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Dead Island : Bienvenue au Club Dead

Propulsé sur le devant de la scène par un trailer mémorable, Dead Island aura fait naître bien des attentes. Engoncé entre Dead Rising et Left for Dead, le jeu de Techland semblait devoir assumer son côté kitsch et gore tout en offrant un gigantesque terrain de jeu aux joueurs… On vous rassure, en l’état, c’est exactement le cas. Si vous avez donc le blues de vos vacances passées, il se pourrait bien que vous ayez trouvé votre prochaine destination.

Dead Island, c’est l’histoire d’un groupe de personnes qui n’a vraiment pas de chance. Imaginez un instant. Vous vous dorez la pilule sur une île lointaine, le soleil brille, la brise chaude vient vous caresser le visage et le cocktail légèrement alcoolisé n’attend que vos lèvres purpurines. Et là, paf, un gars avec la moitié du visage en moins déboule et vous croque l’avant-bras. Welcome to Dead Island ! Si, dans l’absolu, on peut voir dans le scénario une sorte de version zombifiée de L’Ile Fantastique, tempérons tout de même nos ardeurs. En effet, bien que l’ambiance sonne comme celle de plusieurs films de série B, elle n’en reste pas moins au centre du jeu en amenant progressivement de plus en plus de survivants que vous rencontrerez. Vous, c’est-à-dire l’un des quatre personnages que vous pourrez incarner, allez donc devoir leur faire un brin de causette et éventuellement leur venir en aide en acceptant des quêtes qu’ils vous offriront. Si tout ceci a le mérite de faire avancer l’histoire, ce sera également un bon moyen pour engranger de l’expérience et ainsi faire évoluer son avatar, mais j’y reviendrais un peu plus tard. Pour l’heure, intéressons-nous au découpage de l’aventure.

Comme je le précisais en préambule, vous aurez à votre disposition une immense zone d’exploration. Sur ce point, les développeurs ne se sont pas moqués de nous vu que l’île sur laquelle on crapahute comprend de fastes zones connectées par des routes. Ainsi, dès le départ, vous aurez accès à un monde ouvert dans lequel vous aurez le loisir d’évoluer librement. Cependant, au gré des missions, vous serez amené à visiter une ville, située sur l’île, qui elle-même représentera un nouvel environnement à découvrir. Excellente chose d’autant qu’en fonction des endroits, l’atmosphère évoluera en délaissant parfois le côté paradisiaque de la côte synonyme d’hôtels luxueux, de piscines mais aussi de plages de sable fin. Bref, entre des égouts nauséeux, des favelas et des bunkers étouffants, vous aurez de nombreuses raisons de fustiger le tour operator qui vous a vanté les mérites de cette semaine de vacances pas comme les autres. A ce sujet, notez que si vous pouvez bien entendu vous déplacer à pied, il sera ensuite possible de conduire des véhicules ou d’utiliser des cartes d’abris de fortune pour vous téléporter d’un point à l’autre. C’est d’ailleurs dans lesdits abris que vous trouverez le gros des survivants qui vous confieront des missions. On touche ici au point le plus important de Dead Island.

De fait, si vous êtes obligé d’accepter les quêtes principales pour évoluer au sein de l’histoire, vous trouverez très souvent des quêtes annexes ou des survivants sur le bas-côté de la route qu’il faudra aider. Tout ceci aura alors plusieurs utilités. En tout premier lieu, vous gagnerez de l’EXP qui vous fera monter de niveau. Indispensable puisqu’à chaque passage de level, vous pourrez choisir une capacité parmi un arbre de compétences : plus d’efficacité en combat rapproché, crochetage de coffres, regain de santé lorsque vous êtes saoul, ce sera à vous de choisir. La deuxième utilité de ces quêtes sera synonyme de mods. Kezako ? Eh bien, il s’agira tout simplement de plans qui vous permettront de customiser vos armes de fortune. Eh oui, dans Dead Island, les armes à feu seront peu nombreuses et vous devrez la plupart du temps utiliser le bric-à-brac qui vous tombera sous la main. Pagaie, clé à molette, portemanteau, tout fera l’affaire. Bien moins ambitieux et décalé qu’un Dead Rising, Dead Island n’en reprend pas moins l’idée des ateliers qui vous serviront à réparer ou améliorer vos armes moyennant finances. Néanmoins, pour ce faire, vous devrez au préalable dénicher tout un tas d’items allant du ruban adhésif aux déodorants en passant par du jus de citron. On regrettera quand même que certains objets anodins soient si difficiles à trouver et qu’après plusieurs heures de jeu, on ne puisse pas encore utiliser certains mods.

Quoi qu’il en soit, signalons qu’en passant par un menu radial, vous pourrez changer rapidement d’arme en pleine action. Cependant, vous aurez tôt fait d’aller dans l’inventaire pour choisir au préalable les armes auxquelles vous aurez accès. Souvenez-vous quand même qu’en ramassant une arme, celle que vous avez entre les mains tombera automatiquement. Faites donc très attention à ça dans le sens où si vous mourez, l’arme lâchée disparaîtra. Profitons-en pour préciser que chaque résurrection de votre part vous coûtera de l’argent. En conséquence, vous serez invité à ramasser toutes les liasses de bifetons qui traînent d’autant qu’ils vous serviront à acheter des cannettes énergisantes dans des distributeurs. Et dieu sait que vous en aurez besoin puisque face à cinq ou six macchabées, vous aurez vite fait de passer de vie à trépas. N’hésitez donc pas à utiliser l’esquive ou le coup de pied pour les repousser, les faire tomber et dans la foulée les achever. A ce titre, retenez également que vous pourrez profiter de deux types de maniabilité : normale ou analogique. Si la première parle d’elle-même, la seconde vous proposera de frapper en effectuant des rotations du stick afin de mimer votre mouvement. Marrant mais dans les faits, le tout manque de précision.

Pour ce qui est de l’aventure en elle-même, notons que la solution la plus simple pour en profiter pleinement sera de trouver trois compagnons d’infortune par le biais du online. Attention par contre car dans ce cas, vous serez tributaire de votre avancée. Ainsi, si vous êtes par exemple à l’Acte II du Chapitre 4, vous ne pourrez rejoindre que des parties similaires. Si cela a le mérite d’éviter toute forme de spoil, l’idée est quand même très frustrante surtout lorsque vous trouvez des centaines de joueurs mais que vous ne pouvez les rejoindre. Pour autant, si le jeu s’avère déjà très solide en solo, à l’inverse d’un Left for Dead, il prend une toute autre dimension en multi d’autant qu’il est possible d’échanger des objets avec ses compadrés. De plus, chaque personnage possédant des compétences spécifiques (spécialiste des armes à feu, du lancer de couteaux, crochetage…), vous aurez tôt fait de composer une équipe équilibrée bien plus réactive et efficace. Ce ne sera pas un mal puisque le niveau des zombies évoluera en parallèle du votre. En somme, arrivé à un niveau 10 ou 11, il sera déjà très ardu de faire face à quatre ou cinq morceaux de barbaque ambulants du même niveau tant ils se montrent rapides et teigneux.

Techniquement parlant, on note de grosses traces d’aliasing et des temps de chargements un peu longuets. A signaler également un certain déséquilibre dans les armes même si ceci tient de l’anecdotique. Techland s’est ainsi fendu d’un très bon titre quelque peu redondant dans son principe mais très bien pensé dans sa construction. Ironiquement, on pourra même trouver que le jeu se rapproche bien plus d’un Resident Evil que ne le fit Resident Evil 5 tout en offrant de vraies montées d’adrénaline. Moins fourni qu’un Dead Rising en termes de customisation d’armes et moins pêchu qu’un Left for Dead 2 en multi, Dead Island n’en reste pas moins un produit fort bien pensé à la croisée des chemins de ses illustres modèles. De la part d’un jeu trouvant ses origines dans nombre de nanars filmiques, nous n’en attendions pas tant.

Reprenant des idées à Dead Rising, Left for Dead ou bien encore Resident Evil, Dead Island se présentait de lui-même comme un melting-pot auréolé d’une ambiance bien kitchoune héritière de multiples films de série B. Pari gagné puisque ceci constitue indéniablement autant de points positifs. Ainsi, grâce à son atmosphère délectable, son système de jeu bien pensé et la possibilité d’y jouer en multi., le titre de Techland aura tôt fait de vous hypnotiser.

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Lara Croft and the Guardian of Light : Lara prend de la hauteur

Bien que destiné à faire patienter les fans de Tomb Raider entre deux épisodes majeurs, Lara Croft and the Guardian of Light est loin de n’être qu’un spin-off un vite développé, vite oublié. Au contraire, le jeu d’Eidos se montre incroyablement immersif grâce à une réalisation haut de gamme et un gameplay parfaitement huilé.

Lorsqu’on jette un oeil à Lara Croft and the Guardian of Light, le premier jeu qui nous vient en tête n’est pas nécessairement Tomb Raider mais plutôt Diablo ou tout autre hack’n slash à jamais lié à la 3D isométrique. On pourra d’ailleurs s’étonner que les développeurs aient opté pour ce mode de visualisation peu compatible avec des phases de plates-formes demandant généralement pas mal de doigté et de précision. Pourtant, et pour peu qu’on ne soit pas totalement réfractaire à cet angle de caméra, on trouve très vite ses marques. En effet, la maniabilité basée sur celle des précédents épisodes, s’intègre étonnamment bien au format et les problèmes de visibilité ne sont plus que de l’histoire ancienne. De fait, on rentrera vite dans l’aventure en allant récolter artefacts et autres reliques nous permettant d’augmenter notre défense, notre vitesse, etc. Pour autant, on aurait aimé un aspect évolutif plus important surtout qu’en l’état, il est difficile de dire avec exactitude si ces items ont un réel effet. A contrario, il sera possible de récolter des améliorations de santé ou d’armes ayant, elles, un réel impact et rendant la progression plus aisée. A ce sujet, notons que deux modes de difficulté sont présents. Si le challenge est bien réel, on appréciera la volonté de Crystal Dynamics de ne pas brider le plaisir de la découverte. Ainsi, on a à disposition un système de sauvegarde automatique et de checkpoints parfaitement placés, ceux-ci n’étant ni trop nombreux, ni trop espacés et permettant toujours de ne jamais reprendre un combat trop long ou un passage trop difficile. L’équilibre entre l’action et la réflexion étant parfaitement dosé, on appréciera la bonne panoplie d’armes (lance-flammes, mitraillettes, fusil à pompe, lance-grenades…) tout en faisant travailler ses méninges. A ce sujet, retenez que la plupart des énigmes sont dans la droite lignée de celles des précédents Tomb Raider. Mécanismes à actionner, boules à pousser, timing à respecter, tout sera bon pour vous faire cogiter dans une certaine mesure.

En parallèle du mode Solo, ne proposant que Lara en tant que personnage jouable, le mode Coop (local ou online) fera intervenir le guerrier Totec et proposera des énigmes légèrement modifiées. Pas de quoi fouetter un T-Rex mais suffisamment intéressant pour reprendre l’aventure avec un.e ami.e. Ainsi, outre quelques mouvements spécifiques à l’un ou l’autre personnage, on notera une réelle complémentarité très bien exploitée. Par exemple, Lara pourra utiliser un grappin sur lequel Totec se déplacera pour passer au-dessus d’un précipice. Le guerrier, quant à lui, pourra planter des lances sur lesquelles Lara prendra appui afin d’atteindre des endroits inaccessibles. Dans le même ordre d’idées, Totec profitera d’un bouclier pour renvoyer des projectiles ou bloquer des flèches, qu’elles émanent d’adversaires ou directement de pièges multiples et variés. Un beau numéro de duettistes, donc, même s’il est étonnant que certains puzzles soient plus difficiles en Coop qu’en Solo.

Ce spin-off de Tomb Raider prouve que la franchise a encore suffisamment de recul pour proposer quelque chose de frais et original. Si dans l’absolu, le fond ne change pas vraiment, la forme, et surtout la façon d’apprécier l’univers de TR, font plaisir à voir. Bénéficiant d’une durée de vie très correcte, très abouti techniquement, Lara Croft and the Guardian of Light ne semble avoir mis aucun élément de côté d’autant qu’on a même le droit à une version française. Un plus appréciable même si le doublage se montre de moins bonne qualité que ceux des précédents épisodes. En somme, à moins d’être totalement réfractaire à ce type de jeu, il serait dommage de bouder cet excellent titre préfigurant, on imagine, de multiples suites si succès il y a.

Lara Croft and the Guardian of Light est une excellente surprise qui devrait ravir les fans tout en faisant du gringue à un public plus large. Si la vue isométrique était un pari loin d’être gagné, surtout pour un jeu avec des phases de plates-formes, le résultat est là. Beau, maniable et profitant d’une bonne complémentarité entre les modes Solo et Coop, ce spin-off marque une évolution intéressante pour la saga qui, on l’espère, donnera lieu à une suite.

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Silent Hill Shattered Memories : Le frisson est-il au rendez-vous ?

En 1999, Konami frappe un grand coup en prouvant à qui de droit que le survival-horror peut véhiculer des émotions en ne misant pas seulement sur l’action. Tristesse, colère, peur, Silent Hill, c’est un peu de tout ça, à travers une histoire sombre et mélancolique à la fois. Suivra un deuxième épisode cultissime, puis un troisième opus, sorte de conclusion au volet original. En 2010, la bourgade américaine renaît de ses cendres. Balayée par des vents incessants, ensevelie sous un lourd manteau de neige, Silent Hill accueille à nouveau Harry Mason qui va devoir une fois de plus franchir d’innombrables barrières psychologiques pour retrouver sa fille Cheryl.

Ayant été malmené sur les consoles nouvelle génération, Silent Hill aura néanmoins connu un regain d’intérêt via l’épisode Origins. Il était donc logique que Konami choisisse la société anglaise Climax, responsable de l’épisode susnommé, pour l’adaptation Wii de l’épisode originel. D’ailleurs, on ne peut pas à proprement parler de remake tant l’édition 2010 de Silent Hill s’émancipe de son aîné. Une excellente initiative, d’autant que la prise de risques peut souvent être mal perçue par les fans. De ce point de vue, Shattered Memories s’avère très équilibré, en reprenant plusieurs personnages, l’atmosphère étouffante de l’original ainsi que sa trame scénaristique. Du classique, même si on aura tôt fait de perdre pied grâce à plusieurs choix de gameplay et une structure narrative bien différente. Tout commence comme dans un vieux rêve embrumé. Harry Mason roule sur la route de Silent Hill avec sa fille à ses côtés. Survient alors l’accident. Harry s’éveille, seul, pris d’un effroi indicible.

Le reste, vous le connaissez, ou du moins, vous pensez le connaître. En effet, tout en s’appuyant sur un fil rouge connu, Shattered Memories opte pour une approche plus psychologique, à l’instar de Silent Hill 2. Toutefois, la trame scénaristique s’avère ici plus torturée tout en bénéficiant d’un cheminement pour le moins original. En effet, alors que vous avancerez dans les ruelles enneigées de la bourgade, vous serez très souvent sorti de l’action, en vous retrouvant dans le cabinet d’un psychiatre qui essaie de comprendre ce qu’il vous est arrivé. L’idée est excellente et ce pour deux raisons. Tout d’abord, elle a le mérite de déstabiliser tant ces séances de psychanalyse amènent plus de questions que de réponses. Qui est ce médecin, cherche-t-il vraiment à nous aider, existe-t-il seulement ? Le concept a l’avantage de brouiller encore un peu plus les pistes entre la réalité et la fiction (un élément central de l’original) en allant également piocher dans le cinéma de David Lynch ou des films comme L’Echelle de Jacob dont Homecoming avait également rendu hommage lors d’un de ses meilleurs passages. Si ce mystère sera élucidé lors d’un dénouement inattendu, ce parti pris a le mérite de décontenancer.

La deuxième raison découle directement des réponses que vous donnerez aux questionnaires que le médecin vous soumettra. En effet, vos choix influeront sur le rendu de Silent Hill, les rencontres que vous y ferez et, dans une moindre mesure, votre progression. Par exemple, un simple coloriage de dessin modifiera le visuel d’une bâtisse que vous trouverez sur votre chemin. Un questionnaire concernant vos cours préférés aura pour effet de vous faire passer par des endroits différents. Que vous soyez fidèle ou non en amour vous permettra de côtoyer des demoiselles extraverties ou au contraire, introverties. En somme, bien que cela ne change pas en soi le déroulement de l’histoire, le tout aura le mérite de modifier vos souvenirs et donc de rallonger la durée de vie pour qui souhaiterait vivre l’aventure de plusieurs manières. Malheureusement, Shattered Memories devra composer avec des idées beaucoup moins intéressantes. La première d’entre-elles est d’avoir purement et simplement éludé les séquences d’action. Dans l’absolu, c’est plutôt une bonne chose surtout quand on se rappelle au bon souvenir de Homecoming qui avait opté pour une approche totalement opposée et finalement hors propos. Dans la pratique, c’est déjà beaucoup moins convaincant vu que Climax a troqué les gunfights contre des courses-poursuites interminables se déroulant dans le monde altéré.

Vous devrez alors simplement faire preuve de rapidité et de dextérité pour trouver des éléments bleutés (porte, mur…) avec lesquels vous pourrez interagir. Bien que ces courses parviennent à maintenir un bon niveau de stress, elles deviennent très vite insupportables. Tout en devenant de plus en plus longues, il vous faudra également trouver les quelques fusées éclairantes disséminées ici et là pour repousser des ennemis de plus en plus nombreux. Mais ce n’est pas tout puisque pour corser la difficulté, ces parcours deviendront plus tortueux, ceci vous obligeant à consulter la map pour savoir où aller, tout en intégrant des énigmes réclamant l’utilisation de votre téléphone portable. Bref, de stressantes, elles se transformeront en parcours d’obstacles énervants et parfois très frustrants malgré un système de checkpoint. Comme je le disais plus haut, vous serez amené à user de votre mobile et ce à intervalles réguliers. Celui-ci se révélera être votre plus fidèle compagnon grâce à ses nombreuses fonctionnalités. La première vous permettra de prendre des photos de disparus, à la manière d’un Project Zero, afin d’en connaître un peu plus sur le passé de Silent Hill. D’ailleurs, cette chasse aux souvenirs perdus passera aussi par des sortes de flashs mémoriels, d’objets chargés d’histoire ou l’utilisation inopinée de numéros de téléphone que vous trouverez un peu partout. En sus, le GPS de votre téléphone sera votre meilleure arme pour retrouver facilement votre chemin, surtout lors des poursuites décrites plus haut. Un objet indispensable qui saura s’effacer devant la quantité affolante d’actions anodines qu’on vous demandera d’effectuer. Ainsi, si la recherche d’items est une composante essentielle du survival-horror, elle prend ici des allures de grand n’importe quoi.

En effet, il vous sera très souvent demandé d’ouvrir un placard, un portefeuille ou de secouer une cannette pour dénicher la clé vous permettant d’ouvrir une porte située à quelques mètres de là. On sent bien que les développeurs ont pensé leur jeu pour la Wii en maximisant les mouvements à effectuer à la Wiimote, comme pour ouvrir une fenêtre, prendre un simple objet, etc. Le problème est que le tout a été transposé sur PS2 et PSP via le déplacement d’un curseur, couplé à une touche d’action afin d’effectuer le même type de mouvements, ce qui s’avère bien plus lourd. Dans tous les cas, ces passages auront tôt fait d’agacer le joueur le plus compréhensif. Et c’est bien là le gros problème de Silent Hill Shattered Memories. Ayant rallongé sa durée de vie de façon artificielle, le titre de Climax se perd souvent dans des passages bancals avant de nous replonger dans un scénario se montrant parfois supérieur à celui d’origine. En définitive, il y a fort à parier que cette nouvelle itération horrifique ne plaira pas à tout le monde. Pourtant, on sera enclin à féliciter le développeur pour avoir délaissé la facilité afin de nous offrir une nouvelle vision de Silent Hill, certes imparfaite, mais originale et oh combien rafraîchissante.

Silent Hill Shattered Memories est un titre qui divisera. Tout en ayant habilement remanié le fond et la forme, les développeurs de Climax se sont néanmoins fourvoyés en cherchant coûte que coûte à construire leur jeu autour de quelques éléments de gameplay. Si on appréciera un scénario plus sophistiqué ou l’ambiance glaciale, en totale opposition avec celle du volet initial mais dénotant d’un malaise aussi profond, on pestera devant une plus grande linéarité et des courses-poursuites complètement loupées. Toutefois, Silent Hill reste plus que jamais une aventure dérangeante. Dommage que ce ne soit pas ici toujours dans le bon sens du terme.

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Darksiders : Si Link avait viré dark

Après s’être embourbé dans des retards à répétition, Darksiders aurait pu succomber au piège de la sortie précipitée afin de permettre à l’éditeur et au développeur d’empocher un retour sur investissement. Attendu, désiré, le titre semblait s’éloigner à mesure qu’il s’approchait de nous. Un signe de mauvais augure annonçant un jeu d’action démesuré mais sans âme. Septembre 2010, Guerre débarque enfin sur PC et le constat est simple : l’aventure-action s’est trouvé un nouvel ambassadeur.

Darksiders est une surprise, une vraie comme nous aimerions en avoir plus souvent. Autant ne pas tourner autour du pot : Vigil Games nous a concocté une œuvre frôlant la perfection, chaque détail de l’aventure étant peaufiné à l’extrême. Cela ne semblait pas gagné de prime abord d’autant qu’on pouvait voir en ce titre un simple clone déguisé de God of War. Heureusement il n’en est rien car si le soft ici présent s’inspire grandement de l’actioner de Sony, il s’émancipe de son modèle en œuvrant plutôt du côté de l’action/aventure. De fait, Darksiders n’est pas un beat’em all et se rapproche bien plus d’un Zelda avec un mélange parfaitement équilibré entre énigmes et empoignades musclées. C’est d’ailleurs un de ses nombreux points positifs, dans le sens où l’alchimie des genres, amenant phases de réflexion et combats épiques contre des boss, offre une véritable personnalité à ce titre référentiel. Un paradoxe étonnant qui ne remet pourtant jamais en cause les fondations même du projet dont l’avenir semble déjà s’étaler sur plusieurs épisodes.

L’Apocalypse ici dépeinte se veut plus biblique que jamais puisque les hordes des enfers menées par le Destructeur sont cette fois les instruments de notre malheur. En somme, il n’est ici pas ou peu question de race humaine qui semble n’être qu’une vague légende, et ce dès l’introduction voyant la moitié de New York voler en éclats. Cette entrée en matière n’est d’ailleurs qu’un pale reflet de ce qui nous attend par la suite, théâtre des événements renvoyant à quantité de films ou jeux récents. Pourtant, après deux premières heures en ligne droite placées sous le signe de l’action, Darksiders nous montre son vrai visage, celui d’une aventure plus ouverte, plus ambitieuse, oscillant constamment entre le rentre-dedans féroce et la réflexion. Il y a de quoi y perdre pied surtout lorsqu’on se retrouve à l’intérieur d’une cathédrale composée de plusieurs étages et parsemée de mécanismes complexes. L’influence Zelda est incontestable, autant dans les pièges que dans la façon de les contourner. Si Darksiders bouffe à tous les râteliers, on parlera davantage d’hommage que de copier/coller bête et méchant.

Ainsi, avec la rigueur d’un métronome, nos différentes habiletés seront mises à contribution pour progresser jusqu’à ce que la plupart d’entre elles se montrent complémentaires durant les dernières heures réclamant jugeote et réflexes affûtés. A ce petit jeu, Vigil Games s’est montré particulièrement brillant en saupoudrant le tout de batailles nerveuses et d’affrontements homériques contre des boss tous plus réussis les uns que les autres. C’est un fait, la balance entre chaque élément est d’une précision absolue mais aussi synonyme de montée en puissance trouvant dans son climax une réelle démesure. Dans le dernier tronçon, Guerre, piégé au centre d’une guerre céleste, profitera d’un potentiel considérable lui offrant une quasi indestructibilité. Tranchant dans le vif, utilisant aussi bien armes blanches qu’armes à feu, contrôlant la courbe du temps, chevauchant Ruine, son destrier démoniaque, le preux guerrier deviendra au fil des heures un héros taillé dans un bloc de courage, imperturbable et mû par la volonté de mener à bien sa mission. Quelle est-elle ? Vous le découvrirez bien assez tôt, les nombreux protagonistes de l’histoire n’hésitant jamais à jouer carte sur table ou au contraire à faire preuve de perfidie afin d’offrir un sauf-conduit ou une damnation éternelle pour le genre humain.

C’est donc durant une vingtaine d’heures que nous suivrons les pérégrinations de Guerre qui sera forcé de se plier aux ordres du démon Samaël afin d’éviter qu’une entité encore plus puissante ne s’empare de la Terre. Pour ce faire, le Cavalier devra écumer un vaste royaume afin d’occire chacun des lieutenants du Destructeur. L’occasion pour nous de gambader dans des décors vastes, éclectiques et regorgeant de défis. A ce sujet, si vous n’aurez besoin que de vos cellules grises, et d’un shuriken de deux mètres de diamètre pour déjouer certains puzzles, vous devrez user à bon escient de vos armes. Épée joliment sculptée, faux, pétoire de l’Inspecteur Harry, arme à énergie piquée à un bidasse de Gears of War, les moyens de faire place nette ne manqueront pas. Cependant, il vous sera possible, via des menus d’action rapide, de switcher rapidement pour piocher dans votre arsenal ou pour utiliser un de vos pouvoirs. Du coup, les combats deviendront rapidement intuitifs et encore plus féroces grâce à des actions contextuelles débouchant sur des finish moves sanglants. Ces affrontements atteindront même leur paroxysme face aux immenses bras droits du Destructeur ou lors de chevauchées à bride abattue durant lesquelles, juché sur le dos de Ruine, vous pourrez taillader des nuées d’adversaires essayant vainement de vous désarçonner.

Jamais à court d’idées et cherchant coûte que coûte à maintenir la pression jusqu’au bout, les développeurs s’inspireront même dans la dernière ligne droite de Portal grâce à des énigmes basées sur des portails dimensionnels. Inattendu mais parfaitement amené grâce à des puzzles intéressants, malheureusement inscrits dans un passage un peu long, basé sur des actions plus ou moins similaires à effectuer. On pardonnera aussi au jeu un certain conventionnalisme dans son interface ou l’obtention de techniques, combos et autres items, liée aux âmes collectées servant ici de monnaie. Un écueil qui n’en est pas vraiment un sachant que Vulgrim, démon, allié mais aussi marchand, nous permettra aussi de revenir dans des endroits déjà visités via un système de transport bien pratique. Il sera néanmoins plus sage d’attendre la toute fin de l’aventure pour essayer de récolter coffres et autres trésors cachés, une fois des capacités bien spécifiques acquises, nécessaires pour atteindre divers endroits.

Au final, Darksiders subjugue par sa très forte personnalité et sa volonté de proposer autre chose tout en citant à tout va les ténors du genre. Certains pourront y voir une forme de plagiat même si dans le cas présent, le travail de Madureira et de ses équipes ne va clairement pas dans ce sens. Qui plus est, la volonté assumée de s’appuyer sur un visuel marqué, et marquant, assure à l’aventure des sensations bien loin de celles d’un Zelda, plus familial et politiquement correct. Surprenant dans ses influences, intelligent, violent, démonstratif, Darksiders marque plus que jamais la rencontre entre un univers baroque et un genre trop souvent limité à la saga culte de Nintendo. Généreux jusqu’au-boutisme, toujours impliqué dans la destinée de son personnage central sans pour autant perdre de vue le plaisir du joueur, l’oeuvre de Vigil Games étonne à tous les niveaux et promet un avenir radieux pour qui chercherait un univers fouillé parsemé de repères multiculturels.

En soignant aussi bien le fond que la forme, Vigil Games nous offre un pur chef-d’oeuvre d’action-aventure. Équilibré, rythmé, contemplatif, rageur, le titre fait naître moult sentiments tout en mélangeant les influences. Prince of Persia, God of War, Zelda, Portal, autant de modèles insufflant une énergie sans cesse renouvelée à Darksiders. Eclectique et homogène, poussant un peu plus le concept du « bigger, better, louder », ne se reposant jamais sur ses acquis, impressionnant à souhait, le jeu de THQ s’impose comme une étoile dans le ciel. En espérant que les joueurs suivent sa lumière qui devrait montrer la voie à d’éventuelles suites. On en frémit d’avance…

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007 Quantum of Solace : Permis de tirer

Bien que James Bond n’ait pas vraiment réussi sa mission sur New Gen et PC, la Reine mère l’a malgré tout mandaté sur PS2 pour reprendre du service. De FPS, nous passons ici à un jeu de tir à la troisième personne orchestré par Eurocom. Marchant dans les pas de l’honorable Bons Baisers de Russie, 007 Quantum of Solace fait un Bond dans le passé afin d’offrir des sensations similaires à celles que nous avions ressenties avec l’excellent Quitte ou Double.

Casino Royale aura marqué une étape charnière dans la carrière cinématographique de James Bond. Faisant table rase du passé, optant pour un Bond plus humain, confronté à de vrais choix personnels, l’agent 007 aura réussi son retour sous les traits d’un Daniel Craig charismatique. Ce virement à 180° aura totalement réussi au personnage et alors que les spectateurs savouraient cette relecture du mythe, les joueurs, eux, se sentaient quelque peu orphelins. Il faut en effet se rappeler qu’entre le moment où Activision a récupéré la licence James Bond et la sortie de 007 Quantum of Solace, il se sera écoulé un peu plus de deux ans. Mais qu’à cela ne tienne, le Bond nouveau est là. Avant de rentrer dans le vif du sujet, signalons dès à présent que malgré son nom, les 11 chapitres constituant l’aventure s’inspirent davantage de Casino Royale. De fait, on pourra trouver relativement maladroit ce choix de titre, d’autant que les films se mélangent et que l’ultime niveau renvoie à la fin de Quantum of Solace.

Du coup, l’histoire pourra sembler légèrement fouillie si vous n’avez pas vu les deux dernières aventures de James, sachant que la mise en scène peu inspirée n’aide pas vraiment le joueur à se sentir concerné. Toutefois, Eurocom a tout de même inclus les scènes les plus marquantes de Casino Royale. Cependant, malgré quelques exceptions, on constate vite que Quantum of Solace est un TPS plutôt mou du genou, surtout au regard des titres évoqués dans l’introduction. Loin d’être injouable, le jeu manque cependant de vraie montée en puissance. Ainsi, afin de dynamiser un peu la progression, les développeurs ont inclus quelques passages sensés apporter un peu d’originalité, synonyme de piratage de portes ou d’infiltration. Malheureusement, le challenge étant totalement absent, on s’en lasse rapidement. Toutefois, les séquences d’infiltration sont beaucoup plus importantes que dans le FPS de Treyarch. D’ailleurs, il sera obligatoire à certains moments de privilégier l’approche furtive sous peine de Game Over. Ainsi, pour passer inaperçu, vous pourrez vous planquer derrière des éléments du décor en vous mettant accroupi. Dans cette position, il sera alors possible d’avancer à tâtons et d’éliminer en silence vos adversaires en tirant à couvert.

Souple, la jouabilité deviendra carrément simpliste lorsque vous devrez passer d’une cachette à une autre. Pour ce faire, il suffira alors de presser un bouton afin que James fasse un immense pas de côté, ou vers l’avant, et aille se planquer de lui-même. Résultat des courses : les niveaux se terminent rapidement (comptez sur 5 à 6 heures pour boucler l’aventure) et sans être désagréables, ils n’en restent pas moins basiques et très linéaires. L’intérêt viendra alors du fait qu’on retrouve les environnements du film (docks haïtiens, chantier de construction…) et qu’il faudra parfois utiliser ses neurones pour interagir avec les quelques éléments interactifs du décor afin de distraire les gardes. Cependant, le coeur du jeu reste ses gunfights, bien nerveux en règle générale bien que simplement basés sur une quantité phénoménale d’ennemis à abattre. Néanmoins, dans son ensemble, Quantum of Solace ne s’en sort pas trop mal, grâce à une maniabilité des plus correctes et des combats au corps-à-corps apportant un peu de fraîcheur.

Pourtant, on est loin des empoignades musclées de La Mémoire Dans la Peau et comme notre santé a tendance à vite baisser sous le feu ennemi, on évitera la plupart du temps de recourir à ces techniques. D’autant plus vrai qu’à part les combats scriptés (réclamant des actions contextuelles), les affrontements mano à mano ne réclameront qu’une pression sur un bouton afin de donner un coup de poing. Pire, les attaques furtives s’effectueront automatiquement, sans que vous n’ayez rien à faire, une fois que vous serez suffisamment proche d’un ennemi. Quoiqu’il en soit, le jeu reste trop facile, du moins en Normal. Ceci est dû en grande partie au système de couverture. En somme, celui-ci s’avère trop efficace vu que lorsque vous serez en difficulté, vous n’aurez qu’à vous planquer derrière un élément du décor, attendre que votre vie remonte, viser un ennemi (ou un objet comme une bonbonne, un extincteur, un tableau électrique), puis l’aligner. Ceci dit, on déplorera parfois que la visée ait quelques ratés. Bien entendu, si vous tirez à l’aveuglette, il vous arrivera de manquer votre cible. Par contre, cela est beaucoup plus frustrant lorsque vous êtes en mode Visée. Heureusement, vos adversaires n’essaieront pas vraiment de vous déborder, ceux-ci préférant vous foncer dessus directement, ce constat contribuant à nouveau à réduire la difficulté du titre.

Au bout du compte, le titre d’Eurocom n’est pas un mauvais jeu mais il n’essaie jamais d’apporter un peu de sang neuf au genre. Ceci se ressent à presque tous les niveaux, du level-design sans âme au gameplay efficace mais usé jusqu’à la corde. De plus, difficile de ne pas comparer ce titre à Quitte ou Double, bien supérieur alors qu’il est sorti il y a quatre ans. On regrettera d’ailleurs que les développeurs n’aient pas inclus de passages en véhicules ou plus d’originalité par moments. Mentionnons également que la rejouabilité est très limitée d’autant plus qu’il n’y a pas la moindre trace de Multijoueur. Enfin, le prix de 40 euros s’avère trop excessif, ce qui m’incitera à vous recommander de le prendre plutôt en occasion.

Tout en suivant le fil conducteur du FPS de Treyarch, Eurocom aura préféré opter pour un TPS. En résulte un titre loin d’être mauvais mais qu’on survolera rapidement en alignant phases d’infiltration et gunfights devenant très vite redondants à cause d’un level design quelconque et d’un manque d’ambition dans les situations.

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Ghost Rider : Y’a comme un os !

S’engouffrant dans la vague des beat’em all, genre très présent sur PS2, Ghost Rider s’inspire grandement du God of War de Sony Santa Monica. Toutefois, il ne parvient jamais à sa hauteur malgrés les possibilités du héros et un gameplay pas si inintéressant que ça.

Ghost Rider est un immense patchwork des plus gros hits d’action de ces dernières années sur consoles 128 bits. En piochant des idées graphiques, de mise en scène et de gameplay à leurs petits camarades, Climax s’est évertué à recycler pour pondre leur propre bébé. Toutefois, le jeu manque diablement de punch, malgré le dynamisme de ses combats, les deux types de gameplay proposés et une histoire originale s’appuyant sur les comics d’origine.

Ghost Rider s’articule donc autour de deux gameplays différents. Le premier vous invite à diriger Johnny Blaze, alias Ghost Rider, dans des phases à pied. Criblé de désarroi, rongé par le démon, notre tête brûlée va alors devoir enchaîner les niveaux afin d’aller sauver sa promise menacée par Mephisto, le roi des enfers. Ici, rien de bien particulier puisqu’avec une précision de métronome, on nous fait affronter des hordes de démons jusqu’à la zone suivante. Le hic est qu’après une heure de jeu, on ne ressent absolument plus rien en envoyant ad padres nos adversaires. Pourtant, les combats sont pêchus et le fait de pouvoir utiliser plusieurs mouvements (à débloquer en récoltant des orbes), un fusil à pompe ou deux pouvoirs spéciaux (le premier éliminant tous les ennemis alentours, le second boostant vos capacités d’attaque et de défense), augmente l’intérêt des joutes. Il aurait suffit d’un peu plus d’ambition dans la façon d’aborder les combats, et a fortiori le jeu, pour que le tout décolle. Au lieu de ça, la longueur des affrontements dérange et la seule idée prétendument salvatrice se résume à insérer quelques stages à moto ici et là.

Une fois démarrée votre trottinette démoniaque, il ne faudra plus lâcher l’accélérateur sous peine de finir dans un ravin, un mur ou de se prendre un ennemi en pleine face. Le gameplay se résume à glisser, pour éviter des barricades ou tout autre obstacle, et sauter au dessus des précipices. Malheureusement, si l’impression de vitesse est honnête, et qu’on essaie de dynamiser le tout avec un mélange de course et d’action, le ressenti global est exactement le même qu’avec les phases à pied. Les premiers coups de pédale sont pleins de promesses, les checkpoints nous évitent de nous retaper des courses assez longuettes mais après trois ou quatre stages du même type, on finit par se lasser, la mollesse de la réalisation y étant pour beaucoup. Comme je le précisais quelques lignes plus haut, on pourra bien shooter les ennemis jonchant le parcours ou utiliser notre chaîne pour combattre à la manière d’un Ben Hur mais ceci ne suffit pas à relancer la machine et à éviter une grande redondance entre les niveaux.

Ghost Rider n’est pourtant pas un si mauvais jeu, les bonus à débloquer (comics, vidéos) sont sympathiques mais la réalisation très scolaire fatigue et lasse. A force de trop vouloir singer ses concurrents directs, Climax a oublié de soigner sa progression et le résultat saute aux yeux passées une ou deux heures. A ce sujet, sachez que la difficulté du titre pourra être variable en fonction du mode choisi : Facile, Normal ou Difficile. Cependant, la régénération du Ghost Rider (à l’aide de flambeaux disséminés ici et là) reste moyennement convaincante. On eut préféré que les développeurs optent pour le système d’orbes de Devil May Cry. Une raison de plus pour vous demander si vous avez quelques heures à perdre avec ce jeu d’autant que les concurrents de qualité ne manquent pas sur la machine.

Ghost Rider appâte le chaland mais n’arrive pas à le retenir. Profitant d’une réalisation correcte et de quelques idées sympathiques, à défaut d’être originales, le jeu de Climax est parfaitement calibré mais a complètement oublié de varier sa progression s’enlisant dans une redondance qui finira par lasser le plus Blazé d’entre vous.

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Lara Croft : Tomb Raider – Le Berceau De La Vie – Bis repetita

Fort des 400 millions de bénéfices amassés grâce au premier Tomb Raider, la Paramount nous offre un second volet un an quasiment jour pour jour après le premier opus. Simon West se voit remplacé par Jan De Bont (le désopilant Hantise, l’honorable Twister et le Bullockesque Speed) et les acteurs principaux rempilent à l’image de (la) Jolie Angelina et de ses deux acolytes, Noah Taylor (Bryce) et Chris Barrie (Hillary).

Sans grande surprise, on retrouve ici ce mélange d’humour et d’action qui n’avait pas vraiment mis en valeur le premier épisode. Alors que De Bont et Jolie s’évertuent à nous assurer que le personnage de Lara a gagné en profondeur, on a bien du mal à ne pas faire preuve de scepticisme à mesure que l’histoire progresse. Cette fois, il y est question de la Boîte de Pandore qui est convoitée par les triades chinoises et un certain docteur Jonathan Reiss. Il n’en faudra pas moins pour que notre aventurière pleine de charme parcourt le pays de Galles, le Kazakhstan, la Chine, la Grèce ou bien encore l’Afrique. Ce qui ressort le plus de ce Berceau De La Vie tient au statut de la belle qui de simple archéologue un brin turbulente passe au rang de super-héroïne. Rien ne lui est impossible et surtout pas le fait de survoler Hong-Kong en parachute, faire de la moto sur la Grande Muraille de Chine, descendre une falaise abrupte la tête la première ou assommer un requin avec un simple coup de poing, séquence culte issue de l’une des cinématiques du deuxième jeu.

A l’instar de James Bond, Lara Croft ne recule devant rien et toutes ses acrobaties participent à son statut d’icône. Cet aspect est d’autant plus vrai qu’il est le reflet des jeux vidéo dont moult scènes sont ici reprises, sans oublier les emprunts fréquents à la série Indiana Jones. Ainsi, la rencontre entre Lara et le MI-6 est un fac-similé de celle du professeur Jones et des services secrets dans Les Aventuriers de l’Arche Perdue et la séquence dans le bateau fait écho au face-à-face entre Indy et Marion. De Bont ne s’arrête pas là puisque le gunfight se déroulant dans un immeuble de Hong-Kong singe celui de Piège de Cristal (qui lui-même rendait hommage au Hard Boiled de John Woo), sans la maîtrise de John McTiernan. Certains diront que ce n’est finalement qu’un juste retour des choses quand on sait que les jeux, eux-mêmes, étaient fortement influencés par leurs modèles cinématographiques. Toutefois, il aurait été, ici, bienvenu de s’affranchir un peu plus de ces influences afin de se trouver une vraie personnalité.

Pour autant, le film se veut plus dense (et plus long) que le premier long-métrage malgré un scénario plus mince. La relation Lara/Terry est d’une banalité affligeante, les longueurs s’enchaînent et au final Le Berceau De La Vie a bien du mal à combler le vide entre les scènes d’action émaillant le périple de l’aventurière. On pourra aussi s’amuser à chercher les incohérences à l’image de cette scène durant laquelle les amis de miss Croft arrivent en hélicoptère au-dessus de l’endroit où se trouve la Boîte de Pandore alors que la belle a dû subir les assauts de terribles gardiens en faisant le chemin à pied. Restent quelques matte painting et des effets spéciaux maîtrisés permettant de créer l’illusion mais n’en faisant pas pour autant un film recommandable, qu’on aime ou non la série de jeux vidéo.

Ressemblant davantage à un épisode de Sydney Fox qu’à une adaptation de Tomb Raider, Le Berceau de la Vie échoue lui aussi à offrir à l’aventurière un périple à sa hauteur. Long, vide et ne réussissant qu’à offrir une poignée de séquences sympathiques et une bonne louchée de fan service, le film de Jan de Bont, à l’image de son prédécesseur, ne semble pas avoir réussi à trouver le juste milieu entre la note d’intention à destination des amoureux de la licence et le film épique qu’il aurait pu être.

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Lara Croft : Tomb Raider – Adapter n’est pas jouer

Tomb Raider s’inspirant ouvertement de nombreuses oeuvres cinématographiques, ce n’est qu’un juste retour des choses que de voir le 7ème art s’accaparer la franchise d’Eidos. C’est le 27 juin 2001 que sort sur les écrans français le premier Tomb Raider. Bien que les précédents jeux vidéo portés à l’écran (Street Fighter, Mario Bros, Wing Commander….) n’aient pas vraiment brillé par leur qualité, ce premier long métrage se veut plus ambitieux, tout en étant très proche de son modèle de pixels, si l’on en croit son réalisateur, Simon West (Les Ailes de l’Enfer), un des poulains de l’écurie Bruckheinmer. Et c’est qu’on aimerait bien le croire le bougre, puisqu’à première vue, tout semble avoir été pensé pour proposer une sorte d’Indiana Jones au féminin.

Le choix d’Angelina Jolie s’avère ainsi plutôt judicieux, la ressemblance avec l’égérie de Core Design étant frappante. Le passage se fait d’autant plus en douceur en France que l’actrice Françoise Cadol (doubleuse de Lara Croft dans les jeux) prête à nouveau sa voix au personnage. Elle deviendra d’ailleurs par la suite la doubleuse attitrée de l’actrice américaine dans pas moins de 17 films. Jolie suit donc un entraînement de plusieurs semaines au cours duquel elle se forge un corps d’athlète. Le résultat est très convaincant, l’actrice n’hésitant pas à faire elle-même certaines cascades à l’image de la fameuse scène où elle effectue un ballet aérien accrochée à deux élastiques dans le hall de sa demeure. Le scénario se veut également dans la droite lignée de celui des deux premiers opus vidéoludiques. Il y est question d’une éclipse ayant lieu tous les 5000 ans, d’une relique permettant de maîtriser le cours du temps et d’une ancienne secte du nom d’Illuminati qui cherche bien entendu à récupérer le précieux objet. Outre le côté globe-trotter qui nous fait voyager de Venise à la Sibérie en passant par le Cambodge, on retrouve également tout ce qu’on est en droit d’attendre d’une telle production : de l’action, du fantastique et une pincée de sensualité.

Pourtant, les premières bonnes impressions laissent rapidement place à une véritable déconvenue . Le scénario de Massett et Zinman, qui sera ensuite retouché par Colleary et Werb (l’excellent Volte/Face de John Woo), enchaîne les erreurs et n’arrive à aucun moment à trouver le ton juste. Doit-on faire rire le spectateur, le faire frémir ou faire plaisir au fan coûte que coûte ? Douloureuse question qui ne trouvera jamais de véritable réponse. Au bout du compte, les personnages clichés abondent, à l’image du nerd épaulant Lara et ne perdant jamais une occasion d’être agaçant ou bien encore le subalterne de Powell (le bad guy du film) dont le rôle se résumera à lancer quelques blagues et autres sous-entendus dispensables. Passés quelques détails qui feront tiquer le fan de la première heure (le père de Lara, incarné par celui d’Angelina Jolie, se voit ici renommé Richard pour Dieu sait quelle raison, la mère de l’aventurière n’est jamais évoquée…), certaines scènes se montrent maladroites (la glissade à la fin du film) ou très éloignées de l’ADN du personnage. Ainsi, une fois arrivée en Sibérie, l’aventurière n’éprouve aucun remord à acheter tous les chiens de la populace locale à l’aide de quelques dollars. Quand on sait que lesdits chiens sont indispensables pour la survie de ces habitants, on peut être surpris par le côté « politiquement incorrect » de la transaction.

On y rajoutera la relation entre Lara et Alex West (campé par Daniel Craig, le prochain James Bond à l’écran) qui, bien que renvoyant à celle avec Pierre Dupont dans le premier Tomb Raider, n’ajoute rien à l’intrigue. Au contraire, elle empêche le film de pleinement s’émanciper comme il aurait pu le faire. Pourtant, certains passages conservent un vrai potentiel à l’image de la séquence d’ouverture durant laquelle la belle affronte un droïde de combat, ou bien encore où laquelle Lara se retrouve aux prises avec des singes et autres griffons de pierre. Malheureusement, la réalisation de Simon West n’arrive que rarement à donner un souffle épique aux scènes d’action. On retiendra, à ce sujet, l’invasion des Illuminati dans la demeure de la riche héritière, brouillonne et bien trop généreuse en termes de cuts. Tout ceci concourt à faire de ce film une adaptation pavée de bonnes intentions mais sans doute trop ancrée dans le système hollywoodien pour pleinement convaincre.

Soufflant constamment le chaud et le froid, Tomb Raider récite sa leçon sans jamais vraiment la comprendre. Citant à tour de rôle les deux premiers jeux tout en essayant de reproduire la formule d’Indiana Jones, Simon West s’emmêle la plupart du temps les pinceaux. Plombé par une galerie de personnages clichés et des intrigues parasites, le film cherche constamment à trouver le juste milieu entre action et humour sans vraiment y parvenir. Reste un rôle sur mesure pour Angelina Jolie et quelques passages inspirés qui feront sans doute frétiller les fans de la franchise vidéoludique.

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Peter Jackson’s King Kong The Official Game Of The Movie : La singerie de Michel Ancel

Imaginez un univers totalement vierge qui n’a pas encore été souillé par l’homme moderne. Visualisez ce jardin d’Eden où seul le chant des oiseaux semble côtoyer le bruissement des branches bougeant au gré d’une brise légère. Ca y est, vous êtes arrivés sur Skull Island. Libre à vous désormais de visiter votre nouvelle terre d’accueil regorgeant de charmantes peuplades cannibales, d’insectes géants, de dinosaures carnivores et d’un gorille aussi grand qu’un immeuble.

L’adaptation de King Kong est en soi un véritable casse-tête. En effet, au-delà de l’attente suscitée par le film de Peter Jackson, son pendant vidéoludique se doit de lui être fidèle pour s’adresser aussi bien aux fans qu’au grand public. Pour ce faire, Ubisoft s’est associé au studio Weta qui a mis à disposition du studio français de nombreux croquis de production. On citera également l’implication de Peter Jackson lui-même dans le projet et le savoir-faire de Michel Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil).

Tout était donc propice pour que King Kong soit une véritable extension de pixels venant soutenir la production du plus gros blockbuster de cette fin d’année. Et c’est peut-être pour toutes ces raisons qu’on ne peut s’empêcher d’être légèrement déçu par le résultat final qui témoigne pourtant d’une grande sincérité de la part d’Ancel tout en s’enfermant dans un certain manque de diversité. Pourtant, n’allez pas croire que je n’ai pas apprécié le jeu. Comment expliquer alors ce ressenti mitigé ? A cela, je vois trois raisons principales. La première tient aux passages avec Jack. Limités, ils se résument la plupart du temps à d’innombrables allers-retours en allant à un bout d’un niveau pour enflammer une lance, revenir sur nos pas pour brûler des ronces entravant notre progression puis à repartir chercher un levier qui nous servira à ouvrir une porte. Notons cependant que quelques phases plus dynamiques (mais trop disparates), où vous devrez attirer l’attention d’un T-Rex pendant que vos compagnons se fraieront un passage, apportent un peu de fraîcheur.

La deuxième raison est la place laissée à King Kong : très minime. Vous ne pourrez en effet diriger le gorille que dans 9 scènes sur un total de 39. Frustrant, vu que malgré leur côté minimaliste et bourrin, ces passages sont funs, grâce à la gestuelle de Kong qui est parfaitement rendue ou le déchaînement de violence amené par des empoignades homériques. Le problème du respect de l’oeuvre originale pourra être ici évoqué mais quelques concessions n’auraient pas fait de mal pour profiter un peu plus de ces rixes monumentales. A ce sujet, on pourra citer le dernier baroud d’honneur à New York mais vu que ces deux chapitres font peine à voir (d’un point de vue graphique et en terme de maniabilité), on préférera ne pas top s’appesantir là-dessus. Enfin, le troisième point tient à la faible longévité du titre qui se termine en moins de 7 heures. Ceci dit, l’occasion de refaire une seconde fois l’aventure vous sera donnée pour débloquer une fin alternative ou d’autres bonus comme des interviews ou des croquis. A ce sujet, on saluera la façon dont est pensé le visionnage des artworks synonyme d’une sorte de musée dans lequel vous pourrez vous balader à loisir.

De son côté, la jouabilité de King Kong témoigne elle aussi d’une grande singularité en se voulant très immersive. D’ailleurs, il est intéressant de noter que si les phases avec Kong sont très cinématographiques, celles avec Jack Driscoll restent plus ancrées dans un modèle vidéoludique. Dans les deux cas, Michel Ancel a eu la bonne idée d’utiliser le format cinémascope, à l’image de ce qui avait été fait avec Beyond Godd & Evil, et qui, couplé à une absence d’indications visuelles, renforce le côté aventureux de l’aventure.

L’envie de proposer un jeu sans véritable HUD pour accentuer l’immersion passe aussi à travers plusieurs choix. Par exemple, vous pourrez communiquer avec vos compagnons pour leur demander comment ils vont ou pour échanger des armes. Les dialogues sont réduits à leur plus simple expression, tout comme les armes (au nombre de 4 sans compter les lances ou les os qu’on trouve un peu partout) mais l’idée reste bonne. Ensuite, en appuyant sur une touche, Jack se parlera à lui-même tout en nous renseignant sur le nombre de chargeurs restant. Enfin, lorsque vous aurez une arme blanche entre les mains, il vous suffira d’appuyer sur un bouton pour zoomer et utiliser votre doigt comme un viseur. De la même façon, lors des combats, lorsque vous vous ferez toucher, votre vision se troublera, le deuxième coup vous rendra encore plus vulnérable alors que le troisième sera synonyme de Game Over. La solution consistera alors à se replier rapidement, le temps de retrouver sa santé, puis à utiliser tous les moyens mis à sa disposition pour contourner un problème.

Je fais ici référence à la chaîne alimentaire qui vous permettra d’embrocher des insectes pour les jeter en pâture aux prédateurs qui détourneront alors leur attention de votre personne. Libre à vous également de tuer un Venatosaurus, un Raptor ou tout autre petite créature pour faire en sorte de nourrir l’imposant T-Rex qui s’invitera tout au long de l’aventure. Si ce principe de chaîne alimentaire aurait mérité d’être plus étudié (il est très facile de finir le jeu sans l’utiliser), il permet de progresser plus facilement une fois à court de munitions. Moins profondes que les séquences de Jack, celles de Kong n’en restent pas moins jouissives comme précisé quelques lignes au dessus. La construction de ces scènes joue sur la capacité de Kong à marcher sur les murs ou à se balancer de branche en branche ainsi que sur des affrontements féroces où vous devrez venir à bout de plusieurs ennemis. On appréciera alors la gestuelle du gorille ainsi que ses capacités nous invitant à tout ravager sur notre passage. Le peu de mouvements est regrettable mais ça n’enlève rien au plaisir procuré par ce déchaînement de brutalité mis en exergue lors du passage en mode Rage, lui-même sublimé par un filtre graphique très « PoPesque » et un effet de ralenti lorsqu’on frappe un ennemi.

Au final, King Kong possède plusieurs défauts qui sont d’autant plus dommageables qu’ils auraient pu être évités. Malgré cela, l’adaptation reste correcte et immersive même si on en fait vite le tour. On pourra également lui reprocher un dernier arc (à New York) bâclé et une vraie redondance dans ses phases de gameplay. Pour autant, il serait hypocrite de dire qu’on ne s’y amuse pas, autant dans l’exploration de Skull Island que dans certains passages avec Kong aussi primaires que jouissifs.

Si le tandem Jackson/Ancel donne vie à une adaptation intéressante, on pourra être déçus par la place laissée au gorille. La balance entre les phases Jack/Kong est en effet bancale d’autant que les passages en vue FPS tournent toujours autour des deux mêmes objectifs. King Kong reste malgré tout un jeu qui se laisse apprécier grâce à une immersion qui doit beaucoup à plusieurs idées ingénieuses et une ambiance fidèlement retranscrite.