant un personnage clé au centre de l’action. Une métaphore intéressante pour cette Saison 03 faisant évoluer les pouvoirs de Mark et de ses proches tout en lui ouvrant la voie en temps de personnage à part entière, et non plus comme simple fils d’Omni-Man. Le jeune héros a encore beaucoup de chemin à parcourir afin de s’affirmer sur le plan personnel et héroïque et si l’on en croit les dernières scènes du Season finale, il aura fort à faire pour concilier ses deux vies dans les prochaines saisons.

Toujours aussi brillante, l’adaptation d’Invincible met cette fois en avant Mark en tant qu’individu et non plus comme simple fils d’Omni-Man. Ceci sera à nouveau synonyme de choix moraux, de décisions difficiles (qu’elles soient amoureuses, familiales ou héroïques) et de rixes monumentales. Tout ce qui fait le sel de cette saga incroyable qu’on a hâte de retrouver dans la S04 s’annonçant d’ores et déjà plus folle que jamais.

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Super Mario RPG : De la plate-forme au tour par tour, il n’y a qu’un saut

Sorti initialement en 1996 sur Super Nintendo, Super Mario RPG marque la première collaboration entre Nintendo et Squaresoft et permet au moustachu de laisser ses plates-formes le temps d’un RPG. Proposition étonnante pour l’époque mais qui parviendra pourtant à mixer astucieusement les deux univers. 27 ans plus tard, le titre, peu connu du grand public occidental, s’offre une cure de jouvence via un remake aussi qualitatif que chargé de souvenirs.

S’étant brillamment affranchi du carcan de la plate-forme pour s’essayer à d’autres genres comme le party game (la saga des Mario Party), la création (Super Mario Maker, Mario Paint) ou le sport (Mario Strikers, Mario Golf), le plombier s’est lui aussi pris d’affection pour le RPG à travers différentes séries comme Paper Mario, Mario & Luigi ou Mario et Les Lapins Crétins. Super Mario RPG est donc une sorte de précurseur et il n’est pas étonnant que Nintendo se soit à l’époque tourné vers Squaresoft, avec qui la firme avait déjà noué des liens solides et qui avait déjà prouvé à de multiples reprises son savoir-faire dans le genre via des sagas comme Final Fantasy, celle des Mana ou bien encore le premier Front Mission.

Il est donc logique que dans sa structure, Super Mario RPG soit extrêmement classique, autant dans sa progression que ses combats ou son histoire. Rien n’est vraiment surprenant mais rien n’est mauvais également, et si on lui rajoute cette surcouche de mini-jeux voire de « plates-formes », la formule fonctionne parfaitement à sa sortie et encore aujourd’hui grâce à un très joli lifting et diverses améliorations (assistance pour les coups chronométrés, save automatique en plus de la save manuelle, boîte de rangement pour le surplus d’objets…).

Découvrir Super Mario RPG en 2025, c’est donc accepter ce classicisme ou même le nombre restreint de personnages jouables et de techniques à disposition. Le système de jeu est également assez sommaire puisqu’on évolue au sein d’une map en nous rendant de lieu en lieu, on y affronte les nombreux ennemis présents (bien qu’on puisse les éviter) pour gagner de l’exp et la plupart du temps, on en découd avec des boss jusqu’à récupérer les sept étoiles de la Route étoilée (où tous les vœux sont exaucés) dérobées par Forgeroi, l’antagoniste du jeu. D’un point de vue scénaristique, Super Mario RPG n’est pas à proprement parlé déroutant même si il nous permet de visiter différents lieux du royaume Champignon mais aussi et surtout de former une équipe éclectique constituée de Mallow, Geno, Bowser ou bien encore Peach, l’un des membres les plus intéressants soit dit en passant.

Dans l’absolu, on pourrait se demander qu’est ce qui a conduit Nintendo à « remaker » ce jeu disposant d’une fanbase assez limitée et d’un fond quelque peu daté. L’une des réponses est sans doute l’alchimie entre tous les éléments qui fonctionne encore très bien actuellement. Le jeu est assez court (18 heures environ pour le 100% sans compter un contenu post game permettant d’affronter des versions améliorées des boss déjà occis), ses combats au tour par tour manquent de stratégie et l’histoire est plutôt banale mais dans sa globalité, Super Mario RPG est un jeu qui s’apprécie pour toutes les petites friandises distillées ici et là, qu’elles soient synonymes d’easter eggs, de mini jeux ou de différents biomes apportant une vraie diversité fonctionnant encore mieux aujourd’hui grâce à la qualité dudit remake.

Ainsi, on aura de cesse de parcourir le titre pour dénicher toutes les mélodies de Toadofsky afin de pouvoir acheter des objets spécifiques particulièrement utiles, de réussir une chasse au trésor à travers le royaume Champignon pour obtenir un item doublant notre défense ou bien encore de parler à tous les PNJ et fouiller chaque recoin pour découvrir des secrets nous menant généralement vers des récompenses fort utiles. On citera également les épreuves s’inscrivant un peu plus dans l’ADN du plombier (la descente de la cascade, la course de la mine…) même si certaines d’entre elles s’avèrent moins réussies à l’image de la course de Boshi aussi simple à comprendre qu’extrêmement difficile à maitriser à cause d’un gameplay manquant de précision. D’ailleurs, au rayon des écueils, on citera aussi des sauts parfois très frustrants à cause de perspectives trompeuses dues à la 3D isométrique.

Cependant, l’exploration reste agréable, d’autant qu’il n’y a pas de combats aléatoires. Libre à vous d’éviter les ennemis ou non. Notons que le jeu s’avère sans doute trop simple (même en Normal) puisque en « levelant » un minimum, même les boss ne vous poseront aucun problème, hormis Jinx et Cristax, les deux boss optionnels autrement plus puissants et qui vous demanderont d’avoir les meilleurs équipements. Concernant les combats justement, on sent que le jeu a été pensé pour plaire à un large public, Super Mario RPG étant parfait pour s’initier au genre du tour par tour. Ceci tient à un système accessible, manquant de profondeur mais permettant à contrario d’utiliser toutes les facettes du jeu à commencer par la complémentarité entre les membres de votre team.

En effet, si votre équipe est constituée de cinq membres, seuls trois pourront combattre au même moment. Pour autant, si l’un de vos membres meurt au combat, ce ne sera jamais vraiment problématique pour deux raisons. La première est que vous pourrez le faire revivre avec tous ses HP en utilisant un consommable. La seconde (propre à ce remake) est qu’en cas de mort d’un coéquipier, vous aurez la possibilité de le remplacer instantanément par un autre personnage en réserve et ce sans perdre de tour. Vous devriez donc rouler sur le jeu d’autant que les consommables sont légion sans parler des équipements (d’attaque et de défense) à disposition.

Sur ce point, c’est également assez classique puisque seules quelques armes et armures propres à chaque personnage pourront être dénichées. Vous pourrez également équiper chaque membre d’un bijou lui conférant plus d’exp, de défense, de vitesse, etc. Notons une petite spécificité voulant qu’en fonction des trois personnages choisis, vous aurez accès à une super attaque différente. Il conviendra alors de tester plusieurs combinaisons pour débloquer les cinq attaques à disposition et les utiliser au bon moment en vidant la jauge appropriée se remplissant au fur et à mesure des combats. Enfin, un bestiaire vous en apprendra un peu plus sur les faiblesses des ennemis, certains étant insensibles à des types d’attaques. Tout ceci vous facilitera la composition de votre team d’autant que chaque héros dispose d’un panel d’attaques spéciales (utilisables tant que vous aurez des points de fleur) faisant de Peach la healeuse du groupe tandis que Bowser fera office de tank, Geno de «pistolero», Mallow de magicien, Mario, lui, étant relativement neutre.

En définitive, ce Super Mario RPG reste une bonne porte d’entrée pour les néophytes en matière de RPG et un vrai souffle de nostalgie pour celles et ceux ayant découvert l’original. Les efforts fournis par ArtePiazza sont visibles, la joie de (re)découvrir ce classique est constante même si il faudra aller au-delà des limitations de game design et de gameplay ancrées dans les années 90. Si vous y parvenez, vous aurez le droit à un jeu très « feel good » soutenu par des idées sympathiques et un scénario certes classique mais s’amusant avec la place de certains personnages iconiques de la saga Mario. Rien que pour ça, l’aventure mérite le détour.

Si l’approche était originale en son temps, Super Mario RPG devient un remake fait avec amour et passion bien que reposant sur un gameplay quelque peu daté. Le ressenti variera donc en fonction de vos connaissances en matière de RPG, de votre histoire avec l’original ou tout simplement de votre curiosité. La proposition est atypique, la réalisation à la hauteur et pour le reste, il ne tient qu’à vous de le découvrir.

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Stellar Blade : All about Eve

Ayant subi de nombreuses critiques dénonçant l’hyper sexualité de son héroïne, Stellar Blade reste encore aujourd’hui dans l’inconscient de beaucoup de personnes (n’ayant parfois même pas joué au titre) comme un jeu à destination d’adolescents un brin pervers. Et si c’était bien plus que ça ?

Etrange jeu que Stellar Blade à commencer par sa conception. Ce AAA Coréen est le fruit d’années de travail du studio Shift Up, créé en 2013 et qui jusqu’alors n’avait à son actif que trois jeux sortis sur mobile. Les voir arriver dans le vaste monde des open world avait donc de quoi étonner et la surprise n’en est que plus grande puisque oui, Stellar Blade est un jeu étonnant, imparfait mais témoignant de cinq longues années de développement, d’une connaissance du milieu très poussée et d’une envie de rendre hommage à quantité de films et autres jeux dont se nourrissent le scénario ou bien encore le gameplay.

En premier lieu, il convient toutefois de situer le titre à la croisée des chemins d’une production From Software et d’un jeu accessible à tous. Paradoxal sauf que Stellar Blade démontre à qui en doutait qu’on peut parfaitement proposer un titre à des publics diamétralement opposés en dosant parfaitement sa difficulté afin de créer du challenge basé sur un gameplay exigeant ou au contraire offrir une aventure beaucoup moins ardue mais tout aussi intense. C’est sans doute l’un des points les plus surprenants de Stellar Blade, rempli de moments épiques, même si vous avez simplement envie de profiter de l’histoire, bien que celle-ci soit somme toute classique.

UNE HISTOIRE DE CREATION

On y incarne Eve, Ange envoyé depuis une station orbitale par une certaine Matriarche sur une Terre exsangue qui a subi les affres d’une catastrophe dont on découvrira au fur et mesure les causes et conséquences. Eve est une androïde et son but va être d’éliminer les Naytibas, créatures peuplant la surface de la Terre qui sont à l’origine de ladite catastrophe. Flanquée de son compagnon de voyage, Adam, le duo sera vite rejoint par Lily, sorte de mécano surdouée qui customisera tout au long de l’aventure le corps d’Eve afin de la rendre plus puissante et, accessoirement, nous permettre d’améliorer notre équipement. Chemin faisant, le petit groupe se rendra vite compte que l’histoire qu’on leur a raconté cache une vraie part de mystère et beaucoup de faux semblants.

Jouant, jusque dans le choix des noms des protagonistes, sur la notion d’humanité et de création, Stellar Blade tente tant bien que mal de nous immerger dans un monde post apo lorgnant aussi bien du côté de Terminator que d’ExMachina sans pour autant en avoir la densité. En effet, si le scénario se laisse suivre, d’autant qu’il intègre quelques personnages hauts en couleurs (Raven, D1G-g2r ou bien encore le vieil ermite Orcal), il est dommage que les protagonistes manquent de profondeur et que la fin lorgne maladroitement vers un aspect biblique sur fond de guerre entre les créateurs et leurs créations.

Pour autant, l’histoire de Stellar Blade s’approprie une imagerie SF qui aide grandement à l’immersion, que ce soit via de gigantesques complexes militaires semblant issus d’un Resident Evil, un désert que n’aurait pas renié Mad Max ou bien encore une petite virée dans l’espace aussi courte qu’époustouflante dans son aspect hollywoodien ou ses excellents combats de boss, l’un des points névralgiques de cette aventure.

SOULS-LIKE OR NOT ?

Le terme Souls-like étant depuis quelques années utilisé un peu à tord et à travers, on peut légitimement se demander s’il convient bien à Stellar Blade d’autant qu’il peut faire peur à certains joueurs. Le jeu de Shift Up peut donc être vu comme un véritable Souls-Like mais sans cette dimension extrêmement punitive ou cette inaccessibilité aux joueurs les moins entraînés. Cela peut sembler paradoxal mais au final, tout est une question de dosage.

En premier lieu, si vous cherchez un véritable challenge, Stellar Blade est fait pour vous. En effet, vous pourrez au fur et à mesure de votre progression augmenter les caractéristiques d’Eve mais la prudence sera toujours au centre des affrontements, qu’il s’agisse de simples mobs ou des très nombreux boss émaillant l’aventure. Pour en venir à bout, il vous faudra non seulement choisir intelligemment les équipements avant chaque rencontre, en fonction de diverses caractéristiques et de vos préférences de jeu : davantage de vie, puissance des attaques spéciales, bouclier augmenté, fenêtre de parade plus grande, etc. Vous devrez également retenir les nombreux combos à disposition tout en alternant entre esquive et parade parfaite pour faire monter vos jauges respectives d’énergie Bêta et spontanée, elles aussi primordiales.

Ces dernières permettront notamment de faire davantage de dégâts aux ennemis. Si les techniques Bêta seront surtout là pour faire mal, les techniques spontanées pourront aussi étourdir les ennemis, boss compris. Et vu que ceux-ci vous mettront la pression, vous pourrez profiter de cette fenêtre pour vous soigner ou utiliser vos armes à distance. Missiles téléguidés, laser, mitraillette, fusil à pompe, il y aura de quoi varier les situations d’autant que vous pourrez aussi user de plusieurs types de mines (normale, sonique…) pour déstabiliser vos adversaires. Dans la pratique, si on abusera des armes à feu (d’autant que le switch se fait rapidement par un menu radial dédié), on laissera vite tomber les mines tant les dégâts produits s’avèrent faibles.

Shift Up a donc parfaitement appris sa leçon d’autant qu’il sera possible, après plusieurs contres parfaits, d’enchaîner avec une QTE afin de placer une attaque stylée et dévastatrice. Jouissif tout comme la possibilité d’arriver dans le dos des ennemis ne nous ayant pas vu pour les éliminer en un coup. Une idée nous faisant gagner un peu de temps surtout lorsque les combats commencent à nous peser. A ce sujet, comme dans tout bon Souls-Like, le fait de se reposer dans l’un des nombreux camps à activer vous permettra de récupérer toute votre santé mais fera également réapparaître les ennemis de la zone. A vous de voir ce qui est le plus judicieux en fonction de ce qui vous attend : combat de boss, séance de plates-formes ou exploration.

UNE EXPLORATION QUI A DU SENS

Il conviendra d’ailleurs de procéder avec méthodologie en explorant l’univers à disposition afin de récupérer les innombrables collectibles. Encore un open world truffé d’items me direz-vous. Oui, sauf qu’ici, on sent que le studio a cherché à tout imbriquer afin de légitimer cette recherche tout en récompensant vraiment le joueur via des ressources indispensables pour améliorer son équipement (injecteur pour utiliser plus ou moins de capsules de soins, augmentation de la puissance de son épée, portée du sonar d’Adam pour mieux visualiser les coffres), des éléments de lore pour apporter un peu plus de contexte aux événements passés ou bien encore les costumes, véritable parti pris esthétique du jeu mettant en valeur les formes d’Eve tout en faisant plaisir aux joueurs via des skins tous plus différents les uns que les autres.

De fait, si l’histoire nous fera voyager, vous pourrez manquer une très large partie de l’open world, surtout si vous passez à côté des innombrables quêtes annexes, certaines étant liées à des vendeurs dont le niveau d’affinité permettra d’accéder à plus d’objets. Bien que le titre soit découpé en sept régions (qu’il sera possible de revisiter à loisir), terminer le jeu en ligne droite occultera complètement l’aspect ouvert de l’aventure. Néanmoins, là où un jeu comme Star Wars : Jedi Survivor se perdait dans ses zones ouvertes sans grand intérêt, Stellar Blade négocie beaucoup mieux la chose, déjà par le fait que cette chasse aux matériaux soit cruciale pour avoir un bon équipement mais aussi à travers ses affrontements lambda faisant monter notre jauge de SP, indispensables pour débloquer les 96 compétences réparties en cinq arbres distincts.

Vous comprendrez alors très vite qu’il vaudra mieux progresser en prenant son temps surtout si vous jouez dans les plus hauts niveaux de difficulté. Afin de rendre l’expérience plus agréable, les développeurs coréens ont ici aussi pensé à quantité de petits détails, anodins mais faisant toute la différence. Dans les zones ouvertes, Eve se déplacera par exemple plus rapidement, elle pourra en outre utiliser plusieurs points de téléportation pour gagner du temps. Les coffres les plus importants seront également synonymes de mini-jeux évoluant au fil de la progression. Ça n’a l’air de rien mais cette idée reste suffisamment rare pour être signalée. Ensuite, plusieurs quêtes secondaires vous mèneront dans des endroits cachés parfois somptueux ou recelant des boss cachés (la plupart du temps des versions plus puissantes de créatures déjà rencontrées). On citera aussi un jeu de pêche simple mais addictif ou des séquences de glisse semblant issues d’un mixe improbable entre Journey et Vanquish.

Néanmoins, on pointera du doigt l’aspect plates-formes souvent agaçant à cause de certains sauts, simples en apparence mais bêtement frustrants à cause de l’inertie du personnage et de la pression exercée sur le bouton pour sauter plus ou moins loin. Un écueil minime au vue du plaisir qu’on prend à visiter les zones d’autant que la bande-son éclectique remplie parfaitement son office avec ses morceaux très chill, ses compositions plus épiques et ses chansons pop appuyant parfaitement chaque révélation, affrontement ou pérégrination.

LE CULTE DE LA BEAUTE

Alors que Shift Up est revenu sur les polémiques autour de l’hyper sexualisation de son héroïne sous couvert de différences culturelles, le tout prête toutefois à sourire d’un point de vue diégétique surtout lorsqu’on évoque un personnage censé sauver l’humanité. Jamais, depuis Bayonetta, on avait vu androïde aussi soucieuse de son image et sa plastique, aussi poseuse et létale. Au-delà de ce constat, difficile de ne pas louer l’aspect visuel d’ensemble puisque le studio n’a, ici aussi, rien laissé au hasard.

Bien que les environnements soient assez classiques, ils impressionnent souvent par le gigantisme qu’ils dégagent. On mentionnera également des atmosphères variées, horrifiques ou a contrario, beaucoup plus zen, comme au détour de ce magnifique combat de boss se déroulant dans un patio accueillant des cerisiers en fleurs et une arène circulaire délimitée par une goulotte aquatique remplie de carpes Koï.

Les combats sont aussi un terreau fertile pour une multitude d’attaques puissantes, gracieuses et extrêmement stylées. Voir Eve se battre reviendra à assister à une véritable ballet tant les effets accompagnants les esquives et les parades parfaites complètent harmonieusement le reste de la mise en scène voguant entre quelques (rares) QTE, des cinématiques dynamisant les duels, des explosions d’énergie sans oublier les enchaînements aussi fluides que dévastateurs.

Il convient aussi de louer le bestiaire extrêmement varié, riche d’une soixantaine de créatures, lui aussi parfois inspiré par de grands classiques du jeu vidéo (Final Fantasy, Resident Evil), de la japanime et de la science-fiction avec ces monstres mélangeant chair et métal en renvoyant à des univers cyberpunk ou parfois plus baroques.

Les développeurs ont également eu à cœur de soigner les menus, en privilégiant l’épure afin de rendre le tout fonctionnel et agréable à l’œil. Une anecdote supplémentaire pour louer le sens du détail du jeune studio.

VERS L’INFINI ET AU DELA

Shitf Up a également pensé à un contenu post game plutôt conséquent. Déjà, si vous comptez terminer le titre à 100% (en voyant les trois fins disponibles, en complétant l’intégralité des arbres de compétences, en ayant tous les collectibles et en remplissant le bestiaire), il vous faudra environ 80h en mode Histoire ou Normal (bien plus en Difficile). Une fois ceci fait, vous pourrez vous frotter au Boss Challenge en affrontant tous les boss du jeu pour obtenir deux costumes supplémentaires. Enfin, le New Game+ rajoutera de nouvelles attaques et divers costumes. Notez à ce sujet, qu’un DLC payant vous demandera de récupérer des Larmes stellaires afin d’acheter ici aussi des costumes/lunettes/coupes de cheveux ainsi que des apparences en rapport à l’univers de Nier Automata pour Adam et Lily. Le contenu de Stellar Blade est donc très fourni et si vous appréciez son univers, vous aurez largement de quoi vous satisfaire.

Tout en démontrant un vrai savoir-faire, les coréens de Shift Up ont injecté toute leur passion dans ce premier AAA, imparfait sur divers points (ses personnages, son scénario, son aspect plates-formes) mais impressionnant dans sa globalité. Très plaisant à jouer, à découvrir et à maîtriser, Stellar Blade n’a nullement à rougir face à ses modèles et porte bien haut les standards de qualité d’un studio qu’on suivra avec intérêt dans les années à venir.

Etonnant jeu que ce Stellar Blade qui a parfaitement su tirer partie de ses très nombreux modèles pour proposer une aventure extrêmement riche, accessible et difficile à la fois. Véritable melting-pot sous influence geek, le titre cite aussi bien les classiques du jeu vidéo que du cinéma en proposant un univers cohérent, spectaculaire et très fun à découvrir. On notera bien quelques ajustements à faire pour leurs prochaines prod mais en l’état, Shift Up peut regarder ses concurrents droit dans les yeux car un nouvel acteur du jeu vidéo a bel et bien émergé grâce à cette superproduction made in Corée.

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What If… S03 : Un multivers, zéro possibilité

La dernière saison de l’anthologie What If… n’aura pas manqué le rendez-vous de cette fin d’année 2024. Concluant certaines idées mises en place dans les précédentes saisons, cette ultime salve d’épisodes alterne une fois encore looners et épisodes «mythologiques» en faisant malheureusement preuve de moins d’énergie et d’originalité que par le passé. Pour autant, est ce que tout est à jeter ?

Marvel pouvait-il encore redresser la barre après une Saison 02 de What If... plutôt bancale ? On aurait aimé le croire tant le concept amené par une bonne première saison ne demandait qu’à se lâcher au fil des épisodes. Malheureusement, c’est tout le contraire qui s’est produit, la série n’étant jamais aidée par une animation de plus en plus dépassée. Cette Saison 03 porte les stigmates d’une absence de prise de risques qui, quand elle survient (Et si… Howard The Duck se mariait ?), nous offre un résultat oscillant entre classicisme et cringe. Bien que les scénaristes aient été piocher des idées à droite, à gauche, aucun épisode ne marque véritablement. L’un des meilleurs (Et si… Agatha avait conquis Hollywood ?) de cette saison marquant la rencontre entre l’âge d’or d’Hollywood et Bollywood s’avère par exemple rafraîchissant sans pour autant convaincre totalement, la faute à une réalisation ne parvenant jamais à concrétiser ses idées à cause de ladite animation. Même les épisodes reposant sur les concepts les plus geek (Et si… Hulk affrontait les Meca des Avengers ?) ne provoquent que des bâillements polis tant ils s’enferment d’eux-mêmes dans une impression de déjà-vu en citant des références dont ils n’arrivent jamais à atteindre le niveau.

L’autre écueil, qui était déjà présent en filigrane dans les deux précédentes saisons, vient de cette volonté de Marvel de corrompre le concept même d’anthologie en voulant à tout pris raconter une histoire en fil rouge plutôt que des épisodes se suffisant à eux mêmes. Se reposant une fois de plus sur le multivers dont la Maison des idées abuse depuis quelques années, cette Saison 03 tisse des liens entre plusieurs segments afin de nous conter l’histoire du Gardien qui outrepasse sa fonction première : observer. Si en soi, explorer ce personnage à travers une série comme What If… a du sens, cette prise de position minimise les possibilités offertes par une anthologie. Ceci se sera vérifié au fil des saisons d’autant que développer les origines d’entités cosmiques méritait bien plus que deux épisodes privilégiant l’action, certes convaincante mais au détriment d’un background qui ne demandait qu’à être bien plus développé.

  • Episode 01 : Et si… Hulk affrontait les Meca des Avengers ?
  • Durée : 28 minutes

S’inspirant des films de kaiju et des animes mettant en scène des robots géants, le premier épisode de la Saison 03 de What If… débute par un passage en 2D semblant laisser la porte ouverte à un peu plus d’originalité que les deux précédentes saisons sur le plan de l’animation. Malheureusement, tout ceci est balayé d’un claquement de doigts puisque très vite, la 3D vieillotte et totalement dépassée reprend ses droits. Au niveau de l’histoire, rien que du classique avec un Bruce Banner désirant se séparer de son encombrant colocataire en se bombardant à nouveau de rayons gamma au point de faire sortir toute la personnalité négative de Hulk en la matérialisant sous la forme d’un monstre du nom d’Apex. Grandissant à vue d’oeil et générant d’imposants rejetons, la clique de monstres va devoir affronter les Avengers ayant construit des mechas à leur image, parfaits pour les bastons homériques à venir. Enfin, du moins, c’est ce qu’aimerait l’épisode. Malheureusement, les affrontements sont mollassons, souffrent d’un creature design quelconque, et n’arrivent jamais au niveau de leurs références (Pacific Rim, Godzilla…). On ne ressent ainsi jamais l’impact des coups ou le gigantisme des kaijus puisque les rixes se passent pour la plupart dans une zone désertique, aux abords d’une ville. Se soldant par un dernier acte très convenu, cet épisode loupe au final à peu près tout ce qu’il entreprend.

  • Episode 02 : Et si… Agatha avait conquis Hollywood ?
  • Durée : 28 minutes

Plus que jamais avide de pouvoir, Agatha Hakrness entend bien s’approprier les pouvoirs du Céleste Tiamut, prisonnier des entrailles de la Terre. Pour ce faire, elle va se servir du cinéma à travers un film grandiose réalisé par Howard Stark, afin de faire venir l’Eternel Kingo pour lui voler son pouvoir, indispensable à son plan. Influencé par l’âge d’or d’Hollywood et les super-productions de Cécil B. Demille, l’épisode fait la part belle au monde du spectacle en allant lorgner du côté des comédies musicales à travers la rencontre d’Hollywood et son équivalent indien, Bollywood, lors d’une séquence de danse malheureusement massacrée par une animation des plus risibles. Toutefois, le scénario nous emporte grâce à son extravagance et ce jusque dans sa fin prônant un happy end aussi ambitieux que tout acquis au monde du showbiz.

  • Episode 03 : Et si… Red Guardian arrêtait le Soldat de l’Hiver ?
  • Durée : 30 minutes

Red Guardian a empêché l’assassinat d’Howard et Maria Stark par le Soldat de l’Hiver en 1991. Il va alors faire route avec ce dernier pour rentrer en Russie en tentant d’échapper aux autorités ainsi qu’à Bill Foster, alias Goliath. Dans la veine des buddy movies qui inondaient les écrans dans les années 80/90, l’épisode ne nous épargne rien en terme d’humour un peu lourdingue synonyme d’un Red Guardian n’arrêtant pas de jacter du début à la fin au point d’en devenir rapidement insupportable. Si l’épisode enchaîne également les séquences d’action (course poursuite et autres bastons contre le SWAT), rien de bien original ou du moins qui n’ait déjà été vu dans un précédent Marvel. De fait, l’attention baisse à mesure que le temps passe et ce n’est certainement pas le scénario totalement bateau (avec une trahison sans grande saveur) ou bien encore le plan le plus iconique des Avengers revisité qui nous feront changer d’avis.

  • Episode 04 : Et si… Howard The Duck se mariait ?
  • Durée : 29 minutes

Sans doute l’épisode le plus barré (et dérangeant ?) depuis le début de la série. Le tout met en scène Howard The Duck (qu’on pouvait apercevoir dans l’Episode 01 de la Saison 02) qui se marie avec Darcy Lewis suite à leur rencontre durant la mega fiesta organisée par Thor (Episode 07 de la Saison 01). S’en suit alors une gigantesque course-poursuite à travers l’espace entre le couple et les kidnappeurs de leur enfant, sous la forme d’un œuf (sigh). On déplorera ici un humour très « Marvelesque » manquant de subtilité et essayant de faire rentrer aux forceps le plus de personnages possible (Zeus, Loki, Le Grand Maître) pour, parfois, simplement amener une blague. L’épisode perd forcément de sa force à mesure qu’il avance malgré un concept de départ plutôt fun. Sans doute, y’avait-il matière à amener des situations plus variées ou délirantes grâce à Howard mais une fois de plus, Marvel se repose beaucoup trop sur ses figures connues afin de ne perdre personne en chemin.

  • Episode 05 : Et si… L’Émergence avait détruit la Terre ?
  • Durée : 30 minutes

Suite à l’Emergence (événement cosmique ayant vu naître le Céleste prisonnier de la Terre ainsi que la destruction de celle-ci), Quentin Beck (aka Mystério) a pris le pouvoir en manipulant Vision afin de contrôler le peuple. Riri Williams va s’opposer à lui en rejoignant l’Alliance, une faction rebelle aux côtés de Wong, Okoye, Valkyrie, et Ying Nan. Avec un contexte aussi imposant, on pouvait craindre que le tout soit complètement bâclé en l’espace de 30 minutes. Malheureusement, c’est exactement ce qui se passe. Le personnage de Beck n’est jamais défini autrement que lors d’une très courte introduction, celui de Vision est réduit à une simple arme afin d’amener la scène d’action de rigueur et au final, on retombe dans une intrigue lambda avec l’héroïne ayant perdu ses amis, qui, bien qu’en plein désarroi, trouvera malgré tout la force de se relever pour combattre à nouveau. Même le «rebondissement final» s’avère téléphoné d’autant que cette thématique avait déjà été survolée dans d’autres épisodes.

  • Episode 06 : Et si… 1872 ?
  • Durée : 30 minutes

Si on pouvait se douter que cet épisode, mettant en scène Shang Chi et Kate «Hawkeye» Bishop, se rapprocherait plus des Mystères de l’Ouest que de Warrior, en abordant jamais la condition des émigrés asiatiques sur le sol américain, force est de constater qu’il ne joue quasiment jamais sur ce décalage (autant dans les technologies que le scénario) pourtant promis par le concept même d’anthologie. On se retrouve alors face à un segment très classique entre l’enfant que Shang Chi prend sous son aile qui est destiné à devenir son successeur ou cette course effrénée pour retrouver la sœur du héros, prisonnière du mystérieux The Hood. Rien de bien palpitant hormis quelques plans travaillés et un combat final relativement bien chorégraphié mais jamais vraiment mis en valeur par la réalisation et l’animation.

  • Episode 07 : Et si… Le Gardien avait disparu ?
  • Durée : 25 minutes

Faisant suite au précédent épisode, cet avant dernier segment met en scène l’agent Carter aidée de Tornade, Byrdie (la fille de Howard et Darcy) et enfin Kahhori (vue dans la Saison 02). Ce quatuor va devoir voler au secours du Gardien, lui même en fâcheuse posture face à ses pairs. Pour réussir l’impossible, elles devront obtenir l’aide d’un ancien ennemi. Que dire si ce n’est que l’épisode ne se suffit pas à lui même puisqu’il ne sert que d’introduction à un diptyque qui aura la lourde tâche de conclure la saison et accessoirement la série. Bien qu’on ait plaisir à retrouver Carter, il est terriblement frustrant que l’épisode ne cherche pas une seule seconde à développer ses autres personnages. Si la Saison 02 n’avait déjà pas réussi à le faire avec Kahhori, cette Saison 03 ne s’embarrasse même pas de nous expliquer comment Tornade a obtenu Mjolnir ou ce qui s’est passé pour Byrdie depuis l’Episode 04.

  • Episode 08 : Et si… Et si ?
  • Durée : 32 minutes

Le dernier épisode conclut cette troisième saison de What If… sur une note un peu vaine. Le tout est un peu léger (dans ce qu’il raconte en laissant pas mal de frustration autour des Gardiens dont on ne sait finalement pas grand chose de plus) et on a le droit à une fin incroyablement convenue avec ce que ça implique de sacrifice. Il serait cependant hypocrite de ne pas saluer le spectacle qui est au rendez-vous avec un affrontement titanesque entre les trois Gardiens et l’équipe de Carter. En somme, l’épisode est aussi excitant que décevant en voulant coûte que coûte conclure un fil rouge qui aura un peu trop empiété sur la promesse initiale.

What If… aurait dû profiter de ce baroud d’honneur pour apporter encore plus de fraîcheur et d’excentricité à travers des scenarii faisant preuve de davantage de folie. A la place, nous n’avons finalement le droit qu’à une saison de plus, fatiguée et peinant à nous surprendre ou à nous charmer hormis le temps d’un ou deux épisodes. Plombée par une animation datée et trop occupée à entretenir, une fois encore, son multivers afin d’essayer d’accrocher certains wagons, la série loupe le coche et passe à côté de l’essentiel.

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LEGO Horizon Adventures : Un jeu qui casse des briques ?

Après deux open world extrêmement riches, la saga Horizon revient sous la forme d’un jeu LEGO avec tout ce que ça sous-entend d’humour et de briquettes à ramasser. Un choix étonnant mais dont la qualité l’est également d’autant que le titre n’est cette fois pas développé par Traveler’s Tales, habitué à la licence, mais par le Studio Gobo (dont c’est le tout premier jeu), épaulé par Guerrilla Games.

Reprenant des éléments de l’histoire d’Horizon pour en sortir une version très condensée (voire approximative), LEGO Horizon Adventures nous raconte l’histoire d’Aloy qui va devoir éradiquer une IA récalcitrante à travers plusieurs chapitres. Si le tout est bien rôdé en terme de missions et d’objectifs, on doit malheureusement composer avec une qualité d’écriture lourdingue synonyme de blagues aussi hilarantes qu’un spectacle de Kev Adams et de nombreuses cinématiques plombant le rythme mais pouvant néanmoins êtres zappées. Le tout part plutôt mal mais le titre du Studio Gobo a, heureusement, d’autres cordes à son arc.

Bien que dans sa construction, le jeu se révèle très classique, le système fonctionne bien et participe grandement au plaisir de la découverte d’autant qu’il évite l’aspect bourratif de certains autres jeux LEGO. Ainsi, on devra explorer un minimum pour dénicher des coffres remplis de pièces qui nous serviront à acheter quantité de costumes mais aussi des éléments de décoration pour personnaliser notre village, hub par lequel on passera entre chaque mission. C’est également ici qu’on pourra jeter un œil aux tâches communautaires (terminer tel chapitre avec tel costume, éliminer x ennemis avec un gadget spécifique…) qui une fois terminées nous procureront des briques dorées pour construire davantage de bâtiments. Enfin, on pourra également dépenser notre pécule pour augmenter les capacités des quatre personnages jouables (plus de cœurs, armes faisant davantage de dégâts, obtention d’un surplus d’EXP en éliminant des machines….).

Habile transition pour vous parler desdits personnages jouables : Aloy, Varl, Teersa et enfin Erend. Si dans l’absolu, opter pour l’un ou l’autre ne change pas grand chose, chacun d’entre eux possède une arme principale et secondaire ainsi que des gadgets spécifiques, ceci influant quelque peu sur la stratégie face à certains boss ou groupes d’ennemis. En effet, utiliser un arc, un marteau ou bien encore des câbles et autres tourelles pour venir à bout des vos adversaires pourra influer légèrement la donne, surtout lorsque vous affronterez les machines suprêmes ou partirez en Expédition dans des zones déjà terminées remplies d’ennemis plus coriaces. On regrettera d’ailleurs que sur les quatre guerriers proposés, Teersa soit en dessous des autres, notamment à cause de l’obligation de charger ses lancers sachant que sans ça, l’amplitude de ses tirs est bien trop réduite. On la délaissera donc au profit des trois autres beaucoup plus adaptés aux combats nécessitant de se déplacer et de tirer rapidement.

A ce sujet, on sera agréablement surpris par le niveau de difficulté parfaitement dosé et proposant un bon challenge dès le mode Normal. Il vous arrivera donc de succomber plus d’une fois dans LEGO Horizon Adventures mais heureusement, les check points bien placés empêcheront toute forme d’agacement et de lassitude. Cependant, si les armes et gadgets sont en grand nombre, il est dommage que l’aspect infiltration ne fonctionne pas et devienne vite caduque, notamment à cause d’une visibilité réduite. On préférera utiliser les astuces de certaines arènes nous permettant de faire s’écrouler des piliers ou d’électrifier l’eau pour bloquer les créatures sans parler de la feature principale, issue du jeu original, consistant à viser les faiblesses des machines pour leur faire davantage de dégâts.

Ces éléments mis bout à bout, auxquels on ajoutera l’inévitable mode Coopération pour deux joueurs (en local ou online), confèrent au jeu une grande fluidité dans la progression s’étalant sur quatre chapitres eux-mêmes subdivisés en plusieurs niveaux profitant de biomes disparates (intégrant qui plus est les creusets) et d’un level design bien pensé. On aura ainsi plaisir à tout débloquer (éléments de déco et costumes scindés en plusieurs univers, de Horizon à LEGO Ninja en passant par LEGO City) et à monter au max nos personnages avant d’aller boucler les derniers challenges durant une quinzaine d’heures pour aller chercher le Platine.

LEGO Horizon Adventures est ce qu’on appelle une bonne surprise que nous n’attendions absolument pas. S’appuyant sur l’héritage de Traveler’s Tales et un lore imposant, le titre du Studio Gobo se montre étonnamment amusant voire challengeant lors de certains affrontements. Nanti d’un solide gameplay et évitant de tomber dans l’excès des précédents jeux LEGO, LEGO Horizon Adventures n’évite malheureusement pas tous les pièges. Trop de cinématiques, un humour forcé pas vraiment drôle, un des quatre personnages jouables vraiment en dessous des trois autres ou bien encore un aspect infiltration raté. Des erreurs de jeunesse qui ne vous empêcheront néanmoins pas de vous amuser.

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Silent Hill 2 Remake : Le retour de l’horreur Freudienne

Concurrente de la saga Resident Evil, Silent Hill prend, dès le départ, le parti d’être complémentaire à la série de Capcom en jouant davantage sur l’aspect psychologique de son intrigue que sur son action. En résulte un nombre important d’épisodes (dix) dont Silent Hill 2 est encore aujourd’hui le mètre étalon. S’attaquer à un tel monument n’était pas chose aisée mais Bloober Team (Layers of Fear, Observer, The Medium) a mis toute sa passion et son expertise pour ressusciter cet incontournable avec talent et respect.

Dès son introduction, Silent Hill 2 pose les bases de l’aventure à venir. Seul dans les toilettes d’un parking bordant la ville de Silent Hill, James Sunderland fait face à son propre reflet. Il passe alors la main sur son visage comme pour se persuader qu’il se trouve bel et bien là, avant d’entamer une longue descente vers la bourgade américaine afin d’y chercher Mary, sa femme disparue. Bien que plusieurs façons d’appréhender le jeu se côtoient depuis la sortie de l’original, jouer à Silent Hill 2 reste une expérience immersive et, logiquement, ceci est encore plus vrai avec ce remake.

C’est tout d’abord la forme qui permet une plus grande immersion avec des modèles 3D, des textures, des effets qui n’ont plus rien à voir avec ceux de l’original. Sur ce point, Bloober Team a fait de l’excellent travail en rendant Silent Hill plus mystérieuse, plus surréaliste que jamais, en prenant le meilleur de l’original mais aussi de la version cinématographique de Christophe Gans. Plonger dans ces rues désertes dont les accès sont bloqués par des immenses murs de toile, des gouffres béants, braver ce brouillard impénétrable au son des grésillements de notre radio annonçant la proximité d’une créature, prend encore plus aux tripes. La forme accentue le malaise et qu’on connaisse ou non l’histoire, la (re)découverte du jeu fascine toujours autant. Les développeurs ont également eu la bonne idée de faire à nouveau appel à Akira Yamaoka, dont les compositions, si typiques et indissociables de la série, habillent toujours aussi parfaitement les images influencées par les œuvres de Escher, Bosch ou bien encore Francis Bacon.

Plus insondable que jamais, Silent Hill se pare ici d’une atmosphère poisseuse, suintante, tout en se drapant parfois dans de très beaux jeux de lumière. La série se pose plus que jamais comme la saga rivale et complémentaire de celle de Capcom, déjà par le simple fait de ne jamais mettre en avant son action malgré la présence de boss (dérangeants à souhait) ou bien encore le choix d’une difficulté (Facile, Normale ou Difficile) influant également sur les puzzles bien plus recherchés que ceux de Resident Evil. Mais c’est surtout à travers son histoire que Silent Hill 2 fascine une fois de plus. Bloober Team n’a finalement pas changé grand-chose (sorti de quelques dialogues réécrits) et c’est une bonne nouvelle d’autant que l’immersion est accentuée grâce à la caméra épaule remplaçant les angles plus éloignés de l’original.

On sera par contre déçus de ne pas retrouver le scénario Born from a Wish qui offrait un peu plus de profondeur au personnage de Maria, centrale dans le récit. Néanmoins, les documents supplémentaires contribuent à densifier un scénario psychologique où l’amour côtoie les thèmes du pardon, du deuil, du déni, en transformant le tout en autant de névroses guidant un homme s’enfonçant toujours un peu plus dans sa Psyché. Si on regrettera les propos du producteur ayant récemment expliqué certains éléments du scénario (il aurait mieux fallu garder la part de mystère afin que chacun se fasse sa propre opinion), l’écriture fait encore sensation et va de pair avec le rythme lancinant ou bien encore les lieux visités revisitant les grands classiques du cinéma d’horreur : l’hôpital, l’immeuble à l’abandon, la prison et bien sûr, dans le cas présent, les rues de Silent Hill, que ce soit dans leur version altérée ou non.

Ainsi, entre un gameplay assoupli comprenant quelques ajouts (mais aussi certains défauts comme la relative imprécision des interactions avec les objets à récupérer) et des affrontements plus agréables, un visuel joliment dépoussiéré (que ce soit en mode Qualité ou Performances et ce malgré quelques reflets « glitchés »), une durée de vie rallongée (une vingtaine d’heures est nécessaire pour boucler une première run, bien plus si vous désirez voir les huit fins disponibles dont deux inédites) et le plaisir de retrouver ce ressenti délicieusement anxiogène, Silent Hill 2 Remake réussit son pari de ressusciter cette légende du survival horror qui dans sa construction s’avère classique mais toujours aussi efficace.

Vingt-trois ans après sa sortie sur PS2, Silent Hill 2 impressionne toujours autant par son atmosphère, sa narration et ses niveaux de lecture influant grandement sur l’interprétation qu’on se fait de l’œuvre. Techniquement moins impressionnant que le remake des derniers RE, n’intégrant pas le scénario Born from a Wish, Silent Hill 2 Remake parvient néanmoins à immerger le joueur, grâce à son travail sur les ambiances, les affrontements (plus souples qu’à l’époque) ou bien encore son excellent sound design épaulé par quelques nouvelles compositions d’Akira Yamaoka. Des raisons suffisantes pour (re)découvrir ce classique de l’horreur aussi envoûtant que malsain.

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Alan Wake II : The Lake House – L’art abstrait ?

Après un premier contenu assez décevant malgré un concept excitant, Alan Wake II profite d’Halloween pour sortir son deuxième DLC. Bien qu’Alan soit constamment cité, cette extension nous propose d’incarner l’agent Estevez qui va investiguer du côté de La Maison du Lac, un complexe de l’Agence menant diverses expériences pour contrer le romancier naviguant entre les différents univers. Tout un programme pour un résultat anxiogène mais pour le moins étrange.

Inviter le joueur dans un lieu clos pour susciter l’effroi n’est pas nouveau, pas plus que de le plonger dans l’obscurité en l’entourant de créatures cauchemardesques. C’est même le propre de la plupart des survival-horror, passés comme actuels. De fait, afin de rendre l’expérience plus intéressante, The Lake House s’est attaché à approfondir le récit. D’abord, pour donner un sens aux deux heures qu’il vous faudra pour boucler ce contenu et ensuite, pour densifier les connexions entre Alan Wake et Control pour cimenter un peu plus le RCU (Remedy Connected Universe). Le tout a du sens mais on voit d’ores et déjà les limites d’un tel procédé dans le cas présent.

En effet, The Lake House n’apporte finalement pas grand chose à l’univers d’Alan Wake et ce malgré quelques très bonnes idées à l’image des machines à écrire censées reproduire le style de l’écrivain pour influer sur la réalité et ainsi contrôler l’Ombre. D’un côté, ce DLC adopte une fois de plus cette dimension horrifique voire métaphysique en imbriquant le tout dans l’univers de Control via différents personnages, à commencer par l’agent Kiran Estevez travaillant pour Le Bureau, ou bien encore un teasing pour le déjà annoncé Control 2. L’idée est légitime mais ceci démontre avant tout la volonté de densifier le RCU plutôt que d’apporter une véritable extension à Alan Wake 2 par ailleurs ici totalement absent hormis via quelques lectures de documents. On ne sera donc pas surpris que The Lake House soit quasi indissociable de l’extension AWE de Control en reprenant même certains lieux iconiques de ce dernier. Bref, si vous n’avez fait ce titre, vous n’aurez clairement pas toutes les clés en main pour saisir toutes les subtilités du scénario.

A ce sujet, on notera également une des faiblesses déjà constatées dans Control et Alan Wake 2 synonyme d’une myriade de documents à lire. Avoir un lore passionnant est une chose, savoir l’installer, le raconter, en est une autre. A ce petit jeu, Remedy n’est clairement pas un bon élève à l’image de Guerrilla Games et leur saga Horizon subissant exactement le même écueil. On devra donc parfois se coltiner trois ou quatre documents (sur les 37 à récolter) à la suite pour en savoir un peu plus sur l’incident de La Maison du Lac impliquant les Marmont, couple de scientifiques menant des recherches sur la faculté de l’Ombre à utiliser l’art pour refaçonner la réalité.

Bien que la progression soit très fermée, puisque s’étalant simplement sur les cinq étages du complexe, il serait hypocrite de dire qu’on éprouve pas du plaisir à arpenter ces couloirs parsemés de visions de cauchemar, qu’elles soient sous formes de cadavres baignant dans des marres de sang, des immenses salles s’étirant à l’infini ou ces êtres difformes émanant directement de peintures. D’ailleurs, avant de venir à bout de ce nouvel ennemi, vous devrez dans un premier temps les éviter puis récupérer un lance grenades chargés de Pierre noire, la seule substance ayant un effet contre ces créatures. Une façon d’accentuer la tension tout en l’imprégnant d’action. En parlant d’action, The Lake House se veut l’antithèse de Night Springs puisque cette fois, les munitions et autres piles seront en nombre très réduit et ce malgré la présence de diverses scènes d’action contre plusieurs ennemis. Autant dire qu’il vous faudra bien gérer vos flares, switcher intelligemment entre vos armes en fonction des adversaires et surtout bien maîtriser l’esquive.

Les aspirations de ce contenu auront donc tendance à minimiser ce qu’aurait pu être The Lake House, autrement dit une vraie suite au jeu original. Cependant, on appréciera malgré tout la visite tant celle-ci milite pour un type d’horreur « Lynchesque » donnant cette personnalité si marquée au RCU. On naviguera donc ici entre l’excitation et la frustration tout en se frottant déjà les mains en imaginant déjà ce que pourrait raconter Control 2.

Après une escapade rendant hommage à The Twilight Zone, Alan Wake 2 revient avec ce contenu à une horreur plus prégnante, autant dans son ambiance sombre et sanglante que ses créatures ou bien encore son aspect anxiogène. Imbriquant à nouveau l’univers d’Alan Wake et celui de Control, ce contenu délaisse bizarrement l’écrivain au profit des membres du Bureau afin de teaser Control 2. Un partir pris étrange qui pourra laisser sur le bord de la route les fans de Wake n’ayant pas touché à l’autre saga de Remedy. Reste un second DLC à l’immersion réussie oscillant entre action soutenue et écrits métaphysiques mais qui aurait toutefois gagné à davantage penser son scénario afin d’enrichir la mythologie d’Alan Wake plutôt qu’à tracer des lignes multiples entre les deux sagas du développeur finlandais.

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Critiques séries Séries

American Horror Stories S03 : Plus soporifique qu’horrifique

Mise à mal par la COVID, la Saison 03 d’American Horror Stories aura finalement attendu un an pour proposer la deuxième partie de ses épisodes (5 à 9). On aurait pu penser que cette attente aurait été salvatrice mais il n’en est rien puisque cette troisième saison montre une fois encore ses trop grandes faiblesses malgré la pluralité des sujets abordés.

Après une Saison 1 décevante et une Saison 02 encore moins bonne, American Horror Stories semble être vouée à rester dans l’ombre de ses concurrentes, que ce soit Black Mirror ou même Creepshow, fauchée mais oh combien plus jouissive. La S03 de la création de Ryan Murphy et Brad Falchuk aborde toujours autant de genres (horreur, thriller, légendes urbaines…) mais le fait avec un tel manque d’idées et d’énergie que le tout en devient consternant. Le plus ennuyant est que lorsque les scénarios semblent de prime abord intéressants, ils semblent tout le temps choisir la mauvaise voie et se plantent magistralement, sorti du petit dernier, Le Monstre Sous Le Lit, irréprochable tant dans son approche que sa réalisation. Malheureusement, cet épisode semble être l’anomalie de cette saison qui abuse de ses « créatures », pourtant réussies (BFF En Ligne, X), jusqu’à perdre tout effet dramatique. La Saison 03 se montre également terriblement frileuse dans son approche horrifique même si elle abuse des gimmicks propres au genre jusqu’à les rendre totalement caduques. De plus, en utilisant des idées déjà exploitées ailleurs (Bientôt De Retour, Daphne), la série supporte encore plus mal la comparaison à cause de scénarii peu convaincants et de réalisations généralement très plates. Malheureusement, quand d’autres essaient de sortir du lot à l’image de X et son noir et blanc, ce n’est guère mieux puisque l’effet apparait simplement comme esthétique plus que référentiel ou utile. Il faudra donc encore attendre un moment avant qu’American Horror Stories ne trouve sa véritable identité en optant pour des récits plus surprenants, plus impactants, meilleurs, tout simplement.

  • Episode 01 : BFF En Ligne
  • Durée : 52 minutes

Shelby est une fille mal dans sa peau. Elle vit seule avec son père depuis le décès de sa mère et se fait harceler dans son collège. Elle trouve alors refuge dans les vidéos d’une YouTubeuse par le biais desquelles elle fait la connaissance d’une certaine Bestie, fille affreusement défigurée qui va devenir sa meilleure amie. Va alors s’ensuivre une relation toxique qui va mener Shelby à aller à l’encontre de qui elle est vraiment. Ce premier épisode de la Saison 3 fait abstraction du fantastique pour se concentrer sur la relation entre les deux femmes et la façon dont Bestie va peu à peu prendre l’ascendant sur la psychologie de Shelby. Bien que l’atmosphère soit de plus en plus dérangeante (aidée en cela par le maquillage très convaincant de Bestie), l’épisode s’avère trop long en multipliant les échanges inutiles jusqu’à la rencontre avec le dénommé River. Paradoxalement, le dernier acte semble pressé d’en finir et nous offre une fin rushée peu convaincante.

  • Episode 02 : Daphne
  • Durée : 42 minutes

Celles et ceux ayant déjà vu Her, Ex Machina ou le récent Afraid seront en territoire connu avec ce deuxième épisode. On y retrouve un artiste, Will, bloqué chez lui pendant l’épidémie de Covid, qui accueille une sorte de Super Alexa répondant au nom de Daphne (doublée par Gwyneth Paltrow). Bien entendu, l’assistante virtuelle va passer de docile collaboratrice à véritable psychopathe fou amoureuse de son nouveau propriétaire. Ce segment ne réinvente malheureusement rien du tout et touche à peine du doigt les possibilités d’un tel concept (la bague connectée, le système d’aération…). On a l’impression d’avoir vu ça 1000 fois ailleurs, notamment dans Black Mirror, et si sa fin ambiguë est plutôt réussie (bien qu’un peu exagérée), elle ne sauve malheureusement pas cet épisode qui s’avère trop timoré dans ses idées.

  • Episode 03 : Ver Solitaire
  • Durée : 42 minutes

Vivian espère un jour faire la Une de Vogue. Pour réaliser son rêve, elle utilise un ver solitaire pour la faire maigrir et ainsi répondre aux exigences d’une agence de mannequinat. Commence alors une transformation aussi bien mentale que physique. Alors qu’on aurait pu espérer un épisode mettant à mal ce milieu et ses dérives, il n’en est rien. L’épisode trace timidement sa route en n’osant jamais aller du côté du body horror et s’avère être bien trop sage dans ce qu’il raconte et montre bien que certains maquillages soient ici aussi à féliciter. En choisissant également de ne jamais vraiment s’appesantir sur les origines du ver, le segment oscille d’un bord à l’autre jusqu’à sa conclusion sans véritable surprise.

  • Episode 04 : Organe Solitaire
  • Durée : 38 minutes

L’un des épisodes les plus faibles de ce début de saison, déjà pas bien folichonne, suit le dénommé Toby, homme à femmes, arrogant et prétentieux traitant la gente féminine comme du bétail destiné à lui procurer du plaisir. Après une nuit qu’il aurait aimé torride, il se retrouve avec un rein en moins et quelque chose qu’on lui a greffé qui grandit dans son propre corps. Que dire si ce n’est que son atmosphère avec son mystérieux groupe à la Eyes Wide Shut n’arrive jamais à passionner, la faute à des dialogues lénifiants et un sentiment d’angoisse totalement absent. Toby déambule de lieu en lieu pour savoir ce qu’on a lui a implanté et va se retrouver face à une machination qui le dépasse. Dommage que le tout tombe à plat, la faute à un scénario sans saveur et un casting n’y croyant pas vraiment.

  • Episode 05 : Arrières-boutiques
  • Durée : 39 minutes

Outre le plaisir de retrouver Michael Emporioli (Les Soprano), Arrières-boutiques embrasse son aspect fantastique de façon bien plus franche que les autres épisodes. Le résultat est d’autant plus convaincant qu’il s’appuie également sur la notion de culpabilité suite à la disparition du fils de Daniel. Si le scénario n’arrive pas toujours à faire la part des choses entre ce qu’il veut raconter et dénoncer, Arrières-boutiques profite malgré tout d’une ambiance se montrant parfois anxiogène grâce à l’aspect commun des lieux servant de décorum aux cauchemars pourtant bien réels du personnage et ce jusque dans sa conclusion aussi atrocement banale que métaphorique.

  • Episode 06 : Bientôt De Retour
  • Durée : 46 minutes

Reprenant peu ou prou le concept de l’excellent épisode 01 de la S02 de Black Mirror, Bientôt De Retour, Clone nous raconte l’histoire de Guy qui est confronté à la perte de son compagnon, David Woodrow Randolph, un milliardaire dont la volonté était de subsister sous la forme d’un clone. Après sa mort. Ce nouveau couple va bien entendu être le moyen d’aborder les thèmes du désir et de la jalousie avec, malheureusement, des scènes très classiques illustrant ces idées. Exit cependant les lois d’Asimov dont l’épisode élude le propos afin de dynamiser son récit malheureusement très conventionnel. On retiendra tout de même une fin surprenante et ambiguë aussi bien autour de la psychologie de David que de celle de son clone.

  • Episode 07 : X
  • Durée : 38 minutes

L’épisode 7 synthétise bien ce qui ne va pas dans American Horror Stories. En effet, malgré l’esthétique plutôt léchée, le plaisir de revoir un acteur issu du passé (Henri « Fonzie » Winkler) et une  « créature » réussie, le tout échoue à peu près dans tout ce qu’il entreprend. L’histoire débute pourtant de façon très efficace, dans un hôpital où débarque une patiente à l’expression figée d’effroi. S’en suit un jeu de cache à cache (peu crédible) avec une infirmière qui tire tellement sur la corde que ladite patiente ne suscite plus aucun effroi lors de ses trop nombreuses apparitions. De plus, le mystère autour d’un programme non officiel tombe également à plat tant le scénario grille ses cartouches dès le départ pour des raisons que je ne citerai pas ici. Enfin, entre un Noir & blanc faussement référentiel (à l’inverse par exemple de l’épisode Post Modern Prometheus de la S05 d’X-Files qui rendait un superbe hommage au Frankenstein de 1931) et une fin balisée qui ne surprendra personne, on reste sur notre fin d’autant que certains éléments ne sont tout simplement jamais expliqués.

  • Episode 08 : Lutin
  • Durée : 46 minutes

Reprenant la légende des Leprechaun (le titre original de l’épisode), Lutin mélange film de braquage et fantastique pour un résultat en dents de scie. Bien que certaines idées fassent lever un sourcil (l’escalier dans le coffre de la banque menant aux sous-terrains du Leprechaun), l’épisode ne s’en sert pas vraiment pour effrayer et après avoir « joué » avec sa créature, le fait de la montrer dessert complètement son dernier arc malgré une révélation qu’on qualifiera poliment de gentillette même si elle tente de moderniser quelque peu le mythe. Un énième coup d’épée dans l’eau pour un épisode aussi soporifique que dispensable.

  • Episode 09 : Le Monstre Sous Le Lit
  • Durée : 36 minutes

Un épisode totalement inespéré en guise de conclusion à cette très médiocre Saison 03 tant il met dans le mille à tous les niveaux. Reprenant la peur enfantine du monstre sous le lit, ce segment le modernise en le mélangeant avec un drame dans la grande veine de certains films d’horreur des années 80 à commencer par Shocker ou Les Griffes De La Nuit. Bien que le jeu de Debby Ryan (dans le rôle principal de Jillian) manque parfois de conviction et que l’emploi de Jeff Hiller (déjà vu dans l’épisode BFF En Ligne) ne soit pas la meilleure idée pour l’immersion, la réalisation de Courtney Hoffman rattrape ces faux-pas en jouant habilement avec sa créature jusqu’à sa conclusion teintée de cynisme et saupoudrée de social justice warrior. Un excellent épisode sachant entretenir le mystère et se payant même le luxe d’une fin assez cruelle.

Même si on ne s’attendait pas à une révolution avec cette Saison 03, force est de constater que le temps de gestation dû à la COVID n’aura servi à rien. Peu surprenante, rarement effrayante, toujours en dessous de ses modèles directs en terme de qualité, American Horror Stories s’enfonce dans les méandres de la médiocrité dont plus personne ne semble pouvoir l’en extirper.