Iconisé à travers sa violence et son gore outrancier, Mortal Kombat aura toujours réussi à se démarquer de ses concurrents par ses partis-pris radicaux et son lore qui s’étoffera d’épisode en épisode. Si le film de 2021 essayait lui aussi d’apporter sa pierre à l’édifice, via notamment un nouveau personnage, cette suite lorgne davantage vers quelque chose de plus basique centré autour d’un énième tournoi. Une idée à saluer pour un résultat qui déçoit malheureusement presque autant que le précédent volet.
Etrange film que Mortal Kombat II qui ne semble jamais vraiment savoir où se situer ni quoi raconter. Ainsi, entre son envie de centrer une partie de l’intrigue autour de Johnny Cage et celle de vouloir approfondir l’histoire de l’Outworld via la relation entre Shao Kahn et Kitana, le tout oscille constamment entre des passages comiques (qui peinent à faire décrocher quelques sourires), des moments plus sérieux, le tout étant lié par des affrontements où les gerbes de sang giclent à tout-va histoire de rappeler où nous sommes. Rajoutez-y une bonne louche de fan service (principalement dans ses décors renvoyant à plusieurs stages des jeux) et vous obtenez une suite essayant de ne pas reproduire les erreurs du précédent film tout en en faisant de nouvelles. Trop bavard, n’arrivant pas à maitriser son rythme, usant maladroitement de certaines techniques, l’ensemble manque d’énergie en ne trouvant jamais un ton qui lui va.
Ainsi, à l’instar du précédent volet, ce Mortal Kombat II accumule les personnages mais plutôt que d’assumer son aspect décérébré en les mettant face à face pour les bastons que nous sommes en droit d’attendre, l’histoire essaie de leur donner un peu d’épaisseur sans jamais y parvenir et en laissant, logiquement, certains d’entre-eux sur le bas-côté. Si Jax et Sonya ont à peine le droit à deux ou trois lignes de dialogue, le scénario essaie tant bien que mal de faire de Jade (la sensei de Kitana) une sorte de joker pour la guerre à venir mais sans lui donner vraiment le temps d’exister par elle-même. De l’autre côté, Liu Kang promu nouveau Champion de la Terre, affronte Kung Lao, l’ancien Champion, revenu d’entre les morts. S’intègrent là-dedans Kano, toujours aussi insupportable et au rôle très mal défini, et le nécromancien Quan Chi qui traverse le film tel un fantôme. J’éviterai également de trop m’appesantir sur Baraka qui devient ici une sorte de bouffon se prenant d’affection pour Johnny Cage. Mentionnons tout de même que son rôle, a priori important puisque censé lever une armée pour aider les guerriers de la Terre, se résumera à un fight mal foutu et une séquence totalement useless.
Comme on pouvait donc le craindre, la trame scénaristique prend l’eau de toutes parts. L’un dans l’autre, à mesure qu’on soupire devant ce scénario gruyère, on se dit que ce n’est pas si grave si les fights relèvent le niveau. Peine perdue puisque même sur ce plan, Mortal Kombat II peine à exciter les sens, surtout si on le compare à d’autres films d’action comme The Furious ou City of Darkness, certes très éloignés dans l’ambiance d’un MK II mais bien plus à même d’assouvir notre envie de chorégraphies brutales et stylisées. Cette suite est donc très frustrante de ce point de vue sachant qu’il y avait matière à offrir quelque chose d’extrêmement réjouissant. Entre une utilisation de câbles rendant certaines joutes lentes et peu naturelles (nous ne sommes pas à Hong-Kong et ça se sent) et certains affrontements totalement expédies (Sonya et Sindel notamment), difficile de se faire vraiment plaisir. Il faut aussi bien comprendre que plusieurs membres du cast ne sont pas des artistes martiaux et ceci se ressent énormément dans les mouvements ou mêmes la réalisation ne parvenant pas toujours à masquer la présence des cascadeurs.
Du coup, Carl Urban a beaucoup de mal à convaincre car au delà de la nature exubérante de Johnny Cage, le personnage reste un guerrier accompli qui, dans Mortal Kombat II, oscille constamment entre un acteur ringard hanté par son passé, le refus de participer au Mortal Kombat et son rôle improbable d’élu. On devra au final se contenter de deux fights très réussis dont celui de Liu Kang vs Kung Lao, malheureusement spoilé par le marketing en amont du film mais représentant tout ce qu’aurait dû être ce MK II, autant dans le rythme, les idées de réalisation et le Finish move. Si la fin relève également le niveau, on trouvera un peu facile de s’appuyer une fois de plus sur certains des personnages les plus côtés, autrement dit Sub-Zero et Scorpion cette fois affublé de Noob Saibot. Ne boudons toutefois pas notre plaisir malgré le fait que ce dernier acte ne parvienne pas à rendre Mortal Kombat II vraiment digne d’intérêt. Finalement, sa plus grande réussite est de nous faire patienter jusqu’à la nouvelle adaptation de Street Fighter a priori plus encline à assumer totalement son aspect «B-movie» et surtout plus généreuse en action.
Conclusion
Après un premier film lénifiant, Mortal Kombat II efface certaines erreurs mais en accumule d’autres. Délaissant rapidement certains personnages pour se concentrer sur le noyau dur des combattants de la Terre, ce MK II n’arrive jamais à trouver un vrai équilibre entre une histoire de vengeance tournant autour de Shao Kahn et Kitana, l’avenir de notre monde et des affrontements peu convaincants.
Bien que piochant allégrement dans le patrimoine vidéoludique de Capcom, Pragmata n’en reste pas moins un jeu étonnant. D’abord en tant que nouvelle IP alors que la tendance aujourd’hui tient davantage au conservatisme et aux suites afin de rentrer le plus rapidement dans ses frais. Ensuite, parce qu’en faisant le focus sur une idée de gameplay, le titre s’offre un dynamisme à toute épreuve, non exempt de stratégie. Enfin, en faisant le pari de construire son jeu autour de deux uniques personnages, Pragmata permet de mieux les cerner afin de construire une relation simple, claire, mais qui fonctionne tout au long de la quinzaine d’heures nécessaire pour boucler l’aventure principale.
Un vaisseau atterrit sur une station lunaire, un groupe d’astronautes en sort, avec pour objectif de savoir pourquoi plus personne n’émet de communications depuis un long moment. C’est alors qu’un accident se produit, l’équipe entière est terrassée sauf un membre, Hugh, qui ne va pas tarder à rencontrer la jeune androïde Diana, qui va autant lui servir de guide que de compagne d’infortune tout au long de l’aventure. C’est autour de cette trame classique, empilant certains stéréotypes de l’horreur (un lieu isolé, un mystère à élucider, une menace omniprésente), que Pragmata déroule son scénario sans véritable surprise, surtout pour celles et ceux familiers avec l’univers de Capcom. Pourtant, si l’histoire en elle même ne surprend pas vraiment (et ce, même en lisant et en visionnant les nombreux documents étoffant le lore), le titre se rattrape en approfondissant les liens unissant Hugh et Diana, chose que n’avait par exemple pas réussi à faire Resident Evil Requiem avec Grace et Emily ou même Leon. Pragmata, de son côté, a l’intelligence de construire cette relation tout au long du jeu sachant que les deux protagonistes seront inséparables. On pourra, certes, trouver Diana, très bavarde par moments mais cet aspect renvoie à sa nature espiègle d’enfant mélangée à son programme désireux d’en savoir plus sur les humains afin de mieux les comprendre et donc les aider.
Pour autant, et ce dès le départ, Diana est vue par Hugh, mais aussi le joueur, comme un personnage et non une simple machine (cet aspect étant renforcé par le passé tragique de Hugh que je vous laisse découvrir) et ce malgré le fait que sans elle, il soit impossible de combattre ou même de progresser. En effet, sa capacité de hacking, autour duquel repose le gameplay, servira autant à débloquer des verrous qu’à bloquer des adversaires voire même leur infliger d’énormes dégâts. Pour autant la nature enjouée de la gamine la rend très attachante (surtout si vous optez pour le doublage anglais ou japonais, le français étant malheureusement en retrait), et les nombreux dialogues ou interactions qu’on pourra avoir avec elle au Refuge (un hub servant de base d’opérations) amplifieront cet état de faits. Si l’histoire n’échappe donc pas à divers clichés, le duo remplit parfaitement son office durant l’action mais aussi en dehors.
Comme je le disais juste au dessus, votre refuge vous servira de véritable centre de commandes où il sera possible d’effectuer quantité d’actions indispensables pour une exploration en douceur. Ainsi, après avoir récupéré des matériaux en crapahutant ou en éliminant des adversaires, vous aurez la possibilité d’utiliser votre butin pour débloquer des armes mais aussi les améliorer. En outre, en usant de composants d’amélioration (un autre matériau à récupérer), vous pourrez augmenter votre jauge de santé (très utile, surtout dans le mode Lunatique), la puissance de votre arme de base tout comme celle du hack de Diana. Enfin, en parallèle de costumes supplémentaires, fichiers pour mieux connaître vos adversaires, documents de lore et autres diaporamas virtuels à découvrir, vous aurez la possibilité de jouer au bingo avec Mister Cabin, une sorte de robot domestique qui, par ailleurs, vous proposera 30 simulations à la difficulté fluctuante. Celles-ci, sortes de pendants aux missions VR de MGS, ne seront pas à prendre à la légère. Déjà, elles vous permettront de maîtriser le gameplay et les tactiques pour affronter de façon plus efficace les différents ennemis. Ensuite, en réussissant les trois défis de chaque simulation, vous aurez une récompense servant aux améliorations de votre équipement. Bref, une façon d’augmenter la durée de vie tout en creusant les possibilités offertes par le jeu et dieu seul sait qu’elles sont nombreuses malgré la simplicité apparente dudit gameplay.
En effet, Pragmata, en tant que jeu d’action, propose un gameplay nerveux dans lequel plusieurs variables seront à prendre en compte. Déjà, vous devrez user à bon escient de vos armes, mais aussi de vos unités tactiques et de défense (utilisables en passant par la croix de direction) permettant de ralentir vos ennemis grâce à de la stase, accélérer vos hacks, lancer une nuée de drones, etc. Toutefois, le plus important sera de bien choisir vos modules (sortes de capacités passives parmi 40 disponibles) pour orienter votre gameplay en fonction de votre style. Rapidité, puissance, hacking, ce sera à vous de choisir la combinaison qui vous sied le plus pour venir à bout de vos adversaires et surtout des boss émaillant la progression. Néanmoins, pour vous aider, Diana sera d’une aide précieuse puisque c’est elle, juchée sur le dos de Hugh, qui pourra pirater les ennemis afin de faire apparaître leurs points faibles. Pour ce faire, vous devrez réussir une sorte de mini-jeu à la Snake consistant à atteindre un point précis pour valider le hack. Simple au tout départ, le tout deviendra de plus en plus complexe avec divers pièges à éviter, des zones non piratables, etc. Sachant que ces phases de hacking se feront en temps réel, vous devrez alors combiner déplacements de Hugh pour éviter les attaques adverses tout en réalisant le piratage avec Diana afin de bloquer les ennemis pour les rendre vulnérables.
Vu sous cet angle, on pourrait penser qu’une excellente coordination est requise pour parvenir à bouger et pirater en même temps. Pour autant, il n’en est rien, le gameplay se révélant étonnamment souple et très agréable d’autant qu’on pourra également opter pour plusieurs types de piratages privilégiant les dégâts ou par exemple la surchauffe, très utile pour stopper un adversaire pendant un plus long moment afin que Hugh puisse lui placer un coup spécial infligeant d’énormes dégâts. De plus, en s’équipant de nœuds de hacking, vous pourrez les utiliser lors des piratages, chacun ayant une capacité spécifique afin de rendre votre hack plus efficace. On sent que Capcom a parfaitement pensé son système, rapidement compréhensible et terriblement addictif, chaque piratage s’accompagnant d’effets visuels et sonores nous renseignant sur la réussite ou non de notre action. D’ailleurs, en parlant du visuel, on saluera la participation du grand Shoji Kawamori, illustre designer ayant travaillé sur quantité d’animes (Macross, Patlabor, Ulysse 31) ou bien encore le niveau d’ensemble parvenant à combiner différentes ambiances au sein d’un même complexe (grâce à l’aide de super imprimantes 3D permettant, dans Pragmata, de se retrouver notamment dans un Times Square inachevé) et certains boss très impressionnants.
Si le jeu aurait gagné à améliorer quelques détails, à l’image des insupportables loadings à chaque Game Over, ceci nous obligeant à revenir dans notre refuge pour reprendre un tramway afin de rejoindre le lieu où nous sommes morts, il convient de saluer la qualité globale de ce premier volet qui, on l’imagine, a pour but de lancer une nouvelle franchise. Renvoyant un peu trop par moments aux poncifs Capcomesques (autant dans la progression que certains affrontements), Pragmata n’en reste pas moins un jeu extrêmement maîtrisé, se payant même le luxe de proposer une narration mieux pensée que celles de la plupart des Resident Evil, Dino Crisis et autres Onimusha. Un essai transformé qui devrait logiquement nous amener une suite d’ici quelques années et dont l’immense potentiel latent ne demande qu’a exploser.
Conclusion
Sorte de croisement entre Lost Planet et Resident Evil, Pragmata trouve sa voie en affichant une feuille de route très claire dès le départ. La vocation est moins ici de raconter une histoire poignante que celle de penser tout un jeu autour de son gameplay simple mais terriblement addictif. En ressort un jeu prenant de bout en bout, impressionnant dans sa technique et sa mise en scène et parvenant également à crédibiliser une relation homme/enfant via une poignée d’interactions et de dialogues. Un beau tour de force et dont les quelques lacunes seront, je n’en doute pas, rectifiées dans une probable suite.
Chaque nouvelle saison d’Invincible étant supérieure à la précédente, il était donc logique d’attendre avec grande impatience ces nouveaux épisodes. Bonne nouvelle, ceux-ci répondent également aux standards de qualité du show qui s’impose au fil de ses saisons comme l’une des meilleures séries de Prime Video.
En choisissant de ne pas adapter stricto sensu les comics, pour des questions de rythme, la série Invincible se montre de plus en plus solide au fil de ses épisodes en réussissant à conserver un juste équilibre entre son travail sur ses personnages, des moments de pure émotion et des séquences d’action spectaculaires ne lésinant jamais sur le gore lorsqu’il s’agit de représenter la violence des affrontements. Si on pouvait regretter que la troisième saison délaisse quelque peu Allen et Omni-Man, c’était pour mieux nous plonger, à travers cette Saison 4, dans cet arc aux dimensions cosmiques et aux enjeux planétaires. Vous attendiez une véritable guerre intergalactique ? Vous allez être servis. De fait, après un passage éclair sur Terre et en Enfer (bien que recelant une excellente blague meta synonyme de petit pic à l’attention de Marvel, l’épisode s’avère un peu longuet et trop déconnecté de l’intrigue principale pour pleinement convaincre), cette saison revient sur la menace principale de la série, autrement dit les Viltrumites, un mixe entre des Kryptoniens et des Spartiates qui auraient tous mal tournés.
Afin de nous préparer au massacre annoncé, la série opère d’abord un retour en arrière afin de nous en apprendre un peu plus sur ce peuple de conquérants. Mélangeant moments fugaces de la vie de Nolan, l’ascension de Thragg au pouvoir et d’impressionnantes images de charniers de Viltrumites décimés par un mystérieux virus, Invincible frappe vite et fort. En l’espace de quelques minutes, le contexte est posé ainsi que les enjeux et le rôle de chacun, à commencer par Thadeus, Viltrumite ostracisé par son propre peuple et menant de front la future guerre contre ses semblables. Allen et Omni-Man décident alors de s’unir à lui mais pour avoir une chance de vaincre, ils vont d’abord devoir effectuer une virée parmi les étoiles afin d’aller chercher quelques puissants alliés, qu’ils soient volontaires ou non. La saison rentre alors en mode « road movie spatial » et tout en nous faisant voyager de planète en planète, elle parvient à consolider les liens du groupe dont Mark, Oliver et la jeune Zoe Thompson viendront grossir les rangs. Un passage obligé pour la guerre à venir qui, comme on l’imagine, ne pourra qu’être sanglante vu le passé du show. Sur ce point, la Saison 4 ne nous déçoit pas et si on pourra toujours lui reprocher une animation très loin des standards japonais en termes de fluidité, la mise en scène atténue ce problème et fait de chaque affrontement un véritable monumentà la gloire de ses combattants. Chaque impact de coup se ressent, la violence des rixes fait mal et le climax cataclysmique de l’Episode 7 laisse pantois.
Le plus surprenant est qu’une fois encore, les scénaristes parviennent à donner de la profondeur à leurs personnages au milieu de ce chaos, de ces batailles spatiales totalement folles entre les derniers Viltrumites, plus vindicatifs que jamais, et notre groupe de héros. Mark devra ainsi gérer ses ptsd le rongeant de plus en plus alors qu’il fait à nouveau face à des choix moraux, la solution la plus immorale pouvant signifier le sauvetage de milliards d’individus, pendant qu’Amber doit, elle aussi, affronter de graves problèmes dont le détraquage de ses pouvoirs n’est pas le plus terrible. De son côté, la mère de Mark fait face à son ex-mari pendant qu’Oliver tente de trouver sa place entre sa famille actuelle et ce père qui l’a abandonné. Chacun à sa manière lutte pour (sur)vivre et cette thématique est plus que jamais centrale dans Invincible qui parvient, avec une vraie maestria, à conjuguer grand spectacle et réflexions personnelles. Sachant que nous n’en sommes qu’à la moitié du récit, le meilleur reste à venir, ce qui, à la vue de cette salve d’épisodes, ne pourra que réjouir n’importe quel amateur de science-fiction.
Conclusion
La quatrième saison d’Invincible parvient à conjuguer d’incroyables affrontements au fin fond de l’espace et un développement intérieur de ses personnages. Si on pourra lui reprocher un épisode hors sujet ralentissant un peu le rythme et une animation manquant toujours de fluidité, l’ensemble reste d’une qualité exemplaire grâce à un excellent travail scénaristique et une réalisation inventive ne lésinant jamais sur la violence, qu’elle soit physique ou psychologique.
Après une première saison qui avait la lourde tâche de présenter l’univers de One Piece à celles et ceux ne connaissant pas l’oeuvre originale, la série de Netflix semble avoir trouvé, dans une certaine mesure, son rythme de croisière. A l’instar de la précédente salve d’épisodes, la nouvelle ne perd pas de temps puisque cette deuxième saison couvre pas moins de 5 arcs du manga, soit entre 40 et 50 épisodes de la série animée. Un parti-pris toujours aussi « Oda »cieux, mais qui montre de plus en plus les limites d’une telle adaptation.
Poursuivant ce qui avait été amorcé dans la première saison, cette deuxième salve d’épisodes passe la seconde en permettant à Luffy et ses compagnons de rencontrer moult personnages dont un nouveau membre d’équipage. Tout ceci ne se fera bien entendu pas sans plusieurs concessions, qu’on pouvait déjà imputer à la S01, à commencer par un élagage au niveau des intrigues, de la personnalité de plusieurs protagonistes ou tout simplement certaines parties de l’histoire originale. Le prix à payer pour pouvoir profiter du premier arc d’importance qui arrivera dans la S03, autrement dit Alabasta. On pourra d’ailleurs voir cet arc comme un véritable examen de fin de cycle qui fera entrer, ou non, la série One Piece dans la catégorie des adaptations de qualité. En effet, cet événement étant synonyme de décors grandioses, d’affrontements importants et de la démonstration des véritables capacités de Luffy, il sera intéressant de voir comment la série de Netflix aborde tout ceci. D’autant plus vrai que les producteurs ont récemment rappelé vouloir produire une douzaine de saisons pour terminer l’oeuvre qui, je le rappelle, s’avère de plus en plus ambitieuse à mesure qu’on avance. La S02 donne d’ores et déjà quelques pistes sur les moyens dont elle se dote pour y arriver et il faut avouer qu’elle alterne, comme la précédente, entre certaines réussites et pas mal de déconvenues.
Cette saison se compose de 8 épisodes d’une heure. Vu sous cet angle, on pourrait se dire que les scénaristes ont pris leur temps sauf que lorsqu’on voit la liste des courses, le tout tient plus du gavage : le Vogue Merry englouti par une baleine mélancolique, une Nami gravement malade qu’il va falloir secourir en gravissant une montagne à mains nues, la rencontre d’un nouveau membre d’équipage, un affrontement contre le Baroque Works à la solde du mystérieux Mr 0, un village à sauver d’un tyran mégalomaniaque, la rencontre avec deux géants… Les événements s’enchaînent à la vitesse de l’éclair et si le tout apporte beaucoup de vigueur au récit, le revers de la médaille vient du fait qu’il minimise plusieurs éléments scénaristiques donnant du poids à certains choix des membres d’équipage, ces derniers étant d’ailleurs plus centraux que dans la S01. Pour un peu, on en viendrait presque à se dire que Luffy est relégué au rang de gentil benêt simplement utile à des moments-clés.
La structure du manga et de l’anime, qui voit les membres d’équipage dispersés à chaque nouvel accostage, se répercute donc logiquement sur celle de la série live. Ce n’est pas un mal, bien au contraire, puisque de cette façon, les compagnons de Luffy gagnent en profondeur ou auront tout simplement droit à leur instant de gloire dans diverses séquences d’action. Toutefois, comme je le précisais plus haut, le tout ne se fait pas sans quelques sacrifices. Zoro, par exemple, obtient deux sabres extrêmement importants pour lui qui ont droit dans l’anime à leur propre histoire, faisant de ces objets bien plus que de simples coupe choux. Chez Netflix, le tout est emballé en quelques dialogues et si la «séquence du bras» est bien entendu conservée, l’ensemble manque tout simplement d’âme. Quelques instants plus tard, ce même Zoro aura également le droit à un affrontement contre 100 pirates. Evoquant le cinéma hong-kongais des années 80, ou, au choix, Kill Bill Volume 1, la promesse d’une baston homérique fait saliver. Malheureusement, on en ressort quelque peu déçu, la chorégraphie et réalisation très plate n’étant jamais à la hauteur de ce que nous étions en droit d’attendre.
Cette sensation sera d’ailleurs régulière, tant les affrontements manquent de punch (contre Alvida), de temps (contre les membres de Baroque Works) ou tout simplement de moyens. A ce sujet, il est également décevant de constater une fois de plus ce grand écart entre les plans en CGI fourmillant de détails et les environnements en dur ressemblant davantage à des décors de Disneyland et n’arrivant jamais à reproduire l’impression de grandeur des plans d’ensemble. Etrange, tout comme la gestion des vfx qui me fait dire que les producteurs ont sciemment choisi de ne pas trop en faire avec Luffy pour des raisons de coûts et d’efficacité. Malheureusement, là où dans le manga et l’anime, la nature exubérante de Luffy ressort énormément à travers l’utilisation quasi constante de ses pouvoirs, ne serait-ce que pour se mouvoir, le fait que son homologue IRL ne les utilise pratiquement jamais hors combat force l’acteur Iñaki Godoy à surjouer et à exagérer toutes ses émotions pour se rapprocher de son modèle animé. La méthode est louable mais accentue cet aspect kitsch et dérangeant qu’on retrouve à nouveau chez d’autres personnages aux maquillages très marqués ou certains éléments du lore (les Escargophones, toujours eux !). On en vient déjà à imaginer ce que va donner la suite de l’aventure. L’excentricité des personnages (dans leurs designs, leurs capacités) allant crescendo, de même que les pouvoirs de Luffy (vivement les Gear 4 & 5), tout ceci risque d’être très difficile à adapter sans exploser le compteur de cringe.
Cependant, nous n’en sommes par encore là et au delà de ces problèmes, reconnaissons toute de même aux producteurs la volonté de bien faire, parfois synonyme de vraies qualités à commencer par Chopper. Le personnage en CGI s’avère en effet très réussi, cute à souhait et paradoxalement très humain au point d’avoir un flash-back presque aussi émouvant que celui de l’anime. Cependant, comme si la série ne pouvait s’empêcher de souffler constamment le chaud et le froid, autant on appréciera la version chibi de Chopper, autant sa transformation anthropomorphe (la CGI laissant sa place à un acteur costumé) nous ramène à un entre-deux disgracieux. On imagine une fois de plus que ce choix a été fait pour des raisons de coûts mais le résultat ne joue pas en la faveur du personnage. Et c’est bien là que se situe le vrai problème de cette adaptation, forcée de se contenir dans ce qu’elle peut et doit montrer tout en jouant avec ses budgets.
L’univers d’Oda étant tellement excentrique, tellement fantastmagorique que sa transposition en prises de vues réelle ne peut pas totalement fonctionner, encore moins quand on la compare à l’adaptation animée qui n’a jamais cessé de gagner en qualité au fil des saisons. La puissance de l’animation, sa faculté à transcender le matériau original manque grandement à la série de Netflix se réfugiant, par nécessité plus que par choix, dans une forme de kitsch friqué ne permettant jamais de lui offrir une qualité constante. On en ressort donc parfois avec un sourire complice mais aussi et surtout déçu par son incapacité à se rapprocher de son homologue animé et à rendre hommage au génie du mangaka. La série semble donc condamnée à n’être qu’une adaptation très sincère, essayant de ne rien oublier d’essentiel, mais malgré tout tronquée et souvent maladroite de sa consoeur animée.
Conclusion
La Saison 02 de One Piece se heurte aux mêmes problématiques que la première saison. L’excentricité de l’oeuvre originale, celle qui lui donne sa personnalité, son énergie, parvient difficilement à convaincre en action-live. Outre un écart très marqué entre les décors en images de synthèse et ceux en dur, on citera également Chopper, aussi réussi en CGI que dérangeant lorsqu’un acteur costumé prend le relais, le surjeu d’Iñaki Godoy, une réalisation souvent sans envergure ou le fait que l’ensemble manque de punch ou même d’émotions. On sent la volonté de faire au mieux mais ce n’est manifestement pas toujours suffisant.
Après deux épisodes qui avaient bousculé les conventions en allant puiser leurs inspirations dans le Massacre à la Tronçonneuse de Tobe Hooper (Resident Evil 7) et l’horreur gothique (Resident Evil Village), Resident Evil Requiem revient à quelque chose de plus consensuel. Sorte de porte étendard de toute la saga, cet opus préfère miser sur la nostalgie plutôt que l’originalité tout en se montrant des plus généreux. Cela en fait-il un épisode majeur de la saga ? La question mérite d’être posée.
Tout en voulant injecter de la nouveauté à travers son gameplay ou certaines de ses situations, Resident Evil Requiem se réfugie à intervalles réguliers dans un besoin constant de s’adresser aux fans. En résulte une sorte d’hybride, de jeu bicéphale, constamment engoncé entre le fait d’aller de l’avant, au sens propre comme au sens figuré, et son envie de réciter le passé, autant dans ses lieux, ses combats de boss et certains personnages. Alors que depuis quelques années, la saga semblait avoir trouvé un équilibre entre son héritage (ses remakes) et son futur (les nouveaux épisodes), Requiem fait presque office de rouage grippé tant il tente de conjuguer ces deux visions, parfois avec beaucoup de réussite, parfois avec la grâce d’un pachyderme arthritique.
Tout commence alors que l’analyste Grace Ashford, fille d’Alyssa Ashford, journaliste d’investigation vue dans Resident Evil Outbreak, est mandatée par son supérieur du FBI pour aller enquêter à Wrenwood, dans un hôtel à l’abandon où on a trouvé une nouvelle victime ayant survécu à l’incident de Raccoon City et qui a succombé à ce qui semble être une mutation du Virus T. La vie étant bien faite, c’est également dans cet hôtel que la mère de Grace avait succombé après avoir laissé un disque rempli de données que la jeune femme s’empresse de récupérer. Débutant, de façon originale, en milieu urbain, l’introduction bifurque rapidement vers quelque chose de plus sordide avec des environnements insalubres et une atmosphère lourde. Pour un peu, on se croirait de retour dans la série Condemned, la vue subjective renforçant cet état de faits. Notons à ce sujet qu’il est possible de passer en vue TPS à tout moment bien que le jeu recommande la première personne pour les passages avec Grace, plus orientés infiltration, ceux avec Leon, la caution «action» de ce volet, étant davantage pensés pour la vue à la troisième personne. Bien que les premiers instants de Requiem amènent un certain sentiment de fraîcheur, le reste de l’aventure n’est malheureusement pas du même acabit tant l’ensemble manque cruellement d’âme et d’ambition sur beaucoup de points à commencer par son scénario, l’un des plus foutraques de la saga.
Bien que la série de Capcom ne soit nullement réputée pour la qualité de ses histoires, elle a toutefois réussi en l’espace de 30 ans à créer un lore dense et passionnant à bien des égards. Pour autant, sorti d’un Resident Evil Code : Veronica qui profitait d’une écriture plus resserrée et glauque (via ses deux jumeaux et leur relation ambiguë), rares sont les épisodes à avoir marqué les esprits, scénaristiquement parlant. Resident Evil 7 et Village, qui prenaient des chemins de traverse, finissaient également par revenir à une structure connue, en osant jamais aller totalement au bout de leurs visions initiales. Requiem, lui, est tout le contraire puisque du début à la fin, il ne cessera de se retrancher derrière son fan service, parfois amusant mais mettant surtout en avant les plus gros défauts de l’oeuvre. Entre une Grace jamais crédible dans son rôle d’agent du FBI, un Leon transpirant le charisme mais plus que jamais réduit à son rôle de beau gosse, badass et toujours prompte à balancer des punchlines sorties des actioners des années 80, Requiem essaie de lier le tout dans une histoire brouillonne tentant, tant bien que mal, de revenir sur l’héritage de Spencer, tout en multipliant, de façon excessive, les clins d’oeil aux joueurs.
Le problème est qu’avec cette volonté de fermer une sorte de boucle scénaristique débutée en 1996, les nouveaux personnages n’existent jamais vraiment par eux-mêmes au delà de leur design ou leurs ambitions dignes de celles d’un méchant de série B. Ainsi, le temps d’exposition des antagonistes est tellement réduit qu’ils errent de cinématique en cinématique sans jamais convaincre, que ce soit pour Victor Gideon et surtout Zeno, totalement inutile à l’avancée de l’intrigue, au background jamais développé et dont l’existence est simplement légitimée par le fait qu’il faille quelqu’un censé tirer les ficelles. On passera également sur son look ressemblant «étrangement» à celui d’Albert Wesker ou bien encore son traitement dans la dernière ligne droite. Le plus embêtant est que Requiem touche du doigt quelque chose de très intéressant via le personnage d’Emily mais ici aussi, les relations entre elle et Grace se résumant à trois ou quatre dialogues, aucune empathie ne se crée entre les deux personnages féminins d’autant que le scénario fait un pas de côté, en évitant de creuser une idée qui aurait pu apporter du tragique à l’histoire. Au final, le scénario n’a d’autre ambition que de brosser le fan (peu regardant) dans le sens du poil tout en se mettant au service du gameplay qui s’avère déjà plus concluant.
Ici aussi, Requiem pioche à droite et à gauche des idées afin de les réinjecter dans un grand tout aux allures de pot pourri. Action, infiltration, parade et contre-attaques, améliorations d’armes, le titre mélange les genres, emprunte des idées à Resident Evil Revelations, des passages aux remakes de Resident Evil 2 et Resident Evil 4 et nous fait constamment des appels du pied pour être sûr qu’on a capté les références. Si cela finit par lasser, il serait aussi hypocrite de dire qu’on ne prend pas un certain plaisir en retombant nez à nez avec une araignée géante, la Plante 43, les Lickers ou bien encore les Cerbères lors d’une course-poursuite dans la droite lignée de celle du film Resident Evil Vendetta qui mettait déjà Leon sur un piédestal, en l’iconisant plus que jamais comme une star de films d’action à qui rien n’est impossible. Malheureusement, cette séquence ne reflète pas vraiment l’originalité de Requiem qui, dans sa construction, s’avère terriblement classique en usant un peu trop du même schéma consistant à trouver trois objets pour pouvoir progresser avant de changer de zone. Certes, la façon de faire évoluera entre Grace et Leon mais dans les faits, ces switchs (imposés) ne changent pas vraiment la donne d’autant que Grace aura assez vite de quoi se défendre. Pour autant, reconnaissons de bonnes idées consistant à utiliser certains zombies, plus sensibles au bruit, pour en attaquer d’autres ou bien encore un très léger aspect stratégique nous demandant d’utiliser intelligemment des injecteurs hémolytique pour faire imploser les zombies en les empêchant par là-même de se transformer en Blister Head, les pendants des Crimson Head du remake de l’original GameCube. Ces adversaires étant bien plus résistants et rapides, on évitera donc de se frotter à eux en craftant suffisamment d’injecteurs pour se débarrasser des corps aux endroits par lesquels on devra repasser ultérieurement.
D’ailleurs, cet objet deviendra central pour notre survie et sachant qu’il faudra automatiquement siphonner du sang pour le crafter, ceci nous obligera à écumer les niveaux, et donc à prendre plus de risques, pour récupérer le précieux liquide. D’autant plus vrai qu’on peut également augmenter les caractéristiques de Grace à l’aide de recettes, obtenues après avoir résolu quelques énigmes pas bien difficiles. Notons à ce sujet que les puzzles sont cette fois quasiment absents. De même, hormis quelques créatures très réussies, on dénombre également un bestiaire plus réduit, les zombies se taillant la part du lion que ce soit lors d’une première partie, plus resserrée en termes de tension puisque se passant dans un lieu plus exigu, ou par la suite, dans une zone semi ouverte, à Raccoon City. Ce parti-pris s’avère d’ailleurs peu convaincant à plusieurs égards. Déjà, en ouvrant la progression, l’aspect anxiogène du début se voit ici remplacé par des scènes d’action souvent bien trop longues au point de perdre de leur impact. Certes, Leon dispose de l’arsenal de Rambo (pompe, uzi, fusil à lunette, grenades, le Requiem, un joujou capable de dégommer un rhinocéros à plus de 500 mètres) mais traverser des zones infestées d’ennemis pour aller, ici aussi, récupérer la sacro-sainte trinité d’objets s’avère plutôt ennuyante.
Sans atteindre la maestria d’un RE4,Capcom n’oublie pas d’y injecter un soupçon d’originalité pour varier les séquences, en nous permettant d’utiliser un mortier pour pilonner les ennemis ou le temps d’un passage sur la façade vitrée d’un immeuble renversée, mais ceci ne masque pas vraiment le manque global d’ambition de Requiem. Le système de customisation des armes en est également un bon exemple. Le tout, synonyme d’une sorte d’aspect scoring, nous oblige, tout comme avec Grace, à explorer les environs mais cette fois, pour éliminer le plus d’ennemis possible afin d’avoir suffisamment d’argent pour acheter ou améliorer nos armes. Sachant que Leon ne peut pas conserver son matos dans un coffre (à l’inverse de Grace), le tout s’accompagne d’une gestion de notre inventaire afin de ne pas devoir se séparer d’un objet pour revenir le chercher plus tard : proche de l’abominable système de Resident Evil 0, bien que mieux pensé afin d’éviter d’incessants allers-retours dans cette zone ouverte. Malgré cela, le level design de la map aurait gagné à être plus élaboré, tout comme le système de jeu, certains zombies, immobiles et nous tournant le dos, étant simplement positionnés pour nous faire gagner facilement des crédits. Un constat sans grande incidence mais dénotant cependant de certaines facilités de la part des développeurs. En somme, on passera son temps avec Leon à crafter des dizaines de munitions pour être parés avant la prochaine (longue) séquence d’action, à user au mieux des bonbonnes de propane pour éliminer nos adversaires par paquets de dix ou à utiliser la parade, grâce à notre hache, aussi utile pour couper la langue d’un Licker que pour arrêter la charge d’une araignée voire d’un missile. Quand je vous disais que rien n’était impossible pour Leon S. Kennedy.
Au bout du compte, Resident Evil Requiem reste fun, surprenant par moments mais donne surtout l’impression de rester trop en surface, que ce soit dans son système de jeu, certaines idées (les zombies ressassant des gestes de leur vie passée) ou même sa structure terriblement classique, autant dans les lieux traversés (l’hôpital évoquant le manoir, les rues de Raccoon, le complexe high tech), sa traditionnelle montée en puissance ou bien encore ses face à face bien trop assujettis à son besoin maladif de fan service. Perclus de petits défauts (le lancer d’objets avec Leon s’avère peu concluant, un meuble lui arrivant à la taille pouvant empêcher une arme de jet de toucher sa cible, les zombies nous suivant parfois alors que nous ne sommes plus du tout dans leur champ de vision…), l’épisode reste suffisamment convaincant pour qu’on apprécie la découverte mais dénote surtout d’une absence de prise de risques après deux épisodes plus enclins à changer d’ambiance quitte à bousculer les conventions établies par la saga.
Conclusion
Balisé du début à la fin, Resident Evil Requiem injecte régulièrement des séquences réjouissantes afin de dynamiser une progression synonyme de véritable pot-pourri de la série. Misant de façon excessive sur la nostalgie, au point d’en devenir presque cliché, cet opus reste un bon jeu, au rythme maîtrisé sans pour autant être majeur pour la saga. La faute à de fausses bonnes idées, une forte impression de déjà-vu et un scénario bordélique au possible ne parvenant jamais à créer de l’empathie pour ses personnages.
Après que Danny Boyle nous ait offert un premier film totalement fou, le réalisateur britannique laisse sa place à Nia DaCosta (le remake de CandyMan, The Marvels) pour le deuxième opus de la trilogie. Bien que perdant en personnalité, cet épisode suit les préceptes du premier film en lorgnant cette fois vers une sorte de trip métaphysique très éloigné des premiers films de la saga. Un parti pris tout aussi audacieux pour un résultat assez déconcertant.
En déjouant toutes les attentes, Danny Boyle donnait le La de la partition à venir composée des trois opus de la trilogie 28 ans. Excessif, barré, centré autour d’un aspect survivaliste, le premier opus cassait les codes narratifs de la saga en disposant des jalons pour les deux suites à venir à commencer par sa fin ouverte nous présentant Jimmy Crystal, le jeune garçon ayant échappé au massacre dans l’introduction et ayant, entre temps, créé son propre clan. Cette «petite famille» dont Spike fera partie bien malgré lui, s’avère être étrangement liée au docteur Kelson (Ralph Finnes toujours parfait dans le rôle), bien que leurs objectifs soient à l’opposé. Si de son côté, Jimmy n’aspire finalement qu’à devenir la figure centrale pour ses «apôtres», Kelson, de son côté, se retranche plus que jamais dans sa compréhension des infectés à travers la relation qu’il va nouer avec Samson, l’Alpha du précédent volet devenant ici une sorte de Frankenstein servant de confident au docteur.
Ce deuxième volet se veut donc plus introspectif tout en poursuivant le travail débuté par le précédent film. La survie n’est pas tant centrale que la place de la religion (qu’elle émane ou non de la pop culture) dans ce monde en vrac et par là-même la place de l’individu au sein du groupe. Ainsi, Jimmy tentera par tous les moyens de se présenter comme l’élu, celui-là même choisi par le docteur Kelson pour diriger son petit groupe, alors que ce dernier n’aspire qu’à trouver une oreille attentive en la personne d’Alpha, quand bien même ce dernier aurait perdu la capacité de penser depuis sa transformation. En confrontant ces deux visions, Alex Garland (Ex Machina, Civil War) aborde la nature du mal tout en jetant un regard sur cette pop culture du passé (on peut entendre la musique des Teletubbies lorsque Jimmy apparaît, les couleurs des survêtements du groupe évoquent les Power Rangers) au centre de cette «nouvelle religion» dont Jimmy se fait le chantre. Arborant une croix inversée, Jimmy nous rappelle à quel point il désire ardemment créer sa propre voie (basée sur une déformation de ce qu’il aimait étant plus jeune), tel un messie dans ce nouveau monde ayant plus que jamais besoin de repères.
C’est dans ce contexte que le film progresse en enchaînant des morceaux de rage (Alpha face aux infectés) avec des scènes plus intimistes, le tout très joliment emballé par DaCosta. Plus contemplatif que 28 ans plus tard, Le Temple des Morts s’avère aussi plus nuancé dans ses expérimentations visuelles ou même auditives, et donc plus accessible. Un bien pour un mal d’autant qu’on peut d’ores et déjà se demander vers quoi va aller la trilogie, sortie du fait que l’apparition de Cillian Murphy, à la toute fin, laisse présager une conclusion fermant la boucle débutée avec 28 jours plus tard. Quoi qu’il en soit, si ce deuxième volet se perd parfois dans des séquences aussi fascinantes qu’étranges (la danse chamanique de Kelson sur fond d’Iron Maiden), son approche du film d’infectés s’avère originale, notamment dans sa volonté d’offrir à ses créatures un possible retour en arrière, même si 28 semaines plus tard effleurait déjà l’idée du vaccin.
Si il est difficile d’affirmer que ce parti-pris sera développé dans le troisième et dernier film (si Columbia Pictures consent à le produire un jour), force est de constater que l’idée d’humaniser les infectés, du moins Samson, en lui offrant un possible sauf-conduit, donne une dimension presque philosophique à ce Temple des Morts se complaisant (à tord ou à raison) dans un rythme étrange parcellé de plusieurs échanges atmosphériques entre le géant et le docteur Kelson au point de ne jamais vraiment s’attarder sur Spike, enrôlé de force dans les Jimmies et dont on voudrait nous faire croire qu’il semble hésiter entre le gourou qui l’a forcé à le suivre et celui qui a aidé sa mère à mourir dignement. Le jeune garçon sert donc ici davantage de liant avec la conclusion à venir portant en elle les germes d’une fin aussi référentielle que folle, autant dans son besoin de ne pas vivre à travers les précédents films tout en s’appuyant sur l’interprète principal du premier volet afin de pouvoir trouver des financements pour voir le jour. Original, tout comme cette trilogie aussi fascinante que déstabilisante et dont l’existence même est au moins aussi étonnante que ses partis pris esthétiques et scénaristiques.
Conclusion
Plus contemplatif et introspectif que le premier volet, Le Temple des Morts perd en identité visuelle ce qu’il gagne en accessibilité. Le film n’en reste pas moins étonnant dans son approche et annonce d’ores et déjà un troisième volet censé fermer la boucle débutée il y a 24 ans. En espérant que Columbia Pictures en laisse le privilège à Alex Garland et Danny Boyle.
Malgré d’excellents chiffres au box office, le retour de la saga Scream se sera montré des plus décevants d’un point de vue cinématographique. Après que Matt Bettinelli-Olpin et Tyler Gillett aient quitté le navire, en soutien aux actrices Melissa Barrera et Jenna Ortega évincées par la Production, Scream 7 marque le retour de Kevin Williamson, le créateur de la franchise, au poste de scénariste et réalisateur. Une façon de rassurer les fans.
Si en 1996, Scream bouge les lignes en redéfinissant les codes du slasher, sous couvert d’un aspect meta, le constat est bien diffèrent 30 ans plus tard. Il faut dire qu’entre temps, quatre autres films verront le jour ainsi qu’une série de 30 épisodes s’étalent sur 3 saisons. Bien que 11 ans séparent l’étonnant Scream 4 et Scream 5, ce dernier, tout comme Scream VI, se montreront bien incapables de reproduire le petit miracle original. Pire, ils ne feront que mettre en avant l’incapacité du tandem Bettinelli-Olpin / Tyler Gillett à reproduire la formule initiale alors même qu’ils semblaient avoir en leur possession tous les ingrédients de la recette de Wes Craven. Si leur départ est davantage d’ordre politique qu’artistique (leurs deux films ont respectivement engrangé 137 et 166 millions de dollars au box office mondial), l’arrivée de Kevin Williamson sur Scream 7 était intéressante à plus d’un titre, ne serait-ce que pour constater quelle direction il allait emprunter alors que la saga tourne en rond depuis son «soft reboot». Il ne faut donc pas attendre plus de quelques secondes pour avoir la réponse à cette question : Scream 7 est un condensé de nostalgie et si il profite d’une violence plus graphique, il démontre également que même avec le créateur original à la barre, la saga n’a plus vocation à innover comme elle avait su si bien le faire à ses débuts.
De son introduction (efficace), se déroulant dans la maison du premier Scream, à ses acteurs en passant par sa construction et même sa typo, absolument tout renvoie à la trilogie originale, Williamson s’étant même adjoint les services de Marco Beltrami qui avait signé le score musical des trois premiers films. Dès lors, que reste-t-il à Scream 7 au delà du fait de retrouver Neve Campbell, absente des précédents films pour désaccord financier alors que le scénario essaie maladroitement de lui trouver une excuse ? La question mérite d’être posée puisqu’en naviguant constamment entre l’hommage et la redite, le film peine à décrire une Sidney devant élever sa fille adolescente tout en refusant de vivre à travers son passé. Si Neve Campbell y met du sien, elle n’est guère aidée par un script hésitant constamment à la présenter comme une guerrière et une survivante qui désire aller de l’avant bien qu’ayant une safe room dans sa nouvelle maison, au cas où.
D’ailleurs, elle aura été bien inspirée de parer à toute éventualité puisque comme de coutume, un nouveau Ghostface ne tardera pas à pointer le bout de son masque, bien décidé à trucider la belle et tout son entourage. Ici aussi le bat blesse, tant les personnages gravitant autour de Sid sont simplement dévolus à incarner le(s) potentiel(s) tueur(s) et, bien sûr, à servir de chair à canon pour des meurtres, cette fois plus inventifs. Sur ce point, Williamson se fait plaisir. Tripes à l’air, meurtre dans un théâtre qu’on croirait issu d’un giallo, un autre à base de tireuse à bières dans la grande veine des slashers des années 80, Scream 7 s’avère étonnamment réjouissant de ce point de vue en multipliant les idées, hélas contrebalancées par une construction des plus convenues.
Tout est prévisible dans Scream 7 qui enchaîne avec une précision de métronome les ingrédients inhérents à la saga. Fausses pistes, apparition inopinée de Gale Weather (servant de moins en moins à quelque chose puisque toujours attachée à son image de journaliste avide de scoops et ce, malgré ses 30 secondes de sincérité en évoquant Dewey), dialogues meta, rien n’est omis si ce n’est la surprise. On reconnaîtra tout de même à Kevin Williamson d’avoir soigné ses ambiances, certaines apparitions de Ghostface étant plutôt réussies (la scène d’introduction) bien que prévisibles. Pour autant, si cet opus ne nous prend pas de haut, à l’image des deux précédents, il met aussi en avant le fait que la série est prisonnière de ce qu’elle a engendrée en se reposant essentiellement sur ses meurtres et la révélation finale, totalement loupée dans le cas présent.
Scream 7 jette ainsi en pâture ses personnages sans réussir à créer l’empathie pour ces derniers et si l’accent a été mis sur Sidney, son traitement est finalement assez fade malgré son protectionnisme vis à vis de sa fille ou bien encore sa volonté de se reconstruire. Malgré toute la bonne volonté de Neve Campbell, Sid s’avère n’être qu’une version actualisée de la Laurie Strode du Halloween de 2018 dont Scream 7 reprend plusieurs idées. On la suit avec une certaine indifférence alors qu’on aurait dû vibrer, frémir pour elle. Avec une communication et des propos d’acteurs rendant caduc certaines possibilités scénaristiques et un final poussif voire illogique sur certains points, Scream 7 se montre parfois excitant, plus drôle et actuel (dans son utilisation de l’IA) que les précédents films mais surtout trop balisé pour générer régulièrement des shoots de dopamine. Pire, en se questionnant sur sa propre condition, sur ces fameuses règles qu’il a lui même dicté, en voulant les transgresser, il s’avère très fébrile dans son dernier acte, comme si la saga était vouée à ressasser inlassablement les mêmes choses, opus après opus, pour subsister. Si on en croit les chiffres au box office, cela a l’air de lui réussir. Il est donc certains que les grands gagnants dans l’histoire ne seront pas les personnages ni même les spectateurs mais bel et bien les producteurs.
Conclusion
Fonçant tête baissée dans un trip nostalgique afin de raviver la flamme, Scream 7 gagne en férocité ce qu’il perd en inventivité, déjà mise à mal avec les deux précédents volets. Si on lui accordera quelques meurtres inscrits dans les slashers eighties, un surplus d’humour, on soufflera devant son incapacité à rendre intéressant le retour de Sidney, engoncée entre son rôle de mère protectrice et celui de survivante de la tuerie de Woodsboro. Un constat frustrant pour une saga se portant mieux que jamais si on en croit le box office. Un paradoxe des plus désarmants.
Très populaire dans les années 90, le point ‘n click disparaîtra petit à petit au profit de jeux narratifs plus évolués dont Quantic Dream s’est, entre autres, fait le chantre. Alternative aux AAA du développeur français, les productions de Telltale Games explosent véritablement en 2012 grâce à la série épisodique The Walking Dead. En 2018, quatre anciens employés de la société créent leur propre structure, AdHoc Studio, pour développer Dispatch. C’est donc fort logiquement qu’on retrouve beaucoup d’éléments issus de leurs anciens titres, profitant, cette fois, d’un écrin animé des plus impressionnants.
Comment redonner le goût des jeux narratifs à un public plus jeune, sans doute moins enclin à aller vers le genre ? En s’inspirant de ce qui leur plaît, bien entendu. Ainsi, si Dispatch se déroule dans un univers super-héroïque rempli de personnages barrés, ce n’est certainement pas un hasard, tout comme le fait que le titre de AdHoc Studio opte pour une sorte de mixe entre Invincible et The Boys. On ne sera donc pas surpris d’être assez loin de l’univers Marvel. Dans Dispatch, les héros doutent de leurs choix, ont moult névroses, boivent, baisent, jurent et se montrent extrêmement débonnaires lorsque que Robert Robertson, le personnage central du récit, se voit confié, par la super-héroïne Aurore, le management de la Team-Z composée d’anciens supers-vilains désormais affiliés au SDH (Service de Dispatching Héroïque). Une sorte de travail d’intérêt général à la différence près que chacun des membres de ce petit groupe devra utiliser ses pouvoirs pour sauver la veuve et l’orphelin. De fait, Dispatch profite d’une galerie de personnages éclectiques, complémentaires même si, logiquement, certains d’entre-eux sont plus effacés que d’autres à l’image de Golem, sorte de mélange entre le Clayface de DC et le Groot de Marvel, à l’écriture peu profonde.
De ce contexte, AdHoc tire néanmoins une histoire référentielle mais surtout très bien écrite, oscillant entre action, émotion et retournements de situations, et profitant qui plus est d’une mise en scène millimétrée. Les angles de caméra sont étudiés et le mouvement est omniprésent à l’intérieur de chaque cadre afin de ne jamais s’enfermer dans quelque chose de trop statique. Le tout est à ce point maîtrisé qu’on a parfois l’impression d’assister à un véritable film d’animation auquel on aurait greffé des choix de dialogues ainsi qu’un peu de gameplay. Il convient d’ailleurs de s’arrêter sur ce point. On ne peut s’empêcher de se dire que les développeurs de Dispatch ont essayé coûte que coûte de gamifier leur titre afin de se différencier des adaptations des comics de Kirkman. L’idée a plus ou moins du sens (cet aspect ne gênait nullement dans TWD) et si le tout est bien intégré dans l’histoire, les limites du procédé finissent par lasser.
En effet, en tant que superviseur de la Team-Z, Robert se rendra a minima deux fois par épisode (la saison en compte 8) derrière son ordinateur pour assigner différentes missions aux membres de son crew. La façon de faire sera donc toujours identique puisque synonyme d’un écran de missions avec des objectifs qui apparaîtront à divers endroits de la ville. En fonction de la tâche à mener, vous devrez assigner un ou plusieurs héros qui auront plus ou moins de chance de la réussir compte tenu de leurs caractéristiques. Ainsi, si c’est une baston qui se prépare, mieux vaudra envoyer Court-Pif ou Flambeau. Si le tout demande de l’assurance ou du bagou, il sera préférable d’opter pour Prisme. En soi, le système reste simple et plutôt intéressant d’autant qu’à intervalles réguliers, les protagonistes ne cesseront de se vanner ou de rebondir sur leurs affectations. Les développeurs ayant également ajouté une notion d’expérience (afin d’augmenter les stats des membres) et de pouvoirs passifs influant sur l’efficacité des groupes (en fonction de leur placement dans ces derniers), on sera même surpris par la profondeur de la chose. Néanmoins, on peut déplorer deux aspects.
Le premier est qu’au-delà de cet aspect «Light RPG», la réussite des missions repose toujours sur une notion d’aléatoire. Certes, celle-ci variera en fonction des membres envoyés mais il ne sera pas rare d’avoir un taux de réussite de 90% à une mission et de ne pas la réussir, ceci amenant une vraie frustration. Le second point est le côté routinier de la chose qui prend, à mon sens, beaucoup trop de place, en morcelant souvent la narration. Comme je le disais, l’idée a du sens et s’intègre bien dans le contexte mais se montre souvent terriblement abusive à cause de la longueur de ces passages de gameplay et leur aspect timé (chaque mission pouvant être manquée si on ne la valide pas assez vite). Ceci est particulièrement vrai dans le dernier chapitre cumulant tous les écueils énoncés, auxquels on ajoutera les blessures ou états d’âme de certains héros qu’on ne pourra pas utiliser pendant un certain laps de temps.
Au delà de bonnes idées (les mini-jeux de hacking devenant de plus en plus complexes, le fait de pouvoir reprendre chaque épisode pour tenter d’autres embranchements), on pourra donc se demander si AdHoc a bien fait de gamifier autant son jeu qui vaut principalement pour son histoire, ses dialogues et les relations entre ses personnages. D’autant plus vrai que sur ce point, l’écriture s’avère souvent des plus efficaces sans pour autant redéfinir les thématiques inhérentes au genre. Ainsi, en parallèle de la rédemption, de la culpabilité mais aussi du pardon ou même de la notion de confiance, la saison évoque également la transmission d’un legs super-héroïque de génération en génération, le père de Robert, ayant été lé précédent Meca Man, identité que reprendra son fils par la suite. Néanmoins, il l’abandonnera lors de l’Episode 01 après que son armure ait été détruite lors d’un affrontement. Cet événement servira d’ailleurs de prétexte à une véritable guerre entre la Team-Z et le Cercle Rouge mené par le mystérieux Spectre, désireux d’obtenir un noyau énergétique, seul à même d’offrir suffisamment de puissance à l’armure de Robert. Servant de fil rouge, cette trame alimente les tensions mais aussi des moments plus drôles et touchants entre les membres de l’équipe à commencer par InvisiMeuf qui nouera des liens pour le moins compliqués avec Robert.
De fil en aiguille, cette première saison de Dispatch use au mieux des codes des séries TV (rythme rapide, cliffhangers et retournements de situations pour maintenir l’intérêt) et s’avère bluffante dans sa réalisation cinématographique (malgré un sound design manquant de pêche avec des coups ayant peu d’impact sonore), son chara design et son animation étonnamment fluide. D’ailleurs, on ne se privera pas d’enlever les QTE intervenant lors des scènes d’action afin d’en profiter un maximum. Notons qu’à l’instar des jeux Telltale, il nous sera également demandé d’effectuer des choix narratifs afin d’orienter l’histoire. Rien de vraiment crucial même si on notera deux choix importants, l’un impactant la relation amoureuse entre Robert et un membre de l’équipe, l’autre amenant un face à face final spécifique sans pour autant changer la structure narrative globale.
AdHoc a donc bien retenu ses leçons et, malgré ses errances (phases de gameplay trop longues et redondantes, format épisodique finalement peu utile, QTE parfois intrusives), propose une histoire s’inscrivant parfaitement dans le prolongement de ses modèles. Ayant pris soin de travailler ses personnages jusqu’à les rendre tous attachants ou intéressants (qu’ils soient du bon ou du mauvais côté de la barrière), servis par des dialogues et des scènes souvent émouvantes ainsi qu’une réalisation au diapason, Dispatch préfigure sans doute l’avenir du jeu narratif dans ce qu’il a de plus immersif en conjuguant une histoire solide et un visuel moderne. On trépigne déjà d’impatience à l’idée de la prochaine saison.
Conclusion
Sorte de pont entre la série d’animation et le jeu vidéo, Dispatch impressionne par sa technique et la modernité de sa narration, cinématographique et toujours au service de ses personnages et de son histoire. On pourra lui reprocher ses phases de gameplay redondantes et trop longues, bien que parfaitement intégrées dans l’histoire, mais rien de suffisant pour manquer l’un des meilleurs jeux narratifs de ces dernières années.
Sorti en 2023, The Exit 8 est un titre à part, difficilement catégorisable. Jeu d’horreur, jeu atmosphérique, critique sociale ? L’œuvre est un peu de tout ça à la fois et logiquement, son adaptation reprend le concept de boucle infinie tout en développant l’histoire afin d’évoquer la parentalité ou bien encore l’enfermement de la société japonaise et ses traumatismes.
De prime abord, adapter The Exit 8 semblait terriblement complexe voire impossible tant le concept initial parraissait limité d’un point de vue cinématographique. En effet, si la boucle temporelle a maintes fois été utilisée (Un jour sans Fin, Edge of Tomorrow, Déjà vu), elle usait la plupart du temps d’éléments comiques, romantiques ou de pure action afin de dynamiser l’ensemble. The Exit 8 se reposant sur un simple couloir de métro que le joueur était amené à traverser encore et encore, l’aspect huis clos était a priori incompatible avec l’immersion recherchée. Pour autant, le film de Genki Kawamura opte dès le départ pour une approche intéressante. Tout en rendant hommage au jeu vidéo via une introduction très efficace en vue subjective, il bifurque rapidement pour la troisième personne, plus adaptée au format et surtout plus à même d’amener l’émotion souhaitée, bien loin de celle véhiculée par un film comme Hardcore Henry.
Pour autant, il faudra tout de même accepter la redondance liée au concept servant le message véhiculé par le film tout en alourdissant la narration. Certes, on retient notre souffle à chaque fois que le personnage traverse le couloir en se demandant si il va, oui ou non, repartir du début, on cherche également du regard les fameuses anomalies dudit couloir lui demandant de rebrousser chemin pour avoir une chance de s’en sortir, mais dans les faits, la structure finit quelque peu par lasser. Conscients du problème, les scénaristes ont injecté quelques idées à même d’imbriquer plusieurs destins croisés ou même fausser les pistes bien que ceci ne fonctionne qu’à un certain point d’autant que le film s’affranchit, à juste titre, de toute véritable explication sur le pourquoi du comment. La prise de position est compréhensible d’autant que l’idée derrière le jeu, et encore plus le film, n’est pas de faire peur mais plutôt de questionner sur la futilité d’une société repliée sur elle-même et son incapacité à réagir face à certaines situations.
De cette thématique, découle l’histoire des personnages, anonymes parmi d’autres anonymes (aucun d’entre-eux n’a de nom) mais confrontés, comme nous tous, à des choix de vie ou la possibilité d’agir en prenant son destin en mains. Bien que la métaphore soit parfois un peu grossière, elle n’en demeure pas moins très intéressante et parfaitement raccord avec le matériau d’origine. Errant dans ce couloir infini, les personnages se retrouvent alors à scruter chaque détail de leur environnement pour progresser dans ce dédale longitudinal. Bien que l’exercice soit moins efficace en tant que spectateur, on éprouve néanmoins une vraie tension à mesure que le personnage progresse. A-t-il vu cette poignée de porte mal placée, ces luminaires bizarrement agencés ?
Les anomalies restent le moteur de l’action et si elles sont associées à certains codes et références du genre (le sourire figé de l’homme, ce torrent évoquant aussi bien la mer de sang de Shining qu’un tsunami, bien ancré dans la vie des Japonais), elles amènent également, pour la plupart, autant d’indices sur l’avancée du scénario, tout en offrant au film un aspect anxiogène popularisé par la culture Internet à travers la légende urbaine des backrooms, née en 2019 sur les forums de 4chan. De cette matière, le réalisateur tire un film parfois redondant, mais aussi et surtout sincère dans ce qu’il a de plus profond, lorsqu’il aborde la peur d’agir, qu’il s’agisse de défendre une mère face à un usager excédé par les cris de son bébé ou le fait d’être père. La thématique de la parentalité reste centrale d’autant que le héros rencontrera un jeune garçon, lui aussi bloqué dans le couloir de métro et qu’il devra protéger tout en se sauvant lui-même. Une façon de lier les histoires des personnages, manquant parfois de subtilité mais permettant à Exit 8 d’aller au-delà de la simple adaptation bête et méchante qu’il aurait pu être.
Conclusion
Si on pouvait craindre une adaptation sans âme surfant uniquement sur la culture des backrooms afin de se mettre dans la poche une partie de son public, le film choisit d’aller plus loin. Manquant parfois de subtilité ou même d’idées, Exit 8 réussit malgré tout à apporter du fond en réussissant à retranscrire l’aspect anxiogène du level design initial tout en faisant de la parentalité la colonne vertébrale du récit. Une bonne surprise.
A peine remis de sa dernière virée qu’Indiana Jones doit à nouveau remettre son Fedora pour repartir à l’aventure. Cette fois, direction Rome pour retrouver une mystérieuse dague pour le compte du Père Ricci flanqué de son perroquet Pio.
C’est au Vatican que vous trouverez l’homme d’église qui va vous mandater pour retrouver la célèbre dague d’or de Mithra. Pour quelle raison ? Vous le découvrirez au bout des 5 heures nécessaires pour boucler l’aventure qui vous mènera à Rome, que ce soit à travers ses souterrains, ses jolies rues pavées ou ses temples enfouis. S’inscrivant dans la droite lignée du Cercle des Anciens, L’Ordre des Géants peine cependant à convaincre à cause d’un scénario peu intéressant s’appuyant sur très peu de personnages et une intrigue plus occupée à enchaîner les énigmes qu’à étoffer son propos. Ainsi, malgré quelques cinématiques éparses et plusieurs petites touches d’humour typiques du personnage (la scène avec Mussolini, la lettre d’amour), on a bien du mal à s’intéresser à l’histoire qui s’appuie une fois encore sur d’innombrables documents à dénicher (plus d’une centaine), étoffant le lore mais de façon un peu artificielle.
De fait, plus on avance dans ce contenu et plus le scénario se délaye au profit de le l’exploration, de l’action et de la réflexion à travers plusieurs puzzles toujours aussi bien pensés. Malheureusement, certains d’entre eux s’avèrent assez agaçants à cause d’un gameplay mal pensé, écueil qu’on trouvait déjà dans le jeu de base. Plus qu’un long discours, prenons l’exemple de l’énigme du Croisé nous demandant de reconstituer des scènes en tournant des mécanismes sphériques. Chaque scène étant associée à un document qu’on a dans notre inventaire, on devra, tout au long de la résolution du puzzle, revenir dans ce dernier, ceci nous faisant tomber des mains le spectre servant à activer lesdits mécanismes, lire le document (après avoir effectué deux, trois manipulations pour y accéder), reprendre le spectre, activer le mécanisme et ainsi de suite. Très rapidement usant d’autant qu’il aurait été intéressant d’avoir une vue d’ensemble des énigmes pour un meilleur confort.
Au-delà de cet aspect, on notera également des décors toujours aussi maîtrisés (autant pour ce qui est des effets de lumière que de la composition des plans) et très raccords avec ce que nous trouvions dans les précédentes aventures du professeur Jones. Paradoxalement, ce côté référentiel joue contre L’Ordre des Géants dont l’intrigue et la progression semblent totalement balisées en ne voulant jamais dévier d’un certain cahier des charges. Très « contractuel », le contenu affiche pourtant plusieurs passages inspirés avant de revenir à une structure trop consensuelle gravitant autour du culte dont, il faut l’avouer, nous n’avons pas grand-chose à faire. Sur la forme, le jeu est toujours aussi attrayant grâce à des décors assez classiques (catacombes, palais, égouts…) mais parfaitement mis en valeur. Sur le fond par contre, MachineGames semble avoir eu beaucoup de mal à proposer suffisamment d’originalité pour vraiment impliquer le joueur. S’il n’est pas surprenant de retrouver les défauts de l’œuvre originale (IA toujours aussi perfectible, difficulté quasi inexistante jusqu’au mode Difficile, ergonomie pas toujours optimale), on sera au contraire déçu de ne pas autant vibrer que dans le jeu de base, la faute à un manque de fraicheur de la part du studio.
Conclusion
Après une aventure originale aussi réussie, on était en droit d’attendre un DLC à sa mesure. Bien que MachineGames ait repris à l’exact les éléments faisant le succès d’Indiana Jones et Le Cercle Ancien, le tout est une semi réussite. Entre un scénario n’arrivant jamais à impliquer le joueur, des problèmes non résolus (IA, visibilité et lourdeur de certaines énigmes) et des décors, certes très beaux mais offrant malheureusement une forte impression de déjà-vu, on aura du mal à être véritablement enthousiaste avec cette extension qui aurait davantage eu sa place en tant que mission secondaire du jeu de base.