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One Piece S02 : Ne jamais avoir peur du ridicule

Après une première saison qui avait la lourde tâche de présenter l’univers de One Piece à celles et ceux ne connaissant pas l’oeuvre originale, la série de Netflix semble avoir trouvé, dans une certaine mesure, son rythme de croisière. A l’instar de la précédente salve d’épisodes, la nouvelle ne perd pas de temps puisque cette deuxième saison couvre pas moins de 5 arcs du manga, soit entre 40 et 50 épisodes de la série animée. Un parti-pris toujours aussi « Oda »cieux, mais qui montre de plus en plus les limites d’une telle adaptation.

Poursuivant ce qui avait été amorcé dans la première saison, cette deuxième salve d’épisodes passe la seconde en permettant à Luffy et ses compagnons de rencontrer moult personnages dont un nouveau membre d’équipage. Tout ceci ne se fera bien entendu pas sans plusieurs concessions, qu’on pouvait déjà imputer à la S01, à commencer par un élagage au niveau des intrigues, de la personnalité de plusieurs protagonistes ou tout simplement certaines parties de l’histoire originale. Le prix à payer pour pouvoir profiter du premier arc d’importance qui arrivera dans la S03, autrement dit Alabasta. On pourra d’ailleurs voir cet arc comme un véritable examen de fin de cycle qui fera entrer, ou non, la série One Piece dans la catégorie des adaptations de qualité. En effet, cet événement étant synonyme de décors grandioses, d’affrontements importants et de la démonstration des véritables capacités de Luffy, il sera intéressant de voir comment la série de Netflix aborde tout ceci. D’autant plus vrai que les producteurs ont récemment rappelé vouloir produire une douzaine de saisons pour terminer l’oeuvre qui, je le rappelle, s’avère de plus en plus ambitieuse à mesure qu’on avance. La S02 donne d’ores et déjà quelques pistes sur les moyens dont elle se dote pour y arriver et il faut avouer qu’elle alterne, comme la précédente, entre certaines réussites et pas mal de déconvenues.

Cette saison se compose de 8 épisodes d’une heure. Vu sous cet angle, on pourrait se dire que les scénaristes ont pris leur temps sauf que lorsqu’on voit la liste des courses, le tout tient plus du gavage : le Vogue Merry englouti par une baleine mélancolique, une Nami gravement malade qu’il va falloir secourir en gravissant une montagne à mains nues, la rencontre d’un nouveau membre d’équipage, un affrontement contre le Baroque Works à la solde du mystérieux Mr 0, un village à sauver d’un tyran mégalomaniaque, la rencontre avec deux géants… Les événements s’enchaînent à la vitesse de l’éclair et si le tout apporte beaucoup de vigueur au récit, le revers de la médaille vient du fait qu’il minimise plusieurs éléments scénaristiques donnant du poids à certains choix des membres d’équipage, ces derniers étant d’ailleurs plus centraux que dans la S01. Pour un peu, on en viendrait presque à se dire que Luffy est relégué au rang de gentil benêt simplement utile à des moments-clés.

La structure du manga et de l’anime, qui voit les membres d’équipage dispersés à chaque nouvel accostage, se répercute donc logiquement sur celle de la série live. Ce n’est pas un mal, bien au contraire, puisque de cette façon, les compagnons de Luffy gagnent en profondeur ou auront tout simplement droit à leur instant de gloire dans diverses séquences d’action. Toutefois, comme je le précisais plus haut, le tout ne se fait pas sans quelques sacrifices. Zoro, par exemple, obtient deux sabres extrêmement importants pour lui qui ont droit dans l’anime à leur propre histoire, faisant de ces objets bien plus que de simples coupe choux. Chez Netflix, le tout est emballé en quelques dialogues et si la «séquence du bras» est bien entendu conservée, l’ensemble manque tout simplement d’âme. Quelques instants plus tard, ce même Zoro aura également le droit à un affrontement contre 100 pirates. Evoquant le cinéma hong-kongais des années 80, ou, au choix, Kill Bill Volume 1, la promesse d’une baston homérique fait saliver. Malheureusement, on en ressort quelque peu déçu, la chorégraphie et réalisation très plate n’étant jamais à la hauteur de ce que nous étions en droit d’attendre.

Cette sensation sera d’ailleurs régulière, tant les affrontements manquent de punch (contre Alvida), de temps (contre les membres de Baroque Works) ou tout simplement de moyens. A ce sujet, il est également décevant de constater une fois de plus ce grand écart entre les plans en CGI fourmillant de détails et les environnements en dur ressemblant davantage à des décors de Disneyland et n’arrivant jamais à reproduire l’impression de grandeur des plans d’ensemble. Etrange, tout comme la gestion des vfx qui me fait dire que les producteurs ont sciemment choisi de ne pas trop en faire avec Luffy pour des raisons de coûts et d’efficacité. Malheureusement, là où dans le manga et l’anime, la nature exubérante de Luffy ressort énormément à travers l’utilisation quasi constante de ses pouvoirs, ne serait-ce que pour se mouvoir, le fait que son homologue IRL ne les utilise pratiquement jamais hors combat force l’acteur Iñaki Godoy à surjouer et à exagérer toutes ses émotions pour se rapprocher de son modèle animé. La méthode est louable mais accentue cet aspect kitsch et dérangeant qu’on retrouve à nouveau chez d’autres personnages aux maquillages très marqués ou certains éléments du lore (les Escargophones, toujours eux !). On en vient déjà à imaginer ce que va donner la suite de l’aventure. L’excentricité des personnages (dans leurs designs, leurs capacités) allant crescendo, de même que les pouvoirs de Luffy (vivement les Gear 4 & 5), tout ceci risque d’être très difficile à adapter sans exploser le compteur de cringe.

Cependant, nous n’en sommes par encore là et au delà de ces problèmes, reconnaissons toute de même aux producteurs la volonté de bien faire, parfois synonyme de vraies qualités à commencer par Chopper. Le personnage en CGI s’avère en effet très réussi, cute à souhait et paradoxalement très humain au point d’avoir un flash-back presque aussi émouvant que celui de l’anime. Cependant, comme si la série ne pouvait s’empêcher de souffler constamment le chaud et le froid, autant on appréciera la version chibi de Chopper, autant sa transformation anthropomorphe (le CGI laissant sa place à un acteur costumé) nous ramène à un entre-deux disgracieux. On imagine une fois de plus que ce choix a été fait pour des raisons de coûts mais le résultat ne joue pas en la faveur du personnage. Et c’est bien là que se situe le vrai problème de cette adaptation, forcée de se contenir dans ce qu’elle peut et doit montrer tout en jouant avec ses budgets.

L’univers d’Oda étant tellement excentrique, tellement fantastmagorique que sa transposition en prises de vues réelle ne peut pas totalement fonctionner, encore moins quand on la compare à l’adaptation animée qui n’a jamais cessé de gagner en qualité au fil des saisons. La puissance de l’animation, sa faculté à transcender le matériau original manque grandement à la série de Netflix se réfugiant, par nécessité plus que par choix, dans une forme de kitsch friqué ne permettant jamais de lui offrir une qualité constante. On en ressort donc parfois avec un sourire complice mais aussi et surtout déçu par son incapacité à se rapprocher de son homologue animé et à rendre hommage au génie du mangaka. La série semble donc condamnée à n’être qu’une adaptation très sincère, essayant de ne rien oublier d’essentiel, mais malgré tout tronquée et souvent maladroite de sa consoeur animée.

La Saison 02 de One Piece se heurte aux mêmes problématiques que la première saison. L’excentricité de l’oeuvre originale, celle qui lui donne sa personnalité, son énergie, parvient difficilement à convaincre en action-live. Outre un écart très marqué entre les décors en images de synthèse et ceux en dur, on citera également Chopper, aussi réussi en CGI que dérangeant lorsqu’un acteur costumé prend le relais, le surjeu d’Iñaki Godoy, une réalisation souvent sans envergure ou le fait que l’ensemble manque de punch ou même d’émotions. On sent la volonté de faire au mieux mais ce n’est manifestement pas toujours suffisant.

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Resident Evil Requiem : Leon demande Grace

Après deux épisodes qui avaient bousculé les conventions en allant puiser leurs inspirations dans le Massacre à la Tronçonneuse de Tobe Hooper (Resident Evil 7) et l’horreur gothique (Resident Evil Village), Resident Evil Requiem revient à quelque chose de plus consensuel. Sorte de porte étendard de toute la saga, cet opus préfère miser sur la nostalgie plutôt que l’originalité tout en se montrant des plus généreux. Cela en fait-il un épisode majeur de la saga ? La question mérite d’être posée.

Tout en voulant injecter de la nouveauté à travers son gameplay ou certaines de ses situations, Resident Evil Requiem se réfugie à intervalles réguliers dans un besoin constant de s’adresser aux fans. En résulte une sorte d’hybride, de jeu bicéphale, constamment engoncé entre le fait d’aller de l’avant, au sens propre comme au sens figuré, et son envie de réciter le passé, autant dans ses lieux, ses combats de boss et certains personnages. Alors que depuis quelques années, la saga semblait avoir trouvé un équilibre entre son héritage (ses remakes) et son futur (les nouveaux épisodes), Requiem fait presque office de rouage grippé tant il tente de conjuguer ces deux visions, parfois avec beaucoup de réussite, parfois avec la grâce d’un pachyderme arthritique.

Tout commence alors que l’analyste Grace Ashford, fille d’Alyssa Ashford, journaliste d’investigation vue dans Resident Evil Outbreak, est mandatée par son supérieur du FBI pour aller enquêter à Wrenwood, dans un hôtel à l’abandon où on a trouvé une nouvelle victime ayant survécu à l’incident de Raccoon City et qui a succombé à ce qui semble être une mutation du Virus T. La vie étant bien faite, c’est également dans cet hôtel que la mère de Grace avait succombé après avoir laissé un disque rempli de données que la jeune femme s’empresse de récupérer. Débutant, de façon originale, en milieu urbain, l’introduction bifurque rapidement vers quelque chose de plus sordide avec des environnements insalubres et une atmosphère lourde. Pour un peu, on se croirait de retour dans la série Condemned, la vue subjective renforçant cet état de faits. Notons à ce sujet qu’il est possible de passer en vue TPS à tout moment bien que le jeu recommande la première personne pour les passages avec Grace, plus orientés infiltration, ceux avec Leon, la caution «action» de ce volet, étant davantage pensés pour la vue à la troisième personne. Bien que les premiers instants de Requiem amènent un certain sentiment de fraîcheur, le reste de l’aventure n’est malheureusement pas du même acabit tant l’ensemble manque cruellement d’âme et d’ambition sur beaucoup de points à commencer par son scénario, l’un des plus foutraques de la saga.

Bien que la série de Capcom ne soit nullement réputée pour la qualité de ses histoires, elle a toutefois réussi en l’espace de 30 ans à créer un lore dense et passionnant à bien des égards. Pour autant, sorti d’un Resident Evil Code : Veronica qui profitait d’une écriture plus resserrée et glauque (via ses deux jumeaux et leur relation ambiguë), rares sont les épisodes à avoir marqué les esprits, scénaristiquement parlant. Resident Evil 7 et Village, qui prenaient des chemins de traverse, finissaient également par revenir à une structure connue, en osant jamais aller totalement au bout de leurs visions initiales. Requiem, lui, est tout le contraire puisque du début à la fin, il ne cessera de se retrancher derrière son fan service, parfois amusant mais mettant surtout en avant les plus gros défauts de l’oeuvre. Entre une Grace jamais crédible dans son rôle d’agent du FBI, un Leon transpirant le charisme mais plus que jamais réduit à son rôle de beau gosse, badass et toujours prompte à balancer des punchlines sorties des actioners des années 80, Requiem essaie de lier le tout dans une histoire brouillonne tentant, tant bien que mal, de revenir sur l’héritage de Spencer, tout en multipliant, de façon excessive, les clins d’oeil aux joueurs.

Le problème est qu’avec cette volonté de fermer une sorte de boucle scénaristique débutée en 1996, les nouveaux personnages n’existent jamais vraiment par eux-mêmes au delà de leur design ou leurs ambitions dignes de celles d’un méchant de série B. Ainsi, le temps d’exposition des antagonistes est tellement réduit qu’ils errent de cinématique en cinématique sans jamais convaincre, que ce soit pour Victor Gideon et surtout Zeno, totalement inutile à l’avancée de l’intrigue, au background jamais développé et dont l’existence est simplement légitimée par le fait qu’il faille quelqu’un censé tirer les ficelles. On passera également sur son look ressemblant «étrangement» à celui d’Albert Wesker ou bien encore son traitement dans la dernière ligne droite. Le plus embêtant est que Requiem touche du doigt quelque chose de très intéressant via le personnage d’Emily mais ici aussi, les relations entre elle et Grace se résumant à trois ou quatre dialogues, aucune empathie ne se crée entre les deux personnages féminins d’autant que le scénario fait un pas de côté, en évitant de creuser une idée qui aurait pu apporter du tragique à l’histoire. Au final, le scénario n’a d’autre ambition que de brosser le fan (peu regardant) dans le sens du poil tout en se mettant au service du gameplay qui s’avère déjà plus concluant.

Ici aussi, Requiem pioche à droite et à gauche des idées afin de les réinjecter dans un grand tout aux allures de pot pourri. Action, infiltration, parade et contre-attaques, améliorations d’armes, le titre mélange les genres, emprunte des idées à Resident Evil Revelations, des passages aux remakes de Resident Evil 2 et Resident Evil 4 et nous fait constamment des appels du pied pour être sûr qu’on a capté les références. Si cela finit par lasser, il serait aussi hypocrite de dire qu’on ne prend pas un certain plaisir en retombant nez à nez avec une araignée géante, la Plante 43, les Lickers ou bien encore les Cerbères lors d’une course-poursuite dans la droite lignée de celle du film Resident Evil Vendetta qui mettait déjà Leon sur un piédestal, en l’iconisant plus que jamais comme une star de films d’action à qui rien n’est impossible. Malheureusement, cette séquence ne reflète pas vraiment l’originalité de Requiem qui, dans sa construction, s’avère terriblement classique en usant un peu trop du même schéma consistant à trouver trois objets pour pouvoir progresser avant de changer de zone. Certes, la façon de faire évoluera entre Grace et Leon mais dans les faits, ces switchs (imposés) ne changent pas vraiment la donne d’autant que Grace aura assez vite de quoi se défendre. Pour autant, reconnaissons de bonnes idées consistant à utiliser certains zombies, plus sensibles au bruit, pour en attaquer d’autres ou bien encore un très léger aspect stratégique nous demandant d’utiliser intelligemment des injecteurs hémolytique pour faire imploser les zombies en les empêchant par là-même de se transformer en Blister Head, les pendants des Crimson Head du remake de l’original GameCube. Ces adversaires étant bien plus résistants et rapides, on évitera donc de se frotter à eux en craftant suffisamment d’injecteurs pour se débarrasser des corps aux endroits par lesquels on devra repasser ultérieurement.

D’ailleurs, cet objet deviendra central pour notre survie et sachant qu’il faudra automatiquement siphonner du sang pour le crafter, ceci nous obligera à écumer les niveaux, et donc à prendre plus de risques, pour récupérer le précieux liquide. D’autant plus vrai qu’on peut également augmenter les caractéristiques de Grace à l’aide de recettes, obtenues après avoir résolu quelques énigmes pas bien difficiles. Notons à ce sujet que les puzzles sont cette fois quasiment absents. De même, hormis quelques créatures très réussies, on dénombre également un bestiaire plus réduit, les zombies se taillant la part du lion que ce soit lors d’une première partie, plus resserrée en termes de tension puisque se passant dans un lieu plus exigu, ou par la suite, dans une zone semi ouverte, à Raccoon City. Ce parti-pris s’avère d’ailleurs peu convaincant à plusieurs égards. Déjà, en ouvrant la progression, l’aspect anxiogène du début se voit ici remplacé par des scènes d’action souvent bien trop longues au point de perdre de leur impact. Certes, Leon dispose de l’arsenal de Rambo (pompe, uzi, fusil à lunette, grenades, le Requiem, un joujou capable de dégommer un rhinocéros à plus de 500 mètres) mais traverser des zones infestées d’ennemis pour aller, ici aussi, récupérer la sacro-sainte trinité d’objets s’avère plutôt ennuyante.

Sans atteindre la maestria d’un RE4, Capcom n’oublie pas d’y injecter un soupçon d’originalité pour varier les séquences, en nous permettant d’utiliser un mortier pour pilonner les ennemis ou le temps d’un passage sur la façade vitrée d’un immeuble renversée, mais ceci ne masque pas vraiment le manque global d’ambition de Requiem. Le système de customisation des armes en est également un bon exemple. Le tout, synonyme d’une sorte d’aspect scoring, nous oblige, tout comme avec Grace, à explorer les environs mais cette fois, pour éliminer le plus d’ennemis possible afin d’avoir suffisamment d’argent pour acheter ou améliorer nos armes. Sachant que Leon ne peut pas conserver son matos dans un coffre (à l’inverse de Grace), le tout s’accompagne d’une gestion de notre inventaire afin de ne pas devoir se séparer d’un objet pour revenir le chercher plus tard : proche de l’abominable système de Resident Evil 0, bien que mieux pensé afin d’éviter d’incessants allers-retours dans cette zone ouverte. Malgré cela, le level design de la map aurait gagné à être plus élaboré, tout comme le système de jeu, certains zombies, immobiles et nous tournant le dos, étant simplement positionnés pour nous faire gagner facilement des crédits. Un constat sans grande incidence mais dénotant cependant de certaines facilités de la part des développeurs. En somme, on passera son temps avec Leon à crafter des dizaines de munitions pour être parés avant la prochaine (longue) séquence d’action, à user au mieux des bonbonnes de propane pour éliminer nos adversaires par paquets de dix ou à utiliser la parade, grâce à notre hache, aussi utile pour couper la langue d’un Licker que pour arrêter la charge d’une araignée voire d’un missile. Quand je vous disais que rien n’était impossible pour Leon S. Kennedy.

Au bout du compte, Resident Evil Requiem reste fun, surprenant par moments mais donne surtout l’impression de rester trop en surface, que ce soit dans son système de jeu, certaines idées (les zombies ressassant des gestes de leur vie passée) ou même sa structure terriblement classique, autant dans les lieux traversés (l’hôpital évoquant le manoir, les rues de Raccoon, le complexe high tech), sa traditionnelle montée en puissance ou bien encore ses face à face bien trop assujettis à son besoin maladif de fan service. Perclus de petits défauts (le lancer d’objets avec Leon s’avère peu concluant, un meuble lui arrivant à la taille pouvant empêcher une arme de jet de toucher sa cible, les zombies nous suivant parfois alors que nous ne sommes plus du tout dans leur champ de vision…), l’épisode reste suffisamment convaincant pour qu’on apprécie la découverte mais dénote surtout d’une absence de prise de risques après deux épisodes plus enclins à changer d’ambiance quitte à bousculer les conventions établies par la saga.

Balisé du début à la fin, Resident Evil Requiem injecte régulièrement des séquences réjouissantes afin de dynamiser une progression synonyme de véritable pot-pourri de la série. Misant de façon excessive sur la nostalgie, au point d’en devenir presque cliché, cet opus reste un bon jeu, au rythme maîtrisé sans pour autant être majeur pour la saga. La faute à de fausses bonnes idées, une forte impression de déjà-vu et un scénario bordélique au possible ne parvenant jamais à créer de l’empathie pour ses personnages.

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28 ans plus tard : Le Temple des Morts – Je suis donc je pense

Après que Danny Boyle nous ait offert un premier film totalement fou, le réalisateur britannique laisse sa place à Nia DaCosta (le remake de CandyMan, The Marvels) pour le deuxième opus de la trilogie. Bien que perdant en personnalité, cet épisode suit les préceptes du premier film en lorgnant cette fois vers une sorte de trip métaphysique très éloigné des premiers films de la saga. Un parti pris tout aussi audacieux pour un résultat assez déconcertant.

En déjouant toutes les attentes, Danny Boyle donnait le La de la partition à venir composée des trois opus de la trilogie 28 ans. Excessif, barré, centré autour d’un aspect survivaliste, le premier opus cassait les codes narratifs de la saga en disposant des jalons pour les deux suites à venir à commencer par sa fin ouverte nous présentant Jimmy Crystal, le jeune garçon ayant échappé au massacre dans l’introduction et ayant, entre temps, créé son propre clan. Cette «petite famille» dont Spike fera partie bien malgré lui, s’avère être étrangement liée au docteur Kelson (Ralph Finnes toujours parfait dans le rôle), bien que leurs objectifs soient à l’opposé. Si de son côté, Jimmy n’aspire finalement qu’à devenir la figure centrale pour ses «apôtres», Kelson, de son côté, se retranche plus que jamais dans sa compréhension des infectés à travers la relation qu’il va nouer avec Samson, l’Alpha du précédent volet devenant ici une sorte de Frankenstein servant de confident au docteur.

Ce deuxième volet se veut donc plus introspectif tout en poursuivant le travail débuté par le précédent film. La survie n’est pas tant centrale que la place de la religion (qu’elle émane ou non de la pop culture) dans ce monde en vrac et par là-même la place de l’individu au sein du groupe. Ainsi, Jimmy tentera par tous les moyens de se présenter comme l’élu, celui-là même choisi par le docteur Kelson pour diriger son petit groupe, alors que ce dernier n’aspire qu’à trouver une oreille attentive en la personne d’Alpha, quand bien même ce dernier aurait perdu la capacité de penser depuis sa transformation. En confrontant ces deux visions, Alex Garland (Ex Machina, Civil War) aborde la nature du mal tout en jetant un regard sur cette pop culture du passé (on peut entendre la musique des Teletubbies lorsque Jimmy apparaît, les couleurs des survêtements du groupe évoquent les Power Rangers) au centre de cette «nouvelle religion» dont Jimmy se fait le chantre. Arborant une croix inversée, Jimmy nous rappelle à quel point il désire ardemment créer sa propre voie (basée sur une déformation de ce qu’il aimait étant plus jeune), tel un messie dans ce nouveau monde ayant plus que jamais besoin de repères.

C’est dans ce contexte que le film progresse en enchaînant des morceaux de rage (Alpha face aux infectés) avec des scènes plus intimistes, le tout très joliment emballé par DaCosta. Plus contemplatif que 28 ans plus tard, Le Temple des Morts s’avère aussi plus nuancé dans ses expérimentations visuelles ou même auditives, et donc plus accessible. Un bien pour un mal d’autant qu’on peut d’ores et déjà se demander vers quoi va aller la trilogie, sortie du fait que l’apparition de Cillian Murphy, à la toute fin, laisse présager une conclusion fermant la boucle débutée avec 28 jours plus tard. Quoi qu’il en soit, si ce deuxième volet se perd parfois dans des séquences aussi fascinantes qu’étranges (la danse chamanique de Kelson sur fond d’Iron Maiden), son approche du film d’infectés s’avère originale, notamment dans sa volonté d’offrir à ses créatures un possible retour en arrière, même si 28 semaines plus tard effleurait déjà l’idée du vaccin.

Si il est difficile d’affirmer que ce parti-pris sera développé dans le troisième et dernier film (si Columbia Pictures consent à le produire un jour), force est de constater que l’idée d’humaniser les infectés, du moins Samson, en lui offrant un possible sauf-conduit, donne une dimension presque philosophique à ce Temple des Morts se complaisant (à tord ou à raison) dans un rythme étrange parcellé de plusieurs échanges atmosphériques entre le géant et le docteur Kelson au point de ne jamais vraiment s’attarder sur Spike, enrôlé de force dans les Jimmies et dont on voudrait nous faire croire qu’il semble hésiter entre le gourou qui l’a forcé à le suivre et celui qui a aidé sa mère à mourir dignement. Le jeune garçon sert donc ici davantage de liant avec la conclusion à venir portant en elle les germes d’une fin aussi référentielle que folle, autant dans son besoin de ne pas vivre à travers les précédents films tout en s’appuyant sur l’interprète principal du premier volet afin de pouvoir trouver des financements pour voir le jour. Original, tout comme cette trilogie aussi fascinante que déstabilisante et dont l’existence même est au moins aussi étonnante que ses partis pris esthétiques et scénaristiques.

Plus contemplatif et introspectif que le premier volet, Le Temple des Morts perd en identité visuelle ce qu’il gagne en accessibilité. Le film n’en reste pas moins étonnant dans son approche et annonce d’ores et déjà un troisième volet censé fermer la boucle débutée il y a 24 ans. En espérant que Columbia Pictures en laisse le privilège à Alex Garland et Danny Boyle.

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Scream 7 – Plus proche de Stab ?

Malgré d’excellents chiffres au box office, le retour de la saga Scream se sera montré des plus décevants d’un point de vue cinématographique. Après que Matt Bettinelli-Olpin et Tyler Gillett aient quitté le navire, en soutien aux actrices Melissa Barrera et Jenna Ortega évincées par la Production, Scream 7 marque le retour de Kevin Williamson, le créateur de la franchise, au poste de scénariste et réalisateur. Une façon de rassurer les fans.

Si en 1996, Scream bouge les lignes en redéfinissant les codes du slasher, sous couvert d’un aspect meta, le constat est bien diffèrent 30 ans plus tard. Il faut dire qu’entre temps, quatre autres films verront le jour ainsi qu’une série de 30 épisodes s’étalent sur 3 saisons. Bien que 11 ans séparent l’étonnant Scream 4 et Scream 5, ce dernier, tout comme Scream VI, se montreront bien incapables de reproduire le petit miracle original. Pire, ils ne feront que mettre en avant l’incapacité du tandem Bettinelli-Olpin / Tyler Gillett à reproduire la formule initiale alors même qu’ils semblaient avoir en leur possession tous les ingrédients de la recette de Wes Craven. Si leur départ est davantage d’ordre politique qu’artistique (leurs deux films ont respectivement engrangé 137 et 166 millions de dollars au box office mondial), l’arrivée de Kevin Williamson sur Scream 7 était intéressante à plus d’un titre, ne serait-ce que pour constater quelle direction il allait emprunter alors que la saga tourne en rond depuis son «soft reboot». Il ne faut donc pas attendre plus de quelques secondes pour avoir la réponse à cette question : Scream 7 est un condensé de nostalgie et si il profite d’une violence plus graphique, il démontre également que même avec le créateur original à la barre, la saga n’a plus vocation à innover comme elle avait su si bien le faire à ses débuts.

De son introduction (efficace), se déroulant dans la maison du premier Scream, à ses acteurs en passant par sa construction et même sa typo, absolument tout renvoie à la trilogie originale, Williamson s’étant même adjoint les services de Marco Beltrami qui avait signé le score musical des trois premiers films. Dès lors, que reste-t-il à Scream 7 au delà du fait de retrouver Neve Campbell, absente des précédents films pour désaccord financier alors que le scénario essaie maladroitement de lui trouver une excuse ? La question mérite d’être posée puisqu’en naviguant constamment entre l’hommage et la redite, le film peine à décrire une Sidney devant élever sa fille adolescente tout en refusant de vivre à travers son passé. Si Neve Campbell y met du sien, elle n’est guère aidée par un script hésitant constamment à la présenter comme une guerrière et une survivante qui désire aller de l’avant bien qu’ayant une safe room dans sa nouvelle maison, au cas où.

D’ailleurs, elle aura été bien inspirée de parer à toute éventualité puisque comme de coutume, un nouveau Ghostface ne tardera pas à pointer le bout de son masque, bien décidé à trucider la belle et tout son entourage. Ici aussi le bat blesse, tant les personnages gravitant autour de Sid sont simplement dévolus à incarner le(s) potentiel(s) tueur(s) et, bien sûr, à servir de chair à canon pour des meurtres, cette fois plus inventifs. Sur ce point, Williamson se fait plaisir. Tripes à l’air, meurtre dans un théâtre qu’on croirait issu d’un giallo, un autre à base de tireuse à bières dans la grande veine des slashers des années 80, Scream 7 s’avère étonnamment réjouissant de ce point de vue en multipliant les idées, hélas contrebalancées par une construction des plus convenues.

Tout est prévisible dans Scream 7 qui enchaîne avec une précision de métronome les ingrédients inhérents à la saga. Fausses pistes, apparition inopinée de Gale Weather (servant de moins en moins à quelque chose puisque toujours attachée à son image de journaliste avide de scoops et ce, malgré ses 30 secondes de sincérité en évoquant Dewey), dialogues meta, rien n’est omis si ce n’est la surprise. On reconnaîtra tout de même à Kevin Williamson d’avoir soigné ses ambiances, certaines apparitions de Ghostface étant plutôt réussies (la scène d’introduction) bien que prévisibles. Pour autant, si cet opus ne nous prend pas de haut, à l’image des deux précédents, il met aussi en avant le fait que la série est prisonnière de ce qu’elle a engendrée en se reposant essentiellement sur ses meurtres et la révélation finale, totalement loupée dans le cas présent.

Scream 7 jette ainsi en pâture ses personnages sans réussir à créer l’empathie pour ces derniers et si l’accent a été mis sur Sidney, son traitement est finalement assez fade malgré son protectionnisme vis à vis de sa fille ou bien encore sa volonté de se reconstruire. Malgré toute la bonne volonté de Neve Campbell, Sid s’avère n’être qu’une version actualisée de la Laurie Strode du Halloween de 2018 dont Scream 7 reprend plusieurs idées. On la suit avec une certaine indifférence alors qu’on aurait dû vibrer, frémir pour elle. Avec une communication et des propos d’acteurs rendant caduc certaines possibilités scénaristiques et un final poussif voire illogique sur certains points, Scream 7 se montre parfois excitant, plus drôle et actuel (dans son utilisation de l’IA) que les précédents films mais surtout trop balisé pour générer régulièrement des shoots de dopamine. Pire, en se questionnant sur sa propre condition, sur ces fameuses règles qu’il a lui même dicté, en voulant les transgresser, il s’avère très fébrile dans son dernier acte, comme si la saga était vouée à ressasser inlassablement les mêmes choses, opus après opus, pour subsister. Si on en croit les chiffres au box office, cela a l’air de lui réussir. Il est donc certains que les grands gagnants dans l’histoire ne seront pas les personnages ni même les spectateurs mais bel et bien les producteurs.

Fonçant tête baissée dans un trip nostalgique afin de raviver la flamme, Scream 7 gagne en férocité ce qu’il perd en inventivité, déjà mise à mal avec les deux précédents volets. Si on lui accordera quelques meurtres inscrits dans les slashers eighties, un surplus d’humour, on soufflera devant son incapacité à rendre intéressant le retour de Sidney, engoncée entre son rôle de mère protectrice et celui de survivante de la tuerie de Woodsboro. Un constat frustrant pour une saga se portant mieux que jamais si on en croit le box office. Un paradoxe des plus désarmants.

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Dispatch : Héros malgré eux

Très populaire dans les années 90, le point ‘n click disparaîtra petit à petit au profit de jeux narratifs plus évolués dont Quantic Dream s’est, entre autres, fait le chantre. Alternative aux AAA du développeur français, les productions de Telltale Games explosent véritablement en 2012 grâce à la série épisodique The Walking Dead. En 2018, quatre anciens employés de la société créent leur propre structure, AdHoc Studio, pour développer Dispatch. C’est donc fort logiquement qu’on retrouve beaucoup d’éléments issus de leurs anciens titres, profitant, cette fois, d’un écrin animé des plus impressionnants.

Comment redonner le goût des jeux narratifs à un public plus jeune, sans doute moins enclin à aller vers le genre ? En s’inspirant de ce qui leur plaît, bien entendu. Ainsi, si Dispatch se déroule dans un univers super-héroïque rempli de personnages barrés, ce n’est certainement pas un hasard, tout comme le fait que le titre de AdHoc Studio opte pour une sorte de mixe entre Invincible et The Boys. On ne sera donc pas surpris d’être assez loin de l’univers Marvel. Dans Dispatch, les héros doutent de leurs choix, ont moult névroses, boivent, baisent, jurent et se montrent extrêmement débonnaires lorsque que Robert Robertson, le personnage central du récit, se voit confié, par la super-héroïne Aurore, le management de la Team-Z composée d’anciens supers-vilains désormais affiliés au SDH (Service de Dispatching Héroïque). Une sorte de travail d’intérêt général à la différence près que chacun des membres de ce petit groupe devra utiliser ses pouvoirs pour sauver la veuve et l’orphelin. De fait, Dispatch profite d’une galerie de personnages éclectiques, complémentaires même si, logiquement, certains d’entre-eux sont plus effacés que d’autres à l’image de Golem, sorte de mélange entre le Clayface de DC et le Groot de Marvel, à l’écriture peu profonde.

De ce contexte, AdHoc tire néanmoins une histoire référentielle mais surtout très bien écrite, oscillant entre action, émotion et retournements de situations, et profitant qui plus est d’une mise en scène millimétrée. Les angles de caméra sont étudiés et le mouvement est omniprésent à l’intérieur de chaque cadre afin de ne jamais s’enfermer dans quelque chose de trop statique. Le tout est à ce point maîtrisé qu’on a parfois l’impression d’assister à un véritable film d’animation auquel on aurait greffé des choix de dialogues ainsi qu’un peu de gameplay. Il convient d’ailleurs de s’arrêter sur ce point. On ne peut s’empêcher de se dire que les développeurs de Dispatch ont essayé coûte que coûte de gamifier leur titre afin de se différencier des adaptations des comics de Kirkman. L’idée a plus ou moins du sens (cet aspect ne gênait nullement dans TWD) et si le tout est bien intégré dans l’histoire, les limites du procédé finissent par lasser.

En effet, en tant que superviseur de la Team-Z, Robert se rendra a minima deux fois par épisode (la saison en compte 8) derrière son ordinateur pour assigner différentes missions aux membres de son crew. La façon de faire sera donc toujours identique puisque synonyme d’un écran de missions avec des objectifs qui apparaîtront à divers endroits de la ville. En fonction de la tâche à mener, vous devrez assigner un ou plusieurs héros qui auront plus ou moins de chance de la réussir compte tenu de leurs caractéristiques. Ainsi, si c’est une baston qui se prépare, mieux vaudra envoyer Court-Pif ou Flambeau. Si le tout demande de l’assurance ou du bagou, il sera préférable d’opter pour Prisme. En soi, le système reste simple et plutôt intéressant d’autant qu’à intervalles réguliers, les protagonistes ne cesseront de se vanner ou de rebondir sur leurs affectations. Les développeurs ayant également ajouté une notion d’expérience (afin d’augmenter les stats des membres) et de pouvoirs passifs influant sur l’efficacité des groupes (en fonction de leur placement dans ces derniers), on sera même surpris par la profondeur de la chose. Néanmoins, on peut déplorer deux aspects.

Le premier est qu’au-delà de cet aspect «Light RPG», la réussite des missions repose toujours sur une notion d’aléatoire. Certes, celle-ci variera en fonction des membres envoyés mais il ne sera pas rare d’avoir un taux de réussite de 90% à une mission et de ne pas la réussir, ceci amenant une vraie frustration. Le second point est le côté routinier de la chose qui prend, à mon sens, beaucoup trop de place, en morcelant souvent la narration. Comme je le disais, l’idée a du sens et s’intègre bien dans le contexte mais se montre souvent terriblement abusive à cause de la longueur de ces passages de gameplay et leur aspect timé (chaque mission pouvant être manquée si on ne la valide pas assez vite). Ceci est particulièrement vrai dans le dernier chapitre cumulant tous les écueils énoncés, auxquels on ajoutera les blessures ou états d’âme de certains héros qu’on ne pourra pas utiliser pendant un certain laps de temps.

Au delà de bonnes idées (les mini-jeux de hacking devenant de plus en plus complexes, le fait de pouvoir reprendre chaque épisode pour tenter d’autres embranchements), on pourra donc se demander si AdHoc a bien fait de gamifier autant son jeu qui vaut principalement pour son histoire, ses dialogues et les relations entre ses personnages. D’autant plus vrai que sur ce point, l’écriture s’avère souvent des plus efficaces sans pour autant redéfinir les thématiques inhérentes au genre. Ainsi, en parallèle de la rédemption, de la culpabilité mais aussi du pardon ou même de la notion de confiance, la saison évoque également la transmission d’un legs super-héroïque de génération en génération, le père de Robert, ayant été lé précédent Meca Man, identité que reprendra son fils par la suite. Néanmoins, il l’abandonnera lors de l’Episode 01 après que son armure ait été détruite lors d’un affrontement. Cet événement servira d’ailleurs de prétexte à une véritable guerre entre la Team-Z et le Cercle Rouge mené par le mystérieux Spectre, désireux d’obtenir un noyau énergétique, seul à même d’offrir suffisamment de puissance à l’armure de Robert. Servant de fil rouge, cette trame alimente les tensions mais aussi des moments plus drôles et touchants entre les membres de l’équipe à commencer par InvisiMeuf qui nouera des liens pour le moins compliqués avec Robert.

De fil en aiguille, cette première saison de Dispatch use au mieux des codes des séries TV (rythme rapide, cliffhangers et retournements de situations pour maintenir l’intérêt) et s’avère bluffante dans sa réalisation cinématographique (malgré un sound design manquant de pêche avec des coups ayant peu d’impact sonore), son chara design et son animation étonnamment fluide. D’ailleurs, on ne se privera pas d’enlever les QTE intervenant lors des scènes d’action afin d’en profiter un maximum. Notons qu’à l’instar des jeux Telltale, il nous sera également demandé d’effectuer des choix narratifs afin d’orienter l’histoire. Rien de vraiment crucial même si on notera deux choix importants, l’un impactant la relation amoureuse entre Robert et un membre de l’équipe, l’autre amenant un face à face final spécifique sans pour autant changer la structure narrative globale.

AdHoc a donc bien retenu ses leçons et, malgré ses errances (phases de gameplay trop longues et redondantes, format épisodique finalement peu utile, QTE parfois intrusives), propose une histoire s’inscrivant parfaitement dans le prolongement de ses modèles. Ayant pris soin de travailler ses personnages jusqu’à les rendre tous attachants ou intéressants (qu’ils soient du bon ou du mauvais côté de la barrière), servis par des dialogues et des scènes souvent émouvantes ainsi qu’une réalisation au diapason, Dispatch préfigure sans doute l’avenir du jeu narratif dans ce qu’il a de plus immersif en conjuguant une histoire solide et un visuel moderne. On trépigne déjà d’impatience à l’idée de la prochaine saison.

Sorte de pont entre la série d’animation et le jeu vidéo, Dispatch impressionne par sa technique et la modernité de sa narration, cinématographique et toujours au service de ses personnages et de son histoire. On pourra lui reprocher ses phases de gameplay redondantes et trop longues, bien que parfaitement intégrées dans l’histoire, mais rien de suffisant pour manquer l’un des meilleurs jeux narratifs de ces dernières années.

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Exit 8 : La vérité au bout du tunnel ?

Sorti en 2023, The Exit 8 est un titre à part, difficilement catégorisable. Jeu d’horreur, jeu atmosphérique, critique sociale ? L’œuvre est un peu de tout ça à la fois et logiquement, son adaptation reprend le concept de boucle infinie tout en développant l’histoire afin d’évoquer la parentalité ou bien encore l’enfermement de la société japonaise et ses traumatismes.

De prime abord, adapter The Exit 8 semblait terriblement complexe voire impossible tant le concept initial parraissait limité d’un point de vue cinématographique. En effet, si la boucle temporelle a maintes fois été utilisée (Un jour sans Fin, Edge of Tomorrow, Déjà vu), elle usait la plupart du temps d’éléments comiques, romantiques ou de pure action afin de dynamiser l’ensemble. The Exit 8 se reposant sur un simple couloir de métro que le joueur était amené à traverser encore et encore, l’aspect huis clos était a priori incompatible avec l’immersion recherchée. Pour autant, le film de Genki Kawamura opte dès le départ pour une approche intéressante. Tout en rendant hommage au jeu vidéo via une introduction très efficace en vue subjective, il bifurque rapidement pour la troisième personne, plus adaptée au format et surtout plus à même d’amener l’émotion souhaitée, bien loin de celle véhiculée par un film comme Hardcore Henry.

Pour autant, il faudra tout de même accepter la redondance liée au concept servant le message véhiculé par le film tout en alourdissant la narration. Certes, on retient notre souffle à chaque fois que le personnage traverse le couloir en se demandant si il va, oui ou non, repartir du début, on cherche également du regard les fameuses anomalies dudit couloir lui demandant de rebrousser chemin pour avoir une chance de s’en sortir, mais dans les faits, la structure finit quelque peu par lasser. Conscients du problème, les scénaristes ont injecté quelques idées à même d’imbriquer plusieurs destins croisés ou même fausser les pistes bien que ceci ne fonctionne qu’à un certain point d’autant que le film s’affranchit, à juste titre, de toute véritable explication sur le pourquoi du comment. La prise de position est compréhensible d’autant que l’idée derrière le jeu, et encore plus le film, n’est pas de faire peur mais plutôt de questionner sur la futilité d’une société repliée sur elle-même et son incapacité à réagir face à certaines situations.

De cette thématique, découle l’histoire des personnages, anonymes parmi d’autres anonymes (aucun d’entre-eux n’a de nom) mais confrontés, comme nous tous, à des choix de vie ou la possibilité d’agir en prenant son destin en mains. Bien que la métaphore soit parfois un peu grossière, elle n’en demeure pas moins très intéressante et parfaitement raccord avec le matériau d’origine. Errant dans ce couloir infini, les personnages se retrouvent alors à scruter chaque détail de leur environnement pour progresser dans ce dédale longitudinal. Bien que l’exercice soit moins efficace en tant que spectateur, on éprouve néanmoins une vraie tension à mesure que le personnage progresse. A-t-il vu cette poignée de porte mal placée, ces luminaires bizarrement agencés ?

Les anomalies restent le moteur de l’action et si elles sont associées à certains codes et références du genre (le sourire figé de l’homme, ce torrent évoquant aussi bien la mer de sang de Shining qu’un tsunami, bien ancré dans la vie des Japonais), elles amènent également, pour la plupart, autant d’indices sur l’avancée du scénario, tout en offrant au film un aspect anxiogène popularisé par la culture Internet à travers la légende urbaine des backrooms, née en 2019 sur les forums de 4chan. De cette matière, le réalisateur tire un film parfois redondant, mais aussi et surtout sincère dans ce qu’il a de plus profond, lorsqu’il aborde la peur d’agir, qu’il s’agisse de défendre une mère face à un usager excédé par les cris de son bébé ou le fait d’être père. La thématique de la parentalité reste centrale d’autant que le héros rencontrera un jeune garçon, lui aussi bloqué dans le couloir de métro et qu’il devra protéger tout en se sauvant lui-même. Une façon de lier les histoires des personnages, manquant parfois de subtilité mais permettant à Exit 8 d’aller au-delà de la simple adaptation bête et méchante qu’il aurait pu être.

Si on pouvait craindre une adaptation sans âme surfant uniquement sur la culture des backrooms afin de se mettre dans la poche une partie de son public, le film choisit d’aller plus loin. Manquant parfois de subtilité ou même d’idées, Exit 8 réussit malgré tout à apporter du fond en réussissant à retranscrire l’aspect anxiogène du level design initial tout en faisant de la parentalité la colonne vertébrale du récit. Une bonne surprise.

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Indiana Jones et Le Cercle Ancien – L’Ordre des Géants : Week-end à Rome

A peine remis de sa dernière virée qu’Indiana Jones doit à nouveau remettre son Fedora pour repartir à l’aventure. Cette fois, direction Rome pour retrouver une mystérieuse dague pour le compte du Père Ricci flanqué de son perroquet Pio.

C’est au Vatican que vous trouverez l’homme d’église qui va vous mandater pour retrouver la célèbre dague d’or de Mithra. Pour quelle raison ? Vous le découvrirez au bout des 5 heures nécessaires pour boucler l’aventure qui vous mènera à Rome, que ce soit à travers ses souterrains, ses jolies rues pavées ou ses temples enfouis. S’inscrivant dans la droite lignée du Cercle des Anciens, L’Ordre des Géants peine cependant à convaincre à cause d’un scénario peu intéressant s’appuyant sur très peu de personnages et une intrigue plus occupée à enchaîner les énigmes qu’à étoffer son propos. Ainsi, malgré quelques cinématiques éparses et plusieurs petites touches d’humour typiques du personnage (la scène avec Mussolini, la lettre d’amour), on a bien du mal à s’intéresser à l’histoire qui s’appuie une fois encore sur d’innombrables documents à dénicher (plus d’une centaine), étoffant le lore mais de façon un peu artificielle.

De fait, plus on avance dans ce contenu et plus le scénario se délaye au profit de le l’exploration, de l’action et de la réflexion à travers plusieurs puzzles toujours aussi bien pensés. Malheureusement, certains d’entre eux s’avèrent assez agaçants à cause d’un gameplay mal pensé, écueil qu’on trouvait déjà dans le jeu de base. Plus qu’un long discours, prenons l’exemple de l’énigme du Croisé nous demandant de reconstituer des scènes en tournant des mécanismes sphériques. Chaque scène étant associée à un document qu’on a dans notre inventaire, on devra, tout au long de la résolution du puzzle, revenir dans ce dernier, ceci nous faisant tomber des mains le spectre servant à activer lesdits mécanismes, lire le document (après avoir effectué deux, trois manipulations pour y accéder), reprendre le spectre, activer le mécanisme et ainsi de suite. Très rapidement usant d’autant qu’il aurait été intéressant d’avoir une vue d’ensemble des énigmes pour un meilleur confort.

Au-delà de cet aspect, on notera également des décors toujours aussi maîtrisés (autant pour ce qui est des effets de lumière que de la composition des plans) et très raccords avec ce que nous trouvions dans les précédentes aventures du professeur Jones. Paradoxalement, ce côté référentiel joue contre L’Ordre des Géants dont l’intrigue et la progression semblent totalement balisées en ne voulant jamais dévier d’un certain cahier des charges. Très « contractuel », le contenu affiche pourtant plusieurs passages inspirés avant de revenir à une structure trop consensuelle gravitant autour du culte dont, il faut l’avouer, nous n’avons pas grand-chose à faire. Sur la forme, le jeu est toujours aussi attrayant grâce à des décors assez classiques (catacombes, palais, égouts…) mais parfaitement mis en valeur. Sur le fond par contre, MachineGames semble avoir eu beaucoup de mal à proposer suffisamment d’originalité pour vraiment impliquer le joueur. S’il n’est pas surprenant de retrouver les défauts de l’œuvre originale (IA toujours aussi perfectible, difficulté quasi inexistante jusqu’au mode Difficile, ergonomie pas toujours optimale), on sera au contraire déçu de ne pas autant vibrer que dans le jeu de base, la faute à un manque de fraicheur de la part du studio.

Après une aventure originale aussi réussie, on était en droit d’attendre un DLC à sa mesure. Bien que MachineGames ait repris à l’exact les éléments faisant le succès d’Indiana Jones et Le Cercle Ancien, le tout est une semi réussite. Entre un scénario n’arrivant jamais à impliquer le joueur, des problèmes non résolus (IA, visibilité et lourdeur de certaines énigmes) et des décors, certes très beaux mais offrant malheureusement une forte impression de déjà-vu, on aura du mal à être véritablement enthousiaste avec cette extension qui aurait davantage eu sa place en tant que mission secondaire du jeu de base.

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Sisu : Le Chemin de la Vengeance – L’Art de la guerre

Rendant aussi bien hommage aux figures héroïques des films d’action des années 80 qu’aux récents John Wick, Sisu : De l’Or et du Sang s’était montré aussi brutal que jouissif dans sa propension à mettre en scène un jeu de massacre de plus en plus barré. Dès lors, quoi de plus logique qu’une suite pensée et réalisée dans le même moule et mettant toujours en scène le personnage d’Aatami, cette fois aux prises avec l’armée russe. La promesse d’un nouveau défouloir mixant avec toujours autant d’enthousiasme action débridée et comique de situation.

1946, alors qu’Aatami rentre enfin chez lui après une vie de combats, il espère trouver un certain réconfort sur ses terres, parmi les souvenirs de ses proches disparus. C’était sans compter les territoires finlandais occupés par l’Union soviétique à la sortie de la guerre et où se trouve désormais le foyer de notre guerrier. Tout en revenant fugacement sur le passé d’Aaatmi à travers une photo de famille et son némésis, Igor Draganov, joyeusement incarné par Stephen Lang (Avatar), Jalmari Helander (déjà réalisateur du premier volet) déroule sa feuille de route en usant au mieux de la durée réduite de son film (moins d’1h30). Rien n’est laissé au hasard et le réalisateur finlandais ne s’embarrasse jamais de dialogues superflus pour raconter son histoire, son héros préférant les actes aux mots.

Tout passe ici, encore une fois, par un chapitrage suffisamment explicite (Maison / Carnage motorisé / Aux abris !…) associé à une des scènes d’action XXL émaillant le survival. La structure est efficace et limpide et permet à ce concept simplissime de s’exprimer pleinement d’autant que la violence graphique multiplie l’aspect grindhouse. Mixe entre les Indiana Jones et les films d’action qui pullulaient dans les années 80, Sisu : Le Chemin de la Vengeance est un hymne à ces héros indestructibles aussi charismatiques que sans pitié. A ce petit jeu, Jorma Tommila excelle une fois de plus en offrant son regard déterminé et sa propension à se sortir des situations les plus complexes, qu’il soit bombardé par deux avions de chasse en pleine campagne finlandaise ou face à une escouade entière de soldats russes. C’est cet aspect qui fait la beauté de la chose puisque la finalité n’est pas de savoir si Aatami va se sortir vivant de cette suite mais bel et bien de voir ce qu’il va endurer pour arriver jusque là.

Helander en est parfaitement conscient et tout en soignant ses magnifiques cadres pour dépeindre les affres de la guerre à travers ce corps pendu à un moulin ou la sortie de prison de Draganov en Sibérie, il prend énormément de plaisir à enchaîner les trouvailles bien vénères afin de proposer des scènes d’action toutes plus fun les unes que les autres. A l’instar du premier volet, Le Chemin de la Vengeance ne se prend pas au sérieux et si il malmène son héros du début à la fin, il n’en oublie jamais d’injecter suffisamment d’humour pour désacraliser les morts qui s’empilent durant 80 minutes. Un tank faisant une pirouette pour franchir un poste de sécurité, une séquence d’infiltration qui manque de mal se finir à cause d’une tapette à souris, un missile servant à rattraper un train en marche, le film déploie des trésors d’inventivité presque cartoonesque mais s’intégrant parfaitement dans cette folie ambiante.

Logique donc qu’à mesure qu’on progresse, le tout devienne de plus en plus jouissif, avec la promesse d’un face à face entre Aatami et Draganov liés par un passé commun. Sisu : Le Chemin de la Vengeance se complaît dans son approche ultra satisfaisante de série B et ne lésine jamais sur les litres d’hémoglobine ou les mises à mort graphiques pour le plaisir de tous. C’est ce que nous étions venus chercher et c’est exactement ce que nous offre cette suite qui s’inscrit parfaitement dans la continuité de son aîné en se présentant comme l’un des meilleurs films d’action de 2025.

Sisu : Le Chemin de la Vengeance coche toutes les cases de la suite réussie. Plus folle, plus drôle également, elle lâche quelques bribes du passé de son guerrier sans jamais s’appesantir dessus. Une fois encore, tout le film est dédié aux exactions d’Aatami, plus revêche que jamais, se relevant indéfiniment pour exploser quelques têtes supplémentaires. Un concept simple, basique mais qui est ici maitrisé de bout en bout.

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Sisu : De L’Or et du Sang – La ruée vers l’or

S’inscrivant dans une période post John Wick, Sisu : De L’Or et du Sang met en avant un homme solitaire, seulement accompagné de son chien, qui va devoir en découdre avec une cohorte de SS. L’époque change mais l’ambition est similaire : offrir un spectacle sans retenue en mettant en scène une machine à tuer ultra badass et inarrêtable.

Automne 1944, le dénommé Aatami découvre de l’or au fin fond de la Laponie. Après avoir récupéré l’ensemble du gisement, il décide d’aller le mettre en sécurité dans une banque, en ville. Flanqué de son fidèle toutou, il va croiser en chemin une bande de nazis avec qui il va inévitablement en découdre. A la différence de Blood & Gold, Sisu embrasse davantage son concept bas du front, aussi bien dans sa progression, longitudinale et fluide, que dans son aspect gore. Il est d’ailleurs amusant de constater que dans les deux cas, des membres volent mais là où le tout reste mesuré dans Blood & Gold, le film de Jalmari Helander (les réjouissants Père Noël Origines et Big Game) y va franco en déversant des litrons de sang. Ce parti-pris offre un aspect jubilatoire au film déroulant assez rapidement des moments de pure action portés par un Aatami revenant à la charge, tel un Terminator, après avoir été brûlé, pendu, noyé. Affichant un aspect presque cartoonesque dans ses péripéties, Sisu assume jusqu’au boutisme son idée de départ en faisant de son personnage central un golem, une relique du passé uniquement mû par l’envie de retrouver son or.

La construction, sous forme de chapitres, participe d’ailleurs à faire monter la tension en présentant Aatami, ancien militaire s’étant éloigné des champs de bataille et ses futurs adversaires, un régiment de nazis perdu au milieu de nulle part et mettant à feu et à sang tout ce qu’il croise. Une fois ceci fait, le scénario bifurque pour revenir sur notre héros en le décrivant comme une légende vivante, l’homme auquel il ne faut surtout pas se frotter. Dès lors, Aatami devient aussi bien proie que chasseur en se transformant même le temps d’une très belle scène sous-marine en une sorte de super prédateur aquatique. Aussi létal sous l’eau que sur terre, l’homme n’a plus qu’une seule idée en tête : survivre et se venger. Les somptueux décors de la Laponie n’offrant aucune véritable cachette, il ne reste alors plus à notre homme qu’à mettre en œuvre tout ce qu’il a appris, pour le plus grand malheur de ses ennemis.

A partir de là, les soldats explosent, se font égorger, rouler dessus, le body count grimpe en flèche et le film se limite alors à sa fonction première : divertir en expurgeant son intrigue de tout rajout inutile, de tout élément parasite. On ne saura d’ailleurs à aucun moment pourquoi Aatami a quitté les commandos finlandais, sans doute pour accroitre ce sentiment mythologique raconté par l’une des prisonnières aux nazis en sursis. Dans la grande tradition des John Wick (auquel il emprunte sa simplicité, son action viscérale et son toutou) et autres Nobody, Sisu se nourrit alors de cette action débridée, primaire, afin d’installer un récit dont le manichéisme légitime toute cette débauche de violence graphique. Le film n’entend pas véritablement raconter quelque chose, encore moins donner des leçons de morale (c’est même tout le contraire), et préfère s’engouffrer dans une vendetta contre cette escouade de SS en s’offrant même lors de son dernier acte un aspect Girl power bien senti.

Ainsi, bien que le film ne profite pas, à l’instar de Blood & Gold, de la qualité d’écriture d’un Tarantino, il s’imprègne pourtant de la même radicalité, de sa narration à l’intégration de personnages charismatiques dont le héros de notre histoire incarné par Jorma Tommila campant un ancien héros de guerre dont tout un peuple connait les exploits. Le parallèle avec John Wick est ici encore plus fort et sert le propos d’autant que l’acteur finlandais s’avère parfait dans le rôle en se tenant toujours à la frontière de la caricature sans jamais tomber dedans. Et c’est en ça que Sisu s’avère jubilatoire. Ne déviant jamais de son concept régressif au possible, le long-métrage de Helander fonce tête baissée durant 1h30 et nous entraîne dans un maelström d’action bourrine en assumant totalement son concept. On pourra lui reprocher son manque d’originalité mais pour qui a été biberonné aux séries B, l’invitation est difficile à refuser.

Mélange entre la série B, le western et les films de Quentin Tarantino, Sisu : De L’Or et du Sang s’imprègne des mêmes codes afin d’orchestrer un savoureux jeu de massacre entre nazis et héros revanchard, indestructible et prêt à tout pour récupérer son bien. Jorma Tommila excelle dans l’exercice et met au service de cette boucherie un charisme à toute épreuve. C’est primaire mais dieu que c’est bon !

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Blood & Gold : Une malédiction en or massif

L’or des nazis semble attirer les convoitises puisque, à quelques jours près, deux films ont traité de ce sujet, autrement dit Blood & Gold (Netflix) et Sisu : De L’Or et du Sang sorti au cinéma. Très fortement inspirés par l’oeuvre de Quentin Tarantino, les deux oeuvres se revendiquent ouvertement de l’influence Grindhouse et Inglourious Basterds en offrant un spectacle gore, primaire et résolument jouissif. Retour sur Blood & Gold, plus mesuré dans son spectacle.

Blood & Gold, réalisé par Peter Thorwarth (Blood Red Sky), pose son action à la fin de la Seconde Guerre Mondiale, en 1945. Un déserteur de l’armée allemande à la recherche de sa fille, Heinrich, va en chemin rencontrer Elsa, une jeune femme vivant avec son frère dans une ferme non loin d’un village recelant une cargaison d’or convoitée par les SS. Se prêtant mains fortes, Henrich, Elsa et les villageois vont se dresser contre les nazis bien décidés à récupérer l’or par tous les moyens. Bien que l’histoire de Stefan Barth (scénariste de plusieurs épisodes de Le Clown et Alerte Cobra) tente d’apporter un minimum de contexte, parfois sous couvert d’humour, parfois de façon plus brutale et dramatique afin d’offrir de la profondeur aux personnages, c’est malheureusement l’inverse qui se produit. En effet, si l’idée pouvait avoir du sens sur le papier, elle ne fait que parasiter une progression qui ne lâche jamais complètement la bride, comme si le tout était constamment plongé dans une sorte de retenue. D’autant plus vrai qu’elle ne peut compter sur des dialogues ciselés à l’inverse des œuvres de Tarantino. En résulte un film très sage, aux antipodes d’un Overlord ou Iron Sky, qu’on aurait souhaité plus virulent.

Cependant, difficile d’en vouloir à Barth, et encore moins au réalisateur qui maitrise ses cadrages et le rythme de son film, dans le sens où Blood & Gold, peut-être de par ses origines allemandes, cherche à intégrer son scénario dans l’histoire en rappelant au passage que durant cette période, l’entièreté du peuple allemand n’avait pas accepté les exactions nazies. De fait, pour donner du corps et mieux situer temporellement son récit, le film pioche dans l’Histoire en évoquant la nuit de cristal lors d’un flashback centré autour des villageois ou en nous rappelant la proximité de l’action avec la ville de Dresde à travers un plan crépusculaire synonyme de bombardements dans le lointain, qui détruiront d’ailleurs un tiers de la ville. Cependant, tout est un peu classique, trop sans doute. L’intrigue s’enlise dans son besoin de raconter quelque chose et ceci minimise le fun de l’ensemble. D’autant plus dommageable que les personnages ne profitent pas d’un développement suffisant pour qu’on s’attache vraiment à eux. On aurait alors pu s’attendre à une critique du régime nazi à travers une réjouissante satire mais ici aussi, cet aspect s’avère léger puisque cantonné à quelques dialogues (notamment en rapport au frère handicapé d’Elsa), personnages (le commandant allemand et son alliance cachée à l’intérieur de son oeil) ou aux pillages des nazis à la fin de la guerre.

Frustrant donc, même si d’un point de vue formel, Peter Thorwarth opte pour une approche intéressante, se revendiquant du film de guerre et du western autant dans ses sales trognes que le lieu de l’action ou sa bande-son. Si on retiendra également une photo très homogène, assez fade, les scènes d’action filmées en grand angle, s’avèrent lisibles, bien chorégraphiées même si elles restent assez timorées malgré quelques idées et plans bien gores. Rappelant que l’avarice et la convoitise sont de bien vilains défauts, Blood & Gold déroule une galerie de personnages désirant ardemment s’enrichir par tous les moyens. Nazis comme villageois véreux prennent cher et ce ne sont pas les Marines triomphants, aussi immoraux que cupides, qui relèveront le niveau. Il y avait sans doute matière à encore plus forcer le trait mais dans l’ensemble, le film « s’amuse » au détriment de son propre passé à travers cet or maudit, objet de convoitises et synonyme de jeu de massacre plutôt réjouissant qu’on aurait simplement aimé un peu plus frontal.

Blood & Gold ne va jamais vraiment au bout des choses, autant dans son action que sa galerie de personnages. Certes, l’esprit Grindhouse est bien là, le tout évite de se prendre trop au sérieux, l’idée de miser sur un duo homme/femme est intéressant (d’autant que Marie Hacke s’avère très convaincante dès lors qu’elle vire badass) mais alors qu’on aurait pu s’attendre à un coup de poing, c’est davantage une gifle à laquelle nous avons finalement le droit.