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Marvel’s Spider-Man : Miles Morales – La relève est-elle assurée sur PS5 ?

En 2018, Marvel’s Spider-Man avait offert au Tisseur une aventure à sa hauteur, à l’image de ce que Rocksteady avait fait plusieurs années auparavant avec le Dark Knight via Arkham Asylum. Plus élastique, bondissant et cabotin que jamais, Spidey en était ressorti grandi et pouvait entrevoir l’avenir avec sérénité, sous l’égide des papas de  Ratchet & Clank. Le personnage, propriété de Sony popularisée auprès du grand public via plusieurs longs-métrages, semblait donc être le parfait candidat pour accompagner la sortie de la nouvelle console du constructeur japonais. Outre le plaisir de replonger dans cet univers, Insomniac Games nous offre cette fois la possibilité d’incarner non pas Peter Parker, mais son jeune protégé, Miles Morales, en faisant de ce stand-alone une suite directe au titre original. Logique mais au-delà de ce parti-pris, le gameplay initial a-t-il su évoluer en faisant de ce titre l’étalon à même de booster les ventes de la PS5 ?

Déjà présent dans le jeu de base, Miles révélait, à la toute fin de l’aventure, ses pouvoirs au Spider-Man original. Sorte de miroir adolescent de Peter Parker, Miles Morales, alors âgé de 15 ans, se présentait comme un atout de poids pour Peter et accessoirement le nouveau défenseur de New-York. En plus des origines hispaniques (de par sa mère) et africaines (de par son père) de Miles fortement inspirées par l’ascension de Barack Obama au pouvoir, il est à noter que le personnage se verra porter au cinéma en 2018, à travers le magnifique film d’animation Spider-Man : New Generation. Une machine marketing (et artistique) parfaitement huilée et permettant de proposer au public cible un choix de contenus à même de développer l’univers de Spider-Man sur plusieurs supports. Le tout n’est bien entendu pas anodin et si Marvel’s Spider-Man : Miles Morales reprend donc plusieurs éléments de New Generation, des longs-métrages live et des comic books, le revers de la médaille est qu’il ne donne que rarement l’impression de pleinement s’émanciper de ses influences.

Une histoire avec une vraie Morale(s) ?

L’histoire née de ce postulat de départ n’arrive donc que rarement à nous surprendre d’autant que les quelques ramifications entre les individus sont ici aussi issues, pour la plupart, de New Generation. Si on y ajoute peu de personnages gravitant autour de Miles, le scénario s’avère cousu de fil blanc jusqu’à son final, sans surprises bien que réussi. Il est toutefois amusant de noter que quelques éléments semblent faire directement référence à certains longs-métrages (dont Far From Home) ou à l’histoire de Peter Parker lors d’instants se voulant plus poignants.

Bien que le synopsis de Marvel’s Spider-Man : Miles Morales s’avère plutôt générique pour qui est familier de cet univers, on appréciera le côté «passation de (grands) pouvoirs (et donc de grandes responsabilités)» entre Peter et Miles qui aura la lourde tâche de veiller seul sur la Big Apple. Bien entendu, les problèmes ne tarderont pas à surgir, qu’ils soient synonymes de vols de voiture, de trafics d’armes ou d’affaires plus sérieuses faisant intervenir ennemis connus et nouveaux venus. Une manière comme une autre de lier Marvel’s Spider-Man et ce stand-alone, sorte d’entre-deux annonçant d’ores et déjà le véritable Marvel’s Spider-Man 2 qui ne devrait pas tarder à être officialisé au vu des excellentes ventes de l’original. Ce n’est donc pas tant dans l’histoire de cet opus (proposant par ailleurs quelques passages joliment amenés en plus d’être très fortement inspirés par l’oeuvre de Naughty Dog et une dimension familiale très marquée) que dans ce qu’il met en place pour une potentielle suite que Miles Morales s’avère excitant.

Une mise en scène à 88 Miles à l’heure

Alors que le titre se construit autour d’un jeu de miroirs entre la vie de Miles et celle de Peter via plusieurs scénettes mettant en avant l’amitié et la complicité entre le jeune garçon et son ami Ganke Lee ou bien encore la relation avec sa mère suite au décès son père, le jeu d’Insomniac étonne davantage à travers sa mise en scène incroyablement dynamique, très hollywoodienne et usant, à travers une séquence absolument bluffante, de tous les éléments qu’offre le jeu vidéo (interaction comprise) pour asseoir définitivement Spider-Man comme le super-héros le plus amusant à incarner de ces dernières années.

Dès ses trente premières minutes, maîtrisées à la perfection et servant aussi bien de raccord avec le précédent jeu, de passage de flambeau, mais aussi de tuto, Miles Morales donne le La d’une aventure aussi bondissante et jouissive que son aînée, qu’on incarne Spidey manette en mains ou qu’on assiste à ses prouesses à travers des cinématiques intégrant une caméra faisant fi de la gravité pour iconiser comme jamais le New-yorkais virevoltant. La technique aidant, le jeu alterne alors très souvent entre cinématiques et passages in game avec une étonnante fluidité et se pose, à l’image d’un certain God of War, comme un nouvel hybride ayant réussi à gommer les barrières entre les septième et dixième arts.

L’Araignée sympa du quartier

Il est toutefois un peu frustrant qu’en marge de cette réalisation de haute volée, le tout ait des airs de déjà-vu puisque construit sur les bases du précédent jeu. Certes, New-York profite désormais d’un superbe skin de Noël avec ses parcs et autres immenses avenues enneigées, Miles dispose de nouveaux pouvoirs et gadgets dynamisant l’action et apportant un peu de variété à l’infiltration mais dans l’absolu, les activités proposées sont peu ou prou identiques à celles du jeu de 2018. Cependant, en parallèle des événements aléatoires (courses-poursuites, braquages, trafics d’armes…), on appréciera à nouveau d’avoir plusieurs missions annexes un chouilla plus scénarisées. Dans les faits, bien que ces missions soient également pensées autour du même gameplay (action/infiltration/exploration), elles apportent un peu de fraîcheur d’autant qu’elles sont accessibles à l’aide d’un menuing amélioré, via un accès rapide grâce au pavé tactile. Notons que si on ne retrouve pas les deux mini-jeux (surexploités) de Marvel’s Spider-Man, Insomniac les troque ici pour quelques énigmes basées sur des pylônes électriques à raccorder. Rien de très compliqué, mais suffisamment bien pensé pour mettre en avant le level design très réfléchi du titre quelle que soit votre approche.

Bien sûr, afin de booster la durée de vie du titre, la recherche de collectibles et l’obtention des différentes médailles dans les défis disséminés à travers la ville, est toujours d’actualité. A la clé, des jetons pour améliorer vos gadgets ou obtenir les nombreux costumes à dispo. Notez que vous devrez automatiquement débuter un New Game+ pour obtenir plusieurs d’entre eux ainsi que les dernières compétences de Miles Morales qui profite cette fois de quelques mouvements supplémentaires tournant autour de pouvoirs bioélectriques. Invisibilité temporaire, charge électrique, attaque de zone, vous aurez de solides arguments pour venir à bout de la nouvelle faction de l’Underground composés d’adversaires véloces et lourdement armés. Une plaie surtout si vous vous attaquez à leurs repaires synonymes d’une kyrielle de gardes et dénotant d’un challenge très corsé si vous vous décidez à foncer tête baissée sans réfléchir.

S’il est toujours aussi plaisant de profiter de cet excellent système de combat et de ces déplacements fluides associés à une gestuelle indissociable du personnage, il est en revanche décevant de ne pas avoir plus de boss, cet état de faits nous renvoyant au statut de «simple» suite 1.5 du jeu sorti en 2018. Frustrant d’autant que les développeurs maîtrisent parfaitement la chose à travers les trois affrontements du jeu.

Entre Spider-Sense et DualSense

Avant de conclure, penchons-nous sur les différentes moutures du jeu. La version reine, sur PS5, profite de deux modes, autrement dit Graphismes et Performance. Le premier, vous permettra de jouer en 4K et d’avoir des effets de Ray Tracing mais sera capé à 30fps. Le mode Performance, lui, propose de jouer dans une résolution proche de la 4K, sans Ray Tracing mais en 60fps. Ma recommandation va plutôt au second mode pour un meilleur ressenti apportant beaucoup de fluidité au gameplay. Qui plus est, il m’a semblé que ce mode améliorait également la netteté de l’image, que ce soit sur un écran de PC ou l’ensemble des téléviseurs (OLED, 4K/HDR, 4K) sur lesquels le jeu a été testé. Enfin, si vous n’imaginez pas l’aventure sans Ray tracing, le tout est plus que dispensable sachant qu’il n’est principalement synonyme que de reflets dans les vitres, comme vous pouvez le voir ci-dessous. Bien que le constat soit également similaire pour les features de la DualSense, ici réduites à leur plus simple expression, les vibrations et les gâchettes adaptatives pourront améliorer le feeling lors des déplacements, ceci variant bien entendu en fonction du ressenti très personnel des joueurs.

Quid de la version PlayStation 4 ?

Marvel’s Spider-Man : Miles Morales étant un titre cross-gen, il convenait de voir comment il pouvait tourner sur une machine vieille de sept ans déjà. Sans surprise, le titre d’Insomniac Games bénéficie du même soin apporté à sa finition que le jeu principal, sorti deux ans plus tôt. On recommandera d’y jouer plutôt sur PS4 Pro pour bénéficier, notamment, de la HDR (seule option que vous pouvez activer ou non, le jeu ne proposant pas d’alterner entre mode « graphismes » et mode « performance »), voire d’un mode photo particulièrement impressionnant en résolution maximale, et bien sûr d’un framerate particulièrement stable ; cependant, les possesseurs de PS4 « fat » ou slim ne seront pas lésés.

Durant nos sessions de jeu sur les deux modèles de PS4, hormis un seul freeze du jeu sur PS4 Pro, nous n’avons pas constaté de réelles faiblesses handicapantes en terme de rendu, ce qui confirme que les joueurs ayant de bons souvenirs de Marvel’s Spider-Man retrouveront toutes les qualités techniques qui rendaient l’expérience fluide et agréable en 2018, et surtout, rencontreront aussi peu de faiblesses (les chutes de framerate se montrant franchement rares). En résumé, sur une PS4 basique, attendez-vous à un titre joli et fluide, quasi exempt de vilains ralentissements, auquel on préférera cependant une version PS4 Pro qui le met davantage en valeur et à laquelle il ne manque franchement que le ray-tracing et/ou le 60fps… que seule la version PlayStation 5 saura vous apporter.

En définitive, Marvel’s Spider-Man : Miles Morales est à Marvel’s Spider-Man, ce que Batman Arkham Origins fut à Batman Arkham City. Bâti sur de solides fondations, apportant un peu de sang neuf, mais affaibli par un énorme sentiment de déjà-vu. Pas de quoi bouder son plaisir d’autant que Miles Morales s’avère bien plus intéressant que les trois DLC ayant conclu de manière un peu maladroite la précédente aventure. Alors qu’on lui reprochera d’avoir manqué d’ambition dans sa structure toujours aussi classique, la diversité de ses objectifs ou son scénario trop convenu, on saluera néanmoins les quelques améliorations de gameplay et surtout sa fabuleuse mise en scène à la croisée des chemins du cinéma et du jeu vidéo. Vous cherchiez une excuse pour retourner vous balancer entre les buildings de Manhattan ? Insomniac Games vous a entendu…

Classique dans sa construction et son scénario, époustouflant dans sa mise en scène, Marvel’s Spider-Man : Miles Morales détonne à défaut d’étonner. S’axant autour d’un excellent gameplay profitant ici d’améliorations, le tout peine toutefois à convaincre dans sa proposition de contenu trop proche de celle du jeu de 2018. En soi, ce n’est pas très problématique d’autant qu’on troque ici l’élément de surprise pour une sensation de puissance encore plus prégnante grâce aux nouvelles capacités de Miles. Toujours aussi agréable dans son système de déplacement et ses scènes d’action, légèrement plus fun dans ses passages d’infiltration, le titre maximise une structure parfaitement rodée sans jamais chercher à réagencer les éléments. Un bien pour un mal débouchant sur un stand-alone plus hollywoodien que jamais, mais s’enfermant de lui même dans une structure très convenue.

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Versus Fighting Story (T01- 03) : eSport, baston et manga, un ménage à trois improbable ?

Comme nous l’avons vu avec Epic Lanes, parler d’eSport en manga n’est pas chose aisée. Il faut en effet parfois réussir à s’affranchir de l’aspect sportif et compétitif pour creuser les personnages afin de créer l’empathie tout en donnant envie aux lecteurs de poursuivre l’histoire. Versus Fighting Story se confronte donc aux mêmes problèmes, mais s’avère bien plus réussi que le titre de Hachette en évitant moult erreurs tout en proposant une aventure drôle, énergique et didactique.

Vous n’y connaissez rien en eSport ? Le Versus Fighting est pour vous aussi cryptique que le curling joué à haut niveau ? Versus Fighting Story est fait pour vous ! Tout aussi paradoxale que puisse vous paraître cette introduction, elle ne fait que mettre en avant l’un des objectifs de ce manga voulant rendre accessible à toutes et à tous un genre de jeu tout aussi codifié que le MOBA. En effet, si les deux genres semblent aux antipodes l’un de l’autre, il s’avère pourtant que tous les deux sont peu accessibles, surtout à un niveau professionnel. Versus Fighting Story entend donc dès le départ casser cette barrière via ses personnages étant plus ou moins coutumiers de cet univers, ceci permettant à l’auteur de nous donner quelques explications sur les termes les plus techniques via des dialogues chargés de détails ou un lexique très complet à chaque fin de volume. Pour parfaire le tout , on y trouve également un Guide du débutant avec plusieurs conseils pour briller dans Street Fighter V ou bien encore des interviews de joueurs Pro afin de se familiariser avec le milieu de l’eSport. Un excellente initiative permettant à cette série (comptant à l’heure actuelle 4 volumes) d’être mieux appréhendée et appréciée.

Mais qu’en est-il du manga en lui-même ? Usant de tout ce qu’implique le genre «nekketsu» (l’évolution du héros à travers ses rencontres, ses efforts, ses victoires, mais aussi ses défaites) pour mieux l’injecter dans le domaine de l’eSport, le titre extrapole et force le trait bien qu’il s’appuie ouvertement sur plusieurs événements réels (à commencer par le Stunfest) et personnalités de ce milieu, de MrQuaRaté à un certain Ken Bogard en passant par des joueurs Pro comme Luffy et TKR. Le canevas scénaristique s’avère de son côté assez conventionnel et suit Maxime Volta, jeune prodige français du jeu de baston qui va très rapidement se rendre compte qu’il y a toujours plus fort que soi, surtout dans ce domaine, et qu’il lui faudra dépasser ses limites et s’entraîner d’arrache-pied si il veut s’imposer sur la scène internationale en allant affronter les japonais, maîtres incontestés du Versus Fighting. Rien de surprenant dans la structure, mais sachant que les personnages s’avèrent dynamiques, complémentaires et plutôt frais, on suit avec intérêt leurs péripéties qui leur feront affronter des joueurs et joueuses de plus en plus forts.

On retiendra d’ailleurs que le manga ne se prend jamais au sérieux en nous balançant des face à face surréalistes comme celui entre Anna Takashima (jouant d’une seule main) et Firion, membre de la Team Arkadia dont l’objectif est de gagner la Capcom Cup. Ici aussi, l’auteur Guillaume Dorison (créateur et rédacteur en chef de feu le magazine Game Fan) et la mangaka Kalon s’en sont donnés à cœur joie en brossant des personnages loufoques comme John-Claude Lafleur (fan de JCVD et dont personne ne comprend l’anglais), badass, introvertis ou quasi divins à l’image de Saizo, troisième empereur du Versus Fighting, capable de jouer les yeux fermés rien qu’en écoutant les bruits du stick de son adversaire et qui n’aurait pas dépareillé dans l’univers de Hokuto No Ken. Tout ceci donne à l’équipe, dirigée par l’oncle de Max Volta, un côté hétéroclite afin de mieux se détacher du groupe de son neveu et ainsi de battre les cartes en vue d’un inévitable affrontement à venir.

A ce sujet, on regrettera que les quelques parties de Street Fighter V imagées ne soient pas plus lisibles, la faute à un story-board parfois un peu brouillon. Dommage d’autant que le trait de Kalon s’avère détaillé et très énergique. L’ensemble s’avère visuellement très agréable et l’intégration de photos pour certains décors parvient à davantage ancrer l’aventure dans le réel malgré l’aspect ouvertement WTF totalement assumé. Au final, ces premiers volumes de Versus Fighting Story remplissent bien leur office d’autant que de nouveaux personnages apparaissent à intervalles réguliers et que l’histoire suit tranquillement son cours à travers l’entraînement de Max, ses relations parfois tendues mais toujours bienveillantes et pleines d’humour avec sa sœur, les réflexions sur l’aspect pécuniaire s’opposant à la passion du genre et la beauté du sport ou bien encore l’évolution de la Team Arkadia confrontée dès le départ à des joueurs surhumains. Qu’on soit donc fan ou non d’eSport ou de Versus Fighting, le titre de Glénat se montre étonnamment réussi en ayant trouvé un juste équilibre entre ses influences Shonen et son envie de prendre le lecteur par la main pour lui expliquer les rouages de ce milieu où un simple quart de cercle vers l’avant peut changer la face du monde.

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Epic Lanes (T01) : Tout sauf épique

En 2018, sortent à quelques mois d’intervalle les mangas Epic Lanes et Versus Fighting Story. Qu’ont ces deux titres en commun ? Tout simplement le fait qu’ils proposent, chacun à leur manière, une histoire se déroulant dans le milieu de l’eSport. Retour sur le premier d’entre eux.

Se déroulant dans le monde du MOBA, Epic Lanes prend place dans un univers fictif où le jeu Epic Lanes (sorte de League of Legends) bat tous les records et compte plus de 100 millions de joueurs. Ce premier tome entend donc nous plonger dans les méandres esportives de cet univers avec ce que ça implique : la tricherie, les cash prizes et les rivalités. Pourquoi pas après tout d’autant que le scénario est l’oeuvre de Sophia Metz (fondatrice de la chaîne de bars eSport Meltdown) et de son frère, Luc. Deux passionnés connaissant très bien ce milieu et donc à même de nous ouvrir les portes de cet univers très codifié. Malheureusement, ce premier volume ne passionne à aucun moment et n’arrive jamais à impliquer le lecteur tant l’ensemble manque de maîtrise. Le scénario, justement, mettant face à face l’équipe de Kunst et Vlad, deux adolescents bien décidés à devenir joueurs professionnels, est traité de façon très banale et si l’histoire survole par moments les difficultés financières de Kunst, les relations tendues avec sa mère ou l’achat d’un hack par Vlad afin de gagner un tournoi, rien n’est jamais développé et l’ensemble s’avère extrêmement plat à l’image du chara-design.

En effet, bien que chacun des participants ait un look très marqué, aucun ne sort véritablement du lot tant on a l’impression d’avoir vu chacun d’entre eux autre part. En cause également le trait de Albert Carreres, plutôt habitué aux BD traitant de foot (L’Équipe Z, Neymar Style) et dont le style (mi-européen, mi-japonais) manque clairement de charisme, autant dans celui des personnages que des créatures officiant dans le jeu. Car oui, Epic Lanes nous sort souvent de la «partie IRL» en présentant les combats du MOBA à l’image de n’importe quel titre de fantasy sauf qu’ici, le tout manque d’envergure et n’est pas vraiment aidé par un découpage assez maladroit.

Si on y retrouve également plusieurs poncifs du Shonen (la rivalité entre le héros et son nemesis, le sensei un peu fou, un mystérieux individu officiant dans l’ombre), on a du mal à y croire tant l’univers de l’eSport est finalement peu propice pour insuffler un souffle épique à l’aventure. Ce manga porte donc très mal son nom et on regrettera également que malgré l’envie des auteurs de s’adresser à un large public, le tout ne soit pas très accessible aux néophytes, beaucoup de termes n’étant malheureusement pas expliqués. Notons enfin que l’aventure ne devrait a priori pas avoir de suite, le tout s’étant arrêté après un premier volume qui n’aura visiblement pas réussi à convaincre amateurs d’eSport et celles et ceux cherchant à découvrir cet univers si particulier.

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Outlaw Players (T07-09) : Tournoi et intrigue IRL au programme

Cela faisait un très long moment que nous ne vous avions pas parlé de Outlaw Players, ce manga se déroulant dans un univers de MMORPG et profitant du trait très précis du mangaka français Shonen. Notons que l’homme est également derrière le scénario de cette œuvre et ces trois nouveaux volumes témoignent à nouveau de la connaissance de l’artiste en matière de jeux vidéo mais aussi de tout ce qui touche à la culture pop, des films, séries en passant par les animes.

Ces nouveaux tomes se concentrent à nouveau sur le petit groupe de Sakuu ainsi que celui de Providence mené par l’impératrice Elica, bien décidée à éliminer du monde de Thera les Venraids, sorte d’immenses dragons séculaires. Au fil des pages, l’auteur passe avec brio d’une team à l’autre, ceci occasionnant un vrai dynamisme dans le récit tant les groupes sont diamétralement opposés en terme d’objectifs et bien entendu de mentalité. Il est très plaisant de retrouver Sakuu, le héros de cette histoire, gagnant en force, mais se montrant toujours aussi peu attentif quand il s’agit d’utiliser au bon moment ses items de soin.

On appréciera également que Shonen aborde en filigrane dans ces volumes (principalement les 7 & 8), certaines problématiques de joueurs, des plus basiques (la gestion de son inventaire) à celles, plus profondes, comme le rapport au jeu, ce qu’on y trouve et le fait de s’y sentir bien mieux que dans la vraie vie.

Alors qu’on attendra de voir si ces questionnements auront un impact sur la suite du récit, les deux premiers volumes se distinguent par de superbes affrontements mettant en exergue le trait du mangaka, toujours aussi vif et précis quand il s’agit de mettre en scènes des fights à 1 contre 10 ou du 1V1 lors d’un tournoi, autre grand passage obligé de n’importe quel manga de ce type. Cependant, là où certains peuvent en abuser en étirant leurs récits, Shonen va droit au but et boucle le tout en une poignée de chapitres. Pas de temps de perdu et au final un incroyable combat entre Sakuu et le très charismatique Wolgar, chef de la guilde Fenrir, qu’il nous tarde déjà de retrouver par la suite. On notera ici aussi que les autres membres de ladite guilde ne sont pas en reste à l’image de la mystérieuse Cherryl, étrangement clouée dans un fauteuil roulant, la sensuelle Pyrone ou le jeune barde Joshua Gardner qu’on a hâte de découvrir un peu plus en profondeur. Dans l’absolu, ces nouveaux tomes de Outlaw Players ne changent pas vraiment la donne. On y retrouve moult références à ce que Shonen apprécie, dont One Piece via une femme pirate ressemblant fortement au personnage d’Alvida, la structure suit un schéma connu mais les personnages restent tellement attachants qu’on n’a de cesse dévorer les différents logs. Qui plus est, Sakuu continue d’évoluer et après avoir ressenti le besoin de prouver sa valeur sans utiliser sa relique, il se rendra compte qu’il a encore beaucoup de chemin à parcourir pour être le leader incontesté qu’il aimerait être.

De plus, on appréciera, une fois n’est pas coutume, que Shonen nous sorte durant plusieurs planches du Tome 9 de Thera pour nous replonger dans le monde réel afin de s’attarder sur la création du jeu tout en nous offrant quelques informations sur la société Aegis.

Il sera maintenant intéressant de voir si ce passage débouchera sur une nouvelle intrigue, en parallèle de l’univers fantasy, afin de mélanger les genres et pourquoi pas offrir à Outlaw Players une toute nouvelle dimension. Le Tome 9 nous donne cette impression, aussi bien à l’extérieur qu’à l’intérieur du jeu en mélangeant à nouveau les genres pour un résultat homogène faisant pourtant se côtoyer robots de combats, zombies, magiciens et autres créatures semblant issues d’un Resident Evil ou, au choix, d’un Berserk. Pour toutes ces raisons, Outlaw Players reste une série extrêmement jouissive se bonifiant avec le temps et qui, on l’espère, se montrera de plus en plus généreuse dans les années à venir.

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Dragon Quest – Emblem of Roto : Les Héritiers de l’Emblème (T01) : Vers une adaptation plus mature ?

Si vous êtes amateurs de mangas, vous devez forcément connaître Dragon Quest : La Quête de Daï , excellent shonen paru une première fois dans les années 90 sous le nom de Fly. Quelques années plus tard, ce sera au tour de Dragon Quest : Emblem of Roto, shonen de qualité, de se pencher sur le cas de cette série de RPG. L’adaptation qui nous intéresse aujourd’hui, bien que liée à celle mentionnée juste avant, est plus récente (2005) et adapte une nouvelle fois la série culte de Square Enix, mais cette fois dans un style un peu plus mature.

Bien qu’optant pour une approche plus radicale, le manga débute de façon assez conventionnelle en nous présentant un groupe de voleurs composé de plusieurs individus dont le jeune Aros, amnésique. Un point de départ très commun bien que ça ne soit ici pas forcément préjudiciable tant la narration ne perd pas une seule seconde. Ainsi, à la fin du premier volume, Aros redécouvre son passé de prince héritier après avoir retrouvé deux amis d’enfance et ce sur fond de divers affrontements (élégamment découpés et parfaitement lisibles) ainsi que de passages résolument plus sombres que ce à quoi nous avaient habitué les précédentes adaptations. Le sang gicle par moments et il faut avouer que le ton est intéressant car tranchant (sans mauvais jeu de mots) radicalement avec Daï ou la précédente série de Roto.

L’aspect mythologique reste également très classique, la victoire de trois héros, Arus, Alan et Aster, sur le Roi démon Zoma il y a 25 ans servant de socle à l’histoire à venir. Cette victoire engendra d’ailleurs la disparition des sorts magiques, et accessoirement de la Famille Royale, en provoquant le chaos dans le monde entier.

Au delà du character design manquant de personnalité et d’une multiplication des clichés, la lecture de ce premier tome s’avère néanmoins agréable malgré la grosse impression de déjà-vu. Paradoxalement, si on apprécie que l’auteur fasse rapidement évoluer ses héros, ceci minimise quelque peu l’empathie pour ces derniers pour lesquels nous sommes censés vibrer dès les premières pages alors que nous les connaissons à peine.

L’absence de sorts, quant à elle, omniprésents dans les jeux ainsi que les précédentes adaptations, ne gêne pas vraiment d’autant qu’ils sont ici remplacés au pied levé par certaines techniques de Li illustrées par le mangaka comme s’il s’agissait d’attaques magiques. De plus, on retrouve tout ce qui constitue l’univers fantasy à commencer par les créatures et autres démons, les différentes classes de personnages ou bien encore la quête principale du héros. Un premier tome extrêmement convenu donc, mais pas inintéressant pour autant et surtout prometteur pour la suite à venir.

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Princess of Mana (T01) : Quand la magie pointe aux abonnés absents

Sorti il y a fort longtemps au Japon (2007), Princess of Mana ne sera arrivé chez nous que 11 ans plus tard, grâce à Mana Books. Cette courte série de cinq volumes nous propose de replonger dans la série des Seiken Densetsu à travers une histoire qu’on aurait malheureusement aimé un peu plus originale.

« Il y a 800 ans, le Grand Cataclysme frappa l’île d’Illusia. L’Arbre Mana, source de vie, touché par le Mal, plongea le monde le chaos. La Paix fut ramenée grâce à une jeune fille du peuple de l’arbre apparentée à la déesse, et à un héros choisi par l’épée sacrée. Les combats terminés, la déesse fit de l’île une terre sacrée afin que cette tragédie ne se reproduise pas. Elle y laissa ses descendants et la sépara du reste du monde« . C’est ainsi que débute Princess of Mana, par ces mots résonnant fortement pour qui a déjà fait un épisode de la saga Mana. Si par certains côtés, c’est une bonne chose, il ne faut pas plus de quelques chapitres pour se rendre compte que la mangaka Satsuki Yoshino n’a pas pour vocation de chambouler la donne, mais plutôt d’offrir un hommage constant aux différents épisodes en ne déviant jamais de la ligne directrice fixée par la série. On y trouve ainsi tout ce qui compose les jeux (un jeune héros qui s’éveille, une menace planant sur le monde, un voyage initiatique…) et malheureusement, la surprise n’est jamais au rendez-vous.

Frustrant d’autant plus que le style de Yoshino, très typé Shojo, ne convient pas forcément à un récit d’aventures, autant dans le chara design, les décors (terriblement vides) ou bien encore les scènes d’action, peu nombreuses et assez mal découpées. On est bien loin de la somptueuse adaptation de Suikoden III et du trait magnifique de Shimizu Aki. Bien que la mangaka laisse une bonne place à l’humour, on aurait pu attendre davantage de ce manga, ne serait-ce qu’en donnant un rôle plus fort à Emma et Nico, deux prêtresses Mana aux ambitions et au caractère pour le moins clichés. On devra donc se contenter d’une construction classique avec la présence de nouveaux personnages ou d’un héros cachant bien entendu (involontairement ou non) une terrible puissance latente.

Ce ne sera d’ailleurs pas de trop pour venir à bout des Exhatios, un groupe de cinq individus masqués aux intentions mystérieuses et à la puissance forcément impressionnante. Néanmoins, la saga se bouclant en cinq volumes, le tout ne perd pas de temps et va relativement vite même si ici aussi, on aurait aimé un peu plus de folie dans l’agencement des chapitres calqués sur le schéma des jeux et nous valant à intervalles réguliers passages humoristiques (faisant parfois mouche), découvertes de nouveaux personnages, le tout entrecoupé de quelques timides affrontements. Bref, que vous ayez apprécié ou non la saga des Mana, Princess of Mana reste bien trop frileux dans ses ambitions pour mériter que vous vous y attardiez.

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BIP-BIP BOY : Un voyage nostalgique sur fond d’amour sans bornes (d’arcade) pour le jeu vidéo

Le jeu vidéo ayant depuis longtemps dépassé le carcan initial de nos consoles et autres PCs, il a très vite nourri d’autres médias dont le manga. De multiples séries ont été adaptées sur ce support, l’univers vidéoludique a servi de base à des oeuvres originales et certains auteurs ont même crié leur amour pour le jeu vidéo dans des séries qui ont leur ont été entièrement dédiées. Bien que nous ayons, à de multiplies reprises, évoqué plusieurs mangas/comics adaptant de grandes sagas, nous profitons de cette période de confinement pour revenir sur certains d’entre-eux, à commencer par BIP-BIP BOY, un excellent titre témoignant de la passion sans bornes d’un homme, Rensuke Oshikiri, pour le jeu vidéo.

Composé de plusieurs chapitres très courts (moins d’une dizaine de pages), chaque tome décrit avec beaucoup de nostalgie les périodes d’une vie qui semble avoir été du début à la fin placée sous le signe du jeu vidéo. Des Game & Watch à la découverte de son premier Gameboy en passant par la Playsation, l’auteur revient avec nostalgie, humour et parfois un peu d’amertume, sur des épisodes de son enfance pas toujours très drôles. Parfois brimé par ses propres camarades, Oshikiri a trouvé dans le jeu vidéo un moyen de s’évader et surtout de briller, lui qui, de son propre aveu, n’était pas vraiment un enfant intelligent ni particulièrement sportif. Bien que les premières pages sonnent comme autant de clichés (l’enfant solitaire, les engueulades avec sa mère lui reprochant de dépenser tout son argent dans les bornes d’arcade, les violences à l’école), on finit par se trouver quelques points communs avec ce jeune gamin obnubilé par sa passion au point d’attendre toute une nuit devant son magasin préféré pour la sortie de Final Fantasy V. Même sans avoir vécu au Japon, on retrouve dans ce manga l’excitation qu’on a tous connu à l’annonce de tel ou tel jeu, l’envie irrépressible d’y jouer, l’attente de la sortie d’une nouvelle console. Le mangaka se livre et son manga en devient forcément encore plus authentique. C’est sans doute la plus grande force de ce titre qui, il faut l’avouer, ne brille pas particulièrement par son dessin assez quelconque.

La lecture de BIP-BIP BOY devrait donc réveiller en vous de beaux souvenirs tout en vous faisant découvrir les lieux de villégiature des jeunes gamers japonais de d’époque, finalement pas si éloignés de ceux plus branchés de l’Akihabara d’aujourd’hui. De ces petites boutiques de quartier proposant bornes de jeux et ventes de confiseries aux salles d’arcade, repères de collégiens, en passant par les inévitables boutiques spécialisées, le manga passe en revue plusieurs années de la vie de son auteur qui n’a jamais dévié de sa passion. Oscillant entre conventions d’idoles, construction de cabanes à flan de chantier de construction (où il se retrouvait avec un ami pour jouer toute la nuit), des amitiés brisées sur fond de fierté mal placée, BIP-BIP BOY ne cherche jamais à embellir le jeu vidéo mais simplement à décrire avec beaucoup d’honnêteté quel rôle il a joué dans la vie d’un gamin qui s’est construit sur des valeurs de pixels parfois au détriment de sa vie sentimentale. Il n’y a au final pas de véritable analyse ou même de jugement, simplement plusieurs tranches de vie très sincères et donc forcément très variées. Pour toutes ces raisons, il serait dommage de se priver de ce voyage offert par Rensuke Oshikiri, exotique et très familier à la fois.

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Dragon Ball Z Kakarot : Goku d’attente pour ça ?

Premier gros AAA à sortir en cette riche année 2020, Dragon Ball Z Kakarot a à priori tous les atouts de son côté pour briller auprès des fans : l’intégralité de la série Dragon Ball Z adaptée, plusieurs personnages à incarner, un aspect RPG, des combats très dynamiques, les musiques originales de l’anime ou bien encore des développeurs ayant fait leurs preuves avec Naruto. Sur le papier, Kakarot semble parti pour faire aussi bien dans son domaine respectif que Dragon Ball FighterZ dans celui de la baston. A l’arrivée, si le résultat est très loin d’être mauvais, disons que le tout oscille constamment entre nostalgie, excitation et frustration.

Analyser le succès de Dragon Ball au fil des ans revient à constater une chose pour le moins étonnante. A l’image des nouveaux venus, les fans de la première heure restent quoi qu’il advienne émoustillés à l’idée de toucher à un nouveau jeu basé sur la saga, quand bien même celui-ci adapterait une énième fois l’histoire qu’ils connaissent par cœur. Alors que certains jeux, comme Dragon Ball FighterZ, se basent sur un gameplay précis et une réalisation somptueuse intégrant intelligemment un fan service servant aussi bien la mise que les équipes qu’on choisit, Kakarot opte dès le départ pour une histoire centrée plus que jamais sur la nostalgie et l’envie de faire plaisir aux «Gagabaliens» à travers ses cinématiques, les musiques originales, les PNJ issus de l’univers Dragon Ball, etc. Pourtant, aussi étrange que cela puisse paraître, son envie de coller au millimètre près à l’anime s’avère être aussi bien une force qu’une faiblesse.

Il était une fois Dragon Ball Z

Débutant à l’arc des Saiyens et se terminant avec celui de Buu, Kakarot ratisse large. Si vous aimez les données chiffrées, sachez que si vous passez un peu de temps à régler quelques quêtes annexes et à faire un minimum de leveling en vue de certains combats plus ardus, vous devriez en avoir pour 35h environ avant de voir le bout de l’aventure qui s’avère on ne peut plus fidèle au manga et surtout à l’anime dont la mise en scène s’inspire parfois au plan près. Sauf que, aussi fidèle soit-elle, la réalisation s’avère bien moins percutante que celle de son modèle et ce pour de multiples raisons.

Déjà, au delà de la censure qui place Kakarot au niveau de Dragon Ball Z Kai et non plus de la série originale, le réalisateur a pris beaucoup moins de temps pour poser les enjeux, ceci minimisant complètement la dramatisation de la plupart des séquences. A l’inverse, on aura souvent le droit à des tunnels de cinématiques/dialogues un peu indigestes et desservant ici aussi l’équilibre de l’ensemble. A ce sujet, on retiendra une construction maladroite nous demandant de constamment voyager entre les lieux constituant la map, parfois pour une simple ligne de dialogue, ceci étant synonyme d’innombrables temps de chargement. Mentionnons aussi que certains passages cultes de l’anime qui profitaient de compositions inédites, afin de sacraliser l’instant, sont ici bien moins impactants, sans nuances, les musiques originales (parfois réarrangées de façon pas toujours très heureuse) laissant leur place à des silences la plupart du temps. Difficile d’expliquer ce choix (probablement pour des questions de droits) mais impossible de ne pas ressentir une énorme frustration devant le traitement très fade du sacrifice de Piccolo, la passe d’armes entre Freezer et Trunks ou bien encore la mort de C-16 servant de déclencheur à l’évolution de Gohan. Ensuite, on trouvera bizarre que certaines cut-scenes (celles de l’arc de Buu notamment) soient bien plus maîtrisées à travers des déformations de l’image et un aspect crayonné pour accentuer l’impression de vitesse ou la puissance des coups.

On regrettera aussi que CyberConnect2 ait complètement éludé certains événements qui auraient pu être propices à des mini-jeux ou des quêtes annexes intéressantes. On pensera notamment au voyage de Goku jusqu’à chez Kaïo ou celui vers Namek, ici réduits à quelques écrans fixes et/ou cinématiques. Etrange d’autant que les développeurs auraient pu utiliser les fillers de l’anime, pas toujours très heureux dans le cas de la série mais parfaits pour un jeu vidéo. On signalera tout de même la séquence du passage de permis, très drôle dans la série mais ici réduite à un mini-jeu sans aucune sensation de vitesse. La partie de baseball avec Gohan a aussi le mérite d’être présente sans pour autant être des plus mémorables puisque se résumant à appuyer au bon moment sur une touche pour renvoyer la balle le plus loin possible.

Quid également du chapitre du Trunks du futur qui pointe lui aussi aux abonnés absents malgré le fait que Bulma le mentionne d’une certaine façon durant le end game ? On pourra aussi reprocher au studio japonais de n’avoir proposé aucune quête annexe digne de ce nom, ces dernières se limitant à éliminer des ennemis ou à chercher des objets. Le seul intérêt de celles-ci consistera alors à rencontrer des personnages issus de l’univers Dragon Ball (Pilaf, Franky, Nam…), d’obtenir leurs emblèmes d’âme et de gagner de l’EXP. Ici aussi, on se demandera pourquoi CyberConnect2 n’a pas utilisé l’énorme vivier d’idées et d’ennemis issus des nombreux films et OAVS pour rajouter des quêtes plus variées. Par soucis de facilité ou pour proposer par la suite divers DLCs ? Possible. Finalement, aussi fidèle soit-il à la progression de l’anime, Kakarot se retrouve souvent victime de son besoin absolu de mimétisme quitte à expurger certaines scènes de ses sentiments initiaux, couplé à son envie de ne pas perdre de temps lors de sa narration.

Un Action-RPG un peu trop Vegetatif ?

Comme nous le disions dans notre preview, si Kakarot ressemble de loin à un Xenoverse, il se présente comme un véritable Action-RPG solo avec ce que cela implique ou du moins devrait impliquer. Au premier abord, le titre intègre ce qu’il faut : Exploration, évolution des statistiques, acquisition de nouvelles techniques et combats. Dans les faits, ça fonctionne plutôt bien, du moins d’un point de vue structurel. Ainsi, en progressant dans l’histoire ou en effectuant des quêtes annexes, on engrangera de l’EXP et on récupérera des orbes. Le premier élément nous servira bien entendu à monter de niveau et à faire grimper nos attributs tandis que le second nous permettra de débloquer des compétences passives ou techniques spéciales et d’améliorer ces dernières. Cependant, on trouvera un peu idiot d’avoir bardé les lieux de ces fameuses orbes multicolores puisqu’en combattant, en réussissant des missions annexes ou en progressant simplement dans l’histoire, il est possible d’en récupérer de grandes quantités. De plus, dès l’arc de Cell, vous pourrez, une fois récupéré les 7 boules de cristal, obtenir une énorme quantité d’orbes et de Zenis ou affronter à nouveau vos précédents adversaires. Bref, en plus d’une gamification minimisant l’immersion, l’intérêt reste limité.

Quoi qu’il en soit, si vous désirez débloquer certaines améliorations de l’arbre de compétences, vous devrez vous rendre dans une des zones d’entraînement (traînant ici et là) et affronter des adversaires de plus en plus puissants. Attention néanmoins car pour avoir le droit de combattre, vous devrez avoir en votre possession un certain nombre de Médailles D, obtenables en réussissant des quêtes ou tout simplement en les trouvant dans les lieux à explorer. Une fois la technique récupérée, il vous faudra aller dans la fiche de votre personnage, lui attribuer quatre attaques spéciales parmi celles en stock tout en choisissant également plusieurs capacités passives, jusqu’à huit une fois atteint le Niveau 70. Le problème est que vous devrez le faire pour les personnages jouables mais aussi ceux de soutien. Usant à la longue d’autant qu’il faudra utiliser un système de menus peu agréable à l’emploi et ne permettant pas, par exemple, de passer d’un personnage à l’autre lorsqu’on se trouve dans l’onglet des techniques.

En parallèle, CyberConnect2 a également ajouté le système de Tableau communautaire. Composé de sept sections vous permettant d’améliorer divers aspects (augmentation des points de vie, baisse du prix d’achat des objets, davantage d’orbes Z ou d’EXP remportées, puissance d’attaque augmentée…), ce système vous demandera de récupérer au préalable des emblèmes d’âmes. Chaque emblème (lié à un personnage qu’on rencontrera au cours de l’aventure ou en acceptant des quêtes annexes) aura son propre niveau lié à chaque section. En fonction de son niveau, il conviendra alors de le placer sur le plateau approprié et de créer si possible des associations spécifiques (Krilin+Yamcha+Goku par exemple) augmentant le niveau de la section pour débloquer toujours plus de capacités. Le tout peut paraître un peu obscur à l’écrit (surtout si on rajoute la notion d’amitié entre personnages et l’idée des cadeaux augmentant le niveau des emblèmes) mais dans la pratique, on prend vite le coup. Cependant, mentionnons qu’utiliser ce système n’est pas indispensable pour progresser, la difficulté étant assez relative surtout lorsqu’on a compris comment fonctionnent les affrontements.

Quid des activités annexes ?

Outre les quêtes annexes, que propose Dragon Ball Z Kakarot en plus de la quête principale ? Et bien, pas grand chose de trépidant pour être franc. Outre la destruction de tours et autres vaisseaux de Freezer, dans l’optique d’obtenir des objets supplémentaires, vous pourrez combattre plusieurs ennemis maléfiques, plus puissants que les ennemis de base et vous rapportant davantage d’EXP. Une fois occis tous les ennemis maléfiques d’une zone, vous pourrez alors combattre un boss et ainsi de suite jusqu’à avoir cleané tous les lieux pour avoir droit à une petite surprise.

On y trouve également quelques mini-jeux (pêche, baseball, courses) très oubliables. Vous pourrez enfin passer un peu de temps à mettre la main sur des pièces d’équipement pour construire des véhicules ou dénicher des aliments pour concocter différents repas. Dans le premier cas, cela vous aidera à faire de meilleurs temps dans les courses susmentionnées, dans le second, cela vous servira à obtenir des boosts temporaires de capacités. Intéressant en vue d’un combat un peu plus compliqué.

Ki est prêt à combattre ?

Dire qu’on attendait Kakarot sur ses combats est un doux euphémisme tant les développeurs s’étaient brillamment illustrés sur ce point à travers les Naruto Ultimate Ninja Storm. Bien qu’on reconnaisse le style du studio (notamment dans le dynamisme des joutes et les effets de lumière) et qu’il soit souvent jouissif d’enchaîner attaques au corps à corps et téléportation dans le dos d’un ennemi pour lui balancer une attaque spéciale, l’excitation du début laisse peu à peu sa place à une certaine routine autant dans les types d’affrontements que dans la façon de les appréhender. Cependant, il faut scinder les combats en deux catégories : d’une part, ceux, plus difficiles, intégrés à l’histoire et de l’autre, ceux liés à l’exploration. Dans les deux cas, la méthode ne changera pas vraiment même si il faudra veiller à toujours avoir le bon niveau avant d’affronter des ennemis communs pouvant être plus faibles, aussi forts ou plus puissants que vous.

Si comme je le disais un peu plus haut, le choix préalable des techniques et des capacités passives sera à ne pas minimiser afin de ne pas se retrouver dépourvus, vous pourrez lors d’un affrontement faire appel à des personnages de soutien, ceux-ci étant induits par le scénario et personnalisables lors d’interludes entre deux arcs. A ce sujet, n’oubliez donc pas d’augmenter le niveau de vos compagnons et de leur assigner des techniques afin de pouvoir les utiliser en plein combat, ceci se faisant naturellement par le biais d’une pression sur une touche de tranche et le bouton d’action associé à la technique voulue. Bien entendu, si ces personnages vous seront d’une grande aide (d’autant qu’il sera possible de lancer un Combo Z, une fois la jauge de Soutien pleine, pour un maximum de dégâts), c’est vous qui devrez faire le gros du travail. Pour y parvenir, pas de miracle, il vous faudra être mobile, ne pas hésiter à recharger votre Ki et à attendre l’ouverture pour placer vos attaques les plus puissantes.

Bien que les combats soient très agréables et qu’on ressente vraiment un sentiment de puissance, il est dommage que le tout ne soit pas un peu plus technique, le jeu incitant clairement à esquiver rapidement tout type de coup et à attendre le bon moment pour user de ses propres attaques énergétiques. Bien entendu, le dynamisme des affrontements aidant, on essaiera d’user de tout ce que Kakarot propose pour varier les plaisirs. Attaques au cac pour pouvoir profiter d’un gain de puissance momentané une fois remplie la jauge dédiée, brise-garde pour avoir une ouverture, téléportation, multiples transformations (Kaioken, Super Guerrier…), face à face énergétique pour peu qu’on lance une attaque au même moment que l’adversaire, les possibilités sont là mais quel dommage que chaque ennemi ne requière pas une façon de faire différente pour être vaincu. On trouvera bien quelques minuscules subtilités (notamment lors de l’affrontement final contre Freezer sur Namek ou celui contre Cell lors des Cell Games) mais rien de bien révolutionnaire. Les combats restent pêchus et procurent de bonnes sensations mais il y avait ici aussi matière à mieux faire. Un constat mitigé d’autant que certaines rixes (en 3V3) peuvent vite devenir brouillonnes lorsque la caméra décide de se bloquer derrière nous après avoir été projeté contre le décor suite à une attaque adverse soutenue.

Quand passion ne rime pas toujours avec réalisation

On ne boudera pas son plaisir en profitant des moments clés de l’aventure, on éprouvera une vraie satisfaction en découvrant les dernières transformations (Saiyan 3 et Vegeto) mais on ne pourra s’empêcher de constamment se dire que les développeurs nippons ont parfois confondu quantité et qualité. Ainsi, à trop vouloir proposer d’options, ils en ont un peu oublié l’intérêt de leur propre système de jeu, l’aspect culinaire (pour obtenir des augmentations passagères), la section R&D (pour construire des véhicules) ou même le Tableau communautaire pouvant par exemple être partiellement ignorés pour terminer l’aventure.

N’usant jamais vraiment totalement de ce qu’ils avaient sous la main (les musiques, les situations initiales, l’incroyable galerie de personnages), Kakarot se complaît également dans un niveau technique bancal, la beauté de quelques effets spéciaux ou cinématiques tranchant radicalement avec les lieux visités mettant parfois en avant de bien vilaines textures. De plus, entre des passages sous-marins très moyens et un univers manquant de vie (exception faite d’une ou deux grandes métropoles), on aura de moins en moins d’attrait à écumer chaque map pour essayer de compléter l’énorme encyclopédie du jeu recelant BGMs, fiches de personnages, bestiaire, etc.

Difficile d’émettre un avis tranché sur Dragon Ball Z Kakarot qui d’un côté comprend plus ou moins ce qu’on attend de lui mais qui de l’autre ne va justement jamais plus loin que son cahier des charges initial. Il est à parier que plusieurs défauts énoncés dans les lignes ci-dessus seront minimisés par l’arrivée de futurs DLCs mais en l’état reste un jeu certes plaisant, voire même parfois excitant, mais la plupart du temps frustrant car construit principalement sur du fan service faisant fi d’une quelconque once d’originalité.

En soi, rien n’est vraiment mauvais dans Kakarot et si on y trouve même quelques excellentes choses, beaucoup d’éléments s’avèrent malheureusement moyens. On éprouvera pourtant beaucoup de plaisir à revivre l’ensemble des face à face iconiques de la saga d’autant que les affrontements sont dynamiques et s’appuient sur une jouabilité instinctive. Malheureusement, entre des combats se ressemblant tous plus ou moins, un aspect RPG assez limité, une réalisation datée et une mise en scène fidèle mais manquant paradoxalement de dramatisation, le ressenti global s’avère très mitigé.

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Star Wars Jedi : Fallen Order, la véritable Force d’un AAA solo ?

Malgré son lore étendu, son aura internationale et les multiples possibilités offertes par son univers, Star Wars n’avait pas eu le droit à de véritable AAA solo depuis 2010 et la sortie du dispensable The Force Unleashed 2. C’est donc à bras ouverts que nous avions envie d’accueillir Jedi : Fallen Order d’autant qu’il semblait prometteur sur bien des aspects. Au final, le titre de Respawn Entertainment (Titanfall) est-il à la hauteur du mythe ? On serait enclins à vous répondre par l’affirmative car malgré ses nombreux impairs, ce Star Wars reste un très bon jeu, solide, respectueux de la licence et surtout un pari pour son éditeur Electronic Arts.

Star Wars, rien qu’à l’évocation de ce nom, un frisson de plaisir devrait vous parcourir l’échine, que vous ayez connu la licence à travers le cinéma, les romans ou tout autre produit dérivé. A l’image des grands récits mythologiques, Star Wars s’est construit à travers la vision de son créateur, George Lucas, mais aussi et surtout celles de milliers de créatifs. En résulte aujourd’hui un univers unique ayant certes emprunté aux grandes épopées d’aventure (qu’elles nous viennent de Grèce ou du Japon) mais qui a avant tout créé un lore si vaste qu’il regroupe désormais des millions de fans du monde entier. Le jeu vidéo a très vite participé à cet état de faits puisque le premier titre à avoir vu le jour date de 1983. 36 ans plus tard, la franchise est toujours vaillante et après une traversée du désert de neuf années, nous arrive enfin un nouveau jeu purement solo et plus que jamais centré sur son gameplay.

Solo et fier de l’être

Star Wars Jedi : Fallen Order est une sorte d’OVNI, du moins dans le catalogue d’Electronic Arts. Sur le papier, le titre semble même complètement à contre courant de ce que nous propose depuis quelques années l’éditeur : un jeu solo empruntant des idées à Uncharted, Tomb Raider, les titres de From Software, proposant un gameplay technique et exigeant, ne disposant d’aucune micro transaction et n’ayant pour l’instant aucun DLC d’annoncé. Oubliez également le moteur Frostbite, pourtant coutumier des productions de la firme américaine, cette fois, le tout profite de l’Unreal Engine 4. Comme tout produit Star Wars qui se respecte, Fallen Order va nous faire visiter plusieurs systèmes représentés par diverses planètes sur lesquelles il conviendra de revenir pour récupérer tous les collectibles. Cet aspect de la progression offre à Fallen Order une dimension Metroidvania bien qu’il convienne de minimiser ce statut.

Dans les faits, on devra bel et bien effectuer plusieurs allers retours entre les planètes pour récupérer divers pouvoirs ou capacités qui nous permettront ensuite d’atteindre d’autres zones dans les lieux déjà traversés. Pour autant, cet aspect ne servira principalement qu’à acquérir des peintures pour modifier l’aspect de notre droïde BD-1, du Mantis (notre vaisseau), et trouver différents ponchos ou éléments pour customiser notre arme. Rien de vital même si en soi, arborer un magnifique sabre à lame dorée en mixant des lanières en cuir avec l’embout du sabre de Luke Skywalker n’a pas de prix !

D’un côté, l’influence de Metroid est donc véritable même si elle n’est finalement jamais centrale autrement que dans la construction des niveaux, gigantesques et remplis de zones cachées, et la structure de la progression. Dans les faits, Jedi : Fallen Order se rapproche davantage d’un Tomb Raider via ce savant mélange de plates-formes et d’action. Sur ce point, c’est une franche réussite, l’équilibre entre les genres étant savamment dosé. On passera donc le plus clair de son temps, entre deux combats délectables et hautement techniques, à enchaîner des passages en wall-run, des sauts et des glissades manquant malheureusement de lisibilité à cause d’une caméra mal placée. Tout ceci bien entendu sera cimenté par un scénario qui a le mérite d’exister à défaut de véritablement briller.

Dans une galaxie lointaine, très lointaine…

Si on excepte un character design qui ne mettra pas tout le monde d’accord (hormis celui des Wookiees), force est de constater que l’univers de Star Wars est très joliment présenté. Déjà à travers les planètes visitées (Zeffo, Dathomir, Ilum, Kashyyyk ou même la petite nouvelle, Bogano) disparates, proposant des faunes et biomes variés, mais aussi via une direction artistique synonyme de superbes panoramas. Il est cependant dommage que de nombreux soucis techniques (apparition tardive de textures, plusieurs chutes de framerate sur PS4 Pro et Xbox One X) viennent ternir le tableau. L’histoire justement, s’avère terriblement classique et ne surprendra pas grand monde. La faute à une écriture assez paresseuse, des retournements de situation qu’on voit arriver à plusieurs parsecs ou bien encore du fan service parfois amené sans grande cohérence scénaristique.

Si on ne se plaindra pas de trouver moult clins d’œil à l’univers, on était en droit d’attendre un peu plus d’un jeu chapeauté par Chris Avellon (Fallout 2, Baldur’s Gate, Pillars of Eternity). Paradoxalement, la team principale manque d’épaisseur et se montre moins intéressante que certains personnages secondaires. Dommage même si l’évolution de Cal Kestis se veut bien plus logique et raccord avec l’univers étendu que celle de Galen Marek (aka le Starkiller de The Force Unleashed), surpuissant apprenti de Vador capable de faire s’écraser un croiseur interstellaire. Aucune excentricité ici puisque Cal reste un jeune Jedi qui va devoir progresser aussi bien mentalement que physiquement pour remplir son objectif consistant dans un premier temps à récupérer des reliques cachées dans l’univers pour une mission de la plus haute importance. Notons enfin qu’ironiquement, BD-1 a profité d’un gros travail car au-delà de son côté pratique (le droïde pouvant débloquer portes, coffres ou nous envoyer des capsules régénératrices de santé) et son aspect kawaï, sa relation avec Cal fonctionne bien. Asimov nous avait démontré que les robots pouvaient avoir une âme, BD-1 nous le prouve à sa façon dans Fallen Order.

Des combats techniques pour un vrai challenge

Côté action, Star Wars Jedi : Fallen Order met en avant un système de combat hérité, dans une certaine mesure, de ceux des jeux From Software. Proposition étonnante mais intelligente d’autant qu’elle vous réclamera patience et maîtrise. Sachez dans un premier temps que vous aurez le choix entre quatre niveaux de difficulté, Facile (Mode Histoire) à Très Difficile (Grand Maître Jedi), ceci influant sur l’agressivité de vos adversaires, leur puissance mais aussi et surtout la fenêtre de parade. En Normal, le jeu reste parfaitement équilibré et hormis les deux derniers combats de boss, vous devriez vous en sortir sans trop de heurts malgré un aspect Die & Retry. A ce sujet, retenez que la jauge d’’Expérience que vous remplirez (en éliminant des ennemis) et qui vous servira à débloquer des points de compétences pour obtenir différents moves, augmenter votre niveau de santé et de Force ou améliorer votre garde, se videra entièrement à chaque mort. Vous pourrez toutefois récupérer l’exp perdue en touchant l’adversaire qui vous a occis à l’image de ce qu’on trouve dans les Souls. Dans tous les cas, un système de check points évitera de créer de la frustration inutile. En plus de vous permettre de sauvegarder et d’acquérir les compétences décrites plus avant, vous pourrez retrouver l’entièreté de votre santé ainsi que vos capsules Stim. Attention toutefois car vous ferez également réapparaître tous les ennemis.

Tout difficile qu’il soit, Jedi : Fallen Order ne devient jamais exaspérant, notamment grâce à son système de combat très bien pensé. Outre l’usage de la Force permettant de ralentir les adversaires, de les propulser ou de les faire venir à nous pour les empaler, l’acquisition de nouvelles techniques au sabre laser permet de varier les plaisirs même si on aurait apprécié un peu plus de moves. Néanmoins, le système se veut suffisamment intelligent pour inciter le joueur à switcher entre ses pouvoirs et son sabre, simple ou double, afin d’avoir une meilleure allonge. Ce détail a son importance car on constate malheureusement pas mal de problèmes de hitboxes nous valant souvent de frapper dans le vide, principalement contre la faune locale. Dans tous les cas, retenez aussi que plus vous frapperez vos ennemis plus vous engrangerez de la Force. A contrario, chaque mouvement spécial vous grignotera une barre de votre jauge, tout comme l’usage de vos pouvoirs, ça va de soi.

Bien que jouissif, le système de combat montre toutefois quelques «limites» lors de combats à 1 contre 10, surtout lorsqu’on doit dévier les tirs de blasters de Stormtroopers postés en hauteur tout en évitant les attaques au cac des Purge Troopers ne perdant jamais une occasion de placer des attaques imparables. Pas toujours évident même si on y reviendra à chaque fois avec autant de plaisir, que ce soit contre des nuées d’ennemis ou des boss, peu nombreux, mais tous terriblement marquants, qu’il s’agisse des Soeurs ou de gigantesques créatures. Dans un cas comme dans l’autre, vous aurez donc compris qu’il faudra alterner les styles, ne pas hésiter à esquiver ou à maîtriser les parades pour contrer au bon moment vos ennemis afin de leur vider leur barre de garde et pouvoir les blesser avant de les achever à grands renfort de finish moves soutenus par une action ralentie mettant en avant la beauté du mouvement.

Techniques, les combats le sont irrémédiablement mais en usant correctement du lock (malheureusement imparfait surtout dans les fights contre plusieurs mobs), de mouvements puissants et stylés mais aussi de la Force, l’impression d’être un Jedi est bel et bien là. Oui, Star Wars Jedi : Fallen Order est un jeu perfectible qui aurait sans doute mérité un grand coup de polish mais malgré ses tares, il concentre de très grandes qualités laissant déjà entrevoir un avenir vidéoludique radieux pour la saga. C’est du moins ce qu’on espère.

Tout en frôlant l’excellence du bout du sabre laser sans jamais y parvenir, Star Wars Jedi : Fallen Order se montre tour à tour technique, jouissif et visuellement superbe. Bien qu’ayant pioché dans plusieurs jeux d’action (de Uncharted à Tomb Raider tout en lorgnant du côté de chez From Software)en proposant une progression assez classique, le titre n’en reste pas moins solide dans sa construction pour susciter l’intérêt chez le joueur. Cette envie, il la cristallise à travers un très bon équilibre entre action, plates-formes et puzzles, un système de combat exigeant et un challenge relevé. Certes, Jedi : Fallen Order pose parfois un genou à terre mais c’est pour mieux se relever et nous propulser dans une aventure ambitieuse, maîtrisée et très agréable à parcourir.

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John Wick Hex : Quand le tueur à gages devient fin tacticien

Se déroulant avant les événements du premier film, John Wick Hex ne s’embarrasse pas d’un scénario parasite à l’image de son modèle cinématographique. L’idée première est ici d’incarner John et d’enchaîner les niveaux à disposition en mettant à profit nos capacités martiales, de tireur d’élite… et de tacticien.

Amorce à la tuerie qui s’annonce, l’histoire de John Wick Hex met en avant une sorte de guerre de tranchée entre le dénommé Hex et la Grande Table, le conglomérat ayant mis à prix la tête de John à la fin du second long-métrage. Les scénaristes ayant intégré en guise de narrateurs le personnage de Charon ainsi que le charismatique parton du Continental, Winston, le fan ne sera pas dépaysé d’autant que les deux hommes sont doublés par les acteurs respectifs. Un petit plus appréciable même si on regrettera que John, malgré son stoïcisme légendaire, ne lâche pas un seul mot durant l’aventure qui le mènera à travers sept lieux différents, chacun étant découpé en six stages. 42 niveaux au programme à la difficulté rapidement grandissante, trop sans doute et ce dès le mode Opérateur (Normal). A ce sujet, on vous déconseillera vivement pour votre première run le mode Rapide dans lequel vous n’aurez que 5 secondes pour effectuer chaque action. Autant vous le dire tout de suite, le challenge sera de taille dans un cas comme dans l’autre, le niveau montant drastiquement dès le Chapitre 3.

Bien préparer son attaque, la clé du succès assuré ?

A ce sujet, John Wick Hex procure autant d’excitation que de frustration. Alors qu’on jubilera lorsqu’on arrive à enchaîner plusieurs mouvements d’affilée en éliminant nos adversaires sans prendre une seule balle, on grincera des dents après avoir géré un niveau entier jusqu’au boss de fin et en se faisant tuer par un ennemi supplémentaire apparaissant dans notre dos sans crier gare. Ici, on reprochera aux développeurs d’avoir mal géré cette difficulté malgré l’achat de consommables avant de débuter un chapitre.

En effet, à partir du Chapitre 2, vous obtiendrez des pièces d’or qu’il vous faudra dépenser avant de débuter le premier niveau. Vous aurez notamment le loisir d’acquérir des costumes sur mesure vous offrant des bonus passifs comme des esquives vous coûtant moins de points d’action, un plus fort pourcentage de réussite à distance, etc. De plus, arrivé au Chapitre 3, vous pourrez acheter un bandage ou une arme supplémentaire qu’il faudra ensuite récupérer dans le premier segment du chapitre. Le hic est que nous aurions aimé pouvoir acheter en plusieurs exemplaires certains items (les fameux bandages remplissant entièrement notre jauge de santé notamment) plutôt qu’une arme supplémentaire ne servant pas à grand-chose au final. Bref, la difficulté étant ce qu’elle est, il vous faudra, dans un premier temps, extrêmement bien penser vos actions et anticiper celles de vos ennemis.

Quand chaque mouvement compte

Bien que de prime abord, on aurait été plus enclin à imaginer une adaptation orientée action à la manière d’un Mémoire dans la Peau, l’angle tactique prend rapidement tout son sens. Si le jeu ne mise pas sur les chorégraphies stylées des films, il prend comme point de départ une approche plus réfléchie renvoyant bien à la personnalité de John pour qui chaque mouvement compte, pour qui chaque action est liée à une réaction optimale. Précis et mortel, vous devrez absolument l’être dans John Wick Hex et ça tombe bien car cette philosophie est vraiment au cœur de l’expérience grâce à un gameplay simple et facile d’accès.

Précisons d’entrée de jeu que lorsque vous effectuerez une action, les ennemis en feront de même à l’instar de Superhot. Chaque mouvement (déplacement, rechargement… ) vous prendra quelques secondes, le tout étant visualisé sur une time line située dans le haut de l’écran. Sachant qu’il en sera de même pour les ennemis, il vous faudra prendre en compte le temps que nécessitera chaque action afin de toujours avoir l’ascendant sur vos adversaires. Par exemple, si vous vous retrouvez face à un ennemi qui s’apprête à tirer, utiliser votre arme ne sera pas nécessairement la meilleure solution car synonyme d’un temps de préparation trop long. De fait, plutôt que de tenter un tir et risquer de se faire toucher, on préférera jeter l’arme pour étourdir l’adversaire, avancer vers lui, effectuer du cac puis l’achever en lui tirant dessus. En somme, dès qu’on maîtrisera les rouages du gameplay, chaque affrontement procurera cette petite dose d’adrénaline surtout si l’issue est heureuse. Néanmoins, avant d’en arriver là, vous devrez bien assimiler quelques bases. Le plus important reste par exemple la posture de John (debout ou accroupi) influant sur la précision de tir, l’esquive mais aussi l’impossibilité d’effectuer certaines actions spécifiques. Par exemple, vous pourrez effectuer des roulades en étant accroupi mais chacune d’entre-elle vous coûtera deux points d’action. Ces points étant très utiles (pour recharger, le corps à corps…), il ne faudra pas se faire prier pour en regagner, ceci se faisant via un simple clic sur un bouton mais réclamant aussi de précieuses secondes vous laissant à la merci de l’ennemi.

Bien entendu, vous devrez aussi gérer vos munitions, la finalité étant de ne jamais être à court de balles. N’hésitez donc pas à jeter votre arme si vous en trouvez une autre avec un chargeur plein d’autant que la plupart du temps, seule une arme peut être transportée à la fois. Bien sûr, sachant qu’un uzi ou une mitraillette sera plus puissante qu’un 9 mm (tout en se vidant plus vite), il vous faudra également prendre en compte cet élément en fonction de vos adversaires et notamment des boss. Ces derniers vous demanderont d’ailleurs une approche un peu différente. Profitant d’une plus grande concentration, il faudra automatiquement s’en approcher pour vider leur réserve (via du cac encore une fois) et ainsi pouvoir les toucher. Sachant qu’ils disposeront de meilleures armes et d’une résistance accrue, vous devrez vous montrer fin tacticien pour en venir à bout, quitte à prendre du recul pour les surprendre bien planqué dans un coin en les empêchant de vous mettre en joue.

Quelques problèmes de conception

Ainsi, au fil des niveaux, John Wick Hex mettra vos nerfs à rude épreuve, le challenge augmentant au point d’en devenir parfois frustrant. Alors qu’on appréciera d’affronter des ennemis de plus en plus coriaces (mercenaires plus résistants, combattants au corps à corps plus rapides…), on aura parfois l’impression que ces derniers apparaissent de façon totalement gratuite, surtout lors des combats contre les boss mentionnés plus avant. Rageant d’autant que de base, l’apparition de ceux-ci sera tributaire de notre cône de vision et prendra en compte les éléments du décor et la distance nous séparant d’eux, ceci amenant justement l’aspect tactique. En effet, dès qu’un ennemi nous voit, et vice et versa, on aura le choix d’attendre en espérant que celui-ci se rapproche (et ainsi ajuster notre tir) ou d’aller à lui pour essayer de placer une action parmi six : Frapper, Pousser, Assassiner, Parer, Tirer et enfin Jeter Arme. Ainsi, en avançant dans les niveaux, plus ou moins longs, on devra affronter de plus en plus d’ennemis et parfois repenser notre stratégie en un instant. Pour autant, ceux-ci réagissent à certaines règles comme le fait de nous suivre si ils nous aperçoivent. Logique sauf que contre les boss, il arrivera qu’un ennemi pope de nulle part, alors qu’on a vidé le niveau entier, et mette à mal notre tactique. Je vous laisse imaginer la joie quand cette intervention se solde par un Game Over et nous oblige à recommencer le niveau entier.

Au rayon des reproches, et malgré le fait que la DA minimaliste ait un certain style, on pointera du doigt un chara design pas toujours très heureux, des animations quelques peu ridicules ou des replays complètement cheap. Bien que l’idée de nous proposer notre run sous forme de montage plus cinématographique ait du sens, le résultat, tributaire de notre façon de jouer, sera parfois involontairement drôle. Ensuite, outre des ennemis étant finalement peu nombreux et dénotant parfois en fonction du décor traversé, on reprochera également à John Wick Hex de ne pas faire assez évoluer son gameplay, notre stratégie étant simplement assujettie au décor (et donc au level design), aux actions disponibles et au fait de pouvoir acheter avant chaque chapitre quelques perks. On aurait ainsi apprécié qu’au fur et à mesure, les développeurs intègrent davantage de facteurs à prendre en compte ou, pourquoi pas, rajoutent de véritables armes de jet ou même la présence d’un toutou, indissociable de la saga.

Cependant, malgré ces reproches, le titre de Bithell Games parvient à procurer une véritable satisfaction, aussi bien dans l’échec nous poussant à revoir notre stratégie pour optimiser chaque déplacement que dans la réussite de plusieurs kills consécutifs. Tout en s’affirmant comme un bon jeu tactique, John Wick Hex se veut également très proche de la philosophie de la série et ce malgré le côté posé des affrontements tranchant avec celui très vif des films. Un pari osé pour un résultat perfectible mais oh combien plaisant.

Nanti d’un design simpliste tout en optant pour un angle tactique, tout pouvait porter à croire que John Wick Hex allait complétement louper le coche. Il n’en est heureusement rien. Au contraire, en privilégiant cette orientation, Bithell Games a bien cerné le personnage de John toujours à la recherche du mouvement parfait afin d’optimiser ses attaques. On éprouvera donc de très bonnes sensations en écumant chaque niveau à la difficulté évolutive même si le gameplay aurait sans doute gagné à être un peu plus profond. De plus, avec sa réalisation témoignant d’un petit budget et donc synonyme d’animations un peu cheap ou d’ennemis ne variant pas assez, la redondance s’installera malheureusement arrivé à la moitié de l’aventure. Toutefois, il nous reste un jeu intéressant et très prenant qui devrait vous donner envie d’aiguiser votre stratégie… ou d’adopter un chiot. A vous de voir.