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BIP-BIP BOY : Un voyage nostalgique sur fond d’amour sans bornes (d’arcade) pour le jeu vidéo

Le jeu vidéo ayant depuis longtemps dépassé le carcan initial de nos consoles et autres PCs, il a très vite nourri d’autres médias dont le manga. De multiples séries ont été adaptées sur ce support, l’univers vidéoludique a servi de base à des oeuvres originales et certains auteurs ont même crié leur amour pour le jeu vidéo dans des séries qui ont leur ont été entièrement dédiées. Bien que nous ayons, à de multiplies reprises, évoqué plusieurs mangas/comics adaptant de grandes sagas, nous profitons de cette période de confinement pour revenir sur certains d’entre-eux, à commencer par BIP-BIP BOY, un excellent titre témoignant de la passion sans bornes d’un homme, Rensuke Oshikiri, pour le jeu vidéo.

Composé de plusieurs chapitres très courts (moins d’une dizaine de pages), chaque tome décrit avec beaucoup de nostalgie les périodes d’une vie qui semble avoir été du début à la fin placée sous le signe du jeu vidéo. Des Game & Watch à la découverte de son premier Gameboy en passant par la Playsation, l’auteur revient avec nostalgie, humour et parfois un peu d’amertume, sur des épisodes de son enfance pas toujours très drôles. Parfois brimé par ses propres camarades, Oshikiri a trouvé dans le jeu vidéo un moyen de s’évader et surtout de briller, lui qui, de son propre aveu, n’était pas vraiment un enfant intelligent ni particulièrement sportif. Bien que les premières pages sonnent comme autant de clichés (l’enfant solitaire, les engueulades avec sa mère lui reprochant de dépenser tout son argent dans les bornes d’arcade, les violences à l’école), on finit par se trouver quelques points communs avec ce jeune gamin obnubilé par sa passion au point d’attendre toute une nuit devant son magasin préféré pour la sortie de Final Fantasy V. Même sans avoir vécu au Japon, on retrouve dans ce manga l’excitation qu’on a tous connu à l’annonce de tel ou tel jeu, l’envie irrépressible d’y jouer, l’attente de la sortie d’une nouvelle console. Le mangaka se livre et son manga en devient forcément encore plus authentique. C’est sans doute la plus grande force de ce titre qui, il faut l’avouer, ne brille pas particulièrement par son dessin assez quelconque.

La lecture de BIP-BIP BOY devrait donc réveiller en vous de beaux souvenirs tout en vous faisant découvrir les lieux de villégiature des jeunes gamers japonais de d’époque, finalement pas si éloignés de ceux plus branchés de l’Akihabara d’aujourd’hui. De ces petites boutiques de quartier proposant bornes de jeux et ventes de confiseries aux salles d’arcade, repères de collégiens, en passant par les inévitables boutiques spécialisées, le manga passe en revue plusieurs années de la vie de son auteur qui n’a jamais dévié de sa passion. Oscillant entre conventions d’idoles, construction de cabanes à flan de chantier de construction (où il se retrouvait avec un ami pour jouer toute la nuit), des amitiés brisées sur fond de fierté mal placée, BIP-BIP BOY ne cherche jamais à embellir le jeu vidéo mais simplement à décrire avec beaucoup d’honnêteté quel rôle il a joué dans la vie d’un gamin qui s’est construit sur des valeurs de pixels parfois au détriment de sa vie sentimentale. Il n’y a au final pas de véritable analyse ou même de jugement, simplement plusieurs tranches de vie très sincères et donc forcément très variées. Pour toutes ces raisons, il serait dommage de se priver de ce voyage offert par Rensuke Oshikiri, exotique et très familier à la fois.

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Comics God of War : Kratos affronte sa rage

Bien que God of War ait redéfini de bien belle manière l’avenir de la saga, autant à travers son gameplay que son histoire, on pouvait être frustré par le fait qu’il ne débute pas à proprement parler lorsque Kratos arrive dans son nouveau fief nordique. L’idée d’installer l’intrigue avant les événements du jeu était donc intéressante sauf que ce comics, sorti aux Etats-Unis sous l’égide de Dark Horse et édité en France par Mana Books, ne va malheureusement pas suffisamment au bout des choses.

Sobrement intitulé God of War, il s’attarde davantage durant 112 pages sur Kratos et son rapport à la gestion de sa colère qu’aux relations l’unissant à son fils ou même à sa femme Faye. D’ailleurs, si sa moitié est toujours en vie et qu’elle est évoquée rapidement, elle n’apparaît jamais. On suppose que ce choix est assujetti à l’envie de ne pas offrir un visage à l’épouse de Kratos afin de maximiser son aura à travers notre imagination et les quelques bribes d’informations que nous avons à son propos dans le jeu. Il n’en reste pas moins qu’il est décevant de ne pas en savoir plus sur cette relation, le comics préférant notamment appuyer à nouveau sur l’éducation «à la dure» d’Atreus par un père aimant mais plus que jamais conscient du monde dans lequel il évolue. Les événements lui donneront d’ailleurs raison lorsqu’il se retrouvera face à un clan de berserkers.

La rencontre avec ces derniers est à ce titre fort logique, ces créatures ne donnant la pleine mesure de leur puissance qu’en faisant surgir leur fureur. Il était donc inévitable que Kratos trouve une sorte d’écho au problème le minant depuis des années. C’est d’ailleurs le point de départ du comics obligeant cette fois Kratos à chercher le combat sans jamais affronter son adversaire. C’est à travers une séquence mettant en scène une meute de loups qu’on comprend la dualité qui mine notre guerrier engoncé entre son envie de laisser parler sa colère et son besoin de se contenir.

La thématique de la colère étant centrale, le scénariste Chris Roberson laisse donc de côté toute la dimension divine pour se focaliser sur l’action mise en images par Tony Parker (non pas le basketteur, l’artiste). Bien que son trait soit simple, il accentue la lisibilité des affrontements même si on aurait apprécié des visages plus travaillés et des planches mieux détaillées, au niveau par exemple des superbes covers de E.M. Gist. Sur le plan scénaristique, on reprochera cependant que certains personnages, à l’image de la sorcière ou même d’Atreus, ne soient pas vraiment exploités et que le périple de Kratos ne se résume qu’à trouver et détruire le totem des berserkers qui leur offre leur pouvoir.

Ce premier tome manque donc sans doute d’ambition et d’émotion tout en s’intégrant à l’histoire de Kratos. On aurait tout de même pu espérer un peu plus de place accordée au récit, que ce soit à travers l’histoire des berserkers, ici jamais abordée, ou même le fait que Kratos soit obligé de réprimer ses instincts primaires. Malheureusement, cette thématique tourne également en rond, notre guerrier se contenant au grès des cases de préciser qu’il ne doit pas succomber à la violence, ce qu’il finira bien entendu par faire.

Ce comics God of War se laisse donc parcourir, d’autant que l’édition de Mana Books est à la hauteur, mais montre surtout que les auteurs ont dû composer avec plusieurs restrictions afin, sans doute, de ne pas couper l’herbe sous le pied à d’éventuelles révélations qui seront traitées dans la suite vidéoludique du «reboot». Le résultat, bien qu’agréable, n’en reste donc pas moins dispensable.

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The Dark Pictures Anthology – Man of Medan : Un bateau fantôme qui prend l’eau ?

Alors que Supermassive Games nous avait proposé en 2015 un sympathique slasher interactif du nom de Until Dawn, les développeurs anglais s’étaient un peu cassés les dents avec les décevants Hidden Agenda et The Impatient. Après un passage par le FPS VR du nom de Bravo Team, lui aussi très moyen, les devs reviennent à leur premier amour, le jeu horrifique narratif. Une bonne résolution serait-on tenté de se dire d’autant que pour la première fois dans le jeu vidéo, leur nouvelle production prend la forme d’une anthologie.

Que ce soit en littérature, en comics, au cinéma ou sous forme de série TV, les anthologies sont nombreuses. Les Histoires extraordinaires d’Alan Poe, The Twilight Zone, Les Contes de la Crypte, American Horror Story, Body Bags, les exemples ne manquent pas. Néanmoins, fait étrange, jamais dans le jeu vidéo, ce concept, consistant à raconter plusieurs histoires distinctes et indépendantes sous couvert d’une même thématique, ici l’horreur, n’avait été utilisé jusqu’à alors. On accueillera donc avec beaucoup de bienveillance The Dark Pictures Anthology qui devrait se composer de plusieurs épisodes proposant diverses histoires faisant intervenir des personnages spécifiques. Se basant sur la légende urbaine du Ourang Medan, The Man of Medan navigue en eaux troubles mais surtout en terrain connu pour qui a déjà touché à un titre du studio britannique.

5 personnages, un bateau fantôme, plein de mortelles possibilités

Au delà de son statut d’anthologie, concept à propos duquel nous trouvons d’ailleurs en bonus un court mais complet reportage, Man of Medan reste avant toute chose un jeu de Supermassive Games, ceci impliquant une fois encore diverses forces et faiblesses. En terme d’écriture, disons que Man of Medan connaît ses classiques et renvoie à pas mal de films du genre à commencer par Le Vaisseau de l’Angoisse, Un Cri dans l’Océan ou le segment d’X-Files, Le Vaisseau Fantôme. Sauf que rapidement, on se rend compte que le jeu est prisonnier de son format court (4h environ), ne prend pas le temps de suffisamment creuser ses personnages et qu’il abuse un peu trop des jump scares une fois arrivé sur le bateau fantôme. Ce problème de rythme est ainsi présent tout au long de l’aventure. En effet, si le titre est constitué de trois actes, les deux premiers (l’exposition puis l’attaque des pirates) traînent bien trop en longueur. Pire, le deuxième acte s’empêtre dans des séquences maladroites, plusieurs redites, des réactions de personnages peu crédibles et un scénario n’arrivant jamais correctement à lier la première et la dernière partie.

Problématique d’autant qu’on trouve encore les soucis des autres prods Supermassive Games à commencer par une technique vacillante (principalement sur PS4 Pro) nous valant d’innombrables freezes, ceci n’aidant pas à rentrer dans l’histoire d’autant que le syndrome «uncanny valley» est omniprésent avec certains visages (particulièrement celui de Flix) au rendu dérangeant. Toutefois, si vous réussissez à passer outre, vous aurez le plaisir d’incarner cinq personnages au tempérament marqué comme il est de coutume dans ce type de production. Conrad (incarné par Shawn Ashmore – X-Men Days of Future Past, Quantum Break -), gai trublion et frère de Julia, copine d’Alex, lui-même frère du timide Brad, vont ainsi embarquer sur le bateau de Fliss, capitaine du Duke of Milan. Désireux de pratiquer la plongée dans les mers bleu azure de la Polynésie, tout ce beau monde va rapidement passer d’une petite virée d’étudiants à un cauchemar bien réel suite à l’attaque de pirates. Si la suite, une fois débarqué sur le Ourang Medan, leur semblera bien plus irréele, le danger n’en sera que plus vrai. Amas de cadavres, apparitions impromptues, hallucinations, fantômes, le destin de nos survivants ne tiendra qu’à vous.

Quick Fear Event

Bien que le gameplay soit secondaire dans ce type de jeu, les développeurs ont cependant essayé de rajouter quelques petites choses afin de rendre leur titre plus divertissant. Il faut en effet comprendre que la plupart du temps, il conviendra simplement de faire avancer nos étudiants, de récupérer divers collectibles afin d’en savoir un peu plus sur les personnages ou événements et tenter d’arriver au bout de l’aventure en faisant en sorte que tout le monde survive. Comme vous l’imaginez, à l’instar d’Until Dawn notamment, vous aurez très souvent des choix de dialogues à faire, chaque réponse impactant sur vos relations avec vos camarades. Cependant, après avoir bouclé plusieurs fois l’histoire, on a l’impression que ce système de relations n’a pas vraiment d’incidence sur le déroulement du scénario. On sera donc plus soucieux des QTE à ne pas rater pour éviter une mort douloureuse ou de nos réussites à un mini jeu consistant à appuyer en rythme en suivant les indications d’un encéphalogramme afin de réguler sa respiration pour ne pas dévoiler sa présence.

Malgré l’ambiance pesante, plusieurs fous-rires devraient être de la partie surtout si vous avez l’occasion d’y jouer avec quatre amis en local ou en duo en online. Une bonne idée héritée ici aussi d’Until Dawn et apportant à A Man of Medan une bonne rejouabilité d’autant que plusieurs fins sont possibles. Malheureusement, après deux runs, l’envie d’y revenir sera très limitée d’autant que la cinquantaine de collectibles à dénicher se trouve facilement, tout comme les Tableaux. A ce sujet, on trouvera étrange que ces dark pictures nous montrent un avenir possible mais qu’ils ne représentent pas nécessairement le choix le plus adapté pour sauver nos personnages. On doutera alors de leur utilité.

En revanche, on saluera la présence du Conservateur, sorte de Rod Serling intemporel consignant nos faits et gestes et pouvant, si on le souhaite, nous donner quelques indices sur les événements futurs à certains moments de l’aventure. Des bonnes idées, A Man of Medan n’en manque donc pas mais tout en cherchant à faire évoluer une formule relativement statique de par son statut de «film interactif», il en a oublié le plus important : sa narration. Peu qualitative et finalement peu surprenante pour qui connaît les références, elle n’est que le reflet d’un jeu qui s’égare dans des mécaniques redondantes, des effets de style perdant peu à peu de leur force ou un niveau technique inégal. Reste un titre sympathique à parcourir avec des ami(e)s et quelques sursauts à l’arrivée. Ce n’est déjà pas si mal.

Sans être totalement déplaisant, ce premier épisode de The Dark Pictures Anthology n’en reste pas moins très décevant. Alors que le jeu à cinq se montre sympathique et qu’on s’amusera à essayer de voir l’ensemble des fins possibles, Man of Medan est vite rattrapé par une qualité d’écriture très moyenne et un niveau technique abominable synonyme de saccades et autres freezes constants. On déplorera également un surplus de jump scares et un rythme déséquilibré synonyme de nombreuses longueurs. Bref, un coup d’essai avec du potentiel mais qui ne convainc pas à l’arrivée en espérant que les problèmes soulevés soient résolus pour les prochains opus.

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Animation Critiques animation

Love, Death + Robots V01 : L’animation dans tous ses états

Chapeautée par David Fincher himself, la première saison de Love, Death + Robots propose pas moins de 18 segments pensés et conçus par autant de studios différents. Brassant de multiples thèmes autour de la science-fiction, l’horreur ou même l’humour, ce premier Volume propose de multiples approches visuelles à même de donner vie à des récits aussi divers que variés. Passage en revue de cette première salve d’épisodes.

  • Episode 01 : L’Avantage De Sonnie
  • Durée : 17 minutes

Ce premier épisode s’inscrit parfaitement dans le principe d’anthologie en profitant d’un univers SF très visuel, d’un concept intéressant (le combat en arène de créatures dirigées mentalement par des humains) et d’un excellent twist. Servi par un très beau character design de Cédric Peyravernay (Dishonored), affichant une animation de qualité (provenant de Blur Studio) et renvoyant par moments au Pacific Rim de Guillermo del Toro, L’Avantage de Sonnie donne le La de la partition à venir.

  • Episode 02 : Les Trois Robots
  • Durée : 11 minutes

Tranchant radicalement en termes d’ambiance avec le premier segment, Les Trois Robots s’amuse à étudier les habitudes de l’espèce humaine après que celle-ci ait disparu suite à une guerre nucléaire. Ironique, dès son premier plan évoquant le Terminator de James Cameron, l’épisode en prend rapidement le contre-pied grâce à un humour faisant souvent mouche et devant autant aux caractères complémentaires des robots qu’à leurs délicieuses réflexions ou bien encore la petite surprise de fin.

  • Episode 03 : Le Témoin
  • Durée : 12 minutes

A mi chemin entre le cinéma d’Hitchcock et celui de Polanski, Le Témoin est synonyme de course-poursuite entre une femme ayant assistée à un meurtre et l’assassin. Se déroulant dans des décors photoréalistes, l’épisode produit une impression étrange à cause d’effets de style et de focales déformées à l’image du character design, comme si le studio avait cherché à profiter d’une sorte d’effet uncanny valley assumé. La découverte de la ville est hypnotique grâce à un rythme effréné et son aspect found footage parfois proche du snuff movie débouche sur une fin ici aussi des plus dérangeantes.

  • Episode 04 : Des Fermiers Equipés
  • Durée : 17 minutes

Un design typé BD et une action quasi non stop, voici comment on pourrait résumer cet épisode lorgnant du côté de Starship Troopers. Manquant un peu d’émotion ou même de contexte, le twist final ne faisant que renforcer cette impression, Des Fermiers Equipés vaut surtout pour son rythme mené tambour battant, le design de ses mechas ou bien encore cette sorte de dichotomie entre l’univers agricole et ses batailles épiques contre des hordes de créatures provenant d’étranges failles. Une petite friandise très sympathique mais inférieure aux précédents segments.

  • Episode 05 : Un Vieux Démon
  • Durée : 12 minutes

Entièrement conçu en 2D, Un Vieux Démon aurait pu être réalisé par Robert Rodriguez tant le tout ne perd pas de temps en explications diverses et préfère se concentrer sur l’action décomplexée. Le but est ici d’offrir un spectacle jouissif synonyme d’affrontement entre une escouade de mercenaires et l’Empaleur, démon séculaire et très affamé dont la seule faiblesse semble être les chats. Virevoltant, l’épisode multiplie les scènes choc grâce à une animation mettant en valeur un design très comic book. Pulp et gore à souhait.

  • Episode 06 : La Revanche du Yaourt
  • Durée : 6 minutes

Raconter comment un yaourt doué de pensée a conquis le monde en proposant des solutions, notamment économiques, pour améliorer le sort de l’humanité. C’est ce pitch hautement improbable qui sert de canevas scénaristique à cet épisode aussi cynique qu’étonnant. Brossant un portrait peu reluisant de dirigeants américains cupides et hautains, La Revanche du Yaourt fait sourire tout en amenant une réflexion en filigrane sur le devenir du genre humain.

  • Episode 07 : Derrière La Faille
  • Durée : 17 minutes

L’une des prouesses techniques de cette première saison de Love, Death + Robots nous vient de France puisque Derrière La Faille a été réalisé par le studio français Unit Image. Très impressionnant techniquement (aussi bien dans ses décors que les visages des protagonistes), le segment s’en sort correctement dans le fond bien que le tout soit somme toute classique et que l’ensemble ne tienne que grâce à son twist. Ainsi, on trouvera par exemple dommage que seul Tom, le capitaine de l’équipage effectuant un retour de mission spatiale, ait le droit à un traitement particulier, les deux autres membres étant complètement laissés dans l’ombre. Le tout aurait gagné à intégrer davantage les autres protagonistes afin de mieux répartir le suspens et la tension intervenant simplement dans les cinq dernières minutes et ce jusqu’à l’effroyable vérité. Au final, un épisode valant plutôt pour sa technicité que son traitement de la nouvelle d’Alastair Reynolds.

  • Episode 08 : Bonne Chasse
  • Durée : 17 minutes

Débutant dans une campagne chinoise remplie de légendes, nous y faisons la connaissance de Liang, fils de chasseur de Hulijing (femme-renarde séduisant les hommes) qui va rencontrer Yan, dont la mère a été tuée par le père du jeune homme. Quittant leur terre natale pour la ville de Hong Kong profitant de l’essor industriel, Liang va très vite se spécialiser dans la conception d’automates pendant que Yan subit de plein fouet cet univers steampunk ayant troqué la magie contre la science. Très bel épisode devant autant au manga Gunnm qu’à certaines œuvres du studio Ghibli. Poétique et tragique à la fois, Bonne Chasse prend le meilleur de deux mondes afin de tracer les lignes d’une histoire fantastique bâtie sur une réalité historique. Un excellent segment.

  • Episode 09 : La Décharge
  • Durée : 10 minutes

Sans doute l’un des épisodes les plus faibles de cette première saison puisque ne racontant au final pas grand chose si ce n’est la découverte d’une gigantesque créature prénommée Pearly dans une décharge de la ville. Un contrôleur assermenté en fera d’ailleurs les frais en servant de petite gâterie à la créature s’étant liée d’amitié avec le propriétaire des lieux. Très banal, le tout bénéfice par ailleurs d’un design tout aussi classique.

  • Episode 10 : Métamorphes
  • Durée : 16 minutes

Et si l’armée américaine engageait des loups-garous dans sa guerre contre les Talibans ? Voici le pitch de départ de Métamorphes qui suit une escouade de soldats en mission comptant dans ses rangs deux loups-garous. Idée intéressante mais semblant un peu prisonnière de son format en ne parvenant pas réellement à développer son intrigue. Ne reste au final qu’une ambiance plutôt réussie et un affrontement cru et violent, mais malheureusement un peu court, venant ponctuer cette histoire.

  • Episode 11 : Le Coup De Main
  • Durée : 10 minutes

Dans la veine d’un Gravity, Le Coup de Main s’attarde sur les déboires d’Alex, astronaute effectuant une réparation sur un satellite dans l’espace. Un clou vient alors percuter sa réserve d’oxygène et la propulse hors d’atteinte de son vaisseau. N’ayant plus que 15 minutes d’oxygène, Alex va devoir trouver un moyen de rejoindre son module. Anxiogène à souhait, l’épisode nous fait retenir notre souffle en même temps que le personnage principal et ce jusqu’à son dénouement aussi «déchirant» que réussi.

  • Episode 12 : Les Esprits De La nuit
  • Durée : 10 minutes

Ce segment s’intéresse au sort d’un père et de son fils dont la voiture tombe en panne dans le désert. Alors qu’ils y passent la nuit, ils vont découvrir un monde merveilleux et insoupçonné peuplé de multiples espèces marines. Plutôt qu’un véritable épisode, on parlera ici d’exercice de style puisque le tout ne raconte finalement rien. Le bon (le design, certaines idées visuelles) et le moins bon (l’absence d’histoire et une fin un peu abrupte) se côtoient durant un peu plus de 10 minutes.

  • Episode 13 : Lucky 13
  • Durée : 14 minutes

Axant son récit autour du respect d’un pilote envers son vaisseau, le Lucky 13, ayant la réputation de porter malheur, l’épisode suite l’histoire de ces deux «personnages» à travers une suite de missions de sauvetage. Malgré la durée réduite et diverses ellipses narratives, ce segment parvient parfaitement, grâce sa réalisation, son niveau technique, sa musique et sa voix OFF, à susciter l’émotion du spectateur tout en proposant quelques séquences d’action impressionnantes.

  • Episode 14 : L’Œuvre De Zima
  • Durée : 10 minutes

L’un des meilleurs épisodes de cette saison revient sur l’artiste Zima, sorte de Banksy intersidéral dont les œuvres artistiques prennent de plus en plus d’ampleur. Se parant d’un magnifique design, évoquant quelque peu le style de Peter Chung (Aeon Flux), l’épisode propose une belle réflexion philosophique sur le sens de la vie et le besoin de revenir à ses origines, à quelque chose de simple pour comprendre et apprécier ce qui fait le sel de l’existence. Un très beau moment.

  • Episode 15 : Angle Mort
  • Durée : 8 minutes

Une équipe de 4 braqueurs cybernétiques décide de s’attaquer à un convoi hautement gardé. L’histoire d’Angle Mort ne va pas plus loin. Vous aurez donc compris que cet épisode se repose davantage sur son action que sur son histoire et le moins qu’on puisse dire est que c’est maîtrisé. Dynamique dans ses cadrages et sa réal, l’épisode va à 100 à l’heure en enchaînant les morceaux de bravoure jusqu’à sa fin aussi explosive que rigolote. Ici encore, on parlera plus d’exercice de style mais quel style !

  • Episode 16 : L’Âge de Glace
  • Durée : 10 minutes

Un petit côté Amblin Entertainment pour ce nouvel épisode se déroulant, une fois n’est pas coutume, principalement en live. Deux jeunes propriétaires d’un appartement, joués par Mary Elizabeth Winstead (Die Hard 4, la série Fargo) et Topher Grace (That’s Seventies Show) découvrent dans leur frigo une civilisation entière qui évolue à la vitesse Grand V. On assiste alors, via un étonnant ballet numérique, à la fin d’une ère remplacée par une nouvelle et ce jusqu’à l’extinction de ladite civilisation. Le côté magique de l’ensemble fait qu’on apprécie pleinement le spectacle sans rechercher une quelconque explication, l’épisode se suffisant alors à lui même dans ce qu’il montre, le but étant de nous faire rêver. Mission réussie.

  • Episode 17 : Histoires Alternatives
  • Durée : 7 minutes

Et si Hitler avait été accepté à l’académie des Beaux Arts, que se serait-il passé ? Cette question, nous nous la sommes tous posés et elle a d’ailleurs donné lieu à l’excellent ouvrage La Part de l’Autre. De son côté, Histoires Alternatives se penche sur six scénarios dans lequels Hitler trouve la mort. De la plus fantasque (étouffé par un gigantesque morceau de gelée) à la plus crédible (écrasé par un chariot en traversant la rue), l’épisode décrit la suite des événements de 1908 au premier pas sur la Lune. Un exercice extrêmement drôle, malgré le sujet, au rythme millimétré, pour l’un des meilleurs épisodes de cette première saison.

  • Episode 18 : Une Guerre Secrète
  • Durée : 16 minutes

Le dernier épisode de l’anthologie frappe fort, en premier lieu d’un point de vue technique. On y suite l’Armée Rouge arrivant dans un village où tous les habitants ont été sauvagement tués par des hordes de démons invoqués il y a quelques années lors d’un rituel satanique (évoquant celui d’Hellboy) qui a mal tourné. Somptueux sur la forme (autant dans ses décors, la modélisation de ses personnages, ses vfx ou bien encore sa réalisation), Une Guerre Secrète frustre plus qu’il ne déçoit tant on aurait aimé voir l’univers développé dans un moyen ou long-métrage. On devra se contenter d’un épisode se terminant après 16 petites minutes, dans la violence et le don de soi.

Une première saison brillante recelant de très nombreuses pépites autant dans l’humour que l’horreur, la contemplation ou bien encore l’action. Embrassant le plus souvent son concept avec des histoires parfaitement adaptées au format et aux twists réussis, cette première salve d’épisodes de Love, Death + Robots étonne par sa qualité et ce malgré quelques segments forcément plus faibles que d’autres.

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Black Mirror Bandersnatch : Coup de génie ou victime de son concept ?

C’est en 2011 que naît Black Mirror. Cette anthologie, évoquant dans son concept The Twilight Zone, The Outer Limits ou Alfred Hitchcock Presents, est diffusée pour la première fois sur la chaîne anglaise Channel 4. Plutôt que de miser sur l’horreur ou le fantastique pur, Black Mirror choisit de traiter des dérives de la technologie et des réseaux sociaux en proposant à chaque épisode une histoire distincte. En 2016, Netflix récupère les droits de la série et nous offre deux saisons de 6 épisodes chacune, contre 3 et 4 épisodes pour les saisons 1 & 2. Comme il est parfois de coutume, un épisode de noël est proposé afin de faire patienter les fans entre deux saisons. Du nom de Bandersnatch, celui de Black Mirror se veut quelque peu particulier puisqu’il officie dans la catégorie des films interactifs en proposant aux spectateurs d’influer sur le déroulement de l’histoire à travers divers choix qu’il est possible de prendre grâce à une télécommande, une souris ou un smartphone. Intéressant mais l’idée ne dessert-elle pas finalement l’histoire ?

C’est un film ? Un jeu ? Non, c’est Bandersnatch !

Bien que Bandersnatch ait des faux airs de coup marketing, idéal pour buzzer sur les réseaux sociaux (le serpent qui se mord la queue ?), il faut reconnaître aux producteurs et scénaristes que le principe de base s’intègre parfaitement à l’univers de Black Mirror. Toutefois, après visionnage de l’épisode et des multiples embranchements proposés, on se rend rapidement compte de ce qui sépare cet opus de noël de ceux qui l’ont précédé. En tout premier lieu, ce qui différencie le plus Bandersnatch des autres segments de Black Mirror tient au fait que chacun à sa manière pointait du doigt (en extrapolant ou en forçant délibérément le trait) l’utilisation abusive de la technologie afin de nous faire prendre conscience que cette dernière peut s’avérer nocive en fonction de l’usage qu’on en fait.

Bandersnatch entend davantage nous questionner au sujet de notre rapport au jeu vidéo mais aussi aux films/séries en tant que joueurs/spectateurs, sans que cela soit péjoratif pour autant. L’épisode s’avère donc, par certains côtés, moins pessimiste que ses prédécesseurs dans le sens où il se situe à la croisée des chemins du film et du jeu vidéo en nous faisant réfléchir non pas à une dérive possible mais plutôt à la notion de libre arbitre. Le jeu vidéo justement est l’élément central de cet épisode. On y suit le dénommé Stefan Butler débauché par la société Tuckersoft pour adapter sous forme de jeu vidéo le roman à choix multiples Bandersnatch dont le principe rappelle les Livres dont on est le héros. Le jeune programmeur de 19 ans va alors tout faire pour livrer, en un temps record, un titre fini, épaulé par Colin Ritman, jeune concepteur de talent travaillant lui aussi pour la société Tuckersoft. Pouvant rappeler par moments les récentes histoires de crunch qui ont émaillé l’année 2018, le scénario évoque surtout l’époque où des petits génies comme Eric Chahi ou Jordan Mechner développaient leurs jeux, seuls, dans leurs garages.

Citant plusieurs auteurs ayant abordé les thématiques de l’espionnage de l’individu à son contrôle (in)direct, le film situe son action en 1984 (en référence, notamment, au roman éponyme de George Orwell) et n’omet pas également de citer Philip K. Dick à travers certains embranchements faisant basculer Bandersnatch dans une sorte d’entre-deux où il y aurait autant de choix que de réalités. Intimement lié à la notion d’interactivité, ce concept déstabilise quelque peu, donnant à l’ensemble un côté un peu bancal. Dans les faits, la durée lambda de l’épisode est d’1h30 bien qu’on puisse le «terminer» en une 40aine de minutes, l’épisode nous donnant alors le choix de revenir en arrière pour tenter une autre approche. Après avoir passé en revue un grand nombre d’embranchements, on constate tout de même beaucoup de «smoking mirrors» ainsi que quelques embranchements plus «meta» tenant plus de la blague (parfois savoureuse) que d’une vraie fin. De même, dans sa globalité, Bandersnatch s’articule principalement autour de deux vrais axes synonymes de plusieurs fins. Le film n’aura d’ailleurs de cesse de nous renvoyer constamment au bon souvenir de l’embranchement que nous n’avons pas pris afin de nous faire comprendre que nous sommes sûrement en train de manquer quelque chose d’important.

En somme, on pourrait segmenter nos choix comme suit : Indispensables pour l’avancée de l’histoire principale / Utiles pour progresser dans une version alternative du scénario de base / Débouchants sur un segment meta brisant parfois le 4ème mur mais non essentiel à la progression du scénario. Le choix est bien entendu l’une des composantes essentielles de Bandersnatch qui joue souvent avec l’idée que l’alternative n’est qu’illusion et qu’on est contrôlé par quelqu’un sans même le savoir. Et en effet, à l’image de l’Architecte de Matrix, le spectateur va pouvoir influer sur la vie de Stefan qui va devenir par le biais de l’interactivité une sorte de mélange entre un personnage (de fiction) et l’avatar du spectateur.

Pilule bleue ou pilule rouge ?

Bandersnatch part donc d’un postulat de départ très intéressant d’autant qu’il renvoie, sans nécessairement le chercher, à The Stanley Parable. Malheureusement, la réflexion basée sur la notion de choix et de liberté ne va finalement jamais aussi loin que dans le jeu de Davey Wreden et William Pugh car prisonnière d’une histoire qu’il convient malgré tout de raconter coûte que coûte pour faire valoir son statut de film. On sent pourtant que les scénaristes ont essayé de comprendre le media et qu’ils ont mis ici et là divers clins d’oeil à commencer par le nom de l’épisode renvoyant à un véritable jeu d’aventure anglais, développé en 1984 et finalement annulé. Profitant également de la réalisation sobre mais efficace de David Slade (les excellents Hard Candy et 30 jours de nuit) et d’acteurs convaincants, cet épisode semblait ainsi avoir tous les atouts pour réussir et, pourquoi pas, préfigurer le renouveau du film interactif.

Dommage qu’engoncé entre l’interactivité promise et l’envie de raconter l’histoire de Stefan, Bandersnatch soit si déséquilibré et brouillon dans son intrigue. Si il pourra convenir à un public relativement large, non joueur mais curieux d’expériences un peu plus originales, il se montre finalement assez limité d’un point de vue ludique, du moins si on le compare à des titres comme Heavy Rain ou Detroit Become Human, ironiquement perçus par beaucoup comme des films plutôt que des jeux. En somme, bien que le choix soit une donnée importante du projet de départ mais aussi du film en tant qu’élément scénaristique, l’épisode se retrouve trop vite prisonnier de son concept duquel résulte une histoire, morcelée car assujettie à des allers-retours parfois obligatoires, ou ne parvenant jamais à mixer convenablement son propos et une intrigue suffisamment solide. On ne sera alors pas étonné d’y retrouver quelques incohérences ou facilités scénaristiques.

Ironiquement Bandersnatch est ce qu’il «dénonce» en donnant l’illusion aux spectateurs de faire des choix qui n’en sont parfois pas, principalement quand ils desservent l’intrigue principale. En résulte un épisode qui marquera davantage les esprits pour sa singularité que son histoire. Néanmoins, si la tentative échoue quelque peu en tant qu’épisode à part entière, l’interactivité devrait sans doute séduire le grand public. Les joueurs, en revanche, risquent d’être légèrement déçus, qu’ils soient fans ou non de l’anthologie, dans le sens où l’épisode, malgré beaucoup de bonne volonté, survole son sujet plus qu’il ne le maîtrise véritablement.

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Castlevania S02 – Une suite sombre, violente et mieux maitrisée

Alors que nous avions laissé Trevor et Sypha en compagnie d’Alucard à la fin de la première saison de Castlevania, nous retrouvons notre petite troupe aux abords du château du comte Dracula. Le point de départ d’une nouvelle saison s’attardant davantage sur les troupes de Dracula afin de mieux connaître et comprendre les motivations de celles et ceux qui ne tarderont pas à affronter nos héros.

Sans surprise, cette Saison 2 possède exactement les mêmes qualités et défauts que la Saison 1. Bien que les somptueux décors soient légion, ils tranchent à nouveau avec un chara design pas toujours très heureux et surtout une animation se révélant par moments disgracieuse. On ne peut d’ailleurs s’empêcher de penser à ce qu’aurait pu donner la série entre les mains de grands studios japonais comme Studio 4°C, Production I.G ou bien encore Madhouse qui s’était notamment chargé de la série Devil May Cry en 2007 et dont la nouvelle itération devrait revenir à Shankar Animation. Néanmoins, cette production Netflix conserve de solides qualités pour palier l’aspect technique, également fluctuant et synonyme d’éléments en CG des plus hasardeux. Ainsi, pour donner encore plus de poids à cet écrin artistique proposant quelques fulgurances, le doublage anglais s’avère une fois encore irréprochable, chaque comédien semblant avoir pris beaucoup de plaisir à incarner la galerie de personnages qui s’étoffe grâce aux lieutenants du Prince des ténèbres.

Il est ici tout à fait plaisant de découvrir la cour de Dracula d’autant qu’au delà de la promesse d’affrontements dantesques (ceux-ci ayant lieu notamment dans l’épisode 7), trois personnages ressortent clairement du lot tant dans leur psychologie que les trahisons qu’ils fomentent dans l’ombre. Hector, chétif forgeron hors pair ayant la capacité de ramener les morts à la vie, forme ainsi un étrange et unique duo avec Isaac, seuls humains au milieu d’une légion de vampires, ce qui n’est pas vraiment du goût du suceur de sang Godbrand. Si de ce postulat naît rapidement des querelles intestines au sein du groupe, l’arrivée de Camilla accentue cet état de faits en plantant la graine de la trahison au sein des proches de Dracula. La vampire n’étant pas femme à se laisser dominer par la gente masculine, elle ne tardera pas à comploter contre le comte. Bien que son arrivée fracassante ne laisse planer aucun doute sur sa nature et ses intentions, elle n’en reste pas moins un personnage fort, seule femme dans un univers d’hommes, usant aussi bien de ses charmes que de sa force pour parvenir à ses fins.

Face à elle, Hector et Isaac semblent donc démunis. Ce serait vite oublier l’importance de ces deux humains pour Dracula, le premier étant à même de fournir une armée bon marché grâce à ses talents, le second s’avérant un ancien esclave au passé douloureux, oscillant désormais entre expiation et dévouement total au comte. Chacun profitant de flashbacks aussi courts qu’intenses, on apprend vite à les cerner et à s’intéresser à eux, à leur personnalité et à leur rôle futur au sein de cette guerre se préfigurant entre deux clans que tout oppose.

Alors que le format court n’aide pas vraiment à développer l’intrigue, ce n’est en rien préjudiciable à la série, Trevor, Sypha et Alucard continuant leur périple en parallèle de la présentation des forces ennemies. Leur objectif étant dès le départ connu (atteindre le château du vampire), la série s’en émancipe rapidement pour privilégier les Forces obscures. L’équilibre est donc mieux maîtrisé que dans la première saison d’autant que les conversations dispendieuses laissent ici place à des échanges verbaux ayant principalement vocation à donner plus de poids à l’univers (ou ses protagonistes), toujours aussi sombre, sanglant et mettant aux prises un être damné face à une Eglise prompte à condamner une fois de plus ce qu’elle ne comprend pas ou qu’elle rejette fermement.

Bien que la série offre davantage d’action, le superbe affrontement final synthétise à lui seul les principaux soucis du show, l’excellente chorégraphie et quelques effets spéciaux réussis ne parvenant jamais à masquer complètement une animation en dents de scie et un sound design un peu trop timide. On suivra cependant avec un grand intérêt l’intrigue du show confirmant la bonne impression laissée par la première fournée d’épisodes et ce malgré des problèmes persistants. On pourra toutefois regretter la présence un peu en retrait de Dracula, le personnage survolant à peine la moitié de la saison jusqu’à un final, dantesque, plus personnel mais sous certains aspects un peu expédié.

Plus dynamique et travaillée que la première saison, cette Saison 2 souffre toujours d’une animation limitée et de quelques déséquilibres à commencer par la présence trop réduite de Dracula. Cependant, en privilégiant l’exposition des Forces des ténèbres tout en s’offrant un final impressionnant, Castlevania se montre envoûtante d’autant qu’elle dispose les pièces sur l’échiquier du Mal pour une Saison 3 qui devra trouver ce juste équilibre entre contemplation et action.

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Les Indestructibles 2 : Un grand film implique de grandes responsabilités

Il aura fallu attendre 14 ans pour que Brad Bird revienne à l’univers des Indestructibles. S’inscrivant dans un amoncellement de films de super-héros, Les Indestructibles 2 fait davantage sensation que son aîné en proposant une aventure aux multiples facettes et niveaux de lecture à travers l’histoire de ses personnages, de leurs tracas quotidiens et leur évolution respective.

Se situant trois mois après les événements du premier volet, Les Indestructibles 2 opte dès le départ pour une aventure ne perdant pas une seule seconde. S’ouvrant sur une introduction millimétrée synonyme de flash-back à la fois drôle et référentiel, Brad Bird (Le Géant de Fer, Mission Impossible : Protocole Fantôme) pose en l’espace d’une poignée de minutes le contexte de son histoire et ses futurs enjeux. Les supers-héros sont toujours hors-la-loi, ce qui n’empêche pas Bob, Helen, Dash et Violet de chasser le super-vilain. Seulement voilà, au sein même de la cellule familiale, Helen et Bob ne sont pas raccords sur la notion de «vigilante» et si Bob estime que les Supers se doivent d’exister au grand jour, sa femme se range plutôt du côté de la loi malgré sa nature.

Une sorte de Civil War version Pixar qui intègre ici, pour le plaisir de tous, un côté domestique source de nombreux problèmes mais aussi d’éclats de rire. Ainsi, lorsque le richissime Winston Deavor, grand fan de supers-héros et philanthrope à ses heures perdues, contacte Elastigirl pour lui proposer un juteux contrat dans le but de réhabiliter les supers-héros, cela ne va pas aller sans mal.

Les années 60 face au mouvement Girl Power

La première force du film est donc d’avoir su faire évoluer la famille Parr en changeant radicalement les rôles du père et de la mère. Si on pourra trouver les réactions de Bob terriblement machistes (Bird usant de ce ressort pour amener quelques dialogues savoureux), n’oublions pas que l’intrigue du film se situe dans les années 60, période durant laquelle la femme n’avait pas vraiment la place qu’elle a aujourd’hui au sein de la société. Le fait de propulser Helen sur le devant de la scène, en tant que super-héroïne œuvrant pour une cause qu’elle croyait perdue d’avance, offre aux Indestructibles 2 une saveur délectable, surtout lorsqu’il s’attarde sur les déboires de Bob cantonné à son rôle de père de famille. D’abord sûr de lui, M. Indestructible va rapidement se rendre compte que malgré des pouvoirs surhumains, il n’est jamais simple de s’occuper de deux adolescents et d’un bébé, surtout quand ces derniers sont dotés de capacités extraordinaires.

De fil en aiguille, le long-métrage va alors constamment switcher entre la nouvelle carrière d’Helen confrontée au redoutable Hypnotiseur et celle de Bob devant soutenir sa femme malgré son statut de mâle dominant tout en s’occupant de Jack Jack, la star de cet épisode. Intronisé Super à la fin du premier volet, le bambin prend ici une part beaucoup plus importante à travers l’éveil de ses 17 pouvoirs qui seront autant de problématiques à gérer pour la famille. Que dire si ce n’est que découvrir les capacités du gosse en même temps que son père provoquera une jubilation extrême chez le spectateur. Du coucher de l’enfant à la prise d’un goûter en passant par un affrontement contre un raton laveur valant à lui seul le visionnage du film, l’évolution de Jack Jack se fait en parallèle de celle de sa mère mais aussi du reste du groupe qui, comme on l’imagine, se rejoindra dans la dernière ligne droite pour un final des plus dantesques. Certes, l’intrigue est prévisible et le twist final n’est pas vraiment surprenant mais cet état de fait est balayé d’un revers de la main par la réalisation dynamique et terriblement inventive de Bird et le propos très mature du long-métrage.

Old school et terriblement actuel

Les Indestructibles 2 demeure donc très classique dans sa construction tout en étant terriblement actuel dans les sujets abordés et incroyablement moderne dans sa mise en scène. Bien que le film aligne avec une précision de métronome scènes délicieusement burlesques et séquences d’action, il ne perd jamais de vue son sujet principal : la ségrégation des supers-héros. A ce titre, on saluera la qualité d’écriture de Brad Bird aussi à l’aise quand il s’agit de nous faire rire que de nous faire réfléchir, l’un des monologues de l’Hypnotiseur étant à ce titre très représentatif en évoquant une réalité actuelle à peine voilée. Un excellent équilibre entre comédie et politique pour un résultat toujours aussi ancré dans le comic book d’antan.

Propulsé par une bande-son James Bondesque rondement menée par Michael Giacchino, visiblement très heureux de renouer avec cet univers, Les Indestructibles 2 n’oublie pas pour autant qu’il s’adresse à plusieurs cibles. De fait, si on appréciera les sous-couches narratives, difficile de résister à ces instantanés familiaux, de la scène du dîner à la découverte du nouvel appartement des Parr en passant par les premiers émois amoureux de Violet. Classique mais toujours juste, la mise en scène atteint toutefois un autre niveau lorsqu’il s’agit de faire le focus sur les supers-héros.

Moins impressionnant techniquement que le coloré et chatoyant Coco, ceci étant sans doute dû au look anguleux des personnages et au design rétro totalement assumé, cette suite n’en reste pas moins littéralement bluffante, notamment dans sa gestion des particules ou de ses effets spéciaux. Propulsé par une maîtrise absolue de l’espace, Les Indestructibles 2 impressionne également par ses cadrages impossibles et assure un spectacle virtuose de chaque instant. Capacité dimensionnelle permettant des plans aériens complètement fous, moto faite sur mesure pour Elastigirl offrant aux courses-poursuites une fantastique originalité, cumul des pouvoirs de Jack Jack, chaque élément, chaque idée du film lui apporte une saveur particulière en respectant le cahier des charges en terme d’action mais aussi et surtout en le rendant à la fois trépidant et émouvant.

Bien qu’on eut apprécié de voir un peu plus Edna Mode ou bien encore Frozone, plus présent que dans le premier volet mais toujours cantonné au buddy de luxe, le casting s’avère malgré tout plus consistant, grâce à quelques nouveaux venus dont l’élégant Winston et sa sœur Evelyn. Enfin, si on saluera comme il se doit les excellentes voix françaises, on regrettera que Gerard Lanvin n’arrive malheureusement pas à la cheville de Marc Alfos (décédé en août 2012) dans le rôle de M. Indestructible. Dommage d’autant qu’Emmanuel Jacomy, qui devait initialement doubler Bob (et qu’on peut d’ailleurs entendre dans le trailer ci-dessus) avait une voix beaucoup plus adaptée à la morphologie et au caractère du personnage. Une pointe de déception dans un océan d’enchantement n’enlevant rien à la puissance évocatrice de cet Indestructibles 2 se présentant à l’image de son aîné comme l’un des meilleurs films de supers-héros vus sur grand écran depuis de nombreuses années.

Brad Bird nous livre une suite meilleure en tout point que son prédécesseur tout en alternant savoureusement entre vie de famille et combat contre les forces du Mal. Drôle, époustouflant, émouvant, le long-métrage passe d’un genre à l’autre avec une générosité et une habileté sans pareille. Ni plus ni moins que le meilleur film de supers-héros sorti sur les écrans depuis un bon bout de temps.

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Critiques ciné

Solo : A Star Wars Story, l’épisode de trop ?

Le temps où l’attente entre chaque Star Wars était aussi délicieuse qu’insupportable est aujourd’hui révolu. Disney ayant décidé de capitaliser sur sa juteuse franchise, les épisodes canoniques et les spin-off se passent désormais le flambeau afin que le spectateur puisse replonger dans l’univers de George Lucas à intervalle régulier. Après Rogue One, c’est au tour de Han Solo d’inaugurer les opus consacrés aux personnages iconiques de la saga.

Initialement dévolu aux talentueux Phil Lord et Chris Miller (La Grande Aventure Lego), Han Solo sera finalement confié à Ron Howard (Apollo 13, Inferno) qui aura la lourde tâche de reprendre le travail de ses homologues en effectuant plusieurs reshoots. Si on ne saura jamais vraiment la raison de la prise de bec entre les réalisateurs et Lawrence Kasdan (scénariste des Episodes V et VII), le fait est que Solo : A Star Wars Story porte l’empreinte de son réalisateur : sage, parfois efficace mais n’arrivant jamais à surprendre. Bien entendu, au delà du travail de Howard et de sa vision, le film doit également faire face à un épineux problème synonyme d’un personnage dont on sait tout ou presque. De fait, que raconter pendant plus de 2h15 (le tout aurait clairement mérité une bonne demi-heure de moins) qu’on ne sait déjà ? Une aventure trépidante de notre mercenaire au grand cœur auréolée de romance et d’action bien entendu. Rajoutez-y une louche de fan service et le tour est joué.

Une impression de déjà-vu

Le postulat du film n’est donc pas tant de nous raconter l’histoire de Han qu’on a appris à connaître en l’espace de plusieurs films que de revenir sur certains moments clés de sa vie. Le hic est qu’à l’inverse de ce que Lucas avait fait avec Dark Vador, dont l’histoire s’étalait sur toute la prélogie, de son enfance jusqu’à sa transformation finale en Sith, Solo doit se contenter (pour l’instant) d’un seul long-métrage se situant qui plus est quelques années avant l’Episode IV. Problématique d’autant que Alden Ehrenreich a peu voire aucun traits communs avec Harrison Ford, éternel Han Solo pour l’ensemble des spectateurs. L’identification est d’autant plus difficile à accepter que l’acteur est très souvent à côté de la plaque en terme d’incarnation. D’ailleurs, avouons que ce n’est pas le seul problème de casting, Emilia Clarke campant une Qi’Ra fade et intrusive au point de ne pas permettre au film de s’émanciper comme il aurait dû autant dans le ton que dans ce qu’il a à raconter.

On nous avait ainsi parlé de véritable western, ce qu’il essaie d’être au détour de quelques plans fugaces, mais alors que Rogue One se présentait comme un véritable Fort Alamo spatial, Solo verse très souvent dans le film trop conventionnel, parasité par une romance dont on se fiche éperdument, et ne mettant jamais correctement en avant le côté cabotin et intrépide de son héros. La faute à un script peu concluant perclus de maladresses à l’image de la deuxième rencontre entre Han et Qi’Ra, la sous-exploitation de Lando (Donald Glover) et les personnages de L3-37 (loupé voire dérangeant) et Beckett (Woody Harrelson) oscillant constamment entre une sorte de mentor et l’aventurier chevronné.

Difficile au final de s’intéresser à l’histoire servant de fil rouge et faisant état d’un vol de matière énergétique pour le compte de Dryden Voss (Paul Bettany). Le canevas scénaristique donnant parfois l’impression d’avoir été principalement pensé pour intégrer une kyrielle de clins d’oeil, on devra la plupart du temps se contenter de ce qu’on connaît déjà ou de ce qu’on supposait. De l’obtention du fameux blaster de Solo en passant par l’origine de son nom (totalement ridicule) ou sa première rencontre avec Chowie (malaisante à cause d’un trait d’humour superflu), le film avance péniblement en multipliant les références tout en tentant de faire progresser ses personnages jusqu’à un twist, lui aussi peu convaincant.

Efficace et pas cher, c’est Howard

Scénaristiquement, Solo : A Star Wars Story déçoit donc énormément mais est en partie rattrapé par sa réalisation. L’honnête artisan qu’est Howard exécute le tout sans grande conviction mais avec suffisamment de maîtrise pour maintenir le spectateur éveillé. Bien qu’on eût apprécié un rythme plus trépidant et davantage d’action, certaines séquences fonctionnent à l’image de l’attaque du train parfaitement orchestrée ou bien encore une séquence spatiale, haletante et esthétiquement superbe avec sa créature Lovecraftienne. Une bonne surprise surtout après la poursuite d’ouverture d’une mollesse à toute épreuve.

D’ailleurs, si le film s’avère beaucoup moins marqué visuellement que les autres opus de la franchise (sans doute à cause d’un budget plus réduit que ceux des épisodes principaux), et qu’il a bien du mal à acquérir une véritable identité, certaines astuces (pour mettre en avant différents décors à moindre frais) lui permettent cependant de sauver les meubles. On regrettera tout de même le passage terriblement brouillon dans les mines de Kessel amenant toutefois le fameux Raid plusieurs fois évoqué dans les précédents Star Wars.

Bien que correctement emballé par Howard, Solo : A Star Wars Story reste sans doute le film de la saga le plus dispensable à ce jour tant il n’apporte rien à la franchise. Constamment rattrapé par son manque d’ambition, son incapacité à nous raconter quelque chose de consistant et son fan service amené n’importe comment, on a bien du mal à croire que derrière ce résultat se cache le scénariste de L’Empire Contre-Attaque. Espérons que ce faux pas serve de leçon aux prochaines Stories qui devront avant toute chose bien mieux définir leurs sujets en amont…

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Outlaw Players (T01-06) : Welcome to the fake world

Bien que .Hack ait été le précurseur en matière de série mettant en scène des personnages piégés à l’intérieur d’un jeu vidéo, nombre d’auteurs s’y sont essayé depuis en nous offrant des titres comme Log Horizon, Accel World ou bien entendu Sword Art Online qui a popularisé le genre. En France, peu d’exemples à signaler jusqu’en juillet 2016 qui voit débarquer le premier tome de Outlaw Players.

Si les origines de la série de Shonen datent de 2002 (période à laquelle elle est disponible sous forme de webcomic composé d’anecdotes à propos des MMO), c’est Ki-oon qui se chargera de contacter l’auteur en lui demandant de reprendre son projet pour en faire un manga.

L’idée est séduisante mais Shonen va devoir alors élaborer un véritable scénario, une histoire qui se tienne, des personnages forts et travailler d’arrache-pied afin de pouvoir livrer en temps et en heure les volumes à un rythme régulier. Nous sommes cependant loin de la cadence japonaise infernale puisqu’en juillet 2016 et juillet 2017, seuls 5 tomes sont disponibles. Le 6ème étant justement paru en décembre dernier, nous avons décidé de vous faire découvrir cette série hautement référentielle, s’inspirant autant du manga que du jeu vidéo et proposant des personnages réjouissants profitant d’un dessin parfaitement maîtrisé.

Etape 1 : Un premier tome qui se cherche

Si chaque histoire se doit d’avoir un début, celle de Outlaw Players a de quoi décontenancer. En effet, bien que le dessin de Shonen fasse mouche dès les premières pages grâce à un style accrocheur et un excellent découpage offrant aux scènes d’action un dynamisme certain, on a un peu de mal à rentrer dans cet univers où finalement rien ne nous est précisément expliqué. Tout juste avons-nous le temps de voir Sakuu dans le monde réel se choisir un pseudo qu’on nous transporte directement dans le monde de Thera où l’aventure démarre tambour battant.

Ainsi, si on appréciera que le récit ne perde pas de temps, on se sent en même temps un peu perdu. Alors qu’on apprend que les joueurs sont bloqués dans Thera à cause d’un bug, on aurait par exemple aimé en connaître un peu plus sur les personnages en dehors du jeu afin de mieux les cerner et ainsi davantage s’amuser des potentielles différences entre le joueur et son avatar. Bien que Shonen s’amuse toutefois avec quelques codes du MMO (le joueur incarnant un avatar de sexe différent, la découverte de la classe choisie, etc), il n’en reste pas moins que le premier volume d’Outlaw Players manque un peu de consistance en se reposant un peu trop sur les codes du genre : le héros perdu qui découvre une force inouïe cachée au fond de lui, la rencontre avec d’autres personnages qui vont le suivre dans l’aventure…

On sent que Shonen essaie de trouver ses marques et si on devra attendre le Login 9 (dans le Tome 2) pour voir poindre les bouts d’une trame plus maîtrisée, la lecture reste tout de même fluide grâce aux nombreuses références très bien digérées et souvent très drôles.

De One Piece à Yu-Gi-Oh en passant par Pokémon, l’auteur s’en donne à cœur joie, Sakuu a un énorme capital sympathie et tous les personnages qui vont graviter autour de lui le complètent bien et finissent par former une équipe homogène, élément indispensable dans tout bon MMO et shonen.

D’ailleurs, le gros plus d‘Outlaw Players reste ce côté parfois didactique (sans être poussif) sur les mécaniques des jeux de rôle et principalement des MMORPG. L’auteur se permet parfois de revenir sur le système d’aptitudes, de statistiques des jeux en ligne ou même sur l’évolution possible pour un joueur en fonction de son Job. Shonen joue avec son héros et parvient à entretenir l’intérêt pour son manga oscillant savamment entre action et humour.

Etape 2 : La Découverte de Thera

L’histoire suivant tranquillement son cours et le monde de Thera éveille peu à peu l’intérêt du lecteur. La progression donnant lieu à une sorte de road trip continu dont le premier objectif est la ville de Ztem, l’occasion de nous présenter la faune et la flore du MMO constitue bien entendu l’un des attraits majeurs de Outlaw Players, jamais avare en créatures de tout poils et villes gigantesques dont Prais, la première cité cité traversée par notre groupe, s’inspirant fortement de Paris. Ainsi, outre l’anagramme (le manga en regorge), on retrouve une architecture très européenne, moyenâgeuse qui offre beaucoup de charme à l’endroit. Dommage cependant que la ville ne soit finalement pas plus exploitée et qu’on la quitte prestement pour des raisons qu’on vous laissera découvrir par vous-même.

Au delà des villes et villages, la faune de Outlaw Players se révèle disparate et promet des rencontres musclées tout au long des 6 premiers tomes. Hydres, loups-garous, gobelins, monstres marins, les affrontements se suivent et ne ressemblent pas d’autant qu’en fonction de l’avancée de l’histoire, Sakuu maîtrise de plus en plus la puissante relique qu’il porte au bras droit jusqu’à l’affrontement titanesque contre Taargis, énorme PNJ en armure faisant fortement penser à l’Alphonse de Fullmetal Alchemist. D’ailleurs, de cet affrontement découle un arc qui continue encore aujourd’hui faisant état d’une machination fomentée par la dénommée Elicia et soutenue par l’impitoyable (et très classe) Belith, elle-même détentrice d’une relique. Si pour l’heure, le tout semble un peu confus, les nouvelles recrues (à commencer par la sniper Lyséa) se succédant rapidement en parallèle d’une intrigue se mettant progressivement en place, il est difficile de lâcher un volume dès lors qu’on l’a commencé. Ceci tient comme je le disais plus haut au rythme haletant du manga et à la symbiose parfaite entre les protagonistes. Le Tome 6 ne fait d’ailleurs pas exception à cet état de fait avec une narration jouissive au possible, le trio Duranzan/Okoto/Aefka fonctionnant parfaitement bien, de superbes planches mettant en avant certaines invocations (un renvoi direct aux RPG) ou bien encore la promesse d’un tournoi à venir, une constante dans les shonen.

Etape 3 : Friends

Outre le trait du mangaka qui s’affine de tome en tome et l’histoire dévoilant son potentiel (même si le Tome 5 met toujours en avant l’absence d’un vrai socle scénaristique), c’est surtout le côté décalé de Sakuu et ses relations avec le reste de la petite bande qui réussit toujours à décocher quelques (sou)rires entre deux échauffourées gagnant en intensité à mesure que le manga se poursuit. Alors que Sakuu reste un héros assez typique du shonen, il n’en reste pas moins très réussi tout en ayant une véritable personnalité. Parfois dépassé par les événements, découvrant ses capacités et les règles de Thera à mesure qu’il progresse, jamais avare quand il s’agit de castagner, le personnage central de Outlaw Players se distingue de la plupart de ses homologues nippons en brisant parfois le quatrième mur en citant d’autres œuvres ou, bien entendu, en nous renvoyant dans la figure moult souvenirs d’animes ou de RPG. Un aspect sympathique offrant au manga un charme indéniable.

Si il faudra toutefois patienter pour savoir si Shonen réussira à consolider son récit tout en le rendant un peu plus fluide, pour l’heure, les relations entre Sakuu, la sorcière Leni (IA dispensant au groupe de précieux conseils), Okoto (penfighter flanquée de l’étonnante irrégularité Aefka) et Lyséa donnent souvent lieu à des dialogues ou situations exquises, que ce soit autour d’un feu de camp ou en pleine bataille. La recette est éprouvée mais le résultat se montre trop réjouissant pour qu’on boude ce manga se présentant même parfois comme une sorte de guide du débutant pour joueur de MMORPG. Ne reste plus qu’à patienter pour connaître comment cet excellent concentré de références, d’action et d’humour évoluera autant dans sa narration que dans son style. On est impatient de le découvrir.

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Rampage & The Rock hors de contrôle

Après avoir traîné ses guêtres en 2005 dans une adaptation, de sinistre mémoire, de Doom, The Rock avait renoué avec notre univers de prédilection dans le très sympathique Jumanji : Bienvenue dans la Jungle, bien plus attentionné vis à vis du jeu vidéo qu’un certain Ready Player One. Pour autant, dire que nous attendions avec impatience l’adaptation de Rampage serait un peu excessif tant tout le monde ou presque a oublié ce titre datant du début des années 80. Toutefois, l’optimisme à toute épreuve de Dwayne Johnson sur les réseaux sociaux à propos de la qualité du film avait réussi à nous faire lever un sourcil interrogateur… Qui est rapidement revenu en position normale.

Petit cours d’histoire. En 1986, Midway sort sur la plupart des ordinateurs et consoles du marché un jeu d’arcade répondant au doux nom de Rampage. Son principe nous demande d’incarner l’un des trois humains disponibles qui ont été transformés en animaux géants et qui n’ont qu’une idée en tête : détruire des quartiers entiers en gobant des civils et en évitant l’armée tentant de les arrêter. Si le principe politiquement incorrect semblait marrant sur le papier, il faut avouer que le concept perdait de son intérêt après quelques niveaux, plombé par une redondance excessive et un intérêt plus que limité. On pouvait donc se demander ce que Warner allait bien pouvoir tirer de cette franchise tant le script tient sur un timbre poste plié en quatre. Si vous avez jeté un coup d’oeil à l’affiche du film, vous savez déjà qu’il s’agit des trois créatures, autrement dit le gorille George, le loup du nom de Ralph et enfin Lizzie, une sorte de gigantesque crocodile. Seulement voilà, comme le soft ne disposait pas vraiment d’histoire, il a fallu pas moins de 4 scénaristes pour s’attaquer à cet épineux problème. Et le moins qu’on puisse dire est qu’ils semblent s’être arrachés les cheveux afin d’en sortir quelque chose qui arrive à tenir la route.

Un film qui a du chien ?

Le problème de Rampage : Hors de Contrôle n’est donc pas qu’il prend comme point de départ un titre sans scénario, mais plutôt sa propension à accumuler les clichés sans jamais essayer d’aller plus loin que ses modèles. Autant dans ses situations, ses dialogues ou même le jeu d’acteur de ses stars, l’ensemble reste tellement convenu qu’une vingtaine de minutes nous suffit pour savoir comment va s’articuler le récit. Ce dernier débute en compagnie du primatologue David Okoye (The Rock), plus à l’aise avec les singes que ses semblables. Suite à la destruction d’une station spatiale (lors d’une séquence étonnamment gore qu’on la croirait issue de Life), un virus expérimental est expulsé vers la Terre dans plusieurs capsules. Ces dernières croiseront la route de trois animaux (dont George) qui ne tarderont pas à se transformer. Rendues folles, les créatures entameront une immense croisade de destruction poursuivies par l’armée et Okoye. Ce dernier, bien décidé à trouver un antidote afin de sauver son ami, trouvera de l’aide en la présence de la généticienne Kate Caldwell incarnée par Naomis Harris.

Si le pitch pouvait augurer un film bas du front mais diablement jouissif, il se perd malheureusement dans son envie de creuser ses personnages sans jamais y parvenir. En résulte des dialogues tombant à plat, se voulant néanmoins poignants mais ne réussissant qu’à provoquer gloussements incontrôlés. Et ce n’est pas le duo des frères et sœurs Wyden qui relèvera le duo tant ces derniers, à la base du virus et avides de profits, manquent d’épaisseur. On était également curieux de voir ce qu’allait donner Jeffrey Dean Morgan (The Walking Dead) dans la peau de l’agent Russell. Force est de constater qu’au delà de son jeu reprenant plusieurs mimiques de son personnage de Negan, le rôle semble avoir résulté de plusieurs réécritures. Ce dernier se montre transparent jusqu’à une ridicule scène de précognition et assez révélatrice du projet ne sachant jamais où se situer entre gore, action et rigolade. On alterne alors entre scènes plutôt légères saupoudrées d’humour à de l’action hollywoodienne en passant par une séquence étonnamment gore voyant un commando de mercenaires passant du statut de chasseurs à celui de chassés.

Les démolisseurs de l’extrême

Néanmoins le film était principalement attendu pour ses scènes de destruction massive, mises en avant dans les différents trailers et surtout sève du jeu de Midway. Malheureusement, ici aussi, il y a de quoi être déçu. En effet, jamais Rampage ne parvient vraiment à convaincre et ce jusqu’à son final apocalyptique et ses immeubles s’écroulant autour des créatures s’affrontant en plein centre ville. Toutefois, impossible de ne pas comparer avec Kong : Skull Island ou même le somptueux remake de King Kong par Peter Jackson, bien plus généreux et maîtrisé que le film de Brad Peyton, responsable de San Andreas et de la future adaptation de Just Cause. On évitera également de trop s’attarder sur le design disgracieux des créatures et de l’illogisme voulant que le loup et le crocodile aient certains des attributs des créatures utilisées dans l’élaboration du virus à l’inverse de George restant le même du début à la fin, histoire d’amener l’émotion voulue par le réalisateur.

Rampage reste un spectacle regardable, voire appréciable, pour peu qu’on le prenne au douzième degré et qu’on lui pardonne toutes ses errances scénaristiques et ses approximations autant dans sa réalisation peu inventive ou ses effets spéciaux pas toujours à la hauteur. Reste les biceps de l’ami Dwayne se contractant au rythme de ses exploits dont le pilotage de deux hélicoptères en l’espace de 45 minutes.