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Rampage : Hors de contrôle – Les singeries de The Rock

Après avoir traîné ses guêtres en 2005 dans une adaptation, de sinistre mémoire, de Doom, The Rock avait renoué avec notre univers de prédilection dans le très sympathique Jumanji : Bienvenue dans la Jungle, bien plus attentionné vis à vis du jeu vidéo qu’un certain Ready Player One. Pour autant, dire que nous attendions avec impatience l’adaptation de Rampage serait un peu excessif tant tout le monde ou presque a oublié ce titre datant du début des années 80. Toutefois, l’optimisme à toute épreuve de Dwayne Johnson sur les réseaux sociaux à propos de la qualité du film avait réussi à nous faire lever un sourcil interrogateur… Qui est rapidement revenu en position normale.

Petit cours d’histoire. En 1986, Midway sort sur la plupart des ordinateurs et consoles du marché un jeu d’arcade répondant au doux nom de Rampage. On nous demande d’incarner l’un des trois humains disponibles qui ont été transformés en animaux géants et qui n’ont qu’une idée en tête : détruire des quartiers entiers en gobant des civils et en évitant l’armée tentant de les arrêter. Si le principe politiquement incorrect semblait marrant sur le papier, il faut avouer que le concept perdait de son intérêt après quelques niveaux, plombé par une redondance excessive et un intérêt plus que limité. On pouvait donc se demander ce que Warner allait bien pouvoir tirer de cette licence, tant le script tient sur un timbre poste plié en quatre. La réponse se trouve sur l’affiche présentant les trois créatures que sont le gorille George, le loup du nom de Ralph et enfin Lizzie, une sorte de gigantesque crocodile. Seulement voilà, comme le soft ne disposait pas vraiment d’histoire, il a fallu pas moins de quatre scénaristes pour s’attaquer à cet épineux problème. Et le moins qu’on puisse dire est qu’ils semblent s’être arrachés les cheveux afin d’en sortir quelque chose qui arrive à tenir la route.

Le problème de Rampage : Hors de Contrôle n’est donc pas qu’il prend comme point de départ un jeu sans scénario, mais plutôt sa propension à accumuler les clichés sans jamais essayer d’aller plus loin que ses modèles. Autant dans ses situations, ses dialogues ou même le jeu d’acteur de ses stars, l’ensemble reste tellement convenu qu’une vingtaine de minutes nous suffit pour savoir comment va s’articuler le récit. Ce dernier débute en compagnie du primatologue David Okoye (The Rock), plus à l’aise avec les singes que ses semblables. Suite à la destruction d’une station spatiale (lors d’une séquence étonnamment gore), un virus expérimental est expulsé vers la Terre dans plusieurs capsules. Ces dernières croiseront la route de trois animaux (dont George) qui ne tarderont pas à se transformer. Rendues folles, les créatures entameront une immense croisade de destruction poursuivies par l’armée et Okoye. Ce dernier, bien décidé à trouver un antidote afin de sauver son ami, trouvera de l’aide en la présence de la généticienne Kate Caldwell incarnée par Naomis Harris.

Si le pitch pouvait augurer un film bas du front mais diablement jouissif, il se perd malheureusement dans son envie de creuser ses personnages sans jamais y parvenir. En résulte des dialogues tombant à plat, se voulant néanmoins poignants mais ne réussissant qu’à provoquer gloussements incontrôlés. Et ce n’est pas le duo des frères et sœurs Wyden qui relèvera le duo tant ces derniers, à la base du virus et avides de profits, manquent d’épaisseur. On était également curieux de voir ce qu’allait donner Jeffrey Dean Morgan (The Walking Dead) dans la peau de l’agent Russell. Force est de constater qu’au delà de son jeu reprenant plusieurs mimiques de son personnage de Negan, le rôle semble avoir résulté de plusieurs réécritures. Ce dernier se montre transparent jusqu’à une ridicule scène de précognition et assez révélatrice du projet ne sachant jamais où se situer entre gore, action et rigolade. On alterne alors entre scènes plutôt légères saupoudrées d’humour à de l’action hollywoodienne en passant par une séquence étonnamment violente voyant un commando de mercenaires passant du statut de chasseurs à celui de chassés.

Néanmoins, le film était principalement attendu pour ses scènes de destruction massive, mises en avant dans les différents trailers et surtout omniprésentes dans le jeu de Midway. Malheureusement, ici aussi, il y a de quoi être déçu. En effet, jamais Rampage ne parvient vraiment à convaincre et ce jusqu’à son final apocalyptique et ses immeubles s’écroulant autour des créatures s’affrontant en plein centre-ville. Toutefois, impossible de ne pas comparer avec Kong : Skull Island ou même le somptueux remake de King Kong par Peter Jackson, bien plus généreux et maîtrisé que le film de Brad Peyton, responsable de San Andreas et de la future adaptation de Just Cause. On évitera également de trop s’attarder sur le design disgracieux des créatures et de l’illogisme voulant que le loup et le crocodile aient certains des attributs des créatures utilisées dans l’élaboration du virus à l’inverse de George restant le même du début à la fin, histoire d’amener l’émotion voulue par le réalisateur. Finalement, tout ce qui manquait au film est peut-être un cinquième scénariste.

Rampage reste un spectacle regardable, voire appréciable, pour peu qu’on le prenne au douzième degré et qu’on lui pardonne toutes ses errances scénaristiques et ses approximations, autant dans sa réalisation peu inventive ou ses effets spéciaux pas toujours à la hauteur. Reste les biceps de l’ami Dwayne se contractant au rythme de ses exploits dont le pilotage de deux hélicoptères en l’espace de 45 minutes.

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Avengers : Infinity War – La première pierre d’un nouveau départ ?

Point d’orgue à tout ce qu’a entrepris Marvel depuis la Phase I, Infinity War prend le pari d’adapter l’un des arcs les plus importants de l’univers Marvel inspiré du Défi de Thanos, du Gant de l’infini et de La Guerre de l’infini. Une incroyable épopée réunissant une kyrielle de super-héros, tous unis dans le but de venir à bout d’une menace d’ordre cosmique. Si le dernier essai en la matière, Justice League, nous avait clairement refroidis, l’ensemble fonctionne bien mieux chez Marvel.

Faisant directement suite à Thor Ragnarok, Infinity War ne perd pas une seule seconde en nous présentant, dès les premières minutes, les enjeux de la guerre à venir. Thanos, affublé de sa clique de subalternes, entend ainsi récupérer les cinq Pierres de l’infini restantes de manière à disposer du pouvoir absolu afin de remodeler l’univers à sa convenance. Bien qu’on puisse regretter l’absence de dimension shakespearienne, inhérente au graphic novel de Jim Starlin dans lequel Thanos, fou d’amour pour la Mort, décidait de détruire la Terre dans le but de séduire sa bien-aimée, il reste plus que jamais l’élément fort du film des frères Russo. Profitant d’un traitement très intéressant qui en fait un conquérant rongé par la folie et empreint de nostalgie, Thanos crève l’écran à chacune de ses apparitions, aidé par des dialogues étonnamment bien écrits, des passages parfois poignants et des combats titanesques grâce à des effets spéciaux de haute volée. Fusionnant parfaitement avec la prestation de Josh Brolin (Old Boy, Sin City : J’ai Tué pour elle), les vfx offrent ainsi un incroyable charisme au personnage en CGI qui gagnera en puissance à mesure de l’avancée de l’intrigue, plus sombre que jamais.

Toutefois, bien qu’‘Infinity War ait de grandes ambitions, tant dans sa narration, son ton et l’influence qu’il aura sur le futur du MCU, on se retrouve une fois encore face à une formule connue ayant a priori atteint ses limites. Alors que le film aurait gagné à assumer sa noirceur du début à la fin, les frères Russo utilisent une fois de plus des ficelles identiques à celles de leurs précédents films et accessoirement l’ensemble des derniers longs-métrages Marvel. S’il n’est donc pas surprenant de retrouver de multiples petites touches d’humour (celles-là même qui plombaient Thor Ragnarök) tout au long de l’histoire, ces dernières parasitent légèrement un récit qui aurait pu s’affranchir de cet élément ou du moins le conserver principalement lors de l’apparition des Gardiens de la Galaxie. Malheureusement, entre un Spider-Man ne perdant jamais une occasion de balancer de «vieilles» références filmiques, la guerre d’égo (plutôt savoureuse, il faut l’avouer) entre Thor et Star-lord ou un Robert Downey Junior cabotinant dans son rôle d’Iron Man, les apparitions de Thanos perdent parfois de leur puissance évocatrice, engoncées entre deux séquences se déroulant à plusieurs endroits de la galaxie et faisant intervenir un impressionnant casting de super-héros.

Vision, La Sorcière Rouge, Black Panther, Hulk et Docteur Strange rejoinant le casting, on aurait pu craindre que le film soit totalement déséquilibré avec autant de protagonistes à l’écran. Sur ce point, on est plutôt agréablement surpris, le split rapide des troupes permettant d’apporter plusieurs aérations à l’intrigue tout en offrant à la plupart des personnages leur morceau de bravoure à l’image de ce qui avait déjà été fait dans Les Gardiens de la Galaxie, Vol. 2. Bizarrement, la seule victime de cette construction se trouve être Captain America dont le temps de présence est inversement proportionnel à celui d’Iron Man plus que jamais central dans le récit. On serait même tenté de dire que les Russo ont choisi leur camp après Civil War tant le héros américain, flanqué de Black Widow, est sous-exploité et cantonné à quelques scènes d’action dont une incroyable bataille au Wakanda, à même de faire rougir celles de la prélogie de George Lucas. Dommage. Néanmoins la frustration laisse rapidement place au plaisir coupable tant Infinity War se montre généreux dans ses affrontements. Le film profite de surcroît d’une mise en scène solide, bien que parfois confuse en ne parvenant pas toujours à saisir toutes les subtilités des chorégraphies. Cependant, faisant de chaque combat un morceau d’anthologie, le film multiplie les idées visuelles, des costumes nano-technologiques de Spidey et Iron Man en passant par les pouvoirs des Pierres de l’infini permettant aux réalisateurs de redéfinir par moments la réalité mais aussi et surtout la construction des séquences d’où émane une énergie folle. Cette première partie de conclusion de phase s’avère donc au niveau de nos attentes en espérant que son cliffhanger trouve écho dans une suite aussi ambitieuse.

Malgré des enjeux et twists rendus caducs par le planning annoncé des prochaines productions Marvel, Avengers : Infinity War n’en reste pas moins un long-métrage puissant et jouissif. Inventif dans sa propension à mixer différents univers pour nous offrir 2h35 d’un incroyable spectacle et prouvant une fois encore que des héros, aussi nombreux soient-ils, ne sont rien sans un méchant à la hauteur, le film ne laisse pas une seconde de répit tout en se concluant par l’une des fins les plus fortes que le MCU nous ait jamais offert.

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Hikari-Man (T01) : Un manga électrisant

Hideo Yamamoto, l’auteur d’Ichi the Killer, nous revient en France avec un manga très différent de ce qu’il a l’habitude de faire, bien qu’officiant toujours dans le genre Seinen. Ce nouveau titre s’intéresse à Hikari Shirochi, archétype du jeune nerd, fan de jeux vidéo, qui subit de nombreuses brimades dans son lycée.

Hikari, déjà très sensible à l’électricité statique, tombe, un soir, sur un microprocesseur, suite à un malaise alors qu’il est en train de customiser un PC avec des pièces récupérées ici et là. A son réveil, il va se rendre compte qu’il est devenu une sorte de supra-conducteur d’électricité et que sa conscience et son flux sanguin ne font qu’un avec son ordinateur. Dès lors, il va pouvoir utiliser l’électricité afin de voyager où bon lui semble (à Tokyo, au-dessus des pyramides d’Egypte, ou à bord d’un satellite orbital), mais aussi et surtout obtenir les capacités des combattants des jeux de baston auxquels il s’adonne quotidiennement. Si au premier abord, Hikari-Man n’a rien de bien particulier (le jeune garçon obtenant des pouvoirs est commun à de très nombreux mangas/comics), impossible de lâcher ce premier tome qui ne perd pas une seule seconde en privilégiant l’action au détriment des dialogues. Tout va très vite et en l’espace de quelques planches, l’auteur réussit parfaitement à nous brosser le quotidien de son personnage confronté à certaines teignes peuplant les lycées du monde entier. De plus, grâce au dynamisme de son trait, Yamamoto insuffle une énergie folle à son manga et on vibre littéralement lorsque Hikari, qui commence à peine à s’éveiller à ses pouvoirs, doit faire face au harcèlement des trois brutes de sa classe. Dès lors, le personnage et le lecteur ne souhaitent qu’une chose : que justice soit faite. On attend donc impatiemment le second tome, ne serait-ce que pour voir les nouvelles capacités d’Hikari ou savoir comment va évoluer le jeune garçon. A l’image d’Homonculus qui explorait la psychologie de la société japonaise, on espère également que l’auteur arrivera avec Hikari-Man à se renouveler suffisamment dans ses situations tout en creusant intelligemment l’univers de son manga pour nous offrir un regard sur la société japonaise voire même le problème du harcèlement scolaire.

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Outlast II : Silent file !

Hommage aux found footage dont le cinéma se délecte depuis le succès du Projet Blairwitch, Outlast avait apporté un vent de fraicheur sur le genre du survival-horror grâce à la vulnérabilité de son personnage et ce besoin de fuite perpétuelle. Logiquement, sa suite en reprend le concept même si une légère évolution du concept le dessert plus qu’autre chose.

À l’image du premier volet, Outlast 2 opte pour une approche narrative «minimaliste» misant beaucoup plus sur les documents à récupérer que les cinématiques. Un élément très présent dans le genre mais qui pose ici un problème majeur. En effet, sachant que l’histoire arrive difficilement à s’émanciper desdits documents, vous passerez à côté d’une bonne partie du scénario si vous ne récupérez pas la plupart d’entre-eux. Cette façon de faire nuit à la compréhension de l’histoire, d’autant que les quelques cinématiques manquent de maîtrise et semblent principalement là pour lier le passage d’une zone à l’autre. Dommage car au-delà de cet écueil, le parti-pris de proposer une aventure tournant autour d’une mystérieuse secte (fortement inspirée par celle du Temple du Peuple et du suicide collectif de Jonestown) hypnotise, du moins au tout début. Une fois passé cette étape, on tombe trop facilement dans un excès de gore qui, sans trop desservir le propos, banalise une violence qui ne parvient même plus à choquer le joueur/spectateur passée la première heure de jeu. Néanmoins, en intégrant un fort côté mystique baignant dans le fantastique, le scénario de Outlast 2 incite à avancer (à tâtons) pour découvrir la vérité résultant également d’étranges flash-back liés au passé du personnage principal.

Distillant une ambiance found footage malsaine, misant parfois de façon outrancière (à l’image du DLC Whistleblower) sur les scènes abjectes (synonymes d’éviscérations, d’empalements ou autres crémations), Outlast 2 semble délaisser le côté claustrophobique du premier épisode pour des environnements ruraux semi-ouverts. Malheureusement, ce n’est qu’une illusion tant les zones du jeu sont finalement étriquées, les murs de l’hôpital psychiatrique de Mount Massive étant simplement remplacés par des grillages ou des portails fermés rendant toute exploration impossible hormis lors des parties de cache-cache dans les champs de maïs. Outre cette première désillusion, on trouvera également frustrant que la seule raison d’être des adeptes hagards soit de patrouiller et de nous empaler au moindre faux pas. On aurait aimé qu’ils soient un peu plus vivants et moins soumis à des routines de déplacement malgré l’endoctrinement dont ils sont victimes (ceci les rendant finalement très proches des fous du premier épisode), afin de faire contre-poids avec les rencontres plus stressantes durant lesquelles des créatures (sortes de croisement entre le Pyramid Head de Silent Hill et le Nemesis de RE 3) armées de longues pioches nous coursent pour nous ouvrir de la tête aux pieds. Reste tout de même quelques passages inspirés, magnifiés par de très beaux jeux de lumière, et une progression constamment plongée dans une nuit sans fin.

Pétri de bonnes intentions et de quelques idées intéressantes, Outlast 2 échoue malheureusement à les mettre correctement en avant. Si on pourra cette fois se cacher dans davantage d’endroits (abreuvoirs, barils, armoires, sous les lits…), ces possibilités ne masquent malheureusement pas les errances de level design. On a ainsi l’impression d’être dans une sorte d’épuisant Die & Retry nous demandant de parfaitement connaître la zone pour éviter le Game Over (plus frustrant que punitif grâce aux check points) malgré les nombreux chemins à emprunter. Idéal pour nous sortir du jeu d’autant que tout n’est ici aussi que poudre aux yeux tant les façons de faire sont finalement assez limitées et dictées par une difficulté mal gérée renforcée par le fait qu’on ne pourra pas se défendre. Mais le gros problème d’Outlast 2 vient sans doute de cette orientation nous demandant parfois d’être très rapide (et donc de savoir parfaitement par où passer pour s’échapper), ou au contraire de prendre son temps (en se cachant, en analysant les patterns des fermiers), le tout devenant rapidement compliqué à cause des piles à récupérer pour faire fonctionner notre caméra, indispensables pour user de la vision de nuit et du zoom. Notons enfin le micro de ladite cam, précis mais lié au bruit produit par les fermiers et donc souvent inutile pour les situer lorsqu’on est caché, les ennemis ayant parfois tendance à ne plus marmonner.

Bien qu’Outlast 2 peine à convaincre sur plusieurs points, son aspect toujours aussi référentiel lui permet de s’en sortir sans trop de heurts tant les emprunts sont bien utilisés. Délaissant les références directes au found footage (bien que citant à plusieurs reprises Blair Witch), ce second épisode s’intéresse davantage au cinéma de genre des années 80, 90 en piochant ou en évoquant des films comme Rosemary’s Baby, Freddy : Nightmare on Elm Street, Children of the Corn mais aussi l’excellent segment Safe Haven de V/H/S 2. Il y a plus mauvaises références et si toutes ne sont pas parfaitement digérées, cette suite s’inscrit, tout comme son aîné, dans une envie d’horreur pure et dure. Dommage qu’elle veuille également y injecter du gameplay mal calibré ici et là, ceci minimisant l’immersion malgré un vrai travail sur l’ambiance.

Réussie, l’ambiance se casse malheureusement un peu les dents face à une évolution de gameplay maladroite qui aurait sans doute gagnée à être mieux pensée afin de s’intégrer plus harmonieusement dans cet univers champêtre, berceau d’une religion pervertie jusqu’à l’os. Toutefois, Outlast II parvient à surprendre et surtout à mettre mal à l’aise via des débordements gores ou des images impies totalement hallucinées.

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Ready Player One : Le grand retour de Spielberg au jeu vidéo ?

L’histoire de Steven Spielberg et des jeux vidéo ne date pas d’hier. Ainsi, si on lui doit par certains côtés la série Medal of Honor (développée par la filiale de sa société Dreamworks), rappelons que l’homme nous a également offert le très sympathique Boom Blox sur Wii en 2008. Il était donc légitime qu’il soit en tête de liste pour l’adaptation du livre d’Ernest Cline, Player One, véritable ode à la pop culture, au cinéma et au jeu vidéo des années 80.

Bien que Cline officie en tant que co-scénariste sur le film, Ready Player One se devait d’être plus actuel, tout en gardant la structure du livre, afin de toucher un public plus vaste qui n’aurait pas été biberonné aux eighties. Si le roman était un pamphlet à la gloire des années 80, le long-métrage, sans renier son héritage, opte pour une orientation quelque peu différente tout en restant on ne peut plus référentiel. Visuel et jouissif, Player One n’en restait pas moins critiquable lorsqu’il devait décrire et faire évoluer les relations entre ses personnages. Cependant, Ernest Cline avait réussi à insuffler une dynamique à son récit se déroulant en 2045, véritable chasse au trésor à l’intérieur de l’OASIS (gigantesque monde virtuel créé par le défunt James Halliday) pensée comme une immense quête digne des plus grands RPG. Tout en conservant les bases de l’histoire, Spielberg se réapproprie logiquement l’univers de Cline pour le meilleur et parfois pour le pire. Si quantité de choses diffèrent entre le film et le roman, la trame principale reste néanmoins identique. Ainsi, Halliday lègue en guise de testament 250 milliards (transformés, sûrement pour une histoire d’inflation, en 500 milliards dans le film) à qui récupérera les trois clefs disséminées à l’intérieur de sa création. En tant qu’inconditionnel d’Halliday, Wade Watts (aka Parzival) aidé de ses compagnons, ne tarde pas à se plonger corps et âme dans la partie par attrait pour l’aventure. Néanmoins, il devra faire face aux Sixers, multinationale ayant un quasi monopole sur la société actuelle, en proie à divers problèmes économiques et écologiques, et bien décidé à cultiver les richesses du monde virtuel.

Là où l’auteur prenait le temps de dépeindre l’OASIS comme une sorte d’échappatoire à un monde gangrené par la pauvreté et la surpopulation et où il était également possible de s’amuser, mais aussi de travailler et d’étudier, le réalisateur américain en fait un simple terrain de jeu s’étendant sur des milliers de mondes. Si la représentation visuelle très marquée (autant dans les tonalités que ses possibilités) entre réel et virtuel sert le propos, on regrettera que Ready Player One n’ait pas été découpé en deux films de deux heures. Ce format aurait en effet été à même de rendre davantage justice aux 600 pages du roman original en s’attardant sur l’aspect social de l’OASIS tout en atténuant l’aspect manichéen de l’ensemble. C’est ici tout l’inverse, Spielberg étant plus enclin à dresser un portrait peu reluisant des multinationales, à travers des personnages trop clichés (à l’image de Sorrento) pour être crédibles, tout en se sentant obligé de nous rappeler à plusieurs reprises qu’il y a une vie au delà du virtuel… et donc du jeu vidéo.

Si le message semble par moments grossier et assez naïf, le film se montre beaucoup plus à l’aise lorsqu’il s’agit de mélanger références actuelles et plus anciennes pour le plaisir de tous. Bien que l’hommage aux années 80 soit beaucoup plus dilué, il n’en reste pas moins que Ready Player One se veut une sorte de jeu imbriqué dans un film tant plusieurs visionnages seront nécessaires afin de voir tous les easter eggs. Qu’ils soient vidéoludiques (Halo, Overwatch, Street Fighter…), cinématographiques (King Kong, Last Action Hero, Chucky) ou issus d’animes (Gundam, Le Géant de Fer, Cowboy Bebop), chacun contribue à une excitation certaine chez le spectateur. On déplorera tout de même que la musique des années 80 (centrale pour Cline) ne soit ici synonyme que de quelques morceaux épars (Van Halen, Tears for Fears…), heureusement épaulés par les excellentes compositions d’Alan Silvestri visiblement très heureux de se replonger dans la période Amblin. Difficile donc d’en vouloir à Spielberg d’avoir pris autant de libertés avec l’oeuvre d’origine d’autant qu’en remplaçant certaines scènes (l’épreuve de Joust, celle de Wargames…), il parvient à les rendre plus adaptées au grand écran. On pensera ici une étonnante course-poursuite (bien qu’un brin confuse dans son dénouement) ou le superbe hommage à Shining en le rendant tour à tour impressionnant, effrayant et très amusant.

Malheureusement, Ready Player One fait aussi montre de plusieurs défauts à commencer par sa dynamique très différente de celle du livre qui switchait à intervalle régulier entre réel et virtuel. L’accent est ici mis sur l’OASIS, mais il est frustrant de ne plus retrouver cette dimension vidéoludique passant par de véritables challenges demandant réflexion et connaissance des années 80. Si Spielberg saupoudre son long-métrage de clins d’oeil plutôt habiles, ces derniers ne masquent en rien le manque de temps qu’a eu le réalisateur afin de développer l’univers de Cline. Tout va très vite dans Ready Player One, le spectacle étant davantage mû par ses idées visuelles que l’empathie dégagée par ses personnages, centraux ou non. Pour autant, bien que la quasi totalité du casting s’avère fantômatique dans le monde réel, la petite troupe complétée par Aech, Daito et Shoto se montre plus convaincante une fois dans l’OASIS et ce malgré le couple Wade/Art3mis beaucoup plus central dans le film et reléguant de ce fait au second plan leurs compagnons.

Si on savait depuis les excellentes Aventures de Tintin : Le Secret de la Licorne que Spielberg avait compris l’intérêt de l’image de synthèse pour magnifier son action, ambitieuse mais toujours lisible, Ready Player One lui permet de passer à une étape supérieure, aidé en cela par l’univers mis à disposition. De l’introduction parfaitement chorégraphiée présentant en quelques secondes les possibilités de l’OASIS (qui ne seront malheureusement pas pleinement utilisées par la suite) à l’élégante scène du casino en passant par l’incroyable morceau de bravoure final, le réalisateur de 71 ans maîtrise son sujet. Prenant le temps de dresser un bilan quelque peu désabusé de notre société à travers les yeux de James Halliday, Spielberg n’en oublie également pas de rendre hommage à tout un pan du cinéma, son cinéma, celui-là même qui l’a rendu célèbre à travers des œuvres cultes comme Jaws, Retour vers le Futur, Jurassic Park ou bien encore Indiana Jones. Dommage toutefois que ce parti-pris se fasse au détriment du jeu vidéo, parfois réduit au simple rang de (multiples) références disséminées ici et là alors qu’elles constituaient la pierre angulaire du livre d’Ernest Cline.

Malgré tout, Ready Player One reste un film extrêmement généreux et transgénérationnel, et ce malgré le fait qu’il soit avant toute chose le regard d’un réalisateur sur son œuvre et le monde qui l’entoure. Parfois cliché et peu subtil (on se serait bien passé de cette morale un brin condescendante, chose qu’on retrouve de plus en plus dans les films de Spielberg), le long-métrage se plaît à mélanger les deux mondes pour mieux nous questionner sur notre rapport au virtuel, tout en nous abreuvant de références à tout un pan d’une culture geek ayant depuis longtemps fusionné avec notre quotidien. La proposition s’avère donc différente de celle du livre mais se montre plus actuelle afin de mieux s’adresser à son public. Un parti-pris ne prenant pas en compte toute la richesse de l’oeuvre d’Ernest Cline mais somme toute logique.

Parasitée par de nombreux problèmes (personnages supplémentaires inutiles, intrigue cousue de fil blanc, manichéisme), Ready Player One n’en conserve pas moins une force évocatrice, de celles nous poussant à apprécier et à mieux comprendre le cinéma ou, dans une certaine mesure, le jeu vidéo, ainsi que leurs créateurs. Bien qu’on puisse être très déçu de l’oeuvre en tant qu’adaptation, Spielberg réussit néanmoins, à travers sa vision et son talent, à faire passer un message différent du livre, pas moins intéressant, mais simplement plus personnel. A vous de voir si vous avez envie de suivre l’homme dans ses questionnements, sa vision du monde actuel et le cinéma qui en découle.

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Metal Gear Solid : Projet Rex – Un retour à Shadow Moses qui s’impose ?

C’est en 2004 que sort pour la première fois le comics de Ashley Wood (dessinateur) et Kris Oprisko (scénariste). En 2005, il nous arrive en France chez les éditions Soleil. Un an plus tard, en 2006, il ressort sur PSP, sous l’appellation Metal Gear Solid : Digital Graphic Novel. Le concept est plutôt intéressant et permet de profiter de la BD avec une surcouche interactive demandant de débloquer des fragments de mémoire. Bien que Projet Rex ne soit pas tout jeune, il ressort néanmoins pour la toute première fois en album relié de presque 300 pages en France grâce aux éditions Mana Books. Une sympathique leçon de rattrapage pour découvrir cette adaptation du jeu culte d’Hideo Kojima.

Que celles et ceux cherchant de l’originalité passent leur chemin. En effet, le graphic novel de Wood et Oprisko reprend à l’identique la trame du jeu en l’expurgeant bien entendu de tous ses éléments qui brisaient avec délice le quatrième mur. Ne vous attendez donc pas à ce que Miller vous renvoie à la quatrième de couverture pour trouver un code ou que Psycho Mantis lise dans votre esprit en vous révélant ce que vous avez feuilleté récemment. L’idée est ici de nous renvoyer à Shadow Moses sous couvert d’un visuel très marqué. Ashley Wood n’usant jamais de lignes claires, les planches semblent parfois perdues entre esquisses et cases nous donnant une impression d’inachevé, ce sentiment étant renforcé lors de certains plans où les personnages ont des allures de mannequins. Toutefois, à mesure qu’on avance dans le récit, le style fait mouche, notamment lors des scènes d’action bénéficiant d’un véritable dynamisme et d’une ambiance étrange, presque fantastique sciant plutôt bien à l’atmosphère de fin du monde régnant en ces lieux. Pour autant, comme toute œuvre non conventionnelle, il va de soi qu’elle divisera à l’image du remake de Metal Gear Solid chapeauté par Ryūhei Kitamura sorti sur GameCube et qui portait la marque indélébile du réalisateur japonais. Si vous arrivez à accepter, voire à apprécier, le style du dessinateur, vous aurez alors le plaisir de replonger dans une intrigue d’espionnage (en surface) évoluant rapidement vers un complot dont les racines s’étendent jusque dans less années 60. Le scénario de Kojima n’a rien perdu de sa force évocatrice et peut toujours compter sur une incroyable galerie de personnages (de Revolver Ocelot à Vulcain Raven en passant par Sniper Wolf ou Gray Fox) portant à bout de bras un récit haletant. A ce propos, on remarquera tout de même que Kris Oprisko s’est permis quelques petits changements, via des dialogues saupoudrés d’humour, plus crus (la première rencontre avec Meryl) ou lors de certaines scènes cultes à l’image de l’affrontement contre Psycho Mantis notamment. Mentionnons d’ailleurs que la version d’Oprisko est toute aussi réjouissante que le combat original car usant de façon différente des capacités du personnage pour amener des idées qui auraient certainement donné quelque chose d’impressionnant en jeu vidéo. Si le résultat est agréable, il faut tout de même avouer que malgré les 300 pages du graphic novel, l’intensité est moindre, le comic-book ne disposant pas de la même montée en puissance que le jeu qui pouvait compter sur une incroyable mise en scène, ce mélange d’action et d’infiltration et surtout son interactivité. Au final, la force de cette adaptation consistera à donner envie au lecteur (qu’il connaisse ou non le jeu original) de (re)découvrir ce très grand titre, manette en mains. Vous auriez donc tort de vous priver de ce petit plaisir, si tant est que vous ne soyez pas réfractaire au trait si particulier de Ashley Wood.

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Mass Effect : Nouveau Monde – Pour 15 balles t’as Turien

Bien que Mass Effect Andromeda n’ait pas eu aussi bonne presse que la première trilogie, il n’en reste pas moins un moyen de replonger dans cet univers de science-fiction grandement inspiré par plusieurs oeuvres des années 80. Il était donc légitime que ce volet ait droit aux même honneurs que les précédents titres en profitant de divers contenus transmedia, à même d’étoffer son univers, à l’image de ce premier comics arrivant en France grâce à Mana Books.

Se déroulant en parallèle du jeu, Mass Effect : Nouveau Monde nous invite à suivre le Turien Teran Kandros qui va devoir enquêter sur l’Initiative Andromède, une organisation dont le but officiel est d’explorer la galaxie du même nom et surtout de retrouver le scientifique Quarien Shio’leth Vas Novarra, au centre de ce vaste projet. On appréciera le travail de John Dombrow (scénariste principal de Mass Effect 3) qui réussit à conférer, en l’espace de moins d’une centaine de planches, une vraie personnalité ainsi qu’un passé à Teran et Shanks (le bras droit de Jien Garson, à la tête de l’Initiative et accessoirement mentionnée dans Andromeda) ou bien encore leur Nemesis, Olan Kooth. Certes, l’histoire n’est finalement qu’une simple chasse à l’homme permettant de retrouver les lieux iconiques (La Citadelle, Omega) et les races majeures de la saga (Turien, Asaris, Geth) mais l’album bénéficie de suffisamment de qualités pour qu’on s’y perde. En premier lieu, l’ensemble profite d’un très bon rythme et s’avère très agréable à lire grâce au trait de Gabriel Guzman (Dark Vador : Terreur), sublimé par l’encrage de Michael Atiyeh (Star Wars, Conan le Barbare…) retranscrivant plutôt bien les ambiances des mondes traversés. Ensuite, malgré la linéarité de l’intrigue, Teran s’avère un personnage plus profond qu’il n’y paraît, tiraillé entre la mission qu’il doit accomplir, ses doutes sur cette dernière et le besoin de prouver à son père qu’il s’est affirmé en tant qu’adulte responsable. Dès les premières planches, on a donc plaisir à suivre ce personnage, sorte de contre-poids à Olan dont le traitement se montre suffisamment travaillé afin d’en faire un bad-guy à la hauteur. Toutefois, difficile de nier que la fin de ce One Shot a de quoi frustrer. La dernière planche n’est qu’une porte grande ouverte sur le jeu et l’histoire donne tout de même l’impression d’avoir survolé son sujet principal en éludant quantité d’informations concernant l’Intitiative Andromède et leur projet d’exploration officiellement destiné à trouver un nouveau foyer pour l’Humanité. On aura également du mal à le recommander aux profanes car malgré son statut de préquelle d’Andromeda, apprécier son scénario sans connaître un minimum le lore de Mass Effect semble pour le moins compliqué.

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Resident Evil : Heavenly Island (T05) – Fin des vacances

Heavenly Island arrive à son terme et avec lui la promesse de lendemains meilleurs pour le jeune Takeru, la Top Model Lola ou bien entendu Claire Redfield. Dans la droite lignée des volumes précédents, cet ultime tome ne prend pas de pincettes et pousse jusqu’au boutisme l’action en offrant à ses personnages une fuite de l’île particulièrement ardue.

Alors qu’on pouvait reprocher aux précédents volumes de ne jamais vraiment s’appesantir sur ses personnages en privilégiant les scènes d’action et la découverte de nouvelles menaces toujours plus dangereuses (zombies, B.O.W., traîtres à la solde d’une mystérieuse organisation…), ce dernier volume suit logiquement le même chemin que les précédents en passant même à la vitesse supérieure. Pendant que toute la petite équipe est bloquée dans le laboratoire secret d’Umbrella et qu’un combat à mort a débuté entre les deux B.O.W., Zili fait montre de certains talents en désarmant Claire et en éliminant Miller après avoir accédé au projet KODOKU. Sans grande surprise, celui-ci tourne autour d’un nouveau virus surpuissant dont veulent s’emparer le laboratoire pharmaceutique de Shenya afin de le revendre au plus offrant. On nage une fois encore en pleine série B même si cela ne choque en rien puisque le scénario de Heavenly Island n’est que le reflet de la plupart de ceux des Resident Evil (ici auréolé d’un aspect coconut) qui n’ont jamais brillé par la qualité de leurs histoires à l’exception de Code Veronica, bien plus sombre et malsain. Du déjà vu, en somme, sorti des nouvelles créatures. Le tome reste donc extrêmement convenu sans pour autant décevoir. Avouons-le, si vous avez accroché aux précédents volumes, celui-ci vous fera le même effet d’autant qu’on a le droit à quelques surprises. Comme nous l’avions déjà dit, le manga Heavenly Island ne prétendra pas au prix du meilleur scénario de l’année 2017 mais a tout de même pour lui de profiter du trait de Serizawa qui reste le plus gros atout de cette adaptation. Il montre une fois encore sa maîtrise durant les scènes d’action, gores et nerveuses à souhait et surtout parfaitement lisibles grâce à son style précis et dynamique. Le tout atteint ici son paroxysme et c’est avec une certaine jubilation qu’on suit l’avancée du groupe qui s’embarrasse encore moins de dialogues superflus. On pourra cependant être amusé par quelques échanges terriblement niais entre Takaru et Lola mais pas de quoi crier au scandale surtout de la part d’une telle adaptation.

En définitive, bien que Heavenly Island n’apporte pas grand-chose à l’univers de Resident Evil (d’autant que la liaison promise avec Resident Evil Revelations 2 pointe plutôt aux abonnés absents), sa lecture reste très agréable même si le manga fait sans doute trop souvent appel au fan service et à une construction cousue de fil blanc en ne s’émancipant jamais de ses influences directes. On aurait apprécié un peu plus de prise de risques mais malgré celà, le format court et l’orientation choisie scient parfaitement à l’univers et amènent un rythme haletant allant toujours à l’essentiel pour le bien du lecteur et le malheur des personnages.

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Star Wars : Les Derniers Jedi contre-attaquent

Après un Réveil de la Force avant tout destiné à rassurer les fans après le rachat de LucasFilms par Disney, Les Derniers Jedi se devait d’aller plus loin en dépassant le côté fan service du film de J.J. Abrams. Pour autant, si l’Episode VII avait contre lui plusieurs défauts, il n’en restait pas moins qu’il avait aussi la lourde tâche de présenter les nouveaux personnages de cette trilogie en les confrontant aux anciens afin de faciliter le travail de sa suite. Partant de ce postulat, Les Derniers Jedi posséde un terreau fertile à même de faire germer les graines d’une nouvelle Rébellion dont la tâche consiste toujours à enterrer le Premier Ordre.

C’est dans ce contexte que nous arrive Les Derniers Jedi, écrit et réalisé par Rian Johnson, honnête artisan n’ayant pourtant qu’à son actif le sympathique Looper et quelques épisodes de Breaking Bad. Pari osé quand on songe à l’importance de l’entreprise bien que similaire à celle de la première trilogie, lorsque Lucas avait confié les rênes de L’Empire Contre-Attaque et Le Retour du Jedi à Irvin Kershner et Richard Marquand. Lourde responsabilité pour Johnson devant à la fois capitaliser sur le travail d’Abrams tout en faisant avancer l’histoire pour amener le troisième opus de la saga. Pour ce faire, le réalisateur s’appuie tout d’abord, et de manière constante, sur la construction de L’Empire Contre-Attaque. Si il évite partiellement le piège dans lequel s’était engouffré Abrams en saupoudrant à foison (souvent de manière maladroite) son long-métrage de clins d’oeil, il reste cantonné à une construction connue ayant, certes, fait ses preuves, mais minimisant par là-même l’effet de surprise. Pourtant, ce qui aurait finalement pu être une véritable faiblesse devient par certains côtés l’une de ses plus grandes forces.

En effet, plutôt que de s’affranchir de l’héritage de la saga en termes de mise en scène, Johnson utilise au mieux la construction du film de Kershner en imposant un style sobre, quoique très élégant et efficace, tout en tissant des relations plus fortes entre les personnages de la nouvelle trilogie. Bien que l’équilibre soit efficace malgré la durée de 2h30, il est cependant regrettable que Rian Johnson ait autant concentré son récit sur Rey (cherchant le savoir auprès de Luke) et Kylo Ren, bien mieux loti que dans Le Réveil de la Force. Si ceci est compréhensible, dans le sens où les deux protagonistes restent plus que jamais les figures de proue de cette nouvelle trilogie, cela se fait au détriment des personnages secondaires. Ceci se ressent nettement à travers Finn, dont l’importance est inversement proportionnelle à son temps de présence à l’écran.

Même son de cloches pour Poe Dameron, plus que jamais présenté comme un baroudeur censé prendre la suite d’un Han Solo. Si chacun d’entre-eux a bien entendu son moment de bravoure, il est malheureux que Les Derniers Jedi n’ait pas davantage cherché à creuser ses personnages pour renforcer les liens les unissant. Sur ce dernier point, on ne pourra également qu’être déçu par l’intégration maladroite de Rose Tico dont la relation avec Finn semble aussi artificielle que la présence des Porgs, mascotte de cet épisode mais renvoyant surtout à un merchandising parfois intégré au forceps. Et quitte à enfoncer le clou, que dire de Chewie, vestige d’une époque empreinte de nostalgie mais dont le rôle ne dépasse pas celui de nounou servant surtout à amener ce genre de produit très gênant.

Au-delà de ces critiques, Les Derniers Jedi conserve une dimension épique que nous n’avions pas connu depuis L’Empire Contre-Attaque. Ceci tient en partie à l’évolution de ses deux figures principales dont le traitement s’avère particulièrement intéressant. Alors que Rey n’aurait pu être qu’un stéréotype de femme forte, son écriture, beaucoup plus subtile et d’actualité, offre à l’actrice Daisy Ridley l’occasion d’étoffer son jeu. Doutant de ses pouvoirs, des choix qu’elle doit faire, elle se montre tour à tour proie et chasseur. De l’autre côté du miroir déformant, Kylo Ren sort enfin de l’ombre de Dark Vador en étant plus que jamais déterminé à faire table rase du passé pour aller de l’avant. Les décisions de l’apprenti de Snoke seront bien entendu synonymes de batailles spatiales homériques ou de duels peu nombreux, magnifiés par un visuel époustouflant et nous rappelant que Star Wars trouve ses racines dans le film de chevalerie et le conte de fées qui prend ici une noirceur très appréciable.

Néanmoins, l’espoir n’en demeure pas moins le moteur de l’intrigue. Malgré l’importance du récit, Rian Johnson ne perd jamais une occasion de distiller des traits d’humour, jamais intrusifs et souvent bien trouvés. De l’auto-dérision concernant la forme de certains vaisseaux en passant par BB-9E, le Némésis de BB8, ces moments de légèreté sont les bienvenus. En parallèle, le film explore, avec une jubilation certaine, l’univers de George Lucas via de somptueux décors, un impressionnant défilé de créatures ou bien encore une mise en scène renforcée par un sound design de qualité décuplant la beauté ainsi que la puissance évocatrice de certains plans.

Les Derniers Jedi réussit là où Le Réveil de la Force avait échoué en offrant à ses personnages centraux une personnalité plus marquée et un but mieux défini. Bien qu’on déplore certaines idées, utiles d’un point de vue scénaristique mais discutables d’un point de vue mythologique, l’énergie déployée par Rian Johnson pour creuser et affiner ce qui avait été survolé dans Le Réveil de la Force est sans doute la plus grande réussite du long-métrage, au delà de son visuel éblouissant et de la bande son de John Williams toujours aussi vaillant du haut de ses 85 ans.

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Resident Evil : Heavenly Island (T04) – BOW Vs BOW !

C’est après avoir laissé notre joyeuse bande débarquer dans le laboratoire sous-terrain d’Umbrella perdu au fin fond de l’île que nous débutons ce Tome 4 de Heavenly Island. Si la vérité est au bout du chemin, ce volume passe clairement à la vitesse supérieure en nous abreuvant de scènes d’action titanesques tout en saupoudrant encore plus le récit de fan service via l’arrivée d’une créature bien connue des fans de Resident Evil.

On ne perd pas une seule seconde dans ce tome puisque dès les premières pages, alors que le groupe mené par Claire et Inés Diaco avance à pas de loup dans le complexe, nos aventuriers se retrouvent nez à nez avec l’emblématique Hunter. Un chouette moment (le monstre étant sans doute le plus connu de la saga avec le Cerbère) d’autant que l’affrontement entre la créature et Inés est habilement découpé. Si le combat se conclut de façon assez étonnante, le récit prend alors le temps de distiller moult révélations sur l’intrigue avant d’embrayer sur un duel entre une BOW et notre groupe puis sur un fight jouissif au possible entre les deux créatures que sont «Schraube Dämon» et Harpouilleux. Un moment inédit qui n’a jamais été mis en scène dans aucun épisode de la saga vidéoludique et qui donnera lieu, ici aussi, à une mise en scène brutale et très agréable à l’oeil alternant entre puissance et rapidité. Il faut d’ailleurs préciser que le coup de crayon de Serizawa se montre aussi à l’aise lorsqu’il s’agit de mettre en avant les formes voluptueuses des mannequins arpentant cette mini-série que lors des scènes plus musclées, chaque coup porté ayant une véritable énergie grâce aux lignes de vitesse et divers effets graphiques. Plus haletant que les trois premiers tomes, le Tome 4 de Resident Evil Heavenly Island se lit avec une vraie délectation d’autant que les auteurs trouvent ici un bon équilibre entre action, révélations (tout en offrant enfin une vraie place à Zili, plus impressionnante qu’il n’y paraît) et fan service en intégrant (de façon furtive certes) l’escouade d’Umbrella menée par Hunk, bien que ce dernier ne soit jamais clairement mentionné. On attendra donc impatiemment la suite qui arrivera en France le 7 décembre prochain et qui, en plus de faire le lien avec Resident Evil : Revelations 2, devrait a priori conclure cette épopée, peu originale dans son traitement mais parfaitement illustrée, rondement menée et à même d’émoustiller n’importe quel fan de la série.