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Dispatch : Héros malgré eux

Très populaire dans les années 90, le point ‘n click disparaîtra petit à petit au profit de jeux narratifs plus évolués dont Quantic Dream s’est, entre autres, fait le chantre. Alternative aux AAA du développeur français, les productions de Telltale Games explosent véritablement en 2012 grâce à la série épisodique The Walking Dead. En 2018, quatre anciens employés de la société créent leur propre structure, AdHoc Studio, pour développer Dispatch. C’est donc fort logiquement qu’on retrouve beaucoup d’éléments issus de leurs anciens titres, profitant, cette fois, d’un écrin animé des plus impressionnants.

Comment redonner le goût des jeux narratifs à un public plus jeune, sans doute moins enclin à aller vers le genre ? En s’inspirant de ce qui leur plaît, bien entendu. Ainsi, si Dispatch se déroule dans un univers super-héroïque rempli de personnages barrés, ce n’est certainement pas un hasard, tout comme le fait que le titre de AdHoc Studio opte pour une sorte de mixe entre Invincible et The Boys. On ne sera donc pas surpris d’être assez loin de l’univers Marvel. Dans Dispatch, les héros doutent de leurs choix, ont moult névroses, boivent, baisent, jurent et se montrent extrêmement débonnaires lorsque que Robert Robertson, le personnage central du récit, se voit confié, par la super-héroïne Aurore, le management de la Team-Z composée d’anciens supers-vilains désormais affiliés au SDH (Service de Dispatching Héroïque). Une sorte de travail d’intérêt général à la différence près que chacun des membres de ce petit groupe devra utiliser ses pouvoirs pour sauver la veuve et l’orphelin. De fait, Dispatch profite d’une galerie de personnages éclectiques, complémentaires même si, logiquement, certains d’entre-eux sont plus effacés que d’autres à l’image de Golem, sorte de mélange entre le Clayface de DC et le Groot de Marvel, à l’écriture peu profonde.

De ce contexte, AdHoc tire néanmoins une histoire référentielle mais surtout très bien écrite, oscillant entre action, émotion et retournements de situations, et profitant qui plus est d’une mise en scène millimétrée. Les angles de caméra sont étudiés et le mouvement est omniprésent à l’intérieur de chaque cadre afin de ne jamais s’enfermer dans quelque chose de trop statique. Le tout est à ce point maîtrisé qu’on a parfois l’impression d’assister à un véritable film d’animation auquel on aurait greffé des choix de dialogues ainsi qu’un peu de gameplay. Il convient d’ailleurs de s’arrêter sur ce point. On ne peut s’empêcher de se dire que les développeurs de Dispatch ont essayé coûte que coûte de gamifier leur titre afin de se différencier des adaptations des comics de Kirkman. L’idée a plus ou moins du sens (cet aspect ne gênait nullement dans TWD) et si le tout est bien intégré dans l’histoire, les limites du procédé finissent par lasser.

En effet, en tant que superviseur de la Team-Z, Robert se rendra a minima deux fois par épisode (la saison en compte 8) derrière son ordinateur pour assigner différentes missions aux membres de son crew. La façon de faire sera donc toujours identique puisque synonyme d’un écran de missions avec des objectifs qui apparaîtront à divers endroits de la ville. En fonction de la tâche à mener, vous devrez assigner un ou plusieurs héros qui auront plus ou moins de chance de la réussir compte tenu de leurs caractéristiques. Ainsi, si c’est une baston qui se prépare, mieux vaudra envoyer Court-Pif ou Flambeau. Si le tout demande de l’assurance ou du bagou, il sera préférable d’opter pour Prisme. En soi, le système reste simple et plutôt intéressant d’autant qu’à intervalles réguliers, les protagonistes ne cesseront de se vanner ou de rebondir sur leurs affectations. Les développeurs ayant également ajouté une notion d’expérience (afin d’augmenter les stats des membres) et de pouvoirs passifs influant sur l’efficacité des groupes (en fonction de leur placement dans ces derniers), on sera même surpris par la profondeur de la chose. Néanmoins, on peut déplorer deux aspects.

Le premier est qu’au-delà de cet aspect «Light RPG», la réussite des missions repose toujours sur une notion d’aléatoire. Certes, celle-ci variera en fonction des membres envoyés mais il ne sera pas rare d’avoir un taux de réussite de 90% à une mission et de ne pas la réussir, ceci amenant une vraie frustration. Le second point est le côté routinier de la chose qui prend, à mon sens, beaucoup trop de place, en morcelant souvent la narration. Comme je le disais, l’idée a du sens et s’intègre bien dans le contexte mais se montre souvent terriblement abusive à cause de la longueur de ces passages de gameplay et leur aspect timé (chaque mission pouvant être manquée si on ne la valide pas assez vite). Ceci est particulièrement vrai dans le dernier chapitre cumulant tous les écueils énoncés, auxquels on ajoutera les blessures ou états d’âme de certains héros qu’on ne pourra pas utiliser pendant un certain laps de temps.

Au delà de bonnes idées (les mini-jeux de hacking devenant de plus en plus complexes, le fait de pouvoir reprendre chaque épisode pour tenter d’autres embranchements), on pourra donc se demander si AdHoc a bien fait de gamifier autant son jeu qui vaut principalement pour son histoire, ses dialogues et les relations entre ses personnages. D’autant plus vrai que sur ce point, l’écriture s’avère souvent des plus efficaces sans pour autant redéfinir les thématiques inhérentes au genre. Ainsi, en parallèle de la rédemption, de la culpabilité mais aussi du pardon ou même de la notion de confiance, la saison évoque également la transmission d’un legs super-héroïque de génération en génération, le père de Robert, ayant été lé précédent Meca Man, identité que reprendra son fils par la suite. Néanmoins, il l’abandonnera lors de l’Episode 01 après que son armure ait été détruite lors d’un affrontement. Cet événement servira d’ailleurs de prétexte à une véritable guerre entre la Team-Z et le Cercle Rouge mené par le mystérieux Spectre, désireux d’obtenir un noyau énergétique, seul à même d’offrir suffisamment de puissance à l’armure de Robert. Servant de fil rouge, cette trame alimente les tensions mais aussi des moments plus drôles et touchants entre les membres de l’équipe à commencer par InvisiMeuf qui nouera des liens pour le moins compliqués avec Robert.

De fil en aiguille, cette première saison de Dispatch use au mieux des codes des séries TV (rythme rapide, cliffhangers et retournements de situations pour maintenir l’intérêt) et s’avère bluffante dans sa réalisation cinématographique, son chara design et son animation étonnamment fluide. D’ailleurs, on ne se privera pas d’enlever les QTE intervenant lors des scènes d’action afin d’en profiter un maximum. Notons qu’à l’instar des jeux Telltale, il nous sera également demandé d’effectuer des choix narratifs afin d’orienter l’histoire. Rien de vraiment crucial même si on notera deux choix importants, l’un impactant la relation amoureuse entre Robert et un membre de l’équipe, l’autre amenant un face à face final spécifique sans pour autant changer la structure narrative globale.

AdHoc a donc bien retenu ses leçons et, malgré ses errances (phases de gameplay trop longues et redondantes, format épisodique finalement peu utile, QTE parfois intrusives), propose une histoire s’inscrivant parfaitement dans le prolongement de ses modèles. Ayant pris soin de travailler ses personnages jusqu’à les rendre tous attachants ou intéressants (qu’ils soient du bon ou du mauvais côté de la barrière), servis par des dialogues et des scènes souvent émouvantes ainsi qu’une réalisation au diapason, Dispatch préfigure sans doute l’avenir du jeu narratif dans ce qu’il a de plus immersif en conjuguant une histoire solide et un visuel moderne. On trépigne déjà d’impatience à l’idée de la prochaine saison.

Sorte de pont entre la série d’animation et le jeu vidéo, Dispatch impressionne par sa technique et la modernité de sa narration, cinématographique et toujours au service de ses personnages et de son histoire. On pourra lui reprocher ses phases de gameplay redondantes et trop longues, bien que parfaitement intégrées dans l’histoire, mais rien de suffisant pour manquer l’un des meilleurs jeux narratifs de ces dernières années.

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Exit 8 : La vérité au bout du tunnel ?

Sorti en 2023, The Exit 8 est un titre à part, difficilement catégorisable. Jeu d’horreur, jeu atmosphérique, critique sociale ? L’œuvre est un peu de tout ça à la fois et logiquement, son adaptation reprend le concept de boucle infinie tout en développant l’histoire afin d’évoquer la parentalité ou bien encore l’enfermement de la société japonaise et ses traumatismes.

De prime abord, adapter The Exit 8 semblait terriblement complexe voire impossible tant le concept initial parraissait limité d’un point de vue cinématographique. En effet, si la boucle temporelle a maintes fois été utilisée (Un jour sans Fin, Edge of Tomorrow, Déjà vu), elle usait la plupart du temps d’éléments comiques, romantiques ou de pure action afin de dynamiser l’ensemble. The Exit 8 se reposant sur un simple couloir de métro que le joueur était amené à traverser encore et encore, l’aspect huis clos était a priori incompatible avec l’immersion recherchée. Pour autant, le film de Genki Kawamura opte dès le départ pour une approche intéressante. Tout en rendant hommage au jeu vidéo via une introduction très efficace en vue subjective, il bifurque rapidement pour la troisième personne, plus adaptée au format et surtout plus à même d’amener l’émotion souhaitée, bien loin de celle véhiculée par un film comme Hardcore Henry.

Pour autant, il faudra tout de même accepter la redondance liée au concept servant le message véhiculé par le film tout en alourdissant la narration. Certes, on retient notre souffle à chaque fois que le personnage traverse le couloir en se demandant si il va, oui ou non, repartir du début, on cherche également du regard les fameuses anomalies dudit couloir lui demandant de rebrousser chemin pour avoir une chance de s’en sortir, mais dans les faits, la structure finit quelque peu par lasser. Conscients du problème, les scénaristes ont injecté quelques idées à même d’imbriquer plusieurs destins croisés ou même fausser les pistes bien que ceci ne fonctionne qu’à un certain point d’autant que le film s’affranchit, à juste titre, de toute véritable explication sur le pourquoi du comment. La prise de position est compréhensible d’autant que l’idée derrière le jeu, et encore plus le film, n’est pas de faire peur mais plutôt de questionner sur la futilité d’une société repliée sur elle-même et son incapacité à réagir face à certaines situations.

De cette thématique, découle l’histoire des personnages, anonymes parmi d’autres anonymes (aucun d’entre-eux n’a de nom) mais confrontés, comme nous tous, à des choix de vie ou la possibilité d’agir en prenant son destin en mains. Bien que la métaphore soit parfois un peu grossière, elle n’en demeure pas moins très intéressante et parfaitement raccord avec le matériau d’origine. Errant dans ce couloir infini, les personnages se retrouvent alors à scruter chaque détail de leur environnement pour progresser dans ce dédale longitudinal. Bien que l’exercice soit moins efficace en tant que spectateur, on éprouve néanmoins une vraie tension à mesure que le personnage progresse. A-t-il vu cette poignée de porte mal placée, ces luminaires bizarrement agencés ?

Les anomalies restent le moteur de l’action et si elles sont associées à certains codes et références du genre (le sourire figé de l’homme, ce torrent évoquant aussi bien la mer de sang de Shining qu’un tsunami, bien ancré dans la vie des Japonais), elles amènent également, pour la plupart, autant d’indices sur l’avancée du scénario, tout en offrant au film un aspect anxiogène popularisé par la culture Internet à travers la légende urbaine des backrooms, née en 2019 sur les forums de 4chan. De cette matière, le réalisateur tire un film parfois redondant, mais aussi et surtout sincère dans ce qu’il a de plus profond, lorsqu’il aborde la peur d’agir, qu’il s’agisse de défendre une mère face à un usager excédé par les cris de son bébé ou le fait d’être père. La thématique de la parentalité reste centrale d’autant que le héros rencontrera un jeune garçon, lui aussi bloqué dans le couloir de métro et qu’il devra protéger tout en se sauvant lui-même. Une façon de lier les histoires des personnages, manquant parfois de subtilité mais permettant à Exit 8 d’aller au-delà de la simple adaptation bête et méchante qu’il aurait pu être.

Si on pouvait craindre une adaptation sans âme surfant uniquement sur la culture des backrooms afin de se mettre dans la poche une partie de son public, le film choisit d’aller plus loin. Manquant parfois de subtilité ou même d’idées, Exit 8 réussit malgré tout à apporter du fond en réussissant à retranscrire l’aspect anxiogène du level design initial tout en faisant de la parentalité la colonne vertébrale du récit. Une bonne surprise.

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Indiana Jones et Le Cercle Ancien – L’Ordre des Géants : Week-end à Rome

A peine remis de sa dernière virée qu’Indiana Jones doit à nouveau remettre son Fedora pour repartir à l’aventure. Cette fois, direction Rome pour retrouver une mystérieuse dague pour le compte du Père Ricci flanqué de son perroquet Pio.

C’est au Vatican que vous trouverez l’homme d’église qui va vous mandater pour retrouver la célèbre dague d’or de Mithra. Pour quelle raison ? Vous le découvrirez au bout des 5 heures nécessaires pour boucler l’aventure qui vous mènera à Rome, que ce soit à travers ses souterrains, ses jolies rues pavées ou ses temples enfouis. S’inscrivant dans la droite lignée du Cercle des Anciens, L’Ordre des Géants peine cependant à convaincre à cause d’un scénario peu intéressant s’appuyant sur très peu de personnages et une intrigue plus occupée à enchaîner les énigmes qu’à étoffer son propos. Ainsi, malgré quelques cinématiques éparses et plusieurs petites touches d’humour typiques du personnage (la scène avec Mussolini, la lettre d’amour), on a bien du mal à s’intéresser à l’histoire qui s’appuie une fois encore sur d’innombrables documents à dénicher (plus d’une centaine), étoffant le lore mais de façon un peu artificielle.

De fait, plus on avance dans ce contenu et plus le scénario se délaye au profit de le l’exploration, de l’action et de la réflexion à travers plusieurs puzzles toujours aussi bien pensés. Malheureusement, certains d’entre eux s’avèrent assez agaçants à cause d’un gameplay mal pensé, écueil qu’on trouvait déjà dans le jeu de base. Plus qu’un long discours, prenons l’exemple de l’énigme du Croisé nous demandant de reconstituer des scènes en tournant des mécanismes sphériques. Chaque scène étant associée à un document qu’on a dans notre inventaire, on devra, tout au long de la résolution du puzzle, revenir dans ce dernier, ceci nous faisant tomber des mains le spectre servant à activer lesdits mécanismes, lire le document (après avoir effectué deux, trois manipulations pour y accéder), reprendre le spectre, activer le mécanisme et ainsi de suite. Très rapidement usant d’autant qu’il aurait été intéressant d’avoir une vue d’ensemble des énigmes pour un meilleur confort.

Au-delà de cet aspect, on notera également des décors toujours aussi maîtrisés (autant pour ce qui est des effets de lumière que de la composition des plans) et très raccords avec ce que nous trouvions dans les précédentes aventures du professeur Jones. Paradoxalement, ce côté référentiel joue contre L’Ordre des Géants dont l’intrigue et la progression semblent totalement balisées en ne voulant jamais dévier d’un certain cahier des charges. Très « contractuel », le contenu affiche pourtant plusieurs passages inspirés avant de revenir à une structure trop consensuelle gravitant autour du culte dont, il faut l’avouer, nous n’avons pas grand-chose à faire. Sur la forme, le jeu est toujours aussi attrayant grâce à des décors assez classiques (catacombes, palais, égouts…) mais parfaitement mis en valeur. Sur le fond par contre, MachineGames semble avoir eu beaucoup de mal à proposer suffisamment d’originalité pour vraiment impliquer le joueur. S’il n’est pas surprenant de retrouver les défauts de l’œuvre originale (IA toujours aussi perfectible, difficulté quasi inexistante jusqu’au mode Difficile, ergonomie pas toujours optimale), on sera au contraire déçu de ne pas autant vibrer que dans le jeu de base, la faute à un manque de fraicheur de la part du studio.

Après une aventure originale aussi réussie, on était en droit d’attendre un DLC à sa mesure. Bien que MachineGames ait repris à l’exact les éléments faisant le succès d’Indiana Jones et Le Cercle Ancien, le tout est une semi réussite. Entre un scénario n’arrivant jamais à impliquer le joueur, des problèmes non résolus (IA, visibilité et lourdeur de certaines énigmes) et des décors, certes très beaux mais offrant malheureusement une forte impression de déjà-vu, on aura du mal à être véritablement enthousiaste avec cette extension qui aurait davantage eu sa place en tant que mission secondaire du jeu de base.

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Sisu : Le Chemin de la Vengeance – L’Art de la guerre

Rendant aussi bien hommage aux figures héroïques des films d’action des années 80 qu’aux récents John Wick, Sisu : De l’Or et du Sang s’était montré aussi brutal que jouissif dans sa propension à mettre en scène un jeu de massacre de plus en plus barré. Dès lors, quoi de plus logique qu’une suite pensée et réalisée dans le même moule et mettant toujours en scène le personnage d’Aatami, cette fois aux prises avec l’armée russe. La promesse d’un nouveau défouloir mixant avec toujours autant d’enthousiasme action débridée et comique de situation.

1946, alors qu’Aatami rentre enfin chez lui après une vie de combats, il espère trouver un certain réconfort sur ses terres, parmi les souvenirs de ses proches disparus. C’était sans compter les territoires finlandais occupés par l’Union soviétique à la sortie de la guerre et où se trouve désormais le foyer de notre guerrier. Tout en revenant fugacement sur le passé d’Aaatmi à travers une photo de famille et son némésis, Igor Draganov, joyeusement incarné par Stephen Lang (Avatar), Jalmari Helander (déjà réalisateur du premier volet) déroule sa feuille de route en usant au mieux de la durée réduite de son film (moins d’1h30). Rien n’est laissé au hasard et le réalisateur finlandais ne s’embarrasse jamais de dialogues superflus pour raconter son histoire, son héros préférant les actes aux mots.

Tout passe ici, encore une fois, par un chapitrage suffisamment explicite (Maison / Carnage motorisé / Aux abris !…) associé à une des scènes d’action XXL émaillant le survival. La structure est efficace et limpide et permet à ce concept simplissime de s’exprimer pleinement d’autant que la violence graphique multiplie l’aspect grindhouse. Mixe entre les Indiana Jones et les films d’action qui pullulaient dans les années 80, Sisu : Le Chemin de la Vengeance est un hymne à ces héros indestructibles aussi charismatiques que sans pitié. A ce petit jeu, Jorma Tommila excelle une fois de plus en offrant son regard déterminé et sa propension à se sortir des situations les plus complexes, qu’il soit bombardé par deux avions de chasse en pleine campagne finlandaise ou face à une escouade entière de soldats russes. C’est cet aspect qui fait la beauté de la chose puisque la finalité n’est pas de savoir si Aatami va se sortir vivant de cette suite mais bel et bien de voir ce qu’il va endurer pour arriver jusque là.

Helander en est parfaitement conscient et tout en soignant ses magnifiques cadres pour dépeindre les affres de la guerre à travers ce corps pendu à un moulin ou la sortie de prison de Draganov en Sibérie, il prend énormément de plaisir à enchaîner les trouvailles bien vénères afin de proposer des scènes d’action toutes plus fun les unes que les autres. A l’instar du premier volet, Le Chemin de la Vengeance ne se prend pas au sérieux et si il malmène son héros du début à la fin, il n’en oublie jamais d’injecter suffisamment d’humour pour désacraliser les morts qui s’empilent durant 80 minutes. Un tank faisant une pirouette pour franchir un poste de sécurité, une séquence d’infiltration qui manque de mal se finir à cause d’une tapette à souris, un missile servant à rattraper un train en marche, le film déploie des trésors d’inventivité presque cartoonesque mais s’intégrant parfaitement dans cette folie ambiante.

Logique donc qu’à mesure qu’on progresse, le tout devienne de plus en plus jouissif, avec la promesse d’un face à face entre Aatami et Draganov liés par un passé commun. Sisu : Le Chemin de la Vengeance se complaît dans son approche ultra satisfaisante de série B et ne lésine jamais sur les litres d’hémoglobine ou les mises à mort graphiques pour le plaisir de tous. C’est ce que nous étions venus chercher et c’est exactement ce que nous offre cette suite qui s’inscrit parfaitement dans la continuité de son aîné en se présentant comme l’un des meilleurs films d’action de 2025.

Sisu : Le Chemin de la Vengeance coche toutes les cases de la suite réussie. Plus folle, plus drôle également, elle lâche quelques bribes du passé de son guerrier sans jamais s’appesantir dessus. Une fois encore, tout le film est dédié aux exactions d’Aatami, plus revêche que jamais, se relevant indéfiniment pour exploser quelques têtes supplémentaires. Un concept simple, basique mais qui est ici maitrisé de bout en bout.

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Sisu : De L’Or et du Sang – La ruée vers l’or

S’inscrivant dans une période post John Wick, Sisu : De L’Or et du Sang met en avant un homme solitaire, seulement accompagné de son chien, qui va devoir en découdre avec une cohorte de SS. L’époque change mais l’ambition est similaire : offrir un spectacle sans retenue en mettant en scène une machine à tuer ultra badass et inarrêtable.

Automne 1944, le dénommé Aatami découvre de l’or au fin fond de la Laponie. Après avoir récupéré l’ensemble du gisement, il décide d’aller le mettre en sécurité dans une banque, en ville. Flanqué de son fidèle toutou, il va croiser en chemin une bande de nazis avec qui il va inévitablement en découdre. A la différence de Blood & Gold, Sisu embrasse davantage son concept bas du front, aussi bien dans sa progression, longitudinale et fluide, que dans son aspect gore. Il est d’ailleurs amusant de constater que dans les deux cas, des membres volent mais là où le tout reste mesuré dans Blood & Gold, le film de Jalmari Helander (les réjouissants Père Noël Origines et Big Game) y va franco en déversant des litrons de sang. Ce parti-pris offre un aspect jubilatoire au film déroulant assez rapidement des moments de pure action portés par un Aatami revenant à la charge, tel un Terminator, après avoir été brûlé, pendu, noyé. Affichant un aspect presque cartoonesque dans ses péripéties, Sisu assume jusqu’au boutisme son idée de départ en faisant de son personnage central un golem, une relique du passé uniquement mû par l’envie de retrouver son or.

La construction, sous forme de chapitres, participe d’ailleurs à faire monter la tension en présentant Aatami, ancien militaire s’étant éloigné des champs de bataille et ses futurs adversaires, un régiment de nazis perdu au milieu de nulle part et mettant à feu et à sang tout ce qu’il croise. Une fois ceci fait, le scénario bifurque pour revenir sur notre héros en le décrivant comme une légende vivante, l’homme auquel il ne faut surtout pas se frotter. Dès lors, Aatami devient aussi bien proie que chasseur en se transformant même le temps d’une très belle scène sous-marine en une sorte de super prédateur aquatique. Aussi létal sous l’eau que sur terre, l’homme n’a plus qu’une seule idée en tête : survivre et se venger. Les somptueux décors de la Laponie n’offrant aucune véritable cachette, il ne reste alors plus à notre homme qu’à mettre en œuvre tout ce qu’il a appris, pour le plus grand malheur de ses ennemis.

A partir de là, les soldats explosent, se font égorger, rouler dessus, le body count grimpe en flèche et le film se limite alors à sa fonction première : divertir en expurgeant son intrigue de tout rajout inutile, de tout élément parasite. On ne saura d’ailleurs à aucun moment pourquoi Aatami a quitté les commandos finlandais, sans doute pour accroitre ce sentiment mythologique raconté par l’une des prisonnières aux nazis en sursis. Dans la grande tradition des John Wick (auquel il emprunte sa simplicité, son action viscérale et son toutou) et autres Nobody, Sisu se nourrit alors de cette action débridée, primaire, afin d’installer un récit dont le manichéisme légitime toute cette débauche de violence graphique. Le film n’entend pas véritablement raconter quelque chose, encore moins donner des leçons de morale (c’est même tout le contraire), et préfère s’engouffrer dans une vendetta contre cette escouade de SS en s’offrant même lors de son dernier acte un aspect Girl power bien senti.

Ainsi, bien que le film ne profite pas, à l’instar de Blood & Gold, de la qualité d’écriture d’un Tarantino, il s’imprègne pourtant de la même radicalité, de sa narration à l’intégration de personnages charismatiques dont le héros de notre histoire incarné par Jorma Tommila campant un ancien héros de guerre dont tout un peuple connait les exploits. Le parallèle avec John Wick est ici encore plus fort et sert le propos d’autant que l’acteur finlandais s’avère parfait dans le rôle en se tenant toujours à la frontière de la caricature sans jamais tomber dedans. Et c’est en ça que Sisu s’avère jubilatoire. Ne déviant jamais de son concept régressif au possible, le long-métrage de Helander fonce tête baissée durant 1h30 et nous entraîne dans un maelström d’action bourrine en assumant totalement son concept. On pourra lui reprocher son manque d’originalité mais pour qui a été biberonné aux séries B, l’invitation est difficile à refuser.

Mélange entre la série B, le western et les films de Quentin Tarantino, Sisu : De L’Or et du Sang s’imprègne des mêmes codes afin d’orchestrer un savoureux jeu de massacre entre nazis et héros revanchard, indestructible et prêt à tout pour récupérer son bien. Jorma Tommila excelle dans l’exercice et met au service de cette boucherie un charisme à toute épreuve. C’est primaire mais dieu que c’est bon !

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Blood & Gold : Une malédiction en or massif

L’or des nazis semble attirer les convoitises puisque, à quelques jours près, deux films ont traité de ce sujet, autrement dit Blood & Gold (Netflix) et Sisu : De L’Or et du Sang sorti au cinéma. Très fortement inspirés par l’oeuvre de Quentin Tarantino, les deux oeuvres se revendiquent ouvertement de l’influence Grindhouse et Inglourious Basterds en offrant un spectacle gore, primaire et résolument jouissif. Retour sur Blood & Gold, plus mesuré dans son spectacle.

Blood & Gold, réalisé par Peter Thorwarth (Blood Red Sky), pose son action à la fin de la Seconde Guerre Mondiale, en 1945. Un déserteur de l’armée allemande à la recherche de sa fille, Heinrich, va en chemin rencontrer Elsa, une jeune femme vivant avec son frère dans une ferme non loin d’un village recelant une cargaison d’or convoitée par les SS. Se prêtant mains fortes, Henrich, Elsa et les villageois vont se dresser contre les nazis bien décidés à récupérer l’or par tous les moyens. Bien que l’histoire de Stefan Barth (scénariste de plusieurs épisodes de Le Clown et Alerte Cobra) tente d’apporter un minimum de contexte, parfois sous couvert d’humour, parfois de façon plus brutale et dramatique afin d’offrir de la profondeur aux personnages, c’est malheureusement l’inverse qui se produit. En effet, si l’idée pouvait avoir du sens sur le papier, elle ne fait que parasiter une progression qui ne lâche jamais complètement la bride, comme si le tout était constamment plongé dans une sorte de retenue. D’autant plus vrai qu’elle ne peut compter sur des dialogues ciselés à l’inverse des œuvres de Tarantino. En résulte un film très sage, aux antipodes d’un Overlord ou Iron Sky, qu’on aurait souhaité plus virulent.

Cependant, difficile d’en vouloir à Barth, et encore moins au réalisateur qui maitrise ses cadrages et le rythme de son film, dans le sens où Blood & Gold, peut-être de par ses origines allemandes, cherche à intégrer son scénario dans l’histoire en rappelant au passage que durant cette période, l’entièreté du peuple allemand n’avait pas accepté les exactions nazies. De fait, pour donner du corps et mieux situer temporellement son récit, le film pioche dans l’Histoire en évoquant la nuit de cristal lors d’un flashback centré autour des villageois ou en nous rappelant la proximité de l’action avec la ville de Dresde à travers un plan crépusculaire synonyme de bombardements dans le lointain, qui détruiront d’ailleurs un tiers de la ville. Cependant, tout est un peu classique, trop sans doute. L’intrigue s’enlise dans son besoin de raconter quelque chose et ceci minimise le fun de l’ensemble. D’autant plus dommageable que les personnages ne profitent pas d’un développement suffisant pour qu’on s’attache vraiment à eux. On aurait alors pu s’attendre à une critique du régime nazi à travers une réjouissante satire mais ici aussi, cet aspect s’avère léger puisque cantonné à quelques dialogues (notamment en rapport au frère handicapé d’Elsa), personnages (le commandant allemand et son alliance cachée à l’intérieur de son oeil) ou aux pillages des nazis à la fin de la guerre.

Frustrant donc, même si d’un point de vue formel, Peter Thorwarth opte pour une approche intéressante, se revendiquant du film de guerre et du western autant dans ses sales trognes que le lieu de l’action ou sa bande-son. Si on retiendra également une photo très homogène, assez fade, les scènes d’action filmées en grand angle, s’avèrent lisibles, bien chorégraphiées même si elles restent assez timorées malgré quelques idées et plans bien gores. Rappelant que l’avarice et la convoitise sont de bien vilains défauts, Blood & Gold déroule une galerie de personnages désirant ardemment s’enrichir par tous les moyens. Nazis comme villageois véreux prennent cher et ce ne sont pas les Marines triomphants, aussi immoraux que cupides, qui relèveront le niveau. Il y avait sans doute matière à encore plus forcer le trait mais dans l’ensemble, le film « s’amuse » au détriment de son propre passé à travers cet or maudit, objet de convoitises et synonyme de jeu de massacre plutôt réjouissant qu’on aurait simplement aimé un peu plus frontal.

Blood & Gold ne va jamais vraiment au bout des choses, autant dans son action que sa galerie de personnages. Certes, l’esprit Grindhouse est bien là, le tout évite de se prendre trop au sérieux, l’idée de miser sur un duo homme/femme est intéressant (d’autant que Marie Hacke s’avère très convaincante dès lors qu’elle vire badass) mais alors qu’on aurait pu s’attendre à un coup de poing, c’est davantage une gifle à laquelle nous avons finalement le droit.

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Ghost of Yotei : La vengeance dans la peau

En proposant un open world moins dense que ceux de la concurrence directe, davantage porté sur la philosophie du guerrier et un aspect contemplatif mise en exergue par une somptueuse direction artistique, Ghost of Tsushima avait réussi à s’imposer dans le cœur des joueurs. Cinq ans plus tard, Ghost of Yotei s’appuie sur les mêmes préceptes tout en racontant une nouvelle histoire se déroulant plus de 320 ans après celle de l’opus original.

S’inscrivant dans la grande tradition des récits de vengeance, l’histoire d’Atsu, l’héroïne de Ghost of Yotei, débute par un massacre, celui de ses parents, tués par les Six de Yotei, un groupe de mercenaires dirigé par le dénommé Saito. La jeune fille brisée va alors se nourrir de sa colère pour s’enhardir au point de devenir une légende au sein d’Ezo (actuelle Hokkaido). Surnommée l’onryo (littéralement l’esprit vengeur), elle n’aura de cesse de traquer les assassins de ses parents afin de se faire justice et retrouver un semblant de paix intérieure. Le contexte s’avère aussi classique que propice à une nouvelle aventure rouge sang durant laquelle Atsu sera amenée à tailler dans les rangs ennemis tout en faisant des choix entre sa vendetta personnelle et de possibles lendemains plus lumineux.

A partir de ce postulat, Sucker Punch va dérouler son histoire structurée de la même façon que celle de Ghost of Tsushima en changeant de lieu bien que toujours découpé en plusieurs zones que vous serez amenés à visiter au grès de votre progression. Rien de vraiment neuf et c’est peut-être ce qu’on reprochera à ce Ghost of Yotei qui ne manque pourtant pas d’atouts à commencer par sa somptueuse direction artistique, héritière de celle de son aînée et synonyme de légendes prenant la forme de superbes estampes animées ou bien entendu les nombreux panoramas tous plus magnifiques les uns que les autres, avec une admirable gestion de la lumière, des effets volumétriques accentuant certaines ambiances et des couleurs renvoyant aux œuvres de Zhang Yimou, l’une des principales références des Californiens.

Tout comme Tsushima, Yotei rend un très bel hommage à la culture cinématographique japonaise, live comme animée, à travers une réalisation plus cinématographique que jamais, devant autant au chambara qu’au wu xia pian et au western. Pour accentuer le tout, plusieurs modes sont également proposés. Si le mode Kurosawa (cinémascope, noir et blanc) est toujours présent, on trouve cette fois les modes Takashi Miike (gerbes de sang et boue omniprésente) et Shinishiro Watanabe avec ses musiques low-fi typiques de son excellente série Samurai Champloo. Les développeurs connaissent leurs classiques, apprécient réellement cette culture et le tout se ressent fortement lorsqu’on parcoure leur titre. Il est d’ailleurs bon de rappeler qu’au-delà de son visuel et ses cadrages, Ghost of Yotei accorde beaucoup d’importance à l’aspect sonore, entre son sound design relaxant fruit d’un énorme travail réalisé dans le Parc national de Shiretoko, et sa soundtrack passant allégrement de morceaux posés à des compositions plus soutenues ou quelques très belles chansons ici aussi parfaitement intégrées pour magnifier l’instant présent.

Pour autant, comme je le disais plus haut, l’effet de surprise n’est plus vraiment là, Sucker Punch s’étant contenté de copier/coller une formule qui, certes, a fait ses preuves, mais sans lui apporter d’améliorations majeures. Il y a bien plusieurs ajouts mais au-delà du nombre presque ridicule de collectibles et cosmétiques qui frôle le remplissage compulsif, les apports sont finalement trop timorés pour marquer véritablement. Pour autant, ce ressenti est davantage lié à la structure du jeu puisqu’en termes de gameplay , on note quelques modifications bienvenues. Ainsi, oubliez les postures de combat de Tsushima puisque désormais, on devra simplement passer d’une arme à l’autre (parmi cinq choix disponibles) afin d’être plus efficace contre nos adversaires. Basé sur le principe du Pierre/Feuille/Ciseaux, le système s’avère plus souple que dans le précédent jeu (qui permettait également ce switch d’armes) d’autant qu’il est cette fois possible de locker des ennemis, ceci évitant l’aspect brouillon des rixes à plusieurs de Ghost of Tsushima. Pour autant, on ne se fera toujours pas prier pour user des roulades ou courir afin de prendre de la distance, se repositionner afin d’examiner la situation puis se jeter à nouveau dans la mêlée. Cet aspect est d’autant plus important que les ennemis pourront cette fois nous désarmer (l’inverse étant également vrai), ceci nous obligeant alors à vite récupérer notre arme sur la surface de combat afin de ne pas être désavantagé.

Bien entendu, sachant qu’il sera possible d’obtenir de nouvelles compétences pour chaque arme, l’évolution d’Atsu ira de pair avec une plus grande maîtrise du combat d’autant que comme dans Tsushima, l’usage de gadgets (kunais, bombes fumigène, sabre enflammé…) associé aux effets des charmes (plus grande fenêtre de parade, gain accru de concentration, etc) rajoutera au côté épique et technique des combats tout en les rendant plus fluides. D’ailleurs, l’arrivée d’armes à feu tend ici aussi à dynamiser les rixes, autant en pleine mêlée que lors d’un duel en enchaînant des «instant kills» à la suite ponctués par une mise à mort au pistolet, magnifiée par un ralenti du plus bel effet. Gracieux et mortel à la fois.

La dimension action du jeu reste donc intacte dans les sensations ressenties tout comme l’exploration pensée autour de diverses activités plus ou moins intéressantes. Les terriers des renards refont surface, cette fois accompagnés de loups à sauver. Notons que ces missions ne seront pas anodines puisque vous pourrez également améliorer votre lien avec l’animal afin qu’il vienne plus souvent vous aider lors d’affrontements. Au rayon des activités annexes, notons l’arrivée de deux mini-jeux. Le premier, le Zeni Hajiki, est un jeu de pièces aussi simple que pratique pour gagner des ryo alors que le deuxième, ku-e-shinok, est un jeu d’adresse à l’arc dont on se désintéressera rapidement. C’est également le cas des sanctuaires à gravir, bien trop longs au point qu’on ne ressentira jamais cette spiritualité liée au lieu tant la plate-forme s’avère sans intérêt. La récompense reçue n’étant pas à la hauteur du temps passé durant l’ascension, ces treks n’arrivent jamais vraiment à remplir leur fonction première (créer une connexion avec cette nature virtuelle) hormis lors de l’ascension du Mont Yotei imprimant durablement la rétine à travers son cratère enneigé et l’affrontement contre Takezo l’inégalé, le duel le plus «Soulesque» du jeu, aussi éprouvant que gratifiant une fois passé.

L’exploration de Yotei se veut pour autant tout aussi organique que celle de Tsushima et c’est ce qui différencie une fois encore le jeu d’un titre comme Assassin’s Creed. Nous ne sommes jamais noyés par les objectifs et les différentes missions, regroupées sous la forme de cartes (liées aux primes, peintures sumi-e, reliquaires, etc) se débloquent de manière très fluide en rencontrant au hasard un villageois, un marchand Aïnou, en menaçant un brigand suite à un affrontement ou tout simplement en découvrant un point d’intérêt au fur et à mesure des nos chevauchées. Sur ce point, si on regrettera que la map ne se dévoile plus par portion suite à la prise d’un village mais uniquement en y allant, on saluera les très nombreux points de téléportation (couplés à une absence de temps de chargements), le fait qu’on puisse désormais gagner de la vitesse en galopant parmi des champs de fleurs blanches ou la possibilité de camper n’importe où pour regagner l’intégralité de notre santé et crafter des munitions, ceci s’inscrivant une fois de plus dans cette vision très organique de l’open world. A l’inverse, on pourra être déçu que Sucker Punch n’ait pas vraiment cherché à améliorer le côté infiltration de l’oeuvre, les mécanismes étant similaires à ceux de Tsushima à quelques stealth kills inédits prêts.

Reflet de son aîné, Yotei n’a pourtant pas à rougir de la comparaison et ce même si on eut apprécié davantage de prises de risques de la part des développeurs. S’appuyant sur les mêmes forces que son aïeul (une direction artistique somptueuse, un aspect contemplatif mélangé à une philosophie guerrière), cette suite gomme certaines des faiblesses de Tsushima en s’articulant autour d’un gameplay plus intuitif mais également plus incisif. Plus que jamais influencé par tout un pan de la culture asiatique, prônant une approche artistique de chaque instant d’un point de vue diégétique (les mélodies au Shamisen servent autant à apaiser l’esprit qu’à nous montrer le chemin vers divers points d’intérêt) et extra diégétique, Ghost of Yotei déroule un récit écrit dans le sang avec au centre de l’histoire, Atsu, nouvelle figure féminine forte aussi meurtrie que meurtrière. Bien que classique, le personnage fonctionne, via notamment des flashbacks du temps de son adolescence donnant à son histoire davantage de densité et d’émotion. C’est aussi grâce à elle que Yotei parvient à nous retenir entre l’introspection d’une femme vivant à travers son passé et sa quête vengeresse synonyme de passes d’armes aussi sanglantes que jouissives.

En marchant dans les pas de Ghost of Tsushima, Ghost of Yotei se confronte de lui-même à une forte impression de déjà-vu d’autant que les nouveautés apportées sont nombreuses sans être pour autant marquantes. Toutefois, cette quête de vengeance parvient à retenir l’attention grâce à un aspect très organique et une atmosphère une fois encore très envoûtante. Yotei ne cherche pas à révolutionner la formule initiale mais plutôt à consolider ses bases solides, ce qu’il réussit à faire avec justesse.

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Predator : Badlands – Héros malgré lui

Promu grand ordonnateur de l’avenir du Predator, Dan Trachtenberg passe à la vitesse supérieure en sortant cette fois au cinéma un troisième film à la gloire de l’extraterrestre à dreadlocks. L’occasion de rebattre les cartes, de faire de notre chasseur le héros, tout ceci sous couvert d’un rating PG-13. Mauvaise idée ou nouvelle direction dont la franchise avait bien besoin ? La question mérite d’être posée.

Renouant avec la fin de Killer of Killers, Badlands installe son introduction sur Yautja Prime, planète des Predator et terrain d’affrontement entre Dek et son frère Kwei, le premier ayant à cœur de prouver à son père qu’il est loin d’être le plus faible de son clan. En quelques minutes, Trachtenberg pose les bases de son histoire en gardant les fondamentaux de la franchise : l’aspect survivaliste, la nature sans peur de l’extraterrestre et un arsenal à même de dézinguer une armée toute entière. Et le moins qu’on puisse dire, c’est que ce ne sera pas de trop sur la planète Genna, la destination choisie par Dek pour faire ses preuves, tant la flore et la faune sont hostiles, de la plus petite limace explosive au Kalisk, la bête traquée par Dek afin de ramener un trophée de choix à sa tribu.

Le postulat est simple bien que radicalement diffèrent des autres films : cette fois, le Predator est présenté dès le départ comme le chasseur, mais aussi le chassé. Chose improbable, il devra même s’allier pour espérer triompher. Autant d’éléments surprenants qui risqueront fortement d’offusquer les fans les plus endurcis de la saga. Mais qu’à cela ne tienne, Badlands fait évoluer l’univers mis en place par Dan Trachtenberg et semble même voir plus loin en intégrant frontalement celui d’Alien. Tout ceci afin d’amener le prochain AvP ? Il est trop tôt pour le dire bien qu’il soit permis de le penser. Sur ce point, on sera donc largement servis entre les gimmicks presque obligatoires (le dialogue avec MOTHER, quelques props, le sound design caractéristique), l’apparition d’une version boostée du robot exosquelette d’Aliens et bien sûr Thia (Elle Fanning), une synthétique de Weyland-Yutani, ainsi que Tessa, sa version «dark».

A ce sujet, on trouvera un peu facile le fait que Thia obéisse en premier lieu à sa programmation puis soit guidée par une volonté contraire quelques minutes plus tard, dans le seul but de faire un parallèle entre elle et Dek, tous deux «défectueux» aux yeux de leurs pairs. L’histoire aurait d’ailleurs pu s’affranchir du reflet entre le Predator et Thia formant l’improbable tandem de cette aventure. Vu par Dek comme un simple outil, Thia deviendra rapidement une compagne, rejointe par une créature, qu’on croirait échappée d’un Star Wars et que la synthétique renommera Bud, histoire d’appuyer un peu plus l’aspect buddy movie de ce nouveau volet. Tout en marquant sa différence (à travers ses personnages, son humour et ses ruptures de ton), le réalisateur déploie les grands moyens et prend énormément de soin à cadrer ses protagonistes afin de donner à l’action une lisibilité jamais remise en cause, et ce, malgré les différents affrontements contre un bestiaire extrêmement généreux. Au-delà du fait qu’on avait jamais connu le Predator aussi loquace, Badlands s’avère souvent astucieux dans ses idées pour faire avancer son histoire, simple, fluide, mais s’éloignant encore un peu plus de la vision originale des frères Thomas.

Pourtant, il est indéniable que le réalisateur aime le Predator et qu’il avait pour ambition avec Badlands de le faire évoluer en lui offrant un background inédit, et même sa propre langue, ceci permettant à Dek de dialoguer avec Thia au travers d’un traducteur universel. Jeune et farouche, Dek conserve également cette impétuosité allant de pair avec cet esprit combatif propre à l’extraterrestre. La planète Genna va répondre à ce besoin en devenant un gigantesque terrain de chasse qui sera aussi létal pour notre E.T. que ludique pour le spectateur. Trachtenberg construit ainsi son film en ayant en tête la courbe d’apprentissage du chasseur qui, à peine débarqué, se verra déjà confronté à toutes sortes de dangers. Dans son envie d’action soutenue, Badlands se montre donc impressionnant avec un enchaînement de séquences toutes plus folles les unes que les autres, d’une bataille contre une flore un brin envahissante à un affrontement contre des nuées de synthétiques au face-à-face avec le Kalisk.

En tant que blockbuster taillé sur mesure, Badlands ne cesse de balancer des shoots de dopamine à son public, qu’il connaisse ou non la franchise. De fait, n’espérez pas y retrouver l’aspect cru et poisseux du chef-d’œuvre de McTiernan, l’idée étant ici de découvrir un univers plus abordable avec un Predator aux traits plus doux que ceux de son aïeul de 1987. Bien que généreux, on pourra reprocher au film sa construction très classique, avec ce besoin absolu de créer du lien entre Dek et Thia jusqu’à un point presque ridicule, au détour d’une scène de feu de camp aussi poussive qu’un brin gênante, surtout lorsque le scénario tente de faire de même entre le chasseur et Bud pour consolider encore un peu plus cette notion de clan faisant presque passer le trio pour les nouveaux Gardiens de la Galaxie. Pour autant, faut-il rejeter ce Predator : Badlands ? Non, car il est indéniable que la franchise avait besoin de se sentir revigorée et de ne pas réciter à nouveau la formule du film de McT. Trachtenberg lui-même l’avait mise à profit dans le très bon Prey avant de sortir des sentiers battus via l’animation. En l’état, Badlands a pour lui d’essayer quelque chose de neuf, d’original et si tout n’est pas du meilleur acabit, on se prendra déjà à imaginer pour le futur un mixe entre la violence de Killer of Killers et le grand spectacle de Badlands.

En troquant la violence crue et l’atmosphère suffocante du Predator original contre du grand spectacle made in Hollywood, Badlands tente d’exister au sein de la saga à qui il apporte du lore et un vent de fraîcheur. Difficile toutefois d’affirmer que c’est bien ce dont la franchise avait besoin même si il est indéniable que le film de Trachtenberg possède une vitalité et une générosité faisant plaisir à voir.

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Predator : Killer of Killers – La chasse en cours

Après avoir réanimé la franchise tout en lui offrant une nouvelle espérance de vie via l’excellent Prey, Dan Trachtenberg (10 Cloverfield Lane) renoue avec Predator, toujours pour Disney+, mais cette fois via l’animation. L’occasion de nous offrir un spectacle ambitieux, à travers différentes époques.

Bien que Predator ait eu le droit à cinq films, aucun d’entre eux n’était jamais revenu sur le passé de ces chasseurs interstellaires. Certes, la fin de Predator 2 laissait entrevoir que ces chasses se déroulaient depuis fort longtemps mais cet aspect ne sera jamais développé dans Predators ou bien encore The Predator. En installant son histoire en 1719 et en confrontant la créature à une Comanche, Prey nous rappelait que l’extraterrestre n’avait pas attendu 1987 pour s’en prendre à nous. Predator : Killer of Killers va encore plus loin en posant son action à quatre périodes distinctes de l’histoire dans des lieux différents et avec des chasseurs spécifiques. Un pitch des plus excitants, propice à l’action non-stop et un terrain d’expérience parfait pour Trachtenberg à l’approche du prochain volet de la saga, Badlands.

En effet, quoi de mieux que de confronter le Predator à des guerriers aux quatre coins du monde pour ouvrir le champ des possibles en matière de carnage. Le film se découpe ainsi en quatre chapitres : En 841 en Scandinavie, en 1609 au Japon, en 1942 durant la campagne d’Afrique du Nord et enfin sur l’une des planètes des Predator. Autant de façons d’enchaîner les versus qu’on pourrait penser de prime abord quelque peu déséquilibrés sauf que c’est sans compter sur la qualité des combattants choisis par notre combattant à dreadlocks, ce dernier ayant à cœur de rencontrer des adversaires dignes de lui afin de prouver sa valeur. Et pour le coup, il y a ici de quoi faire entre des samouraïs, un viking ou un pilote de l’air américain. Dans sa construction, Killer of Killers se montre assez redondant puisque chaque chapitre est découpé de la même façon, de l’introduction des guerriers, à l’arrivée du Predator en passant par l’affrontement. On pourrait presque se lasser sauf que le p’tit plus vient du fait que chaque Predator associé à une période possède un armement spécifique et ne se privera jamais pour en faire usage, ceci permettant à chaque chasse d’être différente, de varier les approches à travers de très belles idées de mise en scène, des chorégraphies étudiées ou même certains gadgets particulièrement funs, notamment lors du dogfight de la Seconde Guerre Mondiale.

Tout en chapitrant les affrontements à venir, le film profite par ailleurs d’une superbe direction marquée mettant en valeur les morphologies bestiales des Predator, leurs costumes ou les ambiances disparates donnant à l’ensemble un vrai cachet, héritier des longs-métrages précédents tout en se voulant unique. S’inscrivant dans la mouvance post Spider-Man : Into the Spider-verse, Killer of Killers s’offre une esthétique superbe, malheureusement jamais parfaitement mise en valeur par l’animation manquant grandement de fluidité et donnant presque l’impression que les animateurs du studio The Third Floor, Inc (spécialisé dans la prévisualisation de nombreux blockbusters et autres jeux vidéo) n’ont pas totalement maîtrisé les subtilités du rendu. Difficile d’être totalement conquis sur ce point, surtout si on compare le film à une oeuvre d’exception comme Arcane (Netflix).

Malgré tout, le film s’avère hautement jouissif, ne serait-ce que par son côté résolument gore et primaire. Les affrontements sont brutaux, l’impact des coups étant démultipliés par des effets de style associés à des gerbes de sang. Au delà de cette démonstration de force, le tout tente tant bien que mal de se faire une place dans la saga en racontant quelque chose même si sur ce point, c’est déjà plus laborieux. S’articulant autour des trois vainqueurs se retrouvant en bout de course pour une ultime bataille, Killer of Killers s’essouffle dans son dernier acte avec ses faux airs de Predators. Malgré sa conclusion liant l’ensemble des films, le tout se résume davantage à un clin d’oeil qu’à une véritable idée scénaristique même si il sera intéressant de voir si Trachtenberg en fera quelque chose dans l’univers qu’il tente de mettre en place. Une question à laquelle Badlands répondra peut-être mais ceci est une autre histoire.

Assumant du début à la fin son statut de défouloir à travers le temps, Killer of Killers embrasse la nature hargneuse de sa créature pour nous offrir un spectacle jouissif. Bien que l’animation ne soit pas toujours au niveau, elle est sauvée par une mise en scène souvent très inventive. On pourra toutefois regretter que le film ne cherche jamais vraiment à faire évoluer l’univers du Predator et se réfugie plutôt dans son envie de former un grand tout avec les précédents films à travers une simple scène post-générique. Pour autant, difficile de nier l’aspect excitant du film qui parvient par sa bestialité et ses chorégraphies stylisées à faire passer un excellent moment.

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Une Bataille Après L’autre : Viva la revolucion !

Inspiré du roman Vineland sorti en 1990 (et situé en 1984), Une Bataille Après L’autre se montre plus que jamais actuel en se situant dans une Amérique Trumpiste où Pat Calhoun (Leonardo DiCapiro) va tout faire pour retrouver sa fille. Sorte de fuite en avant continue, le film de Paul Thomas Anderson dépeint un contexte social et politique gangréné dans un pays au bord de l’explosion.

Une Bataille Après L’autre est un film puissant. Tout d’abord parce que si Paul Thomas Anderson (Magnolia, There Will be Bood) n’a plus grand-chose à prouver en termes de réalisation, le fait de le voir dans un film au rythme aussi soutenu a de quoi surprendre, d’autant qu’il se réinvente lors des fusillades ou courses-poursuites. De son introduction flirtant avec le cinéma de Michael Man (dans le choix de ses couleurs bleutées) jusqu’à sa conclusion évoquant Les Frères Cohen, le réalisateur s’appuie aussi bien sur le jeu de ses stars que des dialogues au cordeau ou bien encore un montage filant à vive allure, nerveux et soutenu par une musique omniprésente marquant chaque étape de la virée de Leonardo DiCaprio tentant tant bien que mal de secourir sa fille kidnappée par un Sean Penn incarnant un militaire aussi procédurier qu’aux prises avec ses pulsions sexuelles. Les seconds rôles étant eux-mêmes campés par des pointures (Benicio del Toro en sensei aussi mesuré que volontaire, Teyana Taylor en révolutionnaire acharnée et résiliente), l’intrigue, qui se déroule sur plus de 2h40, fascine et façonne une vision de l’Amérique actuelle à peine déformée.

Tout ceci se traduit par une fuite en avant de DiCaprio, membre de l’unité révolutionnaire des French 75, qui semble toujours avoir un train de retard en essayant pourtant d’aller de l’avant. Mais rien n’y fait, plus il essaie plus il échoue, guère aidé, il est vrai, par sa propre organisation, au détriment parfois du bon sens (hilarante scène de l’appel téléphonique et du code secret). Un rôle en or pour l’acteur qui s’en donne à cœur joie en nous livrant une prestation fabuleuse. Drôle, émouvant et toujours entier dans son jeu, DiCaprio impressionne en campant ce père flanqué d’un vieux peignoir élimé, mal rasé, paumé, mais ne baissant jamais les bras, quand bien même il devra affronter le monde entier pour secourir sa fille. Une Bataille Après L’autre se montre donc frontal dans son envie de pointer du doigt ce qui ne va pas dans la politique américaine actuelle. Le film est féroce, hargneux mais aussi très drôle dans ses ruptures de ton offrant au récit des respirations bienvenues.

Généralement plus posé, Paul Thomas Anderson opte ici pour davantage de mouvements en laissant filer sa caméra au plus près de ses personnages pour ne rien manquer de cette folle échappée à l’image de la course-poursuite finale admirablement filmée en usant au mieux de son décor. La conclusion n’en est que plus forte en libérant toute la peur cristallisée de Willa (excellente Chase Infiniti) ainsi que l’amour qu’elle porte à son père. Au delà de son aspect fantaisiste, satirique et presque bipolaire, Une Bataille Après L’autre n’en reste pas moins le film le plus accessible du réalisateur, généreux jusqu’au boutisme, faisant réfléchir sur le monde actuel tout en nous offrant un sacré ride. Du grand cinéma tout simplement.

Frontal, ne s’arrêtant jamais pour laisser le spectateur respirer, Une Bataille Après L’autre lance Leonardo DiCaprio dans une course-poursuite impossible aussi folle, drôle que politiquement engagée. Paul Thomas Anderson démontre une fois de plus avec ce film ses talents de réalisateur, de direction d’acteurs et de conteur hors pair.