Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

The Dark Pictures Anthology – House of Ashes : Un épisode qui prend la poussière

Avec le troisième épisode de son anthologie horrifique, Supermassive Games régurgite une nouvelle fois plusieurs classiques de l’horreur en installant son intrigue en Irak. Plus anxiogène, plus homogène également dans les lieux traversés, House of Ashes s’imprègne de The Descent, L’Exorciste et des Montagnes Hallucinées pour un récit se voulant plus rythmé grâce à son escouade de bidasses aux prises avec des entités maléfiques. Malheureusement, une fois de plus, le résultat s’avère des plus décevants en réussissant à ne satisfaire sur aucun des tableaux, jeu vidéo comme film interactif.

Grâce à des données obtenues par ses satellites, l’Armée américaine pense avoir localisé un dépôt souterrain abritant les armes du régime baasiste dans les montagnes de Zagros en Irak. Elle dépêche alors sur place une escouade de marines menée par le lieutenant-colonel Eric King, sa femme Rachel, agent de la CIA, le sergent Nick Kay, le premier lieutenant Jason Kolchek ainsi que le caporal Nathan Merwin. Après avoir investi les lieux et débuté une série d’interrogatoires, l’équipe tombe dans une embuscade dirigée par la Garde républicaine irakienne. En plein combat, le sol s’ouvre, précipitant les militaires dans des grottes souterraines aux abords d’un temple sumérien. Le cauchemar ne fait alors que commencer… Dans tous les sens du terme.

N’y allons pas par quatre chemins, House of Ashes rate peu ou prou tout ce qu’il entreprend en semblant constamment mettre à côté lorsqu’il veut faire peur, créer des connexions entre le joueur et les personnages ou en rendant hommage à plusieurs classiques de l’horreur. Pire, alors que les précédents volets pouvaient, dans une certaine mesure, tenir le joueur éveillé grâce à des histoires se déroulant dans différents lieux et/ou époques, ce volet s’enferme dans une longue, très longue escapade alternant tunnels et vastes salles en ruines jusqu’à un final se voulant Lovecraftien mais ne réussissant au final qu’à tomber dans une science-fiction jamais vraiment mise à profit pour connecter l’ancien et le contemporain. Navrant tout comme cette introduction se déroulant il y a 4000 ans en Mésopotamie et ne servant finalement à rien si ce n’est à présenter prestement (en vue subjective à la manière du Predator) les créatures qu’on affrontera par la suite ainsi qu’un esclave faussement important qu’on intégrera plus tard au récit de façon factice et inutile.

C’est d’ailleurs ce qui fait le plus défaut à cet opus : de bons personnages sur lesquels l’histoire aurait pu se reposer. Malheureusement, Supermassive Games nous montre une fois encore son incapacité à donner de la profondeur à ses acteurs virtuels. On devra à nouveau se contenter de personnages caricaturaux (l’escouade de marines clichée au possible aussi bien dans leurs looks que leurs personnalités) ou au contraire effacés à l’image d’une Rachel King au regard bovin et de Salim, membre de l’armée irakienne qui aurait sans doute pu tirer son épingle du jeu si son écriture avait été plus subtile. En effet, passé un court moment dans l’intimité de son foyer afin de mettre en avant sa relation avec son fils, les scénaristes ne développent jamais cette histoire en préférant se concentrer sur ses rapports avec les marines avec qui il devra s’allier (ou non) pour combattre une menace commune. Même son de cloches concernant le triangle amoureux Eric/Nick/Rachel, central (pour certaines versions de l’histoire) mais passablement inintéressant et ici aussi traité de manière très classique.

Bien entendu, à l’instar des précédents volets, il vous faudra plusieurs runs pour profiter des différentes fins du jeu ou débloquer l’ensemble des collectibles, cet aspect étant autant un atout (prolongeant la durée de vie) qu’un énorme défaut puisqu’accentuant l’aspect redondant de l’ensemble et le fait qu’on puisse passer à côté de certains éléments scénaristiques plus ou moins importants en ayant raté une QTE ou pris une mauvaise décision. Il conviendra également de faire l’aventure en anglais, la version française recelant quelques coquilles (doublage comme sous-titres) rendant certaines séquences involontairement drôles à l’image de celle où Rachel avoue à Rick qu’elle voit quelqu’un d’autre. De plus, entre un mixage audio rendant parfois certains dialogues inaudibles, quelques bugs (nous demandant de relancer le jeu) et un gameplay globalement pataud (avec cette impossibilité de courir ou l’obligation de montrer les escaliers à deux à l’heure), on aura bien du mal à rentrer pleinement dans l’histoire. D’autant plus vrai que cette dernière semble tout le temps griller ses cartouches en ne laissant jamais s’insinuer l’horreur ou le moindre doute sur ce qui va se dérouler quelques minutes plus tard.

La formule Supermassive Games semble donc de plus en plus prisonnière de ses errances techniques (animations rigides, effet uncanny valley toujours présent concernant plusieurs expressions, scènes de jour peu efficaces), de sa construction se reposant trop sur ses multiples fins ou bien encore d’une écriture n’arrivant jamais à réutiliser ses références pour alimenter son récit autrement qu’à travers des scènes reprises à l’identique ou des clins d’oeil un peu poussifs. Les développeurs anglais ont pourtant intégré quelques nouveautés (à l’image du récit de l’explorateur Randolph Hodgson sous forme de vidéos d’époque) pour dynamiser leur histoire, soigné quelques plans (grâce à de beaux effets de lumière) ainsi que leur creature design (sans pour autant toujours mettre dans le mille) mais ce n’est malheureusement pas suffisant pour offrir à cet House of Ashes un intérêt digne de ce nom.

Malgré un contexte plus anxiogène qui aurait pu donner quelque chose de vraiment effrayant entre de bonnes mains, House of Ashes s’avère être le plus mauvais épisode de l’anthologie. Ecrit en dépit du bon sens, affichant des personnages clichés au possible, souffrant d’un rythme arthritique synonyme d’exploration fastidieuse, cet opus enchaîne les séquences identiques d’un bout à l’autre de l’aventure, s’avère involontairement drôle à cause de dialogues tombant très souvent à plat ou d’un aspect uncanny valley et ne parvient pas à susciter de vrais moments de tension malgré ses illustres références, de The Descent aux Montagnes Hallucinées de Lovecraft. Un nouveau coup d’épée dans l’eau pour le studio anglais qui devra sérieusement se reprendre pour son Season Finale.

Catégories
Animation Critiques animation

Resident Evil Death Island : Bis repetita

Sept ans que Resident Evil n’avait pas profité d’un film en CGI. Non pas que nous l’attendions comte tenu de la semi déception qu’avait été Vendetta mais entre Bienvenue à Raccoon City désarmant de médiocrité et les tentatives ratées de séries (live comme animée), Death Island pouvait a minima constituer une petite friandise entre la sortie de deux jeux. Malheureusement, il n’en est rien puisque Capcom semble vouloir rester dans du Z de plus en plus marqué en ne se préoccupant même plus de la cohérence de ses scénarios ni même de ses personnages vedettes.

Optant à nouveau pour un scénario des plus convenus, Death Island opte stratégiquement pour une histoire en forme de réunion de famille regroupant l’ensemble du cast des jeux, de Leon S. Kennedy, à Chris Redfield en passant par Claire, Jill et Rebecca Chambers, déjà présente dans Vendetta bien que totalement sous-exploitée. En 2015, Leon est chargé de sauver un certain docteur Antonio Taylor fraîchement kidnappé. Le bellâtre ayant l’habitude de ce type d’opération depuis Resident Evil 4, il s’en accommode avant d’être attaqué par une mystérieuse femme. De son côté, Chris Redfield (travaillant toujours pour le BSAA) enquête sur une épidémie de zombies à San Francisco. Après enquête, il découvre que toutes les victimes ont étrangement visitées l’ancien pénitencier d’Alcatraz. Marchant dans les pas de Nicolas Cage, Chris se rend alors sur l’île avec les membres de son équipe.

A partir de cette base classique (se déroulant entre les événements de Resident Evil 6 et ceux de Vendetta), les scénaristes, en totale roue libre, versent dans le Bis le plus décomplexé, qu’il soit ou non volontaire. Si on passera sur la pauvreté des dialogues, il est en revanche navrant que le bad guy de cet opus, Dylan, soit aussi effacé tant dans son charisme que ses ambitions reposant sur des drones programmés pour infecter des populations ciblées. Rien de bien neuf sous le soleil californien. Du coup, comme on comprend rapidement que ce n’est pas du côté du scénario qu’il faut attendre quelque chose de Death Island, on se dit que le film va a minima nous offrir, comme ses prédécesseurs, une action soutenue voire un peu plus originale de par le lieu de son intrigue, Alcatraz. Malheureusement, ce n’est ni le cas dans un sens comme dans l’autre.

Dans l’absolu, le tout débute gentiment par une course-poursuite à moto, totalement surréaliste et nous rappelant à quel point Leon est un surhomme intouchable à qui tout est désormais permis. Alors que la mise en scène privilégie les chorégraphies s’affranchissant de la pesanteur pour mettre en avant des gunfights improbables sur une bretelle d’autoroute et la plastique avantageuse de Maria (personnage, soit dit en passant, totalement loupé dont les motivations s’avèrent aussi classiques que le plan de Dylan), le reste du film se montre beaucoup plus posé en donnant l’impression de ne jamais savoir comment utiliser son espace cloisonné, et a fortiori l’ensemble de ses héros n’ayant finalement pour seule légitimité que celle de nourrir un fan service essayant de boucher les trous béants laissés par le scénario. Cela se traduit par un manque total d’ambition à l’image d’une scène entre Leon et Claire face à des Lickers modifiés (une fois de plus) dans des égouts ou la sempiternelle apparition de zombies foutant un bordel parmi les touristes encore présents sur le Rocher.

Le constat est encore plus alarmant quand on le compare aux récents jeux essayant de diversifier leur bestiaire quitte à aller piocher dans le folklore fantastique. Certes, cela ne sied pas nécessairement à un film comme Death Island mais là où le bât blesse, c’est lorsqu’on nous fait miroiter le retour du requin Neptune ayant bien grandi depuis 1998, au point de faire jeu égal avec le squale de The Meg. On se prend alors à rêver à un face à face iconique, qui plus est contre la team originale réunie au grand complet (à l’exception de Barry), sauf qu’au final, il n’en sera rien, le requin servant simplement d’incubateur pour la transformation finale de Dylan synonyme d’une des créatures les plus hideuses (dans le mauvais sens du terme) jamais vues dans la saga et dont la base anatomique n’a que faire dudit Neptune. L’estocade finale serait-on tentés de dire et débouchant sur une ultime scène d’action découpée n’importe comment et abusant du slow motion pour mettre en avant les errances d’une mise en scène au rabais sabordant définitivement un film prenant l’eau de toute part.

Death Island aurait pu faire oublier les errances de Vendetta avec son casting 5 étoiles ou le lieu cloisonné de son action pour nous offrir quelque chose de plus anxiogène. Il n’en est rien, la médiocrité de l’ensemble (scénario, technique, réalisation) nous incitant presque à reconsidérer les qualités du précédent opus. Un film à vite oublier et à ranger aux côtés de l’exécrable série Infinite Darkness.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Star Wars Jedi : Survivor – Une suite qui Cal

Deux ans après nous avoir agréablement surpris avec Fallen Order, Respawn Entertainement retourne dans une galaxie lointaine, très lointaine, pour nous narrer la suite des aventures de son Jedi qui a depuis pris de l’assurance tout en gagnant en Force. Séquelle calquée sur son modèle, Jedi Survivor n’entend pas révolutionner la formule établie, simplement l’améliorer, ce qui en soit n’est déjà pas une mince affaire.

D’apprenti Jedi, Cal Kestis est devenu un fier guerrier, plus conscient des enjeux gravitant autour de lui et toujours prêt à se battre pour aider les siens. C’est donc un héros plus affirmé qu’on retrouve dans Jedi Survivor, autant dans ses aptitudes (transparaissant dans le gameplay) que sa personnalité. Si le premier aspect reste central puisque nous accompagnant tout au long du jeu, le second l’est tout autant puisque moteur de notre progression. Malheureusement, sur ce point, il y avait sans doute mieux à faire pour casser un certain classicisme.

Bigger and better ?

La première chose qu’on remarque dans Star Wars Jedi : Survivor est sa volonté assumée de proposer davantage que son aîné et ce à tous les niveaux : plus d’options de customisation pour notre sabre (cette fois composé d’un nombre bien plus élevé de sections), BD-1, le look de Cal Kestis, plus de postures de combat, un aspect plates-formes bien plus soutenu et si on déplorera un nombre de planètes visitables en légère baisse (de sept, on passe à six avec deux dernières tenant plus de «simples décors» servant à l’épilogue), deux d’entre-elles profitent d’une construction semi-ouverte incitant à l’exploration. L’un dans l’autre, on pourrait n’y voir que du positif sauf que ce n’est pas nécessairement le cas.

Avant toute chose, les planètes de Survivor restent moins marquées (dans leurs biomes, leurs teintes) que celles de Fallen Order. Bien qu’on débute sur l’iconique Coruscant, on s’envolera par la suite vers des destinations ayant de la peine à tenir la comparaison avec Dathomir, Kashyyyk, Bogano ou Ilum. Pourtant, en parallèle de la quête principale qui nous fera voyager de l’une à l’autre, Respawn a intégré une dimension bien plus ouverte sur Koboh et Jedha. Il est important de s’attarder sur ce point puisqu’il synthétise à mon sens l’un des défauts du titre.

Ainsi, au delà de l’envie de s’accaparer un genre (l’open world) qui prend de plus en plus d’ampleur depuis plusieurs années, il faut aussi rappeler que quantité de titres se sont cassés les dents en bourrant leurs univers de pléthores d’activités, parfois jusqu’à l’écœurement, le joueur se retrouvant alors sous des monceaux d’objectifs annexes allant jusqu’à court-circuiter l’immersion ou du moins l’implication dans la quête principale. Jedi Survivor fait malheureusement partie de cette catégorie. Il est d’ailleurs intéressant de noter que lorsque le titre revient à une construction plus cloisonnée, plus proche de celle de Fallen Order, il n’en devient que meilleur. N’ayant pas réussi à rendre l’exploration gratifiante, la faute à des activités dénuées d’intérêt (trouver des graines à planter, des poissons pour l’aquarium du Pyloon Saloon, le bar de Greeze), Jedi Survivor finit par ennuyer, du moins si vous vous prenez au jeu du 100%. Il est donc dommage que les développeurs n’aient pas su rendre la visite des lieux plus excitante, le fait de devoir crapahuter en wall run pour obtenir un batch de couleurs pour BD1 n’étant pas des plus enthousiasmants.

Toutefois, je ferai preuve d’hypocrisie si je vous disais que je ne me suis pas amusé à changer les fringues de Cal, tout comme sa pilosité et sa coupe de cheveux afin d’avoir une sorte de Village People, coupe mulet, bacchantes proéminentes et pantalon de cowboy, mais ceci est une autre histoire. Malgré cela, je n’ai jamais vraiment éprouvé de réel plaisir à arpenter les deux planètes mentionnées plus avant et réclamant pas loin d’une dizaine d’heures simplement pour récolter l’ensemble des collectibles.

En un sens, Jedi Survivor n’avait nullement besoin de cela pour briller d’autant que cette envie de grandeur a sans doute fortement impacté le développement si l’on en croit les nombreux bugs et autres impairs techniques (textures s’affichant tardivement, QTE n’apparaissant pas ou fonctionnant mal, baisses de framerate…).

Cal nous fait sa Cerenade

Cette impression de flottement se retrouve également dans l’histoire qui, tout en se laissant suivre (grâce à quelques retournements de situation), ne surprend jamais vraiment, autant dans sa trame, ses thèmes ou même son fan service cochant toutes les cases. Certes, on aura droit à quelques passages virevoltants mais même du point de vue de la réalisation ou du rythme, Survivor se montre moins percutant que son aîné. Du côté du casting, le personnage de Dagan Gera (l’antagoniste principal) aurait sans doute mérité un traitement plus en profondeur tout comme les relations entre Cal et Merrin quelque peu survolées. Retrouver les anciens membres de Fallen Order (Greez, Cere) coulait de source mais encore aurait-il fallu les intégrer de manière plus efficace au récit.

Toutefois, on sent la volonté des scénaristes d’avoir voulu améliorer cet aspect, en créant une émulsion ne serait-ce qu’à travers les npc rencontrés qui viendront peupler le bar susmentionné (sorte de base d’opération sur Koboh) et avec qui on pourra obtenir de nouvelles missions annexes ou tout simplement bavarder pour en savoir un peu plus sur eux. On appréciera en sus certains personnages inédits à commencer par Bode Akuna, mercenaire roublard, dans la droite lignée de Han Solo, et formant un sympathique duo avec Cal. Peu original mais efficace. En saupoudrant également son titre de clins d’oeils au premier volet (l’apparition de la Neuvième Soeur, les mentions à Sorc Tormo, aux événements passés…) Respawn crédibilise son univers (canon, je le rappelle) en créant des ponts entre les deux œuvres tout en mettant en place les pièces d’une probable suite.

Dès lors, il est frustrant que l’histoire s’avère aussi classique, autant dans son dénouement que les sujets abordés : Cal face au côté Obscur, l’avenir des Jedi, etc. Néanmoins, on appréciera que les développeurs ne se soient pas trop pris au sérieux, en témoignent quelques passages savoureux (la charge héroïque d’un Trooper lambda sous forme de combat de boss) et plusieurs dialogues. Je vous incite d’ailleurs vivement à laisser ceux entre les droïdes de combat B1, toujours promptes à philosopher sur leur situation à travers des échanges véritablement exquis.

Un jeu Greezant

A ce stade, on pourrait penser que Jedi Survivor semble moins bon que Fallen Order. Si je lui préfère effectivement le premier volet (grâce à son effet de surprise et sa construction mieux maîtrisée), ce ressenti variera bien entendu en fonction de vos attentes car il va de soi que cette suite améliore de nombreuses choses et en ajoute de nouvelles.

Comme je le précisais plus avant, le titre regorge d’activités et si la plupart sont sans grand intérêt, on éprouvera toujours du plaisir à terminer les Failles (synonymes de défis Combat ou Parkour), résoudre les puzzles des Temples Jedi, à se détendre autour d’une partie d’Holotactique (mini jeu basé sur les scans des ennemis qu’on pourra ensuite réutiliser pour affronter plusieurs résidents du Pyloon Saloon) ou à rechercher les adversaires légendaires. Certes, il s’agira ici de simplement combattre des ennemis déjà rencontrés dans une version plus puissante mais on éprouvera un réel sentiment d’accomplissement puisque tournant autour d’un gameplay toujours aussi bien rodé et jouissif.

Avec ses multiples postures (sabre simple, double lame, pistolet/sabre…) et ses nombreux arbres de compétences associés, combattre devient encore plus délectable même si on souffrira toujours dans les séquences à 1 Vs 10 à cause d’un système de fight davantage pensé pour des duels. Pour autant, en utilisant à bon escient nos capacités (et accessoirement la Force) tout comme la possibilité de combattre par moments avec Merrin ou Bode, on s’en sortira avec panache et classe au point d’en redemander toujours plus malgré une difficulté plutôt corsée dès le mode Normal.

On aura donc beau pester contre cette carte plus lisible mais manquant encore de souplesse, on aura beau être agacés par quelques phases de Parkour (bien plus présentes et améliorées au point d’ancrer le titre dans le genre action/plates-formes), on aura beau souffler contre ces bugs, on y reviendra encore et encore avec une vraie satisfaction, celle de nous offrir la possibilité de vraiment ressentir la puissance d’un Jedi, celle d’avoir affaire à un jeu transpirant l’esprit Star Wars.

Ayant à cœur de (trop) bien faire, Respawn s’est quelque peu perdu en chemin en ayant les yeux plus gros que le ventre. Trop vaste pour ce qu’il a à raconter et même à proposer, Jedi Survivor doit composer avec une histoire et un intérêt s’étiolant à mesure que le temps passe sans pour autant remettre en question l’excellent feeling du gameplay une fois le sabre en mains. En axant cette suite autour de son Parkour, en accentuant l’aspect plates-formes du jeu tout en proposant davantage d’options de customisation ou de styles de combats, cette suite réussit malgré tout à retenir le joueur dont la passion pour la franchise gommera, ou du moins minimisera, les écueils évoqués dans ces lignes.

Catégories
Cinéma Critiques ciné

Blood & Gold / Sisu : La Ruée vers l’or

L’Or des nazis semble attirer les convoitises puisque deux films ont récemment traité ce sujet, autrement dit Blood & Gold (Netflix) et Sisu sorti il y a quelques jours sur nos écrans de cinéma. Très fortement inspirés par l’oeuvre de Quentin Tarantino, les deux oeuvres se revendiquent ouvertement de l’influence Grindhouse et Inglourious Basterds en offrant un spectacle gore, primaire et résolument jouissif.

Blood & Gold : L’élève trop sage

Blood & Gold, réalisé par Peter Thorwarth (Blood Red Sky), pose son action à la fin de la Seconde Guerre Mondiale, en 1945. Un déserteur de l’armée allemande à la recherche de sa fille, Heinrich, va en chemin rencontrer Elsa, une jeune femme vivant avec son frère dans une ferme non loin d’un village recelant une cargaison d’or convoitée par les SS. Se prêtant mains fortes, Henrich, Elsa et les villageois vont se dresser contre les nazis bien décidés à récupérer l’or par tous les moyens.

Bien que l’histoire de Stefan Barth (scénariste de plusieurs épisodes de Le Clown et Alerte Cobra) tente d’apporter un minimum de contexte, parfois sous couvert d’humour, en offrant un peu de profondeur aux personnages, c’est malheureusement l’inverse qui se produit. En effet, si l’idée pouvait avoir du sens sur le papier, elle ne fait que parasiter une progression qui ne lâche jamais complètement la bride d’autant qu’elle ne peut compter sur des dialogues ciselés à l’inverse des œuvres de Tarantino. En résulte un film très sage, aux antipodes d’un Overlord ou Iron Sky, et qu’on aurait aimé plus virulent.

Dans Blood & Gold, tout est carré, classique, trop sans doute. L’intrigue s’empêtre dans son besoin de raconter quelque chose et ceci minimise grandement l’aspect fun de l’ensemble. D’autant plus dommageable que les personnages ne profitent pas d’un développement suffisant pour qu’on s’attache vraiment à eux. On aurait alors pu s’attendre à une critique du régime nazi à travers une réjouissante satire mais ici aussi, cet aspect s’avère très léger puisque cantonné à quelques dialogues (notamment en rapport au frère handicapé d’Elsa) ou aux exactions des nazis pillant les villages à l’orée de la fin de la guerre. Frustrant donc même si d’un point de vue formel, Peter Thorwarth soigne ses cadrages. On retiendra cependant une photo très homogène, assez fade, et des scènes d’action filmées en grand angle, lisibles mais timorées malgré quelques idées et plans bien gores.

En résulte un film n’allant jamais vraiment au bout des choses, autant dans son action que sa galerie de personnages. Certes, l’esprit Grindhouse est bien là, le tout évite de se prendre trop au sérieux, l’idée de miser sur un duo homme/femme est intéressant (d’autant que Marie Hacke s’avère très convaincante dès lors qu’elle vire badass) mais alors qu’on aurait pu s’attendre à un coup de poing, c’est davantage une gifle à laquelle nous avons le droit.

Sisu : De L’Or et du Sang – Un film à trois francs Sisu ?

Le postulat de départ de Sisu est peu ou prou le même de celui de Blood & Gold. A l’automne 1944, le dénommé Aatami découvre de l’or au fin fond de la Laponie. Après avoir récupéré l’ensemble du gisement, il décide d’aller le mettre en sécurité dans une banque, en ville. Flanqué de son fidèle toutou, il va croiser en chemin une bande de nazis avec qui il va devoir en découdre.

A la différence de Blood & Gold, Sisu embrasse davantage son concept bas de plafond, aussi bien dans sa progression, longitudinale et fluide, que dans son aspect gore. Il est d’ailleurs amusant de constater que dans les deux cas, des membres volent mais là où le tout reste «Grand public» dans Blood & Gold, le film de Jalmari Helander (les réjouissants Père Noël Origines et Big Game) y va franco en déversant des gerbes de sang par litrons. Cet aspect offre un aspect jubilatoire au film déroulant assez rapidement des moments de pure action mus par un Aatami revenant à la charge, tel un Terminator, après avoir été brûlé, pendu, noyé.

A partir de là, les soldats explosent, se font égorger, rouler dessus, le body count grimpe en flèche et le film se limite alors à sa fonction première : divertir en expurgeant son intrigue de tout rajout inutile, de toute intrigue parasite. Dans la grande tradition des John Wick (auquel il emprunte sa simplicité, son action viscérale…et son toutou) et autres Nobody, Sisu se nourrit de cette action débridée, primaire, afin d’installer un récit dont le manichéisme légitime toute cette débauche de violence graphique. Le film n’entend pas véritablement raconter quelque chose, encore moins moins donner des leçons de morale (c’est même tout le contraire), et préfère s’engouffrer dans une vendetta contre cette escouade de SS.

Ainsi, bien que le film ne profite pas, à l’instar de Blood & Gold, de la qualité d’écriture d’un Tarantino, il s’imprègne pourtant de la même radicalité, de sa narration sous forme de chapitres tout en intégrant des personnages charismatiques dont le héros de notre histoire incarné par Jorma Tommila campant un ancien héros de guerre au lourd passé et devenu depuis une légende. Le parallèle avec John Wick est ici encore plus fort et sert donc le propos d’autant que l’acteur finlandais s’avère parfait dans le rôle en se tenant toujours à la frontière du caricatural sans jamais tomber dedans. Et c’est en ça que Sisu s’avère jubilatoire. Ne déviant jamais de son concept régressif au possible, le long-métrage de Helander fonce tête baissée durant 1h30 et nous entraîne dans un maelström d’action bourrine en assumant totalement son concept. On pourra lui reprocher son manque d’originalité mais pour qui a été biberonné aux séries B, l’invitation est difficile à refuser.

Mélange entre la série B, le western et les films de Quentin Tarantino, Blood & Gold et Sisu s’imprègnent des mêmes codes afin d’orchestrer un savoureux jeu de massacre entre nazis et héros revanchard, indestructible et prêt à tout pour récupérer son bien. Si on devait en choisir un, j’opterai plutôt pour Sisu, aussi classique que Blood & Gold mais étant bien plus généreux, autant dans son action débridée que son aspect gore et profitant par ailleurs du charisme de Jorma Tommila.

Catégories
Critiques séries Séries

Ted Lasso S03 – All you need is love ?

A travers ses deux premières saisons, Ted Lasso aura fait profiter ses proches de son écoute attentive et ses conseils avisés. En travaillant sur ses propres problèmes tout en motivant l’équipe fictive de l’AFC Richmond afin qu’elle atteigne les sommets de la Premier League, notre expatrié aura oeuvré sur les terrains et en dehors pour le bien de tous. Chantre du « Good Feeling », on imaginait Ted négocier cette troisième saison en suivant les mêmes préceptes mais pas nécessairement en prenant du recul pour laisser plus de place à son entourage qui aura composé son quotidien durant trois années. Une façon plutôt « originale » offrant à cette saison quelques-uns des meilleurs épisodes du show d’Apple TV +.

L’AFC Richmond parviendra à terminer premier du classement ? Ted guérira-t-il de ses crises d’angoisse ? Roy se remettra-t-il avec Keeley ? Des arcs narratifs, la Saison 03 de Ted Lasso n’en manque pas et se doit donc de les clore en l’espace de 12 épisodes un peu plus longs qu’à l’accoutumée. Alors que la Saison 02 avait amené quelques pistes intéressantes, à commencer par Nate promu entraîneur du club de Manchester tenu par Rupert Mannion, la série prônait toujours cette «positive attitude» en s’appuyant notamment sur un humour délectable construit autour de sa galerie de personnages.

Logique donc que chacun d’entre eux progresse sentimentalement afin de les amener vers une conclusion satisfaisante en fin de saison. Ceux possédant l’évolution la plus intéressante sont sans doute Jamie et Nate. Le premier passera ainsi de joueur prétentieux dans la S01 à une personne beaucoup plus à l’écoute des autres dans la S03 épaulé par le bougon Roy en qui il trouvera un coach personnel ainsi qu’un ami. Doutant de ses propres capacités, il ira même jusqu’à se réfugier dans les bras de sa mère pour trouver du réconfort lors d’un très bel épisode. Nate de son côté, malgré sa réussite fulgurante comme entraineur au sein de Manchester, ne pourra longtemps cacher un véritable manque affectif et essaiera de trouver un palliatif chez ses « collègues » puis chez Jade en qui il trouvera une oreille attentive et bien plus encore.

Si ces deux personnages ont bénéficié d’un soin particulier, Rebecca n’a pas eu droit au même traitement. Sortie d’une amourette à Amsterdam qui trouvera une conclusion expédiée en fin de saison, la sémillante propriétaire de l’AFC Richmond survolera cette saison jusqu’à un face à face réussi avec Rupert mais ici aussi traité prestement. Keely de son côté aura un peu plus de chance en s’affirmant de plus en plus comme une femme indépendante, autant dans ses choix professionnels que personnels mais malgré cette évolution intéressante, on regrettera son manque d’interactions avec le reste de l’équipe à commencer par Roy et Jamie. Tout en ne prenant pas toujours le temps de développer certains personnages principaux, les scénaristes en ont tout de même intégré un nouveau du nom de Zava (Maximilian Osinski), sorte de Zlatan Ibrahimovic oscillant entre la super star du ballon rond et le gourou spirituel. Si le personnage n’apparaît que le temps de quelques épisodes, il apportera néanmoins une sorte d’aura qui cimentera encore plus le groupe afin de le préparer aux matchs qui les attendent.

Sans véritable développement, le personnage de Zava n’en reste pas moins bien intégré dans le show, le but (dans tous les sens du terme) étant au final de créer une nouvelle alchimie entre les joueurs et de les pousser eux même à se dépasser ou à sortir de leur coquille. Le développement de Colin ira d’ailleurs dans ce sens, épaulé par Trent Crimm (passant de journaliste acerbe à biographe de l’AFC Richmond) avec qui il gagnera en complicité.

Dans sa globalité, la S03 de Ted Lasso n’oubliera quasiment personne en chemin en offrant à la plupart des membres de l’équipe son petit moment à l’image de la petite parenthèse nocturne avec Higgins et Will. Dans un sens, on pourra prétexter que la série semble tourner en rond, les histoires se faisant et se défaisant au grès des saisons, mais les conseils et l’empathie de Ted ravivant la flamme de la passion, sur le terrain et en dehors, cette bonne humeur communicative finira toujours par l’emporter même si on pourra reprocher une fin trop artificielle synonyme d’accroche de wagons un peu forcée.

A côté de ça, difficile de ne pas louer la qualité d’écriture globale du show, que ce soit dans son humour, subtile et délicieusement à propos, ou bien encore lorsqu’elle aborde certaines thématiques ou la sexualité de ses personnages. Au final, on fera fie de ses menus défauts pour principalement retenir de Ted Lasso ses immenses qualités et ce que chaque épisode nous aura apporté : de la bonne humeur, des rires et quelques larmes en laissant partir toute cette joyeuse bande qui aura égayé notre quotidien trois années durant.

Sans toujours prendre le temps de s’attarder convenablement sur l’histoire de tous ses protagonistes, la S03 de Ted Lasso n’en reste pas moins drôle, émouvante et très souvent juste dans son écriture. Si on aurait aimé que Rebecca profite d’un meilleur traitement ou que la fin n’essaie pas de rattacher tous les wagons quitte à jouer la carte de la facilité, cette ultime saison clôt l’histoire de Ted sur une touche d’humilité tout en prônant plus que jamais l’optimisme. Nous n’en attendions pas moins.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Horizon Forbidden West : Burning Shores – Aloy se starifie

Alors que le premier Horizon s’était aventuré dans des contrées gelées avec son DLC The Frozen Wilds, Forbidden West opte de son côté pour la chaleur de la Californie en déplaçant son action de San Francisco à Los Angeles. Une fois de plus, Aloy aura fort à faire dans la Cité des Anges même si on ne se fera pas prier pour jouer les touristes.

Tout exceptionnel que soit Burning Shores, il met paradoxalement en avant l’un des principaux problèmes de la licence Horizon, autrement dit son incapacité à proposer un scénario solide, prenant et original. Étonnant, mais démontrant à quel point les scénaristes de Guerrilla Games sont parvenus à créer un univers foisonnant (existant principalement à travers des centaines de logs écrits et audio) sans pour autant réussir à le faire véritablement exister à travers ses personnages et l’aventure d’Aloy. Burning Shores n’échappe pas à la règle et s’il est passionnant de parcourir la nouvelle aire de jeu mise à disposition, son histoire est aussi clichée que magnifiquement mise en scène.

C’est l’histoire d’un mec…

Ce contenu s’articule donc autour du dénommé Walter Londra qu’Aloy va devoir retrouver. Ce dernier, ancien Zenith, va très vite révéler ses motivations qui ne sont pas aussi vertueuses que sa propagande sectaire veut bien le faire croire. Comme précisé plus haut, la progression de ce DLC est des plus plaisantes car, elle propose, à l’image de Forbidden West, une gigantesque map regorgeant de somptueux panoramas, d’endroits iconiques et de lieux à la gloire de Londra et de sa mégalomanie. On retiendra à ce sujet une visite des plus délectables dans une sorte de musée dédié à ce bon Walter où gigantesques posters et projections de talk-show interactifs avec notre star ne font que mettre en avant le melon du bonhomme. Si la découverte du culte de Londra passera donc par de savoureux moments, ils ne feront que mettre l’accent sur le peu d’originalité de son plan dont on vous laisse toutefois le plaisir de la découverte.

C’est l’histoire d’une meuf…

Cependant, comme disait Robert Louis Stevenson, «L’important, ce n’est n’est pas la destination, mais le voyage». Ce concept, Burning Shores, à l’image de Zero Dawn et Forbidden West, l’embrasse du début à la fin en permettant à Aloy de vivre ledit voyage avec l’énergique Seyka. Cette Quen est sans doute le plus bel apport de ce contenu qui pourtant n’en manque pas. Disposant d’un caractère enjoué, vive, toujours prompte à asticoter Aloy, elle forme le duo parfait avec notre rousse préférée, aussi bien durant les phases de gameplay que d’un point de vue scénaristique. Ainsi, Seyka sera notre guide durant les premières heures de jeu en nous décrivant le contexte mais aussi et surtout son histoire trouvant écho dans celle d’Aloy. Les dialogues sont intelligents, la personnalité de Seyka en fait quelqu’un de très attachant et c’est un régal de suivre ce duo dans l’exploration de la région mais aussi et surtout celle des sentiments des deux jeunes femmes. Notons malheureusement qu’après The Last of Us : Part II, c’est Burning Shores qui a fait les frais de la morale bien-pensante de certains idiots estimant qu’une histoire d’amour entre les deux héroïnes n’avait pas lieu d’être. Un constat aussi désespérant que la vision étriquée de personnes allant jusquà review bomber le contenu pour de mauvaises raisons.

Hollywood nous ouvre ses portes

D’ailleurs, au-delà de sa famélique trame scénaristique, Burning Shores a-t-il de vrais défauts ? Oui et non. Oui dans le sens où on retrouve bien entendu certains défauts de Forbidden West à l’image de ce loot omniprésent et donc très intrusif et non, car le studio néerlandais s’est évertué à peaufiner chaque aspect du contenu pour satisfaire les joueurs. Certes, on aurait pu s’attendre à davantage de nouvelles créatures (sur les 4 nouvelles, le Batracide et l’Horus étant finalement les deux seules véritables nouvelles machines intéressantes), mais ceci est contrebalancé par plusieurs ajouts de gameplay ainsi qu’une nouvelle arme énergétique qui sera d’ailleurs mise à profit dans la dernière ligne droite du DLC.

Bien sûr, vous pourrez ajouter plusieurs quêtes inédites (5 principales et 3 secondaires) dans la veine de celles de Forbidden West, 18 nouvelles compétences ainsi que divers équipements (armures, types d’arcs), mais c’est surtout la visite de Los Angeles et ses environs qui finiront de vous envoûter. Que ce soit sur terre, dans les airs ou en mer (grâce à un nouveau moyen de locomotion et la capacité de l’Aile-d’hydros à plonger), l’enchantement sera constant. Chaque lieu a bénéficié d’un soin tout particulier dans cette représentation post-apo, elle aussi assez classique (végétation luxuriante, épaves de véhicules, buildings en ruines…) mais offrant des plans magnifiques (le panneau Hollywood) et des endroits fabuleux à découvrir comme ce musée, sorte de mixe entre celui du flash-back de The Last of Us : Part II (tiens, tiens) et le Jurassic Park de Michael Crichton.

Enchaînant les idées plus belles les unes que les autres, cette visite a également le mérite de raccrocher, d’une certaine façon, les wagons entre le monde d’avant et sa représentation cybernétique au cœur de la licence. Un moment magique, suspendu dans le temps avant que celui-ci ne s’accélère à travers d’innombrables combats contre humains, machines et l’Horus mentionné quelques lignes plus haut, autrement dit une gigantesque machine de guerre, malheureusement spoilée dans le launch trailer, mais légitimant à elle seule l’achat de Burning Shores afin de profiter de l’un des combats de boss les plus impressionnants jamais vus. Autant dans son approche démesurée que dans l’usage de toutes les facettes du gameplay d’Horizon, cet affrontement est un incroyable morceau de bravoure, intelligemment mené de bout en bout en plus d’être à la hauteur de ce que nous font miroiter les développeurs dès le départ. C’est donc le sourire aux lèvres qu’on quittera Aloy en imaginant d’ores et déjà la suite de ses aventures dans le prolongement de cette extension plus inspirée visuellement que scénaristiquement, mais préfigurant sans doute l’un des futurs possibles de la saga.

Généreux au possible, Burning Shores fait montre d’une maîtrise artistique totale lorsqu’il s’agit de représenter ce Los Angeles post-apo fief de panoramas magnifiques, mais aussi de fantastiques intérieurs réussissant habilement à mélanger passé, présent et futur. Si on pourra une fois encore être déçu par le manque d’originalité du scénario et des motivations de l’antagoniste principal, la présence de Seyka (l’un des meilleurs personnages vus dans la franchise), les divers ajouts de gameplay ou bien encore un combat de boss hallucinant devraient vous convaincre de la qualité indéniable de ce DLC.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Dead Island 2 : La morsure du soleil

Dire que Dead Island 2 nous aura fait mariner tient du doux euphémisme. Retardé maintes et maintes fois, la suite du premier volet sorti en 2011 sera passé par moult étapes avoir de voir le jour. Notre patience a-t-elle été récompensée ? Plutôt, oui, car derrière l’impression de déjà-vu se cache bel et bien le défouloir qu’on était en droit d’attendre.

En 2011, Dead Island voit le jour. Développé par Techland (le sympatoche Call of Juarez, Xpand Rally), le jeu propose de se balader sur l’île fictive de Banoi infestée de zombies. Gigantesque bac à sable tournant autour de son aspect coconut mais aussi et surtout son gore outrancier, son craft d’armes et ses combats au cac, le titre trouve son public au point que son éditeur, Deep Silver, va rapidement étendre le lore de sa franchise à travers divers épisodes, principaux comme annexes. C’est du moins l’idée sauf que ça ne va pas être aussi simple que ça.

Dès le départ, Deep Silver voit grand en offrant à Dead Island la possibilité de se décliner via plusieurs genres : Aventure/Action (Escape From Dead Island), MOBA (Dead Island Epidemic), Beat’em All (Dead Island : Retro Revenge) et même Tower Defense (Dead Island Survivors). Bien que tous ces titres soient sortis sur une période allant de 2014 à 2018, la série principale fait du surplace puisqu’on compte simplement une suite 1.5 (Dead Island Riptide) qui arrivera en 2013. Si Dead Island 2 est annoncé dès 2014, il mettra pas moins de neuf ans à arriver sur nos machines. En 2015, Yager se verra retirer le projet par Deep Silver, après avoir travaillé dessus pendant trois ans. Le Directeur général de Yager, Timo Ullmann, précisera plus tard que le départ du studio a eu lieu pour divergences d’opinions concernant l’orientation du projet. Aujourd’hui, il reste néanmoins, pour les plus curieux, quelques vidéos de la version de Yager diffusées sur YouTube. Du côté du développement, ce sont les Anglais de Sumo Digital qui le reprendront en 2016.

Ne manquant pas de rappeler chaque année que le jeu n’a pas été annulé, Deep Silver annonce en 2019 que le projet a encore une fois changé de mains. Bye bye Sumo Digital, hello Dambuster, anciennement Free Radical Design (TimeSplitters) puis Crytek UK (Crysis 3, Ryse : Son of Rome). Si on ne saura jamais pourquoi Sumo Digital s’est vu dépossédé du titre (l’ampleur du projet, des retards dans le développement, des différences de point de vue ?) Dead Island 2 voit finalement vu le jour en 2023 après avoir été à deux doigts d’obtenir le titre de plus grand vaporware de la décennie.

Entre respect et ambitions mesurées

Comme on pouvait l’imaginer compte tenu du parcours du combattant décrit plus haut, Dambuster Studios a conçu son titre sur les bases de l’épisode original en reprenant tout ce qui avait fait son succès. Toutefois, en cours de développement, les ambitions seront revues à la baisse, notamment en ce qui concerne le Multijoueur (initialement pensé pour 8 joueurs, il passera finalement à 3) ou bien encore la taille de la map. En effet, les développeurs avaient tout d’abord songé à permettre aux joueurs de sillonner la Californie à bord de véhicules avant d’opter pour quelque chose de plus « réaliste ». Au final, je pense que revenir à des ambitions plus mesurées est un mal pour un bien, et ce, pour trois raisons. Déjà, en choisissant cette voie, le studio s’est assuré de mieux maîtriser son sujet, de s’attarder sur ce qui compte vraiment dans Dead Island et donc d’éviter de s’éparpiller, chose que les développeurs n’avaient pas réussi à faire avec Homefront : The Revolution.

Ensuite, en resserrant la zone de jeu, cela permet également de proposer une histoire moins diluée qui, sans être éblouissante, n’en demeure pas moins intéressante en essayant de naviguer entre l’aspect délirant, induit par le gameplay et le ton d’ensemble, et quelque chose de plus sérieux. Enfin, les open world sont bien suffisamment nombreux de nos jours (qu’ils proposent ou non un univers mâtiné d’horreur) pour qu’on ne se sente pas lésés. D’autant plus vrai que l’aspect ouvert du jeu original (et les balades en véhicules associées) n’était déjà pas sa plus grande force. Néanmoins, pour palier à cette map plus étriquée ici découpée en dix zones nous faisant visiter les lieux les plus iconiques de Los Angeles (Venice Beach, Hollywood Boulevard, Beverly Hills, Bel-Air…), Dambuster s’est évertué à intégrer tous les éléments (ou presque) de Dead Island.

On a ainsi le choix entre six personnages, chacun avec des caractéristiques (de résistance, d’endurance, de santé max…) différentes, en plus de leur personnalité marquée. Cerise sur le gâteau, si les quêtes ne changeront pas en fonction du personnage choisi, la fin du jeu évoluera suivant le héros. Mentionnons également la présence de Sam B (comme NPC) afin de faire le lien avec Dead Island. Le bougre ne sert pas à grand chose mais on notera l’effort ou du moins le clin d’oeil.

Bien entendu, l’exploration se fera une fois encore sous couvert d’affrontements extrêmement gores. Cet aspect, ici poussé jusqu’à son paroxysme, bénéficie qui plus est du F.L.E.S.H. system (Fully Locational Evisceration System for Humanoids) synonyme de démembrements réagissant à l’arme utilisée et aux mouvements effectués. En somme, que vous tiriez à l’arme à feu ou utilisiez une arme coupante ou contondante, cela aura un impact direct sur la mort des zombies. Autant dire que les développeurs se sont fait plaisir puisqu’en plus d’avoir opté pour un démembrement réaliste (les mâchoires volent, chaque membre peut être découpé, il est possible de défoncer la tête d’un zombie en lui enfonçant son poing dans la caboche…), le fait d’utiliser des armes enflammées, électriques ou acides auront également un impact sur les chairs des ennemis.

Pour autant, Dead Island 2 reste, tout comme son modèle, un jeu complètement décalé et extrêmement fun, son aspect déjanté désamorçant cette ultra violence presque cartoonesque. Il est aussi intéressant de noter que Dambuster a choisi de rendre le tout moins punitif, chaque mort ne nous faisant plus perdre d’argent (indispensable pour les achats de matériaux notamment) à l’inverse de Dead Island et Riptide. D’un autre coté, ce parti pris minimise la difficulté générale et la tension qui aurait pu résulter de certains affrontements, contre des hordes notamment. Certes, on roulera la plupart du temps sur le jeu (encore plus lorsqu’on récupérera la Colère Sanguinaire boostant momentanément nos capacités) mais difficile malgré tout de refréner ce sourire en dégommant ces zombies de toutes sortes, qu’ils nous crachent de l’acide, nous foncent dessus toutes griffes dehors ou essaient de nous écraser en faisant jouer leurs muscles putrides et atrophiés.

Craft me if you can

Démembrer, c’est une chose, mais pour que ce soit bien fait, il vous faudra donc du matériel de qualité et des capacités hors normes. Ca tombe bien, Dead Island 2 propose tout un attirail ainsi qu’un système permettant de customiser sa façon de jouer de manière plutôt poussée. Déjà au coeur de l’expérience de l’épisode original, le craft refait ici surface dans une version plus poussée. La façon de procéder reste toutefois la même : On passe son temps à fouiller le moindre meuble, les valises qui traînent ou dépouilles de zombies, on récupère des matériaux et ne restera plus ensuite qu’à les utiliser pour créer des mods pour les armes que vous aurez au préalable acquis en explorant ou en résolvant des quêtes. Sauf que cette fois, les mods sont bien plus nombreux (trop sans doute) et vous permettront d’affiner votre customisation, certaines armes pouvant accueillir jusqu’à 5 mods/perks.

En substance, vous pourrez donc créer vous même les meilleures armes du jeu mais dans les faits, c’est surtout leur niveau de rareté (Inhabituelle, Rare, Supérieure, Légendaire) qui impactera sur les statistiques de base que vous pourrez améliorer en usant des mods. Certes, nous n’atteignons pas le degré de «loufoquerie» d’un Dead Rising mais il y a de quoi avoir de beaux joujoux. On pourra donc s’amuser à expérimenter mais c’est surtout la pléthore d’armes disponibles qui fera la différence : batte de baseball, épée, masse, pistolet à clous, poing américain, fusil à canon scié, hache, les armes se comptent par dizaines et on aura de cesse de switcher entre elles (grâce à un menu radial) pour une meilleure efficacité en fonction des adversaires. Bien qu’on puisse déplorer l’absence de tronçonneuses et autres scies électriques, Dead Island 2 se montre particulièrement généreux dans les moyens de répandre tripailles et viscères.

Au craft, s’ajoute également un système de cartes offrant des bonus passifs ou des mouvements supplémentaires. Si on s’y perd un peu à cause de leur nombre très élevé, il faut noter qu’en examinant les effets de chacune d’entre elles, il sera possible de se créer un deck sur mesures afin d’affiner les capacités de son personnage pour l’orienter davantage vers le cac, le combat à distance, l’usage de la Colère Sanguinaire, etc.

Plutôt complet dans ce qu’il met à disposition, Dead Island 2 propose finalement tout ce qu’on pouvait attendre de lui à commencer par une expérience primaire mais oh combien réjouissante. Offrant par ailleurs de très jolis environnements, mixant classique (égouts, métro), clinquant (maisons de stars) et touristique (la jetée, des studios de cinéma), le tout incite à l’exploration, qu’elle soit ou non pragmatique, tout au long des 35 heures qu’il vous faudra pour retourner entièrement le jeu. Une conclusion positive pour un titre enfanté dans la douleur.

Dead Island 2 revient de loin et on ne peut que féliciter Dambuster Studios d’avoir réussi à conserver l’ADN de l’original tout en proposant à son tour une aventure aussi fun et décomplexée que celle de son modèle. Bien que l’impression de déjà-vu soit forcément là, Los Angeles offre un terrain de jeu suffisamment vaste et intéressant pour qu’on y passe un long moment à démembrer du zombie dans une débauche de gore aussi ridicule qu’enthousiasmante. Sans avoir la profondeur d’un Dying Light 2 ou l’ambition du premier Dead Island, cette suite se nourrit de son concept basique mais oh combien jubilatoire tout en soignant son scénario, de série B mais pas si inintéressant que ça.

Catégories
Animation Critiques Mangas / Comics

Outlaw Players (T12) : Retour vers le passé

Alors que l’attente entre chaque volume de Outlaw Players se fait de plus en plus longue, le plaisir de retrouver notre troupe d’aventuriers l’est tout autant. Le tome 12 de la saga de SHONEN ne déroge pas à la règle en trouvant une fois encore un excellent équilibre entre action démesurée et scènes plus proches de ses personnages.

S’ouvrant sur la suite du combat entre Sakuu et une gigantesque Abomination ayant la désagréable habitude de se régénérer, le dernier tome d’Outlaw Players ne laisse pas une seconde au lecteur pour respirer. Bien que présentant plusieurs affrontements en parallèle, l’auteur prend néanmoins le temps pour s’attarder sur le passé desdites Abominations et leur relation avec Nekro, leur créatrice. Si le tout aurait sans doute mérité d’être plus approfondi, il est intéressant de replonger, même fugacement, dans le passé de ces monstres, autrefois humains, qu’ils furent rongés par l’envie, la gourmandise ou tout simplement la soif de conquêtes. D’ailleurs le T12 revient tout au long de ses planches sur divers éléments narratifs pour rappeler que la guerre entre le royaume de Genopol et les Abominations continue, ou, plus intéressant, sur le passé de Lyséa et d’une de ses amies. On pourra d’ailleurs être étonné que SHONEN ait opté pour une tuerie de masse, événement malheureusement encore très présent aux Etats-Unis, comme tragédie ayant défini la femme qu’elle deviendra plus tard tout en influençant sa classe (Gunner) dans le jeu. De fait, bien que parsemé d’action, ce tome réussit à entretenir l’intérêt et le suspens et ce à plusieurs niveaux, que ce soit dans les rangs des alliés comme celui des ennemis. A ce titre, Taargis, étrangement lié à Leni, devrait logiquement montrer une personnalité beaucoup plus profonde dans les prochains volumes et ce n’est pas la fin du T12 qui nous incitera à penser le contraire.

Laissant Sakuu essayer de maîtriser ses pouvoirs et sa relique afin de venir à bout de son redoutable adversaire, l’auteur prend le temps pour apposer par petites touches quelques renseignements afin de mieux cerner les compagnons de notre héros. Séparés depuis un petit moment, les membres du groupe ne devraient cependant pas tarder à se retrouver pour faire face aux menaces grandissantes pesant sur le royaume de Thera. En attendant, la lecture d’Outlaw Players s’avère toujours aussi passionnante, notamment grâce à cette façon impériale de mettre en scène l’action, toujours lisible qu’elle soit synonyme de gigantesques explosions d’énergie ou de combats au corps à corps. Précisons enfin pour l’anecdote que la série a débuté sa parution au Japon (dans le magazine Shonen Sirius) et qu’il sera très intéressant de connaître l’accueil de ce manga aussi maîtrisé qu’influencé par moult œuvres émanant de tous les continents.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Resident Evil 4 : Vamos a la plaga

Rien n’arrête Capcom dans sa frénésie de remakes, encore moins lorsqu’il s’agit de sa poule aux œufs d’or, Resident Evil. Continuant de revisiter l’ensemble de sa saga, la société japonaise inscrit logiquement le 4ème épisode dans le sillon des 2ème et 3ème opus. Resident Evil 4 est un monument, de ceux qui ont fait insufflé un nouvel élan à l’action/horreur mais qu’en est-il aujourd’hui face à cette concurrence acharnée, qu’elle émane du même créateur (The Evil Within) ou bien de ses disciples (Dead Space, The Callisto Protocol) ?

Episode charnière, Resident Evil 4 est souvent pointé du doigt par nombre de membres de la communauté RE pour sa dimension action ou bien encore son ambiance à mille lieux de celles des précédents volets. Si on oublie aussi parfois que Mikami n’a finalement fait qu’accentuer certains traits de la série initiale, il convient toutefois de rappeler certaines choses le concernant. Ainsi, Resident Evil 4 est sans aucun doute l’épisode de la série possédant l’UX design le plus recherché. La collecte des trésors, l’achat d’armes, la modification de ces dernières, les quêtes du marchand, tout participe au plaisir de l’aventure, la plus longue de la série. Au delà de son envie de casser certains codes établis, Shinji Mikami mettra tout en œuvre afin que le joueur se sente de plus telle une arme vivante et ce malgré les nuées de Plagas, créatures bien plus résistantes et vicieuses que le simple mort-vivant puisqu’ayant la capacité d’utiliser des objets, de nous traquer n’importe où en ouvrant des portes, en utilisant des échelles, bref…de penser. L’horreur !

Le résultat, qui nécessitera le reboot du projet à un stade avancé, tracera les grandes lignes de la saga pour les années à venir et ce jusqu’à ce que Capcom en redéfinisse à nouveau les contours à travers l’horreur de Resident Evil VII. De son côté, Resident Evil 4, en plus de «gamifier» son propos, ira chercher ses influences du côté du cinéma hollywoodien où se côtoient pêle-mêle, Le Projet Blair Witch, Jaws, The Thing Massacre à la Tronçonneuse. Une myriade de références lui donnant ce cachet unique ici mis en exergue par le RE Engine.

Votre mission, monsieur Kennedy…

Comme souvent prétexte à toutes les excentricités, le scénario de Resident Evil 4 ne déroge pas à la règle. La fille du président des Etats-Unis, Ashley Graham, vient d’être kidnappée et serait détenue dans un village en Espagne. Un échange d’étudiants qui a mal tourné ? Un kidnapping fomenté par le programme Erasmus ? On ne le saura jamais vraiment mais toujours est-il que sur les 331 millions d’Américains, c’est Leon S. Kennedy qui est choisi pour aller la sauver. Le hasard fait bien les choses d’autant que le bellâtre a pris de la bouteille depuis les tragiques événements de Raccoon City, six ans auparavant.

N’y allons pas par quatre chemins, le reste de l’histoire n’a ni queue, ni tête et nous transporte d’un village, où résident Leatherface, un troll échappé du Seigneur des Anneaux et un poisson géant, à un château, habité par un nabot aristocrate flanqué de deux gardes du corps, proches parents du Xenomorphe, en passant par une île cachant un gigantesque complexe. Ajoutez de nombreux traits d’humour, saupoudrez d’une sorte de nonchalance immanente de monsieur Kennedy et vous obtenez le scénario le plus fantasque, et fantastique, de la saga.

Bien que toute cette excentricité aille parfois jusqu’à parodier la série, l’ensemble fonctionne. Ainsi, on acceptera implicitement cette narration qui part dans tous les sens afin de profiter de la générosité d’un jeu cherchant autant à faire évoluer le lore de la saga qu’à dérouler une succession de morceaux de bravoure. Et qu’importe que les bad-guys (Mendez, Salazar, Krauser et Sadler) aient une écriture aussi mince qu’un top-modèle anorexique ! Au diable qu’Ada, ici objet de désir jusqu’au boutisme, porte des talons aiguilles lors d’une mission de terrain ! Chaque élément scénaristique concourt à créer l’excitation, à nous immerger pleinement dans cette aventure mue par son besoin de s’affranchir de ses prédécesseurs tout en cherchant à ne jamais dépasser un point de rupture grâce à des personnages familiers ou ces histoires d’expérimentations prenant ici une tournure sectaire ne reflétant au final que la nature profonde d’Umbrella sous couvert d’enrobage marketing et de beaux discours.

(RE)découverte d’un univers

A l’image de ce qui avait été fait dans le remake du premier épisode ou plus récemment avec Resident Evil 2, celui de RE4 modifie, transforme et embellit le matériau de base. Bien que le RE Engine commence à montrer des signes de faiblesse face à la concurrence, le moteur maison de Capcom assure encore en 2023 et permet au bébé de Shinji Mikami de s’offrir une vraie cure de jouvence. Plus sombre, plus organique, plus ouvert également, Resident Evil 4 impressionne à travers le talent d’artistes ayant trouvé le juste milieu entre récupération, adaptation et ajouts afin que la découverte passe plus que jamais par la forme mais aussi par le fond. De fait, sans totalement chambouler nos acquis, ce remake prend parfois des chemins de traverse pour approfondir la trame originale ou tout simplement offrir aux joueurs davantage d’heures de jeu via une exploration plus poussée. L’un des exemples les plus significatifs est sans doute la zone du lac, sorte de mini hub explorable à l’envie et disposant de davantage de lieux accostables que par le passé.

Tout pousse à crapahuter, à explorer et à écumer la map, ne serait-ce que pour trouver des pierres précieuses afin de les combiner avec des objets de valeur pour les revendre au prix fort chez le marchand possédant de nombreux items inédits permettant de booster les capacités de nos flingues. Bien sûr, on y retrouve le stand de tir où, en plus d’améliorer notre visée, il sera possible d’obtenir de petites figurines synonymes de différents bonus (améliorations d’armes moins coûteuses, craft plus généreux…). Le système est rodé et fait encore recette aujourd’hui, la refonte graphique incitant à visiter tandis que l’excellent feeling des armes nous pousse à aller au devant du danger ou à opter pour l’infiltration en poignardant nos ennemis dans le dos afin d’économiser quelques chargeurs.

Tout en accentuant l’aspect ludique du matériau original, Capcom s’est également efforcé de rendre ce remake plus moderne dans sa construction. Ainsi, bien que l’histoire soit toujours aussi nonsensique, la place de Luis, Krauser et Ada a été revue, plusieurs séquences ont été entièrement repensées (le passage avec Ashley), voire enlevés (le couloir des lasers, la poursuite avec la statue de Ramon Salazar, l’affrontement contre l’U3…) et on dénombre bien moins de QTE. A contrario, on y retrouve le German Suplex, bien pratique pour éliminer avec grâce et légèreté les ennemis groggy.

Malheureusement, Ashley s’avère toujours aussi pataude et on aura souvent envie de la laisser en plan tant elle possède la faculté de se faire kidnapper à la moindre occasion. La dure vie d’un personnage à protéger contrôlé par l’IA. Les développeurs se sont d’ailleurs amusés avec cet aspect du personnage puisqu’en plus du lance-missiles infini et quantité d’items à débloquer en mixant New Game + et PC à accumuler (indispensables pour obtenir concept arts, models 3D…), il sera possible d’affubler Ashley d’une armure afin de l’empêcher de se faire enlever. Un clin d’oeil aussi savoureux qu’efficace à l’image des oreilles de chat ou du masque de coq nous conférant des atouts bien pratiques pour atteindre le Rang S dans des parties dédiées au speedrun.

Le diable se cache dans les détails

Résonance d’un parti pris plus ludique, Resident Evil 4 intègre également quantité d’astuces. Il faudra ainsi prendre le temps d’analyser son environnement pour se simplifier la vie tout en mettant à profit l’excellent level design. Par exemple, le fait de pouvoir faire monter directement le premier canon dans le château (en tirant à travers une grille) vous permettra d’éliminer bien plus rapidement les catapultes. Dans la même veine, et avant qu’un récent patch ne corrige cette possibilité, nous pouvions tirer au sniper dans le clocher du village et ainsi écourter la scène d’action au tout début du jeu. Certains documents nous renseigneront également sur les faiblesses de certains ennemis à commencer par les Plagas transformés particulièrement sensibles à une lumière vive et donc à nos grenades Flash. Garder deux œufs dorés vous permettra de zapper l’un des combats de boss les plus ardus. Switcher rapidement entre le pompe et un autre gun contre les ennemis armés de boucliers s’avérera aussi particulièrement efficace, encore plus dans ce remake proposant une sélection rapide d’armes via la croix de direction. Le titre regorgeant d’ingéniosité, on appréciera d’enchaîner les runs afin de découvrir l’intégralité de ce qu’il a à nous offrir.

Dans la force de l’âge

Après le remake du deuxième épisode, Capcom s’est fendu d’une adaptation de grande qualité avec ce quatrième épisode profitant par ailleurs de l’iconique mode Mercenaires fort de trois maps, quatre personnages jouables (Leon, Luis, Krauser et Hunk) et d’une difficulté beaucoup plus abordable que celle du mode éponyme de Village. On pourra toutefois lui reprocher de ne pas avoir intégré le segment Separate Ways (ajouté à l’époque pour la version PlayStation 2 du jeu) bien qu’on ne doute pas qu’il fasse prochainement son apparition sous la forme d’un DLC, payant ou non.

Moins viscéral que le remake de Dead Space ou The Callisto Protocol, traînant divers problèmes (le maniement du bateau, l’impossibilité de changer d’épaule quand on vise, le fait de ne pas pouvoir mettre les munitions dans le coffre…), le remake de Resident Evil 4 compense ses faiblesses par une progression plus efficace que par le passé, un incroyable sound design ou une direction artistique rendant un hommage encore plus vibrant à ses modèles cinématographiques. Une (re)découverte passionnante nous rappelant à quel point cet épisode a élevé la série tout en marquant au fer rouge l’industrie.

Bien qu’accusant un retard technique face à ses concurrents directs, Resident Evil 4 produit toujours la même fascination, 18 ans après sa sortie initiale. Evolution logique d’une saga copiée mais rarement égalée, le quatrième épisode s’offre avec ce remake une nouvelle vitalité, aussi bien dans ses passages inédits que la réinterprétation de certaines de ses séquences. Passionnant à redécouvrir, le chef-d’oeuvre de Shinji Mikami fait parfois montre de mécaniques datées mais c’est pour mieux se reprendre dans une débauche d’action et de tension, héritière du cinéma de John McTiernam, Ridley Scott et Tobe Hooper.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Horizon Forbidden West – A l’Ouest rien de nouveau ?

L’histoire d’Aloy ne fait que débuter. La fin d’Horizon Zero Dawn le laissait présager, Forbidden West nous le confirme. Pour en connaître davantage sur son histoire, et accessoirement sauver une nouvelle fois son peuple, notre chasseuse part pour l’Ouest des Etats-Unis. Le début d’une nouvelle et très longue aventure… trop sans doute.

Cinq ans après nous avoir étonné avec leur premier open world aussi maîtrisé techniquement que plaisant à décourir, le studio néerlandais Guerrilla Games remet le couvert avec une suite bien plus généreuse que son aîné. Fondé sur les bases de leur précédent titre, Forbidden West nous plonge à nouveau dans un univers post-apo peuplé de machines robotiques. Si la surprise s’en est allée, le gigantisme de la zone de jeu et ce qu’il y a à y faire a de quoi donner le tournis. Une façon de faire popularisée par les open world d’Ubisoft mais générant un ressenti étrange, entre fascination et monotonie s’installant à mesure de la progression.

Un jeu qui a du coffre

Il est ainsi intéressant de revenir sur la structure de Horizon Fordidden West, reflet de ce qui se fait dans la quasi intégralité des jeux du même genre axant leur déroulé autour d’une exploration entièrement pensée à travers le loot. Toutefois, cet aspect prend une dimension plus importante dans Forbidden West réclamant beaucoup de craft afin d’obtenir différents types de flèches, les pièges indispensables en vue des affrontements à venir, etc. A cela, on ajoutera également bobines et autres matériaux pour booster les nombreuses armures à disposition. Si passées quelques heures, on a un peu de mal à s’y retrouver dans ce fourre-tout d’équipements (malgré un menu plutôt ergonomique), ouvrir les coffres disséminés un peu partout deviendra un automatisme.

C’est, à mon sens, un vrai problème (il ne se passe pas deux minutes sans que vous ramassiez quelque chose) d’autant que les développeurs l’assument pleinement en allant jusqu’à parsemer les zones de boss fights desdits coffres. Idéal pour casser l’immersion prisonnière de ce parti pris quelque peu agaçant d’autant qu’il faut y rajouter la collecte de branches, de baies et des innombrables logs écrits et audio venant enrichir le lore. Un problème du précédent jeu qui n’a malheureusement pas été résolu. D’ailleurs, si Forbidden West a agrémenté son histoire de quantité de dialogues synonymes d’une grande variété de quêtes, principales comme annexes, la mise en scène, elle, est toujours aussi statique. Ainsi, au-delà de quelques passages référentiels (dont un reprenant au plan près une scène du Predator de John McTiernan), les champs-contrechamps de Zero Dawn reprennent du service auréolés d’à peine plus de mouvements. En résulte une narration assez figée alors qu’elle s’avère plus ambitieuse que par le passé via, notamment, l’intégration de nouveaux personnages venant consolider le scénario du précédent volet.

Sur ce point, on appréciera ou non la dimension encore plus science-fictionnelle de l’ensemble évoquant par moments le passé de Superman. Malheureusement, tous les protagonistes ne sont pas tous aussi réussis et Guerrilla Games a semble t-il vu trop grand en essayant de raconter l’histoire d’Aloy sur fond de guerre entre plusieurs tribus. Tout ceci participe néanmoins à la construction de l’univers du jeu qui demandera une véritable implication du joueur afin d’en capter toutes les nuances.

Un monde de possibilités

Si l’histoire de Forbidden West sert de fil rouge à sa progression, elle s’avère finalement presque secondaire par rapport à son gameplay offrant une fois de plus un contenu gargantuesque. Alors que les quêtes principales feront avancer le scénario, vous pourrez à loisir obtenir des quêtes secondaires en discutant avec les NPC traînant dans les villages et aux abords. En plus d’être scénarisées, lesdites quêtes vous apporteront la plupart du temps de précieux matériaux ainsi que de l’équipement. A l’inverse, les Services personnels, Tâches et autres Contrats de récupération vous pousseront à éliminer diverses créatures, trouver tel objet, etc. En somme, l’objectif sera le même (obtenir des ressources et/ou du stuff) mais sans enrobage scénaristique.

En parallèle de ces quêtes qui jalonneront votre parcours, vous pourrez aussi affronter des guerriers lors de courses. Celles-ci vous réclameront une bonne connaissance des parcours (s’étalant sur trois tours) et un certain skill, l’usage de l’arc étant fortement recommandé pour ralentir vos adversaires. Poursuivons avec l’Attakth, sorte de jeu d’échecs dans lequel vous devrez déplacer des pièces afin de prendre l’ascendant sur votre adversaire. L’idée d’intégrer un jeu dans le jeu avait déjà fait ses preuves (Final Fantasy IX, The Witcher 3…) et si l’Attakth n’a pas l’intérêt du Triple Triad de Final Fantasy VIII, le tout a le mérite d’offrir un peu d’originalité et de fraîcheur. De fait, de village en village, vous rencontrerez des joueurs de plus en plus forts mais aussi des règles différentes, basées, entre autres, sur plusieurs types de surfaces infligeant bonus ou malus à vos pièces.

Mentionnons enfin les fosses de combat permettant de débloquer de nouveaux mouvements, les camps de rebelles à cleaner ou bien encore les zones de chasse, déjà présentes dans le précédent volet et qui, en plus d’aiguiser vos talents de chasseuse à travers différents défis, vous permettront d’obtenir matériaux et équipements de qualité.

Chasse gardée

Embrayons par une fantastique pirouette sur la chasse, au centre du gameplay de la saga Horizon. Si le premier épisode était perfectible sur bien des points, ses phases d’action permettant aussi bien l’approche furtive (recommandée) que bourrine, fonctionnaient parfaitement grâce à une multitude de bonnes idées et d’excellents choix de game design tout en demandant aux joueurs de passer par une phase d’apprentissage afin de ne pas finir embroché par la première machine venue, surtout dans les plus hauts niveaux de difficulté. Tout ceci est bien entendu repris dans Forbidden West et enrichi de quelques nouveautés. On appréciera donc toujours autant le ressenti arc en mains, tant Guerrilla Games est parvenu au juste équilibre entre précision et sensation de puissance.

Malgré la résistance des machines les plus imposantes, on se sent véritablement à la place du chasseur et non de la proie. La satisfaction d’échafauder une tactique en truffant la zone de pièges est toujours là, scanner les ennemis afin de découvrir leurs points faibles, choisir nos armes (arcs, lances…) afin de gagner en efficacité fera aussi partie du plaisir. Si le combat au corps à corps profite lui aussi de quelques mouvements inédits, on privilégiera toujours les attaques à distance contre les machines. On prendra alors son temps pour débloquer les compétences dont on a besoin parmi six arbres distincts (Guerrier, Trappeur, Infiltré, Chef des machines…), analyser son environnement, préparer le terrain et assister au résultat tapis dans les hautes herbes.

Les affrontements contre les rebelles ont eux aussi gagné en intensité même si ils ont toujours moins d’intérêt que les parties de chasse profitant d’un bestiaire étoffé (mammouths, ptérodactyles…). Toutefois, afin de varier les approches, on usera au mieux des bonbonnes explosives pour affaiblir les guerriers adverses, on ne se priera pas pour retourner les machines captives contre leurs agresseurs et on mettra à profit les nouvelles possibilités (voile ascensionnelle, plongée) pour surprendre tout ce beau monde.

Bigger and better ?

Dans l’absolu, Horizon : Forbidden West coche toutes les cases de la suite réussie en additionnant nouveaux environnements dont une magnifique San Francisco délabrée, les restes de la forêt de Yosemite ou la visite des fonds marins, gameplay amélioré, direction artistique somptueuse (impliquant à elle seule le fait de passer des heures dans le mode Photo pour mitrailler chaque nouveau biome) et technique au diapason. Certes, on pourra toujours lui reprocher une certaine forme d’immobilisme dans tout ce qui touche à sa narration (autant dans la mise en scène statique de ses dialogues que la façon laborieuse de développer son lore autrement que par le biais de centaines de collectibles) mais rien qui n’empêche véritablement de profiter de l’aventure, de s’y plonger à corps perdu.

Cependant, à y regarder de plus près, et au risque de me répéter, on sera aussi très souvent confrontés à l’ambition gigantesque des développeurs synonyme d’un open world sans doute trop vaste, trop dense, trop bourratif, ceci pouvant minimiser par moments, non pas la crédibilité du monde de Forbidden West, mais l’implication du joueur dans la quête principale noyée sous d‘épaisses couches d’activités annexes. Ressenti très personnel, j’en conviens, mais légitimant sans doute une réflexion sur le devenir d’un genre prisonnier de son besoin de toujours proposer davantage que le concurrent. Ghost of Tsushima nous a démontré qu’un open world pouvait vivre grâce à la magie insufflée à travers sa direction artistique, plus que par son contenu à proprement dit, on espère que le prochain volet d’Horizon saura tirer profit de cette leçon. En attendant le premier DLC qui devrait nous ouvrir les portes d’une nouvelle zone, cette suite n’en reste pas moins un grand jeu, imparfaite dans sa générosité (aussi paradoxal que cela puisse paraître) mais très souvent mue par des éclairs de génie, son incroyable gameplay et le charisme de son héroïne.

Profitant de fondations solides, Forbidden West améliore son gameplay, agrandit la taille de sa map et se pare d’ambitions revues à la hausse. Le point positif de tout ceci est qu’il en ressort une fois encore un grand jeu. Le revers de la médaille est que ce monde est justement trop vaste et qu’on a souvent l’impression de retomber dans les travers d’un Assassin’s Creed et cette volonté absolue d’offrir toujours plus de contenu quitte à noyer complètement le joueur sous des excès de loot, des dizaines de quêtes et ce jusqu’à saturation. Malgré tout, la découverte de l’univers s’avère toujours aussi passionnante même si on aurait apprécié un scénario et une narration plus maîtrisés à même de supporter l’exploration de ce monde en friches aussi superbe visuellement que dangereux à arpenter.