Ayant très vite compris l’intérêt d’étendre l’univers de sa franchise Assassin’s Creed au delà des frontières du jeu vidéo, Ubisoft développe en l’espace de neuf ans un lore tentaculaire s’étirant sur plusieurs décennies voire millénaires si l’on prend en compte l’origine des Pommes, artefact au centre de l’intrigue. BDs, romans, animes, jeux de société, la saga prend de l’ampleur en complexifiant son intrigue via différentes époques, différents assassins, différents moyens de communication. Bien qu’Ubi se soit déjà attaquée à l’adaptation live en 2009 via la mini série (découpée en trois épisodes) Assassin’s Creed : Lineage, il aura fallu attendre 2016 pour enfin voir la première véritable adaptation du jeu sous l’égide de la Twentieth Century Fox, Ubisoft Motion Pictures et le charismatique Michael Fassbender tenant ici la double casquette d’acteur mais aussi de producteur.
Une histoire de pommes à travers le temps…
Bien que s’inscrivant dans la continuité des jeux et donc intégré au canon, le film Assassin’s Creed choisit de mettre en avant un nouvel assassin plutôt qu’une figure connue des fans. Logique, puisque si l’on excepte Ezio Auditore et Altaïr, chaque jeu ou produit transmedia s’est fendu d’un nouveau personnage central. Le film se devait de faire de même ne serait-ce que pour permettre une approche didactique de l’univers tout en explorant une nouvelle époque.
Pour autant, cet aspect du film est sujet à quelques regrets dans le sens où un simple carton explique en quelques lignes, en guise d’ouverture, qui sont les Templiers, les Assassins tout en décrivant sommairement leur lutte pour les Pommes dont on nous garde bien d’expliquer la provenance. Un parti pris étrange car si les fans connaissent tout de ces artefacts, de leur pouvoir à leur origine, les non initiés pourront être quelque peu déstabilisés puisqu’il n’est jamais fait mention une seule fois de Ceux-qui-étaient-là-avant ou bien encore de la véritable puissance de l’objet.
Toutefois, l’idée d’en faire quelque chose de plus symbolique permet de davantage s’attarder sur le sort de Cal Lynch (Michael Fassbender, très à l’aise dans son rôle), sauvé d’une condamnation à mort par la société Abstergo qui entend bien l’utiliser pour retrouver une Pomme à travers le passé d’un de ses aïeux. D’ailleurs, l’ensemble du long-métrage s’intéresse essentiellement au parcours de Cal, que ce soit à l’intérieur des laboratoires de la firme ou bien à travers l’histoire de son ancêtre Aguilar de Nerha durant l’inquisition espagnole au XVème siècle.
Ce côté claustrophobique (le film, à l’exception des flash-back historiques, se permettant simplement de sortir de l’enceinte d’Abstergo à la toute fin) donne des faux airs de blockbuster sans le sou, renforcé par un seul acteur central autour duquel gravitent nombre de seconds couteaux qui auraient grandement gagnés à être mieux intégrés. En effet, que ce soit dans le présent ou le passé, aucun personnage n’est véritablement indispensable. De fait, ils ne servent qu’à consolider l’aspect sectaire ainsi que l’amitié qui lie les assassins sans pour autant être essentiels au récit. Dommage car on ne ressentira dès lors aucune empathie pour les frères d’armes de Cal ou d’Aguilar vu qu’ils ne sont simplement mis en avant que lors des scènes d’action. Même son de cloches pour la relation entre Cal et son père, maladroitement décrite et subissant de plein fouet l’ellipse temporelle du film.
Malgré ces errances, Assassin’s Creed étonne positivement sur plusieurs points. Comme décrit plus haut, certains éléments deviennent beaucoup plus symboliques que dans le jeu et servent parfaitement le propos et l’évolution de l’intrigue. On pensera par exemple au Saut de la Foi qui de mouvement «cool et gracieux» dans le jeu devient ici un moment indispensable du rite initiatique des Assassins débouchant sur une parfaite synchronisation entre Cal et Aguilar.
… Rendue crédible par un aspect visuel maîtrisé
De manière générale, le film de Justin Kurzel adopte un point de vue très intéressant sur l’univers du jeu d’Ubi et ce même à travers le présent où l’Animus s’avère bien plus crédible que dans le jeu. Sous forme de gigantesque bras articulé, le mécanisme permet, de façon plus réaliste, à celui qui l’utilise d’évoluer dans la peau de son ancêtre en effectuant toutes sortes de mouvements acrobatiques, ce qui est parfaitement mis en avant lors des affrontements alternant constamment entre présent et passé. Cette façon de faire a tout de même tendance à nous sortir des scènes d’action, par ailleurs parfaitement chorégraphiées et plutôt bien mises en avant grâce à une caméra volante et toujours habilement placée afin de sacraliser les mouvements iconiques et autres poses stylées. En somme, Kurzel tient à tout moment à nous faire comprendre comment fonctionne l’Animus bien que les premières explications légitimes cèdent vite leur place à un procédé un peu rébarbatif voire intrusif.
Au delà de ce constat, le réalisateur de Macbeth, sur lequel nous n’aurions pas vraiment parié un copec pour mener à bien cette adaptation, s’en sort avec les honneurs. Magnifiant certains plans de l’Espagne d’antan, le real australien n’abuse jamais de l’effet fan service se résumant à quelques petits détails qui ont leur place dans la progression de l’histoire. Une très bonne chose même si les fans seront ravis de retrouver certaines scènes des jeux (l’introduction du premier Assassin’s Creed, la course-poursuite en chariots d’Assassin’s Creed II…), la gestuelle des Assassins lors de poursuites sur les toits espagnols ou des affrontements basés sur la rapidité, les parades et les contres fulgurants.
Oscillant entre tableaux de maître (à l’image de la superbe introduction dans le passé via un plan séquence fluide et gracieux), séquences d’action menées tambour battant et scènes plus posées, le film profite d’une tonalité scindée en deux offrant aux époques une ambiance bien distincte. Ainsi, si l’Espagne du XVème siècle baigne dans des couleurs chaudes, des tons ocres et une atmosphère poussiéreuse, le Présent au contraire en prend le total contre-pied via les locaux d’Abstergo, froids, aseptisés, comme si l’architecture du lieu reflétait le caractère des Templiers et à plus forte raison la personnalité de Rikkin, personnage maintes fois évoqué dans les jeux et incarné à l’écran par le grand Jeremy Irons. Si on aurait apprécié que le personnage soit également plus creusé, tout comme la relation avec sa fille Sofia (Marion Cotillard), Irons insuffle cette élégance et cette dureté, inhérentes au personnage mû par de louables idéaux cachant bien entendu un but beaucoup plus pernicieux que ne partage pas sa descendance.
Vers une suite annoncée ?
Si globalement, le film Assassin’s Creed semble réussir son pari en s’adressant aussi bien aux amateurs de la franchise vidéoludique qu’au grand public, paradoxalement, il distille une étrange impression d’inachevé. Ainsi, le film est une bonne introduction mais à d’éventuelles suites cinématographiques plutôt qu’aux jeux vidéo. Pourquoi pas me direz-vous sauf que le non initié restera sur sa fin face à de nombreuses zones d’ombres scénaristiques et une progression de l’intrigue laborieuse synonyme de nombreux dialogues peu utiles au déroulé de l’histoire. D’autant plus étrange que le changement de mentalité de Cal et sa prise de conscience du monde auquel il appartient restent, eux, trop rapides (malgré sa synchronisation à l’Animus) et donc peu crédibles. Le fan, lui, conscient du potentiel de l’univers qu’on lui offre, ne pourra que ronger son frein en imaginant ce que pourrait donner un second film usant de tous les ressors scénaristiques de l’oeuvre originale.
Conclusion
Difficile de situer ce film qui reste en soit un très bon divertissement, bien emballé par Kurzel et Adam Arkapaw, directeur photo qui après True Detective, réalise un très bon boulot participant à la réussite du projet. Traînant divers problèmes (de rythme, de scénario), Assassin’s Creed n’en reste pas moins un film respectueux du jeu à défaut d’ajouter une véritable pierre à l’édifice de la franchise. On espère donc qu’il trouvera son public, ne serait-ce que pour entrevoir une suite qui s’affranchirait des limites (explicatives) d’un premier volet pour creuser davantage l’incroyable matériau de base. Avec un tel terreau, il y aurait matière à faire germer une trilogie. Encore faut-il que cette première pousse puisse prendre le soleil, ce qui ne sera pas chose aisée en sortant dans l’ombre d’un certain Rogue One.
Porte étendard d’adaptations cinématographiques de jeux vidéo plus ambitieuses que jamais, Warcraft se sera fait attendre pendant 10 ans. Alors que Sam Raimi (Evil Dead, Spider-Man 2, Jusqu’en Enfer) fut un temps associé au projet fomenté par Blizzard dès 2006, la réalisation échoua finalement au fils de David Bowie, et accessoirement réalisateur de l’intimiste Moon et du sympathique Source Code, Duncan Jones. Vaste entreprise que celle de parler aux fans, à qui le film se destine principalement, et à un public plus vaste pour qui la fantasy sur grand écran se résume désormais aux deux somptueuses trilogies de Peter Jackson : Le Seigneur des Anneaux et Le Hobbit.
Il y a bien longtemps dans un royaume lointain, très lointain…
La première chose à savoir sur Warcraft : Le Commencement vient du fait que le film se construit davantage à travers ses actions que ses personnages ou même sa trame principale qui, avouons-le, est réduite à peau de chagrin. En effet, en l’espace de quelques minutes, tout ou presque nous est conté : les orcs quittent leur monde exsangue et franchissent un portail dimensionnel pour se retrouver à Azeroth, le monde des humains. La résistance s’organise et durant deux longues heures, Jones nous invite à assister à l’affrontement des deux races… Et c’est bien là le problème car durant tout ce laps de temps, le spectateur a constamment l’impression que le réalisateur survole son sujet, du moins d’un point de vue global, afin de se concentrer sur son visuel afin de se rapprocher au plus du design du jeu, ce qu’il réussit soit dit en passant.
Pour autant, à moins de connaître le lore du jeu, le spectateur lambda pourra se demander pourquoi seuls les humains affrontent les orcs alors qu’au détour de plusieurs scènes, nous apprenons que Azeroth abrite également les races des Nains et des Elfes sans parler des mages du Kirin Tor qui semblent attendre l’issue de la bataille depuis leur tour d’ivoire. Comme si Jones, en se réfugiant derrière le sous-titre « Le Commencement », laissait sciemment de côté l’idée de développer le monde de Warcraft pour une potentielle suite afin de se concentrer sur les protagonistes principaux. Mais ici aussi, le bât blesse car si la qualité de la mocap couplée à des CGI de très bonne qualité (ILM oblige) offre une vraie personnalité aux orcs, Durotan en tête, les tenants et aboutissants de l’intrigue se dévoilent eux aussi après quelques minutes de métrage pour conduire le spectateur vers une conclusion cousue de fil blanc. Forcément, l’empathie pour les personnages… en pâtit (notamment pour le fils de Lothar dont on se fiche éperdument), dans le sens où les quelques figures centrales se partagent la vedette à travers une réalisation classique consistant à rebondir constamment d’un groupe à l’autre. Le problème ici aussi est que le scénario ne laisse que rarement le temps aux protagonistes d’exister à travers leur passé, leur histoire.
En effet, trop occupé à aller de l’avant, Warcraft ne prend jamais le temps de poser les bases afin d’expliquer comment Medivh en est arrivé là et pourquoi Lothar fait-il confiance si rapidement à Garona (semi-orque dont on ne sait finalement rien), pourtant issue d’un peuple venu détruire son monde. On se demandera aussi pourquoi le peuple orc, connaissant les méfaits du Fel (la magie des ténèbres), fait à nouveau confiance au mage Gul’dan, pour douter dans les dernières minutes avant de l’accepter à nouveau. Plutôt illogique et peu aidé par des dialogues assez banals, le scénario se montre brouillon à l’image de la réalisation de Jones.
Au cœur de la bataille
Alors que Duncan Jones avait prouvé avec ses deux précédents films qu’il maîtrisait parfaitement les espaces clos (une station spatiale et un train), il en est tout autrement pour Warcraft et son royaume étendu. Le jeune anglais n’a malheureusement pas le talent de Jackson et ceci se ressent grandement lorsqu’il s’agit de mettre en scène des batailles, tantôt prisonnières de décors en studio ou d’une gestion de l’espace hasardeuse.
Ainsi, difficile d’oublier les superbes panoramas naturels des films du néo-zélandais et encore plus d’accepter les fonds verts qui ressortent trop dans Warcraft, notamment durant les séquences plus cloisonnées à l’image de l’attaque des orcs dans la forêt.
Si une grande partie du budget a été englouti afin de donner vie aux orcs en leur offrant ainsi une incroyable véracité, il est malgré tout frustrant de constater que Duncan Jones ne prend jamais assez de hauteur ou de recul pour mettre en valeur les batailles du film tournant rapidement aux empoignades maladroites, confuses et relativement mollassonnes. De fait, plutôt que d’opter pour des plans larges afin de mettre en avant le côté homérique de certains combats, le réalisateur anglais plonge sa caméra dans l’action en la faisant virevolter au grès des passes d’armes. Idéal pour nous donner le tournis.
War(craft), what is it good for ? Absolutely nothin ?
Pour autant, Warcraft est loin de la débandade que fut l’ignoble Donjons & Dragons en 2000. Il serait même hypocrite de dire qu’on s’y ennuie bien que le film aurait mérité d’être écourté d’une bonne demi heure ou de profiter d’une intrigue bien plus équilibrée.
Au final, la plus grande force du film (le respect de l’oeuvre originale sous l’oeil bienfaiteur de Blizzard) devient aussi sa plus grande faiblesse en cela qu’il ne cherche nullement à nous présenter un univers (établi pour les fans) afin que n’importe qui le comprenne et puisse ainsi mesurer les enjeux de ce qui se passe à l’écran.
Dommage car avec un casting éclectique mené par Travis Fimmel (Vikings) et Ben Foster, malheureusement peu crédible (après avoir campé un étonnant Lance Armstrong dans The Program), des sfx vraiment très convaincants (à défaut d’être constamment au niveau) et un monde foisonnant, Warcraft avait tout pour développer son univers. Malheureusement, ne reste en l’état qu’un film pop-corn intéressant, enchaîné à un trop important cahier des charges et des maladresses constantes aussi bien dans la forme que dans le fond.
Conclusion
N’utilisant jamais le potentiel mis à sa disposition, Duncan Jones nous livre une adaptation avant tout pensée pour les fans et oubliant par là-même de développer correctement son histoire pour les profanes. Perclus de maladresses (scéniques et scénaristiques), le résultat parvient à divertir sans pour autant convaincre. Un coup d’épée dans l’eau malgré une reconstitution parfois impressionnante de l’univers du jeu de Blizzard.
En 2010, Keiji Inafune, producteur des deux premiers Dead Rising, s’improvisait metteur en scène et nous offrait une barre de rire involontaire via le désopilant Zombrex : Dead Rising Sun. Casting à la ramasse, sfx et maquillages à peine dignes d’une production Uwe Bowll, tout était réuni pour passer un bon moment pour qui apprécie le Z, d’autant plus que les ambitions affichées d’Inafune étaient aux antipodes du résultat final. Hormis ce moyen-métrage sorti sur Xbox Live, la saga de Capcom n’avait jamais eu droit à une adaptation digne de ce nom… Jusqu’à aujourd’hui.
Avant de poursuivre, signalons d’entrée de jeu (vidéo) que Watchtower officie dans le cadre très prisé des productions vite filmées, vite emballées sortant en DTV. Cependant, le résultat est loin d’être aussi tragique qu’on aurait pu l’imaginer de prime abord.
Un scénario « digne » de celui des jeux…
En tout premier lieu, situons le film se déroulant entre Dead Rising 2 et Dead Rising 3 et faisant intervenir un certain Chase Carter, journaliste enquêtant sur une rumeur voulant que le Zombrex ne serait plus aussi efficace pour traiter les personnes infectées. Rajoutez des militaires un peu louches, quelques seconds couteaux, un gang de pillards décérébrés et vous obtenez grosso modo le scénario de Watchtower.
La qualité des Dead Rising n’ayant jamais été au diapason, les scénaristes se sont tout de même sentis obligés de donner un peu plus d’épaisseur à leur script. Le hic est qu’avec toute la bonne volonté du monde, difficile de ne pas faire grise mine.
Les acteurs ont autant de charisme qu’une tranche de pain de mie et si on retrouve bien Dennis Haysbert (24 Heures Chrono) en général ainsi que Virgina Madsen (Candyman) au casting, l’un semble perdu dans un rôle trop caricatural pendant que l’autre essaie tant bien que mal de nous faire vivre son passé tragique à travers quelques scènes maladroitement écrites et jouées. Reste Rob Riggle endossant la défroque de Frank West et intervenant à intervalles réguliers, via un journal télévisé en direct, pour commenter la situation tout en balançant des vannes à la vitesse d’un AK-47. Une façon comme une autre d’offrir au film un lien très identifiable avec les jeux, en plus de quelques clins d’oeils synonymes d’objets iconiques de la saga, d’armes combinées ou d’un plan furtif où l’on peut apercevoir Dead Rising 3. Pas bien raccord avec la ligne temporelle mais qui s’en plaindra ?
Un DTV de qualité ?
Sorti de son scénario, Watchtower se pare d’une réalisation très honnête, Zach Lipovsky (rien de vraiment notable si ce n’est Leprechaun : Origins sorti en 2014) se permettant même un plan séquence de plusieurs minutes, certes peu percutant à cause d’une vitesse amoindrie mais suffisamment étonnant pour ce genre de production.
Même si le long-métrage oscille entre des dialogues superflus et des scènes fleurant bon la série B, on prend tout de même du plaisir à mater la bobine. Affichant dès le départ un ton décomplexé et la simple envie de plonger le fan dans un univers codifié qu’il connait sur le bout des doigts, Watchtower réussit sa mission sans accéder pour autant au statut d’indispensable du B-movie à l’inverse d’un Zombeavers ou d’un Sharknado.
Conclusion
Ne boudons pas notre plaisir car au-delà de son statut d’adaptation sans prétention, Watchtower ne prend jamais son spectateur pour un idiot et essaie vaillamment de proposer un résultat surfant aussi bien sur la «vague zombies» que sur «l’adaptation de jeux vidéo» qui connait un regain d’intérêt depuis plusieurs mois. Il y réussit parfois, se plante lamentablement à d’autres moments mais dans les faits, le résultat global est loin d’être à jeter.
A l’origine du film Pixels, il y a l’excellent court-métrage éponyme du frenchy Patrick Jean datant de 2010. Le concept ? Simple mais terriblement original puisqu’il traite, avec beaucoup de nostalgie et de vraies idées créatrices, d’une invasion par des classiques du jeu vidéo des années 80 s’échappant d’un poste de télévision. Si vous ne l’avez pas encore vu, vous trouverez une séance de rattrapage ci-dessous.
Le film de Chris Columbus (Maman, j’ai raté l’avion, Harry Potter et la chambre des secrets) en reprend donc les grandes lignes tout en rajoutant (long-métrage oblige) diverses intrigues afin de passer d’une durée 2’39 minutes à celle plus respectable pour un blockbuster estival d’1h44. De fait, si l’invasion extraterrestre a maintes et maintes fois été au centre de plusieurs longs-métrages, la traiter via le prisme du jeu vidéo reste pour le moins original.
Ainsi, le film débute en 1982, alors que Sam Brenner et son copain grassouillet Will Cooper, découvrent les jeux vidéo via les premières bornes d’arcade sur le marché. Très vite, Sam montre un véritable attrait pour le média d’autant qu’il semble avoir un don pour analyser les patterns des ennemis, cette compétence lui étant bien utile pour terminer haut la main Defender, Pac-Man ou bien encore Galaga. Ceci lui permet alors de participer au Championnat du monde des jeux vidéo d’arcade où il finira malheureusement second lors d’un affrontement sur Donkey Kong. Les aléas de la vie qui n’empêchent pas les organisateurs, avec l’aide de la NASA, de lancer dans l’espace une capsule avec notamment des vidéos de l’événement. Malheureusement, des extraterrestres interceptent le message et le prennent pour une déclaration de guerre, ceci débouchant 30 ans plus tard sur une guerre ouverte entre E.T., prenant la forme des personnages de jeux vidéo, et des humains incrédules face à cette situation pour le moins étonnante.
C’est donc sous couvert de ce pitch peu cohérent (pourquoi les E.T. se transforment en icônes de jeux vidéo si ils les prennent à la base pour une menace ?) que le film peut réellement débuter. Will Cooper est devenu président des USA (rien de moins) alors que Sam se contente d’installer du matériel vidéo dans les foyers de la middle class américaine. Les deux ne tarderont pas à se retrouver pour lutter ensemble contre la menace alien.
Un film militant ?
Sous couvert d’un prétendu discours bienveillant vis à vis des jeux vidéo qui servent ici la forme plus que le fond, Pixels n’en reste pas moins un film hésitant entre ID4 et Ghostbusters auquel il emprunte un paquet d’idées, sans parler de Dan Aykroyd, le temps d’une séquence. Du coup, on a constamment l’impression que Columbus, dont la réalisation, pourtant solide et très ancrée (à tord ou à raison vu le sujet du film) dans les années 80, ne sait comment aborder son film. Le tout est d’autant plus flagrant que Sandler, qui est pourtant censé mener le casting, laisse les passages et répliques les plus drôles à Peter «Tyrion» Dinklage et Josh Gad (dont la reprise de Everybody Wants to Rule The World vaut à elle seule la vision du film), tout occupé qu’il est par l’histoire d’amour sans grand intérêt mettant en scène Violet Van Patten, mère du jeune Matty, et accessoirement conseillère militaire du président (la vie est bien faite parfois). Il est donc acté dès le début du film que les personnages secondaires le resteront jusqu’au bout sans possibilité d’évolution.
Le rythme du film pâtit qui plus est d’une construction manquant d’emphase, les scènes d’action (pensées autour d’un affrontement en trois manches faisant intervenir à chaque fois un jeu de légende dont les règles sont ici respectées) étant méthodiquement engoncées entre deux scènes de parlote. Si certains passages prêtent malgré tout à sourire, il est agaçant de constater que Pixels ne cherche nullement à réhabiliter le jeu vidéo actuel aux yeux du grand public mais plutôt à le discréditer en nous faisant comprendre que c’était mieux avant.
Les moyens employés pour faire passer le message dénotent surtout d’une méconnaissance du média à l’image de cette scène où Sam et Q*Bert discutent avec Matty en train de jouer à un jeu vidéo. Sandler lance alors au jeune garçon qu’il ne comprend rien aux jeux vidéo actuels qui n’ont pas de paterns précis à comprendre et qui sont surtout trop violents. Le hic est que le jeu vidéo qu’on voit alors tourner n’est autre que The Last of Us, jeu résolument adulte et mondialement reconnu pour ses qualités scénaristiques. Colombus choisit néanmoins de n’en montrer que des scènes d’action ou comment réduire un chef-d’oeuvre à un simple shooter à destination d’adolescents passifs qui ont depuis longtemps absorbé cette violence.
Entre références et clichés…
On ne cessera alors d’osciller entre clichés sur les jeux vidéo actuels, stéréotypes issus des comédies des années 80 (à l’image des Goonies ou, plus proche de nous, Super 8) et références vidéoludiques provenant des eighties qui n’ont finalement que peu d’impact sur l’intrigue à l’exception de la course-poursuite avec Pac-Man. Malheureusement, l’un des climax du film, durant lequel apparaît Toru Iwatani, le créateur du personnage, perd de sa saveur, le tout ayant été dévoilé en amont dans les différents trailers. De plus, on ne pourra s’empêcher de penser à la séquence finale de Ghostbusters avec son Bidendum chamallow, la comparaison n’allant malheureusement pas à l’avantage du film de Columbus.
Si quelques idées sortent du lot (l’apparition de Max Headroom ou de Tōru Iwatani, concepteur de Pac-Man, le Tetris grandeur nature qu’on trouvait déjà dans le court-métrage…), l’ensemble des références, culminant dans une séquence finale un brin bordélique, ne servent en somme que le propos énoncé plus haut tout en multipliant les clins d’oeil aux joueurs les plus âgés. Décevant surtout quand on se rappelle aux bons souvenirs des Mondes de Ralph, bien plus intelligent dans son propos et empreint d’une belle et douce nostalgie plus globale vis à vis du jeu vidéo.
Dans le cas de Pixels, il faudra malheureusement se contenter d’un discours passablement formaté sur les tricheurs amenant une morale bien sentie tout en suivant distraitement une histoire mal pensée.
En effet, au delà du fait qu’on assiste à une comédie, comment légitimer que les personnages se lancent des vannes, s’amusent ou soient si détendus alors que la survie de l’humanité est en jeu et que des milliers de morts soient à déplorer ?!
Conclusion
Un curieux mélange que Pixels qui, malgré des effets spéciaux réussis et quelques scènes plutôt drôles (malheureusement noyées parmi une kyrielle de situations forcées dont celles de Serena Williams) sonne faux à cause d’un scénario manquant de consistance, préférant constamment se réfugier dans le passé pour réhabiliter le jeu vidéo d’antan tout en pointant du doigt celui actuel.
François Baranger, si vous ne connaissez peut-être pas son nom, vous avez sans doute déjà joué à un jeu vidéo ou vu un film auquel l’homme a participé. Heavy Rain, Beyond : Two Souls, Harry Potter, Prince of Persia, La Colère des Titans, autant de projets sur lesquels cet artiste français de talent a travaillé.
Toutefois, François Baranger n’étant pas homme à se restreindre à un seul univers, on ne sera pas surpris de le savoir concept artist sur des projets divers et variés, auteur de BD, illustrateur ou bien encore romancier. Nous avons donc décidé, à travers une interview, d’en savoir un peu plus sur le personnage, sur ses travaux (que vous pouvez retrouver sur son site officiel), sur les différences pouvant exister entre le milieu du cinéma et du jeu vidéo ou tout simplement sur son parcours.
Bonjour François, avant toute chose, une question qui me brûle les lèvres. Concept artist pour des jeux vidéo, le cinéma, illustrateur, dessinateur, auteur de BD et de romans, comment devient-on un tel touche-à-tout ?
François Baranger > Aucune idée ! Ce n’est pas une démarche réfléchie de ma part, mais plutôt un constat qui s’impose à moi. Je m’intéresse à beaucoup de choses, trop peut-être. Mais au-delà de ça, comme je le dis souvent, toutes ces activités procèdent finalement de la même envie, celle de raconter des histoires. Dessiner ou écrire, pour moi, c’est la même chose. Bien évidemment, la technique n’est pas la même, mais la démarche est identique. Concevoir une illustration, c’est aussi raconter une histoire, surtout dans le domaine du concept art, où il n’agit pas seulement de proposer un design, mais également de faire passer un moment narratif du film ou du jeu. Beaucoup d’idées se bousculent dans mon petit cerveau malade, et ces activités variées sont pour moi un moyen de les épancher. Et puis, derrière cela, je crois que se cache aussi une éternelle insatisfaction. J’ai toujours envie de faire autre chose que ce que je suis en train de faire. Cela confine parfois à l’absurde. Il suffit que je travaille sur un projet SF pour avoir envie de faire de l’heroïc fantasy, il suffit que j’écrive pour avoir envie de dessiner et inversement. Je crois que je devrais consulter…
Peux-tu nous décrire rapidement ton parcours scolaire jusqu’à ton premier job ?
François Baranger > Un parcours assez banal. Lycée généraliste, filière orientée compta/commerce. Le dessin a toujours été une passion, depuis le plus jeune âge, mais à cette époque, je ne pensais pas un instant pouvoir gagner ma vie avec. Ce n’est qu’une fois le bac passé que, au pied du mur, avant d’aller en BTS commerce, j’ai réalisé qu’il était tout simplement impossible pour moi de faire autre chose qu’une carrière artistique. Je suis donc parti dans une école d’art à Paris, l’EMSAT, où j’ai fait trois ans. Après, j’ai commencé à travailler, mais pas en illustration. J’ai fait pas mal de 3D pour des jeux vidéo, puis réalisé quelques courts métrages d’animation, avant de me remettre à l’illustration pour de bon.
Explique-nous en quoi consiste ton travail de concept artist.
François Baranger > Que ce soit pour le jeu vidéo ou pour le cinéma, le travail de concept artist est sensiblement le même. Il s’agit, par le biais d’illustrations, de proposer une vision de l’œuvre finale à un moment où la production n’a pas encore commencé. C’est donc évidemment surtout utile pour des œuvres situées dans un univers où l’imaginaire a une grande part. On ne fait pas de concept art pour une histoire d’adultère dans une chambre de bonne à Paris. Il n’y a rien à inventer. Alors que sur un film fantastique, ou de SF, ou même un polar avec de l’ambition visuelle, le travail d’un concept artist peut apporter beaucoup à la production.
Pour être plus précis, créer un concept art, c’est réaliser une image qui semble directement sortie du film, à un moment où, bien souvent, seul le scénario est déjà écrit. Cela commence toujours par une longue discussion avec le réalisateur au cours de laquelle il faut essayer de comprendre les détails de sa « vision », mais aussi de capter l’esprit de ce qu’il veut faire, le mood. Ce n’est pas toujours évident car, parfois, il ne le sait pas lui-même très clairement, et, justement, il compte sur vous pour l’aider à clarifier.
Ensuite, ces images peuvent avoir différents usages. Comme je viens de le dire, elles aident le réalisateur à clarifier ses idées, mais elles permettent aussi aux producteurs de mieux comprendre où le film va, et surtout, combien il va coûter ; elles servent ensuite sur le tournage à permettre aux équipes techniques ou aux acteurs à comprendre vers quoi la scène doit tendre ; et elles servent enfin en postproduction, au moment où les effets spéciaux sont fabriqués. Parfois même, elles servent à chercher des financements avant la production !
Nous allons débuter par tes travaux dans le jeu vidéo. Je vois que tu as travaillé sur Heavy Rain et Beyond : Two Souls en tant que concept artist.
François Baranger > La différence principale, pour un concept artist, entre le cinéma et le jeu vidéo, tient dans l’organisation de la production. Sur un film, la préproduction est nettement séparée du tournage, qui est lui-même clairement séparé de la postproduction (les effets spéciaux). Donc la « préprod » est une phase purement créative où l’on peut constamment faire évoluer ce qui a déjà été fait. Alors que dans le jeu vidéo, même s’il y a également une phase de préprod, le plus gros du travail de concept artist s’effectue durant la production elle-même. Il arrive parfois qu’on réalise un concept juste avant qu’il soit utilisé par les équipes. Il n’y a donc pas de retour en arrière possible.
Cela dit, hormis cette nuance, le travail reste globalement le même. Les concepts produits pour un jeu ressemblent beaucoup à ceux produits pour un film. Evidemment, c’est encore plus vrai pour les jeux Quantic Dream qui ont une véritable parenté avec le cinéma.
As-tu pu, à un moment ou à un autre, imposer ta vision ou as-tu été obligé de suivre scrupuleusement les directives du réalisateur ?
François Baranger > Je ne dirais pas que c’est le rôle d’un concept artist d’imposer sa vision. Il doit avant tout chercher à faire exister celle du réalisateur. Cela dit, il y a des réalisateurs qui sont très demandeurs de votre propre créativité, qui n’hésitent pas à mettre en avant vos idées. La plupart du temps, c’est un mélange des deux. Il y a certains points qu’il faut scrupuleusement respecter, et d’autres où l’on vous demande d’apporter vos idées. Sur ces deux projets, j’ai eu davantage de marge de manœuvre sur l’ambiance, l’atmosphère, la lumière, que sur le design proprement dit.
A ce sujet, comment s’est passée la collaboration avec David Cage ?
François Baranger > Sans problème. C’est une personne d’humeur égale, très agréable au quotidien.
De Heavy Rain à Beyond : Two Souls, les méthodes de travail ont-elles évolué au sein de Quantic Dream ?
François Baranger > Entre les deux, le studio a beaucoup grossi, et les méthodes de travail ont en effet évolué, mais pas vraiment en ce qui concerne la préprod. Finalement, le métier de concept artist reste assez artisanal.
On vous donne un brief, vous faites un petit dessin sur votre tablette, et hop, c’est fini ! Pas besoin de s’adapter en permanence à des révolutions technologiques, de nouveaux moteurs, de nouvelles plates-formes, etc.
Ces deux titres ont pour point commun un véritable aspect cinématographique. Dans le sens où tu as toi-même travaillé pour le cinéma, est-ce que ça t’a influencé dans tes travaux ou, au contraire, as-tu puisé ton inspiration en dehors du septième art ?
François Baranger > Il y a une ambition cinématographique claire et assumée chez Quantic. Donc on a plutôt essayé de s’inspirer de la photo de certains films plutôt que d’autres jeux. Mais c’est une tendance plus générale. Au cours des dernières années, il est devenu évident pour tout le monde que les deux médias se rejoignent, visuellement parlant. Certains films sur lesquels j’ai pu travailler avaient des looks de jeux vidéo, et à l’inverse, comme je viens de le dire, certains jeux ont des looks de films. Cela devient évidemment encore plus frappant lorsqu’on travaille sur un film comme Prince of Persia, qui provient directement de l’univers des jeux vidéo.
Tu as aussi créé des concepts arts pour Blur Studio, qui s’est spécialisé dans les trailers de jeux. En quoi est-ce différent de travailler sur un trailer plutôt que sur un jeu dans son ensemble ?
François Baranger > C’est beaucoup plus court ! Lorsque je travaille sur un trailer, cela ne dure que quelques semaines. Je suis toujours ravi de travailler pour Blur. Ce sont des gens qui font un travail formidable, toujours au top. Et leurs projets sont toujours sexy. Je ne peux pas parler des derniers, qui sont toujours secrets, mais rien que celui de The Division était déjà très cool !
Tu parles du superbe trailer de The Division diffusé durant l’E3 2014 ?
François Baranger > Exactement. J’ai travaillé sur le début, la partie où l’on se déplace dans les pièces d’un appartement vide, dont l’état se transforme progressivement, où l’on ne voit jamais les occupants, mais on comprend qu’ils se sont barricadés, puis que la situation s’est dégradée au fur et à mesure, jusqu’au suicide du père.
En dehors du jeu vidéo, tu travailles également beaucoup pour le cinéma. Tu as notamment eu l’occasion de bosser pour la société anglaise MPC, spécialisée dans les effets spéciaux et la postproduction, sur le film Harry Potter et les Reliques de la Mort – Partie 2. En quoi consistait exactement ton rôle ?
François Baranger > J’ai fait quelques concepts pour l’attaque de Poudlard et pour l’incendie de la Salle sur demande.
Ce n’était pas évident parce que sur une licence de ce genre, la marge de liberté est très faible. Visuellement, tout est extrêmement codifié, et il faut être capable de s’adapter à ce que les autres ont déjà fait.
Tu as aussi participé aux films Prince of Persia, La Colère des Titans ou bien encore le premier GI-Joe. Tu ne serais pas un peu accro aux blockbusters US ?
François Baranger > Hé, hé, c’est le hasard des prods qui sont confiées à ces grosses sociétés de FX. Sur chacun, je n’ai travaillé que peu de temps, mais on en enchaîne beaucoup. Mais il est certain que les blockbusters américains, s’ils ne donnent pas forcément de bons films, offrent de super sujets pour que les concepts artists s’éclatent !
Est-ce toi généralement qui vas vers les sociétés de production pour leur proposer ton aide ou est-ce plutôt l’inverse ?
François Baranger > Dans ce milieu, c’est toujours le client qui vient vers vous. Ça ne me viendrait pas à l’idée de contacter telle ou telle prod pour leur dire que j’ai très envie de participer à leur film. Cela dit, je suis free-lance ; si je cherchais un job à plein temps, ce serait différent, évidemment.
Je vois aussi que tu as une relation particulière avec Christophe Gans avec qui tu as bossé durant la préproduction de Fantômas ou bien encore celle de La Belle et la Bête. On sait que l’homme est un passionné de cinéma, qu’il travaille durement pour réhabiliter le cinéma de genre en France. Peux-tu nous parler de cette collaboration ?
François Baranger > C’est toujours passionnant de travailler avec Christophe. En premier lieu, parce qu’il a toujours des projets excitants, avec énormément d’ambition visuelle. Ce n’est pas sur un film de Gans qu’un concept artist risque de s’ennuyer !
Ensuite, d’un point de vue relationnel, c’est une personne qui laisse beaucoup de liberté aux artistes avec lesquels il travaille. En clair, il considère que s’il fait monter quelqu’un à bord de son projet, c’est qu’il a confiance en son talent et qu’il ne demande qu’à le voir s’exprimer. Cela peut sembler évident dit comme ça, mais c’est loin d’être toujours le cas…
Et, pour finir, c’est lui-même un passionné. Et c’est très motivant de travailler avec quelqu’un qui déborde d’enthousiasme.
Christophe Gans travaille actuellement sur son nouveau film. Es-tu impliqué et, si oui, pourrais-tu nous glisser une ou deux petites informations à son sujet ?
François Baranger > Oui, la préproduction vient de commencer, mais, comme tu t’en doutes, je ne peux rien te dire à ce sujet !
Tu as également à ton actif la BD Freaks Agency en tant que dessinateur et auteur. Celle-ci s’inspire de la nouvelle Le Cauchemar d’Innsmouth de H.P. Lovecraft. Comment t’est venue l’idée de faire une BD basée sur cet univers ?
François Baranger > L’univers de Lovecraft fait partie de mes centres d’intérêt principaux. C’est donc tout naturellement que je me suis lancé dans une BD basée sur son univers. Je trouvais ça intéressant de partir d’une de ses nouvelles et de dériver peu à peu pour aboutir à une histoire radicalement différente.
Freaks Agency devait s’étendre sur trois tomes. Finalement, il n’y en a eu que deux de sortis. J’imagine que ça a dû être une terrible déception pour toi, mais envisages-tu un jour de terminer ladite trilogie d’autant que tu avais proposé sur ton site le story-board de la première moitié de l’histoire, soit les 24 premières planches du tome 3 ?
François Baranger > C’était d’autant plus une déception qu’il ne manquait qu’un tome pour boucler le premier cycle. Non, je ne pense pas que je la terminerai un jour. Si la série a été arrêtée, c’était avant tout parce qu’elle n’avait pas trouvé son public. Il est certain qu’Albin Michel aurait pu mieux la défendre, mais honnêtement, si on me proposait de la reprendre aujourd’hui, je déclinerais. C’est de l’histoire ancienne, je suis passé à autre chose.
As-tu d’autres projets de BD en cours ?
François Baranger > Non, la BD représente un investissement en temps trop important par rapport au risque que l’album se plante. Et là, c’est un an de travail pour rien… Le jour où les éditeurs de BD retrouveront une production plus raisonnable et où chaque album qui sort aura une véritable chance de trouver un public, peut-être que je me laisserai de nouveau tenter.
Par contre, je prépare un livre illustré sur l’univers de Lovecraft, mais je n’en dis pas davantage pour le moment, c’est un projet de long terme.
A propos de H.P. Lovecraft, as-tu déjà eu l’occasion de jouer à Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth, sorti en 2006 sur PC, qui s’inspirait également de cette nouvelle ?
François Baranger > Non. J’avais lu des critiques assez négatives et cela ne m’a pas donné très envie d’y jouer.
Pour rester dans le domaine de la bande dessinée, quels sont tes auteurs favoris ?
François Baranger > Je vais me faire taper dessus par tous mes amis auteurs de BD, mais je n’en lis presque jamais… Du coup, j’ai un peu de mal à répondre à ta question !
Tu es aussi l’auteur du roman de science-fiction Dominium Mundi paru en 2013. Combien de temps t’a-t-il fallu pour l’écrire et qu’est-ce que tu retiens de cette expérience ?
François Baranger > Une dizaine d’années. Evidemment, comme je l’ai fait en parallèle de mon activité d’illustrateur, ce n’était pas à plein temps. En fait, tout est parti d’une idée de SF que je trouvais intéressante (je ne dis pas laquelle, pour ne pas spoiler) et dont j’étais surpris qu’elle n’ait pas été exploitée avant – à ma connaissance, en tout cas. Une idée qui nécessitait d’imaginer que l’humanité, dans le futur, était revenue à un mode de vie médiéval, tout en conservant une technologie moderne, et lançait une nouvelle croisade vers une planète inconnue. Or, l’envie d’écrire me démangeait depuis quelque temps. Je me suis donc lancé dans l’écriture d’un roman, pas vraiment dans l’idée d’être publié, mais plutôt de me tester, de voir ce que j’étais capable de faire sur ce sujet.
Et puis je me suis pris au jeu, et le projet a pris beaucoup plus d’ampleur que prévu. Au final, c’est devenu un énorme diptyque de 1.400 pages ! Et ma plus grande surprise est venue lorsqu’on s’est rendu compte, avec l’éditeur, que le roman marchait très bien. C’est vraiment une très grande satisfaction, après s’être donné autant de mal sur ce projet, de constater qu’il a trouvé un véritable écho auprès des lecteurs. On en est déjà au deuxième retirage, et il sortira en poche d’ici un an environ.
Le second tome est sorti en début d’année. As-tu déjà une idée précise de la suite, si suite il y a ?
François Baranger > Hou là, après dix ans immergé dans cet univers, j’ai envie de passer à autre chose ! Je ne dis pas que je n’écrirai jamais de suite, peut-être qu’un jour j’aurai envie d’imaginer ce qui s’est passé après la fin de l’histoire, mais pour l’instant, j’ai surtout envie de varier un peu. Du coup, mon nouveau roman sera un thriller situé à Paris en 1900. On ne peut pas faire plus éloigné…
Si tu pouvais choisir un roman dont tu aurais aimé être l’auteur, quel serait-il ?
François Baranger > Il y en a tant que j’aurais rêvé d’écrire… Spontanément, je répondrais peut-être « L’Echiquier du mal », de Dan Simmons.
Dernière question. Si tu devais choisir l’une de tes casquettes (auteur, dessinateur, concept artist…), laquelle aurait ta préférence ?
François Baranger > Impossible ! Ce serait comme demander à un père de choisir entre ses enfants ! Toutes ces activités me sont indispensables. Il y en a même d’autres que tu n’as pas citées, comme la sculpture ou la musique. En fait, je crois que je n’arrive pas à me spécialiser, j’aime avant tout la variété, le renouvellement.
Quand on évoque Dead Island, on ne peut pas dire que les développeurs aient chômé. Ainsi, en l’espace de trois ans, pas moins de trois jeux ont vu le jour, dont un épisode 1.5 et le spin-off ici présent qui se situe entre Dead Island Riptide et le deuxième opus prévu pour 2015. Mélangeant action et infiltration, Escape Dead Island profite également d’un visuel atypique en cel-shading bien que l’histoire se déroule toujours sur l’île de Banoi. De prime abord, ce projet semble partir sur des bases et un concept intéressants mais qu’en est-il après quelques heures de jeu ?
Délaissant la vue FPS au profit d’une vue à la troisième personne, Escape Dead Island nous plonge directement dans l’action en nous faisant incarner une sorte de ninja à l’accent russe se trimbalant dans un laboratoire infesté de zombies. Evoluant au sein d’un bâtiment en flammes qui plus est en proie à de violentes secousses sismiques, notre avatar va devoir se montrer vif et létal pour avoir une chance de survivre. Se concluant sur un cliffhanger qui entend bien trouver écho dans la suite de l’aventure, ces premières minutes sont là pour nous familiariser avec le gameplay mais aussi et surtout pour mettre en place la narration construite autour de planches de BD animées. Si le titre fait la jonction entre les deux premiers épisodes, l’histoire s’avère quelque peu décevante en ressassant plusieurs éléments qu’on connaissait déjà plus ou moins, tout en forçant encore plus l’aspect conspirationniste de l’ensemble. Pour autant, le scénario a au moins le mérite de nous faire incarner des personnages inédits même si dans les faits, cet aspect n’apporte pas grand-chose. Cependant…
I’m Lost in the jungle
… L’aspect hallucinatoire dans lequel Cliff, le héros principal, semble plongé du début à la fin, apporte quelques idées visuelles intéressantes. Ainsi, on se retrouvera par moments dans un univers immaculé ou au contraire rouge sang reflétant la confusion mentale et l’état psychique du personnage. A d’autres moments, ce sont des containers qui tomberont du ciel en manquant de nous écraser alors que des dialogues étranges semblant provenir d’outre-tombe nous assailliront. Si l’idée des hallucinations est donc une bonne chose, on regrette finalement qu’elle ne serve pas plus le propos du jeu bien qu’elle nous incite à avancer pour connaître le fin mot de l’histoire. Du coup, si on se retrouvera par moments à, littéralement, marcher au plafond, ce parti pris du héros psychotique est le moyen pour les scénaristes de crier leur amour pour la série de JJ Abrams, Lost, référence évidente et exploitée jusqu’à plus soif. En effet, entre le bunker, la jungle ployant au loin sous l’effet du passage d’un monstre invisible ou bien encore le clin d’oeil à l’ours polaire, on ne sait plus où donner de la tête. Marrant d’autant que finalement, ces références injectent une bonne dose de fantastique à un jeu par ailleurs assez limité en termes de gameplay.
Discret comme le vent…
Le principal problème d’Escape Dead Island ne vient pas de son faible niveau technique ou de sa narration mais bel et bien de sa construction maladroite et de sa jouabilité sommaire. En effet, sachant qu’on aura écumé la totalité des lieux de Banoi après quelques heures de jeu, on devra par la suite faire d’incessants allers-retours pour aller chercher tel objet afin de l’utiliser à tel endroit. Très fatigant surtout lorsqu’on passe à côté des bunkers cités plus avant qui restent malheureusement inaccessibles ! Un peu rageant tout comme le panel de mouvements de Cliff des plus réduits. Dommage car de base, le jeu propose un mix intéressant entre approche furtive et combats. Ainsi, avant d’avoir de quoi réduire en charpie les zombies, il vaudra mieux faire preuve de discrétion en éliminant furtivement les macchabées grâce à un couteau bien placé, direct dans le cerveau. A ce sujet, l’aspect infiltration reste quelque peu simpliste, les zombies réagissant quoi qu’il arrive lorsque vous pénétrez dans un champ d’action délimité autour de la cible. Néanmoins, pas de panique puisque que vous soyez accroupi (pour une furtivité accrue) ou non, vous aurez généralement le temps d’assassiner votre cible, le zombie ne vous chargeant que lorsqu’il vous voit directement, un picto sous forme de point d’interrogation vous renseignant alors sur sur le niveau de détection.
… Lourd comme la massue
Bref, si vous pourrez rapidement troquer votre pic à glace au profit d’un couteau plus puissant et donc plus utile pour des assassinats rapides afin de ne pas vous faire détecter, il sera également question d’y aller franco en usant d’un flingue, d’un fusil à pompe, d’une hache ou bien d’un katana. Ainsi, le jeu alternera combats obligatoires et séquences laissées à l’appréciation des joueurs en mettant en avant divers types de zombies, du Cracheur au Bondisseur en passant par le Boucher, tous bien connus des fans de Dead Island. Malheureusement, même avec ces armes, les combats au corps-à-corps restent assez lourds à cause de l’inertie appuyée lorsque Cliff veut courir pour retrouver des forces ou du maniement pataud du perso. Certes, on peut esquiver des attaques ou profiter d’une vue épaule pour ajuster ses tirs mais même en prenant en compte ces possibilités, on tourne vite en rond dans la manière d’aborder les morts-vivants. Et c’est bien ça le problème car si Escape Dead Island n’est pas si mauvais que ça au final, il se limite de lui-même à cause de ses parti pris dommageables et de son contenu limité.
Conclusion
Bien qu’Escape Dead Island se montre plutôt sympathique lors des premières heures passées en sa compagnie, son intérêt s’étiole à mesure qu’on passe de plus en plus de temps avec lui. La faute à un concept incroyablement répétitif dû entre autres au peu de possibilités durant les phases d’action / infiltration et à une construction bâtie sur beaucoup d’allers-retours. Dommage car il y avait pas mal de bonnes idées (mélange de genres, l’intégration au sein de la mythologie Dead Island, les hallucinations du héros) qui auraient pu offrir au titre une dimension plus intéressante. Malheureusement, en l’état, il ne reste qu’un titre bancal montrant trop vite ses faiblesses malgré une première partie prometteuse.
En avril 2012, Legend of Grimrock avait démontré avec une étonnante maestria que le dungeon crawler, genre surreprésenté dans les années 90, pouvait encore tirer son épingle du jeu au milieu de blockbusters affichant des graphismes toujours plus fins et des séquences de plus en plus spectaculaires. Deux ans plus tard, profitant du succès de leur bébé, les Finlandais d’Almost Human récidivent avec un second volet plus ambitieux. L’occasion rêvée pour se replonger dans un dédale de couloirs où les monstrueux habitants des lieux n’attendent qu’une chose : vous !
Perpétuant une nouvelle fois la tradition des dungeon crawlers à l’ancienne tout en prônant l’héritage de Dungeon Master, Eye of The Beholder, Lands of Lore et consort, Legend of Grimrock 2 n’en oublie pas pour autant de poser son ambiance et ses ambitions dès le départ. Ainsi, à peine foulé le sol d’une île inhospitalière suite à un naufrage, nos quatre rescapés vont très vite devoir faire face à l’adversité tout en s’équipant de façon rudimentaire pour ne pas finir boulotté par des tortues crapahutant non loin de notre point de chute. Cette entrée en matière se veut très représentative de ce second volet militant pour des environnements extérieurs et une plus grande liberté dans la façon d’appréhender la quête qui nous attend. D’ailleurs, ce parti pris ne plaira peut-être pas à tout le monde puisqu‘en offrant au joueur la possibilité de visiter la quasi-totalité de l’île dès le départ, on perd rapidement pied en se demandant ce qu’on peut bien attendre de nous.
Bien choisir sa voie
Néanmoins, ce postulat de départ fait une fois encore honneur au challenge qui nous attend car si Legend of Grimrock était d’un bon niveau (surtout en optant pour le mode Old-school ne permettant pas l’utilisation de map), ce deuxième épisode donne le ton bien avant le début de l’aventure. On aura ainsi le choix entre différents niveaux de difficulté (le Normal étant déjà plutôt ardu) tout en pouvant opter pour le mode Ironman donnant la possibilité de ne sauvegarder qu’aux cristaux (bye bye les quick saves) ou le Single-use Crystals ne permettant qu’une sauvegarde par cristal. On vous laisse donc imaginer l’enfer que vous allez vivre si vous mixez les deux modes précités, le mode Old-school et le niveau Hard ! Bref, une fois choisi le degré de votre souffrance, vous aurez la possibilité ou non de créer votre propre équipe. Inutile de vous dire qu’il vaut mieux ne pas zapper cette étape, ne serait-ce que pour pouvoir créer une team équilibrée qui vous correspond ou tout simplement survoler les caractéristiques de la nouvelle race et des classes inédites. Ceci se traduit donc par la présence des Rats, insensibles aux maladies, et les classes Alchimiste, Barbare, Battle Mage, Fermier (peu utile au final et dont les points d’EXP sont davantage liés à la nourriture consommée qu’au matraquage de monstres) et Chevalier. En tout et pour tout, on y trouve pas moins de huit classes, chacune ayant bien entendu ses forces et ses faiblesses. Ça y est, vous avez renommé vos petits protégés, distribué vos points d’expérience, choisi vos skills ? Parfait, nous pouvons alors retourner sur la plage de l’île de Nex.
The Island
Comme je le précisais un peu plus haut, la grosse nouveauté de Legend of Grimrock 2 est de vous donner une grande liberté d’action en vous permettant de visiter dès le départ un vaste territoire dont plus de la moitié des environnements sont à l’air libre. Plutôt déstabilisant par rapport au premier volet qui se composait de 13 niveaux d’une prison qu’il fallait simplement traverser. De fait, si certains temples ne seront pas directement accessibles, il vous faudra crapahuter pendant de longues heures afin de récolter divers documents vous donnant certains indices sur ce qui se trame sur cette île. Bien entendu, le plus important restera les équipements pour vos aventuriers que vous pourrez dénicher un peu partout. Notons qu’une petite nouveauté vous proposera, une fois une pelle trouvée, de creuser où vous voulez en extérieur pour récupérer des trésors. Bien entendu, plutôt que de faire de l’île un gigantesque bourbier, il sera ici aussi recommandé de trouver des notes nous expliquant où tel ou tel coffre a été enterré. Tout ceci réclamera donc de la patience, surtout qu’à l’image de Legend of Grimrock, le deuxième opus recèle quantité de trésors à découvrir, du moins pour celles et ceux pour qui le 100% représente une fin en soi.
Cependant, même sans rentrer dans cette chasse aux trésors, la durée de vie de Legend of Grimrock 2 s’avère excellente grâce à ses 34 niveaux répartis en donjons, forêts lugubres, cimetières ou temples engloutis. Bien qu’on puisse trouver à l’île un manque d’homogénéité environnementale, il serait hypocrite de dire que cette pluralité de décors ne joue pas aussi en la faveur d’un jeu plus riche et plus vivant. Pourtant, on pourra regretter que quelques nouveautés n’aient pas été mieux pensées par les développeurs. Je pense principalement aux passages sous-marins plus agaçants qu’autre chose vu qu’une trempette de quelques secondes peut être fatale à notre équipe. En somme, pour éviter de se noyer, vous devrez rapidement trouver une échelle pour sortir de l’eau et, si vous avez de la chance, rejoindre une partie inaccessible de l’île. L’autre souci desdits passages vient du fait qu’on pourra y croiser des créatures. Le hic est que vous ne pourrez combattre sous l’eau, du moins au tout début puisque par la suite, certaines armes vous octroieront ce droit. En somme, si par malheur, durant les premières heures, vous appuyez trop rapidement sur une touche de déplacement (s’effectuant toujours par case) et que vous tombez dans l’eau, entre deux pans de mur face à un monstre, vous n’aurez d’autre choix que de recharger une partie.
Notez tout de même que ce problème reste plus ou moins anecdotique et que le plaisir de la découverte de l’île de Nex reste bel et bien réel d’autant qu’on profite d’un cycle jour / nuit, de nouveaux ennemis et surtout d’énigmes réclamant à nouveau de la patience et beaucoup d’observation. A ce sujet, s’il faudra à nouveau scruter très souvent les murs pour trouver les fameux commutateurs déclenchant l’ouverture de passages dérobés, d’autres par contre réclameront un peu plus de jugeote. En parallèle, comme je le disais quelques lignes plus haut, vous devrez aussi tenter de décrypter des messages et trouver des artefacts pour pouvoir poursuivre votre route à certains moments. L’équilibre est donc parfaitement préservé une fois de plus même si l’ajout de boss (disposant d’une barre de vie) n’était pas vraiment nécessaire d’autant qu’ils sont le plus souvent de simples dérivés de monstres lambda.
Petits ajustements, maxi plaisir de jeu
Si, dans les grandes lignes, la jouabilité reste strictement identique à celle du précédent jeu, ce sont néanmoins plusieurs petits détails qui devraient ravir les puristes. On notera par exemple l’arrivée de deux sets permettant de switcher rapidement entre quatre objets en plein combat pour davantage de souplesse. On pourra par exemple avoir en mains un pré-set d’armes puis dans l’autre des potions de soin pour se guérir rapidement sans avoir à repasser par le menu d’inventaire. A propos de ce dernier, notons qu’il a également été redesigné et qu’il se montre plus lisible et agréable d’utilisation. Mentionnons ainsi l’onglet nous permettant de voir les techniques apprises. Très utile pour un mage notamment puisque désormais si vous ne vous rappelez plus des runes pour lancer vos sorts, vous n’aurez pas à conserver vos parchemins vu que vous pourrez retrouver l’information dans cet onglet. Un gain de place bien appréciable qui vous permettra de conserver moult objets dont des armes à feu, plutôt efficaces dans les mains d’un voleur rompu à leur maniement.
Pour rester dans les petits plus, remarquons que le fait de dormir pour récupérer de la santé est désormais beaucoup plus rapide. Une nouveauté salvatrice même si ces grosses siestes ne vous permettront pas de guérir des blessures sérieuses. Dans ce cas, il vous faudra automatiquement utiliser une potion de soin, qu’il sera toujours possible de créer une fois la recette apprise tout en ayant les compétences suffisantes en alchimie. C’est donc grâce à ces ajouts que Grimrock 2 prend tout son sens d’autant que l’IA des monstres semble avoir été améliorée, la plupart des ennemis attaquant beaucoup plus rapidement tout en essayant de vous prendre à revers. Inutile de préciser qu’en Hard, il vous faudra alors bien préparer vos sets et vos équipements, chaque combat étant potentiellement un aller simple vers le Game Over, surtout lorsque vous tombez dans des pièges vous mettant face à des hordes de momies, slimes ou squelettes en armure.
Legend of Grimrock strikes back
Au final, Legend of Grimrock 2 tient toutes ses promesses en offrant aux adeptes du genre un titre respectueux de ses aînés, à la difficulté bien réelle et à l’atmosphère très réussie. Le travail fourni par Almost Human est bel et bien là et on apprécieral’éditeur de donjons, idéal pour les petits architectes en herbe. On espère donc que cette suite aura le même succès que son aîné et que nous aurons à nouveau l’occasion d’endosser notre panoplie d’aventurier pour bouter engeances démoniaques et autres sorciers pernicieux prêts à fondre sur des contrées qu’on croyait à jamais perdues.
Conclusion
On attendait beaucoup de ce Legend of Grimrock 2 et autant dire que nous ne sommes pas déçus. Ainsi, si quelques nouveautés font tiquer, tout comme l’absence d’une traduction française, Almost Human a réussi le tour de force de proposer un titre plus ambitieux, plus difficile, plus passionnant que son aîné. En ayant amélioré quantité de petits détails tout en ayant rendu le jeu plus ouvert, les développeurs se sont ainsi montrés à la hauteur des ambitions affichées pour le plaisir des joueurs nourris aux Dungeon Master, Black Crypt et autres Bloodwych. Le dungeon crawler est mort, vive le dungeon crawler !
Si Dead Island avait étonné en mixant les genres du RPG, du FPS et du survival, sa suite ne bénéfice plus de l’effet de surprise. Pas bien grave puisque les développeurs de Techland semblent avoir sorti ce Dead Island Riptide pour contenter les fans avant un probable et véritable deuxième épisode. Cependant, au-delà de son aspect 1.5, Riptide vaut-il vraiment la peine qu’on s’y attarde ?
Dead Island Riptide est ce qu’on pourrait appeler un épisode de transition. Certes, aucun nouveau segment n’a encore été officialisé mais on ne doute point que Techland planche déjà sur la question, d’autant que la fin de cet opus sonne par certains côtés comme celle de 28 Semaines Plus Tard. Du coup, votre ressenti variera en fonction de votre connaissance du précédent opus dont ce Riptide n’est au final qu’un clone apportant quelques paresseux ajouts ici et là. Pour autant, Riptide s’adresse aux fans du premier Dead Island, dont il est la suite directe, tout en faisant du gringue à tous les autres joueurs en leur proposant un jeu aussi vaste que son prédécesseur, agrémenté de nouvelles créatures, armes et autres joyeusetés. Dans ce cas, difficile d’émettre un jugement net et tranché quant à la valeur de ce titre tant la balance est finalement équilibrée entre la frustration et la joie de replonger à nouveau dans cet enfer paradisiaque.
Paradis artificiel
Pour celles et ceux qui prendraient le bateau en marche, sachez que Dead Island est un peu au jeu vidéo ce que Planet Terreur est au cinéma : un produit au scénario loufoque, complètement kitsch mais foutrement jouissif. Ainsi, le premier volet de la saga de Techland nous contait les déboires de plusieurs personnages bloqués sur une île infestée de zombies. Du gros bis qui tache donc avec tout ce que ça implique de personnages caricaturaux et de scénario prétexte à un monceau de tripailles. Vu sous cet angle, le tout pouvait sembler limité sauf que les papas de Call of Juarez eurent la bonne idée de maximiser cette ambiance B-Movie afin de proposer une aventure menée tambour battant empruntant à moult genres du jeu vidéo tout en développant un système de jeu plus profond qu’on pourrait l’imaginer de prime abord. Le résultat, surprenant à plus d’un titre, optait pour une progression à base d’EXP et de compétences à débloquer mais aussi l’obligation de récupérer tout ce qui traîne pour créer des armes de fortune qui offrait aux rixes au corps-à-corps un aspect brut de décoffrage. Sans surprise, Dead Island Riptide reprend la formule en n’omettant pas de saupoudrer le tout de quelques ingrédients originaux.
Copie conforme
S’ouvrant sur la fin directe de Dead Island, Riptide nous remet rapidement dans le bain. Ainsi, après avoir importé son personnage de Dead Island ou opté pour l’une des cinq badernes disponibles (un seul aventurier étant inédit) débutant directement au Niveau 15, nous voilà à nouveau face au cauchemar. A peine le temps de sourire face aux situations et personnages plus clichés que jamais qu’il faut déjà s’échapper d’un navire militaire venant de s’échouer. Retour au point de départ. Et c’est reparti pour une excursion à travers la jungle pour tenter d’en savoir un peu plus sur les origines du virus, la façon de s’en débarrasser et éventuellement trouver un moyen de prendre la poudre d’escampette. Si rapidement, l’exploration prime sur le scénario dont l’intérêt est de toute façon aussi important qu’un Season Final de Derrick, un sentiment de déjà-vu s’invite prestement. Et pour cause, la construction de Riptide est un décalque de celle de son grand frère. La progression à travers une jungle, un immense village servant de hub, des tunnels (remplaçant au pied levé les égouts de Dead Island), une nouvelle ville, une base militaire, tout, absolument tout, est calqué sur le premier épisode. Sachez donc que si vous êtes à la recherche d’originalité, vous n’êtes pas au bon endroit. Par contre, si cet aspect ne vous ennuie pas plus que ça, vous devriez une fois encore prendre votre pied.
A gore et à cri
Ainsi, si Riptide puise sa force dans les idées de son aîné, il est indéniable que malgré l’absence totale d’ambition du projet, le titre s’en sort grâce à des mécanismes parfaitement huilés. Les zombies courent, frappent, crachent, quelques nouveaux venus nous hurlent dans les oreilles afin de nous déstabiliser et dans ce chaos infernal, l’accent est toujours mis sur la création d’armes bien qu’on puisse dénicher assez vite une palanquée d’armes à feu. Alors oui, on peut déplorer un manque de mods inédits, ok, nos personnages disposent des mêmes capacités mais étrangement, si on est conscient de tous ces défauts, il est à nouveau délectable de parcourir l’aventure. Bien entendu, impossible de se mettre des œillères quand on songe aux nouveautés qui se résument ici à quelques armes supplémentaires (les mines, un lance-missiles ou diverses armes blanches), un nouveau véhicule (le bateau) et les fameuses phases de tower defense. Concernant ce dernier point, autant dire que Techland aurait pu s’en passer. En effet, ces passages vous demanderont de barricader un QG de fortune en plaçant des barbelés et des gatlings à des points stratégiques puis d’arroser pendant de TRES longues minutes des zombies et ce jusqu’à ce que la Horde soit complètement anéantie. Le nom n’est pas anodin puisque ces séquences ne sont ni plus ni moins qu’un mode Horde au sein de l’aventure Solo ou Coop vu qu’il est bien entendu toujours possible de jouer avec trois amis. Bref, le tout s’avère inutile vu qu’entre deux phases de tower defense, on défonce du zombie toutes les cinq minutes.
Sea, sex and gun
Malgré ses qualités, il est difficile de complètement conseiller Riptide à ceux qui ont fait le précédent opus tant on nous sert ici le même jeu se déroulant dans des environnements différents noyés sous un soleil radieux. D’un autre côté, si vous avez aimé le premier épisode, vous devriez logiquement vous marrer même si Techland ne s’est même pas embêté à régler les défauts de son aîné. En somme, on trouve toujours quantité de petites choses agaçantes (certains sauts qui passent mal, le fait de pouvoir monter en voiture d’un seul côté en mode Solo…) et la fragilité de nos personnages (même de haut niveau) entraîne toujours autant de morts prématurées. Certes, cet aspect induit un système de respawn lié à notre pécule mais on aurait aimé une difficulté un peu mieux gérée dans le sens où ces morts sont davantage gonflantes que pénalisantes vu qu’on obtient rapidement un bon paquet de fric si tant est qu’on fouille un peu partout. Citons aussi le trop-plein de quêtes Fedex ou l’obligation de sillonner à chaque fois en long, en large et en travers la map pour atteindre nos objectifs. Ici aussi, on sent bien que le tout a été pensé pour nous forcer à visiter, à utiliser les véhicules et à crapahuter en dégommant du macchabée mais à force, on finit par se lasser… Même si à intervalles réguliers, la machine redémarre sur les chapeaux de roue à grand renfort de situations démesurées nous permettant de profiter de nouveaux joujoux toujours plus létaux.
Conclusion
Manquant d’ambition et recopiant à la virgule près Dead Island, Riptide n’est au final qu’un épisode 1.5 de luxe. En effet, si d’un côté, on trouvera dommage de n’y trouver que quelques nouveautés dispensables, on sera malgré tout ravi de replonger dans cet univers kitschissime nous offrant un nouveau terrain de jeu, des combats au corps-à-corps percutants et une énorme durée de vie. Pour autant, si le titre plaira à coup sûr à celles et ceux ayant survécu aux événements de Banoi, impossible de faire l’impasse sur ses défauts et son laxisme. Au final, à vous de voir si vous êtes prêt à dépenser 30 euros dans un épisode jouissif et fendard mais dénué de personnalité.
Propulsé sur le devant de la scène par un trailer mémorable, Dead Island aura fait naître bien des attentes. Engoncé entre Dead Rising et Left for Dead, le jeu de Techland semblait devoir assumer son côté kitsch et gore tout en offrant un gigantesque terrain de jeu aux joueurs… On vous rassure, en l’état, c’est exactement le cas. Si vous avez donc le blues de vos vacances passées, il se pourrait bien que vous ayez trouvé votre prochaine destination.
Dead Island, c’est l’histoire d’un groupe de personnes qui n’a vraiment pas de chance. Imaginez un instant. Vous vous dorez la pilule sur une île lointaine, le soleil brille, la brise chaude vient vous caresser le visage et le cocktail légèrement alcoolisé n’attend que vos lèvres purpurines. Et là, paf, un gars avec la moitié du visage en moins déboule et vous croque l’avant-bras. Welcome to Dead Island ! Si, dans l’absolu, on peut voir dans le scénario une sorte de version zombifiée de L’Ile Fantastique, tempérons tout de même nos ardeurs. En effet, bien que l’ambiance sonne comme celle de plusieurs films de séries B, elle n’en reste pas moins au centre du jeu en amenant progressivement de plus en plus de survivants que vous rencontrerez. Vous, c’est-à-dire l’un des quatre personnages que vous pourrez incarner, allez donc devoir leur faire un brin de causette et éventuellement leur venir en aide en acceptant des quêtes qu’ils vous offriront. Si tout ceci a le mérite de faire avancer l’histoire, ce sera également un bon moyen pour engranger de l’expérience et ainsi faire évoluer son avatar, mais j’y reviendrais un peu plus tard. Pour l’heure, intéressons-nous au découpage de l’aventure.
Comme je le précisais en préambule, vous aurez à votre disposition une immense zone d’exploration. Sur ce point, les développeurs ne se sont pas moqués de nous vu que l’île sur laquelle on crapahute comprend de fastes zones connectées par des routes. Ainsi, dès le départ, vous aurez accès à un monde ouvert dans lequel vous aurez le loisir d’évoluer librement. Cependant, au gré des missions, vous serez amené à visiter une ville, située sur l’île, qui elle-même représentera un nouvel environnement à découvrir. Excellente chose d’autant qu’en fonction des endroits, l’atmosphère évoluera en délaissant parfois le côté paradisiaque de la côte synonyme d’hôtels luxueux, de piscines mais aussi de plages de sable fin. Bref, entre des égouts nauséeux, des favelas et des bunkers étouffants, vous aurez de nombreuses raisons de fustiger le tour operator qui vous a vanté les mérites de cette semaine de vacances pas comme les autres. A ce sujet, notez que si vous pouvez bien entendu vous déplacer à pied, il sera ensuite possible de conduire des véhicules ou d’utiliser des cartes d’abris de fortune pour vous téléporter d’un point à l’autre. C’est d’ailleurs dans lesdits abris que vous trouverez le gros des survivants qui vous confieront des missions. On touche ici au point le plus important de Dead Island.
De fait, si vous êtes obligé d’accepter les quêtes principales pour évoluer au sein de l’histoire, vous trouverez très souvent des quêtes annexes ou des survivants sur le bas-côté de la route qu’il faudra aider. Tout ceci aura alors plusieurs utilités. En tout premier lieu, vous gagnerez de l’EXP qui vous fera monter de niveau. Indispensable puisqu’à chaque passage de level, vous pourrez choisir une capacité parmi un arbre de compétences : plus d’efficacité en combat rapproché, crochetage de coffres, regain de santé lorsque vous êtes saoul, ce sera à vous de choisir. La deuxième utilité de ces quêtes sera synonyme de mods. Kezako ? Eh bien, il s’agira tout simplement de plans qui vous permettront de customiser vos armes de fortune. Eh oui, dans Dead Island, les armes à feu seront peu nombreuses et vous devrez la plupart du temps utiliser le bric-à-brac qui vous tombera sous la main. Pagaie, clé à molette, portemanteau, tout fera l’affaire. Bien moins ambitieux et décalé qu’un Dead Rising, Dead Island n’en reprend pas moins l’idée des ateliers qui vous serviront à réparer ou améliorer vos armes moyennant finances. Néanmoins, pour ce faire, vous devrez au préalable dénicher tout un tas d’items allant du ruban adhésif aux déodorants en passant par du jus de citron. On regrettera quand même que certains objets anodins soient si difficiles à trouver et qu’après plusieurs heures de jeu, on ne puisse pas encore utiliser certains mods.
Quoi qu’il en soit, signalons qu’en passant par un menu radial, vous pourrez changer rapidement d’arme en pleine action. Cependant, vous aurez tôt fait d’aller dans l’inventaire pour choisir au préalable les armes auxquelles vous aurez accès. Souvenez-vous quand même qu’en ramassant une arme, celle que vous avez entre les mains tombera automatiquement. Faites donc très attention à ça dans le sens où si vous mourez, l’arme lâchée disparaîtra. Profitons-en pour préciser que chaque résurrection de votre part vous coûtera de l’argent. En conséquence, vous serez invité à ramasser toutes les liasses de bifetons qui traînent d’autant qu’ils vous serviront à acheter des cannettes énergisantes dans des distributeurs. Et dieu sait que vous en aurez besoin puisque face à cinq ou six macchabées, vous aurez vite fait de passer de vie à trépas. N’hésitez donc pas à utiliser l’esquive ou le coup de pied pour les repousser, les faire tomber et dans la foulée les achever. A ce titre, retenez également que vous pourrez profiter de deux types de maniabilité : normale ou analogique. Si la première parle d’elle-même, la seconde vous proposera de frapper en effectuant des rotations du stick afin de mimer votre mouvement. Marrant mais dans les faits, le tout manque de précision.
Pour ce qui est de l’aventure en elle-même, notons que la solution la plus simple pour en profiter pleinement sera de trouver trois compagnons d’infortune par le biais du online. Attention par contre car dans ce cas, vous serez tributaire de votre avancée. Ainsi, si vous êtes par exemple à l’Acte II du Chapitre 4, vous ne pourrez rejoindre que des parties similaires. Si cela a le mérite d’éviter toute forme de spoil, l’idée est quand même très frustrante surtout lorsque vous trouvez des centaines de joueurs mais que vous ne pouvez les rejoindre. Pour autant, si le jeu s’avère déjà très solide en solo, à l’inverse d’un Left for Dead, il prend une toute autre dimension en multi d’autant qu’il est possible d’échanger des objets avec ses compadrés. De plus, chaque personnage possédant des compétences spécifiques (spécialiste des armes à feu, du lancer de couteaux, crochetage…), vous aurez tôt fait de composer une équipe équilibrée bien plus réactive et efficace. Ce ne sera pas un mal puisque le niveau des zombies évoluera en parallèle du votre. En somme, arrivé à un niveau 10 ou 11, il sera déjà très ardu de faire face à quatre ou cinq morceaux de barbaque ambulants du même niveau tant ils se montrent rapides et teigneux.
Techniquement parlant, on note de grosses traces d’aliasing et des temps de chargements un peu longuets. A signaler également un certain déséquilibre dans les armes même si ceci tient de l’anecdotique. Techland s’est ainsi fendu d’un très bon titre quelque peu redondant dans son principe mais très bien pensé dans sa construction. Ironiquement, on pourra même trouver que le jeu se rapproche bien plus d’un Resident Evil que ne le fit Resident Evil 5 tout en offrant de vraies montées d’adrénaline. Moins fourni qu’un Dead Rising en termes de customisation d’armes et moins pêchu qu’un Left for Dead 2 en multi, Dead Island n’en reste pas moins un produit fort bien pensé à la croisée des chemins de ses illustres modèles. De la part d’un jeu trouvant ses origines dans nombre de nanars filmiques, nous n’en attendions pas tant.
Conclusion
Reprenant des idées à Dead Rising, Left for Dead ou bien encore Resident Evil, Dead Island se présentait de lui-même comme un melting-pot auréolé d’une ambiance bien kitchoune héritière de multiples films de séries B. Pari gagné puisque ceci constitue indéniablement autant de points positifs. Ainsi, grâce à son atmosphère délectable, son système de jeu bien pensé et la possibilité d’y jouer en multi., le titre de Techland aura tôt fait de vous hypnotiser.
Après s’être embourbé dans des retards à répétition, Darksiders aurait pu succomber au piège de la sortie précipitée afin de permettre à l’éditeur et au développeur d’empocher un retour sur investissement. Attendu, désiré, le titre semblait s’éloigner à mesure qu’il s’approchait de nous. Un signe de mauvais augure annonçant un jeu d’action démesuré mais sans âme. Septembre 2010, Guerre débarque enfin sur PC et le constat est simple : l’aventure-action s’est trouvé un nouvel ambassadeur.
Darksiders est une surprise, une vraie comme nous aimerions en avoir plus souvent. Autant ne pas tourner autour du pot : Vigil Games nous a concocté une œuvre frôlant la perfection, chaque détail de l’aventure étant peaufiné à l’extrême. Cela ne semblait pas gagné de prime abord d’autant qu’on pouvait voir en ce titre un simple clone déguisé de God of War. Heureusement il n’en est rien car si le soft ici présent s’inspire grandement de l' »actioner » de Sony, il s’émancipe de son modèle en œuvrant plutôt du côté de l’action/aventure. De fait, Darksiders n’est pas un beat’em all et se rapproche bien plus d’un Zelda avec un mélange parfaitement équilibré entre énigmes et empoignades musclées. C’est d’ailleurs un de ses nombreux points positifs dans le sens où l’alchimie des genres, amenant phases de réflexion et combats épiques contre des boss, offre une véritable personnalité à ce titre pourtant référentiel. Un paradoxe étonnant qui ne remet pourtant jamais en cause les fondations même du projet dont l’avenir semble déjà s’étaler sur plusieurs épisodes.
L’Apocalypse ici dépeinte se veut plus biblique que jamais puisque les hordes des enfers menées par le Destructeur sont cette fois les instruments de notre malheur. En somme, il n’est ici pas ou peu question de race humaine qui semble n’être qu’une vague légende, et ce dès l’introduction voyant la moitié de New York voler en éclats. Cette entrée en matière n’est d’ailleurs qu’un pale reflet de ce qui nous attend par la suite, théâtre des événements renvoyant à quantité de films ou jeux récents. Pourtant, après deux premières heures en ligne droite placées sous le signe de l’action, Darksiders nous montre son vrai visage, celui d’une aventure plus ouverte, plus ambitieuse, oscillant constamment entre le rentre-dedans féroce et la réflexion. Il y a de quoi y perdre pied surtout lorsqu’on se retrouve à l’intérieur d’une cathédrale composée de plusieurs étages et parsemée de mécanismes complexes. L’influence Zelda est incontestable, autant dans les pièges que dans la façon de les contourner. Si Darksiders bouffe à tous les râteliers, on parlera davantage d’hommage que de copier/coller bête et méchant.
Ainsi, avec la rigueur d’un métronome, nos différentes habiletés seront mises à contribution pour progresser jusqu’à ce que la plupart d’entre elles se montrent complémentaires durant les dernières heures réclamant jugeote et réflexes affûtés. A ce petit jeu, Vigil Games s’est montré particulièrement brillant en saupoudrant le tout de batailles nerveuses et d’affrontements homériques contre des boss tous plus réussis les uns que les autres. C’est un fait, la balance entre chaque élément est d’une précision absolue mais aussi synonyme de montée en puissance trouvant dans son climax une réelle démesure. Dans le dernier tronçon, Guerre, piégé au centre d’une guerre céleste, profitera d’un potentiel considérable lui offrant une quasi indestructibilité. Tranchant dans le vif, utilisant aussi bien armes blanches qu’armes à feu, contrôlant la courbe du temps, chevauchant Ruine, son destrier démoniaque, le preux guerrier deviendra au fil des heures un héros taillé dans un bloc de courage, imperturbable et mû par la volonté de mener à bien sa mission. Quelle est-elle ? Vous le découvrirez bien assez tôt, les nombreux protagonistes de l’histoire n’hésitant jamais à jouer carte sur table ou au contraire à faire preuve de perfidie afin d’offrir un sauf-conduit ou une damnation éternelle pour le genre humain.
C’est donc durant une vingtaine d’heures que nous suivrons les pérégrinations de Guerre qui sera forcé de se plier aux ordres du démon Samaël afin d’éviter qu’une entité encore plus puissante ne s’empare de la Terre. Pour ce faire, le Cavalier devra écumer un vaste royaume afin d’occire chacun des lieutenants du Destructeur. L’occasion pour nous de gambader dans des décors vastes, éclectiques et regorgeant de défis. A ce sujet, si vous n’aurez besoin que de vos cellules grises, et d’un shuriken de deux mètres de diamètre pour déjouer certains puzzles, vous devrez user à bon escient de vos armes. Épée joliment sculptée, faux, pétoire de l’Inspecteur Harry, arme à énergie piquée à un bidasse de Gears of War, les moyens e faire place nette ne manqueront pas. Cependant, il vous sera possible, via des menus d’action rapide, de switcher rapidement pour piocher dans votre arsenal ou pour utiliser un de vos pouvoirs. Du coup, les combats deviendront rapidement intuitifs et encore plus féroces grâce à des actions contextuelles débouchant sur des finish moves sanglants. Ces affrontements atteindront même leur paroxysme face aux immenses bras droits du Destructeur ou lors de chevauchées à bride abattue durant lesquelles, juché sur le dos de Ruine, vous pourrez taillader des nuées d’adversaires essayant vainement de vous désarçonner.
Jamais à court d’idées et cherchant coûte que coûte à maintenir la pression jusqu’au bout, les développeurs s’inspireront même dans la dernière ligne droite de Portal grâce à des énigmes basées sur des portails dimensionnels. Inattendu mais parfaitement amené grâce à des puzzles intéressants, malheureusement inscrits dans un passage un peu long, basé sur des actions plus ou moins similaires à effectuer. On pardonnera aussi au jeu un certain conventionnalisme dans son interface ou l’obtention de techniques, combos et autres items, liée aux âmes collectées servant ici de monnaie. Un écueil qui n’en est pas vraiment un sachant que Vulgrim, démon, allié mais aussi marchand, nous permettra aussi de revenir dans des endroits déjà visités via un système de transport bien pratique. Il sera néanmoins plus sage d’attendre la toute fin de l’aventure pour essayer de récolter coffres et autres trésors cachés, une fois des capacités bien spécifiques acquises, nécessaires pour atteindre divers endroits.
Au final, Darksiders subjugue par sa très forte personnalité et sa volonté de proposer autre chose tout en citant à tout va les ténors du genre. Certains pourront y voir une forme de plagiat même si dans le cas présent, le travail de Madureira et de ses équipes ne va clairement pas dans ce sens. Qui plus est, la volonté assumée de s’appuyer sur un visuel marqué, et marquant, assure à l’aventure des sensations bien loin de celles d’un Zelda, plus familial et politiquement correct. Surprenant dans ses influences, intelligent, violent, démonstratif, Darksiders marque plus que jamais la rencontre entre un univers baroque et un genre trop souvent limité à la saga culte de Nintendo. Généreux jusqu’au-boutisme, toujours impliqué dans la destinée de son personnage central sans pour autant perdre de vue le plaisir du joueur, l’oeuvre de Vigil Games étonne à tous les niveaux et promet un avenir radieux pour qui chercherait un univers fouillé parsemé de repères multiculturels.
Conclusion
En soignant aussi bien le fond que la forme, Vigil Games nous offre un pur chef-d’oeuvre d’action-aventure. Équilibré, rythmé, contemplatif, rageur, le titre fait naître moult sentiments tout en mélangeant les influences. Prince of Persia, God of War, Zelda, Portal, autant de modèles insufflant une énergie sans cesse renouvelée à Darksiders. Eclectique et homogène, poussant un peu plus le concept du « bigger, better, louder », ne se reposant jamais sur ses acquis, impressionnant à souhait, le jeu de THQ s’impose comme une étoile dans le ciel. En espérant que les joueurs suivent sa lumière qui devrait montrer la voie à d’éventuelles suites. On en frémit d’avance…