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Robocop Rogue City : Unfinished Business – La loi de Murphy

Prolongeant l’histoire du très bon Robocop Rogue City, Unfinished Business nous replonge dans les rues de Detroit, plus exactement à l’intérieur d’une immense construction de l’OCP à mi-chemin entre la citadelle de Kowloon et la tour de The Raid. Une mission qui ne sera pas de tout repos pour notre boîte de fer blanc mais ce ne sont pas quelques étages à gravir qui vont vous faire peur, n’est-ce pas ?

Débutant par une attaque soudaine et sanglante du commissariat de Robocop, ce dernier retrouve la trace des agresseurs à l’intérieur de l’OmniTower, une gigantesque infrastructure, sorte de ville dans la ville, dans laquelle séjournent civils, scientifiques et militaires. Sous l’impulsion d’une mystérieuse informatrice, notre flic s’engage alors dans une vendetta vengeresse sous couvert de la loi, ça va de soi.

LA TOUR INFERNALE

S’inscrivant dans le prolongement de l’aventure principale, ce standalone n’a pas vocation à surprendre mais plutôt à réactiver les excellentes sensations de shoot de l’original en intégrant au passage diverses nouveautés afin de légitimer un peu plus cette suite nécessitant une douzaine d’heures pour être bouclée.

Bien que le pitch de départ soit synonyme de lieu unique, cet aspect est vite contrebalancé par de bonnes idées. En effet, au-delà des divers lieux composant la tour (laboratoires, cinémas, restaurants à thème, bureaux…) et apportant un renouvellement des environnements, on aura l’occasion, lors de flashbacks, d’incarner à plusieurs moments de l’aventure divers personnages nous permettant de sortir de la tour de l’OCP. On pourra ainsi incarner un personnage central qu’on rencontrera par la suite, le lieutenant du bad-guy principal ou bien encore Alex Murphy avant sa transformation en Robocop. Un parti-pris sympathique car si on pourra être frustrés de ne pouvoir utiliser qu’une arme de poing, notre fragilité (trois balles et c’est le Game Over) nous demandera d’adapter notre façon de jouer, en se mettant davantage à couvert, en ajustant mieux nos tirs et en comptant sur les membres de notre équipe pour nous aider. Une parenthèse un peu courte mais apportant de la fraîcheur à l’ensemble. A l’opposé, on incarnera également l’ED-209 lors d’un passage très intense où notre puissance de feu nous sera fort utile pour décimer des quantités astronomiques d’adversaires venant littéralement se faire déchiqueter sous nos rafales. Primaire mais oh combien jouissif.

D’un point de vue de la structure, il conviendra une fois de plus d’enchaîner les missions principales et secondaires, en discutant avec les NPC que vous croiserez pour glaner quelques informations utiles à votre mission ou en dénichant des preuves afin de récupérer suffisamment d’EXP pour obtenir des points de compétences, histoire d’améliorer les attributs de Robocop. Notez qu’au début de l’aventure, vous posséderez automatiquement quatre capacités (Bouclier, Dash, Bullet time et Flash) qui ne seront pas de trop pour faire place nette. Afin de nous offrir quelques pauses salvatrices, Teyon a également intégré des chapitres plus narratifs. Malheureusement, on trouvera souvent le temps long, le gameplay se résumant à aller d’un point A à un point B, scanner quelques lieux et autres corps puis à discuter avec nombre de personnages. Peu passionnant d’autant qu’à de multiples reprises, on aura droit à des bugs de caméra rendant certains dialogues peu immersifs voire involontairement drôles à cause de personnages mal placés, coupés ou tout simplement absents. Plus embêtant, on rencontrera aussi ce souci lors de certaines quêtes rendant ces dernières impossibles à terminer. Heureusement, en rechargeant le chapitre, ceci résoudra le problème mais ce manque de finition (auquel on rajoutera certains textes non traduits) fait parfois peine à voir.

MURPHY GOT A GUN

Comme vous pouvez néanmoins l’imaginer, le cœur de ce standalone sera toujours l’action, ici plus condensée afin de maintenir un rythme constant. S’appuyant sur des gunfights nerveux, les développeurs se sont fait plaisir, en accumulant les scènes d’action XXL contre des cohortes d’adversaires armés jusqu’aux dents accueillant plusieurs nouveaux venus dans les rangs. Outre des drones explosifs, on affrontera des soldats en jet-pack, des droïdes équipés de katanas ou des adversaires en armure utilisant une arme cryogénique qu’il sera possible d’utiliser à notre tour. Malgré l’intensité des gunfights, le jeu reste néanmoins très simple d’autant que si notre Pistolet Auto 9 s’avère toujours aussi efficace grâce à ses munitions illimitées, on ne se privera jamais de changer d’arme afin varier les plaisirs et les kills.

D’ailleurs, Teyon a ici aussi ajouté quelques features pour rendre le tout encore plus dynamique. De la possibilité d’utiliser des surfaces pour faire rebondir nos tirs et ainsi toucher des ennemis par derrière à l’usage de plusieurs QTE synonymes de différentes mises à morts (encastré dans un ventilateur, jeté dans un vide-ordures, aplati par une enseigne…), le fun est toujours aussi présent à l’image de l’aspect gore qu’il sera possible d’accentuer en activant des puces de cartes mémoire qui vous serviront à nouveau à augmenter certains attributs (défense, nombre de munitions, portée de vos tirs, etc).

On navigue donc en terrain connu avec Unfinished Business mais dieu que c’est bon ! Certes, la modélisation des personnages n’est vraiment pas folichonne, les quelques longueurs mentionnées plus haut cassent un peu le rythme, on note plusieurs bugs qui font parfois grincer les dents mais rien de tout ceci ne vient vraiment entacher le plaisir de sulfater des soldats par paquet de douze. C’est basique, c’est primaire mais qu’est ce que c’est plaisant !

Unfinished Business reprend ce qui avait fait le succès de Rogue City tout en condensant l’action plus jouissive que jamais grâce à plusieurs nouvelles features et armes décuplant les sensations de shoot de l’original, déjà excellentes. On pourra bien lui reprocher plusieurs petites choses (quelques bugs, certains passages narratifs trop poussifs, une IA moyenne) mais rien qui ne vienne amoindrir l’intensité des gunfights plus que jamais au cœur de l’expérience.

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Mafia : The Old Country – Aussi bon d’un chianti de 12 ans d’âge ?

Après s’être fait la main sur Mafia 3, Hangar 13 avait brillamment transformé l’essai avec un excellent remake du premier Mafia. Pour ce nouveau volet, les développeurs ont choisi de quitter les rues d’Empire Bay afin de poser leurs valises dans la campagne sicilienne, dans les années 1900. Un retour dans le passé pour un jeu aussi classique que bien narré.

Notre histoire débute en 1904, au fin fond d’une mine où travaille Enzo, un carusu, autrement dit un mineur, qui survit tant bien que mal. Après avoir perdu son ami Gaetano suite à un tremblement de terre provoqué par les vibrations d’un volcan, Enzo provoque en duel le contremaître. Il s’enfuie et alors qu’il est sur le point d’être abattu, il est secouru in extremist par Don Torrisi, personnage influent et respecté de la région. Après quelques petits boulots pour ce dernier, Enzo va se montrer très impliqué dans ses nouvelles fonctions au point d’être intronisé membre de la famille. Une nouvelle vie va alors s’offrir à lui, avec son lot d’amitiés, de meurtres et de sacrifices. Le jeune homme entend bien devenir quelqu’un d’important que ce soit aux yeux du Don ou de sa fille Isabella dont il tombe éperdument amoureux.

Une histoire que vous ne pouvez pas refuser

Pour qui est coutumier des films de mafia, Le Parrain en tête de liste ou la plupart des Martin Scorsese, l’histoire de The Old Country aura des airs de déjà-vu. C’est un fait, Hangar 13 n’innove en rien une structure connue mais cela ne minimise en rien la qualité de l’écriture. En effet, si il y a une chose que le studio californien a très vite appris tient en l’importance d’avoir des personnages marquants tout en soignant se réalisation afin d’iconiser les moments forts à venir, qu’il s’agisse d’amour, de violence ou de trahison. A ce petit jeu, le studio se montre efficace et le résultat est là : l’ensemble des protagonistes, amis comme ennemis, forment un casting complémentaire qui nourrira la douzaine d’heures dont vous aurez besoin pour terminer l’histoire principale.

Mélangeant histoire de famille et guerre de clans, The Old Country prend son temps pour installer son intrigue, trop peut-être puisque si c’est l’action qui vous intéresse, vous devrez attendre quatre chapitres avant de tirer le premier coup de feu. Toutefois, on ne peut que saluer cette volonté tant elle permet de présenter de façon fluide plusieurs éléments de gameplay (l’infiltration notamment) tout en usant d’une ellipse temporelle d’un an permettant au jeu d’approfondir rapidement la relation entre Enzo et les membres de sa nouvelle famille. Sur ce point, c’est réussi d’autant que si certains d’entre eux auraient pu être vite agaçants, ils s’intègrent au contraire dans une vraie cohérence scénaristique en faisant partie du quotidien d’Enzo tout en ne déviant jamais de leurs objectifs initiaux. Ainsi, Lucas, au charisme proche de celui d’un Errol Flynn, ne remettra jamais en question les choix du Don tout en faisant preuve de nuances et de prudence. A l’inverse, Cesare, le neveu du Don, se présente comme un homme d’action et si son arrogance de départ va se muer en profonde amitié pour Enzo, il ne cachera jamais à ce dernier son envie de tenir les rênes de la famille.

En parlant de ça, le Don s’avère être une figure imposante, autant dans son allure impressionnante que sa volonté de fer lorsqu’il s’agit de protéger les siens et surtout ses intérêts. Aucun de ces personnages n’est ni blanc, ni noir et ce sont leurs imperfections qui les rendent si attachants. N’oublions pas non plus Isabella, seul vrai rayon d’espoir pouvant montrer la voie de la rédemption à Enzo. Ne se limitant pas à son rôle de jeune rebelle, Isabella a parfaitement compris qui est l’homme qui la chérit comme son bien le plus précieux dans tous les sens du terme. Revendiquant sa liberté, cherchant à vivre à travers ses propres choix et non ceux de sa famille, Isabella trouvera en Enzo un écho en plus d’un amant et n’aura de cesse de militer pour le droit au bonheur tout en s’affirmant comme une femme au caractère bien trempé.

Bien que l’écriture soit de grande qualité, on pourra citer quelques écueils à l’image de la mort de Gaetano, trop vite expédiée et ne générant que peu d’empathie, ou bien encore une séquence finale longuette, peu intéressante d’un point de vue gameplay et minimisant un climax arrivant juste avant, ceci rendant la fin moins puissante qu’elle aurait pu/dû être.

Un gameplay daté mais suffisant

Si l’aspect narratif de The Old Country est donc à saluer, le gameplay reste, lui, perfectible, d’autant qu’on y trouve grosso modo la plupart des défauts de Mafia 3. Mélange d’infiltration, d’action et de courses poursuites, ce volet conserve une vraie dimension cinématographique tout en s’inspirant de plusieurs titres, d’Uncharted à Hellblade. Alors que les trailers laissaient présager un jeu au rythme haletant, le résultat est bien plus posé, avec des chapitres sachant prendre leur temps pour exposer les faits, creuser les relations entre personnages puis les confronter à leurs choix. Bien entendu, vous devrez régulièrement prendre les armes dans des gunfights imposées par l’histoire. Si la pléthore de pétoires à disposition est efficace avec un très bon feeling quelle que soit l’arme choisie, l’IA s’avère toujours aussi particulière avec ces adversaires essayant rarement de nous prendre à revers ou n’usant que très rarement de grenades pour nous déloger. De fait, la plupart du temps, on campera sur nos positions en attendant sagement que les mafieux arrivent vers nous à découvert pour les shooter à bout portant.

Cette méthode fonctionnant également très bien quel que soit le mode de difficulté, Mafia : The Old Country est un titre qui vous posera peu de problèmes, ceci valant aussi pour les duels au couteau, sans doute un peu surexploités quitte à parfois dénaturer la nature de certains personnages. En effet, autant, on comprendra qu’entre mafieux, on puisse respecter un code d’honneur et choisir le schlasse plutôt que le flingue, autant contre un policier, c’est déjà plus contestable. Pour le duel en lui-même, malgré les différentes actions (esquive, contre, estoc…), dès qu’on se rend compte de l’ouverture qu’on a après que l’ennemi ait asséné une série de coups imparables, on aura aucun mal ici aussi à enchainer les victoires.

L’infiltration de son côté s’avère encore plus datée puisque n’offrant aucun challenge à cause de gardes n’ayant quasiment aucune routine de surveillance. En effet, la plupart du temps, lorsqu’on arrivera près de ceux-ci, on aura le droit à des dialogues scriptés entre deux d’entre eux qui se sépareront avant de rester immobiles en attendant bien sagement qu’on débarque dans leur dos pour les larder d’un coup de couteau ou les étouffer. En somme, nous n’aurons même pas à les distraire en jetant des pièces de monnaie ou des bouteilles pullulant dans les zones tant il est simple de les contourner pour s’en débarrasser. Et je ne parle même pas de l’option consistant à cacher des corps qui ne sert à rien.

On reprochera aussi aux développeurs d’avoir un peu loupé leur système économique basé sur de l’argent à récupérer pour acheter de nouvelles armes, des véhicules, des chevaux et autres skins. On devra ainsi piller tous les coffres à disposition en trouvant des combinaisons ou en les crochetant avec notre couteau qui s’usera à chaque utilisation. Si des pierres à aiguiser seront indispensables pour réaffuter celui-ci, elles sont tellement rares qu’on n’utilisera rarement la possibilité de tuer un adversaire avec son couteau (lancer ou stealh kill) pour « économiser » ce dernier afin d’ouvrir les coffres.

Néanmoins, même en ayant ceci en tête, on pourra vite être à court de dinars, ceci nous obligeant alors à refaire des chapitres ou à recharger certains check points pour ouvrir en boucle des coffres, l’argent obtenu se cumulant au fur et à mesure. L’autre méthode, plus dans le flow du jeu, consistera à faire les poches de tous les gardes qu’on élimine d’autant que ceux-ci possèdent également munitions et bandages. Le problème est que ceci minimisera grandement l’immersion en plein gunfight. A vous de voir comment vous souhaitez profiter de votre aventure. Je serai tenté de vous conseiller une première partie en vous laissant porter par l’histoire puis de revenir dans l’open world via le mode Exploration, aussi vide (puisque exempt de toute mission) qu’obligatoire pour qui chercherait l’ensemble des Collectibles. Notez d’ailleurs que les développeurs ont récemment précisés qu’ils apporteraient dans les mois à venir du contenu supplémentaire gratuit pour ce mode afin de le rendre plus attractif. Une très bonne initiative tant il est frustrant de ne pas davantage profiter de la magnifique DA restituant à merveille la beauté de la campagne sicilienne et de la ville fictive de San Celeste.

Dans l’absolu, malgré tous les défauts énoncés, The Old Country se montre, paradoxalement, assez concluant dans son gameplay. Ce n’est donc pas un manque de sensations qui frustre mais plutôt l’inutilité de trop d’éléments. A ce sujet, on pourra aussi regretter l’importance très minime de notre chapelet. Bien que l’idée, synonyme de perles offrant divers avantages passifs, soit intéressante, le jeu est tellement simple qu’on pourra le terminer en passant totalement à côté de cette feature. En résulte une aventure au gameplay suranné mais néanmoins immersive, portée par une histoire prenante ou bien encore une bande-son oscillant intelligemment entre musiques traditionnelles et envolées plus symphoniques lors des gunfights. Dommage que plusieurs faiblesses techniques (quelques bugs graphiques, divers soucis de finition), de construction (la traditionnelle course de voitures, ici pensée comme un élément de scénario plus que comme un vrai challenge, en est un excellent exemple) et un gameplay n’ayant pas vraiment évolué depuis les derniers opus ternissent le tableau. The Old Country reste malgré tout un épisode porté par ses personnages haut en couleurs et une histoire rendant joliment hommage à tout un pan d’œuvres cinématographiques.

Mafia : The Old Country ous offre une histoire classique mais aux personnages parfaitement écrits offrant à la tragédie à venir une véritable dimension cinématographique. Si l’immersion est belle et bien là, la structure très fermée du jeu pourra frustrer d’autant que le très beau semi open world à disposition ne sera librement disponible que dans un mode Exploration vide de toute mission ou action. En résulte un jeu dans la veine de ses prédécesseurs, captivant par son histoire, faisant le job grâce à un gameplay efficace mais daté, mais qui aurait sans doute mérité un peu plus de finition pour s’élever au niveau du fantastique Mafia : Definitive Edition.

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Superman – Un vrai Top Gunn !

Depuis 1933, date de sa création, l’homme d’acier aura eu droit à de nombreuses adaptations, au cinéma mais aussi dans la petite lucarne à travers diverses séries live et d’animation. Adulé et conspué (choisissez votre camp) le Man of Steel de Zack Snyder proposait une vision très comic book tout en portant la patte de son réalisateur. De la même façon, le Superman de James Gunn transpire le style de son réalisateur, son amour des comics et une certaine forme d’humour. De quoi alimenter bien des débats.

Débutant le nouveau DCU de James Gunn au cinéma (celui-ci ayant réellement débuté avec l’excellente série d’animation Creature Commandos), Superman se devait plus que jamais de bomber le torse afin de convaincre fans et profanes. Sans susciter la fascination d’un Batman, sans doute à cause d’un patriotisme un peu trop prononcé pour les non américains, le super-héros, ou du moins son interprète, David Corenswet, devait également convaincre dans le rôle afin de faire taire les fans d’Henry Cavill, très convaincant dans son costume moulant. Si le ressenti variera forcément en fonction de vos attentes et votre vision du personnage, difficile de nier que Gunn a trouvé une formule à même de contenter un large public en mélangeant action, humour et message politique (un brin caricatural).

S’affranchissant de toute l’origin story du personnage, Superman démarre sur les chapeaux de roue et enchaîne les personnages et situations à un rythme effréné. S’articulant autour de l’affrontement entre Sup. et Lex Luthor, le scénario intègre néanmoins certaines questions d’ordre moral tout en ajoutant des éléments plus intimistes avec Lois et la famille de Clark. Malheureusement, tout ne fonctionne pas parfaitement car si certains dialogues sonnent juste (celui entre Lois et Clark), d’autres se montrent trop expédiés et classiques dans leur écriture (celui entre Clark et ses parents) pour pleinement convaincre. Il faut également préciser qu’en un peu plus de deux heures, il est difficile de faire rentrer autant de thématiques et personnages sans en sacrifier certains au passage. C’est un peu le constat qui s’impose lorsqu’on songe au Justice Gang (composé de Green Lantern, Hawkgirl et Mister Terrific), trio éminemment sympathique, servant l’aspect fun et décalé du long-métrage mais aux membres très peu développés. Même son de cloche concernant Ultraman dont les origines sont très vite expédiées ou le pourtant très réussi Metamorpho qu’on aurait aimé connaître un peu plus en profondeur.

Superman pêche donc quelque peu par ses ambitions dont la durée ne permet pas de cocher toutes les cases. Au-delà d’une certaine frustration, le film de Gunn comporte néanmoins suffisamment de moments épiques pour exciter les sens. Certes, il vous faudra apprécier un humour proche de celui des Gardiens de la Galaxie pour pleinement rentrer dedans mais si c’est le cas, vous aurez alors l’une des meilleures adaptations du personnage sur grand écran. D’abord, parce qu’il embrasse complètement sa vision en s’inspirant de l’âge d’or de Superman (1938 – 1956) jusqu’à intégrer Krypto, quitte à s’attirer les foudres de certains fans ne trouvant pas la chose très sérieuse, ou en allant au bout de certaines idées un peu saugrenues (la façon dont Lex dirige Ultraman). Mais qu’à cela ne tienne, James Gunn assume et se fait plaisir.

Bien que cela se concrétise une fois encore par l’affrontement de Superman et son Némésis préféré, l’écriture est suffisamment savoureuse pour permettre au casting de nous offrir leur propre vision des personnages, bien différente de celles des précédents films. Nicholas Hoult (plusieurs X-Men, Nosferatu) s’en donne à cœur joie sous les traits de Lex qui devient ici un milliardaire encore plus arrogant, hautain et bien décidé à crier à qui veut l’entendre quel danger représentent les méta-humains. Rachel Brosnahan (Gossip Girl, Les Experts : Miami) offre une vraie force de caractère à Loïs pendant que David Corenswet (Pearl, Twisters) campe un Superman, plus humain que jamais, tiraillé entre l’envie de faire le bien au risque de participer à des conflits pouvant bousculer l’ordre mondial, sa vie de couple et son quotidien en tant que Clark Kent. Saupoudrant le tout d’un amour pour la pop-culture, Gunn fait preuve une fois de plus d’une maitrise certaine pour filmer l’action, généralement en grand angle, que ce soit lors d’une baston entre Superman et un kaiju, le passage de Mister Terrific contre la milice de Lex Luthor, très Star-Lord dans l’âme, ou une démonstration de force du Justice Gang face à l’armée Boravienne.

Le réal va même jusqu’à faire un joli pied de nez à Marvel en intégrant sa vraie scène post-générique avant ce dernier, avec l’apparition de Supergirl nous faisant notamment comprendre la nature surexcitée de Krypto. Un moyen comme un autre d’intégrer la cousine qui aura prochainement le droit à son propre long-métrage et une façon espiègle de terminer un blockbuster. Du pur James Gunn.

Excitant, fun et transpirant l’amour de James Gunn pour la pop culture, Superman ploie parfois sous le poids de ses ambitions en ne parvenant pas toujours à développer l’ensemble de ses personnages, principaux comme secondaires. Reste malgré tout un film sincère et maitrisé, servant autant à remettre en selle Superman qu’à préparer le terrain pour les futurs films du DCU.

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28 ans plus tard : Le trip halluciné de Danny Boyle

Après avoir redéfini le film de zombies, pardon, d’infectés, à travers un long-métrage désespéré et viscéral, 28 jours plus tard s’offrira une suite toute aussi efficace se payant même le luxe de nous offrir l’une des introductions les plus nihilistes, intenses et sombres vues dans un film d’horreur. 28 ans plus tard nous replonge dans cet univers post-apo à travers le quotidien d’un camp de réfugiés en optant pour un aspect sauvage et survivaliste bien plus marqué. L’occasion pour Boyle et Garland de revenir à la barre avec ce premier volet d’une nouvelle trilogie d’ores et déjà annoncée.

Lorsque Boyle réalise 28 jours plus tard en 2002, le film est forcément imprégné de son style, de son obsession pour la musique, qu’on retrouve également à travers sa real ayant parfois des allures clipesques ou, également, à travers ses expérimentations via l’utilisation de caméras DV donnant au film une patine particulière et une tension rarement vu dans un film de zombies avec ses plans proches de ceux d’un reportage de guerre. Logique donc que 23 ans plus tard, le réalisateur anglais revienne à ses premiers amours et nous offre un film tout aussi fou.

Déjà, il faut accepter que 28 ans plus tard opte pour un terrain de jeu réduit puisque se déroulant sur l’île de Lindisfarne en mettant en avant sa communauté d’insulaires retranchés dans un camp fortifié. Exit donc ce que laissait entrevoir le dernier plan iconique de 28 semaines plus tard avec sa horde d’infectés déferlant sur Paris puisque le virus de la fureur a été éradiqué d’Europe à l’exception du Royaume Uni d’où est originaire le mal. L’objectif de 28 ans plus tard n’est donc nullement de nous montrer le résultat d’une pandémie mondiale mais au contraire de se focaliser sur l’histoire d’une famille composée de Aaron Taylor Johnson, son fils (excellent Alfie Williams) et sa femme (Jodie Comer) atteinte d’une maladie inconnue. Simple dans ce qu’il raconte, 28 ans plus tard nous fait suivre le jeune Spike qui, après s’être opposé à son père qu’il accuse de vouloir laisser mourir sa mère, prend littéralement cette dernière sous le bras afin de la mener sur le continent pour trouver un médecin (Ralph Fiennes) afin de tenter de la sauver.

Comme pour compenser ce scénario conventionnel, Boyle injecte dans son long-métrage toutes ses envies de renouveau formel, en balisant la virée de Spike de moments hallucinés oscillant entre les scènes les plus fortes de 28 jours plus tard et les trips sous acide de Trainspotting, grâce notamment à la technologie qui, couplée à une vingtaine d’iPhone, décuple l’impact des flèches dans les corps des infectés à travers une sorte de semi bullet-time. Si l’effet est sans doute exploité de façon un peu trop mécanique, il s’inscrit dans un tout plus global ayant des airs de found footage barré intégrant au passage plusieurs types d’infectés, des rampe-lents, trop patauds pour représenter une menace, aux terrifiants Alpha dont le seul pas lourd suffit à faire frisonner. Cet apport, très vidéoludique dans l’âme (l’Alpha fait clairement penser au Nemesis de Resident Evil 3), apporte au film cette dangerosité qui donnait déjà aux deux précédents volets ce côté désespéré, autant dans le mode de propagation du virus (une simple goutte de sang suffit) que la rapidité de la transformation ne nécessitant que quelques minutes.

Ses faux airs de The Walking Dead s’estompent alors rapidement pour laisser place à un spectacle sans concession tranchant radicalement avec ce qu’on pouvait craindre : une suite balisée et sans vraie prise de risques. 28 ans plus tard, c’est tout le contraire puisque tout en développant un univers connu via un aspect plus brutal mais aussi plus spirituel par le biais du Dr Kelson, Boyle s’affranchit des derniers films de zombies en piochant davantage dans son cinéma très marqué que dans celui de franchises installées a priori plus bankables. Logique donc que le tout soit clivant et qu’il déçoive autant qu’il fascine, dans ses élans de folie accentués par une bande-son omniprésente, un aspect extrêmement sensitif, son montage frénétique, ses moments de douceur et ce jusqu’à sa fin aussi ouverte qu’un cliffhanger de série annonçant le deuxième volet attendu pour début 2026. Un pari osé pour un film osé mais pouvions-nous seulement attendre autre chose du duo Boyle/Garland ?

Ne cherchant jamais la moindre concession, Alex Garland et Danny Boyle accouchent d’un film totalement fou ne pouvant susciter que des réactions vives et variées. 28 ans plus tard ne suit aucune route prédéfinie et tout en se voulant aussi frontal et désespéré que les deux précédents volets, il témoigne surtout de la volonté de ses créateurs bien décidés à faire un gigantesque doigt d’honneur au tout Hollywood quitte à osciller entre l’expérimentation visuelle et le grand n’importe-quoi complètement barré.

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Sackboy : A Big Adventure : Petit en taille, immense en générosité

C’est en 2008 que sort le premier Little Big Planet, jeu de plates-formes à destination de la PlayStation 3 et disposant d’une forte dimension communautaire avec du multijoueur et un outil de création permettant de concevoir ses propres niveaux. Fort d’un bon succès, la saga donnera lieu à deux suites, mettant toujours en vedette le dénommé Sackboy. C’est donc fort logiquement que le dernier opus en date reprend le nom de son héros afin de nous proposer un épisode délaissant l’aspect créatif au profit de la plate-forme pure et dure.

Patchwork Monde connait le plus grand bouleversement de son histoire. Le maléfique Vex vient de débarquer à l’improviste et entend bien, avec l’appui de son armée, asservir le peuple du village de Loom où vit le bien nommé Sackboy. Ni une ni deux, notre petite poupée de chiffon préférée va devoir se retrousser les manches et partir à l’aventure afin de vaincre le gredin et sauver tout ce beau monde. A la lecture du pitch, vous aurez sûrement compris que l’intérêt du jeu ne réside pas dans ces bribes d’histoire classico classiques mais bel et bien dans son contenu. Sur ce point, le titre est plutôt irréprochable bien qu’il délaisse l’aspect créatif présent dans les trois précédents volets.

En effet, si il était possible auparavant de créer ses propres niveaux et de les partager avec la communauté, cet aspect est purement et simplement supprimé, sans doute pour des raisons de temps et d’argent à moins que la feature ait moins d’attrait aujourd’hui. Quoi qu’il en soit, la dimension multijoueur persiste puisqu’il sera possible de jouer avec un, deux ou trois amis dans certains stages spécifiques. D’ailleurs, malgré la fonction online, il est un peu frustrant de ne pas avoir accès à ces niveaux (deux, la plupart du temps, dans chacun des cinq mondes disponibles) cadenassés pour les pauvres hères solitaires. Si vous voulez ainsi découvrir tout ce que A Big Adventure propose, il vous faudra accepter de jouer avec des inconnus, ceci n’étant pas nécessairement le plus adapté dans un jeu de plates-formes où les réflexes et actions coordonnées sont importants. Mentionnons enfin qu’avec des serveurs actuellement déserts, vous n’aurez aucune possibilité de jouer à ces niveaux à moins de connaitre quelqu’un possédant le jeu. Frustrant.

En dehors de cet aspect, précisons qu’on retrouve aussi l’une des forces des précédents jeux synonyme de customisation de notre personnage. Outre la centaine de costumes disponibles (originaux ou s’inspirant de grandes licences PlayStation), il sera aussi possible d’acheter quantité d’accessoires (couvre-chef, haut, bas, mains…) pour créer votre propre Sackboy. Pour ce faire, vous devrez néanmoins avoir suffisamment de Collectabelles, chaque item ayant un prix. Et comment trouve-t-on ces fameux Collectabelles me demanderez-vous ? Tout simplement en les récupérant dans les niveaux ou à l’intérieur des hubs où poperont par moments une lanterne magique recelant des variantes d’une pièce entièrement dédiée à la récupération de cette monnaie. Ceci me permet de rebondir sur la construction de Sackboy : A Big Adventure, aussi classique que satisfaisante grâce, notamment, à une gestion parfaite de sa difficulté.

Découpé en cinq mondes et autant de biomes (exotique, marin, futuriste…), le titre nous invite à suivre un chemin prédéfini composé de plusieurs levels qui, une fois bouclés, ouvreront la voie aux suivants. Sackboy ne réinvente pas la roue mais s’avère pourtant surprenant à bien des égards. Déjà, dans son utilisation de la musique, c’est du grand art. Outre des compositions originales, variées, parfaitement adaptées aux niveaux et rythmant à merveille la progression, le jeu utilise également nombre de morceaux connus (le Let’s Dance de David Bowie, Uptown Funk de Bruno Mars et Mark Ronson, The Private Psychedelic Reel des Chemical Brothers…) afin de décupler l’impact de certains stages. Sur ce point, c’est un sans faute d’autant que la musique s’adapte à la progression du joueur en usant de boucles musicales afin de toujours rester dans le rythme. Notons que ce système sera repris dans le récent Alan Wake 2. Bref, la soundtrack de Sackboy est tout simplement exceptionnelle et concoure grandement au plaisir de la découverte.

Concernant son gameplay, le titre profite de bases solides synonyme d’une panoplie de mouvements (plonger, esquiver, rouler) permettant à Sackboy d’être suffisamment réactif pour se confronter à tous les pièges se dressant sur sa route. En sus, on nous proposera parfois divers ustensiles (bottes à réaction ou nimbées de miel pour coller aux surfaces, frisbee) autour desquels le level design sera conçu. De quoi apporter un peu de variété à l’image des niveaux nous forçant à avancer sans relâche en suivant un train en marche ou pour éviter un champ protecteur à deux doigts de nous désintégrer. Toutefois, mentionnons quelques soucis liés à la profondeur de champ synonyme de sauts un peu plus « tricky » ou de collectibles difficilement atteignables. Si vous êtes du genre à terminer les niveaux à 100%, je vous conseillerai d’opter à certains moments pour les vies infinies afin de ne pas criser à cause d’un Game Over lié à un dernier item difficilement atteignable.

Bien que pensé dans le même moule qu’Astro Bot, Sackboy : A Big Adventure s’avère légèrement moins accessible mais reste une valeur sûre de la plate-forme, grâce à son contenu généreux auquel s’ajoutent une 20aine de défis chronométrés à la difficulté exponentielle mais aussi son visuel des plus charmants oscillant entre un pop-up book en tricot et un film d’animation. Tout ceci participe à un produit très solide, parfaitement calibré pour toucher adeptes du genre et grand public. Cute à souhait, Sackboy n’a rien perdu de sa superbe et son portage PC s’en sort avec les honneurs grâce à de multiples réglages rendant l’expérience aussi agréable que sur consoles et ce quelle que soit votre configuration.

Malgré quelques soucis de jouabilité et une histoire useless, le titre de Sumo Digital reste encore aujourd’hui un excellent investissement grâce à sa générosité sans faille et une utilisation admirable de sa musique. Si d’aucun trouveront qu’il est dommage que la série ait délaissé la création de niveaux, ce ressenti s’estompe rapidement grâce à une bonne dose d’inventivité, une réalisation hors pair et un gameplay très bien calibré.

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The Last of Us S02 – La vengeance dans la peau

Après une première saison aussi fidèle à l’univers que pressée de faire rentrer l’intégralité des événements du premier jeu dans ses neuf épisodes, The Last of Us remet le couvert avec l’adaptation du second titre. D’ores et déjà découpée en deux voire trois parties, la suite de la série a la lourde tâche d’adapter des moments qui ont traumatisé des millions de joueurs tout en restant aussi explicative que possible pour celles et ceux n’ayant jamais vu un pixel de leur vie.

Alors qu’un sentiment mitigé nous étreignait à la fin de la Saison 01, on était déjà en droit de se demander à qui se dédiait finalement l’adaptation de The Last of Us : joueurs ou profanes ? Si le besoin de s’adresser à ces deux typologies de personnes se faisait ressentir via l’ensemble des scènes clés du jeu présentes dans la série, des passages originaux (le fameux Episode 03) et le besoin de tailler dans le gras pour ne garder que le meilleur du jeu, on sentait déjà les limites de l’entreprise. Fort logiquement, ces écueils sont encore plus présents dans cette nouvelle saison, d’abord parce-que la matière à adapter est bien plus dense et d’autre part, parce-que la série n’arrive clairement pas à reproduire l’émotion suscitée par le jeu qui maitrisait beaucoup mieux les thématiques abordées.

D’un jeu contemplatif à une série sans nuances

Sans épiloguer sur la construction de The Last of Us : Part II, il convient de revenir rapidement sur sa construction afin de mieux comprendre ce qui ne va pas dans son adaptation. Ceci ne pourra se faire sans spoilers, vous voilà prévenus.

Part II est un jeu intelligent à bien des égards, déjà parce qu’il a la volonté de bousculer son public, celui qui s’est épris de ses deux personnages principaux, Ellie et Joel, durant The Last of Us : Part I. Ainsi, alors qu’on nous propose à nouveau d’incarner dans son introduction Joel puis rapidement Ellie, une troisième individue s’invite à la fête, la dénommée Abby, qu’on ne connait ni d’Eve ni d’Adam. Si nous faire jouer une parfaite inconnue a de quoi nous désarçonner, la voir défoncer la crâne de Joel quelques heures plus tard a de quoi choquer le plus endurci des joueurs. Tous ces événements, auxquels on ajoutera une contextualisation solide pour présenter la communauté de Jackson, consolident une progression millimétrée, faite de cinématiques et de longs passages de gameplay servant également la narration et la tension implicite. La série, de son côté, choisit de tirer un trait sur tout ce build-up pour plusieurs raisons.

Premièrement, on sait que Part II sera adapté en plusieurs saisons avec notamment une S03 plus longue que la S02 (composée de sept épisodes) et davantage centrée sur Abby. Part II est un jeu dense, ceci nécessitant de prendre son temps pour l’adapter, ce qui fait qu’il est ici encore plus difficile d’accepter cet empressement constant avec un nombre d’épisodes plus conséquent. Cette décision s’accompagne d’ellipses donnant au show un aspect étrange où chaque scène semble simplement posée là pour faire avancer le récit de manière artificielle tout en enchainant les clins d’œil aux fans afin de contenter ces derniers.

Le deuxième écueil, directement associé au premier, concerne le manque de subtilité, de nuances de cette Saison 02 et ce dès la scène de présentation d’Abby dont on dévoile maladroitement une partie de son passé et de ses motivations, ceci minimisant énormément (en comparaison du jeu) la suite des événements et l’explication de son acte à venir. Sur ce point, difficile de comprendre et d’accepter ce parti-pris qu’on retrouve tout du long de cette saison et ce même lors de son meilleur épisode, le 6ème, réalisé par Neil Druckmann. S’attardant sur Joel et Ellie, sur leur relation, cet épisode commence parfaitement en revenant sur l‘enfance de Joel puis enchaine en adaptant l’un des plus beaux moments du jeu, la visite du musée. Parfaitement construit, bénéficiant de très beaux décors, l’épisode est aussi émouvant que son pendant vidéoludique. Sauf qu’ici aussi, les scénaristes choisissent d’enfoncer le clou en répétant une scène pour bien nous faire comprendre que Joel ment à Ellie (en écho à la fin de la S01) et que celle-ci l’a bien compris. Si tout ceci nous amène à la très belle conclusion de l’épisode (différente de celle du jeu puisqu’ici Ellie réfute totalement le geste de Joel), on peut à nouveau se demander si les auteurs n’ont pas cherché, coûte que coûte, à ne laisser aucun spectateur sur le bas côté de la route, quitte à les prendre un peu trop par la main.

Préparer l’avenir

Au delà de ses gros problèmes de narration, cette Saison 02 semble toutefois avoir eu les moyens de ses ambitions, notamment dans ses décors post apo du plus bel effet. Ici aussi, pas de surprise pour les joueurs, chaque lieu iconique étant fidèlement retranscrit. Malheureusement, ceci ne résout jamais vraiment les soucis de construction, de rythme et alors qu’on jubilera à l’approche des scènes du studio de télévision ou de l’aquarium, on déchantera aussitôt devant le traitement de ces dernières, les situations ne parvenant jamais vraiment à crédibiliser la nature guerrière d’Ellie. D’ailleurs, si les scénaristes se sont sentis obligés de débuter la série par une scène originale la montrant en train de se battre avec un adulte, on a malgré tout du mal à croire que les années ont passées et qu’Ellie les a mise à profit pour s’endurcir, en maîtrisant les armes à feu et les techniques de cac. Du côté d’Abby, on pourra aussi trouver le choix de Kaitlyn Dever (Detroit, la série Justified) assez étrange. Si la jeune actrice semble avoir plus ou moins bien cerné le rôle, son côté presque frêle empêche de reproduire cette dichotomie entre son physique et celui d’Ellie, là où la première s’était endurcie mentalement et physiquement pour sa vengeance et sa survie alors que la seconde représentait son contraire en privilégiant un aspect plus «sneaky» dans l’approche des problèmes. On trouvera donc dommage que le showrunner n’ait pas demandé à l’actrice de prendre du muscle puisque la stature initiale faisait partie du personnage, notamment dans sa capacité à faire face à des situations perdues d’avance tout en étant l’égal de n’importe quel homme de son groupe.

Et dieu seul sait que cette Saison 02 ne manque pas de protagonistes entre le WLF mené à la baguette par Bernard Lowe (un excellent choix de casting) dans le rôle d’Isaac, les Lucioles ou bien encore les Scars qu’on devrait apprendre à mieux connaître dans la Saison 03. A l’image de la Saison 01, les infectés font une fois encore de la figuration, bien que les deux premiers épisodes les mettent à l’honneur, autant lors d’une course-poursuite tendue que pendant une séquence impressionnante, inédite et renvoyant à l’attaque de Winterfell par les Marcheurs Blancs de Game of Thrones. Si tout ceci concoure à poser le contexte des événements à venir, cette S02 aurait sans doute gagné à mieux équilibrer sa narration en alternant davantage entre Ellie/Dina, dont l’amour naissant nourrira les saisons prochaines, et Abby, plutôt que d’opter pour une façon de faire proche de celle du jeu. Il y a encore beaucoup à raconter, espérons que la S03 gomme les écueils cités afin de nous offrir un récit qui saura prendre son temps et accélérer quand il est nécessaire.

La Saison 02 de The Last of Us laisse un fort goût d’inachevé dans sa précipitation à enchaîner les séquences quitte à sacrifier la plus petite once de nuance quand il s’agit de présenter les nouveaux personnages. Une fois encore trop pressée d’en finir, la série nous laisse souvent sur notre faim malgré son exactitude lorsqu’il s’agit de reproduire fidèlement les lieux de l’intrigue. Malheureusement, ceci ne minimise en rien une écriture souvent maladroite quand il s’agit de poser un contexte pour le futur du show. Jamais fuite en avant n’aura autant donné l’impression de courir après le temps tout en multipliant les clins d’oeil aux fans alors que la série ne s’adresse pas vraiment à eux.

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Love, Death + Robots V04 : En perte de vitesse

Chaque volume de Love, Death + Robots étant un petit événement en soi, c’est toujours avec une grande impatience qu’on se réjouit à l’idée de dévorer ces capsules toutes plus différentes les unes que les autres. Ce Volume 04 n’échappe pas à la règle même si il se montre bien moins inspiré que ses prédécesseurs avec un manque flagrant d’épisodes vraiment marquants.

  • Episode 01 : Can’t Stop
  • Durée : 6 minutes

Le premier épisode de ce Volume 04 n’est ni plus ni moins qu’un clip musical réalisé par David Fincher pour le morceau Can’t Stop des Red Hot Chili Peppers. Coutumier de l’exercice (Fincher a réalisé de nombreux clips entre 1984 et 2013), le tout vaut surtout pour le groupe apparaissant sous forme de marionnettes désarticulées et la reconstitution de leur concert à Slane Castle en Irlande, en 2003. Une façon de débuter la saison de manière très originale et donnant l’occasion à Fincher de revenir à l’un de ses premiers amours.

  • Episode 02 : Mini-rencontres du Troisième Type
  • Durée : 7 minutes

Après l’excellent épisode La Nuit des Petits Morts du Volume 03 qui condensait en quelques minutes une invasion zombies, le studio Buck revient à la charge avec cette fois une invasion d’aliens. Reprenant un aspect maquette, rempli de clins d’oeils aux classiques de la science-fiction, Mini-rencontres du Troisième Type lorgne autant du côté de La Guerre des Mondes que de Mars Attacks ! en mélangeant action lilliputienne et humour. Le résultat est toujours aussi savoureux et on imagine déjà les autres thèmes à traiter à l’image d’une invasion de kaiju par exemple.

  • Episode 03 : Rose l’Aragne
  • Durée : 17 minutes

Sous couvert d’une histoire de vengeance, Rose l’Aragne tente tant bien que mal de nous raconter le tragique passé de Rose (à travers divers flash-back), suite à l’attaque de mercenaires. Se faisant, le scénario intègre également un deal avec une entité extraterrestre confiant à Rose une charmante créature avec qui elle va se lier d’amitié. Si d’un point de vue technique et visuel, le travail est somptueux, on a du mal à comprendre où veut en venir le scénario (notamment le lien entre les deux histoires) et ce jusqu’à sa conclusion pour le moins étrange.

  • Episode 04 : Les 400
  • Durée : 15 minutes

Se déroulant dans une ville détruite par des bébés géants, Les 400 se présente comme la rencontre improbable entre Warriors et l’Attaque des Titans. Très «street» dans l’âme, jusque dans sa bande son évoquant par moments Les Tambours du Bronx, l’épisode met en avant plusieurs gangs rivaux qui vont devoir s’allier pour évincer une menace commune. Bénéficiant d’une superbe esthétique renvoyant à celles de Ice (Volume 02) et L’Oeuvre de Zima (Volume 01), Les 400 puise sa force dans sa réalisation dynamique, son design marqué, autant dans ses corps anguleux que ses couleurs saturées, afin de dépeindre un affrontement hors normes.

  • Episode 05 : Le Grand Autre
  • Durée : 8 minutes

Surfant sur l’idée que les chats domineront un jour le monde, Le Grand Autre s’attarde sur un félin qui va profiter du récent robot domestique acheté par ses maîtres pour mettre en place une stratégie visant à se débarrasser des humains. Le Grand Autre affiche justement des humains hideux (autant dans leur design que leurs personnalités) pour mieux légitimer l’apocalypse à venir. Si on pourra trouver amusant le fait que les adorables miaulements du félin cachent en réalité des pensées machiavéliques, le tout renvoie à un humour assez convenu synonyme de nombreux mèmes Internet. De plus, la conclusion est très abrupte même si on suppose que le plan du matou n’en est qu’à ses débuts. Il y a donc fort à parier qu’on le retrouve dans une prochaine saison de Love, Death + Robots.

  • Episode 06 : Golgotha
  • Durée : 10 minutes

Réalisé par Tim Miller (producteur de l’anthologie et réalisateur de Terminator : Dark Fate), Golgotha décrit la rencontre entre un alien et un prêtre censé parlementer avec ce que beaucoup d’humains considèrent déjà comme un envahisseur. Si l’idée aurait pu être intéressante, elle laisse malheureusement un fort goût d’inachevé, autant dans le rapport des aliens et des dauphins (Les Simpson ont eu beau nous mettre en garde contre le mammifère, ça sort ici un peu de nulle part) que sa conclusion bâclée malgré son discours écolo.

  • Episode 07 : Le Cri du Tyrannosaure
  • Durée : 15 minutes

Le Cri du Tyrannosaure pèche par une thématique classique (les puissants se divertissant au grand damne des plus pauvres) et malgré la fusion de deux époques opposées (futur et préhistoire) lui donnant des faux airs de Dino Crisis 3, on reste sur notre faim. On pourra également pointer du doigt une animation manquant parfois de fluidité (notamment dans les mouvements des personnages) ou une conclusion convenue. Reste une course-poursuite à dos de tricératops que n’aura pas renié John Carter.

  • Episode 08 : Conversion en altitude
  • Durée : 15 minutes

Débutant de façon classique durant La Seconde Guerre Mondiale, l’épisode met en scène un groupe de soldats américains devant effectuer un bombardement. Conversion en altitude embraye rapidement sur une incroyable scène de tension lorsqu’un démon libéré des enfers par les nazis tente d’étriper tout ce beau monde dans la carlingue de l’avion. Gore, la séquence de bravoure de cet épisode doit également à son rendu BD et ses tintes bichromatiques accentuant encore un peu plus le sentiment anxiogène. On retiendra donc davantage de ce segment l’affrontement semblant tout droit issu de Hellboy que son message sur la foi, convenu et cliché.

  • Episode 09 : Le complot des objets connectés
  • Durée : 8 minutes

Et si les objets connectés pouvaient parler de leurs rôles dans notre quotidien ou tout simplement notre façon de les utiliser ? Voici l’idée saugrenue de cet épisode profitant par ailleurs d’un chouette rendu en pâte à modeler. Malheureusement, si ce segment tout aurait pu donner quelque chose d’excellent, il n’en est rien, la faute à une qualité d’écriture très moyenne et un humour faussement rebelle parvenant à peine à nous décocher quelques sourires.

  • Episode 10 : Le chat de Saint-Luc
  • Durée : 14 minutes

Lorsque Satan décide de demander à Saint-Luc un poème à sa gloire, son chat Jeoffry ne l’entend pas de cette oreille et décide d’affronter le démon avec l’aide de plusieurs de ses congénères. Profitant d’une belle identité visuelle renforcée par des morceaux de classique, Le chat de Saint-Luc clôt de façon convaincante cette saison en demi-teinte. D’abord parce-qu’il s’amuse avec la religion en faisant de Saint-Luc un pauvre hère tombé sous la coupe du Diable, ensuite grâce à la personnalité pleine d’assurance de son chat qui s’est entiché de son humain et qui ne reculera devant rien pour le protéger.

Bien que recelant quelques épisodes sortant du lot (Conversion en altitude, Les 400, Mini-rencontres du Troisième Type, Le chat de Saint-Luc), ce Volume 04 se révèle être le plus faible de l’anthologie. Moins inspirés, ne parvenant pas aller au bout de leurs idées (qu’elles soient drôles ou non), la plupart des épisodes ont du mal à convaincre, et l’ensemble de la saison manque clairement de véritables pépites.

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Indiana Jones Et Le Cercle Ancien : Un vrai coup de fouet

Véritable icône des années 80, Indiana Jones nous aura offert un baroud d’honneur au cinéma dans un opus bancal mais généreux et entièrement dévolu à sa gloire. Le retrouver dans une nouvelle adaptation vidéoludique avait donc de quoi exciter les sens d’autant qu’on y trouve derrière les Suédois de MachineGames qui nous avaient gratifié d’un étonnant reboot de Wolfenstein. Au vu du résultat, on serait tenté de se dire que le studio a bel et bien trouvé la formule pour mélanger harmonieusement humour, aventure et nazis dans un tout cohérent et oh combien nostalgique.

Une fois n’est pas coutume, débutons par la fin. Fans d’Indiana Jones, ce jeu est fait pour vous, chaque pixel respirant l’amour de MachineGames pour son jeu mais aussi et surtout pour le personnage créé en 1981 par George Lucas. Sorte de pot-pourri de tout ce qui constitue la saga depuis ses débuts, Le Cercle Ancien compense son absence de véritable prise de risques par une aventure mélangeant habilement le mystique et l’exotique tout en mettant en avant la réflexion et l’exploration plutôt que l’action. Sur ce point, on ne peut que saluer la proposition des développeurs même si cette orientation aura sans doute du mal à convaincre tous les publics, encore plus celles et ceux n’étant pas acquis à la cause du Professeur Jones depuis des années.

Cette déclaration d’amour débute dès les premières minutes qui nous permettent de revivre la scène d’ouverture des Aventuriers de l’Arche Perdue. Quelle meilleure façon de pleinement s’immerger dans l’aventure à venir qu’en explorant la jungle Péruvienne avant de pénétrer dans le temple des Chachapoyas puis d’en échapper en évitant l’un des pièges le plus célèbres de toute l’histoire du cinéma ? Situé un an après les événements du premier film, le reste du jeu constitue également tout ce qui représente Indiana Jones, autant dans les personnages rencontrés, qu’ils soient connus ou non, la menace à affronter (les nazis et les fascistes) ou bien entendu, les lieux à visiter qui nous mèneront du Vatican à Gizeh en passant par Sukhothaï, l’Irak ou bien encore un immense navire de guerre échoué en plein Himalaya. Cette bizarrerie s’explique par l’aspect fantastique du titre puisqu’après l’Arche d’Alliance, les pierres de Sankara ou bien encore le Graal, on s’intéresse ici à un mystérieux cercle formé par plusieurs sites archéologiques d’importance. Indy ne tardera pas à découvrir l’implication de l’Ordre des Nephilims agissant pour l’Eglise, chose qui n’échappera pas non plus à Emmerich Voss, éminent archéologue travaillant pour le Troisième Reich.

Ainsi, pour passer inaperçu et prendre Voss de vitesse, Indiana devra faire preuve de finesse et, autant que faire se peut, ne pas attirer l’attention. Cet aspect sert de direction majeure à un gameplay permettant de se déguiser en fonction des endroits visités pour éviter la confrontation directe, qui privilégie l’infiltration (j’y reviendrai) ainsi que, dans le pire des cas, le combat au corps à corps, chaque objet (guitare, poêle, pioche…) pouvant servir d’arme de fortune afin d’assommer nos ennemis. On a bien la possibilité d’utiliser des armes à feu (le pistolet d’Indy ainsi que des fusils et autres mitraillettes sont disponibles) mais sachant que la moindre détonation fera venir des dizaines de soldats, on évitera la plupart du temps, surtout dans les plus hauts niveaux de difficulté, le jeu proposant de niveler le challenge pour l’action et les énigmes, guère difficiles au demeurant bien qu’ici aussi parfaitement adaptées au contexte.

Ainsi, en plus de l’aspect exploration, on ne cessera de jouer au jeu du chat et la souris, en faisant attention à ne pas trop frôler les chiens de garde ainsi que les gradés, puisque même déguisé, ces derniers sont promptes à donner l’alerte grâce à un sens très aiguisé de l’observation ! Pour autant, si Le Cercle Ancien invite le joueur à la prudence, l’infiltration devient rapidement caduque. En effet, l’IA ennemie étant très moyenne, on aura aucun mal à assommer tout ce beau monde, d’autant que les armes improvisées pullulent un peu partout et qu’une fois amélioré sa santé et son endurance, on encaisse bien mieux les coups. De fait, la possibilité de cacher les corps ou de distraire les gardes en jetant des objets ne servira ici aussi à rien, du moins en mode Normal tant il est simple de déjouer les patrouilles adverses. Dommage bien que cet aspect ne minimise pas plus que ça l’immersion tant il y a à voir et à faire.

Il faut dire que MachineGames a grandement soigné son jeu en intégrant moult quêtes et objectifs annexes afin de rallonger la durée de vie s’étalant sur 35h environ pour voir l’intégralité du contenu. Outre les collectibles à dénicher (trop nombreux, il faut l’avouer), on aura la possibilité d’effectuer des Travaux de terrain (sortes d’activités locales synonymes de mini quêtes travaillées) et de résoudre des Mystères, objectifs moins scénarisés mais s’intégrant plutôt bien dans l’histoire. Toutes ces activités rallongent de façon très agréable l’aventure principale et permettront d’obtenir plusieurs Livres d’aventure associés à autant de capacités qu’Indy obtiendra afin d’être plus efficace au cac, de pouvoir transporter davantage de munitions, etc. Il ne tiendra alors qu’à vous d’acheter des fascicules révélant l’ensemble des secrets de chaque lieu puis de partir à la recherche de tous ces trésors. Cependant, pour y parvenir, il vous faudra user d’une carte pas toujours très pratique, ceci devenant même un peu agaçant, sachant que certaines constructions s’étalent sur plusieurs étages. D’ailleurs, bien que le level design soit très soigné, à l’image du visuel conjuguant superbes décors et magnifiques jeux de lumière, on notera parfois quelques bugs (impossibilité de monter à un rebord, scène de voltige au fouet buggées) heureusement contournables en sortant de la zone concernée puis en y revenant. De même, on pointera du doigt une version PS5 pas toujours exempte de défauts, notamment à Sukhothaï où chaque traversée en bateau est sujette à des apparitions tardives de textures.

Nonobstant, on aura de cesse de naviguer entre les différentes zones, la possibilité de revenir dans un endroit déjà visité permettant de ne pas passer à côté de quelque chose d’important. Bien cette feature soit synonyme de certains paradoxes (un allié kidnappé à un instant T revenant automatiquement à nos côtés si on revient en arrière), on appréciera l’effort. En parlant de compagnons de route, impossible de ne pas saluer le travail sur Gina Lombardi et le précité Emmerich Voss. Alors que la première, journaliste à la recherche de sa sœur, évoque la Helena Shaw du Cadran de la Destinée en mélangeant ce goût pour l’action et les piques à destination d’Indy, le second impose par son charisme, son sadisme et son intelligence en prenant le «meilleur» de René Émile Belloq et d’Arnold Ernst Toht, les deux antagonistes des Aventuriers de L’Arche Perdue. Leurs personnalités restent donc classiques et conformes à ce que nous a offert la saga mais les développeurs Suédois leur ont apporté suffisamment de caractère à travers de bons dialogues ou un chara design très réussi pour en faire des personnages marquants, dignes de leurs homologues filmiques.

Ce constat vaut également pour l’ambiance générale, digne héritière des longs-métrages, renforcée par la possibilité de jouer en format cinémascope, et parvenant à consolider le mythe. De là à dire que Le Cercle Ancien est aussi bon voire meilleur que les deux derniers films, il n’y a qu’un pas. Encore plus vrai si on se prend au jeu, dans tous le sens du terme, surtout qu’aucune adaptation d’Indiana Jones ne nous avait autant donné la sensation d’incarner le célèbre professeur. Ceci vient bien entendu de son scénario, haletant et jamais avare en rebondissements, de ses clins d’oeil, nombreux et toujours bien vus, ou bien encore de son casting renforcé par un excellent doublage qu’il soit français, malgré la voix un peu éraillée bien que toujours aussi iconique de Richard Darbois, ou anglais, Troy Baker ayant effectué un travail bluffant pour se rapprocher au plus près de la voix d’Harrison Ford. N’oublions pas non plus son mélange d’action/aventure avec ses combats au corps à corps usant du sound design des films pour accentuer chaque coup de poing, de l’usage du fouet (pour arracher une arme des mains d’un ennemi, effrayer les chiens ou se balancer) ou de l’obligation d’utiliser la panoplie du parfait petit aventurier (appareil photo, journal, appareil pour respirer sous l’eau) afin d’explorer chaque recoin des gigantesques niveaux composant le jeu.

Alors que Indiana Jones Et Le Cercle Ancien aurait gagné à affiner certaines choses (IA, structure un peu trop figée malgré les excellents bien que plus courts niveaux de l’Himalaya et Shanghai), le fait que MachineGames assume jusqu’au bout ses partis-pris, permet à leur titre de se différencier de ses concurrents directs mais aussi des précédentes productions du studio. Une bouffé d’air frais et de nostalgie synonyme d’un jeu transpirant l’amour pour cette icône de la pop culture et qui trouvera aisément sa place dans votre logithèque plutôt que dans un musée.

Tout en assumant du début à la fin sa dimension nostalgique et son orientation aventure, Indiana Jones Et Le Cercle Ancien alterne entre de savoureux dialogues et un voyage nous menant aux quatre coins du monde. Bien qu’affichant quelques écueils (IA, structure redondante, menuing perfectible, trop de collectibles), le jeu de MachineGames prend le meilleur de la saga de George Lucas et Steven Spielberg tout en lui offrant un écrin répondant aux standards actuels. Le résultat est imparfait mais oh combien réjouissant en se présentant ni plus ni moins comme la meilleure adaptation de la licence à ce jour.

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Death Stranding : La Mort vous va si bien

Si plusieurs des précédents jeux d’Hideo Kojima reflétaient ses préoccupations (Metal Gear Solid et la menace du nucléaire pour ne citer que la plus connue) ou expérimentaient certaines choses (Boktai et son capteur solaire), ils conservaient néanmoins une structure assez classique dans leur gameplay ou leur narration, ceci venant sans doute en partie du fait qu’ils étaient produits au sein d’un grand studio. Bien qu’édité par PlayStation, Death Stranding porte plus que jamais le sceau de Kojima, première réalisation du studio qu’il a fondé. C’est donc tout naturellement que le créateur japonais a laissé libre cours à son imagination débridée en concevant un jeu à nul autre pareil.

Parler de Death Stranding n’est pas chose aisée. Il y a beaucoup à en dire mais, avant toute chose, le plus important est de comprendre la philosophie initiale de cet open world allant à contre-courant de la quasi-totalité des jeux du même genre. En effet, la plupart des titres en monde ouvert tentent de proposer un monde rempli d’activités, au détriment parfois de la cohérence de l’univers dans lequel on évolue. Si Ubisoft se révèle être le chantre de ce mouvement depuis de nombreuses années à travers des sagas comme Assassin’s Creed, Far Cry ou Ghost Recon, elle partage le marché avec plusieurs concurrents à commencer par Sucker Punch (Ghost of Tsushima) ou bien encore Insomniac Games (Marvel’s Spider-Man). Bien entendu, avant eux, des sociétés comme Bethesda (The Elder Scrolls) ou Rockstar (GTA, Red Dead Redemption) occupaient déjà le terrain en proposant des mondes vastes et incroyablement immersifs. De son côté, Death Stranding s’inspire davantage des premiers exemples tout en utilisant le moteur DECIMA utilisé par Guerilla Games (Horizon). Mais ce qui fait la différence avec ces exemples est que Death Stranding aborde l’immersion via la prisme de la solitude, l’impression d’immensité côtoyant une sensation de vide et ce bien que le projet intègre une très forte dimension coopérative avec des millions de joueurs connectés.

Death Stranding, c’est l’histoire de Sam Strand (Norman Reddus) évoluant dans un monde post apocalyptique et qui va devoir reconnecter plusieurs installations de la côte Est à la côte Ouest des Etats Unis pour le compte de l’UCA, un gigantesque réseau de communication. Sachant que l’événement ayant mené le monde au bord du gouffre, le fameux Death Stranding, a rendu inutilisable la plupart des moyens de locomotion, une nouvelle ère s’est créée autour de sortes de supers livreurs ayant la lourde tâche de transmettre matériaux et objets aux diverses installations connectées. Alors qu’on découvre le monde à disposition, les premières heures sont les plus dépaysantes. Elles constituent d’ailleurs la première épreuve que devra affronter le joueur avant que le titre ne lui facilite progressivement la tâche à travers un gameplay évoluant du début à la fin.

Jouer à Death Stranding, c’est accepter ce que tous les autres jeux évitent plus ou moins sciemment pour ne pas frustrer le joueur afin de le retenir. De fait, l’apprentissage du gameplay du jeu de Kojima se fait progressivement, très progressivement même puisque tout ce qui va vous aider dans votre tâche proviendra des missions de livraisons, principales comme optionnelles. Ainsi, avant de pouvoir obtenir les équipements les plus utiles, vous devrez parcourir à pied de vastes plaines, gravir de hautes montages, enjamber des gouffres profonds car oui, Death Stranding peut être vu comme une sorte de trekking simulator. Pour autant, il serait extrêmement réducteur de ne le voir qu’ainsi bien que son gameplay l’en rapproche et ce, même si par la suite, il sera possible d’utiliser des véhicules (motos, camions, tyroliennes) pour vous faciliter la vie.

Death Stranding est avant tout un jeu de Kojima qui une fois encore y injecte beaucoup de sa personnalité, qu’elle transparaisse à travers de brillantes idées de gameplay ou des thématiques plus profondes ici liées à la Mort. En effet, dès son titre énigmatique, le jeu questionne et il ne cessera de le faire à travers son histoire aussi fluide que complexe soutenu par le jeu de nombreuses personnalités dont Leia Seydoux, Mads Nikkelsen, Lindsay Wagner ou bien encore Troy Baker. Il n’en fallait pas moins pour crédibiliser cet univers qui intègre également, de façon plus ou moins meta, d’autres grands noms noms de l’industrie cinématographique et vidéoludique à l’image de Guillermo del Toro, Nicolas Winding Refn, Hermen Hulst (co fondateur de Guerilla Games), Hirokazu Hamamura (ancien éditeur en chef de Famitsu)…

Pour connecter tout ce beau monde, Sam serait donc la personne sur qui compter d’autant qu’au-delà de sa fonction première (livrer les marchandises, rapidement et bon état qui plus est), l’homme (et donc le joueur) peut être vu comme une sorte de messie annonçant le début d’une nouvelle ère. Ce parallèle n’est pas innocent d’autant que son sang est son arme la plus précieuse contre les Mules (d’anciens porteurs vivant désormais dans l’illégalité) ou à plus forte raison les Echoués, des créatures faisant le lien entre le monde des vivants et celui des morts. Sam est donc la pièce maitresse d’une tragédie passée et la seule personne à même d’offrir un futur aux rescapés. Ayant la faculté de revenir du monde des Morts, son immortalité accentue encore plus sa dimension christique et fait de lui le sauveur d’une humanité désemparée et déconnectée. Kojima oblige, le parcours de Sam sera jalonné de rencontres marquantes. A ce titre, Cliff Unger (notez l’habile jeu de mots laissant présager un antagoniste plein de surprises) est sans doute l’un des personnages les plus étonnants, au même titre que Heartman, condamné à subir une crise cardiaque toutes les 20 minutes afin de pouvoir atteindre sa grève (une passerelle entre le monde des morts et des vivants) afin d’y retrouver sa famille. Si Heartman peut être assimilé à une sorte de guide à même de nous expliquer les concepts les plus philosophiques du jeu, Unger s’avère tout aussi fascinant à cause d’un passé lui aussi tragique synonyme de phases de gameplay associées, versant davantage dans l’action/infiltration pure à travers différentes époques renvoyant aux grandes guerres de ces 80 dernières années.

Ne manquant pas de révélations et d’un lore aussi dense que passionnant, Death Stranding subit toutefois une narration assez étrange. Comme à l’accoutumée, Hideo Kojima ne lésine jamais sur les longues cinématiques explicatives mais plutôt que de les distiller tout au long de l’aventure, il opte ici pour un découpage très irrégulier avec plusieurs chapitres quasiment vides de toute forme de narration alors que d’autres en sont remplies. De plus, à l’instar d’un jeu comme Horizon, Death Stranding compte également sur une quantité astronomique de mails et autres données pour consolider son univers. Leur lecture reste intéressante et très utile pour avoir toutes les clés de compréhension même si il y avait matière à faire quelque chose de plus immersif.

A l’inverse, le gameplay s’avère brillant en imbriquant construction de matériel et analyse du terrain pour maximiser ses trajets et prise en compte de la météo, les pluies acides ayant pour effet de grignoter notre matosse, qu’il s’agisse d’une échelle, d’un véhicule ou même d’un abris anti-précipitations.

Décrire Death Stranding est donc plus complexe qu’il n’y parait tant que le ressenti variera en fonction de votre capacité à maitriser l’éventail des possibilités offertes et la difficulté de certaines missions vous demandant de gravir des montagnes enneigées avec des centaines de kilos de matériel sur le dos. Pour y parvenir, vous devrez changer constamment d’équipement (bottes, gants, squelettes permettant de transporter plus de marchandises…), anticiper les problèmes et vous munir d’ancres d’escalade, de suffisamment de poches de sang mais également d’armes. Il vous faudra aussi ne jamais être à cours de matériaux (obtenus en réussissant des missions) pour pouvoir construire des infrastructures (ponts, routes, générateurs, etc) afin de palier rapidement à tout type de situation et vous aider dans votre progression. Et si vous parvenez enfin à votre destination, il vous restera encore parfois à traverser une zone de précipitions remplie d’Echoués en avançant prudemment, en retenant votre respiration et en utilisant «votre bébé» pour repérer vos adversaires afin de ne pas être emporté dans un maelström organique annonciateur d’un rude combat à venir contre une créature issue du monde des Morts.

Bien que régulièrement confronté à certaines détails agaçants (l’impossibilité de complètement zapper les phases de résurrections de Sam ou les téléportations avec Fragile, le fait de devoir coller son véhicule devant l’entrée des installations afin que son chargement soit pris en compte, la map parfois peu lisible…), la découverte de Death Stranding reste néanmoins fascinante, encore plus dans sa version Director’s Cut intégrant quantité d’ajouts comme des constructions et armes inédites, des combats plus agréables, l’ajout d’un «Buddy Bot» accompagnant Sam, un mini jeu de course, des options graphiques pour la PS5 ou bien encore de nouvelles missions. Porté par une dimension quasi mystique, le jeu se complaît dans des concepts philosophiques façonnant un monde qu’on se plaît à découvrir et à décrypter bien que cette tâche soit loin d’être aisée. Pourtant, au grès de nos pérégrinations dignes de celles d’un Jack London, soutenues par une bande son fabuleuse, l’épreuve devient un voyage initiatique enivrant ou, paradoxalement, la solitude ressentie côtoie continuellement l’aspect coopératif du jeu synonyme des constructions des autres joueurs qu’on pourra utiliser en les remerciant par des Likes, la dopamine indispensable à chaque Porteur qui se respecte.

Cet aspect s’avère ironique puisque tout en pointant du doigt ce besoin incessant de plaire à autrui (renforcé par l’utilisation des réseaux sociaux actuels), Kojima l’intègre à son tour dans son gameplay, chaque mission se soldant par un nombre de Likes augmentant l’une des cinq caractéristiques de Sam lui permettant d’être plus résistant, plus endurant, bref, meilleur dans son métier. On pourra également esquisser un sourire en constatant que plusieurs collectibles à récupérer associés au culte du créateur nippon font montre d’un aspect narcissique assez prononcé par celui qui s’amuse du besoin absolu de reconnaissance de tout un chacun.

Lourd de sens, perturbant, complexe, agaçant, sophistiqué, Death Stranding est un ensemble d’émotions qui vous accompagneront du début et à la fin. Signé du sceau d’Hideo Kojima, le titre bouscule plusieurs conventions en assumant totalement sa dimension presque expérimentale par moments. Le jeu ne mettra pas tout le monde d’accord mais si vous lui accordez votre intérêt et parvenez à franchir la barrière des premières heures, vous aurez devant vous un OVNI aussi fascinant dans ses ambitions que ses imperfections, aussi impressionnant techniquement qu’artistiquement, aussi profond dans ses thématiques que son gameplay.

Death Stranding est un jeu unique et comme tout ce qui est unique, il ne plaira pas à tout le monde d’autant qu’en assumant son gameplay, sa narration et ses thématiques, il ne cherche jamais la facilité. Toutefois, si vous parvenez à surmonter les premières heures, à vous plonger dans son univers et à accepter son mode de pensée, vous aurez à disposition un titre grandiose, profond et extrêmement satisfaisant dont les ramifications s’étendront dès cette année avec un deuxième volet promettant d’être encore plus radical dans son orientation. On en frémit d’excitation.

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Split Fiction – Action Création

Habitué aux titres coopératifs, le turbulent créateur Josef Fares signe avec Split Fiction son 4ème projet bâti autour de l’entraide. Après Brothers: A Tale of Two Sons, A Way Out et It Takes Two, Hazelight Studios nous offre une nouvelle aventure, plus approfondie sur certains points que leur précédent titre, mais également moins féérique.

A l’instar de ses prédécesseurs, Split Fiction nous parle avant tout de rencontre et d’aventure à travers laquelle des liens vont se tisser, que ce soit in game ou en dehors puisqu’il est à nouveau possible d’inviter un ami n’ayant pas acheté le jeu pour vivre l’intégralité du titre en online ou en local. Cette fois, ce sont Mio et Zoe qui vont se découvrir à travers une épopée mouvementée suite à une expérience virtuelle qui tourne mal menée par un certain Rader. En effet, les deux écrivaines se retrouvent dans une même bulle virtuelle, ce qui n’était nullement prévu à la base et qui va avoir pour conséquence de les transporter dans un univers commun dont elles vont devoir s’échapper.

Autant le dire tout de suite, la qualité d’écriture de Split Fiction n’est pas au niveau de celle de It Takes Two et ne parvient que rarement à créer une véritable empathie entre les joueurs et les deux héroïnes dont le parcours émotionnel est bien trop dilué dans un jeu sans doute un peu trop long. Si on retiendra un ou deux passages plus personnels, l’ensemble s’inscrit beaucoup trop dans une aventure bien plus hollywoodienne en renvoyant à quantité d’œuvres déjà digérées. Si cet aspect insuffle un dynamisme de chaque instant au gameplay en maximisant le rythme des différents chapitres, il ne prend pas assez le temps d’approfondir la psychologie des personnages. Pire, les deux univers dans lesquels on évolue (fantasy et science-fiction) sont tellement clichés dans ce qu’ils proposent qu’ils ne sont finalement que le reflet de l’écriture peu inspirée de Mio et Zoe (et donc des scénaristes de Hazelight) incapables la plupart du temps de nous surprendre, de nous faire rêver, alors que c’était constamment le cas dans leur précédent jeu.

On pourra donc être surpris et déçus face à cet écueil d’autant que les autres jeux de Fares parvenaient à chaque fois à mélanger gameplay, narration et émotion dans un grand tout équilibré. Le plus paradoxal est que si Split Fiction parle également de la notion de création (afin d’extérioriser des traumas, de se rappeler de moments de bonheur), le titre s’inspire tellement d’œuvres connues, qu’elles soient filmiques ou vidéoludiques, que l’attrait de la découverte provient principalement de ce côté référentiel (Portal, Game of Thrones, Ghibli, Dead Space, Tron, Mission Impossible…), de ces easter eggs plutôt que d’une envie d’originalité ou du fait d’en savoir davantage sur les deux jeunes femmes. On penchera donc plutôt vers un manque d’inspiration qu’une façon détournée de critiquer l’industrie se reposant plus que jamais sur des suites et autres remakes. Pour autant, Split Fiction s’imprègne de toute cette pop culture et il serait hypocrite de nier l’aspect amusant de certains clins d’œil d’autant que le titre dispose également (dans de trop rares occasions) de purs moments de grâce via des idées et niveaux s’inscrivant dans l’ADN du studio suédois.

Ainsi, Split Fiction se nourrit d’une énergie sans cesse renouvelée tout au long des 14 heures qui vous seront nécessaires pour boucler l’aventure à 100%. Courses-poursuites, séquences de shoot, de plates-formes, de voltige, combats de boss, ça ne s’arrête jamais. L’ironie est qu’à mesure que le tout s’emballe, un sentiment de lassitude s’installe quelque peu, la faute à ce besoin constant d’en mettre plein la vue au détriment d’une certaine naïveté. Il n’est donc pas surprenant que les meilleurs passages de Split Fiction soient ceux plus posés, magiques ou drôles. Incarner une saucisse sur le point de se faire griller, une boule de flipper, affronter un boss dans une battle de dance ou évoluer au sein d’un niveau se dessinant au grès de notre avancée est tout de même plus stimulant que d’enchaîner des passages d’action à la chaine, aussi réussis soient-ils. Le plus étonnant est que dans sa dernière ligne droite, le jeu dévoile des trésors d’ingéniosité en jouant sur la dualité et la complémentarité des deux univers en faisant preuve d’une originalité folle. Difficile ici aussi de comprendre pourquoi Fares a restreint ses idées à la dernière heure de jeu plutôt que de les distiller sur l’ensemble de l’aventure.

Enfin, on pourra également être étonnés par l’équilibre entre les actions des deux joueurs, le titre donnant vraiment l’impression d’avoir un Joueur 1 et un Joueur 2 alors qu’It Takes Two parvenait parfaitement à insuffler autant d’importance et de fun aux deux joueurs. Dans Split Fiction, ce n’est pas vraiment le cas, Mio étant généralement plus intéressante à incarner lorsque les deux femmes ont des rôles bien définis. L’exemple le plus parlant est sans doute l’un des derniers niveaux de fantasy créé par Zoe où cette dernière incarne un dragon pouvant rouler en boule, grimper à du lierre et donner des coups de boule pour ouvrir des portes pendant que Mio pourra voler et cracher de l’acide, ceci faisant d’elle une femme d’action à l’inverse de Zoe, plus en retrait, au service presque de sa comparse.

Ces réflexions ne remettent pas en cause l’intégralité du titre démontrant malgré tout une vraie générosité dans l’action ou une direction artistique faisant souvent oublier l’aspect technique du jeu qui n’a pas énormément évolué depuis quatre ans. A l’instar des précédents jeux de Hazelight Studios, Split Fiction nous fait passer un bon moment mais là où It Takes Two savait émouvoir et surprendre du début à la fin, le dernier jeu de Josef Fares ne fait que copier une formule, certes efficace mais cette fois dénuée de cette magie faisant toute la différence entre un bon et très bon jeu.

Split Fiction subit le poids d’It Takes Two et ne parvient pas à reproduire l’émerveillement suscité il y a quatre ans. Moins original, s’enfermant dans des références trop marquées, le titre parvient encore à amuser et même parfois à surprendre, mais sans pour autant réussir à émouvoir et exciter tout au long de son aventure malgré une générosité toujours aussi bienvenue.