C’est en 2008 que sort le premier Little Big Planet, jeu de plates-formes à destination de la PlayStation 3 et disposant d’une forte dimension communautaire avec du multijoueur et un outil de création permettant de concevoir ses propres niveaux. Fort d’un bon succès, la saga donnera lieu à deux suites, mettant toujours en vedette le dénommé Sackboy. C’est donc fort logiquement que le dernier opus en date reprend le nom de son héros afin de nous proposer un épisode délaissant l’aspect créatif au profit de la plate-forme pure et dure.
Patchwork Monde connait le plus grand bouleversement de son histoire. Le maléfique Vex vient de débarquer à l’improviste et entend bien, avec l’appui de son armée, asservir le peuple du village de Loom où vit le bien nommé Sackboy. Ni une ni deux, notre petite poupée de chiffon préférée va devoir se retrousser les manches et partir à l’aventure afin de vaincre le gredin et sauver tout ce beau monde. A la lecture du pitch, vous aurez sûrement compris que l’intérêt du jeu ne réside pas dans ces bribes d’histoire classico classiques mais bel et bien dans son contenu. Sur ce point, le jeu est plutôt irréprochable bien qu’il délaisse l’aspect créatif présent dans les trois précédents jeux.
En effet, si il était possible auparavant de créer ses propres niveaux et de les partager avec la communauté, cet aspect est purement et simplement supprimé, sans doute pour des raisons de temps et d’argent à moins que la feature ait moins d’attrait aujourd’hui. Quoi qu’il en soit, la dimension multijoueur persiste puisqu’il sera possible de jouer avec un, deux ou trois amis dans certains stages spécifiques. D’ailleurs, malgré la fonction online, il est un peu frustrant de ne pas avoir accès à ces niveaux (généralement deux dans chacun des cinq mondes disponibles) cadenassés pour les pauvres hères solitaires. Si vous voulez ainsi découvrir tout ce que le jeu propose, il vous faudra accepter de jouer avec des inconnus, ceci n’étant pas nécessairement le plus adapté dans un jeu de plates-formes où les réflexes et actions coordonnées sont importants. Mentionnons enfin qu’avec des serveurs actuellement déserts, vous n’aurez aucune possibilité de jouer à ces niveaux à moins de connaitre quelqu’un possédant le jeu. Frustrant.
En dehors de cet aspect, précisons qu’on retrouve aussi l’une des forces des précédents jeux synonyme de customisation de notre personnage. Outre la centaine de costumes disponibles (originaux ou s’inspirant de grandes licences PlayStation), il sera aussi possible d’acheter quantité d’accessoires (couvre-chef, haut, bas, mains…) pour vous faire votre propre Sackboy. Pour ce faire, vous devrez néanmoins avoir suffisamment de Collectabelles, chaque item ayant un prix. Et comment trouve-t-on ces fameux Collectabelles me demanderez-vous ? Tout simplement en les récupérant dans les niveaux ou à l’intérieur des hubs où poperont par moments une lanterne magique recelant des variantes d’une pièce entièrement dédiée à la récupération de cette monnaie. Ceci me permet de rebondir sur la construction de Sackboy : A Big Adventure, aussi classique que satisfaisante grâce, notamment, à une gestion parfaite de sa difficulté.
Découpé en cinq mondes et autant de biomes (exotique, marin, futuriste…), le titre nous invite à suivre un chemin prédéfini composé de plusieurs levels qui, une fois bouclés, ouvreront la voie aux suivants. Sackboy ne réinvente donc pas la roue mais s’avère pourtant surprenant à bien des égards. Déjà, dans son utilisation de la musique, disons-le sans détour, c’est du grand art. Outre des compositions originales, variées, parfaitement adaptées aux niveaux et rythmant à merveille la progression, le jeu utilise également nombre de morceaux connus (le Let’s Dance de David Bowie, Uptown Funk de Bruno Mars et Mark Ronson, The Private Psychedelic Reel des Chemical Brothers…) afin de décupler l’impact de certains stages. Sur ce point, c’est un sans faute d’autant que la musique s’adapte à la progression du joueur en usant de boucles musicales afin de toujours dans le rythme. Notons que ce système sera repris dans le récent Alan Wake 2. Bref, la soundtrack de Sackboy est tout simplement exceptionnelle et concoure grandement au plaisir de la découverte, au plaisir de jeu tout simplement.
Concernant son gameplay, le titre se base sur des bases solides synonyme d’une panoplie de mouvements (plonger, esquiver, rouler) permettant de Sackboy d’être suffisamment réactif pour se confronter à tous les pièges pullulant sur sa route. En sus, on nous proposera parfois divers ustensiles (bottes à réaction ou nimbé de miel pour coller aux surfaces, frisbee) autour desquels le level design sera conçu. De quoi apporter un peu de variété à l’image des niveaux nous intimant à avancer sans relâche en suivant un train en marche ou pour éviter un champ protecteur ne demandant qu’à nous désintégrer. Toutefois, mentionnons quelques soucis liés à la profondeur de champ synonyme de sauts un peu plus « tricky » ou de collectibles difficilement atteignables. Si vous êtes du genre à terminer les niveaux à 100%, je vous conseillerai à certains moments d’opter pour les vies infinies afin de ne pas criser à cause d’un Game Over lié à un dernier collectible difficilement atteignable.
Bien que pensé dans le même moule qu’Astro Bot, Sackboy : A Big Adventure s’avère légèrement moins accessible mais reste une valeur sûre de la plate-forme, grâce à son contenu généreux auquel s’ajoutent une 20aine de défis chronométrés à la difficulté exponentielle mais aussi son visuel des plus charmants oscillant entre un pop-up book en tricot et un film d’animation. Tout ceci concoure à un produit très solide, parfaitement calibré pour toucher adeptes du genre et grand public. Cute à souhait, Sackboy n’a rien perdu de sa superbe et son portage PC s’en sort avec les honneurs grâce à de multiples réglages rendant l’expérience aussi agréable que sur consoles et ce quelle que soit votre configuration.
Conclusion
Malgré quelques soucis de jouabilité et une histoire useless, le titre de Sumo Digital reste encore aujourd’hui un excellent investissement grâce à sa générosité sans faille et une utilisation admirable de sa musique. Si d’aucun trouveront qu’il est dommage que la série ait délaissé la création de niveaux, ce ressenti s’estompe rapidement grâce à une bonne dose d’inventivité, une réalisation hors pair et un gameplay très bien calibré.
The Last of Us - Series 02 - Character Artwork - Abby (JPEG)
Après une première saison aussi fidèle à l’univers que pressée de faire rentrer l’intégralité des événements du premier jeu dans ses neuf épisodes, The Last of Us remet le couvert avec l’adaptation du second titre. D’ores et déjà découpée en deux voire trois parties, la suite de la série a la lourde tâche d’adapter des moments qui ont traumatisé des millions de joueurs tout en restant aussi explicative que possible pour celles et ceux n’ayant jamais vu un pixel de leur vie.
Alors qu’un sentiment mitigé nous étreignait à la fin de la Saison 01, on était déjà en droit de se demander à qui se dédiait finalement l’adaptation de The Last of Us : joueurs ou profanes ? Si le besoin de s’adresser à ces deux typologies de personnes se faisait ressentir via l’ensemble des scènes clés du jeu présentes dans la série, des passages originaux (le fameux Episode 03) et le besoin de tailler dans le gras pour ne garder que le meilleur du jeu, on sentait déjà les limites de l’entreprise. Fort logiquement, ces écueils sont encore plus présents dans cette nouvelle saison, d’abord parce-que la matière à adapter est bien plus dense et d’autre part, parce-que la série n’arrive clairement pas à reproduire l’émotion suscitée par le jeu qui maitrisait beaucoup mieux les thématiques abordées.
D’un jeu contemplatif à une série sans nuances
Sans épiloguer sur la construction de The Last of Us : Part II, il convient de revenir rapidement sur sa construction afin de mieux comprendre ce qui ne va pas dans son adaptation. Ceci ne pourra se faire sans spoilers, vous voilà prévenus.
Part II est un jeu intelligent à bien des égards, déjà parce qu’il a la volonté de bousculer son public, celui qui s’est épris de ses deux personnages principaux, Ellie et Joel, durant The Last of Us : Part I. Ainsi, alors qu’on nous propose à nouveau d’incarner dans son introduction Joel puis rapidement Ellie, une troisième individue s’invite à la fête, la dénommée Abby, qu’on ne connait ni d’Eve ni d’Adam. Si nous faire jouer une parfaite inconnue a de quoi nous désarçonner, la voir défoncer la crâne de Joel quelques heures plus tard a de quoi choquer le plus endurci des joueurs. Tous ces événements, auxquels on ajoutera une contextualisation solide pour présenter la communauté de Jackson, consolident une progression millimétrée, faite de cinématiques et de longs passages de gameplay servant également la narration et la tension implicite. La série, de son côté, choisit de tirer un trait sur tout ce build-up pour plusieurs raisons.
Premièrement, on sait que Part II sera adapté en plusieurs saisons avec notamment une S03 plus longue que la S02 (composée de sept épisodes) et davantage centrée sur Abby. Part II est un jeu dense, ceci nécessitant de prendre son temps pour l’adapter, ce qui fait qu’il est ici encore plus difficile d’accepter cet empressement constant avec un nombre d’épisodes plus conséquent. Cette décision s’accompagne d’ellipses donnant au show un aspect étrange où chaque scène semble simplement posée là pour faire avancer le récit de manière artificielle tout en enchainant les clins d’œil aux fans afin de contenter ces derniers.
Le deuxième écueil, directement associé au premier, concerne le manque de subtilité, de nuances de cette Saison 02 et ce dès la scène de présentation d’Abby dont on dévoile maladroitement une partie de son passé et de ses motivations, ceci minimisant énormément (en comparaison du jeu) la suite des événements et l’explication de son acte à venir. Sur ce point, difficile de comprendre et d’accepter ce parti-pris qu’on retrouve tout du long de cette saison et ce même lors de son meilleur épisode, le 6ème, réalisé par Neil Druckmann. S’attardant sur Joel et Ellie, sur leur relation, cet épisode commence parfaitement en revenant sur l‘enfance de Joel puis enchaine en adaptant l’un des plus beaux moments du jeu, la visite du musée. Parfaitement construit, bénéficiant de très beaux décors, l’épisode est aussi émouvant que son pendant vidéoludique. Sauf qu’ici aussi, les scénaristes choisissent d’enfoncer le clou en répétant une scène pour bien nous faire comprendre que Joel ment à Ellie (en écho à la fin de la S01) et que celle-ci l’a bien compris. Si tout ceci nous amène à la très belle conclusion de l’épisode (différente de celle du jeu puisqu’ici Ellie réfute totalement le geste de Joel), on peut à nouveau se demander si les auteurs n’ont pas cherché, coûte que coûte, à ne laisser aucun spectateur sur le bas côté de la route, quitte à les prendre un peu trop par la main.
Préparer l’avenir
Au delà de ses gros problèmes de narration, cette Saison 02 semble toutefois avoir eu les moyens de ses ambitions, notamment dans ses décors post apo du plus bel effet. Ici aussi, pas de surprise pour les joueurs, chaque lieu iconique étant fidèlement retranscrit. Malheureusement, ceci ne résout jamais vraiment les soucis de construction, de rythme et alors qu’on jubilera à l’approche des scènes du studio de télévision ou de l’aquarium, on déchantera aussitôt devant le traitement de ces dernières, les situations ne parvenant jamais vraiment à crédibiliser la nature guerrière d’Ellie. D’ailleurs, si les scénaristes se sont sentis obligés de débuter la série par une scène originale la montrant en train de se battre avec un adulte, on a malgré tout du mal à croire que les années ont passées et qu’Ellie les a mise à profit pour s’endurcir, en maîtrisant les armes à feu et les techniques de cac. Du côté d’Abby, on pourra aussi trouver le choix de Kaitlyn Dever (Detroit, la série Justified) assez étrange. Si la jeune actrice semble avoir plus ou moins bien cerné le rôle, son côté presque frêle empêche de reproduire cette dichotomie entre son physique et celui d’Ellie, là où la première s’était endurcie mentalement et physiquement pour sa vengeance et sa survie alors que la seconde représentait son contraire en privilégiant un aspect plus «sneaky» dans l’approche des problèmes. On trouvera donc dommage que le showrunner n’ait pas demandé à l’actrice de prendre du muscle puisque la stature initiale faisait partie du personnage, notamment dans sa capacité à faire face à des situations perdues d’avance tout en étant l’égal de n’importe quel homme de son groupe.
Et dieu seul sait que cette Saison 02 ne manque pas de protagonistes entre le WLF mené à la baguette par Bernard Lowe (un excellent choix de casting) dans le rôle d’Isaac, les Lucioles ou bien encore les Scars qu’on devrait apprendre à mieux connaître dans la Saison 03. A l’image de la Saison 01, les infectés font une fois encore de la figuration, bien que les deux premiers épisodes les mettent à l’honneur, autant lors d’une course-poursuite tendue que pendant une séquence impressionnante, inédite et renvoyant à l’attaque de Winterfell par les Marcheurs Blancs de Game of Thrones. Si tout ceci concoure à poser le contexte des événements à venir, cette S02 aurait sans doute gagné à mieux équilibrer sa narration en alternant davantage entre Ellie/Dina, dont l’amour naissant nourrira les saisons prochaines, et Abby, plutôt que d’opter pour une façon de faire proche de celle du jeu. Il y a encore beaucoup à raconter, espérons que la S03 gomme les écueils cités afin de nous offrir un récit qui saura prendre son temps et accélérer quand il est nécessaire.
Conclusion
La Saison 02 de The Last of Us laisse un fort goût d’inachevé dans sa précipitation à enchaîner les séquences quitte à sacrifier la plus petite once de nuance quand il s’agit de présenter les nouveaux personnages. Une fois encore trop pressée d’en finir, la série nous laisse souvent sur notre faim malgré son exactitude lorsqu’il s’agit de reproduire fidèlement les lieux de l’intrigue. Malheureusement, ceci ne minimise en rien une écriture souvent maladroite quand il s’agit de poser un contexte pour le futur du show. Jamais fuite en avant n’aura autant donné l’impression de courir après le temps tout en multipliant les clins d’oeil aux fans alors que la série ne s’adresse pas vraiment à eux.
Chaque volume de Love, Death + Robots étant un petit événement en soi, c’est toujours avec une grande impatience qu’on se réjouit à l’idée de dévorer ces capsules toutes plus différentes les unes que les autres. Ce Volume 04 n’échappe pas à la règle même si il se montre bien moins inspiré que ses prédécesseursavec un manque flagrant d’épisodes vraiment marquants.
Episode 01 : Can’t Stop
Durée : 6 minutes
Le premier épisode de ce Volume 04 n’est ni plus ni moins qu’un clip musical réalisé par David Fincher pour le morceau Can’t Stop des Red Hot Chili Peppers. Coutumier de l’exercice (Fincher a réalisé de nombreux clips entre 1984 et 2013), le tout vaut surtout pour le groupe apparaissant sous forme de marionnettes désarticulées et la reconstitution de leur concert à Slane Castle en Irlande, en 2003. Une façon de débuter la saison de manière très originale et donnant l’occasion à Fincher de revenir à l’un de ses premiers amours.
Episode 02 : Mini-rencontres du Troisième Type
Durée : 7 minutes
Après l’excellent épisode La Nuit des Petits Morts du Volume 03 qui condensait en quelques minutes une invasion zombies, le studio Buck revient à la charge avec cette fois une invasion d’aliens. Reprenant un aspect maquette, rempli de clins d’oeils aux classiques de la science-fiction, Mini-rencontres du Troisième Type lorgne autant du côté de La Guerre des Mondes que de Mars Attacks ! en mélangeant action lilliputienne et humour. Le résultat est toujours aussi savoureux et on imagine déjà les autres thèmes à traiter à l’image d’une invasion de kaiju par exemple.
Episode 03 : Rose l’Aragne
Durée : 17 minutes
Sous couvert d’une histoire de vengeance, Rose l’Aragne tente tant bien que mal de nous raconter le tragique passé de Rose (à travers divers flash-back), suite à l’attaque de mercenaires. Se faisant, le scénario intègre également un deal avec une entité extraterrestre confiant à Rose une charmante créature avec qui elle va se lier d’amitié. Si d’un point de vue technique et visuel, le travail est somptueux, on a du mal à comprendre où veut en venir le scénario (notamment le lien entre les deux histoires) et ce jusqu’à sa conclusion pour le moins étrange.
Episode 04 : Les 400
Durée : 15 minutes
Se déroulant dans une ville détruite par des bébés géants, Les 400 se présente comme la rencontre improbable entre Warriors et l’Attaque des Titans. Très «street» dans l’âme, jusque dans sa bande son évoquant par moments Les Tambours du Bronx, l’épisode met en avant plusieurs gangs rivaux qui vont devoir s’allier pour évincer une menace commune. Bénéficiant d’une superbe esthétique renvoyant à celles de Ice (Volume 02) et L’Oeuvre de Zima (Volume 01), Les 400 puise sa force dans sa réalisation dynamique, son design marqué, autant dans ses corps anguleux que ses couleurs saturées, afin de dépeindre un affrontement hors normes.
Episode 05 : Le Grand Autre
Durée : 8 minutes
Surfant sur l’idée que les chats domineront un jour le monde, Le Grand Autre s’attarde sur un félin qui va profiter du récent robot domestique acheté par ses maîtres pour mettre en place une stratégie visant à se débarrasser des humains. Le Grand Autre affiche justement des humains hideux (autant dans leur design que leurs personnalités) pour mieux légitimer l’apocalypse à venir. Si on pourra trouver amusant le fait que les adorables miaulements du félin cachent en réalité des pensées machiavéliques, le tout renvoie à un humour assez convenu synonyme de nombreux mèmes Internet. De plus, la conclusion est très abrupte même si on suppose que le plan du matou n’en est qu’à ses débuts. Il y a donc fort à parier qu’on le retrouve dans une prochaine saison de Love, Death + Robots.
Episode 06 : Golgotha
Durée : 10 minutes
Réalisé par Tim Miller (producteur de l’anthologie et réalisateur de Terminator : Dark Fate), Golgotha décrit la rencontre entre un alien et un prêtre censé parlementer avec ce que beaucoup d’humains considèrent déjà comme un envahisseur. Si l’idée aurait pu être intéressante, elle laisse malheureusement un fort goût d’inachevé, autant dans le rapport des aliens et des dauphins (Les Simpson ont eu beau nous mettre en garde contre le mammifère, ça sort ici un peu de nulle part) que sa conclusion bâclée malgré son discours écolo.
Episode 07 : Le Cri du Tyrannosaure
Durée : 15 minutes
Le Cri du Tyrannosaure pèche par une thématique classique (les puissants se divertissant au grand damne des plus pauvres) et malgré la fusion de deux époques opposées (futur et préhistoire) lui donnant des faux airs de Dino Crisis 3, on reste sur notre faim. On pourra également pointer du doigt une animation manquant parfois de fluidité (notamment dans les mouvements des personnages) ou une conclusion convenue. Reste une course-poursuite à dos de tricératops que n’aura pas renié John Carter.
Episode 08 : Conversion en altitude
Durée : 15 minutes
Débutant de façon classique durant La Seconde Guerre Mondiale, l’épisode met en scène un groupe de soldats américains devant effectuer un bombardement. Conversion en altitude embraye rapidement sur une incroyable scène de tension lorsqu’un démon libéré des enfers par les nazis tente d’étriper tout ce beau monde dans la carlingue de l’avion. Gore, la séquence de bravoure de cet épisode doit également à son rendu BD et ses tintes bichromatiques accentuant encore un peu plus le sentiment anxiogène. On retiendra donc davantage de ce segment l’affrontement semblant tout droit issu de Hellboy que son message sur la foi, convenu et cliché.
Episode 09 : Le complot des objets connectés
Durée : 8 minutes
Et si les objets connectés pouvaient parler de leurs rôles dans notre quotidien ou tout simplement notre façon de les utiliser ? Voici l’idée saugrenue de cet épisode profitant par ailleurs d’un chouette rendu en pâte à modeler. Malheureusement, si ce segment tout aurait pu donner quelque chose d’excellent, il n’en est rien, la faute à une qualité d’écriture très moyenne et un humour faussement rebelle parvenant à peine à nous décocher quelques sourires.
Episode 10 : Le chat de Saint-Luc
Durée : 14 minutes
Lorsque Satan décide de demander à Saint-Luc un poème à sa gloire, son chat Jeoffry ne l’entend pas de cette oreille et décide d’affronter le démon avec l’aide de plusieurs de ses congénères. Profitant d’une belle identité visuelle renforcée par des morceaux de classique, Le chat de Saint-Luc clôt de façon convaincante cette saison en demi-teinte. D’abord parce-qu’il s’amuse avec la religion en faisant de Saint-Luc un pauvre hère tombé sous la coupe du Diable, ensuite grâce à la personnalité pleine d’assurance de son chat qui s’est entiché de son humain et qui ne reculera devant rien pour le protéger.
Conclusion
Bien que recelant quelques épisodes sortant du lot (Conversion en altitude, Les 400, Mini-rencontres du Troisième Type, Le chat de Saint-Luc), ce Volume 04 se révèle être le plus faible de l’anthologie. Moins inspirés, ne parvenant pas aller au bout de leurs idées (qu’elles soient drôles ou non), la plupart des épisodes ont du mal à convaincre, et l’ensemble de la saison manque clairement de véritables pépites.
Véritable icône des années 80, Indiana Jones nous aura offert un baroud d’honneur au cinéma dans un opus bancal mais généreux et entièrement dévolu à sa gloire. Le retrouver dans une nouvelle adaptation vidéoludique avait donc de quoi exciter les sens d’autant qu’on y trouve derrière les Suédois de MachineGames qui nous avaient gratifié d’un étonnant reboot de Wolfenstein. Au vu du résultat, on serait tenté de se dire que le studio a bel et bien trouvé la formule pour mélanger harmonieusement humour, aventure et nazis dans un tout cohérent et oh combien nostalgique.
Une fois n’est pas coutume, débutons par la fin. Fans d’Indiana Jones, ce jeu est fait pour vous, chaque pixel respirant l’amour de MachineGames pour son jeu mais aussi et surtout pour le personnage créé en 1981 par George Lucas. Sorte de pot-pourri de tout ce qui constitue la saga depuis ses débuts, Le Cercle Ancien compense son absence de véritable prise de risques par une aventure mélangeant habilement le mystique et l’exotique tout en mettant en avant la réflexion et l’exploration plutôt que l’action. Sur ce point, on ne peut que saluer la proposition des développeurs même si cette orientation aura sans doute du mal à convaincre tous les publics, encore plus celles et ceux n’étant pas acquis à la cause du Professeur Jones depuis des années.
Cette déclaration d’amour débute dès les premières minutes qui nous permettent de revivre la scène d’ouverture des Aventuriers de l’Arche Perdue. Quelle meilleure façon de pleinement s’immerger dans l’aventure à venir qu’en explorant la jungle Péruvienne avant de pénétrer dans le temple des Chachapoyas puis d’en échapper en évitant l’un des pièges le plus célèbres de toute l’histoire du cinéma ? Situé un an après les événements du premier film, le reste du jeu constitue également tout ce qui représente Indiana Jones, autant dans les personnages rencontrés, qu’ils soient connus ou non, la menace à affronter (les nazis et les fascistes) ou bien entendu, les lieux à visiter qui nous mèneront du Vatican à Gizeh en passant par Sukhothaï, l’Irak ou bien encore un immense navire de guerre échoué en plein Himalaya. Cette bizarrerie s’explique par l’aspect fantastique du titre puisqu’après l’Arche d’Alliance, les pierres de Sankara ou bien encore le Graal, on s’intéresse ici à un mystérieux cercle formé par plusieurs sites archéologiques d’importance. Indy ne tardera pas à découvrir l’implication de l’Ordre des Nephilims agissant pour l’Eglise, chose qui n’échappera pas non plus à Emmerich Voss, éminent archéologue travaillant pour le Troisième Reich.
Ainsi, pour passer inaperçu et prendre Voss de vitesse, Indiana devra faire preuve de finesse et, autant que faire se peut, ne pas attirer l’attention. Cet aspect sert de direction majeure à un gameplay permettant de se déguiser en fonction des endroits visitéspour éviter la confrontation directe, qui privilégie l’infiltration (j’y reviendrai) ainsi que, dans le pire des cas, le combat au corps à corps, chaque objet (guitare, poêle, pioche…) pouvant servir d’arme de fortune afin d’assommer nos ennemis. On a bien la possibilité d’utiliser des armes à feu (le pistolet d’Indy ainsi que des fusils et autres mitraillettes sont disponibles) mais sachant que la moindre détonation fera venir des dizaines de soldats, on évitera la plupart du temps, surtout dans les plus hauts niveaux de difficulté, le jeu proposant de niveler le challenge pour l’action et les énigmes, guère difficiles au demeurant bien qu’ici aussi parfaitement adaptées au contexte.
Ainsi, en plus de l’aspect exploration, on ne cessera de jouer au jeu du chat et la souris, en faisant attention à ne pas trop frôler les chiens de garde ainsi que les gradés, puisque même déguisé, ces derniers sont promptes à donner l’alerte grâce à un sens très aiguisé de l’observation ! Pour autant, si Le Cercle Ancien invite le joueur à la prudence, l’infiltration devient rapidement caduque. En effet, l’IA ennemie étant très moyenne, on aura aucun mal à assommer tout ce beau monde, d’autant que les armes improvisées pullulent un peu partout et qu’une fois amélioré sa santé et son endurance, on encaisse bien mieux les coups. De fait, la possibilité de cacher les corps ou de distraire les gardes en jetant des objets ne servira ici aussi à rien, du moins en mode Normal tant il est simple de déjouer les patrouilles adverses. Dommage bien que cet aspect ne minimise pas plus que ça l’immersion tant il y a à voir et à faire.
Il faut dire que MachineGames a grandement soigné son jeu en intégrant moult quêtes et objectifs annexes afin de rallonger la durée de vie s’étalant sur 35h environ pour voir l’intégralité du contenu. Outre les collectibles à dénicher (trop nombreux, il faut l’avouer), on aura la possibilité d’effectuer des Travaux de terrain (sortes d’activités locales synonymes de mini quêtes travaillées) et de résoudre des Mystères, objectifs moins scénarisés mais s’intégrant plutôt bien dans l’histoire. Toutes ces activités rallongent de façon très agréable l’aventure principale et permettront d’obtenir plusieurs Livres d’aventure associés à autant de capacités qu’Indy obtiendra afin d’être plus efficace au cac, de pouvoir transporter davantage de munitions, etc. Il ne tiendra alors qu’à vous d’acheter des fascicules révélant l’ensemble des secrets de chaque lieu puis de partir à la recherche de tous ces trésors. Cependant, pour y parvenir, il vous faudra user d’une carte pas toujours très pratique, ceci devenant même un peu agaçant, sachant que certaines constructions s’étalent sur plusieurs étages. D’ailleurs, bien que le level design soit très soigné, à l’image du visuel conjuguant superbes décors et magnifiques jeux de lumière, on notera parfois quelques bugs (impossibilité de monter à un rebord, scène de voltige au fouet buggées) heureusement contournables en sortant de la zone concernée puis en y revenant. De même, on pointera du doigt une version PS5 pas toujours exempte de défauts, notamment à Sukhothaï où chaque traversée en bateau est sujette à des apparitions tardives de textures.
Nonobstant, on aura de cesse de naviguer entre les différentes zones, la possibilité de revenir dans un endroit déjà visité permettant de ne pas passer à côté de quelque chose d’important. Bien cette feature soit synonyme de certains paradoxes (un allié kidnappé à un instant T revenant automatiquement à nos côtés si on revient en arrière), on appréciera l’effort. En parlant de compagnons de route, impossible de ne pas saluer le travail sur Gina Lombardi et le précité Emmerich Voss. Alors que la première, journaliste à la recherche de sa sœur, évoque la Helena Shaw du Cadran de la Destinée en mélangeant ce goût pour l’action et les piques à destination d’Indy, le second impose par son charisme, son sadisme et son intelligence en prenant le «meilleur» de René Émile Belloq et d’Arnold Ernst Toht, les deux antagonistes des Aventuriers de L’Arche Perdue. Leurs personnalités restent donc classiques et conformes à ce que nous a offert la saga mais les développeurs Suédois leur ont apporté suffisamment de caractère à travers de bons dialogues ou un chara design très réussi pour en faire des personnages marquants, dignes de leurs homologues filmiques.
Ce constat vaut également pour l’ambiance générale, digne héritière des longs-métrages, renforcée par la possibilité de jouer en format cinémascope, et parvenant à consolider le mythe. De là à dire que Le Cercle Ancien est aussi bon voire meilleur que les deux derniers films, il n’y a qu’un pas. Encore plus vrai si on se prend au jeu, dans tous le sens du terme, surtout qu’aucune adaptation d’Indiana Jones ne nous avait autant donné la sensation d’incarner le célèbre professeur. Ceci vient bien entendu de son scénario, haletant et jamais avare en rebondissements, de ses clins d’oeil, nombreux et toujours bien vus, ou bien encore de son casting renforcé par un excellent doublage qu’il soit français, malgré la voix un peu éraillée bien que toujours aussi iconique de Richard Darbois, ou anglais, Troy Baker ayant effectué un travail bluffant pour se rapprocher au plus près de la voix d’Harrison Ford. N’oublions pas non plus son mélange d’action/aventure avec ses combats au corps à corps usant du sound design des films pour accentuer chaque coup de poing, de l’usage du fouet (pour arracher une arme des mains d’un ennemi, effrayer les chiens ou se balancer) ou de l’obligation d’utiliser la panoplie du parfait petit aventurier (appareil photo, journal, appareil pour respirer sous l’eau) afin d’explorer chaque recoin des gigantesques niveaux composant le jeu.
Alors que Indiana Jones Et Le Cercle Ancien aurait gagné à affiner certaines choses (IA, structure un peu trop figée malgré les excellents bien que plus courts niveaux de l’Himalaya et Shanghai), le fait que MachineGames assume jusqu’au bout ses partis-pris, permet à leur titre de se différencier de ses concurrents directs mais aussi des précédentes productions du studio. Une bouffé d’air frais et de nostalgie synonyme d’un jeu transpirant l’amour pour cette icône de la pop culture et qui trouvera aisément sa place dans votre logithèque plutôt que dans un musée.
Conclusion
Tout en assumant du début à la fin sa dimension nostalgique et son orientation aventure, Indiana Jones Et Le Cercle Ancien alterne entre de savoureux dialogues et un voyage nous menant aux quatre coins du monde. Bien qu’affichant quelques écueils (IA, structure redondante, menuing perfectible, trop de collectibles), le jeu de MachineGames prend le meilleur de la saga de George Lucas et Steven Spielberg tout en lui offrant un écrin répondant aux standards actuels. Le résultat est imparfait mais oh combien réjouissant en se présentant ni plus ni moins comme la meilleure adaptation de la licence à ce jour.
Si plusieurs des précédents jeux d’Hideo Kojima reflétaient ses préoccupations (Metal Gear Solid et la menace du nucléaire pour ne citer que la plus connue) ou expérimentaient certaines choses (Boktai et son capteur solaire), ils conservaient néanmoins une structure assez classique dans leur gameplay ou leur narration, ceci venant sans doute en partie du fait qu’ils étaient produits au sein d’un grand studio. Bien qu’édité par PlayStation, Death Stranding porte plus que jamais le sceau de Kojima, première réalisation du studio qu’il a fondé. C’est donc tout naturellement que le créateur japonais a laissé libre cours à son imagination débridée en concevant un jeu à nul autre pareil.
Parler de Death Stranding n’est pas chose aisée. Il y a beaucoup à en dire mais, avant toute chose, le plus important est de comprendre la philosophie initiale de cet open world allant à contre-courant de la quasi-totalité des jeux du même genre. En effet, la plupart des titres en monde ouvert tentent de proposer un monde rempli d’activités, au détriment parfois de la cohérence de l’univers dans lequel on évolue. Si Ubisoft se révèle être le chantre de ce mouvement depuis de nombreuses années à travers des sagas comme Assassin’s Creed, Far Cry ou Ghost Recon, elle partage le marché avec plusieurs concurrents à commencer par Sucker Punch (Ghost of Tsushima) ou bien encore Insomniac Games (Marvel’s Spider-Man). Bien entendu, avant eux, des sociétés comme Bethesda (The Elder Scrolls) ou Rockstar (GTA, Red Dead Redemption) occupaient déjà le terrain en proposant des mondes vastes et incroyablement immersifs. De son côté, Death Stranding s’inspire davantage des premiers exemples tout en utilisant le moteur DECIMA utilisé par Guerilla Games (Horizon). Mais ce qui fait la différence avec ces exemples est que Death Stranding aborde l’immersion via la prisme de la solitude, l’impression d’immensité côtoyant une sensation de vide et ce bien que le projet intègre une très forte dimension coopérative avec des millions de joueurs connectés.
Death Stranding, c’est l’histoire de Sam Strand (Norman Reddus) évoluant dans un monde post apocalyptique et qui va devoir reconnecter plusieurs installations de la côte Est à la côte Ouest des Etats Unis pour le compte de l’UCA, un gigantesque réseau de communication. Sachant que l’événement ayant mené le monde au bord du gouffre, le fameux Death Stranding, a rendu inutilisable la plupart des moyens de locomotion, une nouvelle ère s’est créée autour de sortes de supers livreurs ayant la lourde tâche de transmettre matériaux et objets aux diverses installations connectées. Alors qu’on découvre le monde à disposition, les premières heures sont les plus dépaysantes. Elles constituent d’ailleurs la première épreuve que devra affronter le joueur avant que le titre ne lui facilite progressivement la tâche à travers un gameplay évoluant du début à la fin.
Jouer à Death Stranding, c’est accepter ce que tous les autres jeux évitent plus ou moins sciemment pour ne pas frustrer le joueur afin de le retenir. De fait, l’apprentissage du gameplay du jeu de Kojima se fait progressivement, très progressivement même puisque tout ce qui va vous aider dans votre tâche proviendra des missions de livraisons, principales comme optionnelles. Ainsi, avant de pouvoir obtenir les équipements les plus utiles, vous devrez parcourir à pied de vastes plaines, gravir de hautes montages, enjamber des gouffres profonds car oui, Death Stranding peut être vu comme une sorte de trekking simulator. Pour autant, il serait extrêmement réducteur de ne le voir qu’ainsi bien que son gameplay l’en rapproche et ce, même si par la suite, il sera possible d’utiliser des véhicules (motos, camions, tyroliennes) pour vous faciliter la vie.
Death Stranding est avant tout un jeu de Kojima qui une fois encore y injecte beaucoup de sa personnalité, qu’elle transparaisse à travers de brillantes idées de gameplay ou des thématiques plus profondes ici liées à la Mort. En effet, dès son titre énigmatique, le jeu questionne et il ne cessera de le faire à travers son histoire aussi fluide que complexe soutenu par le jeu de nombreuses personnalités dont Leia Seydoux, Mads Nikkelsen, Lindsay Wagner ou bien encore Troy Baker. Il n’en fallait pas moins pour crédibiliser cet univers qui intègre également, de façon plus ou moins meta, d’autres grands noms noms de l’industrie cinématographique et vidéoludique à l’image de Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn, Hermen Hulst (co fondateur de Guerilla Games), Hirokazu Hamamura (ancien éditeur en chef de Famitsu)…
Pour connecter tout ce beau monde, Sam serait donc la personne sur qui compter d’autant qu’au-delà de sa fonction première (livrer les marchandises, rapidement et bon état qui plus est), l’homme (et donc le joueur) peut être vu comme une sorte de messie annonçant le début d’une nouvelle ère. Ce parallèle n’est pas innocent d’autant que son sang est son arme la plus précieuse contre les Mules (d’anciens porteurs vivant désormais dans l’illégalité) ou à plus forte raison les Echoués, des créatures faisant le lien entre le monde des vivants et celui des morts. Sam est donc la pièce maitresse d’une tragédie passée et la seule personne à même d’offrir un futur aux rescapés. Ayant la faculté de revenir du monde des Morts, son immortalité accentue encore plus sa dimension christique et fait de lui le sauveur d’une humanité désemparée et déconnectée. Kojima oblige, le parcours de Sam sera jalonné de rencontres marquantes. A ce titre, Cliff Unger (notez l’habile jeu de mots laissant présager un antagoniste plein de surprises) est sans doute l’un des personnages les plus étonnants, au même titre que Heartman, condamné à subir une crise cardiaque toutes les 20 minutes afin de pouvoir atteindre sa grève (une passerelle entre le monde des morts et des vivants) afin d’y retrouver sa famille. Si Heartman peut être assimilé à une sorte de guide à même de nous expliquer les concepts les plus philosophiques du jeu, Unger s’avère tout aussi fascinant à cause d’un passé lui aussi tragique synonyme de phases de gameplay associées, versant davantage dans l’action/infiltration pure à travers différentes époques renvoyant aux grandes guerres de ces 80 dernières années.
Ne manquant pas de révélations et d’un lore aussi dense que passionnant, Death Stranding subit toutefois une narration assez étrange. Comme à l’accoutumée, Hideo Kojima ne lésine jamais sur les longues cinématiques explicatives mais plutôt que de les distiller tout au long de l’aventure, il opte ici pour un découpage très irrégulier avec plusieurs chapitres quasiment vides de toute forme de narration alors que d’autres en sont remplies. De plus, à l’instar d’un jeu comme Horizon, Death Stranding compte également sur une quantité astronomique de mails et autres donnéespour consolider son univers. Leur lecture reste intéressante et très utile pour avoir toutes les clés de compréhension même si il y avait matière à faire quelque chose de plus immersif.
A l’inverse, le gameplay s’avère brillant en imbriquant construction de matérielet analyse du terrain pour maximiser ses trajets et prise en compte de la météo, les pluies acides ayant pour effet de grignoter notre matosse, qu’il s’agisse d’une échelle, d’un véhicule ou même d’un abris anti-précipitations.
Décrire Death Stranding est donc plus complexe qu’il n’y parait tant que le ressenti variera en fonction de votre capacité à maitriser l’éventail des possibilités offertes et la difficulté de certaines missions vous demandant de gravir des montagnes enneigées avec des centaines de kilos de matériel sur le dos. Pour y parvenir, vous devrez changer constamment d’équipement (bottes, gants, squelettes permettant de transporter plus de marchandises…), anticiper les problèmes et vous munir d’ancres d’escalade,de suffisamment de poches de sang mais également d’armes. Il vous faudra aussi ne jamais être à cours de matériaux (obtenus en réussissant des missions) pour pouvoir construire des infrastructures (ponts, routes, générateurs, etc) afin de palier rapidement à tout type de situation et vous aider dans votre progression. Et si vous parvenez enfin à votre destination, il vous restera encore parfois à traverser une zone de précipitions remplie d’Echoués en avançant prudemment, en retenant votre respiration et en utilisant «votre bébé» pour repérer vos adversaires afin de ne pas être emporté dans un maelström organique annonciateur d’un rude combat à venir contre une créature issue du monde des Morts.
Bien que régulièrement confronté à certaines détails agaçants (l’impossibilité de complètement zapper les phases de résurrections de Sam ou les téléportations avec Fragile, le fait de devoir coller son véhicule devant l’entrée des installations afin que son chargement soit pris en compte, la map parfois peu lisible…), la découverte de Death Stranding reste néanmoins fascinante, encore plus dans sa version Director’s Cut intégrant quantité d’ajouts comme des constructions et armes inédites, des combats plus agréables, l’ajout d’un «Buddy Bot» accompagnant Sam, un mini jeu de course, des options graphiques pour la PS5 ou bien encore de nouvelles missions. Porté par une dimension quasi mystique, le jeu se complaît dans des concepts philosophiques façonnant un monde qu’on se plaît à découvrir et à décrypter bien que cette tâche soit loin d’être aisée. Pourtant, au grès de nos pérégrinations dignes de celles d’un Jack London, soutenues par une bande son fabuleuse, l’épreuve devient un voyage initiatique enivrant ou, paradoxalement, la solitude ressentie côtoie continuellement l’aspect coopératif du jeu synonyme des constructions des autres joueurs qu’on pourra utiliser en les remerciant par des Likes, la dopamine indispensable à chaque Porteur qui se respecte.
Cet aspect s’avère ironique puisque tout en pointant du doigt ce besoin incessant de plaire à autrui (renforcé par l’utilisation des réseaux sociaux actuels), Kojima l’intègre à son tour dans son gameplay, chaque mission se soldant par un nombre de Likes augmentant l’une des cinq caractéristiques de Sam lui permettant d’être plus résistant, plus endurant, bref, meilleur dans son métier. On pourra également esquisser un sourire en constatant que plusieurs collectibles à récupérer associés au culte du créateur nippon font montre d’un aspect narcissique assez prononcé par celui qui s’amuse du besoin absolu de reconnaissance de tout un chacun.
Lourd de sens, perturbant, complexe, agaçant, sophistiqué, Death Stranding est un ensemble d’émotions qui vous accompagneront du début et à la fin. Signé du sceau d’Hideo Kojima, le titre bouscule plusieurs conventions en assumant totalement sa dimension presque expérimentale par moments. Le jeu ne mettra pas tout le monde d’accord mais si vous lui accordez votre intérêt et parvenez à franchir la barrière des premières heures, vous aurez devant vous un OVNI aussi fascinant dans ses ambitions que ses imperfections, aussi impressionnant techniquement qu’artistiquement, aussi profond dans ses thématiques que son gameplay.
Conclusion
Death Stranding est un jeu unique et comme tout ce qui est unique, il ne plaira pas à tout le monde d’autant qu’en assumant son gameplay, sa narration et ses thématiques, il ne cherche jamais la facilité. Toutefois, si vous parvenez à surmonter les premières heures, à vous plonger dans son univers et à accepter son mode de pensée, vous aurez à disposition un titre grandiose, profond et extrêmement satisfaisant dont les ramifications s’étendront dès cette année avec un deuxième volet promettant d’être encore plus radical dans son orientation. On en frémit d’excitation.
Habitué aux titres coopératifs, le turbulent créateur Josef Fares signe avec Split Fiction son 4ème projet bâti autour de l’entraide. Après Brothers: A Tale of Two Sons, A Way Out et It Takes Two, Hazelight Studios nous offre une nouvelle aventure, plus approfondie sur certains points que leur précédent titre, mais également moins féérique.
A l’instar de ses prédécesseurs, Split Fiction nous parle avant tout de rencontre et d’aventure à travers laquelle des liens vont se tisser, que ce soit in game ou en dehors puisqu’il est à nouveau possible d’inviter un ami n’ayant pas acheté le jeu pour vivre l’intégralité du titre en online ou en local. Cette fois, ce sont Mio et Zoe qui vont se découvrir à travers une épopée mouvementée suite à une expérience virtuelle qui tourne mal menée par un certain Rader. En effet, les deux écrivaines se retrouvent dans une même bulle virtuelle, ce qui n’était nullement prévu à la base et qui va avoir pour conséquence de les transporter dans un univers commun dont elles vont devoir s’échapper.
Autant le dire tout de suite, la qualité d’écriture de Split Fiction n’est pas au niveau de celle de It Takes Two et ne parvient que rarement à créer une véritable empathie entre les joueurs et les deux héroïnes dont le parcours émotionnel est bien trop dilué dans un jeu sans doute un peu trop long. Si on retiendra un ou deux passages plus personnels, l’ensemble s’inscrit beaucoup trop dans une aventure bien plus hollywoodienne en renvoyant à quantité d’œuvres déjà digérées. Si cet aspect insuffle un dynamisme de chaque instant au gameplay en maximisant le rythme des différents chapitres, il ne prend pas assez le temps d’approfondir la psychologie des personnages. Pire, les deux univers dans lesquels on évolue (fantasy et science-fiction) sont tellement clichés dans ce qu’ils proposent qu’ils ne sont finalement que le reflet de l’écriture peu inspirée de Mio et Zoe (et donc des scénaristes de Hazelight) incapables la plupart du temps de nous surprendre, de nous faire rêver, alors que c’était constamment le cas dans leur précédent jeu.
On pourra donc être surpris et déçus face à cet écueil d’autant que les autres jeux de Fares parvenaient à chaque fois à mélanger gameplay, narration et émotion dans un grand tout équilibré. Le plus paradoxal est que si Split Fiction parle également de la notion de création (afin d’extérioriser des traumas, de se rappeler de moments de bonheur), le titre s’inspire tellement d’œuvres connues, qu’elles soient filmiques ou vidéoludiques, que l’attrait de la découverte provient principalement de ce côté référentiel (Portal, Game of Thrones, Ghibli, Dead Space, Tron, Mission Impossible…), de ces easter eggs plutôt que d’une envie d’originalité ou du fait d’en savoir davantage sur les deux jeunes femmes. On penchera donc plutôt vers un manque d’inspiration qu’une façon détournée de critiquer l’industrie se reposant plus que jamais sur des suites et autres remakes. Pour autant, Split Fiction s’imprègne de toute cette pop culture et il serait hypocrite de nier l’aspect amusant de certains clins d’œil d’autant que le titre dispose également (dans de trop rares occasions) de purs moments de grâce via des idées et niveaux s’inscrivant dans l’ADN du studio suédois.
Ainsi, Split Fiction se nourrit d’une énergie sans cesse renouvelée tout au long des 14 heures qui vous seront nécessaires pour boucler l’aventure à 100%. Courses-poursuites, séquences de shoot, de plates-formes, de voltige, combats de boss, ça ne s’arrête jamais. L’ironie est qu’à mesure que le tout s’emballe, un sentiment de lassitude s’installe quelque peu, la faute à ce besoin constant d’en mettre plein la vue au détriment d’une certaine naïveté. Il n’est donc pas surprenant que les meilleurs passages de Split Fiction soient ceux plus posés, magiques ou drôles. Incarner une saucisse sur le point de se faire griller, une boule de flipper, affronter un boss dans une battle de dance ou évoluer au sein d’un niveau se dessinant au grès de notre avancée est tout de même plus stimulant que d’enchaîner des passages d’action à la chaine, aussi réussis soient-ils. Le plus étonnant est que dans sa dernière ligne droite, le jeu dévoile des trésors d’ingéniosité en jouant sur la dualité et la complémentarité des deux univers en faisant preuve d’une originalité folle. Difficile ici aussi de comprendre pourquoi Fares a restreint ses idées à la dernière heure de jeu plutôt que de les distiller sur l’ensemble de l’aventure.
Enfin, on pourra également être étonnés par l’équilibre entre les actions des deux joueurs, le titre donnant vraiment l’impression d’avoir un Joueur 1 et un Joueur 2 alors qu’It Takes Two parvenait parfaitement à insuffler autant d’importance et de fun aux deux joueurs. Dans Split Fiction, ce n’est pas vraiment le cas, Mio étant généralement plus intéressante à incarner lorsque les deux femmes ont des rôles bien définis. L’exemple le plus parlant est sans doute l’un des derniers niveaux de fantasy créé par Zoe où cette dernière incarne un dragon pouvant rouler en boule, grimper à du lierre et donner des coups de boule pour ouvrir des portes pendant que Mio pourra voler et cracher de l’acide, ceci faisant d’elle une femme d’action à l’inverse de Zoe, plus en retrait, au service presque de sa comparse.
Ces réflexions ne remettent pas en cause l’intégralité du titre démontrant malgré tout une vraie générosité dans l’action ou une direction artistique faisant souvent oublier l’aspect technique du jeu qui n’a pas énormément évolué depuis quatre ans. A l’instar des précédents jeux de Hazelight Studios, Split Fiction nous fait passer un bon moment mais là où It Takes Two savait émouvoir et surprendre du début à la fin, le dernier jeu de Josef Fares ne fait que copier une formule, certes efficace mais cette fois dénuée de cette magie faisant toute la différence entre un bon et très bon jeu.
Conclusion
Split Fiction subit le poids d’It Takes Two et ne parvient pas à reproduire l’émerveillement suscité il y a quatre ans. Moins original, s’enfermant dans des références trop marquées, le titre parvient encore à amuser et même parfois à surprendre, mais sans pour autant réussir à émouvoir et exciter tout au long de son aventure malgré une générosité toujours aussi bienvenue.
A mesure que les saisons d’Invincible défilent, nous assistons à l’évolution d’un héros, d’un jeune homme mais aussi de son entourage. Reflet du passage de l’adolescence à l’âge adulte, Mark Grayson représente celui que nous avons tous été un jour, la notion d’invincibilité en moins. La Saison 03 poursuit ce que les deux précédentes avaient entamé en s’attardant aussi bien sur la vie amoureuse de son héros que ses attributions héroïques et rempile pour une nouvelle salve d’épisodes aussi impressionnants qu’émouvants.
Suivre Invincible au grès de ses épisodes, c’est accepter le fait que Mark grandisse en tant que héros, après s’être éloigné de son père, mais aussi et surtout en temps qu’être humain avec tout ce que ça implique de choix moraux, de peines de cœur ou tout simplement de tracas du quotidien. C’est sans doute ce qui offre à cette série ce ressenti particulier au-delà, bien sûr, des rixes extrêmement gores et bourrines dont le show se nourrit régulièrement pour dynamiser son récit. Ce mélange détonnant est synonyme d’excitation certaine quand les bourre-pif pleuvent mais également d’une véritable empathie quand le personnage cherche à protéger sa famille tout en nouant des liens affectifs avec Samantha, suite à sa rupture avec Amber.
Dans la droite lignée de la S02, la S03 a parfois des allures de teen movie avec ses peines de cœur et ses moments plus légers. Toutefois, la qualité d’écriture de Kirkman fait la différence et offre au show une vraie émotion, même lorsque Rex essaie de concrétiser avec Rae de façon attendrissante. Le focus est logiquement fait sur la famille de Mark, de façon très réussie, notamment à travers la relation entre Mark et son jeune frère Oliver, le premier devant inculquer au second les notions de bien et de mal afin de ne pas réitérer les erreurs du passé, tout en veillant à ce que le cadet n’abuse pas de ses pouvoirs lors d’accès de colère. Classiques, les sujets n’en restent pas moins bien abordés via des scènes touchantes où on découvre la fragilité des uns et des autres, qu’on soit invincible, capable de modifier les atomes ou mère au foyer. Bien entendu, Invincible, c’est aussi cet aspect cosmique et super-héroïque avec ces peuples extraterrestres, ces monstres et ces histoires se déroulant à des années-lumière. Si on pourra regretter que le scénario délaisse l’histoire d’Omni-Man et d’Allen, toujours prisonniers des Viltruites, ces derniers parviennent néanmoins à tisser des liens au fil de leur captivité, jusqu’à s’entraider face à un ennemi commun.
Profitant d’une animation n’étant toujours pas à la hauteur du show, celle-ci monte clairement d’un cran dans le dernier épisode afin de sacraliser l’affrontement final. On ne peut qu’espérer qu’Amazon augmente le budget pour les prochaines saisons afin d’avoir le droit à une animation de cet acabit tout au long de la Saison 04, d’ores et déjà annoncée pour 2026. La direction artistique s’avère soignée, bien que beaucoup plus lisse que les planches des comics, et les scènes d’action se montrent toujours aussi bien chorégraphiées, gores et jouissives. La série nous délecte avec sa galerie de personnages en les mettant aux prises avec des Vilains assoiffés de pouvoir et particulièrement coriaces à l’image de Conquest dans l’époustouflant épisode 8, summum de tension et de sadisme se ponctuant par une révélation remettant un personnage clé au centre de l’action. Une métaphore intéressante pour cette Saison 03 faisant évoluer les pouvoirs de Mark et de ses proches tout en lui ouvrant la voie en temps de personnage à part entière, et non plus comme simple fils d’Omni-Man. Le jeune héros a encore beaucoup de chemin à parcourir afin de s’affirmer sur le plan personnel et héroïque et si l’on en croit les dernières scènes du Season finale, il aura fort à faire pour concilier ses deux vies dans les prochaines saisons.
Conclusion
Toujours aussi brillante, l’adaptation d’Invincible met cette fois en avant Mark en tant qu’individu et non plus comme simple fils d’Omni-Man. Ceci sera à nouveau synonyme de choix moraux, de décisions difficiles (qu’elles soient amoureuses, familiales ou héroïques) et de rixes monumentales. Tout ce qui fait le sel de cette saga incroyable qu’on a hâte de retrouver dans la S04 s’annonçant d’ores et déjà plus folle que jamais.
Sorti initialement en 1996 sur Super Nintendo, Super Mario RPG marque la première collaboration entre Nintendo et Squaresoft et permet au moustachu de laisser ses plates-formes le temps d’un RPG. Proposition étonnante pour l’époque mais qui parviendra pourtant à mixer astucieusement les deux univers. 27 ans plus tard, le titre, peu connu du grand public occidental, s’offre une cure de jouvence via un remake aussi qualitatif que chargé de souvenirs.
S’étant brillamment affranchi du carcan de la plate-forme pour s’essayer à d’autres genres comme le party game (la saga des Mario Party), la création (Super Mario Maker,Mario Paint) ou le sport (Mario Strikers, Mario Golf), le plombier s’est lui aussi pris d’affection pour le RPG à travers différentes séries comme Paper Mario, Mario & Luigi ou Mario et Les Lapins Crétins. Super Mario RPG est donc une sorte de précurseur et il n’est pas étonnant que Nintendo se soit à l’époque tourné vers Squaresoft, avec qui la firme avait déjà noué des liens solides et qui avait déjà prouvé à de multiples reprises son savoir-faire dans le genre via des sagas comme Final Fantasy, celle des Mana ou bien encore le premier Front Mission.
Il est donc logique que dans sa structure, Super Mario RPG soit extrêmement classique, autant dans sa progression que ses combats ou son histoire. Rien n’est vraiment surprenant mais rien n’est mauvais également, et si on lui rajoute cette surcouche de mini-jeux voire de « plates-formes », la formule fonctionne parfaitement à sa sortie et encore aujourd’hui grâce à un très joli lifting et diverses améliorations (assistance pour les coups chronométrés, save automatique en plus de la save manuelle, boîte de rangement pour le surplus d’objets…).
Découvrir Super Mario RPG en 2025, c’est donc accepter ce classicisme ou même le nombre restreint de personnages jouables et de techniques à disposition. Le système de jeu est également assez sommaire puisqu’on évolue au sein d’une map en nous rendant de lieu en lieu, on y affronte les nombreux ennemis présents (bien qu’on puisse les éviter) pour gagner de l’exp et la plupart du temps, on en découd avec des boss jusqu’à récupérer les sept étoiles de la Route étoilée (où tous les vœux sont exaucés) dérobées par Forgeroi, l’antagoniste du jeu. D’un point de vue scénaristique, Super Mario RPG n’est pas à proprement parlé déroutant même si il nous permet de visiter différents lieux du royaume Champignon mais aussi et surtout de former une équipe éclectique constituée de Mallow, Geno, Bowser ou bien encore Peach, l’un des membres les plus intéressants soit dit en passant.
Dans l’absolu, on pourrait se demander qu’est ce qui a conduit Nintendo à « remaker » ce jeu disposant d’une fanbase assez limitée et d’un fond quelque peu daté. L’une des réponses est sans doute l’alchimie entre tous les éléments qui fonctionne encore très bien actuellement. Le jeu est assez court (18 heures environ pour le 100% sans compter un contenu post game permettant d’affronter des versions améliorées des boss déjà occis), ses combats au tour par tour manquent de stratégie et l’histoire est plutôt banale mais dans sa globalité, Super Mario RPG est un jeu qui s’apprécie pour toutes les petites friandises distillées ici et là, qu’elles soient synonymes d’easter eggs, de mini jeux ou de différents biomes apportant une vraie diversité fonctionnant encore mieux aujourd’hui grâce à la qualité dudit remake.
Ainsi, on aura de cesse de parcourir le titre pour dénicher toutes les mélodies de Toadofsky afin de pouvoir acheter des objets spécifiques particulièrement utiles, de réussir une chasse au trésor à travers le royaume Champignon pour obtenir un item doublant notre défense ou bien encore de parler à tous les PNJ et fouiller chaque recoin pour découvrir des secrets nous menant généralement vers des récompenses fort utiles. On citera également les épreuves s’inscrivant un peu plus dans l’ADN du plombier (la descente de la cascade, la course de la mine…) même si certaines d’entre elles s’avèrent moins réussies à l’image de la course de Boshi aussi simple à comprendre qu’extrêmement difficile à maitriser à cause d’un gameplay manquant de précision. D’ailleurs, au rayon des écueils, on citera aussi des sauts parfois très frustrants à cause de perspectives trompeuses dues à la 3D isométrique.
Cependant, l’exploration reste agréable, d’autant qu’il n’y a pas de combats aléatoires. Libre à vous d’éviter les ennemis ou non. Notons que le jeu s’avère sans doute trop simple (même en Normal) puisque en « levelant » un minimum, même les boss ne vous poseront aucun problème, hormis Jinx et Cristax, les deux boss optionnels autrement plus puissants et qui vous demanderont d’avoir les meilleurs équipements. Concernant les combats justement, on sent que le jeu a été pensé pour plaire à un large public, Super Mario RPG étant parfait pour s’initier au genre du tour par tour. Ceci tient à un système accessible, manquant de profondeur mais permettant à contrario d’utiliser toutes les facettes du jeu à commencer par la complémentarité entre les membres de votre team.
En effet, si votre équipe est constituée de cinq membres, seuls trois pourront combattre au même moment. Pour autant, si l’un de vos membres meurt au combat, ce ne sera jamais vraiment problématique pour deux raisons. La première est que vous pourrez le faire revivre avec tous ses HP en utilisant un consommable. La seconde (propre à ce remake) est qu’en cas de mort d’un coéquipier, vous aurez la possibilité de le remplacer instantanément par un autre personnage en réserve et ce sans perdre de tour. Vous devriez donc rouler sur le jeu d’autant que les consommables sont légion sans parler des équipements (d’attaque et de défense) à disposition.
Sur ce point, c’est également assez classique puisque seules quelques armes et armures propres à chaque personnage pourront être dénichées. Vous pourrez également équiper chaque membre d’un bijou lui conférant plus d’exp, de défense, de vitesse, etc. Notons une petite spécificité voulant qu’en fonction des trois personnages choisis, vous aurez accès à une super attaque différente. Il conviendra alors de tester plusieurs combinaisons pour débloquer les cinq attaques à disposition et les utiliser au bon moment en vidant la jauge appropriée se remplissant au fur et à mesure des combats. Enfin, un bestiaire vous en apprendra un peu plus sur les faiblesses des ennemis, certains étant insensibles à des types d’attaques. Tout ceci vous facilitera la composition de votre team d’autant que chaque héros dispose d’un panel d’attaques spéciales (utilisables tant que vous aurez des points de fleur) faisant de Peach la healeuse du groupe tandis que Bowser fera office de tank, Geno de «pistolero», Mallow de magicien, Mario, lui, étant relativement neutre.
En définitive, ce Super Mario RPG reste une bonne porte d’entrée pour les néophytes en matière de RPG et un vrai souffle de nostalgie pour celles et ceux ayant découvert l’original. Les efforts fournis par ArtePiazza sont visibles, la joie de (re)découvrir ce classique est constante même si il faudra aller au-delà des limitations de game design et de gameplay ancrées dans les années 90. Si vous y parvenez, vous aurez le droit à un jeu très « feel good » soutenu par des idées sympathiques et un scénario certes classique mais s’amusant avec la place de certains personnages iconiques de la saga Mario. Rien que pour ça, l’aventure mérite le détour.
Conclusion
Si l’approche était originale en son temps, Super Mario RPG devient un remake fait avec amour et passion bien que reposant sur un gameplay quelque peu daté. Le ressenti variera donc en fonction de vos connaissances en matière de RPG, de votre histoire avec l’original ou tout simplement de votre curiosité. La proposition est atypique, la réalisation à la hauteur et pour le reste, il ne tient qu’à vous de le découvrir.
Ayant subi de nombreuses critiques dénonçant l’hyper sexualité de son héroïne, Stellar Blade reste encore aujourd’hui dans l’inconscient de beaucoup de personnes (n’ayant parfois même pas joué au titre) comme un jeu à destination d’adolescents un brin pervers. Et si c’était bien plus que ça ?
Etrange jeu que Stellar Blade à commencer par sa conception. Ce AAA Coréen est le fruit d’années de travail du studio Shift Up, créé en 2013 et qui jusqu’alors n’avait à son actif que trois jeux sortis sur mobile. Les voir arriver dans le vaste monde des open world avait donc de quoi étonner et la surprise n’en est que plus grande puisque oui, Stellar Blade est un jeu étonnant, imparfait mais témoignant de cinq longues années de développement, d’une connaissance du milieu très poussée et d’une envie de rendre hommage à quantité de films et autres jeux dont se nourrissent le scénario ou bien encore le gameplay.
En premier lieu, il convient toutefois de situer le titre à la croisée des chemins d’une production From Software et d’un jeu accessible à tous. Paradoxal sauf que Stellar Blade démontre à qui en doutait qu’on peut parfaitement proposer un titre à des publics diamétralement opposés en dosant parfaitement sa difficulté afin de créer du challenge basé sur un gameplay exigeant ou au contraire offrir une aventure beaucoup moins ardue mais tout aussi intense. C’est sans doute l’un des points les plus surprenants de Stellar Blade, rempli de moments épiques, même si vous avez simplement envie de profiter de l’histoire, bien que celle-ci soit somme toute classique.
UNE HISTOIRE DE CREATION
On y incarne Eve, Ange envoyé depuis une station orbitale par une certaine Matriarche sur une Terre exsangue qui a subi les affres d’une catastrophe dont on découvrira au fur et mesure les causes et conséquences. Eve est une androïde et son but va être d’éliminer les Naytibas, créatures peuplant la surface de la Terre qui sont à l’origine de ladite catastrophe. Flanquée de son compagnon de voyage, Adam, le duo sera vite rejoint par Lily, sorte de mécano surdouée qui customisera tout au long de l’aventure le corps d’Eve afin de la rendre plus puissante et, accessoirement, nous permettre d’améliorer notre équipement. Chemin faisant, le petit groupe se rendra vite compte que l’histoire qu’on leur a raconté cache une vraie part de mystère et beaucoup de faux semblants.
Jouant, jusque dans le choix des noms des protagonistes, sur la notion d’humanité et de création, Stellar Blade tente tant bien que mal de nous immerger dans un monde post apo lorgnant aussi bien du côté de Terminator que d’ExMachina sans pour autant en avoir la densité. En effet, si le scénario se laisse suivre, d’autant qu’il intègre quelques personnages hauts en couleurs (Raven, D1G-g2r ou bien encore le vieil ermite Orcal), il est dommage que les protagonistes manquent de profondeur et que la fin lorgne maladroitement vers un aspect biblique sur fond de guerre entre les créateurs et leurs créations.
Pour autant, l’histoire de Stellar Blade s’approprie une imagerie SF qui aide grandement à l’immersion, que ce soit via de gigantesques complexes militaires semblant issus d’un Resident Evil, un désert que n’aurait pas renié Mad Max ou bien encore une petite virée dans l’espace aussi courte qu’époustouflante dans son aspect hollywoodien ou ses excellents combats de boss, l’un des points névralgiques de cette aventure.
SOULS-LIKE OR NOT ?
Le terme Souls-like étant depuis quelques années utilisé un peu à tord et à travers, on peut légitimement se demander s’il convient bien à Stellar Blade d’autant qu’il peut faire peur à certains joueurs. Le jeu de Shift Up peut donc être vu comme un véritable Souls-Like mais sans cette dimension extrêmement punitive ou cette inaccessibilité aux joueurs les moins entraînés. Cela peut sembler paradoxal mais au final, tout est une question de dosage.
En premier lieu, si vous cherchez un véritable challenge, Stellar Blade est fait pour vous. En effet, vous pourrez au fur et à mesure de votre progression augmenter les caractéristiques d’Eve mais la prudence sera toujours au centre des affrontements, qu’il s’agisse de simples mobs ou des très nombreux boss émaillant l’aventure. Pour en venir à bout, il vous faudra non seulement choisir intelligemment les équipements avant chaque rencontre, en fonction de diverses caractéristiques et de vos préférences de jeu : davantage de vie, puissance des attaques spéciales, bouclier augmenté, fenêtre de parade plus grande, etc. Vous devrez également retenir les nombreux combos à disposition tout en alternant entre esquive et parade parfaite pour faire monter vos jauges respectives d’énergie Bêta et spontanée, elles aussi primordiales.
Ces dernières permettront notamment de faire davantage de dégâts aux ennemis. Si les techniques Bêta seront surtout là pour faire mal, les techniques spontanées pourront aussi étourdir les ennemis, boss compris. Et vu que ceux-ci vous mettront la pression, vous pourrez profiter de cette fenêtre pour vous soigner ou utiliser vos armes à distance. Missiles téléguidés, laser, mitraillette, fusil à pompe, il y aura de quoi varier les situations d’autant que vous pourrez aussi user de plusieurs types de mines (normale, sonique…) pour déstabiliser vos adversaires. Dans la pratique, si on abusera des armes à feu (d’autant que le switch se fait rapidement par un menu radial dédié), on laissera vite tomber les mines tant les dégâts produits s’avèrent faibles.
Shift Up a donc parfaitement appris sa leçon d’autant qu’il sera possible, après plusieurs contres parfaits, d’enchaîner avec une QTE afin de placer une attaque stylée et dévastatrice. Jouissif tout comme la possibilité d’arriver dans le dos des ennemis ne nous ayant pas vu pour les éliminer en un coup. Une idée nous faisant gagner un peu de temps surtout lorsque les combats commencent à nous peser. A ce sujet, comme dans tout bon Souls-Like, le fait de se reposer dans l’un des nombreux camps à activer vous permettra de récupérer toute votre santé mais fera également réapparaître les ennemis de la zone. A vous de voir ce qui est le plus judicieux en fonction de ce qui vous attend : combat de boss, séance de plates-formes ou exploration.
UNE EXPLORATION QUI A DU SENS
Il conviendra d’ailleurs de procéder avec méthodologie en explorant l’univers à disposition afin de récupérer les innombrables collectibles. Encore un open world truffé d’items me direz-vous. Oui, sauf qu’ici, on sent que le studio a cherché à tout imbriquer afin de légitimer cette recherche tout en récompensant vraiment le joueur via des ressources indispensables pour améliorer son équipement (injecteur pour utiliser plus ou moins de capsules de soins, augmentation de la puissance de son épée, portée du sonar d’Adam pour mieux visualiser les coffres), des éléments de lore pour apporter un peu plus de contexte aux événements passés ou bien encore les costumes, véritable parti pris esthétique du jeu mettant en valeur les formes d’Eve tout en faisant plaisir aux joueurs via des skins tous plus différents les uns que les autres.
De fait, si l’histoire nous fera voyager, vous pourrez manquer une très large partie de l’open world, surtout si vous passez à côté des innombrables quêtes annexes, certaines étant liées à des vendeurs dont le niveau d’affinité permettra d’accéder à plus d’objets. Bien que le titre soit découpé en sept régions (qu’il sera possible de revisiter à loisir), terminer le jeu en ligne droite occultera complètement l’aspect ouvert de l’aventure. Néanmoins, là où un jeu comme Star Wars : Jedi Survivor se perdait dans ses zones ouvertes sans grand intérêt, Stellar Blade négocie beaucoup mieux la chose, déjà par le fait que cette chasse aux matériaux soit cruciale pour avoir un bon équipement mais aussi à travers ses affrontements lambda faisant monter notre jauge de SP, indispensables pour débloquer les 96 compétences réparties en cinq arbres distincts.
Vous comprendrez alors très vite qu’il vaudra mieux progresser en prenant son temps surtout si vous jouez dans les plus hauts niveaux de difficulté. Afin de rendre l’expérience plus agréable, les développeurs coréens ont ici aussi pensé à quantité de petits détails, anodins mais faisant toute la différence. Dans les zones ouvertes, Eve se déplacera par exemple plus rapidement, elle pourra en outre utiliser plusieurs points de téléportation pour gagner du temps. Les coffres les plus importants seront également synonymes de mini-jeux évoluant au fil de la progression. Ça n’a l’air de rien mais cette idée reste suffisamment rare pour être signalée. Ensuite, plusieurs quêtes secondaires vous mèneront dans des endroits cachés parfois somptueux ou recelant des boss cachés (la plupart du temps des versions plus puissantes de créatures déjà rencontrées). On citera aussi un jeu de pêche simple mais addictif ou des séquences de glisse semblant issues d’un mixe improbable entre Journey et Vanquish.
Néanmoins, on pointera du doigt l’aspect plates-formes souvent agaçant à cause de certains sauts, simples en apparence mais bêtement frustrants à cause de l’inertie du personnage et de la pression exercée sur le bouton pour sauter plus ou moins loin. Un écueil minime au vue du plaisir qu’on prend à visiter les zones d’autant que la bande-son éclectique remplie parfaitement son office avec ses morceaux très chill, ses compositions plus épiques et ses chansons pop appuyant parfaitement chaque révélation, affrontement ou pérégrination.
LE CULTE DE LA BEAUTE
Alors que Shift Up est revenu sur les polémiques autour de l’hyper sexualisation de son héroïne sous couvert de différences culturelles, le tout prête toutefois à sourire d’un point de vue diégétique surtout lorsqu’on évoque un personnage censé sauver l’humanité. Jamais, depuis Bayonetta, on avait vu androïde aussi soucieuse de son image et sa plastique, aussi poseuse et létale. Au-delà de ce constat, difficile de ne pas louer l’aspect visuel d’ensemble puisque le studio n’a, ici aussi, rien laissé au hasard.
Bien que les environnements soient assez classiques, ils impressionnent souvent par le gigantisme qu’ils dégagent. On mentionnera également des atmosphères variées, horrifiques ou a contrario, beaucoup plus zen, comme au détour de ce magnifique combat de boss se déroulant dans un patio accueillant des cerisiers en fleurs et une arène circulaire délimitée par une goulotte aquatique remplie de carpes Koï.
Les combats sont aussi un terreau fertile pour une multitude d’attaques puissantes, gracieuses et extrêmement stylées. Voir Eve se battre reviendra à assister à une véritable ballet tant les effets accompagnants les esquives et les parades parfaites complètent harmonieusement le reste de la mise en scène voguant entre quelques (rares) QTE, des cinématiques dynamisant les duels, des explosions d’énergie sans oublier les enchaînements aussi fluides que dévastateurs.
Il convient aussi de louer le bestiaire extrêmement varié, riche d’une soixantaine de créatures, lui aussi parfois inspiré par de grands classiques du jeu vidéo (Final Fantasy, Resident Evil), de la japanime et de la science-fiction avec ces monstres mélangeant chair et métal en renvoyant à des univers cyberpunk ou parfois plus baroques.
Les développeurs ont également eu à cœur de soigner les menus, en privilégiant l’épure afin de rendre le tout fonctionnel et agréable à l’œil. Une anecdote supplémentaire pour louer le sens du détail du jeune studio.
VERS L’INFINI ET AU DELA
Shitf Up a également pensé à un contenu post game plutôt conséquent. Déjà, si vous comptez terminer le titre à 100% (en voyant les trois fins disponibles, en complétant l’intégralité des arbres de compétences, en ayant tous les collectibles et en remplissant le bestiaire), il vous faudra environ 80h en mode Histoire ou Normal (bien plus en Difficile). Une fois ceci fait, vous pourrez vous frotter au Boss Challenge en affrontant tous les boss du jeu pour obtenir deux costumes supplémentaires. Enfin, le New Game+ rajoutera de nouvelles attaques et divers costumes. Notez à ce sujet, qu’un DLC payant vous demandera de récupérer des Larmes stellaires afin d’acheter ici aussi des costumes/lunettes/coupes de cheveux ainsi que des apparences en rapport à l’univers de Nier Automata pour Adam et Lily. Le contenu de Stellar Blade est donc très fourni et si vous appréciez son univers, vous aurez largement de quoi vous satisfaire.
Tout en démontrant un vrai savoir-faire, les coréens de Shift Up ont injecté toute leur passion dans ce premier AAA, imparfait sur divers points (ses personnages, son scénario, son aspect plates-formes) mais impressionnant dans sa globalité. Très plaisant à jouer, à découvrir et à maîtriser, Stellar Blade n’a nullement à rougir face à ses modèles et porte bien haut les standards de qualité d’un studio qu’on suivra avec intérêt dans les années à venir.
Conclusion
Etonnant jeu que ce Stellar Blade qui a parfaitement su tirer partie de ses très nombreux modèles pour proposer une aventure extrêmement riche, accessible et difficile à la fois. Véritable melting-pot sous influence geek, le titre cite aussi bien les classiques du jeu vidéo que du cinéma en proposant un univers cohérent, spectaculaire et très fun à découvrir. On notera bien quelques ajustements à faire pour leurs prochaines prod mais en l’état, Shift Up peut regarder ses concurrents droit dans les yeux car un nouvel acteur du jeu vidéo a bel et bien émergé grâce à cette superproduction made in Corée.
La dernière saison de l’anthologie What If… n’aura pas manqué le rendez-vous de cette fin d’année 2024. Concluant certaines idées mises en place dans les précédentes saisons, cette ultime salve d’épisodes alterne une fois encore looners et épisodes «mythologiques» en faisant malheureusement preuve de moins d’énergie et d’originalité que par le passé. Pour autant, est ce que tout est à jeter ?
Marvel pouvait-il encore redresser la barre après une Saison 02 de What If... plutôt bancale ? On aurait aimé le croire tant le concept amené par une bonne première saison ne demandait qu’à se lâcher au fil des épisodes. Malheureusement, c’est tout le contraire qui s’est produit, la série n’étant jamais aidée par une animation de plus en plus dépassée. Cette Saison 03 porte les stigmates d’une absence de prise de risques qui, quand elle survient (Et si… Howard The Duck se mariait ?), nous offre un résultat oscillant entre classicisme et cringe. Bien que les scénaristes aient été piocher des idées à droite, à gauche, aucun épisode ne marque véritablement. L’un des meilleurs (Et si… Agatha avait conquis Hollywood ?) de cette saison marquant la rencontre entre l’âge d’or d’Hollywood et Bollywood s’avère par exemple rafraîchissant sans pour autant convaincre totalement, la faute à une réalisation ne parvenant jamais à concrétiser ses idées à cause de ladite animation. Même les épisodes reposant sur les concepts les plus geek (Et si… Hulk affrontait les Meca des Avengers ?) ne provoquent que des bâillements polis tant ils s’enferment d’eux-mêmes dans une impression de déjà-vu en citant des références dont ils n’arrivent jamais à atteindre le niveau.
L’autre écueil, qui était déjà présent en filigrane dans les deux précédentes saisons, vient de cette volonté de Marvel de corrompre le concept même d’anthologie en voulant à tout pris raconter une histoire en fil rouge plutôt que des épisodes se suffisant à eux mêmes. Se reposant une fois de plus sur le multivers dont la Maison des idées abuse depuis quelques années, cette Saison 03 tisse des liens entre plusieurs segments afin de nous conter l’histoire du Gardien qui outrepasse sa fonction première : observer. Si en soi, explorer ce personnage à travers une série comme What If… a du sens, cette prise de position minimise les possibilités offertes par une anthologie. Ceci se sera vérifié au fil des saisons d’autant que développer les origines d’entités cosmiques méritait bien plus que deux épisodes privilégiant l’action, certes convaincante mais au détriment d’un background qui ne demandait qu’à être bien plus développé.
Episode 01 : Et si… Hulk affrontait les Meca des Avengers ?
Durée : 28 minutes
S’inspirant des films de kaiju et des animes mettant en scène des robots géants, le premier épisode de la Saison 03 de What If… débute par un passage en 2D semblant laisser la porte ouverte à un peu plus d’originalité que les deux précédentes saisons sur le plan de l’animation. Malheureusement, tout ceci est balayé d’un claquement de doigts puisque très vite, la 3D vieillotte et totalement dépassée reprend ses droits. Au niveau de l’histoire, rien que du classique avec un Bruce Banner désirant se séparer de son encombrant colocataire en se bombardant à nouveau de rayons gamma au point de faire sortir toute la personnalité négative de Hulk en la matérialisant sous la forme d’un monstre du nom d’Apex. Grandissant à vue d’oeil et générant d’imposants rejetons, la clique de monstres va devoir affronter les Avengers ayant construit des mechas à leur image, parfaits pour les bastons homériques à venir. Enfin, du moins, c’est ce qu’aimerait l’épisode. Malheureusement, les affrontements sont mollassons, souffrent d’un creature design quelconque, et n’arrivent jamais au niveau de leurs références (Pacific Rim, Godzilla…). On ne ressent ainsi jamais l’impact des coups ou le gigantisme des kaijus puisque les rixes se passent pour la plupart dans une zone désertique, aux abords d’une ville. Se soldant par un dernier acte très convenu, cet épisode loupe au final à peu près tout ce qu’il entreprend.
Episode 02 : Et si… Agatha avait conquis Hollywood ?
Durée : 28 minutes
Plus que jamais avide de pouvoir, Agatha Hakrness entend bien s’approprier les pouvoirs du Céleste Tiamut, prisonnier des entrailles de la Terre. Pour ce faire, elle va se servir du cinéma à travers un film grandiose réalisé par Howard Stark, afin de faire venir l’Eternel Kingo pour lui voler son pouvoir, indispensable à son plan. Influencé par l’âge d’or d’Hollywood et les super-productions de Cécil B. Demille, l’épisode fait la part belle au monde du spectacle en allant lorgner du côté des comédies musicales à travers la rencontre d’Hollywood et son équivalent indien, Bollywood, lors d’une séquence de danse malheureusement massacrée par une animation des plus risibles. Toutefois, le scénario nous emporte grâce à son extravagance et ce jusque dans sa fin prônant un happy end aussi ambitieux que tout acquis au monde du showbiz.
Episode 03 : Et si… Red Guardian arrêtait le Soldat de l’Hiver ?
Durée : 30 minutes
Red Guardian a empêché l’assassinat d’Howard et Maria Stark par le Soldat de l’Hiver en 1991. Il va alors faire route avec ce dernier pour rentrer en Russie en tentant d’échapper aux autorités ainsi qu’à Bill Foster, alias Goliath. Dans la veine des buddy movies qui inondaient les écrans dans les années 80/90, l’épisode ne nous épargne rien en terme d’humour un peu lourdingue synonyme d’un Red Guardian n’arrêtant pas de jacter du début à la fin au point d’en devenir rapidement insupportable. Si l’épisode enchaîne également les séquences d’action (course poursuite et autres bastons contre le SWAT), rien de bien original ou du moins qui n’ait déjà été vu dans un précédent Marvel. De fait, l’attention baisse à mesure que le temps passe et ce n’est certainement pas le scénario totalement bateau (avec une trahison sans grande saveur) ou bien encore le plan le plus iconique des Avengers revisité qui nous feront changer d’avis.
Episode 04 : Et si… Howard The Duck se mariait ?
Durée : 29 minutes
Sans doute l’épisode le plus barré (et dérangeant ?) depuis le début de la série. Le tout met en scène Howard The Duck (qu’on pouvait apercevoir dans l’Episode 01 de la Saison 02) qui se marie avec Darcy Lewis suite à leur rencontre durant la mega fiesta organisée par Thor (Episode 07 de la Saison 01). S’en suit alors une gigantesque course-poursuite à travers l’espace entre le couple et les kidnappeurs de leur enfant, sous la forme d’un œuf (sigh). On déplorera ici un humour très « Marvelesque » manquant de subtilité et essayant de faire rentrer aux forceps le plus de personnages possible (Zeus, Loki, Le Grand Maître) pour, parfois, simplement amener une blague. L’épisode perd forcément de sa force à mesure qu’il avance malgré un concept de départ plutôt fun. Sans doute, y’avait-il matière à amener des situations plus variées ou délirantes grâce à Howard mais une fois de plus, Marvel se repose beaucoup trop sur ses figures connues afin de ne perdre personne en chemin.
Episode 05 : Et si… L’Émergence avait détruit la Terre ?
Durée : 30 minutes
Suite à l’Emergence (événement cosmique ayant vu naître le Céleste prisonnier de la Terre ainsi que la destruction de celle-ci), Quentin Beck (aka Mystério) a pris le pouvoir en manipulant Vision afin de contrôler le peuple. Riri Williams va s’opposer à lui en rejoignant l’Alliance, une faction rebelle aux côtés de Wong, Okoye, Valkyrie, et Ying Nan. Avec un contexte aussi imposant, on pouvait craindre que le tout soit complètement bâclé en l’espace de 30 minutes. Malheureusement, c’est exactement ce qui se passe. Le personnage de Beck n’est jamais défini autrement que lors d’une très courte introduction, celui de Vision est réduit à une simple arme afin d’amener la scène d’action de rigueur et au final, on retombe dans une intrigue lambda avec l’héroïne ayant perdu ses amis, qui, bien qu’en plein désarroi, trouvera malgré tout la force de se relever pour combattre à nouveau. Même le «rebondissement final» s’avère téléphoné d’autant que cette thématique avait déjà été survolée dans d’autres épisodes.
Episode 06 : Et si… 1872 ?
Durée : 30 minutes
Si on pouvait se douter que cet épisode, mettant en scène Shang Chi et Kate «Hawkeye» Bishop, se rapprocherait plus des Mystères de l’Ouest que de Warrior, en abordant jamais la condition des émigrés asiatiques sur le sol américain, force est de constater qu’il ne joue quasiment jamais sur ce décalage (autant dans les technologies que le scénario) pourtant promis par le concept même d’anthologie. On se retrouve alors face à un segment très classique entre l’enfant que Shang Chi prend sous son aile qui est destiné à devenir son successeur ou cette course effrénée pour retrouver la sœur du héros, prisonnière du mystérieux The Hood. Rien de bien palpitant hormis quelques plans travaillés et un combat final relativement bien chorégraphié mais jamais vraiment mis en valeur par la réalisation et l’animation.
Episode 07 : Et si… Le Gardien avait disparu ?
Durée : 25 minutes
Faisant suite au précédent épisode, cet avant dernier segment met en scène l’agent Carter aidée de Tornade, Byrdie (la fille de Howard et Darcy) et enfin Kahhori (vue dans la Saison 02). Ce quatuor va devoir voler au secours du Gardien, lui même en fâcheuse posture face à ses pairs. Pour réussir l’impossible, elles devront obtenir l’aide d’un ancien ennemi. Que dire si ce n’est que l’épisode ne se suffit pas à lui même puisqu’il ne sert que d’introduction à un diptyque qui aura la lourde tâche de conclure la saison et accessoirement la série. Bien qu’on ait plaisir à retrouver Carter, il est terriblement frustrant que l’épisode ne cherche pas une seule seconde à développer ses autres personnages. Si la Saison 02 n’avait déjà pas réussi à le faire avec Kahhori, cette Saison 03 ne s’embarrasse même pas de nous expliquer comment Tornade a obtenu Mjolnir ou ce qui s’est passé pour Byrdie depuis l’Episode 04.
Episode 08 : Et si… Et si ?
Durée : 32 minutes
Le dernier épisode conclut cette troisième saison de What If… sur une note un peu vaine. Le tout est un peu léger (dans ce qu’il raconte en laissant pas mal de frustration autour des Gardiens dont on ne sait finalement pas grand chose de plus) et on a le droit à une fin incroyablement convenue avec ce que ça implique de sacrifice. Il serait cependant hypocrite de ne pas saluer le spectacle qui est au rendez-vous avec un affrontement titanesque entre les trois Gardiens et l’équipe de Carter. En somme, l’épisode est aussi excitant que décevant en voulant coûte que coûte conclure un fil rouge qui aura un peu trop empiété sur la promesse initiale.
Conclusion
What If… aurait dû profiter de ce baroud d’honneur pour apporter encore plus de fraîcheur et d’excentricité à travers des scenarii faisant preuve de davantage de folie. A la place, nous n’avons finalement le droit qu’à une saison de plus, fatiguée et peinant à nous surprendre ou à nous charmer hormis le temps d’un ou deux épisodes. Plombée par une animation datée et trop occupée à entretenir, une fois encore, son multivers afin d’essayer d’accrocher certains wagons, la série loupe le coche et passe à côté de l’essentiel.