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Avengers : Infinity War, la première pierre d’un nouveau départ ?

Point d’orgue à tout ce qu’a entrepris Marvel depuis la Phase I, Infinity War prend le pari d’adapter l’un des arcs les plus importants de l’univers Marvel inspiré du Défi de Thanos, du Gant de l’infini et de La Guerre de l’infini. Une incroyable épopée réunissant une kyrielle de super-héros, tous unis dans le but de venir à bout d’une menace d’ordre cosmique. Si le dernier essai en la matière, Justice League, nous avait clairement refroidis, l’ensemble fonctionne bien mieux chez Marvel bien que le tout se retrouve confronté au concept anticipé de Phases minimisant l’impact de certains ressorts scénaristiques.

Thanos : Entre puissance et mélancolie

Faisant directement suite à Thor Ragnarok, Infinity War ne perd pas une seule seconde en nous présentant dès les premières minutes les enjeux de la guerre à venir. Thanos, affublé de sa clique de subalternes, entend ainsi récupérer les cinq pierres de l’infini restantes de manière à disposer du pouvoir absolu afin de remodeler l’univers à sa convenance.

Bien qu’on puisse regretter l’absence de dimension shakespearienne, inhérente au graphic novel de Jim Starlin dans lequel Thanos, fou d’amour pour la Mort, décidait de détruire la Terre dans le but de séduire sa bien-aimée, il reste plus que jamais l’élément fort du film des frères Russo.

Profitant d’un traitement très intéressant qui en fait un conquérant rongé par la folie et empreint de nostalgie, Thanos crève l’écran à chacune de ses apparitions aidé par des dialogues étonnamment bien écrits, des passages parfois poignants et des combats titanesques grâce à des effets spéciaux de haute volée. Fusionnant parfaitement avec la prestation de Josh Brolin (Old Boy, Sin City : J’ai Tué pour elle), les sfx offrent ainsi un incroyable charisme au personnage en CGI qui gagnera en puissance à mesure de l’avancée de l’intrigue, plus sombre que jamais.

Le concept de phases face à ses limites

Bien qu’‘Infinity War ait de grandes ambitions, tant dans sa narration, son ton et l’influence qu’il aura sur le futur du MCU, on se retrouve une fois encore face à une formule connue ayant a priori atteint ses limites. Alors que le film aurait gagné à assumer sa noirceur du début à la fin, les frères Russo utilisent une fois de plus des ficelles identiques à celles de leurs précédents films et accessoirement l’ensemble des derniers longs-métrages Marvel. S’il n’est donc pas surprenant de retrouver de multiples petites touches d’humour (celles-là même qui plombaient Thor Ragnarök) tout au long de l’histoire, ces dernières parasitent légérement un récit qui aurait pu s’affranchir de cet élément ou du moins le conserver principalement lors de l’apparition des Gardiens de la Galaxie. Malheureusement, entre un Spider-Man ne perdant jamais une occasion de balancer de «vieilles» références filmiques, la guerre d’égo (plutôt savoureuse, il faut l’avouer) entre Thor et Star-lord ou un Robert Downey Junior cabotinant dans son rôle d’Iron Man, les apparitions de Thanos perdent par moment de leur puissance évocatrice, engoncées entre deux séquences se déroulant à plusieurs endroits de la galaxie et faisant intervenir un impressionnant casting de super-héros.

Vision, La Sorcière Rouge, Black Panther, Hulk et Docteur Strange venant rejoindre les rangs des héros déjà mentionnés, on aurait pu craindre que le film soit totalement déséquilibré avec autant de protagonistes à l’écran. Sur ce point, on est plutôt agréablement surpris, le split rapide des troupes permettant d’apporter plusieurs aérations à l’intrigue tout en offrant à la plupart des personnages leur morceau de bravoure à l’image de ce qui avait déjà été fait dans Les Gardiens de la Galaxie, Vol. 2. Bizarrement, la seule victime de cette construction se trouve être Captain America dont le temps de présence est inversement proportionnel à celui d’Iron Man plus que jamais central dans le récit. On serait même tenté de dire que les Russo ont choisi leur camp après Civil War tant le héros américain, flanqué de Black Widow, est sous-exploité et cantonné à quelques scènes d’action dont une incroyable bataille au Wakanda, à même de faire rougir celles de la prélogie de George Lucas. Dommage.

Un spectacle visuel ininterrompu de 2h35

Néanmoins la frustration laisse rapidement place au plaisir coupable tant Infinity War se montre généreux dans ses affrontements. Le film profite de surcroît d’une mise en scène solide, bien que parfois confuse en ne parvenant pas toujours à saisir toutes les subtilités des chorégraphies. Cependant, faisant de chaque combat un morceau d’anthologie, le film multiplie les idées visuelles, des costumes nano-technologiques de Spidey et Iron Man en passant par les pouvoirs des Pierres de l’infini permettant aux réalisateurs de redéfinir par moments la réalité mais aussi et surtout la construction des séquences d’où émane une énergie folle.

Malgré des enjeux et twists rendus caducs par le planning annoncé des prochaines productions Marvel, Avengers : Infinity War n’en reste pas moins un long-métrage puissant et jouissif. Inventif dans sa propension à mixer différents univers pour nous offrir 2h35 d’un incroyable spectacle et prouvant une fois encore que des héros, aussi nombreux soient-ils, ne sont rien sans un méchant à la hauteur, le film ne laisse pas une seconde de répit tout en se concluant par l’une des fins les plus fortes que le MCU nous ait jamais offert.

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Ready Player One : Le grand retour de Spielberg au jeu vidéo ?

L’histoire de Steven Spielberg et des jeux vidéo ne date pas d’hier. Ainsi, si on lui doit par certains côtés la série Medal of Honor (développée par la filiale de sa société Dreamworks), rappelons que l’homme nous a également offert le très sympathique Boom Blox sur Wii en 2008. Il était donc légitime qu’il soit en tête de liste pour l’adaptation du livre d’Ernest Cline, Player One, véritable ode à la pop culture, au cinéma et au jeu vidéo des années 80.

Bien que Cline officie en tant que co-scénariste sur le film, Ready Player One se devait d’être plus actuel, tout en gardant la structure du livre, afin de toucher un public plus vaste qui n’aurait pas été biberonné aux eighties. Si le roman était un pamphlet à la gloire des années 80, le long-métrage, sans renier son héritage, opte pour une orientation quelque peu différente tout en restant on ne peut plus référentiel.

De Player One à Ready Player One

Visuel et jouissif, Player One n’en restait pas moins critiquable lorsqu’il devait décrire et faire évoluer les relations entre ses personnages. Cependant, Ernest Cline avait réussi à insuffler une dynamique à son récit se déroulant en 2045, véritable chasse au trésor à l’intérieur de l’OASIS (gigantesque monde virtuel créé par le défunt James Halliday) pensée comme une immense quête digne des plus grands RPG.

Tout en conservant les bases de l’histoire, Spielberg se réapproprie logiquement l’univers de Cline pour le meilleur et parfois pour le pire. Si quantité de choses diffèrent entre le film et le roman, la trame principale reste néanmoins identique. Ainsi, Halliday lègue en guise de testament 250 milliards (transformés, sûrement pour une histoire d’inflation, en 500 milliards dans le film) à qui récupérera les trois clefs disséminées à l’intérieur de sa création. En tant qu’inconditionnel d’Halliday, Wade Watts (aka Parzival) aidé de ses compagnons, ne tarde pas à se plonger corps et âme dans la partie par attrait pour l’aventure. Néanmoins, il devra faire face aux Sixers, multinationale ayant un quasi monopole sur la société actuelle en proie à divers problèmes économiques et écologiques, et bien décidé à cultiver les richesses du monde virtuel.

Là où l’auteur prenait le temps de dépeindre l’OASIS comme une sorte d’échappatoire à un monde gangrené par la pauvreté et la surpopulation et où il était possible de s’amuser, mais aussi de travailler et d’étudier, le réalisateur américain en fait un simple terrain de jeu s’étendant sur des milliers de mondes. Si la représentation visuelle très marquée (autant dans les tonalités que ses possibilités) entre réel et virtuel sert le propos, on regrettera que Ready Player One n’ait pas été découpé en deux films de deux heures. Ce format aurait en effet été à même de rendre davantage justice aux 600 pages du roman original en s’attardant sur l’aspect social de l’OASIS tout en atténuant l’aspect manichéen de l’ensemble. C’est ici tout l’inverse, Spielberg étant plus enclin à dresser un portrait peu reluisant des multinationales, à travers des personnages trop clichés (à l’image de Sorrento) pour être crédibles, tout en se sentant obligé de nous rappeler à plusieurs reprises qu’il y a une vie au delà du virtuel…et donc du jeu vidéo.

Si le message semble donc par moment grossier et assez naïf, le film se montre beaucoup plus à l’aise lorsqu’il s’agit de mélanger références actuelles et plus anciennes pour le plaisir de tous. Bien que l’hommage aux années 80 soit beaucoup plus dilué, il n’en reste pas moins que Ready Player One se veut une sorte de jeu imbriqué dans un film tant plusieurs visionnages seront nécessaires afin de voir tous les easter eggs. Qu’ils soient vidéoludiques (Halo, Overwatch, Street Fighter…), cinématographiques (King Kong, Last Action Hero, Chucky) ou issus d’animes (Gundam, Le Géant de Fer, Cowboy Bebop), chacun contribue à une excitation certaine chez le spectateur. On déplorera tout de même que la musique des années 80 (centrale pour Cline) ne soit ici synonyme que de quelques morceaux épars (Van Halen, Tears for Fears…), heureusement épaulés par les excellentes compositions d’Alan Silvestri visiblement très heureux de se replonger dans la période Amblin.

Difficile donc d’en vouloir à Spielberg d’avoir pris autant de libertés avec l’oeuvre d’origine d’autant qu’en remplaçant certaines scènes (l’épreuve de Joust, celle de Wargames…), il parvient à les rendre plus adaptées au grand écran. On pensera ici une étonnante course-poursuite (bien qu’un brin confuse dans son dénouement) ou le superbe hommage à Shining en le rendant tour à tour impressionnant, effrayant et très amusant.

Malheureusement, Ready Player One fait aussi montre de plusieurs défauts à commencer par sa dynamique très différente de celle du livre qui switchait à intervalle régulier entre réel et virtuel. L’accent est ici mis sur l’OASIS, mais il est frustrant de ne plus retrouver cette dimension vidéoludique passant par de véritables challenges demandant réflexion et connaissance des années 80. Si Spielberg saupoudre son long-métrage de clins d’oeil plutôt habiles, ces derniers ne masquent en rien le manque de temps qu’a eu le réalisateur afin de développer l’univers de Cline. Tout va très vite dans Ready Player One, le spectacle étant davantage mû par ses idées visuelles que l’empathie dégagée par ses personnages, centraux ou non. Pour autant, bien que la quasi totalité du casting s’avère fantômatique dans le monde réel, la petite troupe complétée par Aech, Daito et Shoto se montre plus convaincante une fois dans l’OASIS et ce malgré le couple Wade/Art3mis beaucoup plus central dans le film et reléguant de ce fait au second plan leurs compagnons.

Retour vers le passé pour Spielberg ?

On savait depuis les excellentes Aventures de Tintin : Le Secret de la Licorne que Spielberg avait compris l’intérêt de l’image de synthèse pour magnifier son action, ambitieuse mais toujours lisible, Ready Player One lui permet de passer à une étape supérieure, aidé en cela par l’univers mis à disposition. De l’introduction parfaitement chorégraphiée présentant en quelques secondes les possibilités de l’OASIS (qui ne seront malheureusement pas pleinement utilisées par la suite) à l’élégante scène du casino en passant par l’incroyable morceau de bravoure final, le réalisateur de 71 ans maîtrise son sujet.

Prenant le temps de dresser un bilan quelque peu désabusé de notre société à travers les yeux de James Halliday, Spielberg n’en oublie également pas de rendre hommage à tout un pan du cinéma, son cinéma, celui-là même qui l’a rendu célèbre à travers des œuvres cultes comme Jaws, Retour vers le Futur, Jurassic Park ou bien encore Indiana Jones. Dommage toutefois que ce parti-pris se fasse au détriment du jeu vidéo, parfois réduit au simple rang de (multiples) références disséminées ici et là alors qu’elles constituaient la pierre angulaire du livre d’Ernest Cline.

Malgré tout, Ready Player One reste un film extrêmement généreux et transgénérationnel, et ce malgré le fait qu’il soit avant toute chose le regard d’un réalisateur sur son œuvre et le monde qui l’entoure.

Parfois cliché et peu subtil (on se serait bien passé de cette morale un brin condescendante, chose qu’on retrouve de plus en plus dans les films de Spielberg), le long-métrage se plaît à mélanger les deux mondes pour mieux nous questionner sur notre rapport au virtuel, tout en nous abreuvant de références à tout un pan d’une culture geek ayant depuis longtemps fusionné avec notre quotidien.

Parasitée par de nombreux problèmes (personnages supplémentaires inutiles, intrigue cousue de fil blanc, manichéisme), Ready Player One n’en conserve pas moins une force évocatrice, de celles nous poussant à apprécier et à mieux comprendre le cinéma ou, dans une certaine mesure, le jeu vidéo, ainsi que leurs créateurs. Bien qu’on puisse être très déçu de l’oeuvre en tant qu’adaptation, Spielberg réussit néanmoins à travers sa vision et son talent à faire passer un message différent du livre, pas moins intéressant, mais simplement plus personnel. A vous de voir si vous avez envie de suivre l’homme dans ses questionnements, sa vision du monde actuel et le cinéma qui en découle.

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Mass Effect : Nouveau Monde – Pour 15 balles t’as Turien

Bien que Mass Effect Andromeda n’ait pas eu aussi bonne presse que la première trilogie, il n’en reste pas moins un moyen de replonger dans cet univers de scien-fiction grandement inspiré par celle des années 80. Il était donc légitime ce volet ait droit aux même honneurs que les précédents titres en profitant de divers contenus Transmedia à même d’étoffer son univers.

Se déroulant avec le jeu, Mass Effect : Nouveau Monde nous invite à suivre le turien Teran Kandros qui va devoir enquêter sur l’Initiative Andromède, une organisation dont le but officiel est d’explorer la galaxie d’Andromède, et surtout de retrouver le scientifique Quarien Shio’leth Vas Novarra, au centre de ce vaste projet. On appréciera le travail de John Dombrow (scénariste principal de Mass Effect 3) qui réussit à conférer, en l’espace de moins d’une centaine de planches, une vraie personnalité ainsi qu’une histoire à Teran et Shanks (le bras droit de Jien Garson, à la tête de l’Initiative et accessoirrement mentionnée Andromeda) ou bien encore leur Nemesis Olan Kooth.

Certes, l’histoire n’est finalement qu’une simple chasse à l’homme permettant de retrouver les lieux iconiques (La Citadelle, Omega) et les races majeures de la saga (Turien, Asaris, Geth) mais l’album bénéficie de suffisamment de qualités pour qu’on s’y intéresse. Déjà, l’ensemble ne souffre pas de temps morts et est très agréable à lire grâce au trait de Gabriel Guzman (Dark Vador : Terreur) et l’encrage de Michael Atiyeh (Star Wars, Conan le Barbare…) retranscrivant plutôt bien les ambiances des mondes traversés. Ensuite, malgré la linéarité de l’intrigue, Teran s’avère un personnage plus profond qu’il n’y paraît, tiraillé entre la mission qu’il doit accomplir, ses doutes sur cette dernière et le besoin de prouver à son père qu’il s’est affirmé en étant autre chose que simplement son fils. Dès les premières planches, on a donc plaisir à suivre ce personnage, sorte de contre-poids à Olan dont le traitement n’est jamais minimisé, ceci lui permettant d’avoir suffisamment d’épaisseur en tant que bad-guy principal.

Cependant, inutile de nier que la fin de Nouveau Monde a de quoi frustrer, même pour un One Shot. La dernière planche n’est qu’une porte grande ouverte sur le jeu et le comics donne tout de même l’impression d’avoir survolé son sujet principal en éludant quantité d’informations concernant l’Intitiative Andromède et leur projet d’exploration officiellement destiné à trouver un nouveau foyer pour l’humanité. De plus, difficile de le recommander aux profanes car malgré son statut de préquelle d’Andromeda, apprécier l’histoire sans connaître un minimum l’univers de Mass Effect semble plutôt compliqué.

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Animation Critiques Mangas / Comics

Metal Gear Solid : Projet Rex – Un retour à Shadow Moses qui s’impose ?

C’est en 2004 que sort pour la première fois le comics de Ashley Wood (dessinateur) et Kris Oprisko (scénariste). En 2005, il nous arrive en France chez les éditions Soleil. Un an plus tard, en 2006, il ressort sur PSP, sous l’appellation Metal Gear Solid : Digital Graphic Novel. Le concept est plutôt intéressant et permet de profiter de la BD avec une surcouche interactive demandant de débloquer des fragments de mémoire. Bien que Projet Rex ne soit pas tout jeune, il ressort néanmoins pour la toute première fois en album relié de presque 300 pages en France grâce aux éditions Mana Books. Une sympathique leçon de rattrapage pour savoir ce que donne cette adaptation du jeu culte d’Hideo Kojima.

Que celles et ceux cherchant de l’originalité passent leur chemin. En effet, le graphic novel de Wood et Oprisko reprend à l’identique la trame du jeu en l’expurgeant bien entendu de tous ses éléments qui brisaient avec délice le quatrième mur. Ne vous attendez donc pas à ce que Miller vous renvoie à la quatrième de couverture pour trouver un code ou que Psycho Mantis lise dans votre esprit en vous révélant ce que vous avez feuilleté récemment.

L’idée est ici de nous renvoyer à Shadow Moses sous couvert d’un visuel très marqué. Ashley Wood n’usant jamais de lignes claires, les planches semblent parfois perdues entre esquisses et cases nous donnant une impression d’inachevé, ce sentiment étant renforcé lors de certains plans où les personnages ont des allures de mannequins. Toutefois, à mesure qu’on avance dans le récit, le style fait mouche, notamment lors des scènes d’action bénéficiant d’un véritable dynamisme et d’une ambiance étrange, presque fantastique sciant plutôt bien à l’atmosphère de fin du monde régnant en ces lieux. Pour autant, comme toute œuvre non conventionnelle, il va de soit qu’elle divisera à l’image du remake de Metal Gear Solid chapeauté par Ryūhei Kitamura sorti sur GameCube et qui portait la marque indélébile du réalisateur japonais.

Si vous arrivez à accepter, voire à apprécier, le style du dessinateur, vous aurez alors le plaisir de replonger dans une intrigue d’espionnage (en surface) évoluant rapidement vers un complot dont les racines s’étendent jusque dans less années 60. Le scénario de Kojima n’a rien perdu de sa force évocatrice et peut toujours compter sur une incroyable galerie de personnages (de Revolver Ocelot à Vulcain Raven en passant par Sniper Wolf ou Gray Fox) portant à bout de bras un récit haletant. A ce propos, on remarquera tout de même que Kris Oprisko s’est permis quelques petits changements, via des dialogues saupoudrés d’humour, plus crus (la première rencontre avec Meryl) ou lors de certaines scènes cultes à l’image de l’affrontement contre Psycho Mantis notamment. Mentionnons d’ailleurs que la version d’Oprisko est toute aussi réjouissante que le combat original car usant de façon différente des capacités du personnage pour amener des idées qui auraient certainement donné quelque chose d’impressionnant en jeu vidéo.

Si le résultat est agréable, il faut tout de même avouer que malgré les 300 pages du graphic novel, l’intensité est moindre, le comic-book ne disposant pas de la même montée en puissance que le jeu qui pouvait compter sur une incroyable mise en scène, ce mélange d’action et d’infiltration et surtout l’intéractivité. Au final, la force de cette version de Metal Gear Solid de papier consiste à donner envie au lecteur (qu’il connaisse ou non le jeu original) de (re)découvrir ce très grand titre manette en mains. On aurait donc tort de se priver de ce petit plaisir, si tant est que vous ne soyez pas réfractaire au trait particulier de Ashley Wood.

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Resident Evil Heavenly Island (T05) : Fin des vacances

Heavenly Island arrive à son terme et avec lui la promesse de lendemains meilleurs pour le jeune Takeru, la Top Model Lola ou bien entendu Claire Redfield. Dans la droite lignée des volumes précédents, cet ultime tome ne prend pas de pincettes et pousse jusqu’au boutisme l’action en offrant à ses personnages une fuite de l’île particulièrement ardue.

Alors qu’on pouvait reprocher aux précédents volumes de ne jamais vraiment s’appesantir sur ses personnages en privilégiant les scènes d’action et la découverte de nouvelles menaces toujours plus dangereuses (zombies, B.O.W., traîtres à la solde d’une mystérieuse organisation…), ce dernier volet suit logiquement le même chemin en passant même à la vitesse supérieure. Pendant que toute la petite équipe est bloquée dans le laboratoire secret d’Umbrella et qu’un combat à mort a débuté entre les deux B.O.W., Zili fait montre de certains talents en désarmant Claire et en éliminant Miller après avoir accédé au projet KODOKU. Sans grande surprise, celui-ci tourne autour d’un nouveau virus surpuissant dont veulent s’emparer les laboratoires pharmaceutiques Shenya afin de le revendre au plus offrant.

On nage une fois encore en pleine série B même si cela ne choque en rien puisque le scénario de Heavenly Island n’est que le reflet de la plupart de ceux des Resident Evil (ici auréolé d’un aspect coconut) qui n’ont jamais brillé par la qualité de leurs histoires à l’exception de Code Veronica, bien plus sombre et malsain. Du déjà vu en somme sorti des nouvelles créatures.

Le tome reste donc extrêmement convenu sans pour autant décevoir. Avouons-le, si vous avez accroché aux précédents volumes, celui-ci vous fera le même effet d’autant qu’on a le droit à quelques surprises. Comme nous l’avions déjà dit, le manga Heavenly Island ne prétendra pas au prix du meilleur scénario de l’année 2017 mais a tout de même pour lui de profiter du trait de Serizawa qui reste le plus gros atout de cette adaptation. Il montre une fois encore sa maîtrise durant les scènes d’action, gores et nerveuses à souhait et surtout parfaitement lisibles grâce à son style précis et dynamique. Le tout atteint ici son paroxysme et c’est avec une certaine jubilation qu’on suit l’avancée du groupe qui s’embarrasse encore moins de dialogues superflus. Tout juste sera-t’on quelque peu amusé par quelques échanges terriblement niais entre Takaru et Lola mais pas de quoi crier au scandale surtout de la part d’une telle adaptation.

En définitive, bien que Heavenly Island n’apporte pas grand-chose à l’univers de Resident Evil (d’autant que la liaison promise avec Resident Evil Revelations 2 pointe plutôt aux abonnés absents), sa lecture reste très agréable même si le manga fait sans doute trop souvent appel au fan service et à une construction cousue de fil blanc en ne s’émancipant jamais de ses influences directes. On aurait apprécié un peu plus de prise de risques mais malgré celà, le format court et l’orientation choisie scient parfaitement à l’univers et amènent un rythme haletant allant toujours à l’essentiel pour le bien du lecteur et le malheur des personnages.

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Star Wars : Les Derniers Jedi contre-attaquent

Après un Réveil de la Force avant tout destiné à rassurer les fans après le rachat de LucasFilms par Disney, Les Derniers Jedi se devait d’aller plus loin en dépassant le côté fan service du film de J.J. Abrams. Pour autant, si l’Episode VII avait contre lui plusieurs défauts, il n’en restait pas moins qu’il avait aussi la lourde tâche de présenter les nouveaux personnages de cette trilogie en les confrontant aux anciens afin de faciliter le travail de sa suite. Partant de ce postulat, Les Derniers Jedi avait pour lui un terreau fertile à même de faire germer les graines d’une nouvelle Rébellion dont la tâche consiste toujours à enterrer le Premier Ordre.

C’est dans ce contexte que nous arrive Les Derniers Jedi, écrit et réalisé par Rian Johnson, honnête artisan n’ayant pourtant qu’à son actif le sympathique Looper et quelques épisodes de Breaking Bad. Pari osé quand on songe à l’importance de l’entreprise bien que similaire à celle de la première trilogie, lorsque Lucas avait confié les rênes de L’Empire Contre-Attaque et Le Retour du Jedi à Irvin Kershner et Richard Marquand. Lourde responsabilité pour Johnson devant à la fois capitaliser sur le travail d’Abrams tout en faisant avancer l’histoire pour amener le troisième opus de la saga. Pour se faire, le réalisateur s’appuie tout d’abord, et de manière constante, sur la construction de L’Empire Contre-Attaque. Si il évite partiellement le piège dans lequel s’était engouffré Abrams en saupoudrant à foison (souvent de manière maladroite) son long-métrage de clins d’oeil, il reste cantonné à une construction connue ayant, certes, fait ses preuves, mais minimisant par là-même l’effet de surprise. Pourtant, ce qui aurait finalement pu être une véritable faiblesse devient par certains côtés l’une de ses forces.

En effet, plutôt que de s’affranchir de l’héritage de la saga en terme de mise en scène, Johnson utilise au mieux la construction du film de Kershner en imposant un style sobre quoique très élégant et efficace tout en tissant des relations plus fortes entre les personnages de la nouvelle trilogie. Bien que l’équilibre soit efficace malgré la durée de 2h30, il est cependant regrettable que Rian Johnson ait autant concentré son récit sur Rey (cherchant le savoir auprès de Luke) et Kylo Ren, bien mieux loti que dans Le Réveil de la Force. Si ceci est compréhensible, dans le sens où les deux protagonistes restent plus que jamais les figures de proue de cette nouvelle trilogie, cela se fait au détriment des personnages secondaires. Ceci se ressent nettement à travers Finn, dont l’importance est inversement proportionnelle à son temps de présence à l’écran.

Même son de cloches pour Poe Dameron, plus que jamais présenté comme un baroudeur censé prendre la suite d’un Han Solo. Si chacun d’entre eux a bien entendu son moment de bravoure, il est malheureux que Les Derniers Jedi n’ait pas davantage cherché à creuser ses personnages pour renforcer les liens les unissant. Sur ce dernier point, on ne pourra également qu’être déçu par l’intégration maladroite de Rose Tico dont la relation avec Finn semble aussi artificielle que la présence des Porgs, mascotte de cet épisode mais renvoyant surtout à un merchandising parfois intégré au forceps. Et quitte à enfoncer le clou, que dire de Chewie, vestige d’une époque empreinte de nostalgie mais dont le rôle ne dépasse pas celui de nounou servant surtout à amener ce genre de produit très gênant.

Au-delà de ses critiques, Les Derniers Jedi conserve une dimension épique que nous n’avions pas connu depuis L’Empire Contre-Attaque. Ceci tient en partie à l’évolution de ses deux figures principales dont le traitement s’avère particulièrement intéressant. Alors que Rey n’aurait pu être qu’un stéréotype de femme forte, son écriture, beaucoup plus subtile et d’actualité, offre à l’actrice Daisy Ridley l’occasion d’étoffer son jeu. Doutant de ses pouvoirs, des choix qu’elle doit faire, elle se montre tour à tour proie et chasseur. De l’autre côté du miroir déformant, Kylo Ren sort enfin de l’ombre de Dark Vador en étant plus que jamais déterminé à faire table rase du passé pour aller de l’avant. Magnifié par un visuel époustouflant, les décisions de l’apprenti de Snoke seront bien entendu synonymes de batailles spatiales homériques ou de duels peu nombreux mais nous rappelant malgré tout que Star Wars trouve ses racines dans le film de chevalerie et le conte de fées qui prend ici une noirceur très appréciable.

Néanmoins, l’espoir n’en demeure pas moins le moteur de l’intrigue. Malgré l’importance du récit, Rian Johnson ne perd jamais une occasion de distiller des traits d’humour, jamais intrusifs et souvent bien trouvés. De l’auto-dérision concernant la forme de certains vaisseaux en passant par BB-9E, le Némesis de BB8, ces moments de légèreté sont les bienvenues.

En parallèle, le film explore avec une jubilation certaine l’univers de George Lucas via de somptueux décors, un impressionnant défilé de créatures ou bien encore une mise en scène renforcée par un sound design de qualité décuplant la beauté ainsi que la puissance évocatrice de certains plans.

Les Derniers Jedi réussit là où Le Réveil de la Force avait échoué en offrant à ses personnages centraux une personnalité plus marquée et un but mieux défini. Bien qu’on déplore certaines idées, utiles d’un point de vue scénaristique mais discutables d’un point de vue mythologique, l’énergie déployée par Rian Johnson pour creuser et affiner ce qui avait été survolé dans Le Réveil de la Force est sans doute la plus grande réussite du long-métrage au delà de son visuel éblouissant et de la bande son de John Williams toujours aussi vaillant du haut de ses 85 ans.

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Animation Critiques Mangas / Comics

Resident Evil Heavenly Island (T04) : BOW Vs BOW !

C’est après avoir laissé notre joyeuse bande débarquer dans le laboratoire sous-terrain d’Umbrella perdu au fin fond de l’île que nous débutons ce Tome 4 de Heavenly Island. Si la vérité est au bout du chemin, ce volume passe clairement à la vitesse supérieure en nous abreuvant de scènes d’action titanesques tout en saupoudrant encore plus le récit de fan service via l’arrivée d’une créature bien connue des fans de Resident Evil.

On ne perd pas une seule seconde dans ce tome puisque dès les premières pages, alors que le groupe mené par Claire et Inés Diaco avance à pas de loup dans le complexe, nos aventuriers se retrouvent nez à nez avec l’emblématique Hunter. Un chouette moment (le monstre étant sans doute le plus connu de la saga avec le Cerbère) d’autant que l’affrontement entre la créature et Inés est habilement découpé.

Si le combat se conclut de façon assez étonnante, le récit prend alors le temps de distiller moult révélations sur l’intrigue avant d’embrayer sur un duel entre une BOW et notre groupe puis sur un fight jouissif au possible entre les deux créatures que sont «Schraube Dämon» et Harpouilleux. Un moment inédit qui n’a jamais été mis en scène dans aucun épisode de la saga vidéoludique et qui donnera lieu, ici aussi, à une mise en scène brutale et très agréable à l’oeil faisant le jeu de l’alternance entre puissance et rapidité. Il faut d’ailleurs préciser que le coup de crayon de Serizawa se montre aussi à l’aise lorsqu’il s’agit de mettre en avant les formes voluptueuses des mannequins arpentant cette mini-série que lors des scènes plus musclées, chaque coup porté ayant une véritable énergie grâce aux lignes de vitesse et divers effets graphiques.

Plus haletant que les trois premiers tomes, le Tome 4 de Resident Evil Heavenly Island se lit avec une vraie délectation d’autant que les auteurs trouvent ici un bon équilibre entre action, révélations (tout en offrant enfin une vraie place à Zili, plus impressionnante qu’il n’y paraît) et fan service en intégrant (de façon furtive certes) l’escouade d’Umbrella menée par Hunk bien que ce dernier ne soit jamais clairement mentionné.

On attendra donc impatiemment la suite qui arrivera en France le 7 décembre prochain et qui, en plus de faire le lien avec Resident Evil : Revelations 2, devrait a priori conclure cette épopée, peu originale dans son traitement mais parfaitement illustrée, rondement menée et à même d’émoustiller n’importe quel fan de la série.

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Cinéma Divers

Player One : Quand le jeu vidéo n’est plus une option

Alors que les premières images de l’adaptation cinématographique du roman d’Ernest Cline, Player One, sont apparues il y a peu sur la toile, retour sur ce livre offrant une vision fantasmée de ce que pourrait donner la Réalité virtuelle d’ici plusieurs années.

Si en 2011, date à laquelle sort le roman Player One, l’histoire de Wade errant dans un gigantesque monde virtuel pouvait paraître quelque peu surréaliste, elle devient en 2017 un peu plus crédible, ne serait-ce que grâce aux progrès en matière de VR. Bien sûr, nous sommes encore loin, très loin même, de pouvoir vivre des aventures aussi palpitantes que celles que vont connaître les protagonistes du roman mais malgré cet état de faits, le livre de Cline conserve un fort pouvoir attractif, ne serait-ce que par sa propension à faire naître des images très précises dans l’esprit du lecteur, surtout si ce dernier est un joueur patenté ayant croisé la route des années 80, décidément très en vogue après la déferlante Stranger Things.

Cinéma et jeu vidéo comme moteurs d’un roman

Nous sommes en 2044, la Terre meurt peu à peu et les différences sociales sont de plus en plus marquées. Pour éviter de sombrer dans un quotidien ne leur apportant plus rien, la majeure partie de l’humanité se réfugie dans l’OASIS, un univers virtuel intégrant des milliers de mondes (contemporains, SF, Fantasy) où, moyennant finances, tous les rêves semblent possibles. Imaginez une fusion entre World of Warcraft et Second Life, un gigantesque sandbox qui n’aurait de limite que votre imagination… Et vos crédits. Vous avez toujours rêvé d’être un chevalier Jedi pilotant l’un des robots d‘Evangelion tout en maîtrisant les arcanes de la magie ? Il ne vous reste qu’à créer un compte et à vous lancer dans l’aventure.

Toutefois, lorsque James Halliday, le créateur de l’OASIS meurt sans héritiers, il organise une gigantesque chasse au trésor posthume avec comme récompense sa fortune personnelle estimée à 250 milliards de dollars. Une somme rondelette pour qui trouvera les trois clefs cachées dans l’OASIS. Mais avant d’y arriver, les participants devront faire face à de nombreuses énigmes et dangers disséminés tout au long du chemin qu’entreprend d’arpenter Wade (aka Parzival), 17 ans, le protagoniste principal de ce roman, véritable cri d’amour aux eighties, à la culture pop et aux jeux vidéo.

En effet, durant plus de 600 pages, Ernest Cline s’amuse à saupoudrer son livre de références aux eighties via des clins d’oeil à tout un pan de la culture geek en citant à tour de bras, films, séries, livres et bien entendu jeux vidéo. D’ailleurs, outre des références à des œuvres vidéoludiques et cinématographiques cultes (Galaga, Pac-Man, Retour vers le Futur, Blade Runner…), le premier renvoi à cette période est sans conteste le personnage de James Hallyday, sorte de mixe entre Richard Garriot, Bill Gates et Steve Jobs.

Si on pouvait craindre que Player One ne soit au final qu’une accumulation hasardeuse de références à la pop culture, Cline se montre un peu plus malin en intégrant celles-ci dans la progression du récit via des épreuves demandant à Wade de maîtriser tel ou tel jeu sur le bout des doigts, de connaître à la perfection telle série animée, etc. Il est amusant de noter que certaines idées feraient fureur aujourd’hui si la Réalité Virtuelle avait atteint le stade décrit dans le livre. On pensera notamment à celle demandant aux héros de revivre littéralement un film à la place d’un acteur avec obligation de connaître chaque dialogue et chaque geste du personnage sous peine de Game Over.

Une histoire très (trop ?) classique

A mesure que le roman évolue, on suit l’intrigue plutôt convenue qui de chasse au trésor (idéal pour passer de monde en monde et offrir au roman ce côté aventureux) va progressivement se transformer en chasse à l’homme jusqu’à se conclure en immense morceau de bravoure à l’intérieur de l’OASIS. On regrettera à ce titre une conclusion démesurée donnant l’impression de se faire au détriment des relations entre les membres du sympathique trio que forme Wade, Art3mis et Aech, qu’on aurait aimé un peu plus développées. Malheureusement, sur ce point, c’est une déception car sorti d’un amour d’adolescents et de l’amitié entre Wade et Aech, Cline ne prend jamais vraiment le temps de creuser ses personnages, que ce soient les héros (Daito et Shoto, deux japonais rejoignant le trio, n’échappant pas à ce constat) ou les Sixers, archétype de la multinationale simplement vouée à conquérir le monde réel et virtuel.

De même, il est un peu frustrant que l’auteur ne s’attarde jamais vraiment sur le monde extérieur autrement qu’en de rares exceptions afin de décrire l’appartement de Wade ou les locaux des Sixers. On aurait apprécié d’en savoir un peu plus sur cette sorte de dystopie.

Pour autant, grâce au style (bien qu’assez lambda, avouons-le) du romancier, la lecture de Player One s’avère agréable même si on doutera de l’intérêt des fans de science-fiction à son égard tant le récit se veut commun (malgré un socle narratif solide) en privilégiant les références à une véritable forme d’anticipation.

On attendra malgré tout de voir ce que donnera l’adaptation cinématographique réalisée par Steven Spielberg, prévue pour mars 2018, qui devra faire le choix d’assumer l’amour de Cline pour les eighties ou d’actualiser son propos en intégrant des références plus actuelles. Le premier trailer affichant des icônes telles Le Géant de Fer, Freddy Krueger, la DeLorean ou bien encore Duke Nukem, on a de quoi être rassurés.

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Castlevania S01 – Entre réalité historique et adaptation vidéoludique

Alors qu’en littérature et au cinéma, le Dracula de Bram Stocker reste le chef de file de la mythologie vampirique, la situation est quelque peu différente dans le jeu vidéo. Bien que plusieurs séries (Vampire : La Mascarade, Blood Omen : Legacy of Kain…) se soient habilement penchées sur le cas de cette créature de légende, Castlevania reste un exemple très intéressant, ne serait-ce que grâce à sa longévité au moins aussi impressionnante que celle de son personnage central. Fait étrange, la saga de Konami n’avait jamais été adaptée en animation jusqu’à ce que Netflix se penche sur le problème. La première saison ayant pris fin après quatre épisodes, petit retour sur une série ayant déjà dû affronter les affres de la critique anti-chrétiens.

De Vlad Tepes à Dracula

S’étant quelque peu réappropriée Castlevania III qui s’inspirait du Dracula de Bram Stocker adaptant lui même librement l’histoire de Vlad III Basarab, autrement appelé Vlad Tepes (aka Vlad l’empaleur), la série de Netflix opte pour un entre deux intéressant en se situant à la croisée des chemins de son inspiration première mais aussi de la légende connue de tous. Fait notable, l’anime de Castlevania choisit de revenir à une certaine réalité historique en posant ses valises non pas en Transylvanie mais bel et bien en Valachie, soit la principauté gouvernée par Vlad III dès 1448. D’ailleurs, d’un point de vue chronologique, il faut noter que la série débute en 1455, date à laquelle Basarab ne gouvernait pas la principauté. Le premier épisode s’ouvre donc à cette période lorsque Lisa, du village de Lupu bordant le château du comte, vient quémander auprès de Dracula les connaissances afin de devenir médecin.

On regrettera d’ailleurs que l’introduction de Dracula manque de prestance à l’image du chara design, assez fade, très européen et donc en cela très loin du design des jeux de Konami. Quoi qu’il en soit, après un échange verbal révélant l’attirance (précoce) des deux êtres l’un pour l’autre, le pilote choisit après quelques minutes de faire un bond d’une vingtaine d’années dans le passé, pour nous mener à Targoviste en 1475, soit l’année où Vlad III retrouvera son trône à la mort de son frère cadet. On comprend ainsi que les scénaristes se sont davantage penchés sur l’histoire de Vlad Tepes en délaissant quelque peu, du moins pour l’instant, le lore de la série de Konami pour poser les bases de leur série et expliquer l’état mental de Dracula. Ainsi, sur les conseils de Lisa, Vlad choisit de sillonner le monde pour le comprendre et assouvir sa soif de connaissances. Le revers de la médaille sera la perte de sa promise, brûlée sur le bûché par l’Eglise pour acte de sorcellerie.

Une série anti-chrétienne ?

En l’espace d’une courte introduction, le show dévoile sa nature adulte renforcée par un gore assez prononcé. Si l’apparition de Trevor Belmont renforce les liens de la série avec les jeux, il est à noter que les 4 épisodes de la Saison 1 ont déjà été au centre d’une polémique voulant que les auteurs ont délibérément critiqué la chrétienté, les prêtres étant clairement montrés comme le mal à pourfendre à l’inverse de Dracula, ayant certes déchaîné les enfers sur la Valachie mais suite à la perte de sa femme qui l’a rendu fou. Le comte présenté en tant que victime alors que l’Eglise serait l’institution à abattre ? Adi Shankar, le producteur de la série, a réagi à cette polémique sur la page facebook officielle de la série en déclarant :

En somme, parce-que l’antagoniste principal de la Saison 1 est un évêque, la série serait anti-chrétienne. De façon plus nuancée, on pourrait dire que le show serait anti-Eglise. Je ne suis pas d’accord avec ces deux opinions. J’admets que la Saison 1 critique fortement l’évêque et ses partisans mais ce ne sont pas les seuls représentants de l’Eglise. Ceux qui ont vu l’épisode 4 savent que Trevor Belmont fait équipe avec un prêtre ordonné qui utilise de l’eau bénite pour combattre les démons de Dracula.

Je ne vois pas vraiment comment on peut voir cet aspect comme anti-chrétien ou anti-Eglise. Personnellement, je ne suis pas chrétien mais j’ai plusieurs amis proches qui le sont. Le but de Catslevania n’était pas pas d’être pro ou anti-chrétien. Le but du show était de montrer que le monde n’est pas aussi simple que la lutte du bien contre le mal. Il y a des nuances.

En d’autres termes, ne soyez pas hypocrites.Je voudrais enfin m’adresser à ceux qui n’ont pas été gênés par la vue du Clergé corrompu de Castlevania. Si vous avez regardé la série en vous disant «Ouais, les chrétiens étaient tous des hypocrites !», vous avez loupé le coche. En fait, j’ai l’espoir que vous vous questionniez à l’image des douze apôtres lorsque Jésus déclara que l’un d’entre-eux le trahirait. Ils ne se pointèrent pas du doigt autour de la table mais se demandèrent simplement : Et si c’était moi ?

En d’autres termes, Catlevania n’est pas une charge contre l’Eglise mais nous fait comprendre que le monde n’est ni blanc, ni noir mais uniquement composé de nuances de gris. Au delà de ce débat, ces 4 premiers épisodes démontrent toutefois quelques lacunes scénaristiques donnant l’impression que cette Saison 1 est là pour introduire l’univers sans pour autant prendre le temps de le développer.

Malheureusement, dans son ensemble, cette saison semble faire du surplace en privilégiant quelques dialogues, certes bien écrits mais parfois trop longs ou inutiles. Ceci tient surtout au fait que l’histoire en elle-même est somme toute assez limitée. On y retrouve Trevor, ancêtre de Simon Belmont, et accessoirement chasseur de démons, qui, aidé, de la sorcière Sypha Belnades va devoir partir à l’assaut du château du comte, ceci signant le cliffhanger du dernier épisode.

Le propos général est donc presque plus important que l’histoire qui avance peu. Il faudra a priori attendre la Saison 2 (d’ores et déjà composée de 8 épisodes) pour voir les personnages évoluer, assister à la confrontation du trio de chasseurs (Alucard étant le troisième larron de l’équipe) et de Dracula et peut-être avoir droit à un meilleur équilibre entre histoire et action.

Quand l’esthétique prime

Comme nous le mentionnions plus avant, la série reste résolument adulte (l’interdiction aux mineurs n’étant pas innocente), ne serait-ce que dans son esthétique. L’animation, elle, manque clairement de dynamisme et de fluidité, surtout en comparaison de superbe Vampire Hunter D : Bloodlust pourtant sorti en 2001. Malgré les nouvelles technologies et l’apport de la 3D, la série reste donc inégale artistiquement parlant, les superbes décors côtoyant d’impressionnantes chorégraphies de combats (celle finale étant un modèle du genre) jamais vraiment mises en valeur par l’animation.

Avec ses rouges prédominants, son doublage de qualité et sa musique minimaliste accentuant l’atmosphère crépusculaire du show, Castlevania se dote d’une superbe esthétique saupoudrée de quelques clins d’oeil aux jeux pour un résultat plutôt solide. On demande toute de même à être pleinement convaincus via la Saison 2 qui devra approfondir ses personnages tout en accélérant le rythme parfois lancinant de l’aventure.

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Resident Evil : Vendetta, plus hollywoodien que jamais

Uniquement destinée à la VOD, la saga des films CGI de Resident Evil aura gagné ses galons à mesure qu’elle aura engendré des épisodes supplémentaires. Peu surprenant puisqu’en plus d’un niveau technique de plus en plus maîtrisé, Degeneration et Damnation étaient avant toute chose pensés pour les fans grâce à la présence de personnages iconiques, un rythme haletant et une mélange d’action et d’horreur puisé à la source de la saga vidéoludique. C’est donc fort logiquement que Resident Evil : Vendetta remet le couvert en misant exactement sur la même recette. Mais le résultat est-il aussi probant que celui de ses aînés ?

Si les deux précédents épisodes ne s’étaient pas vraiment embarrassés d’une histoire digne de ce nom, Vendetta essaie tant bien que mal de consolider le passé de ses personnages afin de les rendre plus humains. Toutefois, la façon de le faire est fort maladroite, les tentatives narratives se soldant souvent par des clichés frôlant le risible. Ainsi, si le fait d’offrir un passé douloureux à Arias pour tenter d’expliquer les raisons l’ayant poussé à concevoir un virus permettant de contrôler des zombies est louable, la mise en scène associée est pour le moins gênante. L’exemple le plus frappant tient sans doute à cette séquence de quelques minutes censée nous émouvoir en nous renvoyant quelques années en arrière, au moment du mariage d’Arias qui doit faire face à la mort de sa femme, suite à l’attaque surprise de l’Armée n’ayant rien trouvé de mieux que de lui balancer un missile téléguidé. Too much, le réalisateur enfonce le clou avec un plan nous montrant Arias criant sa colère vers le ciel suite au décès de sa compagne. Digne d’une scène de Scary Movie, la séquence se fait malheureusement l’écho d’un moment similaire voyant Chris hurler à la mort, avec un de ses camarades tombés dans les bras, sur fond d’explosion. Pas de doutes, autant Tsujimoto est doué lorsqu’il s’agit de chorégraphier des scènes d’action, autant il multiplie les clichés les plus obsolètes du genre.

Côté fan service, on ne sera pas trop étonné de retrouver la réplique quasi exacte de l’intro du premier Resident Evil avec un commando dirigé par Chris prenant d’assaut un manoir ressemblant comme deux gouttes d’eau à celui de Spencer. Un clin d’oeil appuyé à la mythique battisse qui après avoir élu domicile dans les montagnes d’Arklay, en Antarctique (Code Veronica) ou bien encore sous la mer (Revelations), se retrouve ici en pleine jungle d’Amérique du Sud. Malgré l’absence d’originalité dans la façon de procéder, cette introduction est l’occasion de poser les bases d’un film débutant habilement par le biais de l’horreur (et un gore très prononcé) pour très vite retomber dans une action non stop en provenance de l’autre côté de l’Atlantique.

Entre John Wick et Equilibrium

De fait, les deux derniers actes de Vendetta se déroulant en plein New-York infestée de zombies, le réalisateur se lâche complètement en multipliant des passages hérités du cinéma d’action américain de ces dix dernières années. Malheureusement, le budget ne permettant pas de rendre la Big Apple grouillante de vie, le tout prend parfois des allures de film un peu fauché ayant tout de même le mérite de nous proposer des séquences assez folles à l’image de la poursuite à moto entre Leon et deux Cerbères. Même son de cloches lorsque Leon et Chris usent de leurs capacités martiales pour venir à bout de plusieurs zombies. On sent d’ailleurs ici l’influence directe de John Wick et du moins connu, bien qu’excellent, Equilibrium, Leon misant, à l’instar de Keanu Reeves, sur des mouvements rapides pour faire de chaque tir un headshot pendant que Chris opte pour un style plus proche du gun-kata issu du film de Kurt Wimmer.

Au delà du côté jouissif de ces passages, on regrettera tout de même qu’ils suintent la testostérone, Rebecca Chambers ayant pour sa part un rôle beaucoup plus effacé voire caricatural de demoiselle en détresse. Dommage car la jeune femme, devenue professeur et travaillant sur un remède pour éradiquer les effets d’un nouveau virus transformant les gens en zombies, aurait pu tirer son épingle du jeu d’une toute autre façon. Malheureusement, il faut croire que les films de la saga ont du mal à faire évoluer leurs personnages féminins, souvent cantonnés à leur rôle initial sans autre possibilité de dévoiler d’autres facettes de leur personnalité.

Malgré ses défauts, Resident Evil : Vendetta se laisse voir ne serait-ce que grâce à sa réalisation maîtrisée magnifiant les séquences d’action ou son niveau technique. Un troisième épisode dans la droite lignée des précédents donc, moins dense et intense que Damnation et usant de ressorts scénaristiques réchauffés. On aimerait d’ailleurs que Capcom s’émancipe pour les prochains volets d’une construction connue de tous ne laissant la place à aucune surprise tant dans la narration que l’enchaînement des situations donnant l’impression que le film doit coûte que coûte se conclure de la même façon que les jeux. On a beau souvent jubiler et apprécier un certain fan service, nous ne serions pas contre un peu de fraîcheur.