Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Trek to Yomi : Un périple aussi inspiré que classique

Déjà à l’honneur dans Ghost of Tsushima, Akira Kurosawa s’offre un nouvel hommage via le petit monde du jeu vidéo. Outre un somptueux écrin en Noir & Blanc, Trek to Yomi s’inspire en effet des thématiques chères au maître japonais et nous offre un voyage, superbe visuellement mais qui aurait sans doute mérité d’être un peu plus travaillé dans le fond. Récit d’un voyage aux confins du monde des morts.

Tout débute par un flash-back mettant en scène le jeune Hiroki et son maître Sanjuro. Comme dans toute bonne tragédie à venir, une menace, ici synonyme de bandits, pointe le bout de son sabre et s’en prend aux habitants du village bordant le temple de Sanjuro. Ce dernier se charge alors de mettre un terme à l’invasion mais ploiera sous les coups des assaillants, et le regard impuissant du jeune garçon. Quelques années plus tard, nous retrouvons l’élève devenu adulte qui va devoir faire face à une nouvelle attaque planant sur le village voisin de Kamikawa. Ceci marque le début de l’épopée à venir durant laquelle Hiroki se battra pour retrouver Aiko, la fille de Sanjuro mais aussi et surtout son amour de toujours qu’il entend bien sauver, en arpentant les enfers si il le faut.

Tout en se parant d’une trame somme toute classique, Trek to Yomi expose ses enjeux en l’espace de quelques minutes afin de mieux définir son concept : un jeu en scrolling horizontal, simple dans son approche mais à l’esthétique somptueuse rendant de vibrants hommages à Akira Kurosawa tout au long de son aventure, autant dans la forme (via divers clins d’oeil allant de certains noms aux drapeaux entrevus dans Les 7 Samouraïs…) que dans le fond en brassant des thèmes abordés par Kurosawa à commencer par la relation entre le maître et l’élève, la souffrance d’un peuple (ici les habitants des villages assiégés) ou bien encore le héros solitaire devant braver d’innombrables dangers au péril de sa vie. Par ailleurs, ce dernier point est ici exacerbé puisque Hiroki ira jusque dans le monde des morts (le Yomi du titre) pour retrouver Aiko.

En soi, Trek To Yomi conserve un côté esthétiquement fascinant du début à la fin de par son habileté à jouer avec les ombres (via des contre-jours pour donner plus de profondeur -dans tous les sens du terme- aux duels à venir, des formes se découpant derrière des paravents, etc), et les choix de ses angles de vue parvenant très souvent à surprendre le spectateur/joueur tout en mettant en avant la minutie de ses décors allant de la campagne japonaise aux forêts noyées dans la brume en passant par le monde des morts peuplé de créatures cauchemardesques. Si le titre subjugue dans la forme (surtout si l’on excepte la modélisation simpliste des personnages), il est malheureusement déjà plus critiquable quand on s’attarde sur son histoire, trop classique pour surprendre. Certes, les développeurs ont voulu rendre un hommage à Kurosawa en brassant ses centres d’intérêt mais le revers de la médaille est qu’à aucun moment, le titre des Polonais ne cherche à aller plus loin que ses modèles. Bien que l’histoire de vengeance soit le moteur parfait pour un beat’em up auréolé de la philosophie du samouraï, il y avait sans doute matière à développer un peu plus la personnalité d’Hiroki et ce malgré les diverses fins à disposition synonyme de quelques choix moraux à réaliser à divers moments de l’aventure.

Le constat est d’ailleurs similaire quand on aborde le gameplay, riche en apparence mais limité par quelques errances de game design. De fait, si on récupérera la plupart des techniques d’attaque et de défense en progressant (certaines étant uniquement disponibles en fouillant chaque recoin des différents niveaux), Trek to Yomi souffre d’un énorme sentiment de redondance tout au long des six heures nécessaires pour boucler l’aventure. Le bestiaire étant très limité, les ennemis ne font que se succéder au fur et à mesure de notre avancée, seul leur nombre, de plus en plus grand, constituant une évolution dans le challenge proposé. Constat terriblement frustrant car comme mentionné plus avant, la panoplie d’attaques au sabre s’avère conséquente d’autant que combinée à diverses armes (arc, kunais, fusil), il y avait moyen de proposer des situations plus variées.

Malheureusement, à l’exception de quelques tentatives (destruction d’éléments du décor pour éliminer des grappes d’adversaires, énigmes) aussi limitées que vaines, le jeu s’enferme dans une redite de laquelle quelques combats de boss et une ou deux séquences en temps limité ne sauraient l’en sortir. Il est également dommage que l’art du combat lui même soit mal calibré. En effet, bien que la panoplie de coups soit conséquente, le fait que les ennemis aient la mauvaise habitude de casser nos combos, ceci nous obligera à anticiper l’arrivée des adversaires et à frapper dans le vide afin que le coup étourdissant l’adversaire fasse mouche avant de pouvoir l’occire proprement. Peu raccord avec la philosophie du samouraï où chaque coup compte et incitant surtout le joueur à n’utiliser que deux ou trois coups, cette technique marchant avec quasiment tous les ennemis.

Certes, la possibilité de jouer en mode Kensei (dans lequel chaque coup s’avère mortel) pourra légitimer une deuxième ou troisième run (pour qui souhaiterait voir toutes les fins) mais même ici, nous n’atteignons jamais l’effet escompté que le pourtant très ancien Bushido Blade avait, lui, parfaitement réussi à capter. En résulte un sentiment de frustration tant Trek to Yomi aurait pu proposer une expérience bien plus convaincante si il avait pris le temps de peaufiner divers aspects de sa personnalité tout en maîtrisant davantage son rythme. Au final, un coup de sabre dans l’eau provoquant autant de remous qui s’estomperont aussi rapidement qu’ils sont apparus.

Aussi inspiré soit-il dans ses décors, Trek to Yomi manque malheureusement d’inventivité dans sa narration ou même ses situations pour durablement marquer. Somptueux dans la forme mais diablement limité dans le fond, le jeu de Flying Wild Dog hypnotise dans ses premiers instants et la plupart de ses plans, aussi travaillés dans leur composition que le placement de la caméra, mais finit par perdre de sa puissance à mesure qu’on avance, la faute à des combats se ressemblant tous malgré la panoplie de coups et l’histoire, trop peu développée pour pleinement convaincre.

Catégories
Animation Critiques animation

Love, Death + Robots V03 : Un volume des plus animé !

Après un Volume 02 décevant malgré quelques pépites, l’anthologie de David Fincher et Tim Miller, Love, Death + Robots, aura cette fois pris le temps de murir ses sujets et thématiques via 9 nouveaux épisodes. Bien que ce Volume 03 n’échappe pas encore totalement au piège des scénarii qui auraient mérité d’être plus approfondis, cette nouvelle salve d’épisodes évite la plupart des errances du précédent volume et se montre des plus enthousiasmantes.

  • Episode 01 : Les Trois Robots : Stratégies de sortie
  • Durée : 10 minutes

Alors que nous avions déjà croisé leur route dans un excellent épisode du Volume 1, nos trois robots reviennent une nouvelle fois pour contempler (et apprécier à sa juste valeur) les vestiges fumants de la civilisation humaine. Drôle, cynique et intégrant au passage un message politique, social et écologique sous-jacent, ce premier épisode est une franche réussite qui en l’espace de moins de 10 minutes brosse un portrait peu reluisant de l’humanité (qu’elle soit imaginaire ou réelle) dépassée par ce qu’elle a engendrée. Une délicieuse introduction jusqu’à son plan final aussi drôle que bien vu.

  • Episode 02 : Mauvais voyage
  • Durée : 22 minutes

Retrouver David Fincher à la réalisation justifie à lui tout seul le visionnage de cet épisode. Attendu que l’homme n’a rien réalisé depuis Mank (2020), il est plaisant de voir qu’il n’a rien perdu de sa minutie, même dans un format court en full 3D, support qu’il aborde pour la toute première fois. Nanti d’un scénario simple mais qui va droit au but, épaulé par une réalisation terriblement efficace et d’excellentes idées visuelles dont sa magnifique créature qui aurait autant sa place chez Lovecraft que Jules Verne, Mauvais Voyage nous comte l’histoire de marins pris en otage par un crabe géant désirant accoster sur une île pour contenter son insatiable faim. Gore, entretenant du début à la fin cette atmosphère anxiogène, jouant sur les rapports entre les marins et la paranoïa qui s’installe à mesure que les morts s’accumulent, ce sketch tient en haleine jusqu’à la toute dernière minute. Une petite merveille.

  • Episode 03 : Le Pouls Brutal de la Machine
  • Durée : 17 minutes

Profitant d’un design s’inspirant dans ses tons de l’œuvre de Moebius, ce court s’avère assez décevant dans sa narration et son rythme trop lent voyant une astronaute tentant de survivre en transportant le corps de son copilote. Survival science-fictionnel oscillant entre rêve (résultant d’un shoot de médicaments) et réalité, l’épisode vaut principalement pour sa direction artistique (synonyme de très beaux décors évoluant au fil des hallucinations de l’astronaute) mais se montre trop basique pour susciter un véritable intérêt malgré sa dimension philosophique autour de la vie et de la mort.

  • Episode 04 : La Nuit des Petits Morts
  • Durée : 7 minutes

Evoquant le twin stick shooter Dead Nation, La Nuit des Petits Morts condense en l’espace de 7 minutes une invasion zombie à l’échelle mondiale, de son point de départ jusqu’à sa conclusion. Ce n’est donc nullement dans le fond qu’il impressionne mais plutôt dans la forme avec ces êtres minuscules nous donnant l’impression d’assister au microscope à la destruction d’un peuple de lilliputiens. Drôle, charmant et profitant d’une superbe animation en stop-motion, cet épisode s’amuse qui plus est à parodier les codes du genre avec beaucoup de brio.

  • Episode 05 : Allez, Feu !
  • Durée : 13 minutes

Sorte de mixe entre Predator et le comics Weapon X, Allez, Feu ! ne s’embarrasse nullement d’un scénario et préfère se concentrer sur l’action. Une excellente chose d’autant que celle-ci s’avère gore à souhait. Classique dans son pitch (une escouade de mercenaires aux prises avec une créature génétiquement modifiée par la CIA), l’épisode profite d’une animation très dynamique et d’un design marqué (renvoyant par certains côtés à l’excellente série Lastman) et se montre aussi jouissif que ses modèles issus des films d’action des eighties dopés à la testostérone.

  • Episode 06 : L’essaim
  • Durée : 17 minutes

Et si l’humanité pouvait utiliser un essaim de créatures millénaires pour résoudre les problèmes de famine et de maladies ? C’est le point de départ de L’essaim, inspiré de la nouvelle Swarm de Bruce Sterling, qui plonge deux scientifiques dans un environnement extraterrestre, au sein d’une ruche géante peuplée de créatures connectées entre elles. Adoptant la notion de conquête et de survie d’un point de vue philosophique, l’épisode se perd dans des dialogues quelque peu boursouflés et profite malheureusement d’un design assez inégal. Malgré sa fin possédant un second niveau de lecture, ce segment aurait sans doute gagné à plus se concentrer sur son idée première (mettre à profit les capacités de la ruche pour sauver l’humanité) plutôt que de naviguer entre plusieurs thématiques difficiles à développer en si peu de temps.

  • Episode 07 : Les Rats de Mason
  • Durée : 10 minutes

Mason, un fermier voyant sa grange envahie par des rats, fait appel à une compagnie pour lui vendre un robot spécialisé dans l’extermination des rongeurs. Va s’en suivre une véritable boucherie entre la machine et les mammifères. Les Rats de Mason se montre particulièrement efficace grâce à son humour, son aspect gore et son histoire critiquant l’escalade militaire ou tout simplement la dépendance de l’homme vis à vis de la technologie. Une chouette pastille, ironique et comique à souhait.

  • Episode 08 : Dans l’Obscurité des Profondeurs
  • Durée : 14 minutes

Faisant écho au récent The Dark Pictures Anthology : House of Ashes, Dans l’Obscurité des Profondeurs démarre par un postulat somme toute classique (des marines traquant des insurgés dans des montagnes afghanes afin de délivrer des otages) avant de basculer rapidement dans une horreur lovecraftienne. On passera rapidement sur la bêtise des bidasses lors de leur progression dans les tunnels pour profiter d’un excellent niveau technique, d’une ambiance extrêmement gore, sombre, d’une tension savamment entretenue, d’un monster design particulièrement réussi et d’une fin glaçante.

  • Episode 09 : Jibaro
  • Durée : 17 minutes

Sans doute l’épisode le plus étrange et fascinant de ce Volume 03 qui, logiquement, ne mettra pas tout le monde d’accord. Variation du mythe de la Sirène, Jibaro met constamment mal à l’aise à travers ses corps longilignes, ses focales déformées, ses images semblant parfois issues d’un found footage bizarroïde et sa créature aussi envoûtante que dérangeante à même d’entrainer une escouade de chevaliers au fond d’un lac grâce à ses chants et sa danse hypnotique. Un exercice de style possédant, comme le mythe qui l’inspire, un fort pouvoir d’attraction.

Sans égaler le Volume 01, ce Volume 03 de l’anthologie gomme les quelques errances de la précédente saison. Aussi disparate dans ses thématiques que ses univers, ce Volume profite, qui plus est, de réalisations de haute volée et de durées plus longues permettant aux épisodes de mieux approfondir leurs idées motrices. Bien qu’on échappe pas encore à quelques épisodes trop classiques ou ambitieux pour le format, Love, Death + Robots conserve cet imaginaire, cette folie et cet humour lui offrant un indéniable cachet artistique.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Kirby Et Le Monde Oublié : Bigger, better, louder ?

Depuis 1992, plus d’une trentaine de jeux dédiés à la gloire de Kirby ont atterri sur bon nombre de machines. Pourtant, aucun n’avait encore franchi la barrière de la 3D avant Le Monde Oublié. Bien que beaucoup de séries aient été mal menées lors de ce changement de cap, autant l’avouer dès ce préambule, Kirby réussit haut la main son examen de passage et s’avère être un titre étonnant autant dans sa générosité que sa finition.

Débutant par une amorce narrative aussi légère qu’expédiée, le jeu de HAL Laboratory met une fois de plus en scène la boule de gomme rosâtre qui va devoir faire tout le boulot pour sauver les 300 Waddle Dee suite à l’apparition d’un vortex qui vient d’aspirer tous les habitants de la Planète Pop. Sans demander son reste, Kirby, flanqué de son ami Elfilin, va ainsi traverser plusieurs îles elles-même subdivisées en différents niveaux pour aller sauver ses amis prisonniers de la Meute des bêtes.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, il est bon de signaler que Kirby Et Le Monde Oublié témoigne d’une générosité sans nom. Bien que l’aventure principale ne propose pas de vrai challenge, le titre profite paradoxalement d’une colossale durée de vie (pour le genre) avoisinant les 45h si vous voulez le compléter entièrement. Cela comprend l’intégralité des niveaux recelant divers objectifs à réaliser mais aussi et surtout la découverte des Waddle Dee planqués un peu partout. Si vous êtes attentifs, la partie de cache cache ne devrait pas durer trop longtemps, tout comme le fait de terminer les multiples contre-la-montre proposés en guise de bonus dans chaque île.

Toutefois, là où le tout commence à se corser vient des objectifs de temps que le jeu met à disposition. Bien entendu, rien ne vous forcera à les terminer (d’autant que ça ne rapporte pas grand-chose) mais si vous aimez la compétition, certains parcours vous demanderont énormément de self-control ainsi qu’une connaissance parfaite du tracé et de vos pouvoirs, chaque course étant associée à l’un d’entre-eux. Cependant la difficulté des ceux-ci s’avère minutieusement dosée, la courbe d’apprentissage étant fluide. Certes, les tentatives seront nombreuses mais jamais ceci ne vous procurera trop d’énervement, chaque essai vous permettant de grappiller quelques secondes. D’ailleurs, le tout se veut tellement bien dosé qu’on trouvera étrange que l’un des mini-jeux du village, nous demandant de servir des clients le plus rapidement possible, soit quasi infaisable dans sa dernière difficulté, surtout dans sa dernière partie nous demandant de servir l’un des quatre aliments à disposition avant qu’une barre de temps ne se vide entièrement.

Un point de détail d’autant que d’autres mini-jeux vous proposeront de passer davantage de temps dans le village. Bien que la pêche (synonyme de QTE à réussir le plus rapidement possible) soit peu intéressante, et que le jeu du roulis (utilisant le gyroscope de la Switch) soit lui aussi anecdotique, il sera possible de participer à un tournoi (dans trois variantes) afin d’affronter les boss déjà occis et ainsi gagner argent et étoiles, indispensables pour améliorer ses pouvoirs (nous y reviendrons). Enfin, une fois terminé l’aventure principale, le contenu post game permettra d’arpenter à nouveau plusieurs îles dans des configurations légèrement différentes avec bien plus d’ennemis, ceci valant aussi pour les boss disposant de davantage de patterns. Un défi à ne pas mésestimer surtout que c’est par ce biais que vous aurez accès à la vraie forme du boss final ainsi qu’à la véritable fin. Un conseil, boostez bien votre énergie, vitesse et endurance (en achetant au préalable des items chez le marchand du village) avant de débuter le dernier bastion, ça ne sera pas de trop !

D’un point de vue du contenu, Kirby Et Le Monde Oublié ne souffre donc d’aucun défaut d’autant qu’il est possible de jouer l’aventure principale avec un ami. Il est toutefois dommage que le second joueur, incarnant un Waddle Dee, soit moins fun à jouer à cause d’un cruel manque de mouvements et autres capacités, du moins vis à vis de Kirby. Ce dernier au contraire, se voit ici doté de multiples capacités. Si il peut toujours aspirer divers objets pour s’en servir comme projectiles, il pourra cette fois acquérir des pouvoirs en aspirant certains ennemis. Glace, feu, vent, ralentissement du temps, double marteau, chaque capacité aura ses forces qui seront mises à profit tout au long de l’aventure. Une excellente idée apportant beaucoup de dynamisme au jeu d’autant qu’en allant chez l’armurier du village, il sera possible de booster deux fois chaque capacité qui gagnera en puissance et proposera également un nouveau costume associé. Anecdotique mais un petit plus faisant toujours plaisir.

Ainsi, tout au long des niveaux , vous pourrez switcher entre les pouvoirs, en fonction des ennemis rencontrés, certaines capacités étant parfois obligatoires pour atteindre un passage secret ou récupérer un Waddle Dee. Qui plus est, en parallèle de ces pouvoirs, vous pourrez également vous transformer en éléments bien spécifiques (monte-charge, plot, deltaplane, voiture…), ceci amenant la plupart du temps une séquence associée. Originales et très bien intégrées dans la progression, ces transformations offrent une aura toute particulière à ce nouveau Kirby profitant par ailleurs d’une maniabilité sans réel souci, la maîtrise de chaque pouvoir se faisant au fil de l’aventure, à mesure qu’on assimilera la complémentarité des techniques liées aux capacités.

Kirby Et Le Monde Oublié passe donc haut la main son examen de passage à la 3D et bien qu’il reste classique dans sa structure ou même ses niveaux (nous faisant passer d’environnements paradisiaques à une île gelée, volcanique ou bien encore un laboratoire secret), ces derniers sont suffisamment variés, jolis et bien pensés pour que la lassitude ne pointe jamais vraiment le bout de son nez. Ceci tient également à ses transmutations, nombreuses et parfois surprenantes à l’image de celle nous transformant en ampoule vivante afin d’éclairer un chemin plongé dans le noir complet. Comme ses prédécesseurs, le jeu de Hal Laboratory témoigne d’un profond respect et amour pour le personnage et qu’on soit fan ou non de Kirby, Le Monde Oublié s’avère un excellent titre d’action/plates-formes recelant qui plus est un bon challenge pour peu qu’on profite de tout ce qu’il a à nous offrir.

Classique dans sa construction, banal dans son histoire, Kirby Et Le Monde Oublié se rattrape via sa générosité, son gameplay et ses idées. Parfaitement équilibré, profitant d’une durée de vie avoisinant les 45h (pour le 100%), le titre de HAL Laboratory apporte un vent de fraîcheur à la franchise à travers ses multiples métamorphoses autour desquelles est pensé le level design des niveaux. Sans révolutionner la licence, Le Monde Oublié use habilement de la 3D et se montre à la hauteur de ses aînés. Un titre plein de charme.

Catégories
Critiques séries Séries

Ted Lasso S01-S02 : Ted nous prend sans ses filets

Bien qu’Apple Tv+ soit en retrait par rapport à ses concurrents directs que sont Netflix, Disney+ ou même Prime, la plate-forme n’en comporte pas moins quelques pépites comme Servant (malgré une S03 décevante) et surtout Ted Lasso qui en l’espace de deux saisons, propose une telle bouffée d’air frais et de bonne humeur qu’il serait criminel de passer à côté.

Initialement, le personnage de Ted Lasso existe depuis 2013. C’est en effet à cette époque qu’il apparaît dans des publicités pour la chaîne NBC Sports qui venait d’acquérir les droits de retransmission de la Premiere League anglaise. Déjà interprété par Jason Sudekis, ce dernier incarnait alors l’entraîneur-chef du Tottenham Hotspur F.C. de Londres. C’est sur cette base que la série d’Apple sera ensuite créée avec quelques ajustements. Cette fois Ted Lasso, officiant aux Etats-unis comme entraineur de football américain, est recruté par Rebecca Welton (Hannah Waddingham) qui dirige l’équipe fictive de l’AFC Richmond. Ne connaissant absolument rien au soccer, Ted va compenser ces lacunes par son indéfectible positivisme, son sens de l’écoute et ses conseils pour souder son équipe et la mener aux sommets.

Welcome to England

Bien que l’ensemble baigne dans une ambiance sportive, le football est finalement presque secondaire tant la série s’attarde davantage sur les relations entre les membres de l’équipe plutôt que les matchs dont on ne verra finalement que quelques actions ici et là afin de maintenir le fil rouge consistant à savoir si Richmond parviendra à conserver sa place en Premiere League à l’issue de la S01. Tout en jouant avec beaucoup d’humour (et sans trop en faire) sur les différences culturelles entre l’Amérique et l’Angleterre, ladite saison permet à Jason Sudekis de donner de l’épaisseur à Ted qui, envers et contre tous, garde le cap grâce à son indéfectible bonne humeur et son empathie naturelle. Face à lui, Rebecca ne tarde pas à dévoiler ses cartes en avouant à Higgins (le gestionnaire du club) qu’elle a embauché Ted afin que le club soit relégué en seconde division, ceci dans un unique but de vengeance vis à vis de son mari Ruppert (ex propriétaire du club auquel il est toujours très attaché) qui l’a trompé avec une midinette et avec qui elle est depuis divorcée.

En comptant sur la méconnaissance totale de Ted à propos du foot (élément sans doute le moins crédible du show d’autant qu’au terme de la S02, cet état de faits est toujours vrai), Rebecca espère bien lui faire autant de mal que Ruppert ne lui en a fait. Cependant, elle se rendra compte très rapidement de la bonté d’âme de Ted et mettra petit à petit en doute ses motivations, aidée en cela par Higgins mais aussi Keeley (la copine du joueur star Jaimie Tartt) avec qui elle se liera d’amitié.

De prime abord, Ted Lasso est une comédie gentillette jouant sur les personnalités de ses protagonistes. En soit, c’est ce qu’elle est et de ce point de vue-là, c’est tout simplement brillant tant chaque personnage est utile à l’équilibre du show et à l’avancée de l’histoire. Entre l’égocentrique Jaimie, le vétéran taciturne Roy Kent, l’énergique Keeley, l’ambitieux Nathan ou le coach Beard, bras droit de Ted, aussi laconique qu’à l’affût de tout ce qui se passe autour de lui, la S01 virevolte entre des scènes toujours drôles, aux dialogues savoureux et jouant notamment avec beaucoup de tendresse sur les clichés des supporters. C’est aussi l’une des grandes forces de la série qui sait toujours quand il faut s’arrêter en oscillant entre comédie pure et moments plus émouvants. La S01 ne perd jamais de temps et, grâce à la durée fluctuante de ses épisodes (entre 30 et 45 minutes), va à l’essentiel en offrant à son casting une succession de scènes servant aussi bien le récit dans sa globalité que chacun des joueurs pour leur donner un peu plus de personnalité. La fin est d’ailleurs parfaitement orchestrée en dévoilant les faiblesses de Ted tout en ouvrant la voie à une Saison 02 bien plus profonde qu’on ne pouvait l’espérer.

Droit au but

Plus longue de deux épisodes que la première saison (soit une douzaine), la S02 étonne à plus d’un titre. Dévoilant les anxiétés de Ted, optant parfois pour un côté Love Actually à travers des relations amoureuses charmantes à souhait grâce à des dialogues mettant une fois encore dans le mille, elle prend davantage son temps afin d’approfondir chacun des protagonistes jusqu’à offrir un incroyable et hilarant épisode centré sur le coach Beard.

Gardant toujours l’avenir du club en toile de fond, la série prend bien plus d’assurance dans ses situations en se reposant toujours sur des moments parfaitement maîtrisés que ce soit à travers la relation entre Roy et Keeley, l’intrigue amoureuse entre Rebecca et son mystérieux prétendant ou bien encore l’arrivée de la psychologue Sharon offrant une dimension plus profonde au show. Bien que cette dernière soit au tout départ prétexte à quelques moments savoureux de par son rôle et la place qu’elle occupe dans le club (dans tous les sens du terme), elle ne tardera pas à devenir plus centrale en révélant les problèmes se cachant derrière la bonhomie de Ted et ce jusqu’à un très émouvant face à face entre les deux personnages, ici aussi sans trop en faire, sans trop en dire. C’est bien là la force majeure de Ted Lasso qui sait toujours où se situer pour piquer au vif, faire rire ou bien encore émouvoir ses spectateurs. Inutile de dire que la Saison 03 aura la lourde tâche de succéder à deux saisons quasi parfaites mais on a envie de faire confiance aux scénaristes, acteurs et producteurs pour faire aussi bien si ce n’est mieux.

Ted Lasso est une série formidable, portée par ses acteurs, ses dialogues, ses situations et son côté bienveillant. Parfaitement complémentaires, les deux saisons exposent puis approfondissent les personnages afin de leur offrir une personnalité marquée par l’amour, la générosité ou bien encore l’ambition. Généreuse, portée par ce subtil mélange d’humour anglais et américain, le show met constamment dans le mille et ce jusqu’au dernier plan de sa S02 annonçant d’ores et déjà une suite des plus excitantes.

Catégories
Cinéma Critiques ciné

Uncharted : Un film Nathan, un film intelligent ?

Fortement influencée par le cinéma, la saga Uncharted aura démontré à travers chacun de ses épisodes une science de la mise en scène, A Thief’s End parvenant même à conjuguer grand spectacle et forme plus intimiste en s’intéressant de plus près à la vie de ses héros. Il était donc logique que le cinéma s’empare à son tour de cette saga afin de la transposer sur grand écran. Nanti d’un budget conséquent et d’un duo de stars, le film Uncharted échoue pourtant lamentablement sur tous les niveaux en ne faisant que mettre en avant les immenses qualités de son inspiration de pixels.

Optant pour une origin story, afin d’introduire univers et personnages à celles et ceux n’ayant pas eu la chance de toucher aux jeux de Naughty Dog, le scénario d‘Uncharted assume dès les premières minutes ses liens de parenté avec la série vidéoludique en copiant/collant l’un des morceaux de bravoure d’Uncharted 3. Nathan (Tom Holland) se retrouve dans les airs, accroché par une simple sangle à un lot de caisses en perdition tombé d’un avion cargo. Le film opère alors un retour dans le temps afin de nous expliquer comment le jeune freluquet est arrivé dans cette fâcheuse situation. Une idée somme toute classique mais pas si bête que ça d’autant que le long métrage reprend également certains éléments des troisième et quatrièmes volets vidéoludiques en revenant sur l’enfance de Nathan et de son frère Sam, tous deux résidant alors dans un orphelinat tenu par des Soeurs suite à la perte de leurs parents. L’occasion de lier passé et présent via un MacGuffin sous forme de carte ancienne que les deux frères convoitent ardemment puisque supposé mener au trésor de Fernand de Magellan, estimé à cinq milliards de dollars. Alors que les deux frères sont obligés de se séparer, Nath. poursuit son petit bonhomme de chemin et se trouve un job de barman lui permettant de singer le Tom Cruise de Cocktail mais aussi et surtout de voler les bijoux de riches filles à papa un peu sottes. Il ne tarde pas à rencontrer Victor Sullivan (Sulli), lui même à la recherche du trésor de Magellan, avec qui il va former un duo digne des buddie movies qui pullulaient dans les années 80/90.

Vu sous cet angle, le film semble avoir de sérieux atouts pour séduire d’autant que Tom Holland fait montre d’une véritable énergie en effectuant d’ailleurs plusieurs cascades. Sauf qu’au delà de cette relative fidélité aux jeux, le film montre rapidement de gros problèmes de structure et de rythme. Déjà, l’action est très mal répartie sur l’ensemble du long-métrage d’1h56 d’autant que les 45 premières minutes se montrent extrêmement avares en péripéties, surtout si on les compare aux standards en date que sont les Mission Impossible ou, au hasard, un film comme Hobbs & Shaw mené tambour battant. Ballot pour un blockbuster. Conventionnelles et vite expédiées, les séquences d’action subissent également de plein fouet la comparaison avec leurs homologues vidéoludiques d’autant que les principaux antagonistes, à commencer par Braddock (Tati Gabrielle), sont soit très mal utilisés soit, à l’image de Santiago (Antonio Banderas), complètement sous-exploités.

D’ailleurs, pour palier à ce manque de méchants charismatiques et insuffler un peu plus de dynamisme aux deux premiers actes, les scénaristes ont rapidement intégré Chloé Frazer (Sophia Taylor Ali) afin d’offrir à Nathan et Sullivan un contrepoids féminin. Si le tout aura le mérite de faire plaisir aux fans, les frasques du trio ne sont malheureusement guère aidées par une écriture paresseuse et une intrigue cousue de fil blanc.

A ce sujet, bien que le voyage de Nath soit mû par les indices laissés par Sam, la présence fantomatique de celui-ci reste peu utile d’autant qu’on voit poindre à des kilomètres là où veut nous emmener le film.

Et c’est bien là le problème d’Uncharted qui ne réussit jamais à faire mieux que ses modèles vidéoludiques ou ses concurrents directs. Bien que le troisième acte (partiellement spoilé dans les trailers, chose de plus en plus fréquente à Hollywood) se veuille plus spectaculaire, la mise en scène de Ruben Fleischer (Bienvenue à Zombileland, Venom) s’avère tellement foutraque qu’on ne comprend pas grand chose à ce qui se passe sous nos yeux. Agitant frénétiquement sa caméra afin de filmer les cabrioles de son jeune héros, Fleisher en oublie complètement de soigner ses cadrages, préférant se reposer sur ses navires en CGI et des fonds verts pas toujours au niveau. Difficile dans ce cas d’être tendre avec cette adaptation qui, nantie d’un budget de 120 millions, ne parvient jamais vraiment à faire rêver et ne donne au final que l’envie de rallumer sa console pour retrouver le goût de l’aventure.

Malgré son acteur bankable et une fidélité aux jeux, Uncharted se casse les dents à cause d’un rythme bien trop décousu, une écriture paresseuse synonyme d’histoire prévisible et un humour forcé (coucou Nolan North). Renvoyant à ses illustres modèles, Indiana Jones et la Dernière Croisade en tête, sans jamais parvenir ne serait-ce qu’à le côtoyer, le film de Ruben Fleischer s’avère aussi convenu qu’oubliable.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Uncharted : Legacy of Thieves Collection : Jusqu’au bout de l’extrême limite

Respectivement sortis sur PS4 en 2016 et 2017, Uncharted 4 : A Thief’s End et Uncharted : The Lost Legacy constituaient une sorte de pierre angulaire de l’action vidéoludique. Portés par de grandioses scènes d’action et des panoramas à couper le souffle, le 4ème volet des aventures de Nathan faisait office de conclusion alors que The Lost Legacy représentait une sorte de passage de flambeau. Cinq ans plus tard, les deux jeux n’ont rien perdu de leur puissance sur PS5.

Alors que j’évoquais il y a quelque temps la façon dont Naughty Dog avait fait évoluer le jeu d’action en offrant à la série Uncharted une qualité d’écriture héritée de celle de The Last of Us, Uncharted 4 : A Thief’s End aura également bénéficié des connaissances du studio américain qui avait réussi à pousser la PS4 dans ses derniers retranchements. Bluffant à bien des égards, ce volet se montrait aussi intelligent dans le traitement de ses personnages que généreux dans ses gunfights au point, même, des les étirer inutilement par moments.

Un an plus tard, The Lost Legacy mettait en avant Chloé Frazer (aperçue dans Uncharted 2 & 3) et l’une des antagonistes de Uncharted 4, Nadine Ross. Proposant un duo féminin, une aventure exotique à souhaits, une excellente durée de vie et un niveau en semi open world (construit sur les ruines de ce qui avait été réalisé pour le 4), le jeu avait réussi de façon très agréable à prolonger la série sans pour autant être au niveau de son plus proche parent.

Cependant, combinés, les deux titres forment toujours un incroyable diptyque qui, grâce aux capacités de la PS5 (4K, 120fps, audio 3D, temps de chargements réduits grâce au SSD ou prise en compte de la DualSense), retrouve une seconde jeunesse en se présentant plus que jamais comme un Must Have pour qui n’aurait pas eu la chance de croiser leur route.

Quand l’action n’est plus une option

Outre ses spécificités techniques, et une poignée de nouveaux Trophées, cette version PS5 a également l’avantage, comme je le disais plus haut, de transcender l’oeuvre de Naughty Dog qui n’a pas pris une ride. Uncharted 4 accumule les morceaux de bravoure et fait montre d’une parfaite maîtrise quand il s’agit de mettre en scène l’action, qu’elle soit synonyme de fusillades dantesques, de courses-poursuites éblouissantes ou même d’un duel au sabre évoquant les plus grands films de pirates. Replonger dans le costume de Nathan Drake fait un bien fou d’autant que cette aventure lui offre bien plus d’épaisseur que les autres épisodes, via sa relation avec son frère, Sam, parfaitement narrée via plusieurs flash-back renouant avec le passé de notre baroudeur, ou bien encore Elena, avec qui il mène une vie paisible de couple marié.

C’est donc à travers des remises en question, la réalité du quotidien ou son rapport à l’action que Nathan va traverser ce qui semble voué à être son dernier périple, du moins en tant qu’acteur principal. Et pour la peine, Naughty Dog a tout mis en œuvre pour flatter la rétine. Chaque tableau de jeu est plus beau que le précédent, la quantité d’armes à disposition permet de sans cesse renouveler les sensations et si le combat au corps à corps s’avère basique, l’infiltration, classique mais efficace, amène quelques légères variations dans les approches bien que le jeu reste malgré tout une ode à l’action hollywoodienne. Explosif, le rythme ne faiblit jamais et autant dans les lieux traversés que les joutes verbales entre Sam et Nath (formant un excellent duo dignes de ceux des meilleurs buddy movies), Uncharted 4 se montre éloquent.

Deux femmes ou rien

Si il était difficile de passer après Uncharted 4, The Lost Legacy se montre à la hauteur même si il va de soi que l’impression de déjà vu minimise un peu notre ressenti. Néanmoins, en optant pour une atmosphère plus homogène, proche de celle d’Uncharted 2, ce spin-off se laisse suivre même si on a un peu de mal au tout départ à croire à ce duo, pour qui on a de l’empathie mais qui sonne parfois un peu faux, surtout après avoir dépeint Nadine comme une mercenaire sans foi ni loi dans le précédent volet. Conscient de cet état de faits, les scénaristes ont donc essayé de créer une alchimie entre les deux super-women et il faut avouer que ça fonctionne plutôt bien passées quelques heures, les péripéties vécues cimentant le respect mutuel des deux femmes. A ce sujet, je ne saurai que vous enjoindre à écouter toutes les conversations optionnelles, souvent très drôles et offrant à Nadine un surplus d’humanité qui la rend plus attachante.

Visuellement, The Lost Legacy marche dans les pas d’Uncharted 4 et aligne les décors magnifiques synonyme de citées oubliées, de vastes étendues sauvages, d’une ancienne mine désaffectée ou de passages évoquant Tomb Raider, l’un des inspirations majeures de la saga. Optimisant son niveau en semi open world de façon moins artificielle que celui d’Uncharted 4, le titre alterne alors entre exploration (indispensable pour trouver l’ensemble des Trésors), énigmes bien pensées et, une fois de plus, de très bons gunfights. La formule est connue mais elle fonctionne toujours aussi bien qu’on soit en 2017 ou 2022. Mentionnons toutefois que le online d’Uncharted 4 pointe aux abonnés absents, ce qui pourra peut être faire grincer quelques dents bien que ce ne soit pas le plus important. De même, bien que leur jeu soit encore sublime aujourd’hui, Naughty Dog n’a apporté aucune amélioration graphique à son bébé qui, par exemple , ne gère pas le ray tracing. Mais ici aussi, ce n’est pas un vrai problème en soi tant les deux titres présents ont passé avec brio l’épreuve du temps.

Bien qu’on eut apprécié d’avoir droit à l’entièreté des épisodes dans une seule et même Collection, difficile de ne pas succomber une fois encore à l’appel de l’aventure tant Uncharted 4 et The Lost Legacy représentent ce qui se fait de mieux en matière d’action sur PS4 et PS5. On pourra reprocher l’absence du multi online ou de vraies améliorations graphiques mais vu que l’écrin est toujours aussi magnifique et que l’écriture offre à ces deux jeux des personnages drôles et vivants pour lesquels on ne cessera de vibrer, impossible de nier que le plaisir de jeu est toujours aussi fort.

Catégories
Animation Critiques Mangas / Comics

Togen Anki (T01) : Sang pour sang Shonen

Avec la profusion de shonen arrivant à intervalles réguliers, il est aujourd’hui difficile d’innover autant dans les personnages proposés que les intrigues racontées. De fait, à chaque nouvelle arrivée, la même question se pose : va-t-on enfin profiter d’une certaine once de fraîcheur et d’originalité ? Et bien, sachez que ce n’est pas Togen Anki qui brisera cette réflexion tant ce premier tome s’avère convenu et sans surprises.

Rappelant pèle-mêle les récents Jujutsu Kaisen ou Fire Force, ce premier volume met en scène le jeune Shiki, un adolescent recueilli par un père adoptif dont il n’a que faire. Fan d’armes à feu, il a quelque peu «upgradé» la supérette de son père afin de vendre ce qu’il affectionne le plus : les pétoires. Alors que Shiki et son père sont en train de se prendre la tête, un certain Samidare Momoya, membre du clan Momotaro, débarque à l’improviste et essaie d’éliminer son père. Celui-ci ne tardera à révéler à Shiki que ce dernier est en fait un Oni (une créature du folklore japonais) et que Samidare fait partie d’un clan visant à les éliminer, lui et ses pairs, de la surface de la Terre.

Si la contextualisation se fait en l’espace d’un chapitre, la suite va également très vite en se reposant malheureusement beaucoup trop sur la sacro-sainte formule du Shonen. Maito Mudano, un représentant de l’Oni Corp, qui comme son nom l’indique est une organisation composée de démons visant à éliminer le clan Momotaro, prend Shiki «sous son aile» et le met à l’épreuve pour savoir si il est digne de faire parie du groupe. Détenteur d’un énorme pouvoir qu’il ne maîtrise pas encore, Shiki fait montre de capacités étonnantes en matérialisant son sang afin que celui-ci prenne la forme d’un démon pouvant lui aussi matérialiser diverses armes à feu. Maito va alors le ramener à l’académie Rakshasa spécialisée dans la formation des Oni. Shiki y rencontrera ses futurs compagnons d’armes avec qui il va devoir faire équipe pour affronter Maito lors d’une épreuve si il ne veut pas être renvoyé de l’école.

Bien que nous n’ayons pas le temps de nous ennuyer dans ce premier volume, celui-ci demeure malheureusement extrêmement commun tant dans ses situations que ses personnages. Evoquant une sorte de mélange entre Deadman Wonderland (pour les pouvoirs liés au sang) et The Darkness de Top Cow (pour la créature protéiforme que Shiki peut matérialiser), Togen Anki ne cherche nullement pour l’instant à bousculer la formule du shonen et se borne à installer son univers de façon très conventionnelle. On ne sera donc pas étonnés devant cette galerie de personnages quelque peu stéréotypés (le héros impulsif, le mentor ténébreux, la jeune demoiselle au caractère exacerbé, un peu gauche mais recelant un immense pouvoir, le camarade badass avec qui Shiki finira sans doute par former le meilleur des duos…) et on imagine que la suite tournera autour des facultés des Oni afin d’amener un peu d’originalité, dans les affrontements notamment.

Sur ce point, ceux de ce premier tome témoignent d’une belle énergie et d’une certaine maîtrise de Yura Urushibara (dont il s’agit du premier manga) dans le découpage même si ici aussi, ils s’avèrent assez convenus. Il faudra donc attendre quelques tomes de plus pour voir si l’auteur a suffisamment d’idées pour se renouveler et ne pas s’enfermer dans une trop grande routine. C’est tout ce qu’on souhaite en espérant que Togen Anki parvienne également à se démarquer à travers son univers.

Catégories
Cinéma Critiques ciné

Scream : A hurler de terreur ?!

Premier épisode de la franchise à ne pas être réalisé par le regretté Wes Craven, Scream se devait d’aller aussi loin que le quatrième épisode, imparfait mais qui avait réussi à faire oublier le troisième volet aussi timoré que poussif. C’est tout ce qu’on était en droit d’attendre d’autant que la gestation de ce volet aura pris autant que celle de Scream 4, autrement dit 11 ans. Malheureusement, fidélité ne rime pas toujours avec efficacité.

Dès sa première scène, calquée sur celle du premier volet, Scream assume pleinement son aspect référentiel tout en modernisant son approche à travers la technologie mais aussi et surtout ses références cinématographiques. Tout en citant des films comme It Follows ou Mister Babadook, le long métrage se positionne d’entrée de jeu comme leur parfait contraire afin de ne pas faire oublier aux spectateurs qu’ils sont toujours devant un slasher et non pas un film de «smart horror» possédant notamment plusieurs niveaux de lecture et des sous-textes sociétaux. Le message est donc clair : Scream est le digne héritier de la franchise et sera constitué de tout ce qui faisait le sel des précédents épisodes : des meurtres perpétrés par Ghostface et un aspect meta à travers ses personnages. Logique sauf qu’ici, le tout tourne vite au vinaigre.

Ce n’est pourtant pas tant le fait de retrouver un groupe d’adolescents (parmi lesquels se cache a priori le tueur) qui agace que l’impression que ce dernier ne soit finalement que le porte parole des scénaristes lorsqu’il s’agit de pointer du doigt les franchises et les attentes des fans. L’aspect meta, cher aux précédents films, prend ici une tournure très hautaine dès lors qu’il s’agit d’analyser le genre horrifique mais aussi la saga Scream. Ironiquement, alors que les scènes se suivent, ledit aspect meta passe de moins en moins bien. En effet, Scream n’est rien d’autre qu’un fac-similé du premier opus bien qu’il ne surprenne plus, si ce n’est dans le traitement des personnages récurrents qui survolent le film comme des âmes en peine. Sydney, Gale, Dwight représentent ainsi les gardiens de la série sauf que leur place au sein de l’intrigue est traitée par dessus la jambe. De femme forte, Syd devient ici un personnage quasiment secondaire tandis que Gale, toujours à la recherche d’une bonne histoire, revient à Woodsboro et tombe sur son ancien amour, Dewey. La rencontre des trois comparses s’avère forcée et les événements futurs consolident cet état de faits aussi bien dans les réactions des protagonistes que leurs attitudes.

Si Dwight fait office de sensei auprès du groupe d’adolescents en rappelant scrupuleusement les règles à suivre pour qui désire rester en vie, il rappelle aussi combien les personnages du premier volet étaient plus intéressants que ceux de cet opus voués à être trucidés les uns après les autres jusqu’à ce que la vérité éclate. Le côté mimétique de ce cinquième film se retourne alors contre lui, autant dans les apparitions de Ghostface, prévisibles ou jouant maladroitement sur un humour forcé lorsqu’il s’agit de «placer» les prochains jump scares, et les meurtres brutaux mais sans aucune originalité. Si on s’amusera à repérer tous les easter eggs et références (d’une musique du premier épisode passant ici à un élément diégétique pour renforcer l’aspect meta, au lieu du troisième acte, malheureusement spoilé dans les trailers), le fait est qu’on ne vibre jamais pour les nouveaux protagonistes, aussi plats que convenus. Oui, le côté whodunit est toujours présent et si l’excitation de découvrir qui se cache derrière le masque de Ghostface est là, la révélation finale sonne tellement faux qu’on en sera presque gêné.

Scream illustre donc à merveille le fait que la fidélité à une œuvre ne fait pas tout, surtout qu’ici, elle ressemble plus à une façade n’arrivant jamais à masquer l’ambition de ses auteurs plus occupés à pointer du doigt toutes leurs références en nous faisant un clin d’oeil pour être sûrs que nous avons bien compris où ils veulent en venir. Il n’en ressort au final qu’un épisode vide de sens parsemé de personnages pour lesquels nous n’avons jamais aucune empathie. Triste constat pour un opus à titre posthume.

Cherchant constamment à nous prendre de haut en jouant avec nos souvenirs et nos attentes, ce Scream se montre aussi lourdeau dans son aspect meta que peu imaginatif dans ses meurtres. N’assumant jamais vraiment ses prises de position et manquant au final de respect pour ses personnages, ce cinquième volet s’avère aussi référentiel que maladroit dans sa construction singeant celle des précédents volets au point de ne pouvoir assumer la comparaison.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

God of War : Il va nous falloir une plus grosse RAM

Réinventer une série n’est jamais chose aisée. Que conserver, qu’enlever ? Faire en sorte de ne pas froisser le fan tout en essayant de lui offrir quelque chose de neuf, de frais. Un pari osé, mais souvent nécessaire. God of War ose, mieux, il va au bout de sa vision quitte à s’attirer les foudres de certains qui ne voudraient absolument voir en lui qu’un nouvel épisode bâti autour des mêmes atouts : une mise en scène hollywoodienne, une action frénétique et un héros revanchard. Si par certains côtés, on trouve bien ces ingrédients dans God of War, le jeu de Santa Monica Studio va plus loin, beaucoup plus loin même. Tout ce qui avait été entrepris sur PS4 se retrouve désormais sur PC dans une version plus fluide, plus belle, plus parfaite tout simplement.

Pour arriver à ce résultat, cinq années auront été nécessaires. Cinq années durant lesquelles Cory Barlog et ses équipes auront tout remis à plat, du gameplay au scénario en passant par l’orientation du jeu. Cependant, tout dans God of War tient du numéro d’équilibriste tant il conserve l’essence même de la série tout en voyant plus loin. En effet, au-delà de la technique et de l’aspect artistique faisant de cet épisode l’un des plus beaux jeux de la PS4 et une franche réussite sur PC, le titre ne renie à aucun moment ses origines ni même ce qui s’est déroulé dans les précédents opus. Il aurait pourtant été plus simple de faire table rase du passé et de rebooter la saga sauf qu’ici, l’ingéniosité tient justement au fait que Barlog a intelligemment usé de la mythologie de la série pour la mixer avec celle nordique afin de faire de Kratos un acteur central, autant à Midgard que dans les huit autres mondes constituant le royaume d’Odin. Logique donc que les développeurs aient davantage voulu s’intéresser au personnage en développant sa personnalité.

THE LAST OF ZEUS

Malgré sa nature divine, il tombait sous le sens de s’intéresser au côté humain de Kratos tout comme l’envie de raconter une histoire plus profonde et tout aussi intense à travers la quête de rédemption du spartiate et le voyage initiatique qu’il va entreprendre avec son fils Atreus suite à la mort de sa femme. Si on pouvait craindre que cet aspect ne soit au final qu’une resucée maladroite de The Last of Us, la façon dont le scénario a été pensé étonne, ce dernier se laissant suivre naturellement même entrecoupé de très nombreux affrontements contre des ogres, trolls et autres créatures légendaires. Intelligente, la narration oscille à chaque instant entre émotion, brutalité et humour, à travers d’excellents dialogues jouant la plupart du temps sur les réactions enjouées d’Atreus contrastant avec celles plus contenues de Kratos. Toutefois, ce God of War ne verse jamais dans l’émotion facile (malgré certains passages obligés) et se trouve même une personnalité qui lui sied à merveille.

Et c’est là que se situe le génie des scénaristes qui ont su trouver le juste dosage entre dialogues savoureux, souvent très drôles, scènes poignantes, mais aussi passages épiques usants d’une mise en scène hallucinante, l’un des points forts de la série depuis ses débuts. De fait, durant un peu plus de 25 heures (nécessaires pour boucler l’histoire principale), on assiste à une aventure équilibrée dont le but n’est pas de redéfinir un personnage, mais bel et bien d’expliquer en quoi son passé ne doit pas influer sur son présent et le futur de son fils. Dès lors, la qualité du jeu tient aussi à ce que Cory Barlog a cherché coûte que coûte à se questionner sur une évolution crédible pour Kratos tout en se permettant certaines ellipses qui pourront en frustrer certains. Combien de temps s’est déroulé entre God of War III et God of War ? Comment Kratos a-t-il rencontré sa femme ? Comment a-t-elle pu réussir à calmer la fureur bouillonnante qu’il avait accumulé durant des années ? Rien de tout ceci ne nous est clairement expliqué sauf qu’à travers certaines réflexions de Kratos sur la douceur, l’intelligence et la force de caractère de sa femme, une image se crée chez le joueur et on finit par avoir l’impression de connaître sa moitié. Oui, l’histoire de God of War tranche avec celle des autres opus, car on parle ici d’une histoire de famille, d’éducation afin qu’Atreus ne reproduise pas les erreurs de son père. Si vous espérez y découvrir une histoire de dieux, passez votre chemin. Certes, ces derniers sont présents, cependant ils ne constituent pas l’élément central du récit malgré le voyage de nos héros ponctué d’affrontements contre certains d’entre-eux.

Non, God of War est bel et bien un épisode tout entier dédié au spartiate et à son fils, à sa nouvelle vie et avoir réussi à le rendre plus humain, malgré sa nature divine, n’était pas mince affaire. Luttant constamment contre cette rage et cette colère sommeillant en lui (symbolisées par des joutes homériques et violentes à souhait), Kratos cherche cette fois une sorte de rédemption à travers Atreus qu’il tentera de protéger en lui cachant son passé afin de le préserver d’un avenir qui l’a amené à l’homme qu’il est. Ici aussi, tout a du sens et on remarquera à ce sujet que les réactions de l’enfant restent crédibles, aussi bien dans ses accès de joie que de colère ou sa propension à tenir tête à son père et même à le chatouiller sur sa nature solitaire.

On saluera également la qualité des personnages secondaires à l’image de Brok et Sindri, deux nains à la personnalité opposée qui nous offriront leur talent de forgerons, mais aussi et surtout Mimir. Ce dernier apporte une véritable bouffée d’air frais et complète à merveille le duo de départ afin de le transformer en un trio à l’alchimie parfaite. Mentionnons d’ailleurs qu’en plus d’être la tête pensante (au sens propre comme au sens figuré) du groupe, Mimir ne sera jamais avare en petites réflexions bien senties à l’égard de Kratos avant de devenir un véritable guide en racontant plusieurs légendes nordiques afin de parfaire les connaissances d’Atreus, mais aussi du joueur. Malin et très représentatif de ce God of War où tout est lié, scénario comme gameplay.

UNE ÉVOLUTION QUI A DU SENS

C’est d’ailleurs la cohérence de l’univers qui force le respect. Tout dans God of War a du sens, tout est interconnecté et pensé dans le but de prolonger le plaisir de jeu. Ainsi, rien que le gigantesque hub que forme Le Lac des Neuf vous ouvrira la voie vers plusieurs quêtes annexes qui, sans être passionnantes, vous permettront de visiter des lieux inédits aussi sublimes que ceux entraperçus durant la quête principale. On saluera également la façon d’amener ces petits plus, soit par le biais des nains vous demandant des services, de cartes au trésor, de spectres réclamant notre aide ou d’Atreus poussant très souvent son père à aller explorer. Logique vu l’impétuosité du garçon et pratique pour rappeler au joueur que rien ne presse, qu’il a le temps d’aller à son rythme. Comme une sorte de leitmotiv, ce God of War aime prendre son temps grâce à un univers plus ouvert, plus contemplatif ou des combats plus ardus demandant aux joueurs d’user de toutes les subtilités de gameplay pour s’en sortir sans trop de heurts.

Ainsi, sans se présenter comme un open world (ce qu’il n’est pas), God of War offre un immense terrain de jeu qu’on adore découvrir, visiter, apprécier surtout lorsqu’au détour de quelques coups de rame, on pénètre dans une magnifique caverne ou qu’on accoste sur une plage cachée débouchant sur un port portant encore les stigmates de guerres passées. Bien que le système de portails dimensionnels aurait sans doute gagné à être un peu mieux pensé, reconnaissons que passer ou repasser par certains environnements ne gêne pas. En effet, outre la beauté des lieux ne cessant d’émerveiller, l’obtention de nouveaux pouvoirs et capacités nous permettra par la suite d’accéder à des endroits jusqu’alors inaccessibles. Un grand classique, mais qui se fait ici à l’intérieur d’un univers qu’on se plaît à (re)découvrir encore et encore offrant qui plus est une durée de vie bien plus grande que celle des précédents opus.

LA MYTHOLOGIE NORDIQUE VENUE DE L’OUEST

Il n’en fallait pas moins pour permettre aux artistes de Santa Monica de laisser libre court à leur imagination débordante. Si le bestiaire semble légèrement moins conséquent que ceux des autres opus, la plupart des créatures en impose, du troll en passant par le loup-garou ou les vagabonds, engoncés dans leurs armures et létaux au point de faire de chacune de ces rencontres des morceaux d’anthologie. Bien entendu, ceci passe également par les effets spéciaux et la mise en scène usant habilement de ralentis de manière à accentuer la fureur de Kratos et la puissance de ses coups.

Puisant dans tout ce que recèle la cosmogonie nordique, les développeurs ont façonné une toile de maître subjuguant par ses panoramas somptueux et ses intérieurs aux tonalités marquées embellis par de sublimes jeux de lumière. Que ce soit à Midgard, Helheim, Muspellheim, l’enchantement est constant et croiser le fer dans une étendue glacée devant un immense géant couché depuis des siècles a de quoi marquer les esprits. On retrouve ainsi toutes les forces de la saga qui se pare en sus d’une dimension bien plus contemplative allant à merveille au système de déplacement permettant de voyager à son rythme, principalement en barque, pour profiter de chaque lieu s’offrant à nos yeux ou attendant qu’on y accoste.

REPENSER UN GAMEPLAY

Si l’aspect artistique est donc difficilement critiquable et que l’histoire, logique et maîtrisée sera sûrement sujet à des débats enflammés, qu’en est-il du gameplay ? Ici aussi, les développeurs n’ont fait qu’améliorer ce qui existait déjà même s’il faudra accepter le système de caméras qui troque les plans d’ensemble contre un angle plus proche afin de plonger littéralement le joueur dans l’action. Néanmoins, s’il est indéniable que le choix a de quoi surprendre pour un God of War, le tout fonctionne parfaitement. Déjà grâce aux indications d’Atreus (puis de Mimir) qui nous renseignera vocalement sur la présence d’ennemis dans notre dos. En plus du retournement rapide qui sera l’une des solutions permettant de faire volte-face, l’esquive en sera une autre, tout comme le contre avec l’aide de notre bouclier. A ce sujet, ce mouvement devra être maîtrisé très rapidement car bien qu’il soit possible de bloquer la plupart des attaques, ledit contre permet de prendre l’ascendant sur son adversaire afin de placer des combos dévastateurs. On saluera aussi le système de flèches de couleurs jaune/rouge/violet (présence ennemie, attaque imminente et projectiles), toujours lisible et très pratique. Finalement, si l’impression de manquer de réactivité pourra nous étreindre les premières minutes, il suffira de quelques échauffourées pour se sentir à l’aise avec la jouabilité.

Toutefois, pour profiter pleinement du gameplay, il faudra savoir analyser les patterns des ennemis et surtout mettre à profit le combat à mains nues et à la hache en switchant constamment entre les deux pour utiliser les attaques associées ou pouvoir toucher certains ennemis insensibles à votre arme. Dès lors qu’on a compris ceci, les affrontements deviennent exquis, déroutants pour le vieux briscard rompu à la série, mais jouissifs, surtout après quelques heures de jeu lorsqu’on commence à débloquer les arbres de compétences à notre disposition.

Pour se faire, il faudra néanmoins bien assimiler le système dans lequel l’évolution des armes, de nos équipements (torse, bras et jambes) et l’acquisition des compétences de Kratos et Atreus sont ici aussi connectées. Dans un premier temps, vous devrez récupérer des matériaux et de l’argent dans des coffres, en accomplissant des quêtes ou en éliminant des ennemis. On déplorera tout de même que certains matériaux soient parfois difficiles à trouver faute d’indications, surtout lorsqu’il s’agit de crafter certains loots (trop nombreux), épiques et légendaires en tête. Ceci vous servira alors à améliorer le niveau de votre hache ou de l’arc d’Atreus. Une fois ceci fait, vous pourrez alors débloquer de plus en plus de compétences (requérant également des matériaux et de l’EXP) qui seront utilisables en combat. Je tiens ici à appuyer encore une fois sur l’utilité d’Atreus lors des rixes. En effet, votre fils vous secondera en débloquant certains passages au fil de l’aventure ou en récupérant de l’expérience grâce à sa capacité à déchiffrer des runes. Il pourra également en plein combat étourdir vos adversaires avec ses flèches ou carrément les attaquer en leur grimpant dessus. Très rapidement, sa présence devient indispensable d’autant que le jeu est bien plus difficile que par le passé même en Normal. Je vous laisse imaginer ce que cela peut donner en God of War, 4ème et dernier niveau de difficulté. Pari gagné pour Cory Barlog donc car en marge de l’histoire justifiant la présence de l’enfant sans jamais nous donner l’impression de nous l’imposer, son utilité en combat est réelle voire salvatrice, surtout lorsqu’il obtient la possibilité de nous ramener à la vie une fois achetée une pierre de résurrection.

De fait, Atreus ne bride en rien la bestialité des joutes, au contraire, il offre à la brutalité des finish moves et autres enchaînements de son père un soupçon de «tactique» toute proportion gardée. En nous obligeant à user correctement de chaque compétence, du mode Rage (montant progressivement en se battant à mains nues) et des capacités du rejeton, chaque affrontement devient une épreuve excitante voire parfois éprouvante tant certains ennemis (dont la couleur de la barre de vie est proportionnelle à leur résistance) nous mettent la pression. Alors oui, la jouabilité a évolué, elle aura du mal à rallier à sa cause tous les fans, néanmoins elle ne renie pas sa nature première, cette sauvagerie, cette férocité qui transparaît à chaque coup porté.

A THOR OU À RAISON ?

Bien que qualifier God of War de tous les superlatifs possibles et inimaginables soit tentant, et ce même en prenant en compte ses quelques défauts finalement peu importants, y jouer reste encore le meilleur moyen de se rendre compte du travail effectué par Sony Santa Monica. Qu’on soit en phase ou non avec l’orientation de ce nouveau volet, une chose semble certaine : il est impossible d’aimer le jeu vidéo et de réfuter entièrement (hormis sous des prétextes fallacieux) ce titre. Ne déviant à aucun moment de sa ligne directrice (et ce jusqu’à son incroyable fin), soutenant intelligemment chaque choix de gameplay, jouant avec les attentes des joueurs (en leur donnant ou non ce qu’ils attendent), ce God of War marque une étape majeure dans la série et pour le beat’em all en règle générale. Ne se sentant jamais bridé par le genre qui le définit, cet épisode s’affranchit des limitations que la série s’était imposées (pour des raisons techniques et de style) et ose nous raconter une histoire recouverte de sang, de culpabilité, mais aussi de tendresse et d’espoir. Le plus beau est qu’il y arrive et qu’une fois refermée la dernière page de cet incunable, l’envie de feuilleter sa suite nous étreint machinalement. Un signe des dieux assurément, mais avant tout de ceux qui ne trompent pas…

KRATOS VA DEVOIR RAMER ENCORE PLUS FORT

Quatre ans plus tard, God of War n’a rien perdu de sa fougue, de sa force et ses qualités sont même encore plus flagrantes sur PC. Ainsi, outre plusieurs options graphiques (ombres, reflets, effets atmosphériques…), le jeu profite bien entendu du combo 4K/60 fps déjà disponible sur PS5 via un patch et prend en charge les technos DLSS et Reflex de NVIDIA tout en étant compatible avec les écrans ultra-larges. Le rendu visuel est donc plus probant que jamais, autant dans les intérieurs et extérieurs fourmillant de détails, l’architecture du jeu ou les effets de lumière encore plus affinés.

De plus, notez qu’il est bien entendu possible de jouer avec le clavier/souris même si on lui préférera un pad d’autant que la DualSense et, bien sûr, les pad Xbox Elite Series sont compatibles. Bref, aucune de raison de passer à côté de ce monument du jeu d’action.

Kratos tranche, découpe, mais frappe avant tout en plein cœur du joueur. Tour à tour féroce, contemplatif, émouvant et drôle, God of War redéfinit la série éponyme sans pour autant réfuter son passé auquel il est intimement lié par son histoire. Nul doute que cet opus ne mettra pas tous les fans d’accord car en fonction des attentes, l’histoire de Kratos et d’Atreus vous parlera sans doute plus ou moins. Pourtant, au-delà des choix opérés à tous les niveaux par les développeurs, God of War respire la sincérité et reste un gigantesque morceau de bravoure mû par son étonnante narration et sa volonté farouche de faire évoluer son héros tout en proposant une aventure incroyablement généreuse. God of War avait marqué la PS2 et PS3 de son empreinte, ce nouveau volet s’impose de lui-même sur PS4 et PC comme le meilleur beat’em all de la machine et accessoirement le meilleur représentant actuel du genre, rien de moins.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Kena : Bridge of Spirits – Classique mais charmant

S’inscrivant dans la lignée des premières grosses productions à destination de la Playstation 5, aux côtés de Returnal ou bien encore Demon’s Soul, Kena : Bridge of Spirits choisit justement de confronter un design à la limite de l’enfantin, semblant destiner le jeu aux plus jeunes, à une science du boss plus ou moins héritée des titres de From Software. Un mixe étonnant pour une production indépendante ne manquant pas de charme.

Horizon Forbidden West ayant décidé, cette année, de laisser le champ libre aux héroïnes guerrières, Kena saisit sa chance au vol en nous propulsant dans un monde enchanteur fortement influencé par les productions Ghibli, aussi bien dans ses environnements gorgés de couleurs que son ambiance oscillant entre le monde réel et celui des esprits.

Si l’ambition première de Kena n’est nullement de concurrencer le blockbuster de Guerilla Games, le titre ici présent peaufine néanmoins chaque aspect afin de proposer une aventure certes issue d’un moule très commun de plates-formes/action mais mettant en avant les capacités de la machine de Sony tout en s’appuyant sur une recette solide à laquelle on rajoutera une quantité impressionnante de boss fights tout au long de la progression.

C’est d’ailleurs sans doute la première chose qui pourra étonner, autrement dit ce paradoxe entre l’univers très coloré, mignon, tout en rondeurs et sa relative difficulté dès le mode Normal. On en viendrait presque à se demander si l’idée d’Ember Lab n’était pas de prouver à qui en doute que l’un n’empêche pas l’autre. Toujours est-il que vous allez souffrir dans Kena, principalement lors des rencontres contre les boss émaillant l’aventure, le reste de celle-ci ne présentant pas une grande difficulté autant grâce (à cause) au côté longitudinal de la progression qu’aux énigmes, agréables, mais se répétant rapidement dans leurs mécanismes. Non, ce qui pourrait se présenter comme un rouage grippé pour qui pense profiter d’une jolie promenade de santé (sans pour autant devoir passer par le mode Facile) sera donc synonyme de combats de boss puisque plus d’une quinzaine d’entre-eux viendront rythmer votre périple.

Who is the boss ?

Peut-on pour autant parler de «Soulsisation» de Kena ? Je n’irai pas jusque là bien que dans l’approche de certains boss, la connaissance des patterns associée à de bons réflexes puisse faire penser à du From Software. D’autant plus vrai que plusieurs boss font mal, très mal même, la moindre erreur étant souvent synonyme de gros dégâts. On pourra ainsi ranger ces adversaires en deux catégories, la plupart d’entre eux (abordables) devenant des ennemis communs une fois vaincus alors que les autres (moins nombreux, mais bien plus dangereux) pouvant être associés à des défis ultimes avant de changer de zone, le titre étant composé de plusieurs biomes, chacun gardé par un esprit que vous devrez libérer.

Dans ce cas, vous devrez scrupuleusement analyser le timing des attaques et user à bon escient de vos capacités pour avoir une chance de vaincre votre adversaire. A ce sujet, si on peut regretter une panoplie de mouvements assez restreinte, cet état de fait n’est jamais frustrant d’autant que les mouvements à disposition s’avèrent suffisants pour ce qu’on réclame de notre part. D’ailleurs, les combats de boss (encore eux) vous demanderont rapidement d’alterner entre l’utilisation de votre bouclier, votre arc ou l’usage de vos précieux Rot, d’adorables petites créatures qu’il conviendra de chercher dans les niveaux. Ces derniers vous permettront d’utiliser une magie afin de générer une créature pour accéder à certains endroits, des coups plus puissants ou vous redonner de la vie en plein affrontement. La méthode est éprouvée, mais force est de constater que ça fonctionne diablement bien dans le cas présent.

Qu’est ce que Kena vaut ?

En somme, bien qu’il soit indéniable que Kena : Bridge of Spirits ait profité d’une sortie sans véritables concurrents, il convient malgré tout de ne pas minimiser ses évidentes qualités, certes cachées derrière une grande impression de déjà-vu, mais cimentant un socle très solide. Mettant en avant un aspect écologique quelque peu naïf, mais s’inscrivant lui aussi dans un tout cohérent, à travers des cinématiques maîtrisées évoquant par moments un film d’animation, le jeu d’Ember Lab cherche simplement à faire du mieux qu’il peut (dans la limite de ses moyens) en offrant aux joueurs une aventure construite sur les bases de décennies de jeux d’action/plates-formes mais aussi et surtout mue par la volonté farouche de livrer un produit fignolé au plaisir de jeu immédiat. Une telle proposition ne se refuse pas.

Très classique dans sa structure, mais indéniablement peaufiné à tous les niveaux, le jeu d’Ember Lab se montre aussi superbe sur la forme que simple et agréable dans le fond. Si on pourra lui reprocher de ne jamais chercher à réinventer la roue ou un scénario assez simpliste, Kena comprend suffisamment d’atouts pour attirer le joueur dès ses premiers instants et ne plus le lâcher par la suite. La simplicité de la méthode joue de fait en sa faveur, tout comme ses boss demandant un minimum de skills pour être défaits, et si on regrettera une difficulté surhumaine au delà du mode Normal, l’aventure s’avère, dans tous les cas, attrayante et très rafraîchissante.