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Tomb Raider I-II-III Remastered : Le culte entre deux chaises

Spécialisé depuis de nombreuses années dans les portages et autres remasters, Aspyr semblait être le candidat logique pour redonner du peps aux premières aventures de Lara Croft. Bien que la société américaine n’ait pas toujours brillé par la qualité de ses adaptations, les premiers visuels de Tomb Raider I-II-III Remastered témoignaient d’un joli travail graphique à même d’attirer les curieux qui ne connaîtraient la licence qu’à travers les opus plus récents. Malheureusement, cette compilation est loin de remplir totalement son office dès lors qu’on s’y intéresse de plus près.

Tomb Raider est un jeu culte, de ceux qui ont durablement marqué les joueurs qui s’y sont essayé sans parler de son impact sur l’industrie. Sans lui, nous n’aurions sans doute jamais eu d’Uncharted qui, ironiquement, prendra la place de leader à tel point que Tomb Raider lui-même s’en inspirera des années après. Mais ceci est une autre histoire. A la fin des années 90, quand sort le premier Tomb Raider sur PlayStation, l’enchantement est là. Oui, la belle avance avec la grâce d’un 38 tonnes mais la proposition est dépaysante : un exotisme à toute épreuve, de vastes niveaux nécessitant de l’observation pour les traverser, des énigmes parfois retorses, de l’action… et un tyrannosaure ! Comment refuser pareille invitation ? Mais ça, c’était en 1996 et si les deux épisodes suivants amélioreront la formule (en y ajoutant des véhicules, des armes et davantage de polygones pour Lara), y jouer en 2024 est un peu plus compliqué.

Les jeux ont effet évolué, leur maniabilité également et ce qui était acceptable il y a 28 ans ne l’est plus vraiment aujourd’hui. Conscient de cet état de faits, Aspyr a ainsi ajouté un gameplay moderne inspiré de celui des titres de la première trilogie de Crystal Dynamics. Intéressant sauf que dans les faits, c’est difficilement jouable puisque le tout n’est absolument pas adapté au level design de l’époque construit par blocs et nécessitant donc une certaine gymnastique pour enchaîner les sauts. En somme deux solutions s’offrent à nous : tenter de maîtriser le gameplay moderne ou revenir au gameplay d’origine en optant qui plus est, durant les moments les plus délicats, pour la croix de direction afin de diriger Lara, les sticks s’avérant trop sensibles.

Certes, la possibilité de sauvegarder à tout moment sera d’une grande aide mais la frustration reste présente malgré un lifting graphique très agréable (tous les modèles 3D ont été refaits, les éclairages sont améliorés bien que parfois un peu sombres) et la possibilité de pouvoir switcher d’une simple touche entre visuel d’époque et moderne. D’ailleurs, vous devrez parfois le faire pour dénicher certains objets, plus visibles avec les graphismes originaux qu’avec ceux repimpés. Précisons cependant que depuis la sortie, le tout a été patché avec des points d’interaction plus voyants. Encore faudra-il être suffisamment prêt de l’objet recherché (parfois indispensable pour progresser) afin de les repérer.

Au rayon, des petites nouveautés, on notera également un mode photo, assez limité dans ses options mais pouvant servir à se balader entièrement dans les niveaux pour y dénicher certains secrets. Citons également une pléthore de Trophées/Succès (269 pour être exact) qui ne masquent en rien une certaine paresse de la part du développeur. En effet, outre les problèmes émis plus haut, on pourra citer, de façon plus anecdotique, des traductions hasardeuses (choix entre Contrôles Modernes et Contrôles du Char… pardon ?, «Faire une roulade» pour choisir l’inclinaison de la caméra du mode Photo…), la façon d’accéder audit mode Photo jamais expliqué (L3 + R3 sur PlayStation), les soucis de caméra laissés en l’état ou bien encore les cinématiques d’époque en SD. Ce dernier point est malheureusement assez fréquent pour ce type de production même si avec l’aide de l’IA, il eut été simple d’avoir des vidéos en UHD. Dommage.

Difficile donc d’émettre un avis tranché sur ce remaster puisqu’en parallèle des critiques émises, le contenu proposé est conséquent : Tomb Raider, Tomb Raider II, Tomb Raider III, chacun proposant un DLC jamais sorti sur consoles. La bonne pioche même si en y (re)jouant, on constatera que les développeurs de l’époque en voulaient à priori aux joueurs tant la difficulté de ces derniers est parfois rebutante. Si on ne reviendra pas sur Tomb Raider III, sans doute l’opus le plus difficile de la saga, citons par exemple le DLC de Tomb Raider II, Le Masque d’Or, qui à peine après avoir largué Lara dans une eau glaciale infestée de requins la confrontera à un jaguar des neiges et deux pièges mortels en l’espace de moins de deux minutes.

Pour autant, la nostalgie nous incite à nous accrocher car il est tout de même plaisant de retourner des années en arrière, lorsque la saga était davantage tournée vers l’exploration que l’action, avec ces pièges à déjouer, ces jungles à écumer, ces temples à explorer et ce dans une ambiance sonore privilégiant les silences, les bruits d’ambiance épaulés par les discrètes mais très belles partitions de Nathan McCree. Tomb Raider II & III délaisseront quelque peu cette atmosphère pour nous faire voyager à Venise ou au Nevada mais ces suites conserveront cet aspect fantastique, inspiré des Indiana Jones, qui nous fera affronter momies, dragons et autres créatures cauchemardesques.

En somme, Tomb Raider I-II-III Remastered est une compilation nimbée d’une aura toute particulière tant les trois jeux ici présents ont marqué la génération PlayStation. A l’inverse, on regrettera qu’ Aspyr n’ait produit que le minimum syndical en privilégiant la forme au détriment de son gameplay qui aurait sacrément eu besoin d’un gros coup de polish à l’image de ce qu’avait su faire le superbe, bien qu’incomplet, fan remake de Tomb Raider II par le français Nicobass, sous Unreal Engine 4. On devra donc s’en contenter même si il y avait sans doute plus belle façon de rendre hommage à l’icône qu’est Lara Croft.

Malgré l’amour porté à la saga et le lifting graphique, difficile de ne pas pointer du doigt les nombreux défauts (actuels et d’époque) de ce remaster ou bien encore la paresse d’Aspyr n’ayant pas pris soin de proposer une alternative convenable au gameplay de 96 ou bien encore d’y ajouter quelques bonus. D’un côté, on retrouvera pourtant avec plaisir cette ambiance si particulière où l’aventure primait sur l’action mais de l’autre on soupirera en tentant de dompter le gameplay moderne ou en essayant de retrouver ses marques avec l’ancien. Pour les moins patients, mieux vaudra se tourner vers Tomb Raider: Anniversary, remake qui avait su prendre le meilleur de l’original en l’adaptant aux standards actuels.

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Prince of Persia : The Lost Crown – Entre passé et présent

Réimaginer un classique du jeu vidéo n’est jamais chose aisée. Le moderniser sans trahir la proposition initiale, le destiner aux fans comme aux profanes, affiner la forme comme le fond. Ubisoft s’était déjà essayé à l’exercice en repensant de multiples fois Prince of Persia, le chef-d’oeuvre de Jordan Mechner, notamment en 2008 à travers un jeu d’action/aventures esthétique, immersif mais manquant malheureusement de substance. 16 ans plus tard, la saga sort de sa retraite à travers un Metroidvania aussi superbe que challengeant. Un pari ambitieux bien que s’inscrivant de manière naturelle dans le genre qui l’a vu naître.

Alors qu’Ubisoft est souvent assimilée à la seule et unique franchise Assassin’s Creed, l’éditeur français n’en possède pas moins un trésor de guerre comprenant des sagas comme Splinter Cell, Rainbow Six, Might & Magic, Les Lapins Crétins. Prince of Persia en fait indubitablement partie même si son histoire commence sans Ubi, en 1989, dans le garage de Jordan Mechner. Ubisoft en récupérera les droits en 2001 et sortira en 2003 l’épisode des Sables du Temps, soit le quatrième opus de la saga et premier épisode de la trilogie des Sables qui accueillera en 2004 et 2005 les deux épisodes suivants. Oui, ça ne chôme pas. En 2008, on notera la volonté de relancer la série (qui s’offrira entre temps un spin off stratégique sur Nintendo DS du nom de Battles of Prince of Persia) avec un épisode plus ouvert, au simple nom de Prince of Persia, profitant d’une très belle DA mais sans véritable fin et ce malgré l’ajout d’un DLC. La même année sort sur Nintendo DS The Fallen King qui devait ouvrir la voie à une nouvelle série de jeux. Il n’en sera rien et hormis l’excellent Sables Oubliés en 2010 (se situant entre Les Sables du Temps et L’Ame du Guerrier) puis un jeu mobile huit ans plus tard, la licence semblait vouer à mourir de sa belle mort. C’était sans compter le remake annoncé (pressenti annulé puis finalement rebooté) des Sables du Temps mais aussi et surtout The Lost Crown qui nous intéresse ici. Une résurrection aussi étonnante que salutaire pour une saga semblant aussi intemporelle que sa thématique.

The Lost Crown part donc d’un principe simple : renouer avec les racines de la série mais aussi du genre plate-former via un titre en vue horizontal aussi exigeant qu’artistiquement abouti. Autant le dire tout de suite, Ubisoft Montpellier a remporté son pari haut la main en soignant aussi bien la forme que le gameplay tout en réussissant à adresser son jeu à un vaste public, qu’il soit adepte des expériences sans prise de tête ou à l’inverse demandeur d’un véritable challenge. Ce dernier point est en soi une prouesse car le titre se présente comme un Metroidvania entièrement construit autour de somptueux mais difficiles combats de boss ainsi que d’innombrables passages réclamant beaucoup de skill de notre part. Ainsi, si vous optez pour le mode Normal (ou les deux niveaux de difficulté suivants), la notion de Die & Retry prendra tout son sens. Si les premiers pas seront ardus et synonymes d’énervements (surtout si vous n’êtes pas adeptes du genre à l’image de votre serviteur), le tout passera par une phase d’apprentissage et de maitrise du gameplay jusqu’à ce que la frustration s’estompe et laisse sa place à la véritable satisfaction d’avoir vaincu un adversaire, d’avoir passé une phase de plates-formes. La progression et la courbe d’évolution étant parfaitement dosées, on ressentira alors un vrai plaisir à découvrir le titre et à revenir sur nos pas afin de dénicher les secrets à disposition, qu’ils étoffent le lore, améliorent notre personnage ou qu’ils soient synonymes d’amulettes sur lesquelles je reviendrais plus tard.

Comment les développeurs ont-ils fait pour rendre leur jeu accessible aux moins gameurs d’entre nous ? Outre le fait de pouvoir entièrement personnaliser votre expérience (santé des ennemis, puissance de ces derniers…), vous aurez aussi et surtout la possibilité d’utiliser des portails pour éviter les passages de plates-formes les plus délicats. Bien entendu, ceci dénature l’expérience initiale et annule le sentiment de progression dont je parlais plus haut mais il faut toutefois saluer l’accessibilité du jeu qui ne laisse personne sur le carreau. En somme tout l’inverse de la philosophie From Software mais ceci est un autre débat. Prince of Persia : The Lost Crown est un jeu bien pensé mais ce n’est pas la moindre de ses qualités même si il possède quelques défauts à commencer par sa narration.

Ainsi, bien qu’Ubisoft ait repris l’univers oriental du jeu original, on ne peut pas vraiment dire que le scénario (faisant état d’un prince à sauver par un groupe de guerriers, les Immortels, dont notre héros, Sargon, fait partie) soit des plus passionnants, ceci valant aussi bien pour l’histoire qui grille trop rapidement ses cartouches ou même les relations entre personnages, peu nombreux, et ayant finalement des interactions très limitées. Notons toutefois plusieurs collectibles étoffant le lore à travers des témoignages de personnes prisonnières du Mont Qaf (l’endroit où se déroule l’entièreté de l’aventure) ou des récits plus anciens, passionnants à découvrir puisque s’inspirant d’une culture à la cosmogonie très riche. Ainsi, bien que manquant d’épaisseur, le scénario tracera néanmoins une ligne rouge qu’il vous faudra suivre pour avancer et récupérer des pouvoirs indispensables pour la suite de l’aventure ou le 100% de complétion. Mais avant d’y arriver, vous aurez compris que les épreuves jalonneront votre périple.

Sur ce point, le flow du jeu est millimétré, en alternant avec une précision de métronome affrontements comme des ordres de créatures issues d’un bestiaire très varié, passages de plates-formes réclamant une excellente maitrise du gameplay et des réflexes aiguisés et les combats de boss que je citais au-dessus. Il est d’ailleurs bon de s’attarder sur ceux-ci tant ils s’avèrent parfaitement pensés en demandant aux joueurs d’user au mieux de toutes leurs capacités tout en analysant les patterns des ennemis pour espérer en venir à bout. Les boss représentent une véritable épreuve tout en étant la plupart du temps synonyme d’obtention d’une nouvelle capacité. Y aller la fleur au fusil ne servira pas à grand-chose et à l’instar de ce que propose n’importe quel From Software, une bonne préparation sera fortement recommandée.

Libre à vous dans ce cas de revenir dans les zones inexplorées pour espérer glaner quelques pétales afin d’augmenter votre jauge de vie, des potions supplémentaires synonymes de régénération, diverses amulettes aux effets variés ou pour rendre une visite à Kaheva, forgeronne qui se fera un plaisir d’améliorer votre équipement moyennant cristaux, pièces ou matériaux spécifiques que vous pourrez obtenir en réussissant des phases de plates-formes plus corsées ou en résolvant quelques énigmes intelligemment intégrées. Bref, les combats seront des moments épiques sacralisés à travers des attaques à la mise en scène inspirée, fortement influencée par les Shonen Nekketsu, et un rythme soutenu.

La mise en scène que je mentionnais n’est d’ailleurs qu’une des facettes de la magnifique DA du jeu, faisant par ailleurs oublier son niveau technique n’atteignant jamais des sommets. Rien de vraiment préjudiciable cependant puisque cet aspect est contrebalancé par des environnements variés, plusieurs plans à l’enivrante beauté ou le copieux bestiaire lui aussi imprégné de toutes ces légendes venues d’Orient. Ce mélange associé à un univers foisonnant finiront de nous happer pour peu qu’on n’ait pas lâché l’affaire après être morts des dizaines de fois à la première difficulté. Comme je le disais, outre les options d’accessibilité, vous devrez ne jamais hésiter à cleaner chaque zone composant l’imposante map du jeu (un prérequis du genre) pour dénicher d’innombrables amulettes. Celles-ci vous seront d’une aide inestimable d’autant que vous pourrez les cumuler pour peu que vous ayez obtenu les améliorations requises. En plus de vous faciliter la vie, le choix desdites amulettes sera fortement impacté par votre style de jeu. Vous êtes plus à l’aise pour enchaîner les combos dans les airs ? Optez pour Quatre Étoiles Royales. Vous en avez assez de perdre face à un passage de plates-formes  et de reprendre à un check point ? Equipez-vous de Robustesse pour profiter de trois fois plus d’essais. Vous vous sentez fragile au corps à corps ou n’arrivez pas à maîtriser le contre ? Jetez un œil à l’amulette du Mauvais Oeil ou celle du Danseur aux sabres.

Si une bonne préparation au combat sera la clé de la réussite, il vous faudra aussi et surtout maîtriser le gameplay pour atteindre les cimes du Mont Qaf. Sur ce point, pas de secret, seul l’entraînement prévaudra pour réussir à enchaîner double saut ou user au bon moment de certains pouvoirs temporels aussi fun qu’utiles. Je pense ici au retour dans le temps synonyme d’une sorte d’écho de vous-même que vous pourrez placer n’importe où pour ensuite, d’une simple pression, rejoindre. Le vortex, lui, vous proposera d’emprisonner un ennemi pour ensuite le catapulter sur des zones destructibles ou un autre adversaire afin qu’ils s’affrontent. Tous ces éléments seront progressivement mis à contribution pour enrichir combats et passages de plates-formes. Toutefois, on pourra toutefois regretter par moments certains pics de difficulté d’autant qu’il vous faudra aussi gérer la puissance de vos sauts (grâce aux boutons analogiques) ou l’orientation de ces derniers tout en négociant les pièges mortels. Un peu frustrant comme certains check points un peu éloignés bien que ceux-ci soient nombreux tout comme les portails de téléportation et autres arbres Wak Wak, indispensables pour sauvegarder en plus de la récupération complète de votre santé.

On pourra également regretter que le timing de certains combos (pensés autour de vos aptitudes et armes -doubles cimeterres, arc et chakram fonctionnant comme une sorte de boomerang-) soit trop précis et qu’on laisse rapidement tomber ces derniers en privilégiant les contres et les attaques les plus simples, technique fonctionnant très bien sur la plupart des ennemis lambda. Pour autant, le titre ne perd jamais de vue cet équilibre entre action, réflexion et plates-formes tout au long de sa progression et n‘aura de cesse de nous immerger dans son univers et ce malgré un doublage français des plus bancals. Un point de détail qui ne devrait certainement pas vous empêcher de profiter de cet excellent Metroidvania aussi généreux qu’exigeant.

Très bel hommage à ses racines, Prince of Persia : The Lost Crown prend le meilleur de son héritage en le réinjectant dans un jeu plus actuel, à la direction artistique impeccable, au level design bien pensé et au challenge relevé. Jamais (véritablement) frustrant, le titre profite d’une générosité et d’une inventivité lui permettant de se renouveler tout au long de l’aventure. Une excellence surprise qui permet au Prince de Perse de briller à nouveau sous un soleil radieux.

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Outlaw Players (T13) : Premiers émois Nekrophiles

Ca bouge dans ce Tome 13 avec au programme, beaucoup d’action dont un affrontement très important et surtout des planches particulièrement utiles afin de mieux cerner les enjeux actuels du manga et l’ensemble des protagonistes.

Si on a parfois un peu l’impression que Shonen prend (un peu trop) son temps pour composer son scénario, ce Tome 13 semble accélérer les choses en mettant notamment en avant Nekro, l’un des principaux antagonistes de l’histoire. D’ailleurs, l’un des points forts de ce tome est de revenir entre les chapitres sur les forces en présence. Rappel de ce que sont les Abominations, qui sont les forces ennemis en présence (Venraids, Providence…), ces informations s’avèrent importantes puisque au fur et à mesure de l’avancée du manga, l’histoire intègre de plus en plus de personnages et il est parfois difficile de s’y retrouver. A ce sujet, ce tome délaisse Sakuu (qu’on aperçoit le temps de quelques planches) pour s’attarder principalement sur trois affrontements. Si les deux premiers (Okoto/Aefka Vs une abomination évoquant le Gluttony de FMA, Fenrir, plus classe et puissant que jamais, Vs Ysobel) sont des plus impressionnants, le gros morceau reste indubitablement la rencontre musclée entre Nekro, Taargis et Leni. Shonen déploie une fois encore son talent pour proposer un découpage ultra dynamique sacralisant les pouvoirs toujours plus démesurés des combattants. De fait, si on a l’impression que l’histoire avance principalement à travers l’action depuis quelques tomes, difficile d’être trop critique tant le trait de l’auteur s’affine tout comme sa mise en scène. Le Tome 13 est un peu l’apothéose promise depuis plusieurs volumes et le combat de Nekro est aussi le moyen de mesurer sa puissance gigantesque face à deux adversaires comptant également parmi les plus puissants du manga.

Toutefois, difficile de ne pas ressentir une pointe de déception en lisant les dernières planches se déroulant dans le monde réel, lors d’un flash-back entre Sachel et Jo. En effet, cet instant nous rappelle à quel point on aimerait en découvrir plus sur les protagonistes de Outlaw Players et le monde extérieur dont on fait finalement mention qu’en de rares occasions, pour expliquer certaines choses du MMO où est bloquée notre troupe d’aventuriers. Il y a beaucoup à faire, à dire, à montrer de ce point de vue même si pour l’instant, Shonen ne semble pas être plus intéressé que cela par tout ce contexte. Un mal pour un bien tant ceci nous plonge dans une action frénétique même si il n’est pas certain que cette construction suffise à relancer perpétuellement l’intérêt des lecteurs. Affaire à suivre dans le Tome 14.

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The Lazarus Project S02 – Tempus fugit

Après une première saison exceptionnelle qui oscillait brillamment entre introspection de ses personnages et idées scénaristiques originales, The Lazarus Project se devait, non pas de se réinventer, mais plutôt d’étoffer son univers pour consolider ce que laissait présager son cliffhanger. En un sens, c’est totalement la voie qu’elle emprunte sauf qu’on pourra se demander si le show de Skyline a les épaules assez larges pour supporter le poids de ses ambitions.

Après avoir intelligemment dépoussiéré le concept de voyage dans le temps à travers une première saison fabuleuse, Joe Barton se devait de passer la seconde en faisant évoluer son intrigue et ses personnages. Logique donc que la S02 de The Lazarus Project soit plus ambitieuse autant dans l’entremêlement de ses différentes timelines, de ses personnages confrontés à leurs doubles ou même du fil rouge tournant autour du personnage de Wess. Ainsi, si on perd en questions philosophiques, choix existentiels ou même d’idées résolument brillantes à l’image de l’incroyable séquence de l’accouchement de la S01, cette S02 opte pour une histoire plus macro tournant autour de la possibilité de voyager dans le temps. Après nous avoir montré ce qu’il était possible d’en faire pour, a priori, le bien de l’humanité, Barton se questionne lui-même à travers ses personnages sur le bien fondé d’une telle technologie, sur ce qu’elle pourrait engendrer de pire entre de mauvaises mains.

Pour autant, rien n’est blanc dans The Lazarus Project et c’est sans doute ce qui fait sa force. Ces zones constamment grises, ces actions délibérément violentes qu’elles émanent des « antagonistes » ou de George, bloqué dans une boucle qu’il débute en tirant sur l’un de ses collègues en manquant de le tuer, procurent au show un côté hypnotique d’autant qu’une fois le plus, l’excellent casting est totalement investi, aidé par des dialogues au cordeau, qu’ils soient lourds de sens ou plus légers. On retrouve d’ailleurs cet équilibre subtile, ce mélange de tons dans cette S02 alternant entre passages durs, violents et instants beaucoup plus amusants tournant autour de George essayant de prouver par tous les moyens à Sarah que leur rencontre était prédestinée, quitte à approcher sa fiancée du passé pour convaincre celle du présent.

A ce sujet, on louera un montage parfaitement pensé afin de ne pas perdre le spectateur. La saison a beau faire du yo yo entre les époques (2024, 2012, 2018) et les différentes versions des protagonistes, l’intrigue ne souffre jamais (ou presque) d’un aspect brouillon nous faisant nous demander qui est qui. Au contraire, tout s’emboîte avec fluidité et si on pourra critiquer certains aspects de la narration, la série ne perd pas de temps (ça aurait été un comble vu le sujet) et utilise au mieux ses 8 épisodes à la durée fluctuante (entre 38 et 45 minutes) en fonction de ce qu’elle a à raconter.

Prônant un aspect intimiste sur fond de trame cataclysmique synonyme de boucle éternelle, cette deuxième saison s’avère toutefois moins inventive dans ses situations bien que quelques passages conservent ce délicieux humour anglais jouant sur les mots ou les actions à l’image de la course-poursuite haletante de George à travers plusieurs pays se finissant en queue de poisson (Episode 1). Jouant avec ses références (délicieux dialogue autour de Retour vers le Futur et Jurassic Park), n’hésitant jamais à ironiser à propos d’une violence synonyme de meurtres en série pour mieux l’expier à travers les relations entre les personnages, The Lazarus Project n’échappe malheureusement pas à plusieurs défauts scénaristiques (le retour un peu prompte de George au sein du projet Lazarus, les membres de la Faille temporelle laissant leur complexe à l’abandon comme si de rien n’était) ou formels (les horribles fonds verts durant les scènes en véhicules, les scènes d’action mollassonnes). Rien de vraiment préjudiciable néanmoins d’autant qu’au détour de certains épisodes, la série fait un focus particulier sur plusieurs personnages de l’agence afin de mieux les cerner. A ce titre, l’Episode 5, entièrement pensé comme un flash-back autour de Janet, reste l’un des meilleurs de la saison. Expliquant aussi bien les détails d’une vaste opération censée changer la face du monde que le dilemme de Janet devant modifier le cours de l’histoire en un minimum de temps tout en empêchant son double de causer des dégâts irréversibles, l’épisode est un amalgame de toutes les bonnes idées de la série, des questionnements que peut engendrer une telle technologie (peut-on tuer quelqu’un avant qu’il ait fait quelque chose de mal ?) aux moyens de l’utiliser.

Au terme de ses épisodes, cette S02 aura donc réussi à passer la seconde en conservant ce qui faisait la force de la première saison tout en usant de son concept pour amener davantage d’enjeux. Bien qu’on puisse être un peu surpris par les motivations de certains (peu expliquées alors qu’elles servent la fin de saison), il y a fort à parier que la S03 reviendra sur tous ces points. Espérons simplement qu’elle ne fasse pas trop de surplace et qu’elle ne recycle pas les différents concepts jusqu’ici très bien intégrés à l’intrigue.

Complémentaire à la première saison, la S02 de The Lazarus Project voit plus grand, autant dans son scénario (intégrant nouveaux personnages et enjeux majeurs) que dans son action. Prenant néanmoins le temps de creuser l’aspect intimiste des choses (la relation George/Sarah, le passé de Janet et de divers personnages de l’agence), elle s’avère aussi prenante que la S01 bien que moins inventive. Toutefois, entre son humour savamment distillé, ses excellents comédiens et plusieurs retournements de situation, elle garde le cap jusque dans son plan final annonçant d’ores et déjà une S03.

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Silent Hill The Short Message : L’appel en absence ?

Sans doute galvanisé par les excellentes ventes des remakes des Resident Evil, Konami est sortie de sa retraite léthargique en annonçant quantité de projets autour d’une de ses licences cultes, Silent Hill. Après Silent Hill Ascension et en attendant le remake du magnum opus de la saga, Silent Hill 2, la société japonaise nous offre un jeu entièrement gratuit fortement influencé par le Silent Hills avorté de Kojima et la série des Layers of Fear. Un galop d’essai intéressant à défaut d’être passionnant.

Tournant autour du thème du suicide adolescent (malheureusement très présent au Japon), The Short Message ne choisit pas la voie de la facilité pour relancer la saga Silent Hill. Se déroulant en vue subjective (à l’image d’une partie de The Room, le 4ème épisode de la série), le titre n’entretient pourtant aucun véritable rapport avec les autres jeux, hormis quelques références (un panneau par ci, une coupure de journal mentionnant la bourgade par là) et les compositions, plus nuancées, moins marquées, du grand Akira Yamaoka. Pour marquer cette différence, le titre se déroule sur le vieux continent, en Allemagne plus précisément, dans la ville de Kettenstadt. Pour autant, on ne ressent jamais l’influence de la vieille Europe puisqu’au delà d’utiliser les gimmicks de la saga, The Short Message se déroule entièrement dans un complexe d’appartements abandonnés, lieu de villégiature de graffeurs, également célèbre pour ses nombreux suicides d’adolescentes.

Mal dans sa peau, Anita est l’une d’entre elles, paumée se complaisant dans une sorte de marasme duquel elle ne semble pas vouloir sortir. Piégée aussi bien mentalement que physiquement dans cet immeuble décrépi, elle semble errer sans but jusqu’à ce qu’elle reçoive un SMS de son amie Maya, artiste renommée sur les réseaux sociaux qui s’est récemment suicidée en sautant du toit dudit immeuble. Le point de départ de The Short Message donne le ton et durant les deux heures qu’il vous faudra pour traverser cette aventure, il n’en changera pas, du moins jusqu’à son final teinté d’espoir. En premier lieu, on pourra cependant se demander si le titre, essayant vaille que vaille d’y inclure l’ensemble des poncifs de la série (le brouillard, l’univers altéré, les grésillements annonciateurs d’un danger à venir…), en reprend bien les fondements à travers la quête de son personnage central.

Il est compliqué de répondre à cette question tant le personnage d’Anita ne génère pas vraiment l’empathie qu’on pouvait avoir pour James Sunderland ou Harry Mason désireux de braver l’inconnu afin de retrouver un être cher disparu. Dans le cas de The Short Message, l’impression d’avoir affaire à une sorte de persona représentant toute une jeunesse désabusée prévaut et il sera donc difficile de s’identifier au personnage d’autant qu’Anita semble constamment perdue en se bornant à répondre aux messages de Maya et d’Amélie, sa meilleure amie. D’ailleurs, les conversations avec cette dernière dénotent avec l’ambiance générale puisque tournant autour de sujets plus « communs ». On trouvera donc étrange qu’Anita ne fasse jamais mention de sa situation et réponde à son amie sans prendre le temps de lui expliquer ce qui lui arrive. D’autant plus étrange qu’à l’instar de P.T., Anita vivra plusieurs fois les mêmes boucles en s’enfonçant plus profondément dans sa psyché mais aussi le passé de Maya, via des flash-back en live action, plutôt cheap il faut le dire, autant dans le jeu tout relatif de l’actrice que son doublage américain. Le parti pris est plutôt étrange, certes atypique mais n’aidant pas nécessairement à s’immerger dans l’histoire.

L’immersion, l’empathie, c’est sans doute ce qui manque à The Short Message pour briller au sein de la galaxie Silent Hill. Difficile de dire si des personnes ayant été un jour dans cet état d’esprit seront plus impliquées mais en l’état, au-delà de personnages sans vrai background, la structure même du jeu, nous demandant d’errer d’appartement en appartement, de résoudre une ou deux «énigmes» des plus basiques tout en récupérant divers documents nous renseignant sur la situation de la ville et le passé des protagonistes, a du mal à mettre dans le mille. Pourtant, certaines idées plus subtiles (le fait de baisser la caméra lors du flash-back durant lequel Anita se rappelle de son enfance) sont intéressantes, la créature nous pourchassant à intervalles réguliers est plutôt réussie mais ici aussi, le tout s’inscrit dans une logique davantage mue par la série, ses codes, que l’envie de voir plus loin en nous proposant une vraie profondeur narrative. Tout n’est pas à jeter dans The Short Message, loin de là, mais l’impression de voir une toile inachevée ne sachant jamais vraiment ce qu’elle doit représenter lui colle à la peau.

Jamais effrayant, manquant de profondeur, malgré la pléthore de documents à récupérer, lardé par d’innombrables et peu intéressants échanges SMS, The Short Message finit par se saborder de lui-même en ne parvenant jamais à nous inclure dans son univers, qu’on soit ou non familier de Silent Hill. Ne reste plus qu’à attendre les autres itérations de la saga en espérant qu’elles côtoient la qualité des trois premiers opus à commencer par le sacro-saint Silent Hill 2 dont le remake en préparation peine pour l’instant à convaincre autant dans sa technique que l’axe choisi pour communiquer. Pour l’heure, l’avenir de la saga de Konami semble aussi brumeux que la bourgade américaine…

Etrange exercice de style que ce Short Message essayant de cocher toutes les cases pour rentrer dans le moule Silent Hill sans jamais vraiment réussir à convaincre. La faute à l’incapacité de condenser son récit se perdant ici en redites inutiles à l’image des boucles qu’on demandera au joueur de refaire à plusieurs reprises. Si son sujet est intéressant, on ne peut pas en dire autant d’Anita qui ne parvient malheureusement pas suffisamment à créer l’empathie, sans doute à cause d’une écriture maladroite lorgnant par moments vers l’occultisme tout en se raccrochant aux branches pour lier le tout à la saga. Un parti pris fragile pour un jeu loin d’être catastrophique mais jamais au niveau de ses illustres modèles.

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The Last of Us Part II Remastered : Le point de non retour ?

Suivant le précepte qu’un remaster en cache toujours un autre, PlayStation continue sur sa lancée et nous offre celui de The Last of Us Part II après l’excellent remake de la Part I. Certains argueront du fait (à raison) que la société tire peut être un peu trop sur la corde sauf qu’au-delà du léger lifting graphique (et ainsi le préparer à une sortie PC), Naughty Dog y a apporté plusieurs ajouts. Reste à savoir si ces derniers apportent un surplus de valeur ajoutée. Mais pour l’heure, revenons sur le jeu original…

Sept ans, c’est le temps qu’il nous aura fallu attendre pour enfin découvrir de quoi a été fait la vie de Joël et Ellie après les atrocités qu’ils ont vécu et enduré. Sept ans à imaginer comment Naughty Dog allait pouvoir concrétiser (ou non) les fantasmes de millions de joueurs restés pantois face à ce plan final de The Last of Us, chargé d’une émotion intense, mais surtout d’une multitude de questions. La réponse est enfin là et comme nous pouvions nous en douter, elle sera synonyme de tendresse, d’émerveillement, mais aussi de beaucoup de souffrance.

The Last of Us fut un jeu aux influences ouvertement cinématographiques et nourri par son envie de raconter une histoire poignante entre un homme et une jeune fille sur fond de pandémie ayant décimé la plupart des êtres humains. Quand on y regarde de plus près, le titre de Naughty Dog n’innovait pas vraiment dans son gameplay (correct, mais loin d’être exempt de tout reproche) ni même ses références, le tout se situant à la croisée des chemins de I am Legend et de La Route. Pourtant, The Last of Us est aujourd’hui considéré comme un chef-d’oeuvre. Comment expliquer cet état de faits ? S’il tient tout d’abord au ressenti personnel de l’histoire, il passe également par le travail sur ses personnages principaux dont la relation évoluera tout au long du jeu jusqu’à faire naître des émotions perdues chez Joël à l’égard d’Ellie, passant de simple «colis» à un substitut de sa fille perdue.

Dès lors, le réalisateur Neil Druckmann, aidé de la scénariste Halley Gross, n’auront de cesse de jouer sur cette corde sensible en confrontant son duo aux atrocités d’un monde où la barbarie omniprésente a entraîné une notion cruciale de survie ayant depuis longtemps modifié les comportements humains. Emouvant et sanglant, The Last of Us aura marqué les joueurs par la justesse de ses situations et la subtilité de sa narration. Reprenant le récit quatre ans après la fin du premier volet, Part II va tout au long de son intrigue s’attacher à nous décrire ce qui s’est passé durant cette ellipse temporelle afin de mieux nous faire comprendre le parcours d’Ellie et de Joël tout en introduisant le fantastique personnage d’Abby, nouvelle antagoniste de cette seconde partie, aussi déterminée dans sa quête vengeresse qu’Ellie, aussi meurtrie par ce monde impitoyable.

Humaniser son ennemi

A l’image de ce monde post-apocalyptique ayant redéfini les fondements mêmes des rapports entre individus, les différents protagonistes de cette suite ont dû s’adapter, changer, parfois au delà de leurs propres convictions, pour survivre. Alors que le premier The Last of Us s’articulait autour de l’affrontement entre la milice des Lucioles et les forces militaires de la FEDRA, Part II rabat les cartes en intégrant deux autres groupuscules, le Front de Libération de Washington (WLF) et les Scars menés par une mystérieuse prophète. Posant une toile de fond plus ample, ce second épisode ne cessera d’alimenter nos réflexions en créant des jeux de miroirs entre les vies d’Ellie et d’Abby. Si Druckmann et Gross n’arrivent pas toujours à offrir une véritable légitimité à certains personnages secondaires en les creusant suffisamment, ils parviennent une fois de plus à humaniser nos ennemis en ne les présentant nullement comme de vulgaires cibles à abattre mais au contraire, en leur offrant une véritable épaisseur, un passé, des convictions et une raison d’être. A l’image de David dans The Last of Us, Abby n’est pas qu’une simple guerrière mue par un désir irréfléchi de violence. Ainsi, tout au long de l’aventure, on apprendra à la connaître, à l’apprécier même, ceci étant sans doute la plus grande force du jeu mettant constamment en perspective ce qu’ont vécu ses personnages pour mieux nous amener à réfléchir au sens de nos actions.

Misant à nouveau sur un aspect road movie, Part II use des ressorts propres au genre pour développer une histoire d’amour tout en conservant ce qui a cimenté le premier épisode : la relation entre Ellie et Joël. A l’image de ce qu’avait déjà fait le DLC Left Behind, The Last of Us Part II nous replongera à plusieurs reprises dans le passé via différents flash-back. Tantôt terrifiants, tantôt émouvants, ces passages servent parfaitement la narration en se posant comme autant de moments de vie ayant (dé)construit une relation basée sur l’amour d’un père qui ira jusqu’à se transformer en mensonge, en égoïsme, afin de prolonger ce bonheur quitte à sacrifier une nouvelle fois l’humanité. Tout en évoquant le passé, Part II offre également un présent à son casting, Ellie notamment, éprise de Dina, un très beau personnage féminin campé par Shannon Woodward (Raising Hope, Westworld), toujours juste dans son interprétation. La relation unissant les deux jeunes femmes sert ainsi de contre-poids à une réalité bien plus dure synonyme d’affrontements brutaux qui émailleront le voyage des jeunes femmes, de Jackson à Seattle.

What a painful world

L’occasion pour Naughty Dog de nous offrir l’un des plus beaux jeux de la PS4, par le biais de décors semi ouverts proprement majestueux et de scènes plus claustrophobiques noyées dans une obscurité chargée de spores et des teintes rougeâtres des plus anxiogènes. Bien plus éclectique que le premier volet, The Last of Us Part II accumule les lieux dépeignant avec maestria un univers exsangue à travers villes dévastées, immeubles en ruines ou sous-sols suintants. Profitant de magnifiques jeux de lumière, le titre se complaît dans une variété environnementale étonnante nous poussant à nous arrêter constamment pour admirer le travail des artistes. Si d’un point de vue macro, cette suite ne souffre quasiment d’aucun défaut, elle étonne également au niveau des animations faciales. Les expressions, criantes de réalisme, simulent l’effort, la joie mais aussi la souffrance qui se lisent sur le visage des protagonistes, qu’ils soient centraux ou non, et ce aussi bien à travers un dialogue qu’une stealth kill.

La technique sert ainsi la narration en offrant aux moments intimistes, ou aux excès de rage, une crédibilité de chaque instant renforçant parfaitement l’immersion. Sur ce point, mentionnons aussi la gestion des dégâts, les ennemis pouvant être démembrés ou perdre une moitié de leurs visages en fonction de l’impact des balles. Les animations corporelles ne sont pas en reste et si on décèle quelques imperfections (la «marche arrière» trop mécanique ou les sauts manquant d’amplitude), la grosse majorité font montre d’une véritable souplesse rendant les empoignades ou gestes plus communs (enjambement d’un muret, rechargement d’une arme) parfaitement réalistes.

Le sens du détail

D’un strict point de vue de la construction, Part II n’innove pas vraiment et une impression de déjà-vu se fera forcément ressentir d’autant que durant la trentaine d’heures qui vous seront nécessaires pour boucler l’aventure, le schéma restera identique. On naviguera donc constamment entre séquences faisant évoluer l’histoire et traversée d’un lieu donné, l’objectif à atteindre passant automatiquement par la découverte d’innombrables lieux propices à des échauffourées avec des infectés, des Scars ou les Wolfs. Comme il y a sept ans, la façon d’opérer sera sensiblement différente en fonction des ennemis bien que le jeu nous enjoigne à utiliser l’infiltration plutôt que l’approche directe tant on aura tôt fait d’être rapidement débordé. Si le tout fonctionnait plutôt bien dans The Last of Us, malgré un vrai classicisme, l’IA ennemie n’était pas au diapason et notre compagnon, invisible aux yeux de nos ennemis, provoquait parfois des situations des plus cocasses. Bien que toujours imparfait, Part II fait grandement évoluer les choses. Ainsi, lorsque nous sommes épaulés par un partenaire, ce dernier se placera de façon plus réaliste et se montrera bien plus utile en blessant ou en achevant nos adversaires au moment opportun. Ca n’a l’air de rien, mais croyez bien que ceci ajoute une dimension plus convaincante à ces phases de gameplay. Il faut aussi comprendre que Naughty Dog a travaillé sur quasiment tous les aspects de ces séquences afin de leur insuffler une tension constante, aidées en cela par les compositions de Santaolalla servant régulièrement de pouls à l’action.

L’aspect sonore, en plus de marquer la mesure, nous renseignera aussi sur le degré de menace, la musique, discrète mais omniprésente tant que nous ne sommes pas repérés, s’emballant prestement dès lors qu’un ennemi nous voit. Une fois encore, l’immersion s’avère incroyable d’autant que les gardes ne manqueront pas de communiquer entre eux, de siffler pour marquer leur présence, ou d’hurler le nom d’un de leurs camarades abattus. Dès lors, le chassé deviendra le chasseur, ceci nous poussant à varier les plaisirs en utilisant tous les moyens mis à disposition pour écrémer les rangs ennemis. On n’aura alors de cesse de jongler entre les différentes armes disponibles, de se cacher dans les hautes herbes pour surprendre nos adversaires ou même de retourner à certains moments les infectés contre les miliciens, à l’image de ce que Days Gone proposait déjà. Jouissif.

On reprochera malgré tout que la technique consistant à jeter un objet vers un ennemi pour le déstabiliser afin de l’éliminer d’un seul coup, soit toujours trop efficace, même dans les niveaux plus avancés où les adversaires seront mieux équipés. Anecdotique cependant puisque cette fois, les ennemis seront plus difficiles à contourner ou à appréhender grâce à des routines plus évoluées ou bien encore les chiens de garde pouvant nous flairer et nous suivre sur de longues distances. Il conviendra alors de les éliminer en premier et ce même, si à l’image de votre serviteur, cela vous fendra à chaque fois le cœur. Difficile également de ne pas encenser le travail sur le level-design. Que ce soit en usant des différents étages des bâtiments ou des zones plus ouvertes, propices au retrait pour mettre en place une stratégie, Part II offre toujours au joueur une pluralité de chemins. On regrettera tout de même que les passages sous-marins (très réussis au demeurant, notamment grâce à une très bonne gestion de la lumière et des particules) n’aient pas été davantage mis à profit.

Ce soucis du détail se retrouve également dans une mécanique issue du premier volet nous demandant de trouver des matériaux pour améliorer nos armes, que ce soit dans des coffres (dont il faudra dénicher la combinaison) ou bien encore des zones accessibles en résolvant quelques «énigmes» basées sur la physique. En effet, pour upgrader notre équipement, il nous faudra trouver des établis synonymes d’une multitude d’animations associées. Ici aussi, cela peut sembler secondaire, mais voir Ellie allumer une lampe avant de commencer à bricoler ou changer chaque pièce de l’arme qu’elle améliore rend ces passages communs bien plus vrais. Le système d’upgrades, justement, a été légèrement repensé. Désormais, vous ne pourrez améliorer qu’une seule fois chacun des éléments de vos armes en utilisant un unique type de ressources.

Bien entendu, on pourra encore crafter divers items (cocktails molotov, mines, surins, kits de soins…) via un système hérité du précédent volet. Le switch rapide d’armes/objets lié à la croix directionnelle n’a, lui, pas évolué et pour peu que vous trouviez des holsters, il sera possible de le faire plus rapidement. Enfin, il conviendra d’améliorer vos capacités. Ici aussi, peu de changements par rapport à ce que proposait The Last of Us puisqu’il vous faudra trouver des magazines synonymes d’arbres de compétences puis utiliser des pilules pour débloquer les skills afin de gagner en résistance, d’affiner la perception de vos ennemis, etc.

The Last of Us

Tout efficace qu’est le gameplay, on reprochera toutefois quelques gunfights parfois confus, à cause d’une absence de lock, ou des affrontements contre des ennemis plus imposants, assez quelconques à cause de patterns trop faciles à analyser. Pour autant, chaque combat sera l’occasion de ressentir une excitation certaine d’autant que le jeu s’avère rarement punitif grâce à un système de check point bien pensé.

La survie passera donc aussi bien par l’exploration, indispensable pour améliorer ses attributs et son équipement, que l’affrontement face à des ennemis plus intelligents ou des infectés dont les nouveaux venus vous procureront quelques montées d’adrénaline. Haletantes, les rixes se ponctueront parfois par des choix moraux n’ayant finalement aucun impact. En effet, de façon aléatoire, le dernier membre d’une escouade en vie nous suppliera de l’épargner, le choix de l’éliminer ou non se soldant de toute façon par sa mort. Une idée pour le moins étrange, fragilisée par l’obligation constante de tuer et devenant d’elle-même caduque dans la destinée de nos héros régulièrement poussés dans leurs derniers retranchements.

Au delà de cette façon un peu superflue de nous rappeler que le concept de moralité est ici central (du moins au sein de l’histoire), The Last of Us Part II met constamment dans le mille, que ce soit à travers son scénario, ses thématiques ou son gameplay. Piochant dans divers genres cinématographiques, du film d’horreur à celui d’aventure en passant par le film de guerre, le titre de Naughty Dog fait montre d’une créativité sans faille afin de maintenir l’intérêt du joueur du début à la fin. Généreux de bout en bout (au point d’étirer peut-être un peu trop sa narration dans le dernier tiers), trouvant un équilibre, pourtant précaire, entre sauvagerie et tendresse infinie, cette suite se laisse savourer jusqu’à son plan final, simple, mélancolique et d’une véritable justesse.

Jouant du début à la fin avec nos émotions, cette suite oscille constamment entre rêve éveillé, où la tendresse d’un échange figé à jamais dans un lointain passé suffira à nous émouvoir, et brutalité du temps présent indissociable d’un chemin de croix mû par un implacable sentiment de vengeance. Faisant de l’imprévisible une norme, débordant de créativité à travers des instants empreints de délicatesse, cette suite surprend et nous fera réfléchir à la conséquence de nos actes tout en nous malmenant émotionnellement. Ayant peaufiné son gameplay, désormais bien plus immersif, cette Part II s’impose comme un fabuleux titre d’action/infiltration mais aussi et surtout comme un récit, se perdant parfois dans quelques étirements narratifs et autres scènes superflues mais ne déviant jamais de sa ligne directrice vouée à offrir à ses personnages une conclusion, qu’elle soit heureuse ou non. Comme toutes les créations portant la marque de leurs auteurs, The Last of Us Part II suscitera des débats, des réactions, ce qui, à l’image de ses protagonistes, reste terriblement humain. Qu’on apprécie ou non, il reste ici une œuvre majeure qui nous hantera plusieurs jours après l’avoir terminé et qu’on évoquera désormais comme le nouvel exemple à suivre dans son domaine ou plus simplement comme une histoire époustouflante, déchirante et magnifique à la fois.

Un Remaster indispensable ?

Avant de s’attarder sur son contenu, entendons nous bien. Malgré son statut de jeu PS4, The Last of Us Part II avait atteint un tel niveau visuel qu’il mettait à l’amende quasiment tous ses concurrents. En partant de ce postulat de départ, deux réflexions s’imposent. Premièrement, le jeu a incroyablement bien vieilli et s’impose encore aujourd’hui comme un mètre étalon visuel, même en comparaison de certains jeux PS5. De ceci découle la seconde réflexion voulant que ce n’est donc pas tant les quelques améliorations graphiques qui impressionnent que le travail effectué par Naughty Dog il y a quatre ans. Ainsi, au-delà de permettre à un nouveau public de découvrir le jeu, c’est bel et bien par le biais de ses contenus supplémentaires que Part II Remastered arrivera à faire du gringue à qui l’aura déjà acheté précédemment d’autant qu’il n’en coûtera que 10 euros dans ce cas de figure.

Débutons par le mode Guitare Libre qui, comme son nom l’indique, vous permettra de reproduire de magnifiques cover de vos morceaux préférés à la guitare en « incarnant » Joël, Ellie ou le compositeur Guistavao Santaolalla qu’on pouvait voir dans le jeu, à Jackson. Rien de plus à ajouter sachant qu’on pouvait déjà profiter de cette feature dans le jeu de base et y revenir à souhait pour peu qu’on ait une save dédiée.

Plus original, les Lost levels. Au nombre de trois, ces niveaux coupés, inachevés, s’avèrent particulièrement intéressants pour qui aime le process créatif derrière la façade polie du jeu terminé. Ainsi, passée une introduction de Neill Druckman, nous avons la possibilité d’explorer une fête à Jackson, une version étendue des égouts et de participer à une chasse au sanglier. Parsemée de commentaires audio des développeurs, cette découverte a ce quelque chose de fascinant dans ce qu’elle nous apprend, autant sur la façon de rythmer un jeu, des choix de level design ou même de narration. En un mot : passionnant.

Toutefois, pour beaucoup, la plus grosse cerise sur ce gâteau déjà savoureux sera le mode No Return, autrement dit un roguelite dans lequel il sera possible d’incarner plusieurs personnages en enchaînant une succession de niveaux générés aléatoirement. Ainsi, après God of War Ragnarok et son extension Valhalla, c’est au tour de TloU de s’y mettre. Très complet, ce mode s’articule autour de 4 chapitres + un affrontement contre un boss se déroulant dans des environnements fermés issus de l’histoire principale dans lesquels divers adversaires (humains et créatures) viendront vous titiller. Ici, pas de secret, soit vous privilégierez l’approche furtive soit il vous faudra viser juste et enchainer les kills afin d’obtenir un meilleur score et donc davantage de matériaux afin d’améliorer vos compétences ou acheter de nouvelles armes entre deux sessions. De plus, en fonction de certains pré-requis, vous débloquerez 10 personnages (Jesse, Tommy, Yara, Manny….) et une multitude de skins pour la plupart d’entre eux. Pensé autour de trois types d’affrontements (Attaque, Proie et Boss), No Return s’avère plutôt intéressant et généreux même si il ne déroge pas à la sacro-sainte règle du Die and Retry amenant une frustration auréolée d’un fort sentiment de redondance d’autant qu’à l’inverse de l’extension Valhalla de GoW, No Return ne profite d’aucun aspect scénaristique puisque nullement intégré à l’histoire de base.

Si dans la forme, ce Remaster ne marquera pas les esprits puisque n’étant finalement qu’une version embellie d’un jeu somptueux qui semblait déjà appartenir à la Gen 9, il n’en conserve pas moins toutes les qualités initiales du titre original le rendant encore plus indispensable pour celles et ceux n’y ayant pas encore touché. Pour tous les autres, les quelques ajouts n’en restent pas moins intéressants puisque s’attardant sur l’aspect créatif, la façon dont on conçoit un jeu, tout en proposant un sympathique mode Roguelite. De quoi se laisser tenter sachant qu’en possédant l’original, il ne vous en coûtera qu’une dizaine d’euros.

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Mario et Les lapins Crétins : Kingdom Battle – Mario se la joue fin tacticien

Associer Mario, Les Lapins Crétins et le X-Com like sonne comme une blague un peu étrange tant ces éléments ne semblent rien avoir en commun. Pourtant, force est de constater que pour un galop d’essai, Ubisoft a trouvé la formule magique afin de créer un tout cohérent, imparfait, mais diablement prenant.

Malgré certains traits d’humour réussis ou quelques passages forts bien mis en scène (la délicieuse apparition musicale de Phantom, boss sous forme de Lapin baryton), éludons sciemment le scénario prétexte (synonyme de royaume à sauver d’une menace répondant au nom de Bowser) pour nous pencher directement sur le contenu du titre. Découpé en 4 mondes joliment génériques (fleuri, sablonneux, glacial et industriel), Kingdom Battle va nous demander de les visiter les uns à la suite des autres pour faire avancer le scénario (logique) mais aussi et surtout pour récupérer certains personnages de notre équipe qu’on pourrait scinder en deux : les versions normales et celles «Lapins Crétinisées». L’un dans l’autre, ça peut paraître anodin mais le gameplay s’articule pourtant autour de cette complémentarité entre les différents persos afin de composer des équipes capables d’affronter n’importe quelle situation. Cependant, avant de tous les obtenir, vous devrez arpenter de vastes niveaux truffés d’énigmes plutôt sympathiques bien que subissant un léger manque de précision lorsque notre groupe doit pousser des blocs. On notera également certains passages inutilement longs avec moult interrupteurs à actionner pour créer le chemin nous menant vers la prochaine bataille.

Quoiqu’il en soit, vous aurez ainsi à votre disposition les 8 personnages suivants : Mario, Luigi, Peach, Yoshi et leurs équivalents en Lapins Crétins. Outre une arme principale et secondaire spécifiques, chacun d’entre eux auront également des caractéristiques (PV, déplacement, dash, jump…) propres mais aussi et surtout un arbre de compétences qu’il faudra débloquer en récupérant des orbes de puissance disséminés un peu partout ou en obtenant le meilleur rang possible à l’issue de chaque bataille. Si dans l’absolu, il sera possible de garder la même team du début à la fin, dans les faits, vous devrez souvent en changer pour ne pas bloquer d’autant qu’au fur et à mesure de notre avancée, le challenge se corsera bien que tournant toujours autour de trois types de défis : escorte, atteinte de zones précises ou élimination de l’ensemble des cibles. Le score obtenu à la fin de chaque combat (de Bon à Parfait) dépendra alors du nombre d’unités en vie mais aussi du nombre de tours nécessaires pour boucler le challenge.

Bien entendu, en fonction des mondes, vos ennemis évolueront également. On passera alors d’adversaires assez faiblards et peu dangereux à des fantômes ayant la capacité de se téléporter sur de longues distances, des mastodontes, lents et puissants, des adversaires en armure et bien d’autres encore. De plus, les inévitables boss seront de la partie et demanderont un peu plus de concentration de votre part.

Si on excepte son univers mélangeant deux franchises n’ayant de prime abord rien en commun, ce premier Mario et Les lapins Crétins s’avère assez classique dans sa proposition puisque basé sur du tour par tour. Pourtant, il est grisant d’enchaîner les affrontements en testant des combinaisons de personnages pour venir à bout de défis semblant parfois impossibles, surtout lorsqu’on se lance dans le 100% et ses challenges Hyper Difficile et Ultime. De fait, à mesure qu’on progresse, on se prendra d’affection pour tel ou tel trio en privilégiant une approche subtile tenant compte des capacités de chacun : Possibilité de faire venir plusieurs adversaires vers soi pour les frapper en une seule fois, double tacle, génération d’un bouclier… les possibilités s’avèrent nombreuses.

Certes, certaines combinaisons s’avèrent tellement puissantes (Triple Tir de Luigi + Puissance accrue de Mario + Healing de Rabbid Peach) qu’on aura tendance à utiliser de plus en plus le même groupe en fonction de son style de jeu mais Ubi a prévu le coup et a également intégré une notion de déplacement très importante. Ainsi, certains personnages pourront couvrir plus de distance (en sautant, en sortant d’un tuyau) et ainsi se placer pour aider les autres membres à mieux se positionner à leur tour sur la surface de combat via un saut assisté. Ceci n’a l’air de rien mais compte tenu du fait qu’un tir en hauteur pourra engendrer (ici aussi en fonction des personnages) beaucoup plus de dégâts, vous comprendrez que votre positionnement sur la surface de combat sera une donnée à ne pas négliger. Cependant, on pourra trouver étrange que les développeurs n’aient pas davantage développé cet aspect en optant pour des dégâts accrus en fonction de notre position (devant, derrière, sur les côtés) par rapport à l’ennemi.

Le reste de la stratégie consistera à user au mieux des armes des combattants (lance-roquettes, gatling, bombes sur roulettes…) associées à une spécificité (Rebond, Miel, Ténèbres) pour maximiser les dégâts, ralentir ou aveugler ses adversaires voire créer des combos en se reposant sur les capacités décrites plus avant.

Mentionnons également le DLC centré autour de Donkey Kong qui vient compléter le contenu déjà très riche de l’aventure principale. S’il ne rabat pas les cartes, il intègre deux personnages supplémentaires (DK donc mais aussi Rabbid Cranky Kong) disposant chacun de capacités spécifiques (DK peut lancer un perso ou un objet présent sur la surface de combat, Cranky peut endormir les ennemis, etc) et nous oblige à jouer avec un groupe uniquement composé des deux persos précités ainsi que Rabbid Peach. Rien de très original en soi mais le nouvel environnement (un archipel d’îles où il faudra retrouver des pièces de la machine à laver pour retourner au Royaume de Peach), le bestiaire en partie renouvelé (avec entre autres les très ennuyants Collectionneurs ayant la désagréable habitude de tout le temps nous fuir) et certaines mécaniques supplémentaires suffisent à nous retenir pour quelques combats de plus.

Au final, Kingdom Battle réussit l’exploit de conjuguer un gameplay très accessible à un ensemble de possibilités rendant les combats de plus en plus tactiques et intéressants. Rarement frustrant (sorti de quelques check points mal placés) et réclamant une bonne connaissance des adversaires pour anticiper leurs réactions, le titre se montre passionnant à mesure qu’on enchaîne les parties. On retiendra toutefois quelques travers de certains jeux Ubisoft avec une exploration principalement basée sur des Collectibles à récupérer (illustrations, modèles 3D, musiques) ou un surplus d’armes à disposition (plus de 25 par personnages dont les ¾ inintéressantes et/ou trop similaires entre elles hormis un skin différent) mais rien qui ne vienne minimiser l’aspect tactique du jeu, et c’est bien là le principal.

Etonnant jeu que ce Mario et Les lapins Crétins : Kingdom Battle parvenant à concrétiser une proposition de base qui avait tout à prouver. Si on pourra lui reprocher une exploration peu intéressante, un surplus inutile d’armes ou certains combats agaçants à cause de check points mal placés, impossible de ne pas louer les mérites d’Ubi. qui est parvenu à démocratiser un genre assez austère en mixant deux univers aussi colorés et déjantés. Construit autour d’un excellent système de combat et d’une difficulté parfaitement dosée destinant le jeu à un large public, Kingdom Battle s’avère prenant de bout en bout en parvenant à suffisamment se réinventer à travers ses défis mettant en exergue la complémentarité de ses personnages. Très beau tour de force !

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Dead Island 2 – Haus : Un DLC à en perdre la tête ?

Prêts à retourner dans l’univers très Bis de Dead Island 2 ? Ca tombe bien puisque les développeurs ont d’ores et déjà préparé deux DLC dont le premier, Haus, est désormais disponible. Encore plus déjanté que le jeu original, ce premier contenu, jouable en Solo ou jusqu’à 4, se veut aussi court qu’intense en nous transportant dans un étrange univers gouverné par un triumvirat sans têtes.

Bien qu’ayant à cœur de développer une histoire, Dead Island 2 reste avant tout un jeu complètement barré prenant le meilleur des titres originaux tout en s’amusant avec les codes régissant Hollywood pour mieux s’en moquer à travers ses personnages et la plupart de ses quêtes. Violente, gore, résolument fun, cette suite s’inscrit totalement dans la lignée des précédents volets et c’est tout naturellement que Haus poursuit dans cette voie. Difficile de s’attarder sur le scénario de ce contenu tant le tout s’engouffre avec délectation dans les entrailles du film d’horreur de série B avec ce que ça implique de corps sans tête, de gourou sado-maso, de ribambelle de morts-vivants et d’immense machine à détruire pour éviter la fin du monde.

Non, le principal intérêt de Haus se situe plutôt, non pas dans son gameplay qui n’évolue pas d’un iota (hormis une possibilité de recharger en un clin d’oeil la Rage Sanguinaire à certains endroits), mais dans sa nouvelle zone, autrement dit une immense propriété en bord de mer qu’il sera possible d’atteindre depuis la demeure d’Emma. Rien de bien nouveau me direz-vous sauf que dans le cas qui nous intéresse, ladite propriété, elle-même divisée en trois grandes zones, profite d’une très belle direction artistique synonyme de lieux disparates. Vous devrez alors naviguer entre une sorte de banlieue américaine très propre sur elle (tellement propre qu’en marchant sur la pelouse, vous ferez apparaître automatiquement des zombies), une forêt lugubre débouchant sur un Diner des années 50 puis une base «rétro-futuriste» qu’on croirait issue d’un des premiers James Bond. Bien entendu, la visite des lieux sera ponctuée d’incessants affrontements contre des macchabées pour laisser libre cours à vos envies de démembrements et autres explosions de tripailles.

A ce sujet, notons l’apparition de l’arbalète, nouvelle arme indispensable pour détruire des cerveaux bloquant certains accès mais peu pratique dans les faits à cause d’un viseur trop imposant entravant quelque peu la lisibilité et un rechargement très lent. On lui préférera une bonne vieille épée légendaire ou un hachoir customisé pour faire place nette bien que l’arbalète puisse éliminer le zombie lambda en une flèche dans la caboche. Pas de nouveau adversaire à se mettre sous la dent si ce n’est des versions skinées d’anciens morts-vivants et si la durée de vie reste un critère d’achat pour vous, sachez qu’il vous faudra entre 2 et 3h pour boucler ce DLC. Relativement court oui mais diablement intense à l’image du jeu de base.

Nanti d’une très belle direction artistique, Haus se complaît dans un délire absurde sous couvert d’un univers sado-maso ne se prenant jamais au sérieux. En résulte un premier DLC dans la droite lignée du jeu original qui prolonge parfaitement, seul ou à plusieurs, ces débordements gores aussi régressifs que jouissifs.

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WHAT IF… S02 : Un petit pas pour l’originalité, un bond de géant pour le MCU

Faisant suite à une très bonne, bien qu’inégale, première saison, What If… revient avec une nouvelle salve d’épisodes. Poursuivant certaines histoires tout en intégrant de nouveaux personnages, cette nouvelle saison reste sur ses acquis tout en altérant le concept même de l’anthologie pour le meilleur … et pour le pire ?

Après une première saison qui modifiait joyeusement les événements du MCU tout en usant de certains arcs moins connus du grand public (Marvel Zombies), What If… réitère le concept tout en étant prisonnier de ce que Marvel construit depuis des années grâce à ses multiples phases. En effet, là où il aurait été excitant d’explorer ce que la société américaine nous a offert en comics depuis les années 60/70, la firme doit se restreindre à son MCU pour parler au plus grand nombre afin que les spectateurs connaissent la version originale de l’histoire. Logique mais terriblement frustrant à l’image de l’absence de Spider-Man ou des X-Men pour des questions de droits ou d’entrée officielle dans ledit MCU.

Pour palier à ces contraintes, What If… doit donc se raccrocher à ses figures connues les plus populaires. Le résultat est synonyme d’une certaine redite car si les univers, styles et époques changent, revoir encore et encore les Avengers ou une partie des Gardiens a tendance à lasser. Pire, on sent bien que Marvel n’a pas «osé» taper dans ses séries moins appréciées (Miss Hulk, Moonknight, Miss Marvel) pour apporter un peu de sang neuf à cette nouvelle saison. En résulte un entre-deux étrange, très agréable à regarder mais n’exploitant jamais totalement ce qu’une anthologie permet de plus fou. Frustrant surtout qu’au détour de quelques épisodes, la série s’aventure vers des chemins moins balisés (Et si… Les Avengers se rassemblaient en 1602 ?), ou référentiels (Et si… Happy Hogan avait sauvé Noël ?) avec une bonne humeur communicative.

Malheureusement, le multivers étant au centre de la nouvelle Phase, on imagine également la volonté de Marvel de progressivement construire quelque chose de plus cohérent en racontant une histoire sur plusieurs épisodes. Ici aussi, le concept initial de l’anthologie est amoindri et bien que l’agent Carter soit un excellent personnage, créer un fil rouge autour d’elle (elle intervient dans 6 des 18 épisodes des deux saisons) n’était sans doute pas la meilleure idée en termes d’originalité. Compte tenu de la fin ouverte de cette saison faisant penser à une sorte de rencontre entre Code Quantum et le MCU, on imagine déjà que la Saison 03 continuera dans ce sens. Espérons que cela n’entrave en rien la fantaisie et l’excentricité dont devrait faire preuve la série qui a également du travail devant elle en termes d’animation pour faire jeu égal avec les canons du genre.

  • Episode 01 : Et si… Nebula avait rejoint les Nova ?
  • Durée : 28 minutes

Cette nouvelle saison débute par un épisode très cyberpunk puisque se déroulant uniquement dans la patrie des Nova corp, Xandar. Suite au meurtre de Yondu, Nebula va devoir enquêter dans une citée vivant en autarcie depuis qu’un gigantesque bouclier l’entoure afin d’assurer sa sécurité vis à vis de Rohan, plus puissant que jamais après avoir éliminé Thanos. Bien que l’ambiance s’accorde avec la personnalité ténébreuse et renfermée de Nebula, l’histoire s’avère un peu trop classique en nous amenant vers un dénouement plutôt quelconque, tout comme l’apparition un peu gratuite de Howard The Duck en tenancier de bar clandestin. On citera également un manque d’action assez flagrant ou bien l’absence de Nova (car non encore introduit dans le MCU ?) bien que la promesse de l’épisode ne soit pas là.

  • Episode 02 : Et si… Peter Quill avait attaqué les plus grands héros de la Terre ?
  • Durée : 29 minutes

S’inspirant de l’intrigue des Gardiens de la Galaxie Vol. 2, l’épisode 2 débute comme une sorte de Brightburn mettant en scène un jeune Peter Quill qui débarque sur Terre pour tout détruire. Il va alors affronter une partie des Avengers essayant de contenir sa puissance nucléaire. Si on soupirera de retrouver une énième fois l’équipe des supers-héros, ce segment subit de plein fouet l’orientation grand public de Marvel. Tout est absolument prévisible et convenu, on ne doute jamais que certains personnages (Le Soldat de l’Hiver notamment) n’iront jamais au bout de leur mission et la grande bataille entre Nego et les Avengers s’avère plutôt ennuyeuse car bien trop générique.

  • Episode 03 : Et si… Happy Hogan avait sauvé Noël ?
  • Durée : 27 minutes

Bien que le pitch de départ n’ait pas grand chose d’excitant (Justin Hammer prenant en otage la tour des Avengers), cet épisode de Noël s’avère être le meilleur de ce début de saison. Déjà, en mettant en scène Happy Hogan, le chef de la sécurité de Tony Stark, ce segment l’oriente implicitement vers un ton plus léger bien que non dénué d’action, surtout après que Justin ait piraté plusieurs robots de sécurité qui vont servir de défouloir à Happy s’étant injecté un sérum qui va le rendre aussi fort que Hulk. Ensuite, en s’inspirant de la trame de Die Hard, auquel il reprend les scènes les plus iconiques (tout en le citant pour celles et ceux qui n’auraient pas compris les références), l’épisode s’engouffre dans une délicieuse parodie, rythmée et bon enfant, qui ne cherche rien de plus qu’à amuser tout en offrant un hommage au plus beau film de Noël. Difficile de résister !

  • Episode 04 : Et si… Iron Man avait rencontré le Grand Maître ?
  • Durée : 31 minutes

L’histoire tournant autour du Grand Maître, préparez-vous à un show non stop de Jeff Goldblum qui reprend ici son rôle en cabotinant comme jamais. Même en appréciant l’acteur, difficile de valider cet épisode à l’humour incroyablement poussif et peu recherché, la marque de fabrique de la plupart des Marvel en quelque sorte. Le scénario n’ayant quasiment rien à raconter, on devra donc se contenter de blagues déjà entendues avec un Tony Stark en roues libres, un rapport de force entre celui-ci et Gamora ou bien encore l’humour d’écolier de Korg. Notons tout de même une course, se situant entre celle des Pods de Star Wars et le jeu Rollcage, pour nous tenir éveillé bien qu’on soit très loin, sans mauvais jeu de mots, des sensations véhiculées par celles de l’excellent film Redline.

  • Episode 05 : Et si… Captain Carter avait combattu l’Écraseur d’Hydra ?
  • Durée : 30 minutes

Directement lié au premier épisode de la S01, l’épisode 05 de la S02 de What If.. remet en scène le Captain Carter aux côtés de Black Widow. Chacune d’entre elles va devoir affronter son passé répondant au nom d’Hydra. Très bien rythmé grâce à plusieurs scènes d’action très efficaces, l’épisode se montre moins ambitieux d’un point de vue scénaristique malgré le sacrifice de circonstance ou bien encore une fin ouverte afin de construire un fil rouge sur plusieurs épisodes. On en ressort donc plutôt satisfaits car si l’histoire aurait peut être gagné à mieux intégrer certains personnages à l’image de James «Buck» Barnes, l’ensemble s’avère complémentaire de l’épisode de la S01 en troquant l’esprit pulp pour une histoire d’amour tragique.

  • Episode 06 : Et si… Kahhori avait refait le monde ?
  • Durée : 32 minutes

Après Prey sorti en langue Comanche, What If… reprend cette idée en proposant un épisode entièrement doublé en langue Mohawk et en Espagnol. Prenant comme point de départ l’arrivée du Tesseract sur Terre dans un lac non loin d’un village indien, l’épisode se veut rafraîchissant en se présentant comme une sorte de What If… Pocahontas avait rencontré le MCU ? Cette fois, c’est la dénommée Kahhori qui, investie du pouvoir de l’objet, va affronter les envahisseurs espagnols. S’appuyant sur un aspect historique tout en jouant avec les légendes du peuple Mohawk, cette origin story est malheureusement très classique en renvoyant davantage à du Disney que du Marvel. Cependant, si la personnalité de Kahhori s’avère trop lisse, elle n’en reste pas moins un personnage plutôt réussi, digne représentante d’un peuple décidé à chasser l’ennemi de ses terres tout en prônant la paix.

  • Episode 07 : Et si… Hela avait trouvé les Dix Anneaux ?
  • Durée : 28 minutes

Après avoir été exilée sur Terre par Odin, Hela se retrouve en Chine où elle va rencontrer le possesseur des Dix Anneaux. Désirant s’affranchir de son père et retrouver sa liberté de choix, elle va passer par une quête initiatique afin de récupérer ses pouvoirs. Ici encore, un très bon épisode parfaitement équilibré. Mélangeant un léger côté spirituel à une action hollywoodienne (le combat final est excellent), ce segment met en avant la déesse de la mort, personnage malheureusement sous-exploité dans le MCU qui trouve ici une sorte de rédemption via de grandes ambitions.

  • Episode 08 : Et si… Les Avengers se rassemblaient en 1602 ?
  • Durée : 32 minutes

Suite de l’épisode 05, l’épisode 08 transporte les Avengers en 1602. Idée sympathique mais qui donne lieu à un épisode un peu brouillon quant aux motivations de certains, Thor notamment qui se rend compte du bien fondé de ce que fait Carter quelques secondes après l’avoir combattu. On passera également sur le non-sens voulant que Hogan se transforme à nouveau pour profiter de l’énergie de ce segment oscillant entre Robin des Bois et Le Masque de Fer, aussi joli qu’excitant grâce à son lot d’action profitant d’une réalisation à la hauteur ou bien encore de l’utilisation astucieuse de l’ensemble des protagonistes dans des rôles liés à leurs personnalités.

  • Episode 09 : Et si… Le Strange Suprême était intervenu ?
  • Durée : 31 minutes

Terminant l’histoire débutée dans la Saison 01 (en attendant la suite dans la déjà annoncée Saison 03), cette conclusion de saison est aussi spectaculaire que peu crédible, surtout lorsqu’on s’attarde sur la puissance des protagonistes qui n’a plus aucun sens. Mais qu’importe, l’épisode fait la part belle au face à face entre Carter et le Docteur Strange qui au fil des épisodes devient un personnage de plus en plus fascinant. Ponctuant ici aussi son épisode d’un énorme aspect fan service, Marvel ne surprend guère et mise sur la surenchère sans parvenir à développer convenablement le personnage de Kahhori faisant «simplement» office de sidekick de luxe à Carter.

Moins éclectique que la S01, la S02 de What If… parvient toutefois à retenir l’attention grâce à plusieurs épisodes de très bonne qualité. Affichant néanmoins un manque d’originalité dans les idées motrices et une frilosité dans l’utilisation de personnages moins connus du grand public, la série s’enferme d’elle-même dans une sorte de redite, guère aidée par une animation toujours rigide, ou la volonté de créer un fil rouge à travers les épisodes. On appréciera ou non et si la perspective de voir la série se transformer en sorte de Code Quantum a de quoi étonner, on pourra aussi se questionner sur les capacités de Marvel à réellement embrasser le concept d’anthologie qu’ils avaient pourtant eux-mêmes lancés à la fin des années 70.

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Spider-Man 2 : Scolaire et spectaculaire

Insomniac Games commence à bien connaître Spider-Man puisqu’en comptant Miles Morales, nous en sommes déjà à trois épisodes. Trois opus qui, certes, se ressemblent mais qui témoignent malgré tout d’une évolution significative de la saga autant dans la mise en scène que dans la volonté de s’intéresser à ses personnages. Spider-Man 2 ne déroge pas à la règle en se montrant une fois encore très juste dans les rapports entre ses divers protagonistes et le plaisir de jeu qu’il procure.

Tout comme avec Miles Morales, certains ne verront rien d’autre en Spider-Man 2 qu’une version 1.5 de l’original sorti en 2018. L’un dans l’autre, difficile de leur en vouloir voire même de leur donner complétement tort. Pourtant, lorsqu’on s’investit dans le titre, il en ressort une maîtrise totale de la mise en scène, du rythme et d’un gameplay entièrement dévolu au plaisir de la découverte. C’est un fait, si arpenter la Big Apple a des airs de déjà-vu (malgré l’ajout des quartiers de Brooklyn et du Queens), difficile de refréner un sourire tant tous les éléments s’imbriquent parfaitement les uns dans les autres, tant l’homogénéité de l’ensemble se veut synonyme d’émerveillement continu. Oui, Spider-Man 2 ne cherche jamais à réinventer la roue mais il serait hypocrite de minimiser ses nombreuses qualités et son envie d’améliorer la formule.

Ceci passe tout d’abord par un amour pour son personnage ou plutôt ses personnages, qu’il s’agisse de Peter, Miles, Mary Jane ou bien encore New-York, à la fois lieu de l’action et protagoniste à part entière de l’histoire qui ne sera pas tendre avec elle tant les scènes de destruction seront nombreuses et de plus en plus impressionnantes au fil du récit. D’ailleurs, dans la grande tradition du studio, le jeu débute par une introduction dynamique devant autant à son aspect hollywoodien qu’à la façon de nous prendre par la main en y injectant au fur et à mesure d’une course poursuite avec L’Homme Sable les bases du gameplay à venir. Parfaitement calibrée, cette séquence est annonciatrice de tout ce qui va suivre : un point de vue hollywoodien, un rythme millimétré et un aspect seamless entre cinématiques et gameplay synonyme de fluidité continue.

Spider-Man 2 est un blockbuster et si il renvoie à tout ce qui englobe ce terme (en bien comme en mal), il a également pour lui de poursuivre de façon logique l’histoire débutée en 2018. Ainsi, si le premier jeu s’articulait autour de Peter et son entourage, à travers sa Tante, ses amis et Otto Octavius, son mentor et futur Nemesis, le deuxième jeu intégrait de façon bien plus franche Miles Morales dont le destin tragique trouvera écho à celui de Peter. Logique donc que le titre fasse autant la part belle à l’un et à l’autre, du moins dans son gameplay nous permettant de switcher à la volée d’un personnage à l’autre. Outre les capacités (et très nombreux costumes) propres à chaque héros, c’est aussi à travers leur récit respectif qu’Insomniac entend créer la connexion entre personnages et joueurs tout en insufflant cette empathie indispensable pour un titre misant autant sur sa narration car oui, au-delà de sa dimension de super production, Spider-Man 2 est plus que jamais un jeu PlayStation.

En empruntant la voix tracée par Uncharted 4, The Last of Us et le premier Spider-Man, cette suite se veut aussi désireuse que son aînée d’insuffler de l’émotion en parallèle d’impressionnantes scènes d’action et d’excellents combats de boss. Pour ce faire, les scénaristes ont jeté leur dévolu sur Harry Osborn, ami d’enfance de Peter, qu’on voyait en fâcheuse condition physique à la fin de l’opus de 2018. L’idée a du sens mais il faut avouer que le tout s’avère moins réussi que l’histoire de Tante May, peut-être à cause de cette volonté d’imbriquer toutes les intrigues dans un tout se voulant homogène. Malheureusement, entre la maladie d’Harry, l’apparition de Kraven et le désir de vengeance de Miles désirant en découdre avec Mister Negative, le tout a parfois des allures de patchwork et à mesure qu’on progresse, l’émotion s’étiole malgré plusieurs passages très réussis à l’image de flashbacks revenant sur les débuts professionnels de Pete. Il faut aussi reconnaître à Insomniac cette volonté de proposer des intrigues matures et des personnages plus proches des comics que ne l’ont jamais été ceux du MCU. On retiendra également du scénario un traitement de Venom bien plus intelligent et respectueux que celui des déplorables films également sortis sous la bannière de Sony.

En parallèle de ces trames principales, il convient également de saluer le travail du studio qui est parvenu à proposer certaines quêtes annexes très bien écrites en abordant l’héritage musical des afro américains, en nous faisant incarner Hayley, l’amie sourde et muette de Miles, tout en teasant certaines choses excitantes pour le futur de la série. Si certains pourront sans doute lui reprocher son excès d’inclusivité, l’ensemble des protagonistes reste parfaitement intégré dans le récit, aussi bien à travers l’aspect estudiantin propre à Miles ou l’histoire plus adulte de Peter confronté à la maladie de son ami ou à travers sa relation avec Mary Jane Watson.

Pour cimenter l’ensemble, les développeurs californiens ont repris les bases de leur gameplay, déjà excellent, tout en l’améliorant afin d’accentuer les déplacements, les affrontements et l’infiltration. Si le dernier point évoqué reste encore trop anecdotique (surtout avec la possibilité de tisser des filins où bon nous semble pour se défaire des ennemis en silence), on retiendra des séquences de stealth avec Mary Jane plus intéressantes que celles de Spidey. Paradoxal mais témoignant du soin abordé à cet aspect qui n’était pas folichon dans le premier volet. En permettant cette fois à la belle de taser ses ennemis, en plus de détourner leur attention ou de les entoiler (si si), on prendra étonnamment du plaisir lors de ces passages.

La jouabilité, elle, se veut aussi intuitive que par le passé, autant lorsqu’il s’agit de survoler les grattes ciels de New-York que lorsqu’on doit combattre les Chasseurs de Kraven, gangs new-yorkais et autres ennemis robotisés. S’articulant autour de délits, challenges et autres missions, Spider-Man 2 déploie à nouveau des trésors de gameplay afin de maximiser l’expérience de jeu. OK, on retrouve la plupart des missions des précédents volets (poursuites de véhicules, affrontements en pagaille -parfois inutilement longs-) mais Insomniac a toutefois tenté d’apporter plusieurs nouveautés afin d’éviter que le tout ne s’enferme trop vite dans une action redondante, bien que jouissive. Outre des puzzles trop simplistes pour être vraiment intéressants, on retiendra les challenges en wingsuit mettant en avant cet élément de gameplay rendant encore plus virevoltants les déplacements en ville. Les challenges de Mysterio, bien qu’également centrés sur l’action, permettent de leur côté d’obtenir des jetons (indispensables pour débloquer des compétences ou booster nos gadgets) tout en profitant de très belles idées visuelles à l’image de celle du dernier défi aussi impressionnante qu’onirique.

Se reposant toujours sur la complémentarité des styles de Pete et Miles, le titre maximise cette idée en nous allouant à intervalles réguliers (lors de défis et/ou l’histoire principale) un compagnon synonyme de combos intervenants aléatoirement. Une façon de donner un coup de fouet aux affrontements toujours aussi énergiques grâce à un système de combat riche (easy to learn, hard to master) et une mise en scène bluffante. Ne nous y trompons pas, si Spider-Man 2 fonctionne aussi bien, c’est aussi et surtout grâce à la capacité du studio à mixer tous les éléments composant un jeu vidéo et ce de façon parfaitement huilée pour en sortir le meilleur. Maîtrisant à la perfection la montée en puissance de son histoire, de l’évolution de ses héros et de son terrain de jeu, le titre d’Insomniac sacralise ses protagonistes en prenant le meilleur du 7ème et 10ème art. Le résultat, non sans défauts (grosse impression de déjà-vu, histoire moins émouvante que celle de l’opus de 2018, certains ennemis sont de vrais sacs à PV) témoigne avant toute chose d’une véritable passion pour le Tisseur et de la volonté d’offrir aux joueurs un jeu bien calibré (trop diront certains), hollywoodien, et étonnamment mature dans sa narration.

Continuant ce qu’ils avaient entrepris avec les deux précédents volets, tout en teasant fortement le prochain, Insomniac nous offre un Spider-Man 2 qui perd en spontanéité ce qu’il gagne en intensivité, autant dans son gameplay que sa mise en scène. Le tout pourra sans doute diviser en fonction de ce que vous attendez d’une suite mais difficile de remettre en question le savoir-faire du studio, l’amour pour ses personnages et le plaisir généré par ce nouveau volet.