Et de cinq pour les DLC de Kakarot. Après être revenu sur l’histoire de Trunks puis celle de Bardock, CyberConnect 2 choisit l’un des passages les plus emblématiques de tout Dragon Ball autrement dit le 23ème championnat du monde des arts martiaux. Le développeur japonais a-t-il cette fois réussi à tirer partie du matériau d’origine pour le mettre en valeur tout en proposant aux joueurs un contenu suffisamment solide pour s’amuser ?Voyons ceci d’un peu de plus près.
Pourquoi le 23ème Tenkaichi Budokai est-il aussi important dans l’histoire de Dragon Ball ? Déjà parce qu’on peut le voir comme la transition entre Dragon Ball et Dragon Ball Z (différence n’existant que dans l’anime) ou du moins l’évolution future de la saga qui dès ce tournoi va partir vers des combats bien plus dynamiques et impressionnants mélangeant parfaitement techniques martiales et utilisation du Ki. Ainsi, outre le fait que ce tournoi accueille pour la toute première fois un Goku adulte, du moins par la taille, c’est aussi ce tournoi qui mettra en avant certains des affrontements les plus emblématiques : Krilin/Ma Junior, Yamcha/Chen ou bien entendu Goku/Tenshinhan soit la revanche des deux finalistes du précédent tournoi. Proposer ce passage en DLC avait donc du sens d’autant que CyberConnect 2 débute ce contenu par l’affrontement entre Goku et Piccolo afin de contextualiser et amener la partie suivante.
Si il est inutile de nier qu’une fois de plus, le fan service coule à flots, impossible de réprimer cette excitation à l’idée de pouvoir vivre ces affrontements emblématiques. De fait, on sera forcément déçu de constater que certains d’entre eux ne sont pas jouables ou même traités convenablement via des cinématiques. Ainsi, ceux que j’évoquais plus haut (Krilin/Ma Junior, Yamcha/Chen) n’ont le droit qu’à quelques plans issus de la série animée, tout comme celui entre Goku/Chichi. A l’inverse, on affrontera Tao Pai Pai par deux fois, via un flash-back afin d’expliquer la relation entre les deux protagonistes puis lors du tournoi. Une bonne idée qu’on aurait aimé voir appliqué à l’ensemble des protagonistes.
Quoi qu’il en soit, on devra se contenter de cette poignée d’affrontements d’autant qu’ils profitent de quelques règles spécifiques comme le KO (limité à deux et basé sur un système de bouton à tapoter pour se relever), la sortie de ring ou bien encore l’impossibilité d’utiliser des objets de soin. Ceci dit, la difficulté étant ce qu’elle est, on ne sera jamais vraiment confronté à tout ceci hormis dans les «Entrainements à la dure» nous proposant de revivre plusieurs combats dans un niveau de difficulté allant crescendo.
A ce sujet, si vous êtes complétioniste et que vous avez l’intention de débloquer tous les éléments de l’encyclopédie Z, notez qu’il vous faudra terminer ces entraînements mais aussi la quasi intégralité des Missions de patrouille, l’équivalent des modes Hordes de L’Histoire de Trunks et Annihilation de Bardock. Ainsi, bien que ce contenu repose finalement sur les même qualités et défauts que les deux précédents DLC, il s’avère plus agréable, d’abord grâce à l’aspect iconique de ses fights, du lieu de son action mais aussi de son leveling, certes un peu lourdingue et extrêmement répétitif mais imbriquant plus habilement chaque aspect de ce contenu incitant le joueur à passer d’une activité à l’autre. On appréciera également les quelques clins d’oeil avec l’apparition furtive du Docteur Gero ou de Pilaf même si ceux-ci tiennent davantage de l’anecdote.
Ce cinquième contenu se repose donc sur les acquis du jeu de base tout en essayant d’apporter un peu de vigueur aux combats émaillant sa progression. Dans l’absolu, ça fonctionne plutôt bien et si on abusera encore une fois de la technique Rechargement de ki / Kamehameha en rafale, on appréciera davantage d’utiliser les esquives puis d’aller au contact de l’adversaire pour le battre «dans les règles de l’art». L’effet Tenkaichi Budokai serait-on tenté de dire, qui apporte cette petite touche supplémentaire à Dragon Ball Z Kakarot nous offrant, mine de rien, l’une des meilleurs adaptations en jeu vidéo de cet arc légendaire.
Conclusion
Le 23ème Tenkaichi Budokai est à ce jour le meilleur contenu de Kakarot, par pour ce qu’il propose en terme de contenu secondaire, une fois encore extrêmement redondant, mais bel et bien pour la structure de son histoire principale. En multipliant les combats d’anthologie, le DLC maximise l’effet fan service d’autant que certains ajouts permettent encore plus d’immersion. La voie de la facilité mais impossible de résister tant la réalisation sacralise ces passages qui ont marqué à tout jamais l’œuvre d’Akira Toriyama.
Dragon Ball Z Kakarot sortant ses extensions avec une précision de métronome, nous voici déjà au quatrième contenu s’attardant cette fois sur l’histoire de Bardock, le père de Son Goku qui avait eu le droit à une OAV sortie en 1990 avant de revenir sur le devant de la scène en 2011 dans un autre téléfilm. Se reposant sur les forces du jeu original, le contenu ne surprend donc pas puisque entièrement basé sur du fan service et quelque combats impressionnants.
Bien avant l’histoire de Son Goku telle que nous la connaissons, existait la planète Vegeta. Sur cette dernière vivait son père, Bardock, mercenaire au service de Freezer et dont le travail consistait à éliminer toute trace de vie sur différentes planètes afin que le tyran puisse les revendre au plus offrant. Freezer, se méfiant de la puissance des Saiyens, décide à son tour de détruire la planète Vegeta et tous ses habitants. Si Son Goku en réchappera de justesse (tel un Kal-El quittant promptement Krypton avant sa destruction) à l’image de Vegeta, alors en mission, Bardock mettra tout en œuvre pour contrer la menace mais finira malheureusement par succomber à son tour avec ses compagnons.
Comme je le disais en préambule, l’histoire est connue, puisque déjà adaptée en OAV, mais incarner le Saiyen, en découvrir un peu plus sur son quotidien, ses amis, avait de quoi exciter n’importe quel gagabalien. Malheureusement, l’espoir d’un contenu plus recherché que le précédent DLC (sur Trunks) sera vite balayé par l’incapacité de CyberConnect 2 à proposer des quêtes secondaires dignes de ce nom ou même des activités annexes ayant un minimum d’intérêt.
En effet, le studio montre à nouveau sa difficulté à créer quelque chose de neuf et de suffisant consistant pour combler le manque entre deux cinématiques faisant progresser l’histoire. On ira bien sur deux autres planètes en compagnie de nos camarades mais ceci sera à nouveau synonyme d’une succession de combats peu intéressants. Terriblement frustrant d’autant qu’on évolue ici en dehors du système solaire entouré de Saiyens dont on ne connaît pas grand-chose. Dommage donc que l’ensemble des missions secondaires n’aient absolument aucun intérêt et se bornent à enchaîner les objectifs FEDEX, des fights lambda et des dialogues lénifiants, terriblement longs et mal écrits. Pour le reste, on notera le retour des combats de Horde (ici appelés Annihilation sans doute pour faire croire à quelque chose de neuf) toujours aussi lourdingues puisque nous demandant simplement d’affronter des centaines d’adversaires jusqu’à pouvoir déclencher une super attaque pour éliminer plusieurs adversaires à la fois, tout ceci dans l’optique d’obtenir des médailles pour débloquer des techniques spéciales ou bien de l’EXP pour faire monter le niveau de Bardock.
Sans surprises, Bardock capitalise donc sur l’histoire connue de tous les fans et ce à travers diverses cut-scenes toujours aussi maîtrisées. Sur ce point, rien à dire, la mise en scène est efficace, le doublage japonais au top et c’est incroyablement dynamique. Dommage toutefois que nous n’ayons finalement qu’un seul véritable combat inédit contre Freezer qui dispose ici de techniques différentes que celles vues dans le jeu de base, ceci apportant un peu d’originalité par rapport à l’arc de Namek. Ce combat est d’ailleurs le clou de ce DLC tant dans le lieu de son action (l’espace avec en toile de fond la planète Vegeta) que certaines attaques de Freezer particulièrement impressionnantes.
Au final, il y a bien une sorte d’excitation à vivre ce moment important de l’histoire de Dragon Ball, le système de combat fonctionne toujours aussi bien mais est-ce que nous n’étions pas en droit d’en attendre un peu plus ? Les développeurs semblaient eux-mêmes conscients de cette question puisqu’après avoir terminé l’aventure principale, il est possible de jouer l’histoire de Vegeta, alors enfant mais déjà au service de Freezer. Malheureusement, ici aussi, c’est extrêmement convenu puisqu’il s’agira d’enchaîner quelques dialogues et d’aller faire place nette sur une planète en affrontant à nouveau des centaines d’adversaires. Non, décidément, CyberConnect 2 n’était vraiment pas très inspiré sur ce coup-là.
Conclusion
Dragon Ball Z Kakarot : Bardock est un DLC tout ce qu’il y a de plus classique qui ne cherche jamais à aller au-delà des forces du jeu de base. L’un dans l’autre, on trouvera à nouveau quelques éléments pour nous retenir (à commencer par ses cinématiques et un impressionnant combat final) mais quelle frustration de ne pas avoir utilisé le matériau de base pour proposer quelque chose de plus original.
Capitalisant sur la série fictive Night Springs, le premier DLC d’Alan Wake 2 rend à nouveau hommage à la série The Twilight Zone de Rod Serling en nous proposant trois histoires distinctes mettant chacune en avant un personnage diffèrent. Idée intéressante qui montre malheureusement très rapidement ses limites à cause d’une orientation des plus douteuses.
Il est difficile de comprendre ce qui a motivé le surplus d’action de Night Springs. Il est de notoriété publique que le survival horror est aujourd’hui un genre plutôt de niche bien que certaines exceptions (Resident Evil) soient toujours aussi populaires. Alan Wake avait pris le parti en 2010 de proposer une œuvre bien différente de celle de Capcom ou de Konami (Silent Hill) en ancrant son histoire dans un univers davantage influencé par Stephen King et des anthologies comme The Night Stalker, Au-Delà Du Réel ou The Twilight Zone. Psychologique, par moments intangible, la saga de Remedy revenait avec brio sur le concept même de création en extrapolant sur la notion de fiction et de réalité. Alan Wake 2 suivait donc logiquement lui aussi ce concept et est parvenu, malgré quelques grosses faiblesses d’écriture, à être aussi captivant et original que son grand-frère. On était donc impatients de voir comme le premier DLC allait densifier cette mythologie et le moins qu’on puisse dire est que la surprise est effectivement de taille mais pas nécessairement dans le bon sens du terme.
En proposant trois histoires distinctes de l’anthologie Night Springs, ce premier DLC nous met ainsi dans la peau de Rose, la serveuse du Oh Deer Diner, une « copie » de Jesse Faden, l’héroïne de Control, et le shérif Tim Breaker, vu dans l’histoire principale. Une chouette idée d’autant que l’ambiance de chaque épisode est également changeante. Ainsi, le premier épisode, La Plus Grande Fan, se montre décalé, autant dans son ton, grâce à la personnalité de Rose, que sa soundtrack guillerette tranchant avec son action non-stop synonyme de gunfights tonitruants rythmés par les explosions et les tirs de fusil à pompe. Le deuxième épisode repose principalement sur le fait d’incarner Jesse, privée de ses pouvoirs ici remplacés par un glock au moins aussi efficace. Le troisième épisode se concentre sur le shérif Breaker et tout en le liant à l’Episode 2, s’attarde davantage sur la recherche de Warlin Door, présentateur de Night Springs et sorte d’entité régissant le Multivers dans lequel évoluent les trois personnages.
Oui, Night Springs fait la part belle à cette atmosphère héritée de Twin Peaks mais joue paradoxalement sur les plates-bandes d’un actioner bas du front en inondant littéralement la progression de caches comportant objets de soin et munitions. On en viendrait presque à se demander si ce n’est pas une critique (maladroite pour le coup) des survival-horror typés RE où l’action l’emporte généralement sur le fond. Difficile à dire mais en rythmant l’avancée des trois épisodes par d’incessants affrontements ne proposant aucun challenge, Night Springs minimise l’immersion, l’empathie et s’enferme dans une redite gênante d’autant que le tout recycle des décors de l’histoire principale. On devra ainsi attendre l’Episode 3 (chacun d’entre eux pouvant se faire dans l’ordre voulu bien qu’il vaille mieux privilégier l’ordre chronologique) pour avoir droit à de vraies idées de mise en scène à l’image de ce passage en 8 bits, cette narration sous forme de BD revenant fugacement sur les événements de Control, cet aspect meta entre Sam Lake et Shawn Ashmore ironisant sur Quantum Break ou bien encore ce passage en ASCII. De par leur originalité, ces passages sont presque hors sujets tant le reste paraît classique et fainéant. Un comble !
En somme, ce DLC ne fait qu’effleurer ses thématiques à commencer par la relation fan/artiste ou bien encore son rapport au jeu vidéo qui sert la forme en imprimant de l’originalité au dernier tronçon mais sans réellement revenir sur l’évolution du média ou même l’aspect créatif pourtant au centre de la série. Ainsi Night Springs ajoute sa pierre à l’édifice du multivers de la saga tout en oubliant de creuser véritablement son sujet ou même lui adjoindre une dimension ludique suffisamment solide. Frustrant.
Conclusion
Malgré un concept anthologique accrocheur et quelques idées sympathiques, Night Springs se saborde de lui-même à cause d’une orientation action (synonyme de munitions et objets de soin quasi illimités) n’ayant aucun sens. En se sentant invincible, le joueur ne vibre pas pour les personnages et ce n’est certainement pas le fan service ou l’effleurement des thématiques de ce DLC qui minimiseront cet aspect.
Poursuivant dans la voie du Bis décomplexé, Dead Island 2 nous ressert une grande rasade de gore via son second DLC. Oubliez l’aspect sado maso de The Heist et pénétrez dans l’univers musical du festival de SoLA où les mélodies techno se mêlent désormais aux râles des nuées de zombies. Un prétexte pour dézinguer une fois encore des macchabées par paquet de cents ? Absolument !
Quittant pour un temps les quartiers de Los Angeles, nous voici donc débarqués à la rave party de SoLA où on tarde pas à découvrir que les festivaliers se sont tous transformés en morts-vivants. Le scénario nous apprend qu’un mystérieux son psychédélique a plongé le festival dans le chaos intégral. Une étrange force surnaturelle semble ainsi avoir pris le contrôle des festivaliers et pourrait même se propager dans le monde entier. N’écoutant que notre courage (et une étrange voix dans notre tête), nous allons donc devoir, sans trop de surprise, défourailler tout ce qui bouge, mort ou vivant, dont deux nouvelles créatures.
Sur ce point, le contenu ne perd pas de temps puisqu’à peine arrivé, on devra déjà affronter Le Cravacheur ayant la désagréable habitude d’attaquer de loin en se servant de ses intestins comme d’un fouet. So Dead Island ! Un peu plus tard, c’est Le Coagulateur qui se dressera en travers de notre route. Assez coriace, cet adversaire a la particularité de pouvoir se décomposer en un amas de sang et se dupliquer en plusieurs entités, très résistantes et frappant fort. Toutefois, en ayant terminé le jeu de base, vous ne devriez avoir aucun problème avec un niveau max et des armes légendaires disparates afin de s’adapter aux faiblesses des ennemis. Seule exception à ce constat : le combat final dont la difficulté pourra paraître rebutante en Solo tant le boss est un sac à PV. On ne se fera alors pas prier pour jouer à 2, 3 ou 4, le tout devenant beaucoup plus gérable.
Au rayon des reproches, on trouvera également dommage que les deux nouvelles armes, l’Eventreuse et le lance-scie, ne soient disponibles qu’à la toute fin alors qu’on a déjà écumé les lieux et qu’il ne nous reste plus grand chose à faire si ce n’est trouver les innombrables documents écrits et audio. Frustrant car si la première arme s’avère somme toute assez classique, la seconde, digne héritière du lance-pieux de Painkiller, se montre déjà plus fun puisque permettant de découper un zombie grâce à un tir chargé de scie circulaire. Mentionnons tout de même la bombe insectoïde agissant comme le pouvoir des Marcheurs d’essaims d’insectes et permettant de gêner l’adversaire tout en lui faisant perdre des HP de façon continue.
Le reste s’avère lui aussi assez classique, tant dans les environnements, bien que très jolis et au level design soigné, que son histoire s’intégrant parfaitement dans cette ambiance décomplexée qui offrait déjà tout son charme au jeu de base. La balade s’avère donc amusante d’autant que le gameplay fait toujours le taf, surtout avec l’ajout de quelques cartes supplémentaires ou d’une nouvelle « mécanique de jeu» consistant à surcharger des orbes disséminées dans le festival pour ensuite s’en servir afin de générer une énorme explosion. Ouvertement gore, SoLA ne fait bien entendu pas dans la dentelle et plus le DLC fonce tête baissée dans cette voie, plus on en redemande. Du coup, propulser des zombies dans un gigantesque rotor pour générer suffisamment de barbaque afin d’activer un mécanisme sera aussi primaire que jouissif.
Au final, si l’histoire n’est qu’un prétexte pour dézinguer à nouveau du zombie pendant une poignée d’heures, le fun l’emporte, grâce à la découverte de la map d’une taille tout à fait honorable et les quelques apports.
Conclusion
SoLA est un DLC classique aussi bien dans son scénario que dans les quelques ajouts (armes, ennemis) à disposition. Pourtant, il démontre à nouveau que la proposition initiale était diablement fun puisque parcourir cette rave party procure encore d’excellentes sensations autant dans le gameplay toujours aussi grisant que dans la débâcle de gore amenant tripaille, hectolitres de sang et un mauvais goût assumé. Une extension sans prise de risques mais reposant parfaitement sur les forces du jeu de base. Ni plus, ni moins.
Voir la Team Ninja proposer un open world n’a en soit rien de vraiment surprenant. On serait même tentés de dire que c’est une évolution logique pour ce studio qui a débuté avec des beat’em all hardcore (Ninja Gaiden) avant de s’engouffrer dans le Souls-like avec Nioh et Wo Long: Fallen Dynasty. Rise of the Ronin intègre ainsi les connaissances acquises avec ces titres tout en s’inspirant de quantité d’autres d’oeuvres qu’elles émanent d’Ubisoft ou des studios Sony. Pourtant, malgré de la bonne volonté, le jeu ploie sous le poids de ses ambitions et se retrouve souvent asphyxié par son envie de bien faire à tout prix.
RACONTE MOI UNE HISTOIRE
Si le Japon féodal a donné lieu à des oeuvres diverses et variées, la plupart s’évertuaient à prendre la matière originale afin de l’utiliser dans des mondes nimbés de fantastique (Onimusha, Nioh) ou pour en utiliser la philosophie du samurai (Bushido Blade). Ghost of Tsushima aura également marqué de son empreinte l’industrie en proposant un open world enivrant, contemplatif et inspiré par le cinéma de Kurosawa. Afin de se démarquer, et sans doute par fierté, la Team Ninja n’a pas choisi la solution de facilité pour son premier open world en optant pour la dimension historique. De fait, bien que le scénario s’attarde sur deux personnages fictifs, les Lames secrètes qu’on devra au préalable créer (en profitant d’un niveau de customisation assez poussé), la trame narrative se base sur un tournant de l’histoire du Japon alors que le pays entre dans une phase d’ouverture au monde. Débutant en 1853 pour se terminer en 1868, c’est une véritable épopée à laquelle nous convient les développeurs.
Pour ce faire, le studio a vu grand puisqu’on y trouve une quantité impressionnante de personnages à commencer par 32 d’entre eux qu’il sera possible d’enrôler et d’incarner lors des missions se déroulant généralement à trois combattants. Mêlant véracité historique, faits inventés sans parler des dialogues à choix multiples (qui n’impactent pas vraiment grand chose), l’histoire se laisse suivre bien qu’elle se montre rapidement complexe tant les protagonistes et événements sont nombreux. On pourra également reprocher au scénario de trop souvent s’appuyer sur les mêmes ressorts dramatiques à commencer par l’affrontement desdites Lames secrètes. Ainsi, cette dualité, basée sur leur amitié et des choix politiques opposés, finira par lasser et perdre en émotion d’autant qu’on comprendra très vite où tout ceci veut nous mener.
LE GUIDE DU PETIT OPEN WORLD
Bien que Rise of the Ronin contienne un glossaire pour ne manquer aucune information au sujet des personnes rencontrées, des lieux visités ou des mécaniques de gameplay se débloquant au fur et à mesure de la centaine d’heures qu’il vous faudra pour platiner le jeu, l’impression d’étouffer sous la masse de contenu prend rapidement à la gorge. Aussi paradoxal que ça puisse paraitre, la force de Rise of the Ronin (son ambition et son envie de faire aussi bien que ses concurrents malgré son statut de challenger) devient un de ses plus gros défauts. En effet, l’aventure intègre tellement d’informations de toutes sortes qu’on a parfois l’impression d’effleurer certains aspects, par envie voire par oubli. Ainsi, j’ai par exemple totalement fait l’impasse sur certains aspects (la location de chats, le jardinage) tant c’est anecdotique. Que dire également du loot médiocre qu’on obtiendra continuellement alors même qu’on a de l’équipement de meilleure qualité ? Cet aspect représente d’ailleurs bien l’inexpérience du studio dans la façon d’aborder certains aspects d’un open world.
Ainsi, à mesure qu’on progressera dans les trois régions (Yokohama, Kyoto et Edo) elles-mêmes subdivisées en zones, le titre nous proposera des missions principales (faisant avancer l’histoire), de liens (pour renforcer ceux avec vos alliés pour gagner divers bonus), de Ronin mais aussi des objectifs secondaires (photos à prendre, chats à trouver, jeu de dès…), des fugitifs à éliminer, des quartiers à libérer du joug de voyous, des événements aléatoires, etc. A chaque fois que vous terminerez l’un d’entre eux, vous récupérerez donc du loot (armes, gadgets, pièces d’armures, talismans, matériaux…) de niveau plus ou moins élevé avec des caractéristiques spécifiques. Si au tout départ, on s’amusera à comparer nos équipements, on laissera rapidement tomber tant le tout est abusif. On se contentera alors de tout revendre pour engranger de l’argent.
Vous pourrez alors augmenter le niveau de votre stuff mais aussi prendre certaines compétences d’une arme (davantage de PV, résistance accrue au poison, attaque plus puissante…) pour l’intégrer sur une autre. Ici aussi, on pourra passer outre cette possibilité tant les armes qu’on obtiendra durant les missions principales suffiront, du moins en mode Normal. Même son de cloches pour les armes à disposition et les styles de combat. Seront disponibles des katana, lances, épées doubles, fusil à baïonnette, etc, ainsi qu’une bonne vingtaine de styles qui augmenteront de niveau en fonction de votre utilisation et vous permettront de débloquer davantage d’attaques. Dans les faits, c’est une excellente chose que le jeu propose autant de variété afin que chacun trouve son propre style mais une fois de plus, l’impression de crouler sous les informations et mécaniques de jeu finit par provoquer un sentiment de satiété. Pourtant, cet aspect provient de Nioh et le moins qu’on puisse dire est que l’approche a du sens et s’avère excitante à plus d’un titre.
LA VOIE DU GUERRIER
En effet, les affrontements de Rise of the Ronin vous demanderont toujours d’être attentifs, surtout face aux nombreux boss. Vous devrez analyser chacun des pattern des ennemis afin de bloquer au bon moment ou de contrer pour placer un combo tout en faisant baisser la jauge de garde de votre adversaire. Bien entendu, il en sera de même pour vous et sachant que chaque esquive, bloc ou attaque fera descendre votre propre jauge, vous devrez parfois prendre la tangente pour faire remontrer cette dernière. Une fois la jauge de l’ennemi vidée, vous aurez alors un court instant pour effectuer une attaque fulgurante. Ainsi, vous devrez alterner entre arme principale et secondaire mais aussi et surtout les trois postures associées à chaque arme pour être plus ou moins efficace face à l’ennemi.
Cependant, le plus difficile sera d’analyser les mouvements adverses pour maîtriser parfaitement le contre et venir à bout des combattants les plus coriaces. Vous pourrez également utiliser deux armes bonus (fusils, pistolets, arc, shurikens, lance-flammes) ainsi qu’un regain de puissance (la flambée de ki) pour vous faciliter la tâche. Pour autant, vous devrez souvent faire preuve de sang-froid d’autant qu’à chaque mort, vous perdrez l’expérience engrangée. Notons tout de même que le tout s’avère bien moins punitif que dans un From Software puisque pour récupérer l’exp perdue, il suffira ici de combattre à nouveau l’adversaire qui nous a éliminé et de lui faire suffisamment de dégâts. Le système fonctionne très bien et apporte au jeu une véritable intensité même si l’infiltration permettra à celles et ceux préférant cette approche de faire place nette, voire de réduire drastiquement la vie d’un ennemi plus puissant avant d’en découdre avec lui en face à face.
AND MUCH MORE…
Rise of the Ronin semble donc avoir pensé à tout afin de proposer une aventure riche et bien construite. On pourra lui reprocher un niveau technique plutôt faiblard mais certainement pas la très grande variété des lieux visités qu’on pourra à loisir découvrir en deltaplane ou à cheval. Il est toutefois amusant de noter que même ici, les développeurs se sont sentis obligés d’ajouter un petit quelque chose en proposant d’acheter de nouveaux chevaux et selles disposant de caractéristiques différentes alors que ça ne sert absolument à rien.
Bref, difficile de critiquer la Team Ninja pour son implication, son envie de bien faire et son immense générosité (précisons par exemple que ce premier open world est entièrement doublé dans plusieurs langues dont le français) et ce jusque dans son endgame avec son mode Nuit Noire, ses défis supplémentaires au dojo ou la possibilité de rejouer aux événements passés pour débloquer l’ensemble des embranchements ou cinématiques d’alliés. Le jeu conserve ainsi un côté fascinant, autant dans ses qualités que ses approximations et erreurs. Bien que n’arrivant jamais au niveau de ses modèles, ce coup d’essai de la Team Ninja reste au final une proposition solide et très agréable manette en mains.
Conclusion
Généreux jusqu’au boutisme, Rise of the Ronin se retrouve souvent confronté à son inexpérience en intégrant des éléments sans trop de cohérence. Que ce soit au niveau de son histoire, de ses (trop) nombreux personnages, des innombrables mécaniques de gameplay arrivant du début à la fin, de son loot trop conséquent ou bien encore de sa technique vacillante, le titre de la Team Ninja subit le poids de ses ambitions ou sa comparaison avec le Ghost of Tsushima de Sucker Punch. Pourtant, malgré ses tares, le jeu a ce «je ne sais quoi» qui nous incite à y revenir. Entre un contexte historique extrêmement riche et un système de combat inspiré de celui de Nioh, on aura de cesse de poursuivre l’histoire des Lames secrètes afin de découvrir ce Japon féodal tout en participant à sa transformation.
L’attente aura été longue, très longue même puisque presque trois ans auront séparé la S01 de la S02 d’Invincible. Attente d’autant plus difficile que la S01 s’arrêtait alors qu’Omni-Man quittait la Terre après avoir été à deux doigts de tuer son propre fils. Il était donc intéressant de voir comment Mark allait gérer cette situation, ses sentiments et son job de super-héros lui réclamant de plus en plus de sacrifices. Un programme chargé pour cette nouvelle saison qui aura également fait le jeu d’un découpage en deux parties.
D’ailleurs, avant de rentrer dans le vif du sujet, revenons sur cette scission qui a, dans une certaine mesure, desservi la série, du moins d’un point de vue immersif. En effet, si séparer de plusieurs mois les deux parties d’une série composée d’une quinzaine d’épisodes a du sens et permet de générer de l’attente, cela a davantage créé de la frustration avec la S02 d’Invincible puisque seuls quatre épisodes ont été diffusés en novembre 2023 et qu’il a fallu attendre mars 2024 pour avoir les quatre derniers. Ceci étant dit, revenons sur la série en elle-même alternant à nouveau entre scènes intimistes et spectacle à grande échelle, sur Terre et aux confins de l’espace.
C’est d’ailleurs ce qui offre à la série de Robert Kirkman cette aura si particulière, sans parler bien entendu des séquences d’action dont personne ne sortira indemne. Ceci rend d’ailleurs les personnages plus humains, plus vulnérables et donc plus crédibles et attachants. Le show n’en oublie pas non plus d’y ajouter plusieurs touches d’humour à l’image du passage à la Comic Con lorsqu’un artiste raconte à Mark comme on crée une série animée en mettant son énergie dans l’animation des scènes d’action et moins dans le reste en usant d’astuces pour créer l’illusion. Ce passage, très meta, s’inscrit parfaitement dans cette S02 beaucoup plus axée autour de Mark et Amber et leur envie de trouver de vrais points d’ancrage dans leur relation très compliquée puisque fortement assujettie au planning de notre jeune super-héros. L’écriture profite d’une finesse bien venue et de plusieurs moments de douceur (souvent emprunts de tristesse) offrant un joli contre-poids aux rixes ultra violentes dont cette saison se nourrit à nouveau.
Cette violence, tellement extrême par moments qu’elle en devient presque ridicule, n’est jamais totalement gratuite car elle rappelle également que personne n’est immortel dans Invincible, que chaque personnage peut au détour d’une scène mourir, qui plus est dans d’atroces souffrances. Cet aspect, qui constituait l’une des forces de The Walking Dead, accentue l’empathie pour l’ensemble du cast d’Invincible et donne à chaque moment de camaraderie une saveur particulière dans le sens où l’épisode suivant, l’un des personnages auxquels on s’est attaché peut y rester. De plus, tout en humanisant Omni-Man, malgré la boucherie dont il est responsable dans la S01, le show parvient facilement à rebattre les cartes en faisant de l’empire Viltruite l’ennemi à abattre coûte que coûte avec l’aide d’anciens ennemis et alliés ayant gagné en puissance tout en développant l’esprit de famille du Père de Mark qu’on croyait perdu à jamais. Ce faisant, cette S02 accorde également plus de place à Debbie, la mère de Mark, devant s’occuper d’Oliver l’enfant Thraxan d’Omni-Man malgré son fort ressenti vis à vis de son mari, ou bien encore à Rex Splode qui, après avoir affronté un véritable traumatisme, se montrera bien plus complexe que le simple comique de service qu’il semblait être de prime abord. On pourra peut être regretter qu’Atom Eve soit un peu en retrait, ceci étant peut être dû au fait qu’elle ait eu le droit à son épisode spécial, en attendant l’arrivée de la S02, qui développait très bien son histoire tout en rappelant l’étendue de ses pouvoirs.
C’est d’ailleurs l’une des autres qualités d’Invincible qui n’oublie jamais d’approfondir ses personnages en les confrontant souvent à des choix difficiles et en les faisant douter malgré leurs pouvoirs. Mark en fera à nouveau les frais dans le dernier acte de cette saison en affrontant le redoutable Angstrom Levy qui l’obligera à remettre en question ses principes afin de sauver sa famille. Un affrontement magistralement mis en scène, symbolisant tout ce que la série propose de mieux en matière de tension. S’amusant via plusieurs caméos (les supers-héros très proches de Spider-Man et Batman que Mark croise furtivement), cette saison joue habilement avec les émotions et se montre aussi brillante que son aînée en préfigurant d’ores et déjà de grandes choses pour le futur de la saga. Nous n’en attendions pas moins.
Conclusion
Aussi efficace que la S01, la S02 d’Invincible parvient à nouveau à surprendre dans sa facilité à alterner entre action hard-boiled et comédie en passant par des scènes plus intimistes. Développant certains personnages de manière assez inattendue, cette deuxième saison ne ménage ni ses personnages ni ses spectateurs et annonce d’ores et déjà une S03 des plus excitantes.
Difficile de passer après la Saison 01 de THEM, Covenant, tant celle-ci brillait à tous les niveaux en associant l’horreur pure à la dénonciation raciale gangrenant la société américaine. La Saison 02, The Scare, conserve bien entendu cette rage, ce besoin de pointer du doigt ces travers s’insinuant jusque dans les plus hautes institutions. C’est donc tout naturellement qu’on retrouve au centre de l’intrigue une galerie de personnages afro-américains avec leurs convictions, leurs forces mais aussi leurs faiblesses et névroses, terreau fertile pour un Mal qui ne va pas tarder à émerger.
1991, Los Angeles. L’inspectrice de la Criminelle Dawn Reeve (Deborah Ayorinde, déjà présente dans Covenant), est chargée d’une nouvelle affaire suite au meurtre particulièrement étrange d’une mère de famille retrouvée sous son évier, le visage figé d’effroi et les membres pliés. Alors qu’elle débute son enquête, elle ne va pas tarder à affronter quelque chose de bien plus malveillant au risque de mettre en danger sa famille.
Se situant principalement dans les quartiers défavorisés de L.A., The Scare pose les bases d’une histoire oscillant constamment entre l’horreur pure et le message sociétal à travers des policiers blancs toujours promptes à afficher leur haine vis à vis des Noirs. Si le tout était parfaitement amené dans la S01, cet état de faits passe légèrement moins bien dans The Scare. En effet, si ces problèmes sont encore bel et bien présents aujourd’hui aux Etats Unis où les agressions sont courantes, il y a une sorte de manichéisme dans cette S02 voulant qu’aucun personnage blanc (sorti du Lieutenant Schiff qui ira malgré tout jusqu’à douter de Reeve) ne mérite notre confiance. Difficile de vraiment critiquer le showrunner Little Marvin mais ceci nuit quelque peu à l’intrigue surtout lorsque Reeve fait équipe avec Ronald McKinney (Jerermy Robb), inspecteur portant ses «valeurs» aussi bien à travers ses paroles que ses actes. Même son de cloches avec le détective Joaquin Diaz (Carlito Olivero), contre poids de McKinney qu’on sent rapidement dévolu à un rôle bien précis.
Afin d’accompagner l’enquête de Reeve, The Scare revient à intervalle régulier sur la cellule familiale de l’inspectrice et l’histoire d’Edmund Gaines, apprenti acteur rêvant de gloire mais lui aussi en proie à des troubles de la personnalité lui rendant la vie, professionnelle comme personnelle, des plus complexes. Parfaitement interprété par Luke James, qui parvient à nuancer son jeu pour rendre son personnage à la fois tragique et flippant, Edmund demeure un personnage central, sorte de Joker officiant dans un monde qui n’est pas fait pour lui mais qu’il compte malgré tout conquérir en interprétant ce rôle de tueur en série promis par la réceptionniste de l’agence de casting avec qui il se lie d’amitié. Si James offre au personnage une vraie profondeur, il est dommage, et frustrant, de comprendre très rapidement vers quoi veut nous emmener la série. The Scare doit malheureusement composer avec une intrigue trop évidente pour qui est coutumier des genres du thriller ou de l’horreur. Cela n’enlève toutefois pas le plaisir de la découverte d’autant que la saison, outre ses qualités visuelles évoquant par moment un mixe de Seven et The Wire, a l’intelligence de ne pas perdre de temps en n’étirant jamais son intrigue adaptée à des épisodes d’une trentaine de minutes.
Pourtant, il est difficile de ne pas comparer avec Covenant qui offrait une place de choix dans l’intrigue à chacun de ses protagonistes. Ici, c’est moins le cas et si Reeve et Edmund tiennent logiquement le haut du pavé, les autres personnages s’avèrent plus secondaires, d’Athena (Pam Grier) en passant par Kelvin (Joshua J. Williams) qui manquent de profondeur. De plus, comme je le précisais, The Scare met à nouveau en avant un schisme racial qui avait toute légitimité dans Covenant puisque le scénario s’en nourrissait tout du long pour expliquer l’état d’esprit de la famille. Dans The Scare, cette façon de faire semble plus bancale en ne servant pas vraiment l’histoire de Reeve à l’exception de quelques passages (la filature de McKinney) qui ne sont pas vraiment utiles et qui au final ne débouchent sur rien de concret. Certes, ce postulat servira de déclencheur dans le dernier acte mais The Scare aurait sans doute pu se focaliser davantage sur son intrigue principale tout en s’attardant sur la condition des Afro-américains vivant dans les quartiers les plus pauvres de la ville.
Au-delà de ce constat, cette Saison 02 profite malgré tout d’une ambiance poisseuse mise en exergue par une photo privilégiant les ambiances ocres étouffantes. Ménageant ses effets de style (il y a encore une fois très peu voire aucun jump scare), elle parvient malgré tout à créer le malaise de façon intelligente, à travers un simple travelling durant un dîner de famille, une ellipse jour/nuit ou un interrogatoire durant lequel un personnage répond aux flics en regardant directement la caméra et donc en prenant à partie le spectateur. Intégrant subtilement quelques clins au cinéma d’horreur des années 80/90, cette saison reste aussi engagée que Covenant en mélangeant à nouveau histoire et Fantastique. L’ensemble reste souvent efficace, grâce à son boogeyman (moins viscéral cependant que celui de Covenant) ou la prestation de ces deux acteurs centraux même si on pourra toutefois déplorer l’aspect un peu trop émotif de Reeve à certains moments. Finalement, le principal défaut de The Scare est de ne pouvoir supporter la comparaison avec Covenant puisqu’au-delà de ses défauts, cette nouvelle saison de l’anthologie trouve encore un bel équilibre entre horreur et sous-texte social.
Conclusion
Marchant dans les traces de Covenant, The Scare ne réussit pourtant pas aussi bien que son aîné. Moins viscérale, choquante et sans doute trop prévisible, cette deuxième saison de Them parvient cependant à créer le malaise tout en pointant cette fois du doigt la police américaine souvent critiquée pour ses actes de violence vis à vis des minorités noires. L’exercice fonctionne, passionne même par moments mais ne semble pas toujours savoir quoi faire de son matériau ni même de ses personnages. Un entre-deux légèrement décevant après l’excellence de Covenant malgré un casting impliqué, une belle photo et un sous-texte toujours aussi engagé.
Si on trouve la Princes Peach dans une quantité astronomique de jeux depuis sa première apparition en 1985 (Super Mario Bros.), la damoiselle n’avait jamais eu le droit à une aventure dédiée où elle tiendrait le rôle principal. C’est désormais chose faite avec Princess Peach Showtime!, un titre original, artistiquement abouti mais perdant trop rapidement de son intérêt.
Ayant réussi à échapper à la surveillance de Mario, Peach entend bien souffler quelques instants en allant se détendre au théâtre de l’Etincelle avec quelques Toads. Si tout aurait dû se passer dans le meilleur des mondes, la princesse n’a décidément pas de chance puisque c’est à ce moment-là que la terrifiante Syrah apparaît afin de s’emparer de l’édifice pour Dieu seul sait quelle raison. N’écoutant que son courage, son abnégation, et parce-qu’elle n’a pas d’autre choix, la demoiselle décide d’affronter la menace afin de sauver le bâtiment et toutes les personnes qui s’y trouvent. Vous l’aurez compris, Princess Peach Showtime! ne s’embarrasse nullement d’un quelconque scénario digne de ce nom et entend bien se reposer principalement sur son concept initial.
La Princesse va en effet devoir écumer chacun des six étages du théâtre et jouer à chaque fois dans quatre pièces de théâtre afin d’arrêter les sbires de Syrah. L’originalité de la chose est qu’elle aura la possibilité d’endosser dix costumes spécifiques synonymes d’autant d’univers et de gameplay différents. Intéressant et permettant de prime abord au titre de proposer quelque chose d’aussi excitant dans le fond que la forme. Pour autant, après y avoir passé 15h (temps nécessaire pour le compléter à 100%), le titre de Good-Feel s’avère moins enchanteur que l’excellent Puppeteer (2013) qui officiait dans un univers plus au moins similaire, autrement dit un spectacle de marionnettes.
En somme, si Showtime! amuse dès lors qu’on découvre les transformations à disposition, il se confronte ensuite à une vraie redondance et un gros manque de challenge le rendant certes accessible à tous mais aussi et surtout beaucoup moins intéressant sur la durée. De plus, les niveaux (de longueur variable) se heurtent à certaines maladresses dès lors qu’on essaie de récupérer toutes les étoiles qui ne servent qu’à débloquer quelques visuels. En effet, comme il est impossible de zapper certaines cinématiques, parfois inutilement lentes, on éprouvera une grande lassitude en refaisant les niveaux sachant qu’il faudra les terminer à nouveau entièrement pour sauvegarder nos résultats. Qui plus est, comme je le précisais, les collectibles à récupérer sont peu intéressants puisque simplement synonymes de robes pour Peach et autres rubans pour Stella, son sidekick lui servant à frapper les ennemis ou à interagir avec certains éléments du décor. Notons également que le contenu endgame se révèle totalement inintéressant puisqu’il s’agira de trouver dans chaque niveau des personnages cachés. On notera aussi la possibilité d’affronter des boss avec certains objectifs.
En somme, la progression sera uniquement conditionnée par la découverte des transformations et sur ce point, il y a déjà beaucoup plus matière à féliciter les développeurs. En effet, chaque costume nous permettra de profiter d’un gameplay spécifique tournant autour de l’infiltration, la réflexion ou la plate-forme tout en utilisant l’univers associé pour varier les situations (la ninja peut se cacher dans le décor, la cow-girl peut utiliser son lasso, etc). De plus, si certains sont centrés autour de l’action (Kung Fu, Épéiste, Super-héroïne), ils parviennent à se différencier en optant pour certains éléments spécifiques aux genres auxquels ils sont associés (phase de shoot, duel contre un vieux maître…). Malheureusement, au-delà de la redondance évoquée plus haut, on devra aussi composer avec certaines maladresses.
Par exemple, si les niveaux de la Pâtissière comptent parmi les plus originaux puisque nous demandant des garnir des gâteaux à partir d’un modèle, l’un des mini-jeux, le plus simple qui nous demande simplement de tapoter sur la touche B pour faire monter un gâteau, s’avère agaçant tant le timing demandé pour ne pas rater notre création semble peu précis. On devra donc recommencer plusieurs fois la séquence sans jamais vraiment saisir le truc puisqu’un gâteau pourra être réussi ou loupé alors qu’on a l’impression d’avoir fait exactement la même chose. On retrouve également ces approximations dans les niveaux de Peach Kung-fu ou de la Super-Héroïne avec une gestion de la profondeur pas toujours optimale, surtout quand on doit lancer un projectile en arrière-plan ou interagir avec un élément.
Ces défauts n’entachent toutefois pas le plaisir de la découverte d’autant que le visuel est à la hauteur avec ces univers disparates (Western, Arts martiaux, Patinage artistique…) toujours très détaillés. Cependant, l’une de ses forces (son accessibilité) se transforme rapidement en une faiblesse puisque Princess Peach Showtime! n’offrira aucun challenge aux joueurs un minimum aguerris. Que ce soit lors d’enquêtes évoquant un mixe entre Ace Attorney et Sherlock Holmes, les niveaux sous-marins où l’on incarne une sirène ou ceux d’infiltration en mode ninja, rien ne freinera notre progression plus de quelques secondes. L’un dans l’autre, c’est une bonne chose car le jeu se veut à destination d’un large public mais on aurait tout de même apprécié un minimum de difficulté via des boss un brin plus complexes ou des niveaux bonus nous demandant un peu plus de skill pour récupérer la médaille d’or.
Au rayon des reproches, en sus de loadings un poil longuets, on aura parfois le droit à quelques micro saccades. Rien de bien méchant ici aussi mais un écueil n’aidant pas non plus à recommencer les niveaux pour le 100% ou le simple plaisir. Ainsi, bien qu’étant très généreux dans sa proposition (les titres nous permettant, via une seule et même aventure, de chevaucher un cheval marionnette pour poursuivre un train lancé à vive allure, d’affronter des aliens ou de virevolter tel un Arsène Lupin ne sont pas légion) et vraiment joli (les décors ou différentes animations de Peach sont très réussis), Princess Peach Showtime! n’arrive pas vraiment à convaincre dans la durée. Pire, il se montre assez vite lassant et ne parvient pas à retenir l’attention dès lors qu’on a découvert l’ensemble des transformations. Loin d’être un mauvais jeu, juste trop rapidement quelconque malgré son excellent concept de base.
Conclusion
Passé le plaisir de la découverte des différentes transformations et des très jolis univers associés, Princess Peach Showtime! devient trop vite lassant et ce malgré la tentative de se renouveler via des passages se voulant complémentaires ou les nombreux boss à destination. Malheureusement, le jeu n’offrant absolument aucun challenge, on enchaînera les niveaux pendant que l’excitation s’estompe. La proposition est originale, de qualité (exception faite de quelques errances techniques et gameplay manquant parfois de précision), mais jamais transcendante.
Déjà adapté à plusieurs reprises, le livre de Patricia Highsmith, Monsieur Ripley, s’offre une nouvelle version sous forme de mini-série de 8 épisodes produite par Showtime. Pouvant davantage prendre son temps pour introduire ses personnages, définir la personnalité de chacun et composer afin de faire croitre la tension à mesure que l’étau se resserre autour de son personnage principal, Ripley est une éblouissante réussite devant autant à son somptueux Noir & Blanc, sa réalisation millimétrée que son casting impliqué.
Thomas Ripley est un petit arnaqueur, friand de la fraude aux assurances. Extorsion de personnes vulnérables, fausse identité, rien ne l’arrête quand il s’agit de gagner tant bien que mal sa vie à New York. Pourtant, à mesure qu’il poursuit ses activités illicites, les risques encourus augmentent et la police se rapproche de lui. Survient alors une offre inespérée émanant de Herbert Greenleaf qui le mandate pour aller retrouver son fils en Italie afin de le ramener aux Etats-Unis. L’occasion est trop belle pour Thomas qui quitte alors le pays pour aller à la rencontre de Richard/Dickie, jeune homme séduisant vivant grâce aux deniers de ses parents, adepte de peinture et vivant une idylle avec son amante Marge. Tous les éléments sont en place, la tragédie peut débuter.
Ripley est une mini-série inespérée dans le sens où tout semblait déjà avoir été dit au cinéma. L’histoire est connue, le modus operandi de Thomas tout comme la conclusion de sa fuite en avant. Pourtant, Ripley se montre passionnante du début à la fin, qu’on connaisse ou non l’œuvre originale. Ceci tient tout d’abord à son casting aussi parfait dans ses premiers que seconds rôles. En premier lieu, on retiendra la prestation d’Andrew Scott qui campe à la perfection l’arnaqueur en lui insufflant ce charme vénéneux, cette contenance alors même qu’il s’aventure dans une escalade de meurtres et autres délits. L’acteur était né pour jouer ce rôle et son élégance n’a d’égale que sa perfidie. Pour l’épauler, on retrouve Dakota Fanning (Marge Sherwood) ou bien encore Maurizio Lombardi, à l’aise dans le costume de l’inspecteur Ravini et offrant un intéressant contre-poids à Ripley grâce à une vraie prestance, un regard malicieux et un charisme lors des face à face avec le criminel.
Au-delà du casting, l’un des plus grands mérites de cette réussite revient cependant à Steven Zaillian, showrunner et réalisateur de l’ensemble des épisodes, ainsi qu’au directeur de la photographie, Robert Elswit (There Will be Blood) qui signe ici l’un des plus beaux Noir & Blanc jamais vus dans une série et évoquant par moments l’expressionnisme allemand ou les clair-obscur de Murnau. Zaillian soignant chacun de ses cadrages avec une absolue méticulosité afin de rendre hommage aux nombreux et somptueux décors naturels qu’il filme en Italie (Atrani, Rome, Venise), la maitrise conjuguée des deux hommes permet à Ripley de briller aussi bien sur le fond que la forme, l’un se nourrissant de l’autre afin de dépeindre les émotions des protagonistes. Le résultat est exempt de reproches tant Ripley ressemble le plus souvent à un tableau de maître tout en étant figé dans le temps. On espère d’ailleurs que Netflix ne fera pas l’erreur de Disney qui avait cru bon coloriser son très beau Werewolf by Night quelques mois après sa sortie initiale, sans doute pour plaire à un public plus jeune tout en sacrifiant la vision de ses auteurs qui avaient pourtant rendu un bel hommage aux films de monstres de la Universal.
Si Ripley ne s’inscrit pas dans cette optique référentielle (du moins de prime abord), ses choix esthétiques permettent d’offrir à chacun des protagonistes une aura supplémentaire, que ce soit au détour d’un simple dialogue en champ / contre-champ, les déambulations de Thomas Ripley en Italie ou dans l’exécution méthodique de ses plans. De plus, contrairement au film de 1999, Ripley est montré dès le départ comme un escroc à la petite semaine qui a d’autres ambitions et qui va donc saisir à bras le corps cette opportunité de vivre une vie meilleure en allant jusqu’au meurtre. Son évolution est plus logique que celle de Matt Damon et si l’ambivalence sexuelle du personnage est bien plus timorée (son attirance va davantage à Marge d’autant que ce qui le fascine chez Dickie tient surtout à son statut), sa propension à mentir, à affronter la police avec une vraie suffisance et à se faire passer pour un autre va de pair avec son désir de grandiose, de beau, d’évoluer parmi les nantis.
Si on pourra éventuellement lui reprocher certaines longueurs, surtout lors des premiers épisodes, ou certaines maladresses vers la fin, la proposition de Zallian est tellement hypnotique, dans sa recherche artistique et la façon de traiter son histoire en s’appuyant aussi bien sur l’ADN du roman que la prestance de ses acteurs ou son cadre, qu’on ne s’en formalisera pas le moins du monde. Une excellente surprise donc et assurément l’une des meilleurs mini-séries de ce début d’année toutes plateformes confondues.
Conclusion
Sans redéfinir le matériau original, Ripley offre une version complémentaire à celle des films qu’il l’ont précédé, que ce soit Le Talentueux Monsieur Ripley ou Plein Soleil. Prenant davantage de temps pour définir son personnage principal afin de mieux légitimer cette escalade dans le mensonge et le meurtre, la mini-série de Netflix se pare également d’une esthétique somptueuse synonyme d’un Noir & Blanc tout en clair-obscur et de cadrages millimétrés. Une proposition aussi belle qu’intelligente.
Regrouper plus de 25 ans de carrière d’un homme comme James Cameron n’est pas chose aisée tant il a apporté au cinéma, tant il a eu une vie riche, tant ses passions (pour les fonds marins notamment) respirent l’aventure. La Cinémathèque française s’est penchée sur la question et avec l’aide du maître a réussi à en extraire la substantifique moelle à travers une exposition passionnante malgré quelques manques.
Visiter L’Art de James Cameron revient à rentrer dans la tête d’un géant, à naviguer dans son monde et à constater que l’homme n’a pas attendu d’être adulte pour commencer à illustrer ses univers de prédilection tout en concevant les siens, la plupart du temps issus de ses rêves. La qualité ses œuvres à l’âge de 14, 15 ans a de quoi étonner autant dans la maitrise de son trait (qui lui vaudra de remporter plusieurs concours) que sa propension dès son adolescence, à coucher sur papier ses thématiques de prédilection.
Ainsi, si l’exposition n’est pas conçue de manière totalement chronologique (plusieurs œuvres comme Aliens ou Terminator sont présentes comme une sorte de fil rouge), on y trouve malgré tout une sorte de continuité nous permettant de suivre le parcours de Cameron, de son adolescence donc, à son passé d’illustrateur (avec quelques magnifiques affiches très ancrées dans le cinéma Bis) à sa rencontre avec Roger Corman puis à sa carrière cinématographique, de Terminator à Aliens en passant par Abyss ou bien encore Avatar. Si on sera surpris de ne pas avoir une seule ligne concernant l’excellent True Lies, on appréciera en revanche la pluralité des documents (plus de 300) avec un bon équilibre entre les nombreux croquis, concept arts, props (issus pour certains du magnifique Musée Cinéma et Miniatures de Lyon) et vidéos.
Bien que la scénographie soit assez classique, mentionnons toutefois quelques décors donnant vie à certains dessins de Cameron ou bien encore une pièce dédiée à Titanic avec, en son centre, le script tel un manuscrit sacré, ainsi que des rambardes et portes utilisées sur le tournage. Bien que le film soit important dans la filmographie du réalisateur ainsi que pour l’industrie (avec un record au box-office invaincu pendant plus de 12 ans avec plus de 1,8 milliards engrangés) et qu’on puisse y glaner quelques anecdotes (concernant, notamment le carnet de dessins de Jack dont Cameron s’occupera lui-même), on pourra être déconcerté par le fait que le long-métrage soit finalement sous-représenté tout comme le côté aventurier du réalisateur ayant effectué de nombreuses plongées sous-marines en vue de réaliser/produire plusieurs documentaires sur les fonds marins. Certes, on sort ici du cadre du cinéma (bien que cette passion lui ait été profitable pour ledit Titanic) mais sorti d’une caméra conçue pour filmer dans les grands fonds, pas d’autre véritable mention concernant ce point.
Toutefois, comme je le précisais au-dessus, les déambulations dans l’exposition restent très agréables grâce à une scénographie bien pensée laissant respirer les œuvres (ainsi que les visiteurs) tout en ne nous donnant jamais l’impression qu’on nous jette le plus d’éléments possibles à la figure sans aucune réflexion derrière. Au contraire, The Art of James Cameron décrit parfaitement le parcours du Canadien, ses centres d’intérêt, sa passion pour la science-fiction, la technologie, les femmes fortes, tout en truffant l’ensemble de diverses anecdotes qu’elles soient sous forme écrite, vidéo ou via une timeline interactive regroupant l’ensemble de ses films.
Il est ainsi passionnant de (re)plonger dans l’imaginaire d’un tel conteur qui dès 1978 avec son court métrage Xenogenesis, avait posé un grand nombre de concepts et d’idées qu’il exploitera des années après dans divers longs-métrages. Gourmande sans pour autant donner la nausée, réfléchie, accessible (le tarif de 14 euros est très abordable pour les 2 à 3 heures nécessaires pour en faire le tour), The Art of James Cameron est une échappatoire pour qui aimerait comprendre le parcours du cinéaste, se rappeler aux bons souvenirs de toutes ces œuvres cultes ou tout simplement découvrir de passionnants documents autour du processus créatif d’un homme connu pour son savoir faire et son intransigeance. Cerise sur le gâteau, pour accompagner cette exposition (se tenant jusqu’au 05/01/2025), on pourra acheter le magnifique ouvrage Tech Noir, dans une version, certes, allégée par rapport à son homologue anglais, mais entièrement traduit, comprenant une somme incroyable d’informations et servant de parfait complément à une exposition aussi riche qu’indispensable à tout amateur de cinéma.