Difficile de passer après la Saison 01 de THEM, Covenant, tant celle-ci brillait à tous les niveaux en associant l’horreur pure à la dénonciation raciale gangrenant la société américaine. La Saison 02, The Scare, conserve bien entendu cette rage, ce besoin de pointer du doigt ces travers s’insinuant jusque dans les plus hautes institutions. C’est donc tout naturellement qu’on retrouve au centre de l’intrigue une galerie de personnages afro-américains avec leurs convictions, leurs forces mais aussi leurs faiblesses et névroses, terreau fertile pour un Mal qui ne va pas tarder à émerger.
1991, Los Angeles. L’inspectrice de la Criminelle Dawn Reeve (Deborah Ayorinde, déjà présente dans Covenant), est chargée d’une nouvelle affaire suite au meurtre particulièrement étrange d’une mère de famille retrouvée sous son évier, le visage figé d’effroi et les membres pliés. Alors qu’elle débute son enquête, elle ne va pas tarder à affronter quelque chose de bien plus malveillant au risque de mettre en danger sa famille.
Se situant principalement dans les quartiers défavorisés de L.A., The Scare pose les bases d’une histoire oscillant constamment entre l’horreur pure et le message sociétal à travers des policiers blancs toujours promptes à afficher leur haine vis à vis des Noirs. Si le tout était parfaitement amené dans la S01, cet état de faits passe légèrement moins bien dans The Scare. En effet, si ces problèmes sont encore bel et bien présents aujourd’hui aux Etats Unis où les agressions sont courantes, il y a une sorte de manichéisme dans cette S02 voulant qu’aucun personnage blanc (sorti du Lieutenant Schiff qui ira malgré tout jusqu’à douter de Reeve) ne mérite notre confiance. Difficile de vraiment critiquer le showrunner Little Marvin mais ceci nuit quelque peu à l’intrigue surtout lorsque Reeve fait équipe avec Ronald McKinney (Jerermy Robb), inspecteur portant ses «valeurs» aussi bien à travers ses paroles que ses actes. Même son de cloches avec le détective Joaquin Diaz (Carlito Olivero), contre poids de McKinney qu’on sent rapidement dévolu à un rôle bien précis.
Afin d’accompagner l’enquête de Reeve, The Scare revient à intervalle régulier sur la cellule familiale de l’inspectrice et l’histoire d’Edmund Gaines, apprenti acteur rêvant de gloire mais lui aussi en proie à des troubles de la personnalité lui rendant la vie, professionnelle comme personnelle, des plus complexes. Parfaitement interprété par Luke James, qui parvient à nuancer son jeu pour rendre son personnage à la fois tragique et flippant, Edmund demeure un personnage central, sorte de Joker officiant dans un monde qui n’est pas fait pour lui mais qu’il compte malgré tout conquérir en interprétant ce rôle de tueur en série promis par la réceptionniste de l’agence de casting avec qui il se lie d’amitié. Si James offre au personnage une vraie profondeur, il est dommage, et frustrant, de comprendre très rapidement vers quoi veut nous emmener la série. The Scare doit malheureusement composer avec une intrigue trop évidente pour qui est coutumier des genres du thriller ou de l’horreur. Cela n’enlève toutefois pas le plaisir de la découverte d’autant que la saison, outre ses qualités visuelles évoquant par moment un mixe de Seven et The Wire, a l’intelligence de ne pas perdre de temps en n’étirant jamais son intrigue adaptée à des épisodes d’une trentaine de minutes.
Pourtant, il est difficile de ne pas comparer avec Covenant qui offrait une place de choix dans l’intrigue à chacun de ses protagonistes. Ici, c’est moins le cas et si Reeve et Edmund tiennent logiquement le haut du pavé, les autres personnages s’avèrent plus secondaires, d’Athena (Pam Grier) en passant par Kelvin (Joshua J. Williams) qui manquent de profondeur. De plus, comme je le précisais, The Scare met à nouveau en avant un schisme racial qui avait toute légitimité dans Covenant puisque le scénario s’en nourrissait tout du long pour expliquer l’état d’esprit de la famille. Dans The Scare, cette façon de faire semble plus bancale en ne servant pas vraiment l’histoire de Reeve à l’exception de quelques passages (la filature de McKinney) qui ne sont pas vraiment utiles et qui au final ne débouchent sur rien de concret. Certes, ce postulat servira de déclencheur dans le dernier acte mais The Scare aurait sans doute pu se focaliser davantage sur son intrigue principale tout en s’attardant sur la condition des Afro-américains vivant dans les quartiers les plus pauvres de la ville.
Au-delà de ce constat, cette Saison 02 profite malgré tout d’une ambiance poisseuse mise en exergue par une photo privilégiant les ambiances ocres étouffantes. Ménageant ses effets de style (il y a encore une fois très peu voire aucun jump scare), elle parvient malgré tout à créer le malaise de façon intelligente, à travers un simple travelling durant un dîner de famille, une ellipse jour/nuit ou un interrogatoire durant lequel un personnage répond aux flics en regardant directement la caméra et donc en prenant à partie le spectateur. Intégrant subtilement quelques clins au cinéma d’horreur des années 80/90, cette saison reste aussi engagée que Covenant en mélangeant à nouveau histoire et Fantastique. L’ensemble reste souvent efficace, grâce à son boogeyman (moins viscéral cependant que celui de Covenant) ou la prestation de ces deux acteurs centraux même si on pourra toutefois déplorer l’aspect un peu trop émotif de Reeve à certains moments. Finalement, le principal défaut de The Scare est de ne pouvoir supporter la comparaison avec Covenant puisqu’au-delà de ses défauts, cette nouvelle saison de l’anthologie trouve encore un bel équilibre entre horreur et sous-texte social.
Conclusion
Marchant dans les traces de Covenant, The Scare ne réussit pourtant pas aussi bien que son aîné. Moins viscérale, choquante et sans doute trop prévisible, cette deuxième saison de Them parvient cependant à créer le malaise tout en pointant cette fois du doigt la police américaine souvent critiquée pour ses actes de violence vis à vis des minorités noires. L’exercice fonctionne, passionne même par moments mais ne semble pas toujours savoir quoi faire de son matériau ni même de ses personnages. Un entre-deux légèrement décevant après l’excellence de Covenant malgré un casting impliqué, une belle photo et un sous-texte toujours aussi engagé.
Si on trouve la Princes Peach dans une quantité astronomique de jeux depuis sa première apparition en 1985 (Super Mario Bros.), la damoiselle n’avait jamais eu le droit à une aventure dédiée où elle tiendrait le rôle principal. C’est désormais chose faite avec Princess Peach Showtime!, un titre original, artistiquement abouti mais perdant trop rapidement de son intérêt.
Ayant réussi à échapper à la surveillance de Mario, Peach entend bien souffler quelques instants en allant se détendre au théâtre de l’Etincelle avec quelques Toads. Si tout aurait dû se passer dans le meilleur des mondes, la princesse n’a décidément pas de chance puisque c’est à ce moment-là que la terrifiante Syrah apparaît afin de s’emparer de l’édifice pour Dieu seul sait quelle raison. N’écoutant que son courage, son abnégation, et parce-qu’elle n’a pas d’autre choix, la demoiselle décide d’affronter la menace afin de sauver le bâtiment et toutes les personnes qui s’y trouvent. Vous l’aurez compris, Princess Peach Showtime! ne s’embarrasse nullement d’un quelconque scénario digne de ce nom et entend bien se reposer principalement sur son concept initial.
La Princesse va en effet devoir écumer chacun des six étages du théâtre et jouer à chaque fois dans quatre pièces de théâtre afin d’arrêter les sbires de Syrah. L’originalité de la chose est qu’elle aura la possibilité d’endosser dix costumes spécifiques synonymes d’autant d’univers et de gameplay différents. Intéressant et permettant de prime abord au titre de proposer quelque chose d’aussi excitant dans le fond que la forme. Pour autant, après y avoir passé 15h (temps nécessaire pour le compléter à 100%), le titre de Good-Feel s’avère moins enchanteur que l’excellent Puppeteer (2013) qui officiait dans un univers plus au moins similaire, autrement dit un spectacle de marionnettes.
En somme, si Showtime! amuse dès lors qu’on découvre les transformations à disposition, il se confronte ensuite à une vraie redondance et un gros manque de challenge le rendant certes accessible à tous mais aussi et surtout beaucoup moins intéressant sur la durée. De plus, les niveaux (de longueur variable) se heurtent à certaines maladresses dès lors qu’on essaie de récupérer toutes les étoiles qui ne servent qu’à débloquer quelques visuels. En effet, comme il est impossible de zapper certaines cinématiques, parfois inutilement lentes, on éprouvera une grande lassitude en refaisant les niveaux sachant qu’il faudra les terminer à nouveau entièrement pour sauvegarder nos résultats. Qui plus est, comme je le précisais, les collectibles à récupérer sont peu intéressants puisque simplement synonymes de robes pour Peach et autres rubans pour Stella, son sidekick lui servant à frapper les ennemis ou à interagir avec certains éléments du décor. Notons également que le contenu endgame se révèle totalement inintéressant puisqu’il s’agira de trouver dans chaque niveau des personnages cachés. On notera aussi la possibilité d’affronter des boss avec certains objectifs.
En somme, la progression sera uniquement conditionnée par la découverte des transformations et sur ce point, il y a déjà beaucoup plus matière à féliciter les développeurs. En effet, chaque costume nous permettra de profiter d’un gameplay spécifique tournant autour de l’infiltration, la réflexion ou la plate-forme tout en utilisant l’univers associé pour varier les situations (la ninja peut se cacher dans le décor, la cow-girl peut utiliser son lasso, etc). De plus, si certains sont centrés autour de l’action (Kung Fu, Épéiste, Super-héroïne), ils parviennent à se différencier en optant pour certains éléments spécifiques aux genres auxquels ils sont associés (phase de shoot, duel contre un vieux maître…). Malheureusement, au-delà de la redondance évoquée plus haut, on devra aussi composer avec certaines maladresses.
Par exemple, si les niveaux de la Pâtissière comptent parmi les plus originaux puisque nous demandant des garnir des gâteaux à partir d’un modèle, l’un des mini-jeux, le plus simple qui nous demande simplement de tapoter sur la touche B pour faire monter un gâteau, s’avère agaçant tant le timing demandé pour ne pas rater notre création semble peu précis. On devra donc recommencer plusieurs fois la séquence sans jamais vraiment saisir le truc puisqu’un gâteau pourra être réussi ou loupé alors qu’on a l’impression d’avoir fait exactement la même chose. On retrouve également ces approximations dans les niveaux de Peach Kung-fu ou de la Super-Héroïne avec une gestion de la profondeur pas toujours optimale, surtout quand on doit lancer un projectile en arrière-plan ou interagir avec un élément.
Ces défauts n’entachent toutefois pas le plaisir de la découverte d’autant que le visuel est à la hauteur avec ces univers disparates (Western, Arts martiaux, Patinage artistique…) toujours très détaillés. Cependant, l’une de ses forces (son accessibilité) se transforme rapidement en une faiblesse puisque Princess Peach Showtime! n’offrira aucun challenge aux joueurs un minimum aguerris. Que ce soit lors d’enquêtes évoquant un mixe entre Ace Attorney et Sherlock Holmes, les niveaux sous-marins où l’on incarne une sirène ou ceux d’infiltration en mode ninja, rien ne freinera notre progression plus de quelques secondes. L’un dans l’autre, c’est une bonne chose car le jeu se veut à destination d’un large public mais on aurait tout de même apprécié un minimum de difficulté via des boss un brin plus complexes ou des niveaux bonus nous demandant un peu plus de skill pour récupérer la médaille d’or.
Au rayon des reproches, en sus de loadings un poil longuets, on aura parfois le droit à quelques micro saccades. Rien de bien méchant ici aussi mais un écueil n’aidant pas non plus à recommencer les niveaux pour le 100% ou le simple plaisir. Ainsi, bien qu’étant très généreux dans sa proposition (les titres nous permettant, via une seule et même aventure, de chevaucher un cheval marionnette pour poursuivre un train lancé à vive allure, d’affronter des aliens ou de virevolter tel un Arsène Lupin ne sont pas légion) et vraiment joli (les décors ou différentes animations de Peach sont très réussis), Princess Peach Showtime! n’arrive pas vraiment à convaincre dans la durée. Pire, il se montre assez vite lassant et ne parvient pas à retenir l’attention dès lors qu’on a découvert l’ensemble des transformations. Loin d’être un mauvais jeu, juste trop rapidement quelconque malgré son excellent concept de base.
Conclusion
Passé le plaisir de la découverte des différentes transformations et des très jolis univers associés, Princess Peach Showtime! devient trop vite lassant et ce malgré la tentative de se renouveler via des passages se voulant complémentaires ou les nombreux boss à destination. Malheureusement, le jeu n’offrant absolument aucun challenge, on enchaînera les niveaux pendant que l’excitation s’estompe. La proposition est originale, de qualité (exception faite de quelques errances techniques et gameplay manquant parfois de précision), mais jamais transcendante.
Déjà adapté à plusieurs reprises, le livre de Patricia Highsmith, Monsieur Ripley, s’offre une nouvelle version sous forme de mini-série de 8 épisodes produite par Showtime. Pouvant davantage prendre son temps pour introduire ses personnages, définir la personnalité de chacun et composer afin de faire croitre la tension à mesure que l’étau se resserre autour de son personnage principal, Ripley est une éblouissante réussite devant autant à son somptueux Noir & Blanc, sa réalisation millimétrée que son casting impliqué.
Thomas Ripley est un petit arnaqueur, friand de la fraude aux assurances. Extorsion de personnes vulnérables, fausse identité, rien ne l’arrête quand il s’agit de gagner tant bien que mal sa vie à New York. Pourtant, à mesure qu’il poursuit ses activités illicites, les risques encourus augmentent et la police se rapproche de lui. Survient alors une offre inespérée émanant de Herbert Greenleaf qui le mandate pour aller retrouver son fils en Italie afin de le ramener aux Etats-Unis. L’occasion est trop belle pour Thomas qui quitte alors le pays pour aller à la rencontre de Richard/Dickie, jeune homme séduisant vivant grâce aux deniers de ses parents, adepte de peinture et vivant une idylle avec son amante Marge. Tous les éléments sont en place, la tragédie peut débuter.
Ripley est une mini-série inespérée dans le sens où tout semblait déjà avoir été dit au cinéma. L’histoire est connue, le modus operandi de Thomas tout comme la conclusion de sa fuite en avant. Pourtant, Ripley se montre passionnante du début à la fin, qu’on connaisse ou non l’œuvre originale. Ceci tient tout d’abord à son casting aussi parfait dans ses premiers que seconds rôles. En premier lieu, on retiendra la prestation d’Andrew Scott qui campe à la perfection l’arnaqueur en lui insufflant ce charme vénéneux, cette contenance alors même qu’il s’aventure dans une escalade de meurtres et autres délits. L’acteur était né pour jouer ce rôle et son élégance n’a d’égale que sa perfidie. Pour l’épauler, on retrouve Dakota Fanning (Marge Sherwood) ou bien encore Maurizio Lombardi, à l’aise dans le costume de l’inspecteur Ravini et offrant un intéressant contre-poids à Ripley grâce à une vraie prestance, un regard malicieux et un charisme lors des face à face avec le criminel.
Au-delà du casting, l’un des plus grands mérites de cette réussite revient cependant à Steven Zaillian, showrunner et réalisateur de l’ensemble des épisodes, ainsi qu’au directeur de la photographie, Robert Elswit (There Will be Blood) qui signe ici l’un des plus beaux Noir & Blanc jamais vus dans une série et évoquant par moments l’expressionnisme allemand ou les clair-obscur de Murnau. Zaillian soignant chacun de ses cadrages avec une absolue méticulosité afin de rendre hommage aux nombreux et somptueux décors naturels qu’il filme en Italie (Atrani, Rome, Venise), la maitrise conjuguée des deux hommes permet à Ripley de briller aussi bien sur le fond que la forme, l’un se nourrissant de l’autre afin de dépeindre les émotions des protagonistes. Le résultat est exempt de reproches tant Ripley ressemble le plus souvent à un tableau de maître tout en étant figé dans le temps. On espère d’ailleurs que Netflix ne fera pas l’erreur de Disney qui avait cru bon coloriser son très beau Werewolf by Night quelques mois après sa sortie initiale, sans doute pour plaire à un public plus jeune tout en sacrifiant la vision de ses auteurs qui avaient pourtant rendu un bel hommage aux films de monstres de la Universal.
Si Ripley ne s’inscrit pas dans cette optique référentielle (du moins de prime abord), ses choix esthétiques permettent d’offrir à chacun des protagonistes une aura supplémentaire, que ce soit au détour d’un simple dialogue en champ / contre-champ, les déambulations de Thomas Ripley en Italie ou dans l’exécution méthodique de ses plans. De plus, contrairement au film de 1999, Ripley est montré dès le départ comme un escroc à la petite semaine qui a d’autres ambitions et qui va donc saisir à bras le corps cette opportunité de vivre une vie meilleure en allant jusqu’au meurtre. Son évolution est plus logique que celle de Matt Damon et si l’ambivalence sexuelle du personnage est bien plus timorée (son attirance va davantage à Marge d’autant que ce qui le fascine chez Dickie tient surtout à son statut), sa propension à mentir, à affronter la police avec une vraie suffisance et à se faire passer pour un autre va de pair avec son désir de grandiose, de beau, d’évoluer parmi les nantis.
Si on pourra éventuellement lui reprocher certaines longueurs, surtout lors des premiers épisodes, ou certaines maladresses vers la fin, la proposition de Zallian est tellement hypnotique, dans sa recherche artistique et la façon de traiter son histoire en s’appuyant aussi bien sur l’ADN du roman que la prestance de ses acteurs ou son cadre, qu’on ne s’en formalisera pas le moins du monde. Une excellente surprise donc et assurément l’une des meilleurs mini-séries de ce début d’année toutes plateformes confondues.
Conclusion
Sans redéfinir le matériau original, Ripley offre une version complémentaire à celle des films qu’il l’ont précédé, que ce soit Le Talentueux Monsieur Ripley ou Plein Soleil. Prenant davantage de temps pour définir son personnage principal afin de mieux légitimer cette escalade dans le mensonge et le meurtre, la mini-série de Netflix se pare également d’une esthétique somptueuse synonyme d’un Noir & Blanc tout en clair-obscur et de cadrages millimétrés. Une proposition aussi belle qu’intelligente.
Regrouper plus de 25 ans de carrière d’un homme comme James Cameron n’est pas chose aisée tant il a apporté au cinéma, tant il a eu une vie riche, tant ses passions (pour les fonds marins notamment) respirent l’aventure. La Cinémathèque française s’est penchée sur la question et avec l’aide du maître a réussi à en extraire la substantifique moelle à travers une exposition passionnante malgré quelques manques.
Visiter L’Art de James Cameron revient à rentrer dans la tête d’un géant, à naviguer dans son monde et à constater que l’homme n’a pas attendu d’être adulte pour commencer à illustrer ses univers de prédilection tout en concevant les siens, la plupart du temps issus de ses rêves. La qualité ses œuvres à l’âge de 14, 15 ans a de quoi étonner autant dans la maitrise de son trait (qui lui vaudra de remporter plusieurs concours) que sa propension dès son adolescence, à coucher sur papier ses thématiques de prédilection.
Ainsi, si l’exposition n’est pas conçue de manière totalement chronologique (plusieurs œuvres comme Aliens ou Terminator sont présentes comme une sorte de fil rouge), on y trouve malgré tout une sorte de continuité nous permettant de suivre le parcours de Cameron, de son adolescence donc, à son passé d’illustrateur (avec quelques magnifiques affiches très ancrées dans le cinéma Bis) à sa rencontre avec Roger Corman puis à sa carrière cinématographique, de Terminator à Aliens en passant par Abyss ou bien encore Avatar. Si on sera surpris de ne pas avoir une seule ligne concernant l’excellent True Lies, on appréciera en revanche la pluralité des documents (plus de 300) avec un bon équilibre entre les nombreux croquis, concept arts, props (issus pour certains du magnifique Musée Cinéma et Miniatures de Lyon) et vidéos.
Bien que la scénographie soit assez classique, mentionnons toutefois quelques décors donnant vie à certains dessins de Cameron ou bien encore une pièce dédiée à Titanic avec, en son centre, le script tel un manuscrit sacré, ainsi que des rambardes et portes utilisées sur le tournage. Bien que le film soit important dans la filmographie du réalisateur ainsi que pour l’industrie (avec un record au box-office invaincu pendant plus de 12 ans avec plus de 1,8 milliards engrangés) et qu’on puisse y glaner quelques anecdotes (concernant, notamment le carnet de dessins de Jack dont Cameron s’occupera lui-même), on pourra être déconcerté par le fait que le long-métrage soit finalement sous-représenté tout comme le côté aventurier du réalisateur ayant effectué de nombreuses plongées sous-marines en vue de réaliser/produire plusieurs documentaires sur les fonds marins. Certes, on sort ici du cadre du cinéma (bien que cette passion lui ait été profitable pour ledit Titanic) mais sorti d’une caméra conçue pour filmer dans les grands fonds, pas d’autre véritable mention concernant ce point.
Toutefois, comme je le précisais au-dessus, les déambulations dans l’exposition restent très agréables grâce à une scénographie bien pensée laissant respirer les œuvres (ainsi que les visiteurs) tout en ne nous donnant jamais l’impression qu’on nous jette le plus d’éléments possibles à la figure sans aucune réflexion derrière. Au contraire, The Art of James Cameron décrit parfaitement le parcours du Canadien, ses centres d’intérêt, sa passion pour la science-fiction, la technologie, les femmes fortes, tout en truffant l’ensemble de diverses anecdotes qu’elles soient sous forme écrite, vidéo ou via une timeline interactive regroupant l’ensemble de ses films.
Il est ainsi passionnant de (re)plonger dans l’imaginaire d’un tel conteur qui dès 1978 avec son court métrage Xenogenesis, avait posé un grand nombre de concepts et d’idées qu’il exploitera des années après dans divers longs-métrages. Gourmande sans pour autant donner la nausée, réfléchie, accessible (le tarif de 14 euros est très abordable pour les 2 à 3 heures nécessaires pour en faire le tour), The Art of James Cameron est une échappatoire pour qui aimerait comprendre le parcours du cinéaste, se rappeler aux bons souvenirs de toutes ces œuvres cultes ou tout simplement découvrir de passionnants documents autour du processus créatif d’un homme connu pour son savoir faire et son intransigeance. Cerise sur le gâteau, pour accompagner cette exposition (se tenant jusqu’au 05/01/2025), on pourra acheter le magnifique ouvrage Tech Noir, dans une version, certes, allégée par rapport à son homologue anglais, mais entièrement traduit, comprenant une somme incroyable d’informations et servant de parfait complément à une exposition aussi riche qu’indispensable à tout amateur de cinéma.
Spécialisé depuis de nombreuses années dans les portages et autres remasters, Aspyr semblait être le candidat logique pour redonner du peps aux premières aventures de Lara Croft. Bien que la société américaine n’ait pas toujours brillé par la qualité de ses adaptations, les premiers visuels de Tomb Raider I-II-III Remastered témoignaient d’un joli travail graphique à même d’attirer les curieux qui ne connaîtraient la licence qu’à travers les opus plus récents. Malheureusement, cette compilation est loin de remplir totalement son office dès lors qu’on s’y intéresse de plus près.
Tomb Raider est un jeu culte, de ceux qui ont durablement marqué les joueurs qui s’y sont essayé sans parler de son impact sur l’industrie. Sans lui, nous n’aurions sans doute jamais eu d’Uncharted qui, ironiquement, prendra la place de leader à tel point que Tomb Raider lui-même s’en inspirera des années après. Mais ceci est une autre histoire. A la fin des années 90, quand sort le premier Tomb Raider sur PlayStation, l’enchantement est là. Oui, la belle avance avec la grâce d’un 38 tonnes mais la proposition est dépaysante : un exotisme à toute épreuve, de vastes niveaux nécessitant de l’observation pour les traverser, des énigmes parfois retorses, de l’action… et un tyrannosaure ! Comment refuser pareille invitation ? Mais ça, c’était en 1996 et si les deux épisodes suivants amélioreront la formule (en y ajoutant des véhicules, des armes et davantage de polygones pour Lara), y jouer en 2024 est un peu plus compliqué.
Les jeux ont effet évolué, leur maniabilité également et ce qui était acceptable il y a 28 ans ne l’est plus vraiment aujourd’hui. Conscient de cet état de faits, Aspyr a ainsi ajouté un gameplay moderne inspiré de celui des titres de la première trilogie de Crystal Dynamics. Intéressant sauf que dans les faits, c’est difficilement jouable puisque le tout n’est absolument pas adapté au level design de l’époque construit par blocs et nécessitant donc une certaine gymnastique pour enchaîner les sauts. En somme deux solutions s’offrent à nous : tenter de maîtriser le gameplay moderne ou revenir au gameplay d’origine en optant qui plus est, durant les moments les plus délicats, pour la croix de direction afin de diriger Lara, les sticks s’avérant trop sensibles.
Certes, la possibilité de sauvegarder à tout moment sera d’une grande aide mais la frustration reste présente malgré un lifting graphique très agréable (tous les modèles 3D ont été refaits, les éclairages sont améliorés bien que parfois un peu sombres) et la possibilité de pouvoir switcher d’une simple toucheentre visuel d’époque et moderne. D’ailleurs, vous devrez parfois le faire pour dénicher certains objets, plus visibles avec les graphismes originaux qu’avec ceux repimpés. Précisons cependant que depuis la sortie, le tout a été patché avec des points d’interaction plus voyants. Encore faudra-il être suffisamment prêt de l’objet recherché (parfois indispensable pour progresser) afin de les repérer.
Au rayon, des petites nouveautés, on notera également un mode photo, assez limité dans ses options mais pouvant servir à se balader entièrement dans les niveaux pour y dénicher certains secrets. Citons également une pléthore de Trophées/Succès (269 pour être exact) qui ne masquent en rien une certaine paresse de la part du développeur. En effet, outre les problèmes émis plus haut, on pourra citer, de façon plus anecdotique, des traductions hasardeuses (choix entre Contrôles Modernes et Contrôles du Char… pardon ?, «Faire une roulade» pour choisir l’inclinaison de la caméra du mode Photo…), la façon d’accéder audit mode Photo jamais expliqué (L3 + R3 sur PlayStation), les soucis de caméra laissés en l’état ou bien encore les cinématiques d’époque en SD. Ce dernier point est malheureusement assez fréquent pour ce type de production même si avec l’aide de l’IA, il eut été simple d’avoir des vidéos en UHD. Dommage.
Difficile donc d’émettre un avis tranché sur ce remaster puisqu’en parallèle des critiques émises, le contenu proposé est conséquent : Tomb Raider, Tomb Raider II, Tomb Raider III, chacun proposant un DLC jamais sorti sur consoles. La bonne pioche même si en y (re)jouant, on constatera que les développeurs de l’époque en voulaient à priori aux joueurs tant la difficulté de ces derniers est parfois rebutante. Si on ne reviendra pas sur Tomb Raider III, sans doute l’opus le plus difficile de la saga, citons par exemple le DLC de Tomb Raider II, Le Masque d’Or, qui à peine après avoir largué Lara dans une eau glaciale infestée de requins la confrontera à un jaguar des neiges et deux pièges mortels en l’espace de moins de deux minutes.
Pour autant, la nostalgie nous incite à nous accrocher car il est tout de même plaisant de retourner des années en arrière, lorsque la saga était davantage tournée vers l’exploration que l’action, avec ces pièges à déjouer, ces jungles à écumer, ces temples à explorer et ce dans une ambiance sonore privilégiant les silences, les bruits d’ambiance épaulés par les discrètes mais très belles partitions de Nathan McCree. Tomb Raider II & III délaisseront quelque peu cette atmosphère pour nous faire voyager à Venise ou au Nevada mais ces suites conserveront cet aspect fantastique, inspiré des Indiana Jones, qui nous fera affronter momies, dragons et autres créatures cauchemardesques.
En somme, Tomb Raider I-II-III Remastered est une compilation nimbée d’une aura toute particulière tant les trois jeux ici présents ont marqué la génération PlayStation. A l’inverse, on regrettera qu’ Aspyr n’ait produit que le minimum syndical en privilégiant la forme au détriment de son gameplay qui aurait sacrément eu besoin d’un gros coup de polish à l’image de ce qu’avait su faire le superbe, bien qu’incomplet, fan remake de Tomb Raider II par le français Nicobass, sous Unreal Engine 4. On devra donc s’en contenter même si il y avait sans doute plus belle façon de rendre hommage à l’icône qu’est Lara Croft.
Conclusion
Malgré l’amour porté à la saga et le lifting graphique, difficile de ne pas pointer du doigt les nombreux défauts (actuels et d’époque) de ce remaster ou bien encore la paresse d’Aspyr n’ayant pas pris soin de proposer une alternative convenable au gameplay de 96 ou bien encore d’y ajouter quelques bonus. D’un côté, on retrouvera pourtant avec plaisir cette ambiance si particulière où l’aventure primait sur l’action mais de l’autre on soupirera en tentant de dompter le gameplay moderne ou en essayant de retrouver ses marques avec l’ancien. Pour les moins patients, mieux vaudra se tourner vers Tomb Raider: Anniversary, remake qui avait su prendre le meilleur de l’original en l’adaptant aux standards actuels.
Réimaginer un classique du jeu vidéo n’est jamais chose aisée. Le moderniser sans trahir la proposition initiale, le destiner aux fans comme aux profanes, affiner la forme comme le fond. Ubisoft s’était déjà essayé à l’exercice en repensant de multiples fois Prince of Persia, le chef-d’oeuvre de Jordan Mechner, notamment en 2008 à travers un jeu d’action/aventures esthétique, immersif mais manquant malheureusement de substance. 16 ans plus tard, la saga sort de sa retraite à travers un Metroidvania aussi superbe que challengeant. Un pari ambitieux bien que s’inscrivant de manière naturelle dans le genre qui l’a vu naître.
Alors qu’Ubisoft est souvent assimilée à la seule et unique franchise Assassin’s Creed, l’éditeur français n’en possède pas moins un trésor de guerre comprenant des sagas comme Splinter Cell, Rainbow Six, Might & Magic, Les Lapins Crétins. Prince of Persia en fait indubitablement partie même si son histoire commence sans Ubi, en 1989, dans le garage de Jordan Mechner. Ubisoft en récupérera les droits en 2001 et sortira en 2003 l’épisode des Sables du Temps, soit le quatrième opus de la saga et premier épisode de la trilogie des Sables qui accueillera en 2004 et 2005 les deux épisodes suivants. Oui, ça ne chôme pas. En 2008, on notera la volonté de relancer la série (qui s’offrira entre temps un spin off stratégique sur Nintendo DS du nom de Battles of Prince of Persia) avec un épisode plus ouvert, au simple nom de Prince of Persia, profitant d’une très belle DA mais sans véritable fin et ce malgré l’ajout d’un DLC. La même année sort sur Nintendo DS The Fallen King qui devait ouvrir la voie à une nouvelle série de jeux. Il n’en sera rien et hormis l’excellent Sables Oubliés en 2010 (se situant entre Les Sables du Temps et L’Ame du Guerrier) puis un jeu mobile huit ans plus tard, la licence semblait vouer à mourir de sa belle mort. C’était sans compter le remake annoncé (pressenti annulé puis finalement rebooté) des Sables du Temps mais aussi et surtout The Lost Crown qui nous intéresse ici. Une résurrection aussi étonnante que salutaire pour une saga semblant aussi intemporelle que sa thématique.
The Lost Crown part donc d’un principe simple : renouer avec les racines de la série mais aussi du genre plate-former via un titre en vue horizontal aussi exigeant qu’artistiquement abouti. Autant le dire tout de suite, Ubisoft Montpellier a remporté son pari haut la main en soignant aussi bien la forme que le gameplay tout en réussissant à adresser son jeu à un vaste public, qu’il soit adepte des expériences sans prise de tête ou à l’inverse demandeur d’un véritable challenge. Ce dernier point est en soi une prouesse car le titre se présente comme un Metroidvania entièrement construit autour de somptueux mais difficiles combats de boss ainsi que d’innombrables passages réclamant beaucoup de skill de notre part. Ainsi, si vous optez pour le mode Normal (ou les deux niveaux de difficulté suivants), la notion de Die & Retry prendra tout son sens. Si les premiers pas seront ardus et synonymes d’énervements (surtout si vous n’êtes pas adeptes du genre à l’image de votre serviteur), le tout passera par une phase d’apprentissage et de maitrise du gameplay jusqu’à ce que la frustration s’estompe et laisse sa place à la véritable satisfaction d’avoir vaincu un adversaire, d’avoir passé une phase de plates-formes. La progression et la courbe d’évolution étant parfaitement dosées, on ressentira alors un vrai plaisir à découvrir le titre et à revenir sur nos pas afin de dénicher les secrets à disposition, qu’ils étoffent le lore, améliorent notre personnage ou qu’ils soient synonymes d’amulettes sur lesquelles je reviendrais plus tard.
Comment les développeurs ont-ils fait pour rendre leur jeu accessible aux moins gameurs d’entre nous ? Outre le fait de pouvoir entièrement personnaliser votre expérience (santé des ennemis, puissance de ces derniers…), vous aurez aussi et surtout la possibilité d’utiliser des portails pour éviter les passages de plates-formes les plus délicats. Bien entendu, ceci dénature l’expérience initiale et annule le sentiment de progression dont je parlais plus haut mais il faut toutefois saluer l’accessibilité du jeu qui ne laisse personne sur le carreau. En somme tout l’inverse de la philosophie From Software mais ceci est un autre débat. Prince of Persia : The Lost Crown est un jeu bien pensé mais ce n’est pas la moindre de ses qualités même si il possède quelques défauts à commencer par sa narration.
Ainsi, bien qu’Ubisoft ait repris l’univers oriental du jeu original, on ne peut pas vraiment dire que le scénario (faisant état d’un prince à sauver par un groupe de guerriers, les Immortels, dont notre héros, Sargon, fait partie) soit des plus passionnants, ceci valant aussi bien pour l’histoire qui grille trop rapidement ses cartouches ou même les relations entre personnages, peu nombreux, et ayant finalement des interactions très limitées. Notons toutefois plusieurs collectibles étoffant le lore à travers des témoignages de personnes prisonnières du Mont Qaf (l’endroit où se déroule l’entièreté de l’aventure) ou des récits plus anciens, passionnants à découvrir puisque s’inspirant d’une culture à la cosmogonie très riche. Ainsi, bien que manquant d’épaisseur, le scénario tracera néanmoins une ligne rouge qu’il vous faudra suivre pour avancer et récupérer des pouvoirs indispensables pour la suite de l’aventure ou le 100% de complétion. Mais avant d’y arriver, vous aurez compris que les épreuves jalonneront votre périple.
Sur ce point, le flow du jeu est millimétré, en alternant avec une précision de métronome affrontements comme des ordres de créatures issues d’un bestiaire très varié, passages de plates-formes réclamant une excellente maitrise du gameplay et des réflexes aiguisés et les combats de boss que je citais au-dessus. Il est d’ailleurs bon de s’attarder sur ceux-ci tant ils s’avèrent parfaitement pensés en demandant aux joueurs d’user au mieux de toutes leurs capacités tout en analysant les patterns des ennemis pour espérer en venir à bout. Les boss représentent une véritable épreuve tout en étant la plupart du temps synonyme d’obtention d’une nouvelle capacité. Y aller la fleur au fusil ne servira pas à grand-chose et à l’instar de ce que propose n’importe quel From Software, une bonne préparation sera fortement recommandée.
Libre à vous dans ce cas de revenir dans les zones inexplorées pour espérer glaner quelques pétales afin d’augmenter votre jauge de vie, des potions supplémentaires synonymes de régénération, diverses amulettes aux effets variés ou pour rendre une visite à Kaheva, forgeronne qui se fera un plaisir d’améliorer votre équipement moyennant cristaux, pièces ou matériaux spécifiques que vous pourrez obtenir en réussissant des phases de plates-formes plus corsées ou en résolvant quelques énigmes intelligemment intégrées. Bref, les combats seront des moments épiques sacralisés à travers des attaques à la mise en scène inspirée, fortement influencée par les Shonen Nekketsu, et un rythme soutenu.
La mise en scène que je mentionnais n’est d’ailleurs qu’une des facettes de la magnifique DA du jeu, faisant par ailleurs oublier son niveau technique n’atteignant jamais des sommets. Rien de vraiment préjudiciable cependant puisque cet aspect est contrebalancé par des environnements variés, plusieurs plans à l’enivrante beauté ou le copieux bestiaire lui aussi imprégné de toutes ces légendes venues d’Orient. Ce mélange associé à un univers foisonnant finiront de nous happer pour peu qu’on n’ait pas lâché l’affaire après être morts des dizaines de fois à la première difficulté. Comme je le disais, outre les options d’accessibilité, vous devrez ne jamais hésiter à cleaner chaque zone composant l’imposante map du jeu (un prérequis du genre) pour dénicher d’innombrables amulettes. Celles-ci vous seront d’une aide inestimable d’autant que vous pourrez les cumuler pour peu que vous ayez obtenu les améliorations requises. En plus de vous faciliter la vie, le choix desdites amulettes sera fortement impacté par votre style de jeu. Vous êtes plus à l’aise pour enchaîner les combos dans les airs ? Optez pour Quatre Étoiles Royales. Vous en avez assez de perdre face à un passage de plates-formes et de reprendre à un check point ? Equipez-vous de Robustesse pour profiter de trois fois plus d’essais. Vous vous sentez fragile au corps à corps ou n’arrivez pas à maîtriser le contre ? Jetez un œil à l’amulette du Mauvais Oeil ou celle du Danseur aux sabres.
Si une bonne préparation au combat sera la clé de la réussite, il vous faudra aussi et surtout maîtriser le gameplay pour atteindre les cimes du Mont Qaf. Sur ce point, pas de secret, seul l’entraînement prévaudra pour réussir à enchaîner double saut ou user au bon moment de certains pouvoirs temporels aussi fun qu’utiles. Je pense ici au retour dans le temps synonyme d’une sorte d’écho de vous-même que vous pourrez placer n’importe où pour ensuite, d’une simple pression, rejoindre. Le vortex, lui, vous proposera d’emprisonner un ennemi pour ensuite le catapulter sur des zones destructibles ou un autre adversaire afin qu’ils s’affrontent. Tous ces éléments seront progressivement mis à contribution pour enrichir combats et passages de plates-formes. Toutefois, on pourra toutefois regretter par moments certains pics de difficulté d’autant qu’il vous faudra aussi gérer la puissance de vos sauts (grâce aux boutons analogiques) ou l’orientation de ces derniers tout en négociant les pièges mortels. Un peu frustrant comme certains check points un peu éloignés bien que ceux-ci soient nombreux tout comme les portails de téléportation et autres arbres Wak Wak, indispensables pour sauvegarder en plus de la récupération complète de votre santé.
On pourra également regretter que le timing de certains combos (pensés autour de vos aptitudes et armes -doubles cimeterres, arc et chakram fonctionnant comme une sorte de boomerang-) soit trop précis et qu’on laisse rapidement tomber ces derniers en privilégiant les contres et les attaques les plus simples, technique fonctionnant très bien sur la plupart des ennemis lambda. Pour autant, le titre ne perd jamais de vue cet équilibre entre action, réflexion et plates-formes tout au long de sa progression et n‘aura de cesse de nous immerger dans son univers et ce malgré un doublage français des plus bancals. Un point de détail qui ne devrait certainement pas vous empêcher de profiter de cet excellent Metroidvania aussi généreux qu’exigeant.
Conclusion
Très bel hommage à ses racines, Prince of Persia : The Lost Crown prend le meilleur de son héritage en le réinjectant dans un jeu plus actuel, à la direction artistique impeccable, au level design bien pensé et au challenge relevé. Jamais (véritablement) frustrant, le titre profite d’une générosité et d’une inventivité lui permettant de se renouveler tout au long de l’aventure. Une excellence surprise qui permet au Prince de Perse de briller à nouveau sous un soleil radieux.
Ca bouge dans ce Tome 13 avec au programme, beaucoup d’action dont un affrontement très important et surtout des planches particulièrement utiles afin de mieux cerner les enjeux actuels du manga et l’ensemble des protagonistes.
Si on a parfois un peu l’impression que Shonen prend (un peu trop) son temps pour composer son scénario, ce Tome 13 semble accélérer les choses en mettant notamment en avant Nekro, l’un des principaux antagonistes de l’histoire. D’ailleurs, l’un des points forts de ce tome est de revenir entre les chapitres sur les forces en présence. Rappel de ce que sont les Abominations, qui sont les forces ennemis en présence (Venraids, Providence…), ces informations s’avèrent importantes puisque au fur et à mesure de l’avancée du manga, l’histoire intègre de plus en plus de personnages et il est parfois difficile de s’y retrouver. A ce sujet, ce tome délaisse Sakuu (qu’on aperçoit le temps de quelques planches) pour s’attarder principalement sur trois affrontements. Si les deux premiers (Okoto/Aefka Vs une abomination évoquant le Gluttony de FMA, Fenrir, plus classe et puissant que jamais, Vs Ysobel) sont des plus impressionnants, le gros morceau reste indubitablement la rencontre musclée entre Nekro, Taargis et Leni. Shonen déploie une fois encore son talent pour proposer un découpage ultra dynamique sacralisant les pouvoirs toujours plus démesurés des combattants. De fait, si on a l’impression que l’histoire avance principalement à travers l’action depuis quelques tomes, difficile d’être trop critique tant le trait de l’auteur s’affine tout comme sa mise en scène. Le Tome 13 est un peu l’apothéose promise depuis plusieurs volumes et le combat de Nekro est aussi le moyen de mesurer sa puissance gigantesque face à deux adversaires comptant également parmi les plus puissants du manga.
Toutefois, difficile de ne pas ressentir une pointe de déception en lisant les dernières planches se déroulant dans le monde réel, lors d’un flash-back entre Sachel et Jo. En effet, cet instant nous rappelle à quel point on aimerait en découvrir plus sur les protagonistes de Outlaw Players et le monde extérieur dont on fait finalement mention qu’en de rares occasions, pour expliquer certaines choses du MMO où est bloquée notre troupe d’aventuriers. Il y a beaucoup à faire, à dire, à montrer de ce point de vue même si pour l’instant, Shonen ne semble pas être plus intéressé que cela par tout ce contexte. Un mal pour un bien tant ceci nous plonge dans une action frénétique même si il n’est pas certain que cette construction suffise à relancer perpétuellement l’intérêt des lecteurs. Affaire à suivre dans le Tome 14.
Après une première saison exceptionnelle qui oscillait brillamment entre introspection de ses personnages et idées scénaristiques originales, The Lazarus Project se devait, non pas de se réinventer, mais plutôt d’étoffer son univers pour consolider ce que laissait présager son cliffhanger. En un sens, c’est totalement la voie qu’elle emprunte sauf qu’on pourra se demander si le show de Skyline a les épaules assez larges pour supporter le poids de ses ambitions.
Après avoir intelligemment dépoussiéré le concept de voyage dans le temps à travers une première saison fabuleuse, Joe Barton se devait de passer la seconde en faisant évoluer son intrigue et ses personnages. Logique donc que la S02 de The Lazarus Project soit plus ambitieuse autant dans l’entremêlement de ses différentes timelines, de ses personnages confrontés à leurs doubles ou même du fil rouge tournant autour du personnage de Wess. Ainsi, si on perd en questions philosophiques, choix existentiels ou même d’idées résolument brillantes à l’image de l’incroyable séquence de l’accouchement de la S01, cette S02 opte pour une histoire plus macro tournant autour de la possibilité de voyager dans le temps. Après nous avoir montré ce qu’il était possible d’en faire pour, a priori, le bien de l’humanité, Barton se questionne lui-même à travers ses personnages sur le bien fondé d’une telle technologie, sur ce qu’elle pourrait engendrer de pire entre de mauvaises mains.
Pour autant, rien n’est blanc dans The Lazarus Project et c’est sans doute ce qui fait sa force. Ces zones constamment grises, ces actions délibérément violentes qu’elles émanent des « antagonistes » ou de George, bloqué dans une boucle qu’il débute en tirant sur l’un de ses collègues en manquant de le tuer, procurent au show un côté hypnotique d’autant qu’une fois le plus, l’excellent casting est totalement investi, aidé par des dialogues au cordeau, qu’ils soient lourds de sens ou plus légers. On retrouve d’ailleurs cet équilibre subtile, ce mélange de tons dans cette S02 alternant entre passages durs, violents et instants beaucoup plus amusants tournant autour de George essayant de prouver par tous les moyens à Sarah que leur rencontre était prédestinée, quitte à approcher sa fiancée du passé pour convaincre celle du présent.
A ce sujet, on louera un montage parfaitement pensé afin de ne pas perdre le spectateur. La saison a beau faire du yo yo entre les époques (2024, 2012, 2018) et les différentes versions des protagonistes, l’intrigue ne souffre jamais (ou presque) d’un aspect brouillon nous faisant nous demander qui est qui. Au contraire, tout s’emboîte avec fluidité et si on pourra critiquer certains aspects de la narration, la série ne perd pas de temps (ça aurait été un comble vu le sujet) et utilise au mieux ses 8 épisodes à la durée fluctuante (entre 38 et 45 minutes) en fonction de ce qu’elle a à raconter.
Prônant un aspect intimiste sur fond de trame cataclysmique synonyme de boucle éternelle, cette deuxième saison s’avère toutefois moins inventive dans ses situations bien que quelques passages conservent ce délicieux humour anglais jouant sur les mots ou les actions à l’image de la course-poursuite haletante de George à travers plusieurs pays se finissant en queue de poisson(Episode 1). Jouant avec ses références (délicieux dialogue autour de Retour vers le Futur et Jurassic Park), n’hésitant jamais à ironiser à propos d’une violence synonyme de meurtres en série pour mieux l’expier à travers les relations entre les personnages, The Lazarus Project n’échappe malheureusement pas à plusieurs défauts scénaristiques (le retour un peu prompte de George au sein du projet Lazarus, les membres de la Faille temporelle laissant leur complexe à l’abandon comme si de rien n’était) ou formels (les horribles fonds verts durant les scènes en véhicules, les scènes d’action mollassonnes). Rien de vraiment préjudiciable néanmoins d’autant qu’au détour de certains épisodes, la série fait un focus particulier sur plusieurs personnages de l’agence afin de mieux les cerner. A ce titre, l’Episode 5, entièrement pensé comme un flash-back autour de Janet, reste l’un des meilleurs de la saison. Expliquant aussi bien les détails d’une vaste opération censée changer la face du monde que le dilemme de Janet devant modifier le cours de l’histoire en un minimum de temps tout en empêchant son double de causer des dégâts irréversibles, l’épisode est un amalgame de toutes les bonnes idées de la série, des questionnements que peut engendrer une telle technologie (peut-on tuer quelqu’un avant qu’il ait fait quelque chose de mal ?) aux moyens de l’utiliser.
Au terme de ses épisodes, cette S02 aura donc réussi à passer la seconde en conservant ce qui faisait la force de la première saison tout en usant de son concept pour amener davantage d’enjeux. Bien qu’on puisse être un peu surpris par les motivations de certains (peu expliquées alors qu’elles servent la fin de saison), il y a fort à parier que la S03 reviendra sur tous ces points. Espérons simplement qu’elle ne fasse pas trop de surplace et qu’elle ne recycle pas les différents concepts jusqu’ici très bien intégrés à l’intrigue.
Conclusion
Complémentaire à la première saison, la S02 de The Lazarus Project voit plus grand, autant dans son scénario (intégrant nouveaux personnages et enjeux majeurs) que dans son action. Prenant néanmoins le temps de creuser l’aspect intimiste des choses (la relation George/Sarah, le passé de Janet et de divers personnages de l’agence), elle s’avère aussi prenante que la S01 bien que moins inventive. Toutefois, entre son humour savamment distillé, ses excellents comédiens et plusieurs retournements de situation, elle garde le cap jusque dans son plan final annonçant d’ores et déjà une S03.
Sans doute galvanisé par les excellentes ventes des remakes des Resident Evil, Konami est sortie de sa retraite léthargique en annonçant quantité de projets autour d’une de ses licences cultes, Silent Hill. Après Silent Hill Ascension et en attendant le remake du magnum opus de la saga, Silent Hill 2, la société japonaise nous offre un jeu entièrement gratuit fortement influencé par le Silent Hills avorté de Kojima et la série des Layers of Fear. Un galop d’essai intéressant à défaut d’être passionnant.
Tournant autour du thème du suicide adolescent (malheureusement très présent au Japon), The Short Message ne choisit pas la voie de la facilité pour relancer la saga Silent Hill. Se déroulant en vue subjective (à l’image d’une partie de The Room, le 4ème épisode de la série), le titre n’entretient pourtant aucun véritable rapport avec les autres jeux, hormis quelques références (un panneau par ci, une coupure de journal mentionnant la bourgade par là) et les compositions, plus nuancées, moins marquées, du grand Akira Yamaoka. Pour marquer cette différence, le titre se déroule sur le vieux continent, en Allemagne plus précisément, dans la ville de Kettenstadt. Pour autant, on ne ressent jamais l’influence de la vieille Europe puisqu’au delà d’utiliser les gimmicks de la saga, The Short Message se déroule entièrement dans un complexe d’appartements abandonnés, lieu de villégiature de graffeurs, également célèbre pour ses nombreux suicides d’adolescentes.
Mal dans sa peau, Anita est l’une d’entre elles, paumée se complaisant dans une sorte de marasme duquel elle ne semble pas vouloir sortir. Piégée aussi bien mentalement que physiquement dans cet immeuble décrépi, elle semble errer sans but jusqu’à ce qu’elle reçoive un SMS de son amie Maya, artiste renommée sur les réseaux sociaux qui s’est récemment suicidée en sautant du toit dudit immeuble. Le point de départ de The Short Message donne le ton et durant les deux heures qu’il vous faudra pour traverser cette aventure, il n’en changera pas, du moins jusqu’à son final teinté d’espoir. En premier lieu, on pourra cependant se demander si le titre, essayant vaille que vaille d’y inclure l’ensemble des poncifs de la série (le brouillard, l’univers altéré, les grésillements annonciateurs d’un danger à venir…), en reprend bien les fondements à travers la quête de son personnage central.
Il est compliqué de répondre à cette question tant le personnage d’Anita ne génère pas vraiment l’empathie qu’on pouvait avoir pour James Sunderland ou Harry Mason désireux de braver l’inconnu afin de retrouver un être cher disparu. Dans le cas de The Short Message, l’impression d’avoir affaire à une sorte de persona représentant toute une jeunesse désabusée prévaut et il sera donc difficile de s’identifier au personnage d’autant qu’Anita semble constamment perdue en se bornant à répondre aux messages de Maya et d’Amélie, sa meilleure amie. D’ailleurs, les conversations avec cette dernière dénotent avec l’ambiance générale puisque tournant autour de sujets plus « communs ». On trouvera donc étrange qu’Anita ne fasse jamais mention de sa situation et réponde à son amie sans prendre le temps de lui expliquer ce qui lui arrive. D’autant plus étrange qu’à l’instar de P.T., Anita vivra plusieurs fois les mêmes boucles en s’enfonçant plus profondément dans sa psyché mais aussi le passé de Maya, via des flash-back en live action, plutôt cheap il faut le dire, autant dans le jeu tout relatif de l’actrice que son doublage américain. Le parti pris est plutôt étrange, certes atypique mais n’aidant pas nécessairement à s’immerger dans l’histoire.
L’immersion, l’empathie, c’est sans doute ce qui manque à The Short Message pour briller au sein de la galaxie Silent Hill. Difficile de dire si des personnes ayant été un jour dans cet état d’esprit seront plus impliquées mais en l’état, au-delà de personnages sans vrai background, la structure même du jeu, nous demandant d’errer d’appartement en appartement, de résoudre une ou deux «énigmes» des plus basiques tout en récupérant divers documents nous renseignant sur la situation de la ville et le passé des protagonistes, a du mal à mettre dans le mille. Pourtant, certaines idées plus subtiles (le fait de baisser la caméra lors du flash-back durant lequel Anita se rappelle de son enfance) sont intéressantes, la créature nous pourchassant à intervalles réguliers est plutôt réussie mais ici aussi, le tout s’inscrit dans une logique davantage mue par la série, ses codes, que l’envie de voir plus loin en nous proposant une vraie profondeur narrative. Tout n’est pas à jeter dans The Short Message, loin de là, mais l’impression de voir une toile inachevée ne sachant jamais vraiment ce qu’elle doit représenter lui colle à la peau.
Jamais effrayant, manquant de profondeur, malgré la pléthore de documents à récupérer, lardé par d’innombrables et peu intéressants échanges SMS, The Short Message finit par se saborder de lui-même en ne parvenant jamais à nous inclure dans son univers, qu’on soit ou non familier de Silent Hill. Ne reste plus qu’à attendre les autres itérations de la saga en espérant qu’elles côtoient la qualité des trois premiers opus à commencer par le sacro-saint Silent Hill 2 dont le remake en préparation peine pour l’instant à convaincre autant dans sa technique que l’axe choisi pour communiquer. Pour l’heure, l’avenir de la saga de Konami semble aussi brumeux que la bourgade américaine…
Conclusion
Etrange exercice de style que ce Short Message essayant de cocher toutes les cases pour rentrer dans le moule Silent Hill sans jamais vraiment réussir à convaincre. La faute à l’incapacité de condenser son récit se perdant ici en redites inutiles à l’image des boucles qu’on demandera au joueur de refaire à plusieurs reprises. Si son sujet est intéressant, on ne peut pas en dire autant d’Anita qui ne parvient malheureusement pas suffisamment à créer l’empathie, sans doute à cause d’une écriture maladroite lorgnant par moments vers l’occultisme tout en se raccrochant aux branches pour lier le tout à la saga. Un parti pris fragile pour un jeu loin d’être catastrophique mais jamais au niveau de ses illustres modèles.
Suivant le précepte qu’un remaster en cache toujours un autre, PlayStation continue sur sa lancée et nous offre celui de The Last of Us Part II après l’excellent remake de la Part I. Certains argueront du fait (à raison) que la société tire peut être un peu trop sur la corde sauf qu’au-delà du léger lifting graphique (et ainsi le préparer à une sortie PC), Naughty Dog y a apporté plusieurs ajouts. Reste à savoir si ces derniers apportent un surplus de valeur ajoutée. Mais pour l’heure, revenons sur le jeu original…
Sept ans, c’est le temps qu’il nous aura fallu attendre pour enfin découvrir de quoi a été fait la vie de Joël et Ellie après les atrocités qu’ils ont vécu et enduré. Sept ans à imaginer comment Naughty Dog allait pouvoir concrétiser (ou non) les fantasmes de millions de joueurs restés pantois face à ce plan final de The Last of Us, chargé d’une émotion intense, mais surtout d’une multitude de questions. La réponse est enfin là et comme nous pouvions nous en douter, elle sera synonyme de tendresse, d’émerveillement, mais aussi de beaucoup de souffrance.
The Last of Us fut un jeu aux influences ouvertement cinématographiques et nourri par son envie de raconter une histoire poignante entre un homme et une jeune fille sur fond de pandémie ayant décimé la plupart des êtres humains. Quand on y regarde de plus près, le titre de Naughty Dog n’innovait pas vraiment dans son gameplay (correct, mais loin d’être exempt de tout reproche) ni même ses références, le tout se situant à la croisée des chemins de I am Legend et de La Route. Pourtant, The Last of Us est aujourd’hui considéré comme un chef-d’oeuvre. Comment expliquer cet état de faits ? S’il tient tout d’abord au ressenti personnel de l’histoire, il passe également par le travail sur ses personnages principaux dont la relation évoluera tout au long du jeu jusqu’à faire naître des émotions perdues chez Joël à l’égard d’Ellie, passant de simple «colis» à un substitut de sa fille perdue.
Dès lors, le réalisateur Neil Druckmann, aidé de la scénariste Halley Gross, n’auront de cesse de jouer sur cette corde sensible en confrontant son duo aux atrocités d’un monde où la barbarie omniprésente a entraîné une notion cruciale de survie ayant depuis longtemps modifié les comportements humains. Emouvant et sanglant, The Last of Us aura marqué les joueurs par la justesse de ses situations et la subtilité de sa narration. Reprenant le récit quatre ans après la fin du premier volet, Part II va tout au long de son intrigue s’attacher à nous décrire ce qui s’est passé durant cette ellipse temporelle afin de mieux nous faire comprendre le parcours d’Ellie et de Joël tout en introduisant le fantastique personnage d’Abby, nouvelle antagoniste de cette seconde partie, aussi déterminée dans sa quête vengeresse qu’Ellie, aussi meurtrie par ce monde impitoyable.
Humaniser son ennemi
A l’image de ce monde post-apocalyptique ayant redéfini les fondements mêmes des rapports entre individus, les différents protagonistes de cette suite ont dû s’adapter, changer, parfois au delà de leurs propres convictions, pour survivre. Alors que le premier The Last of Us s’articulait autour de l’affrontement entre la milice des Lucioles et les forces militaires de la FEDRA, Part II rabat les cartes en intégrant deux autres groupuscules, le Front de Libération de Washington (WLF) et les Scars menés par une mystérieuse prophète. Posant une toile de fond plus ample, ce second épisode ne cessera d’alimenter nos réflexions en créant des jeux de miroirs entre les vies d’Ellie et d’Abby. Si Druckmann et Gross n’arrivent pas toujours à offrir une véritable légitimité à certains personnages secondaires en les creusant suffisamment, ils parviennent une fois de plus à humaniser nos ennemis en ne les présentant nullement comme de vulgaires cibles à abattre mais au contraire, en leur offrant une véritable épaisseur, un passé, des convictions et une raison d’être. A l’image de David dans The Last of Us, Abby n’est pas qu’une simple guerrière mue par un désir irréfléchi de violence. Ainsi, tout au long de l’aventure, on apprendra à la connaître, à l’apprécier même, ceci étant sans doute la plus grande force du jeu mettant constamment en perspective ce qu’ont vécu ses personnages pour mieux nous amener à réfléchir au sens de nos actions.
Misant à nouveau sur un aspect road movie, Part II use des ressorts propres au genre pour développer une histoire d’amour tout en conservant ce qui a cimenté le premier épisode : la relation entre Ellie et Joël. A l’image de ce qu’avait déjà fait le DLC Left Behind, The Last of Us Part II nous replongera à plusieurs reprises dans le passé via différents flash-back. Tantôt terrifiants, tantôt émouvants, ces passages servent parfaitement la narration en se posant comme autant de moments de vie ayant (dé)construit une relation basée sur l’amour d’un père qui ira jusqu’à se transformer en mensonge, en égoïsme, afin de prolonger ce bonheur quitte à sacrifier une nouvelle fois l’humanité. Tout en évoquant le passé, Part II offre également un présent à son casting, Ellie notamment, éprise de Dina, un très beau personnage féminin campé par Shannon Woodward (Raising Hope, Westworld), toujours juste dans son interprétation. La relation unissant les deux jeunes femmes sert ainsi de contre-poids à une réalité bien plus dure synonyme d’affrontements brutaux qui émailleront le voyage des jeunes femmes, de Jackson à Seattle.
What a painful world
L’occasion pour Naughty Dog de nous offrir l’un des plus beaux jeux de la PS4, par le biais de décors semi ouverts proprement majestueux et de scènes plus claustrophobiques noyées dans une obscurité chargée de spores et des teintes rougeâtres des plus anxiogènes. Bien plus éclectique que le premier volet, The Last of Us Part II accumule les lieux dépeignant avec maestria un univers exsangue à travers villes dévastées, immeubles en ruines ou sous-sols suintants. Profitant de magnifiques jeux de lumière, le titre se complaît dans une variété environnementale étonnante nous poussant à nous arrêter constamment pour admirer le travail des artistes. Si d’un point de vue macro, cette suite ne souffre quasiment d’aucun défaut, elle étonne également au niveau des animations faciales. Les expressions, criantes de réalisme, simulent l’effort, la joie mais aussi la souffrance qui se lisent sur le visage des protagonistes, qu’ils soient centraux ou non, et ce aussi bien à travers un dialogue qu’une stealth kill.
La technique sert ainsi la narration en offrant aux moments intimistes, ou aux excès de rage, une crédibilité de chaque instant renforçant parfaitement l’immersion. Sur ce point, mentionnons aussi la gestion des dégâts, les ennemis pouvant être démembrés ou perdre une moitié de leurs visages en fonction de l’impact des balles. Les animations corporelles ne sont pas en reste et si on décèle quelques imperfections (la «marche arrière» trop mécanique ou les sauts manquant d’amplitude), la grosse majorité font montre d’une véritable souplesse rendant les empoignades ou gestes plus communs (enjambement d’un muret, rechargement d’une arme) parfaitement réalistes.
Le sens du détail
D’un strict point de vue de la construction, Part II n’innove pas vraiment et une impression de déjà-vu se fera forcément ressentir d’autant que durant la trentaine d’heures qui vous seront nécessaires pour boucler l’aventure, le schéma restera identique. On naviguera donc constamment entre séquences faisant évoluer l’histoire et traversée d’un lieu donné, l’objectif à atteindre passant automatiquement par la découverte d’innombrables lieux propices à des échauffourées avec des infectés, des Scars ou les Wolfs. Comme il y a sept ans, la façon d’opérer sera sensiblement différente en fonction des ennemis bien que le jeu nous enjoigne à utiliser l’infiltration plutôt que l’approche directe tant on aura tôt fait d’être rapidement débordé. Si le tout fonctionnait plutôt bien dans The Last of Us, malgré un vrai classicisme, l’IA ennemie n’était pas au diapason et notre compagnon, invisible aux yeux de nos ennemis, provoquait parfois des situations des plus cocasses. Bien que toujours imparfait, Part II fait grandement évoluer les choses. Ainsi, lorsque nous sommes épaulés par un partenaire, ce dernier se placera de façon plus réaliste et se montrera bien plus utile en blessant ou en achevant nos adversaires au moment opportun. Ca n’a l’air de rien, mais croyez bien que ceci ajoute une dimension plus convaincante à ces phases de gameplay. Il faut aussi comprendre que Naughty Dog a travaillé sur quasiment tous les aspects de ces séquences afin de leur insuffler une tension constante, aidées en cela par les compositions de Santaolalla servant régulièrement de pouls à l’action.
L’aspect sonore, en plus de marquer la mesure, nous renseignera aussi sur le degré de menace, la musique, discrète mais omniprésente tant que nous ne sommes pas repérés, s’emballant prestement dès lors qu’un ennemi nous voit. Une fois encore, l’immersion s’avère incroyable d’autant que les gardes ne manqueront pas de communiquer entre eux, de siffler pour marquer leur présence, ou d’hurler le nom d’un de leurs camarades abattus. Dès lors, le chassé deviendra le chasseur, ceci nous poussant à varier les plaisirs en utilisant tous les moyens mis à disposition pour écrémer les rangs ennemis. On n’aura alors de cesse de jongler entre les différentes armes disponibles, de se cacher dans les hautes herbes pour surprendre nos adversaires ou même de retourner à certains moments les infectés contre les miliciens, à l’image de ce que Days Gone proposait déjà. Jouissif.
On reprochera malgré tout que la technique consistant à jeter un objet vers un ennemi pour le déstabiliser afin de l’éliminer d’un seul coup, soit toujours trop efficace, même dans les niveaux plus avancés où les adversaires seront mieux équipés. Anecdotique cependant puisque cette fois, les ennemis seront plus difficiles à contourner ou à appréhender grâce à des routines plus évoluées ou bien encore les chiens de garde pouvant nous flairer et nous suivre sur de longues distances. Il conviendra alors de les éliminer en premier et ce même, si à l’image de votre serviteur, cela vous fendra à chaque fois le cœur. Difficile également de ne pas encenser le travail sur le level-design. Que ce soit en usant des différents étages des bâtiments ou des zones plus ouvertes, propices au retrait pour mettre en place une stratégie, Part II offre toujours au joueur une pluralité de chemins. On regrettera tout de même que les passages sous-marins (très réussis au demeurant, notamment grâce à une très bonne gestion de la lumière et des particules) n’aient pas été davantage mis à profit.
Ce soucis du détail se retrouve également dans une mécanique issue du premier volet nous demandant de trouver des matériaux pour améliorer nos armes, que ce soit dans des coffres (dont il faudra dénicher la combinaison) ou bien encore des zones accessibles en résolvant quelques «énigmes» basées sur la physique. En effet, pour upgrader notre équipement, il nous faudra trouver des établis synonymes d’une multitude d’animations associées. Ici aussi, cela peut sembler secondaire, mais voir Ellie allumer une lampe avant de commencer à bricoler ou changer chaque pièce de l’arme qu’elle améliore rend ces passages communs bien plus vrais. Le système d’upgrades, justement, a été légèrement repensé. Désormais, vous ne pourrez améliorer qu’une seule fois chacun des éléments de vos armes en utilisant un unique type de ressources.
Bien entendu, on pourra encore crafter divers items (cocktails molotov, mines, surins, kits de soins…) via un système hérité du précédent volet. Le switch rapide d’armes/objets lié à la croix directionnelle n’a, lui, pas évolué et pour peu que vous trouviez des holsters, il sera possible de le faire plus rapidement. Enfin, il conviendra d’améliorer vos capacités. Ici aussi, peu de changements par rapport à ce que proposait The Last of Us puisqu’il vous faudra trouver des magazines synonymes d’arbres de compétences puis utiliser des pilules pour débloquer les skills afin de gagner en résistance, d’affiner la perception de vos ennemis, etc.
The Last of Us
Tout efficace qu’est le gameplay, on reprochera toutefois quelques gunfights parfois confus, à cause d’une absence de lock, ou des affrontements contre des ennemis plus imposants, assez quelconques à cause de patterns trop faciles à analyser. Pour autant, chaque combat sera l’occasion de ressentir une excitation certaine d’autant que le jeu s’avère rarement punitif grâce à un système de check point bien pensé.
La survie passera donc aussi bien par l’exploration, indispensable pour améliorer ses attributs et son équipement, que l’affrontement face à des ennemis plus intelligents ou des infectés dont les nouveaux venus vous procureront quelques montées d’adrénaline. Haletantes, les rixes se ponctueront parfois par des choix moraux n’ayant finalement aucun impact. En effet, de façon aléatoire, le dernier membre d’une escouade en vie nous suppliera de l’épargner, le choix de l’éliminer ou non se soldant de toute façon par sa mort. Une idée pour le moins étrange, fragilisée par l’obligation constante de tuer et devenant d’elle-même caduque dans la destinée de nos héros régulièrement poussés dans leurs derniers retranchements.
Au delà de cette façon un peu superflue de nous rappeler que le concept de moralité est ici central (du moins au sein de l’histoire), The Last of Us Part II met constamment dans le mille, que ce soit à travers son scénario, ses thématiques ou son gameplay. Piochant dans divers genres cinématographiques, du film d’horreur à celui d’aventure en passant par le film de guerre, le titre de Naughty Dog fait montre d’une créativité sans faille afin de maintenir l’intérêt du joueur du début à la fin. Généreux de bout en bout (au point d’étirer peut-être un peu trop sa narration dans le dernier tiers), trouvant un équilibre, pourtant précaire, entre sauvagerie et tendresse infinie, cette suite se laisse savourer jusqu’à son plan final, simple, mélancolique et d’une véritable justesse.
Jouant du début à la fin avec nos émotions, cette suite oscille constamment entre rêve éveillé, où la tendresse d’un échange figé à jamais dans un lointain passé suffira à nous émouvoir, et brutalité du temps présent indissociable d’un chemin de croix mû par un implacable sentiment de vengeance. Faisant de l’imprévisible une norme, débordant de créativité à travers des instants empreints de délicatesse, cette suite surprend et nous fera réfléchir à la conséquence de nos actes tout en nous malmenant émotionnellement. Ayant peaufiné son gameplay, désormais bien plus immersif, cette Part II s’impose comme un fabuleux titre d’action/infiltration mais aussi et surtout comme un récit, se perdant parfois dans quelques étirements narratifs et autres scènes superflues mais ne déviant jamais de sa ligne directrice vouée à offrir à ses personnages une conclusion, qu’elle soit heureuse ou non. Comme toutes les créations portant la marque de leurs auteurs, The Last of Us Part II suscitera des débats, des réactions, ce qui, à l’image de ses protagonistes, reste terriblement humain. Qu’on apprécie ou non, il reste ici une œuvre majeure qui nous hantera plusieurs jours après l’avoir terminé et qu’on évoquera désormais comme le nouvel exemple à suivre dans son domaine ou plus simplement comme une histoire époustouflante, déchirante et magnifique à la fois.
Un Remaster indispensable ?
Avant de s’attarder sur son contenu, entendons nous bien. Malgré son statut de jeu PS4, The Last of Us Part II avait atteint un tel niveau visuel qu’il mettait à l’amende quasiment tous ses concurrents. En partant de ce postulat de départ, deux réflexions s’imposent. Premièrement, le jeu a incroyablement bien vieilli et s’impose encore aujourd’hui comme un mètre étalon visuel, même en comparaison de certains jeux PS5. De ceci découle la seconde réflexion voulant que ce n’est donc pas tant les quelques améliorations graphiques qui impressionnent que le travail effectué par Naughty Dog il y a quatre ans. Ainsi, au-delà de permettre à un nouveau public de découvrir le jeu, c’est bel et bien par le biais de ses contenus supplémentaires que Part II Remastered arrivera à faire du gringue à qui l’aura déjà acheté précédemment d’autant qu’il n’en coûtera que 10 euros dans ce cas de figure.
Débutons par le mode Guitare Libre qui, comme son nom l’indique, vous permettra de reproduire de magnifiques cover de vos morceaux préférés à la guitare en « incarnant » Joël, Ellie ou le compositeur Guistavao Santaolalla qu’on pouvait voir dans le jeu, à Jackson. Rien de plus à ajouter sachant qu’on pouvait déjà profiter de cette feature dans le jeu de base et y revenir à souhait pour peu qu’on ait une save dédiée.
Plus original, les Lost levels. Au nombre de trois, ces niveaux coupés, inachevés, s’avèrent particulièrement intéressants pour qui aime le process créatif derrière la façade polie du jeu terminé. Ainsi, passée une introduction de Neill Druckman, nous avons la possibilité d’explorer une fête à Jackson, une version étendue des égouts et de participer à une chasse au sanglier. Parsemée de commentaires audio des développeurs, cette découverte a ce quelque chose de fascinant dans ce qu’elle nous apprend, autant sur la façon de rythmer un jeu, des choix de level design ou même de narration. En un mot : passionnant.
Toutefois, pour beaucoup, la plus grosse cerise sur ce gâteau déjà savoureux sera le mode No Return, autrement dit un roguelite dans lequel il sera possible d’incarner plusieurs personnages en enchaînant une succession de niveaux générés aléatoirement. Ainsi, après God of War Ragnarok et son extension Valhalla, c’est au tour de TloU de s’y mettre. Très complet, ce mode s’articule autour de 4 chapitres + un affrontement contre un boss se déroulant dans des environnements fermés issus de l’histoire principale dans lesquels divers adversaires (humains et créatures) viendront vous titiller. Ici, pas de secret, soit vous privilégierez l’approche furtive soit il vous faudra viser juste et enchainer les kills afin d’obtenir un meilleur score et donc davantage de matériaux afin d’améliorer vos compétences ou acheter de nouvelles armes entre deux sessions. De plus, en fonction de certains pré-requis, vous débloquerez 10 personnages (Jesse, Tommy, Yara, Manny….) et une multitude de skins pour la plupart d’entre eux. Pensé autour de trois types d’affrontements (Attaque, Proie et Boss), No Return s’avère plutôt intéressant et généreux même si il ne déroge pas à la sacro-sainte règle du Die and Retry amenant une frustration auréolée d’un fort sentiment de redondance d’autant qu’à l’inverse de l’extension Valhalla de GoW, No Return ne profite d’aucun aspect scénaristique puisque nullement intégré à l’histoire de base.
Conclusion
Si dans la forme, ce Remaster ne marquera pas les esprits puisque n’étant finalement qu’une version embellie d’un jeu somptueux qui semblait déjà appartenir à la Gen 9, il n’en conserve pas moins toutes les qualités initiales du titre original le rendant encore plus indispensable pour celles et ceux n’y ayant pas encore touché. Pour tous les autres, les quelques ajouts n’en restent pas moins intéressants puisque s’attardant sur l’aspect créatif, la façon dont on conçoit un jeu, tout en proposant un sympathique mode Roguelite. De quoi se laisser tenter sachant qu’en possédant l’original, il ne vous en coûtera qu’une dizaine d’euros.