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Epic Lanes (T01) : Tout sauf épique

En 2018, sortent à quelques mois d’intervalle les mangas Epic Lanes et Versus Fighting Story. Qu’ont ces deux titres en commun ? Tout simplement le fait qu’ils proposent, chacun à leur manière, une histoire se déroulant dans le milieu de l’eSport. Retour sur le premier d’entre eux.

Se déroulant dans le monde du MOBA, Epic Lanes prend place dans un univers fictif où le jeu Epic Lanes (sorte de League of Legends) bat tous les records et compte plus de 100 millions de joueurs. Ce premier tome entend donc nous plonger dans les méandres esportives de cet univers avec ce que ça implique : la tricherie, les cash prizes et les rivalités. Pourquoi pas après tout d’autant que le scénario est l’oeuvre de Sophia Metz (fondatrice de la chaîne de bars eSport Meltdown) et de son frère, Luc. Deux passionnés connaissant très bien ce milieu et donc à même de nous ouvrir les portes de cet univers très codifié. Malheureusement, ce premier volume ne passionne à aucun moment et n’arrive jamais à impliquer le lecteur tant l’ensemble manque de maîtrise. Le scénario, justement, mettant face à face l’équipe de Kunst et Vlad, deux adolescents bien décidés à devenir joueurs professionnels, est traité de façon très banale et si l’histoire survole par moments les difficultés financières de Kunst, les relations tendues avec sa mère ou l’achat d’un hack par Vlad afin de gagner un tournoi, rien n’est jamais développé et l’ensemble s’avère extrêmement plat à l’image du chara-design.

En effet, bien que chacun des participants ait un look très marqué, aucun ne sort véritablement du lot tant on a l’impression d’avoir vu chacun d’entre eux autre part. En cause également le trait de Albert Carreres, plutôt habitué aux BD traitant de foot (L’Équipe Z, Neymar Style) et dont le style (mi-européen, mi-japonais) manque clairement de charisme, autant dans celui des personnages que des créatures officiant dans le jeu. Car oui, Epic Lanes nous sort souvent de la «partie IRL» en présentant les combats du MOBA à l’image de n’importe quel titre de fantasy sauf qu’ici, le tout manque d’envergure et n’est pas vraiment aidé par un découpage assez maladroit.

Si on y retrouve également plusieurs poncifs du Shonen (la rivalité entre le héros et son nemesis, le sensei un peu fou, un mystérieux individu officiant dans l’ombre), on a du mal à y croire tant l’univers de l’eSport est finalement peu propice pour insuffler un souffle épique à l’aventure. Ce manga porte donc très mal son nom et on regrettera également que malgré l’envie des auteurs de s’adresser à un large public, le tout ne soit pas très accessible aux néophytes, beaucoup de termes n’étant malheureusement pas expliqués. Notons enfin que l’aventure ne devrait a priori pas avoir de suite, le tout s’étant arrêté après un premier volume qui n’aura visiblement pas réussi à convaincre amateurs d’eSport et celles et ceux cherchant à découvrir cet univers si particulier.

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Outlaw Players (T07-09) : Tournoi et intrigue IRL au programme

Cela faisait un très long moment que nous ne vous avions pas parlé de Outlaw Players, ce manga se déroulant dans un univers de MMORPG et profitant du trait très précis du mangaka français Shonen. Notons que l’homme est également derrière le scénario de cette œuvre et ces trois nouveaux volumes témoignent à nouveau de la connaissance de l’artiste en matière de jeux vidéo mais aussi de tout ce qui touche à la culture pop, des films, séries en passant par les animes.

Ces nouveaux tomes se concentrent à nouveau sur le petit groupe de Sakuu ainsi que celui de Providence mené par l’impératrice Elica, bien décidée à éliminer du monde de Thera les Venraids, sorte d’immenses dragons séculaires. Au fil des pages, l’auteur passe avec brio d’une team à l’autre, ceci occasionnant un vrai dynamisme dans le récit tant les groupes sont diamétralement opposés en terme d’objectifs et bien entendu de mentalité. Il est très plaisant de retrouver Sakuu, le héros de cette histoire, gagnant en force, mais se montrant toujours aussi peu attentif quand il s’agit d’utiliser au bon moment ses items de soin.

On appréciera également que Shonen aborde en filigrane dans ces volumes (principalement les 7 & 8), certaines problématiques de joueurs, des plus basiques (la gestion de son inventaire) à celles, plus profondes, comme le rapport au jeu, ce qu’on y trouve et le fait de s’y sentir bien mieux que dans la vraie vie.

Alors qu’on attendra de voir si ces questionnements auront un impact sur la suite du récit, les deux premiers volumes se distinguent par de superbes affrontements mettant en exergue le trait du mangaka, toujours aussi vif et précis quand il s’agit de mettre en scènes des fights à 1 contre 10 ou du 1V1 lors d’un tournoi, autre grand passage obligé de n’importe quel manga de ce type. Cependant, là où certains peuvent en abuser en étirant leurs récits, Shonen va droit au but et boucle le tout en une poignée de chapitres. Pas de temps de perdu et au final un incroyable combat entre Sakuu et le très charismatique Wolgar, chef de la guilde Fenrir, qu’il nous tarde déjà de retrouver par la suite. On notera ici aussi que les autres membres de ladite guilde ne sont pas en reste à l’image de la mystérieuse Cherryl, étrangement clouée dans un fauteuil roulant, la sensuelle Pyrone ou le jeune barde Joshua Gardner qu’on a hâte de découvrir un peu plus en profondeur. Dans l’absolu, ces nouveaux tomes de Outlaw Players ne changent pas vraiment la donne. On y retrouve moult références à ce que Shonen apprécie, dont One Piece via une femme pirate ressemblant fortement au personnage d’Alvida, la structure suit un schéma connu mais les personnages restent tellement attachants qu’on n’a de cesse dévorer les différents logs. Qui plus est, Sakuu continue d’évoluer et après avoir ressenti le besoin de prouver sa valeur sans utiliser sa relique, il se rendra compte qu’il a encore beaucoup de chemin à parcourir pour être le leader incontesté qu’il aimerait être.

De plus, on appréciera, une fois n’est pas coutume, que Shonen nous sorte durant plusieurs planches du Tome 9 de Thera pour nous replonger dans le monde réel afin de s’attarder sur la création du jeu tout en nous offrant quelques informations sur la société Aegis.

Il sera maintenant intéressant de voir si ce passage débouchera sur une nouvelle intrigue, en parallèle de l’univers fantasy, afin de mélanger les genres et pourquoi pas offrir à Outlaw Players une toute nouvelle dimension. Le Tome 9 nous donne cette impression, aussi bien à l’extérieur qu’à l’intérieur du jeu en mélangeant à nouveau les genres pour un résultat homogène faisant pourtant se côtoyer robots de combats, zombies, magiciens et autres créatures semblant issues d’un Resident Evil ou, au choix, d’un Berserk. Pour toutes ces raisons, Outlaw Players reste une série extrêmement jouissive se bonifiant avec le temps et qui, on l’espère, se montrera de plus en plus généreuse dans les années à venir.

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Dragon Quest – Emblem of Roto : Les Héritiers de l’Emblème (T01) : Vers une adaptation plus mature ?

Si vous êtes amateurs de mangas, vous devez forcément connaître Dragon Quest : La Quête de Daï , excellent shonen paru une première fois dans les années 90 sous le nom de Fly. Quelques années plus tard, ce sera au tour de Dragon Quest : Emblem of Roto, shonen de qualité, de se pencher sur le cas de cette série de RPG. L’adaptation qui nous intéresse aujourd’hui, bien que liée à celle mentionnée juste avant, est plus récente (2005) et adapte une nouvelle fois la série culte de Square Enix, mais cette fois dans un style un peu plus mature.

Bien qu’optant pour une approche plus radicale, le manga débute de façon assez conventionnelle en nous présentant un groupe de voleurs composé de plusieurs individus dont le jeune Aros, amnésique. Un point de départ très commun bien que ça ne soit ici pas forcément préjudiciable tant la narration ne perd pas une seule seconde. Ainsi, à la fin du premier volume, Aros redécouvre son passé de prince héritier après avoir retrouvé deux amis d’enfance et ce sur fond de divers affrontements (élégamment découpés et parfaitement lisibles) ainsi que de passages résolument plus sombres que ce à quoi nous avaient habitué les précédentes adaptations. Le sang gicle par moments et il faut avouer que le ton est intéressant car tranchant (sans mauvais jeu de mots) radicalement avec Daï ou la précédente série de Roto.

L’aspect mythologique reste également très classique, la victoire de trois héros, Arus, Alan et Aster, sur le Roi démon Zoma il y a 25 ans servant de socle à l’histoire à venir. Cette victoire engendra d’ailleurs la disparition des sorts magiques, et accessoirement de la Famille Royale, en provoquant le chaos dans le monde entier.

Au delà du character design manquant de personnalité et d’une multiplication des clichés, la lecture de ce premier tome s’avère néanmoins agréable malgré la grosse impression de déjà-vu. Paradoxalement, si on apprécie que l’auteur fasse rapidement évoluer ses héros, ceci minimise quelque peu l’empathie pour ces derniers pour lesquels nous sommes censés vibrer dès les premières pages alors que nous les connaissons à peine.

L’absence de sorts, quant à elle, omniprésents dans les jeux ainsi que les précédentes adaptations, ne gêne pas vraiment d’autant qu’ils sont ici remplacés au pied levé par certaines techniques de Li illustrées par le mangaka comme s’il s’agissait d’attaques magiques. De plus, on retrouve tout ce qui constitue l’univers fantasy à commencer par les créatures et autres démons, les différentes classes de personnages ou bien encore la quête principale du héros. Un premier tome extrêmement convenu donc, mais pas inintéressant pour autant et surtout prometteur pour la suite à venir.

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Princess of Mana (T01) : Quand la magie pointe aux abonnés absents

Sorti il y a fort longtemps au Japon (2007), Princess of Mana ne sera arrivé chez nous que 11 ans plus tard, grâce à Mana Books. Cette courte série de cinq volumes nous propose de replonger dans la série des Seiken Densetsu à travers une histoire qu’on aurait malheureusement aimé un peu plus originale.

« Il y a 800 ans, le Grand Cataclysme frappa l’île d’Illusia. L’Arbre Mana, source de vie, touché par le Mal, plongea le monde le chaos. La Paix fut ramenée grâce à une jeune fille du peuple de l’arbre apparentée à la déesse, et à un héros choisi par l’épée sacrée. Les combats terminés, la déesse fit de l’île une terre sacrée afin que cette tragédie ne se reproduise pas. Elle y laissa ses descendants et la sépara du reste du monde« . C’est ainsi que débute Princess of Mana, par ces mots résonnant fortement pour qui a déjà fait un épisode de la saga Mana. Si par certains côtés, c’est une bonne chose, il ne faut pas plus de quelques chapitres pour se rendre compte que la mangaka Satsuki Yoshino n’a pas pour vocation de chambouler la donne, mais plutôt d’offrir un hommage constant aux différents épisodes en ne déviant jamais de la ligne directrice fixée par la série. On y trouve ainsi tout ce qui compose les jeux (un jeune héros qui s’éveille, une menace planant sur le monde, un voyage initiatique…) et malheureusement, la surprise n’est jamais au rendez-vous.

Frustrant d’autant plus que le style de Yoshino, très typé Shojo, ne convient pas forcément à un récit d’aventures, autant dans le chara design, les décors (terriblement vides) ou bien encore les scènes d’action, peu nombreuses et assez mal découpées. On est bien loin de la somptueuse adaptation de Suikoden III et du trait magnifique de Shimizu Aki. Bien que la mangaka laisse une bonne place à l’humour, on aurait pu attendre davantage de ce manga, ne serait-ce qu’en donnant un rôle plus fort à Emma et Nico, deux prêtresses Mana aux ambitions et au caractère pour le moins clichés. On devra donc se contenter d’une construction classique avec la présence de nouveaux personnages ou d’un héros cachant bien entendu (involontairement ou non) une terrible puissance latente.

Ce ne sera d’ailleurs pas de trop pour venir à bout des Exhatios, un groupe de cinq individus masqués aux intentions mystérieuses et à la puissance forcément impressionnante. Néanmoins, la saga se bouclant en cinq volumes, le tout ne perd pas de temps et va relativement vite même si ici aussi, on aurait aimé un peu plus de folie dans l’agencement des chapitres calqués sur le schéma des jeux et nous valant à intervalles réguliers passages humoristiques (faisant parfois mouche), découvertes de nouveaux personnages, le tout entrecoupé de quelques timides affrontements. Bref, que vous ayez apprécié ou non la saga des Mana, Princess of Mana reste bien trop frileux dans ses ambitions pour mériter que vous vous y attardiez.

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BIP-BIP BOY : Un voyage nostalgique sur fond d’amour sans bornes (d’arcade) pour le jeu vidéo

Le jeu vidéo ayant depuis longtemps dépassé le carcan initial de nos consoles et autres PCs, il a très vite nourri d’autres médias dont le manga. De multiples séries ont été adaptées sur ce support, l’univers vidéoludique a servi de base à des oeuvres originales et certains auteurs ont même crié leur amour pour le jeu vidéo dans des séries qui ont leur ont été entièrement dédiées. Bien que nous ayons, à de multiplies reprises, évoqué plusieurs mangas/comics adaptant de grandes sagas, nous profitons de cette période de confinement pour revenir sur certains d’entre-eux, à commencer par BIP-BIP BOY, un excellent titre témoignant de la passion sans bornes d’un homme, Rensuke Oshikiri, pour le jeu vidéo.

Composé de plusieurs chapitres très courts (moins d’une dizaine de pages), chaque tome décrit avec beaucoup de nostalgie les périodes d’une vie qui semble avoir été du début à la fin placée sous le signe du jeu vidéo. Des Game & Watch à la découverte de son premier Gameboy en passant par la Playsation, l’auteur revient avec nostalgie, humour et parfois un peu d’amertume, sur des épisodes de son enfance pas toujours très drôles. Parfois brimé par ses propres camarades, Oshikiri a trouvé dans le jeu vidéo un moyen de s’évader et surtout de briller, lui qui, de son propre aveu, n’était pas vraiment un enfant intelligent ni particulièrement sportif. Bien que les premières pages sonnent comme autant de clichés (l’enfant solitaire, les engueulades avec sa mère lui reprochant de dépenser tout son argent dans les bornes d’arcade, les violences à l’école), on finit par se trouver quelques points communs avec ce jeune gamin obnubilé par sa passion au point d’attendre toute une nuit devant son magasin préféré pour la sortie de Final Fantasy V. Même sans avoir vécu au Japon, on retrouve dans ce manga l’excitation qu’on a tous connu à l’annonce de tel ou tel jeu, l’envie irrépressible d’y jouer, l’attente de la sortie d’une nouvelle console. Le mangaka se livre et son manga en devient forcément encore plus authentique. C’est sans doute la plus grande force de ce titre qui, il faut l’avouer, ne brille pas particulièrement par son dessin assez quelconque.

La lecture de BIP-BIP BOY devrait donc réveiller en vous de beaux souvenirs tout en vous faisant découvrir les lieux de villégiature des jeunes gamers japonais de d’époque, finalement pas si éloignés de ceux plus branchés de l’Akihabara d’aujourd’hui. De ces petites boutiques de quartier proposant bornes de jeux et ventes de confiseries aux salles d’arcade, repères de collégiens, en passant par les inévitables boutiques spécialisées, le manga passe en revue plusieurs années de la vie de son auteur qui n’a jamais dévié de sa passion. Oscillant entre conventions d’idoles, construction de cabanes à flan de chantier de construction (où il se retrouvait avec un ami pour jouer toute la nuit), des amitiés brisées sur fond de fierté mal placée, BIP-BIP BOY ne cherche jamais à embellir le jeu vidéo mais simplement à décrire avec beaucoup d’honnêteté quel rôle il a joué dans la vie d’un gamin qui s’est construit sur des valeurs de pixels parfois au détriment de sa vie sentimentale. Il n’y a au final pas de véritable analyse ou même de jugement, simplement plusieurs tranches de vie très sincères et donc forcément très variées. Pour toutes ces raisons, il serait dommage de se priver de ce voyage offert par Rensuke Oshikiri, exotique et très familier à la fois.

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John Wick Hex : Quand le tueur à gages devient fin tacticien

Se déroulant avant les événements du premier film, John Wick Hex ne s’embarrasse pas d’un scénario parasite à l’image de son modèle cinématographique. L’idée première est ici d’incarner John et d’enchaîner les niveaux à disposition en mettant à profit nos capacités martiales, de tireur d’élite… et de tacticien.

Amorce à la tuerie qui s’annonce, l’histoire de John Wick Hex met en avant une sorte de guerre de tranchée entre le dénommé Hex et la Grande Table, le conglomérat ayant mis à prix la tête de John à la fin du second long-métrage. Les scénaristes ayant intégré en guise de narrateurs le personnage de Charon ainsi que le charismatique parton du Continental, Winston, le fan ne sera pas dépaysé d’autant que les deux hommes sont doublés par les acteurs respectifs. Un petit plus appréciable même si on regrettera que John, malgré son stoïcisme légendaire, ne lâche pas un seul mot durant l’aventure qui le mènera à travers sept lieux différents, chacun étant découpé en six stages. 42 niveaux au programme à la difficulté rapidement grandissante, trop sans doute et ce dès le mode Opérateur (Normal). A ce sujet, on vous déconseillera vivement pour votre première run le mode Rapide dans lequel vous n’aurez que 5 secondes pour effectuer chaque action. Autant vous le dire tout de suite, le challenge sera de taille dans un cas comme dans l’autre, le niveau montant drastiquement dès le Chapitre 3.

Bien préparer son attaque, la clé du succès assuré ?

A ce sujet, John Wick Hex procure autant d’excitation que de frustration. Alors qu’on jubilera lorsqu’on arrive à enchaîner plusieurs mouvements d’affilée en éliminant nos adversaires sans prendre une seule balle, on grincera des dents après avoir géré un niveau entier jusqu’au boss de fin et en se faisant tuer par un ennemi supplémentaire apparaissant dans notre dos sans crier gare. Ici, on reprochera aux développeurs d’avoir mal géré cette difficulté malgré l’achat de consommables avant de débuter un chapitre.

En effet, à partir du Chapitre 2, vous obtiendrez des pièces d’or qu’il vous faudra dépenser avant de débuter le premier niveau. Vous aurez notamment le loisir d’acquérir des costumes sur mesure vous offrant des bonus passifs comme des esquives vous coûtant moins de points d’action, un plus fort pourcentage de réussite à distance, etc. De plus, arrivé au Chapitre 3, vous pourrez acheter un bandage ou une arme supplémentaire qu’il faudra ensuite récupérer dans le premier segment du chapitre. Le hic est que nous aurions aimé pouvoir acheter en plusieurs exemplaires certains items (les fameux bandages remplissant entièrement notre jauge de santé notamment) plutôt qu’une arme supplémentaire ne servant pas à grand-chose au final. Bref, la difficulté étant ce qu’elle est, il vous faudra, dans un premier temps, extrêmement bien penser vos actions et anticiper celles de vos ennemis.

Quand chaque mouvement compte

Bien que de prime abord, on aurait été plus enclin à imaginer une adaptation orientée action à la manière d’un Mémoire dans la Peau, l’angle tactique prend rapidement tout son sens. Si le jeu ne mise pas sur les chorégraphies stylées des films, il prend comme point de départ une approche plus réfléchie renvoyant bien à la personnalité de John pour qui chaque mouvement compte, pour qui chaque action est liée à une réaction optimale. Précis et mortel, vous devrez absolument l’être dans John Wick Hex et ça tombe bien car cette philosophie est vraiment au cœur de l’expérience grâce à un gameplay simple et facile d’accès.

Précisons d’entrée de jeu que lorsque vous effectuerez une action, les ennemis en feront de même à l’instar de Superhot. Chaque mouvement (déplacement, rechargement… ) vous prendra quelques secondes, le tout étant visualisé sur une time line située dans le haut de l’écran. Sachant qu’il en sera de même pour les ennemis, il vous faudra prendre en compte le temps que nécessitera chaque action afin de toujours avoir l’ascendant sur vos adversaires. Par exemple, si vous vous retrouvez face à un ennemi qui s’apprête à tirer, utiliser votre arme ne sera pas nécessairement la meilleure solution car synonyme d’un temps de préparation trop long. De fait, plutôt que de tenter un tir et risquer de se faire toucher, on préférera jeter l’arme pour étourdir l’adversaire, avancer vers lui, effectuer du cac puis l’achever en lui tirant dessus. En somme, dès qu’on maîtrisera les rouages du gameplay, chaque affrontement procurera cette petite dose d’adrénaline surtout si l’issue est heureuse. Néanmoins, avant d’en arriver là, vous devrez bien assimiler quelques bases. Le plus important reste par exemple la posture de John (debout ou accroupi) influant sur la précision de tir, l’esquive mais aussi l’impossibilité d’effectuer certaines actions spécifiques. Par exemple, vous pourrez effectuer des roulades en étant accroupi mais chacune d’entre-elle vous coûtera deux points d’action. Ces points étant très utiles (pour recharger, le corps à corps…), il ne faudra pas se faire prier pour en regagner, ceci se faisant via un simple clic sur un bouton mais réclamant aussi de précieuses secondes vous laissant à la merci de l’ennemi.

Bien entendu, vous devrez aussi gérer vos munitions, la finalité étant de ne jamais être à court de balles. N’hésitez donc pas à jeter votre arme si vous en trouvez une autre avec un chargeur plein d’autant que la plupart du temps, seule une arme peut être transportée à la fois. Bien sûr, sachant qu’un uzi ou une mitraillette sera plus puissante qu’un 9 mm (tout en se vidant plus vite), il vous faudra également prendre en compte cet élément en fonction de vos adversaires et notamment des boss. Ces derniers vous demanderont d’ailleurs une approche un peu différente. Profitant d’une plus grande concentration, il faudra automatiquement s’en approcher pour vider leur réserve (via du cac encore une fois) et ainsi pouvoir les toucher. Sachant qu’ils disposeront de meilleures armes et d’une résistance accrue, vous devrez vous montrer fin tacticien pour en venir à bout, quitte à prendre du recul pour les surprendre bien planqué dans un coin en les empêchant de vous mettre en joue.

Quelques problèmes de conception

Ainsi, au fil des niveaux, John Wick Hex mettra vos nerfs à rude épreuve, le challenge augmentant au point d’en devenir parfois frustrant. Alors qu’on appréciera d’affronter des ennemis de plus en plus coriaces (mercenaires plus résistants, combattants au corps à corps plus rapides…), on aura parfois l’impression que ces derniers apparaissent de façon totalement gratuite, surtout lors des combats contre les boss mentionnés plus avant. Rageant d’autant que de base, l’apparition de ceux-ci sera tributaire de notre cône de vision et prendra en compte les éléments du décor et la distance nous séparant d’eux, ceci amenant justement l’aspect tactique. En effet, dès qu’un ennemi nous voit, et vice et versa, on aura le choix d’attendre en espérant que celui-ci se rapproche (et ainsi ajuster notre tir) ou d’aller à lui pour essayer de placer une action parmi six : Frapper, Pousser, Assassiner, Parer, Tirer et enfin Jeter Arme. Ainsi, en avançant dans les niveaux, plus ou moins longs, on devra affronter de plus en plus d’ennemis et parfois repenser notre stratégie en un instant. Pour autant, ceux-ci réagissent à certaines règles comme le fait de nous suivre si ils nous aperçoivent. Logique sauf que contre les boss, il arrivera qu’un ennemi pope de nulle part, alors qu’on a vidé le niveau entier, et mette à mal notre tactique. Je vous laisse imaginer la joie quand cette intervention se solde par un Game Over et nous oblige à recommencer le niveau entier.

Au rayon des reproches, et malgré le fait que la DA minimaliste ait un certain style, on pointera du doigt un chara design pas toujours très heureux, des animations quelques peu ridicules ou des replays complètement cheap. Bien que l’idée de nous proposer notre run sous forme de montage plus cinématographique ait du sens, le résultat, tributaire de notre façon de jouer, sera parfois involontairement drôle. Ensuite, outre des ennemis étant finalement peu nombreux et dénotant parfois en fonction du décor traversé, on reprochera également à John Wick Hex de ne pas faire assez évoluer son gameplay, notre stratégie étant simplement assujettie au décor (et donc au level design), aux actions disponibles et au fait de pouvoir acheter avant chaque chapitre quelques perks. On aurait ainsi apprécié qu’au fur et à mesure, les développeurs intègrent davantage de facteurs à prendre en compte ou, pourquoi pas, rajoutent de véritables armes de jet ou même la présence d’un toutou, indissociable de la saga.

Cependant, malgré ces reproches, le titre de Bithell Games parvient à procurer une véritable satisfaction, aussi bien dans l’échec nous poussant à revoir notre stratégie pour optimiser chaque déplacement que dans la réussite de plusieurs kills consécutifs. Tout en s’affirmant comme un bon jeu tactique, John Wick Hex se veut également très proche de la philosophie de la série et ce malgré le côté posé des affrontements tranchant avec celui très vif des films. Un pari osé pour un résultat perfectible mais oh combien plaisant.

Nanti d’un design simpliste tout en optant pour un angle tactique, tout pouvait porter à croire que John Wick Hex allait complétement louper le coche. Il n’en est heureusement rien. Au contraire, en privilégiant cette orientation, Bithell Games a bien cerné le personnage de John toujours à la recherche du mouvement parfait afin d’optimiser ses attaques. On éprouvera donc de très bonnes sensations en écumant chaque niveau à la difficulté évolutive même si le gameplay aurait sans doute gagné à être un peu plus profond. De plus, avec sa réalisation témoignant d’un petit budget et donc synonyme d’animations un peu cheap ou d’ennemis ne variant pas assez, la redondance s’installera malheureusement arrivé à la moitié de l’aventure. Toutefois, il nous reste un jeu intéressant et très prenant qui devrait vous donner envie d’aiguiser votre stratégie… ou d’adopter un chiot. A vous de voir.

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Comics God of War : Kratos affronte sa rage

Bien que God of War ait redéfini de bien belle manière l’avenir de la saga, autant à travers son gameplay que son histoire, on pouvait être frustré par le fait qu’il ne débute pas à proprement parler lorsque Kratos arrive dans son nouveau fief nordique. L’idée d’installer l’intrigue avant les événements du jeu était donc intéressante sauf que ce comics, sorti aux Etats-Unis sous l’égide de Dark Horse et édité en France par Mana Books, ne va malheureusement pas suffisamment au bout des choses.

Sobrement intitulé God of War, il s’attarde davantage durant 112 pages sur Kratos et son rapport à la gestion de sa colère qu’aux relations l’unissant à son fils ou même à sa femme Faye. D’ailleurs, si sa moitié est toujours en vie et qu’elle est évoquée rapidement, elle n’apparaît jamais. On suppose que ce choix est assujetti à l’envie de ne pas offrir un visage à l’épouse de Kratos afin de maximiser son aura à travers notre imagination et les quelques bribes d’informations que nous avons à son propos dans le jeu. Il n’en reste pas moins qu’il est décevant de ne pas en savoir plus sur cette relation, le comics préférant notamment appuyer à nouveau sur l’éducation «à la dure» d’Atreus par un père aimant mais plus que jamais conscient du monde dans lequel il évolue. Les événements lui donneront d’ailleurs raison lorsqu’il se retrouvera face à un clan de berserkers.

La rencontre avec ces derniers est à ce titre fort logique, ces créatures ne donnant la pleine mesure de leur puissance qu’en faisant surgir leur fureur. Il était donc inévitable que Kratos trouve une sorte d’écho au problème le minant depuis des années. C’est d’ailleurs le point de départ du comics obligeant cette fois Kratos à chercher le combat sans jamais affronter son adversaire. C’est à travers une séquence mettant en scène une meute de loups qu’on comprend la dualité qui mine notre guerrier engoncé entre son envie de laisser parler sa colère et son besoin de se contenir.

La thématique de la colère étant centrale, le scénariste Chris Roberson laisse donc de côté toute la dimension divine pour se focaliser sur l’action mise en images par Tony Parker (non pas le basketteur, l’artiste). Bien que son trait soit simple, il accentue la lisibilité des affrontements même si on aurait apprécié des visages plus travaillés et des planches mieux détaillées, au niveau par exemple des superbes covers de E.M. Gist. Sur le plan scénaristique, on reprochera cependant que certains personnages, à l’image de la sorcière ou même d’Atreus, ne soient pas vraiment exploités et que le périple de Kratos ne se résume qu’à trouver et détruire le totem des berserkers qui leur offre leur pouvoir.

Ce premier tome manque donc sans doute d’ambition et d’émotion tout en s’intégrant à l’histoire de Kratos. On aurait tout de même pu espérer un peu plus de place accordée au récit, que ce soit à travers l’histoire des berserkers, ici jamais abordée, ou même le fait que Kratos soit obligé de réprimer ses instincts primaires. Malheureusement, cette thématique tourne également en rond, notre guerrier se contenant au grès des cases de préciser qu’il ne doit pas succomber à la violence, ce qu’il finira bien entendu par faire.

Ce comics God of War se laisse donc parcourir, d’autant que l’édition de Mana Books est à la hauteur, mais montre surtout que les auteurs ont dû composer avec plusieurs restrictions afin, sans doute, de ne pas couper l’herbe sous le pied à d’éventuelles révélations qui seront traitées dans la suite vidéoludique du «reboot». Le résultat, bien qu’agréable, n’en reste donc pas moins dispensable.

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The Dark Pictures Anthology – Man of Medan : Un bateau fantôme qui prend l’eau ?

Alors que Supermassive Games nous avait proposé en 2015 un sympathique slasher interactif du nom de Until Dawn, les développeurs anglais s’étaient un peu cassés les dents avec les décevants Hidden Agenda et The Impatient. Après un passage par le FPS VR du nom de Bravo Team, lui aussi très moyen, les devs reviennent à leur premier amour, le jeu horrifique narratif. Une bonne résolution serait-on tenté de se dire d’autant que pour la première fois dans le jeu vidéo, leur nouvelle production prend la forme d’une anthologie.

Que ce soit en littérature, en comics, au cinéma ou sous forme de série TV, les anthologies sont nombreuses. Les Histoires extraordinaires d’Alan Poe, The Twilight Zone, Les Contes de la Crypte, American Horror Story, Body Bags, les exemples ne manquent pas. Néanmoins, fait étrange, jamais dans le jeu vidéo, ce concept, consistant à raconter plusieurs histoires distinctes et indépendantes sous couvert d’une même thématique, ici l’horreur, n’avait été utilisé jusqu’à alors. On accueillera donc avec beaucoup de bienveillance The Dark Pictures Anthology qui devrait se composer de plusieurs épisodes proposant diverses histoires faisant intervenir des personnages spécifiques. Se basant sur la légende urbaine du Ourang Medan, The Man of Medan navigue en eaux troubles mais surtout en terrain connu pour qui a déjà touché à un titre du studio britannique.

5 personnages, un bateau fantôme, plein de mortelles possibilités

Au delà de son statut d’anthologie, concept à propos duquel nous trouvons d’ailleurs en bonus un court mais complet reportage, Man of Medan reste avant toute chose un jeu de Supermassive Games, ceci impliquant une fois encore diverses forces et faiblesses. En terme d’écriture, disons que Man of Medan connaît ses classiques et renvoie à pas mal de films du genre à commencer par Le Vaisseau de l’Angoisse, Un Cri dans l’Océan ou le segment d’X-Files, Le Vaisseau Fantôme. Sauf que rapidement, on se rend compte que le jeu est prisonnier de son format court (4h environ), ne prend pas le temps de suffisamment creuser ses personnages et qu’il abuse un peu trop des jump scares une fois arrivé sur le bateau fantôme. Ce problème de rythme est ainsi présent tout au long de l’aventure. En effet, si le titre est constitué de trois actes, les deux premiers (l’exposition puis l’attaque des pirates) traînent bien trop en longueur. Pire, le deuxième acte s’empêtre dans des séquences maladroites, plusieurs redites, des réactions de personnages peu crédibles et un scénario n’arrivant jamais correctement à lier la première et la dernière partie.

Problématique d’autant qu’on trouve encore les soucis des autres prods Supermassive Games à commencer par une technique vacillante (principalement sur PS4 Pro) nous valant d’innombrables freezes, ceci n’aidant pas à rentrer dans l’histoire d’autant que le syndrome «uncanny valley» est omniprésent avec certains visages (particulièrement celui de Flix) au rendu dérangeant. Toutefois, si vous réussissez à passer outre, vous aurez le plaisir d’incarner cinq personnages au tempérament marqué comme il est de coutume dans ce type de production. Conrad (incarné par Shawn Ashmore – X-Men Days of Future Past, Quantum Break -), gai trublion et frère de Julia, copine d’Alex, lui-même frère du timide Brad, vont ainsi embarquer sur le bateau de Fliss, capitaine du Duke of Milan. Désireux de pratiquer la plongée dans les mers bleu azure de la Polynésie, tout ce beau monde va rapidement passer d’une petite virée d’étudiants à un cauchemar bien réel suite à l’attaque de pirates. Si la suite, une fois débarqué sur le Ourang Medan, leur semblera bien plus irréele, le danger n’en sera que plus vrai. Amas de cadavres, apparitions impromptues, hallucinations, fantômes, le destin de nos survivants ne tiendra qu’à vous.

Quick Fear Event

Bien que le gameplay soit secondaire dans ce type de jeu, les développeurs ont cependant essayé de rajouter quelques petites choses afin de rendre leur titre plus divertissant. Il faut en effet comprendre que la plupart du temps, il conviendra simplement de faire avancer nos étudiants, de récupérer divers collectibles afin d’en savoir un peu plus sur les personnages ou événements et tenter d’arriver au bout de l’aventure en faisant en sorte que tout le monde survive. Comme vous l’imaginez, à l’instar d’Until Dawn notamment, vous aurez très souvent des choix de dialogues à faire, chaque réponse impactant sur vos relations avec vos camarades. Cependant, après avoir bouclé plusieurs fois l’histoire, on a l’impression que ce système de relations n’a pas vraiment d’incidence sur le déroulement du scénario. On sera donc plus soucieux des QTE à ne pas rater pour éviter une mort douloureuse ou de nos réussites à un mini jeu consistant à appuyer en rythme en suivant les indications d’un encéphalogramme afin de réguler sa respiration pour ne pas dévoiler sa présence.

Malgré l’ambiance pesante, plusieurs fous-rires devraient être de la partie surtout si vous avez l’occasion d’y jouer avec quatre amis en local ou en duo en online. Une bonne idée héritée ici aussi d’Until Dawn et apportant à A Man of Medan une bonne rejouabilité d’autant que plusieurs fins sont possibles. Malheureusement, après deux runs, l’envie d’y revenir sera très limitée d’autant que la cinquantaine de collectibles à dénicher se trouve facilement, tout comme les Tableaux. A ce sujet, on trouvera étrange que ces dark pictures nous montrent un avenir possible mais qu’ils ne représentent pas nécessairement le choix le plus adapté pour sauver nos personnages. On doutera alors de leur utilité.

En revanche, on saluera la présence du Conservateur, sorte de Rod Serling intemporel consignant nos faits et gestes et pouvant, si on le souhaite, nous donner quelques indices sur les événements futurs à certains moments de l’aventure. Des bonnes idées, A Man of Medan n’en manque donc pas mais tout en cherchant à faire évoluer une formule relativement statique de par son statut de «film interactif», il en a oublié le plus important : sa narration. Peu qualitative et finalement peu surprenante pour qui connaît les références, elle n’est que le reflet d’un jeu qui s’égare dans des mécaniques redondantes, des effets de style perdant peu à peu de leur force ou un niveau technique inégal. Reste un titre sympathique à parcourir avec des ami(e)s et quelques sursauts à l’arrivée. Ce n’est déjà pas si mal.

Sans être totalement déplaisant, ce premier épisode de The Dark Pictures Anthology n’en reste pas moins très décevant. Alors que le jeu à cinq se montre sympathique et qu’on s’amusera à essayer de voir l’ensemble des fins possibles, Man of Medan est vite rattrapé par une qualité d’écriture très moyenne et un niveau technique abominable synonyme de saccades et autres freezes constants. On déplorera également un surplus de jump scares et un rythme déséquilibré synonyme de nombreuses longueurs. Bref, un coup d’essai avec du potentiel mais qui ne convainc pas à l’arrivée en espérant que les problèmes soulevés soient résolus pour les prochains opus.

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Love, Death + Robots V01 : L’animation dans tous ses états

Chapeautée par David Fincher himself, le premier volume de Love, Death + Robots propose pas moins de 18 segments pensés et conçus par autant de studios différents. Brassant de multiples thèmes autour de la science-fiction, l’horreur ou même l’humour, ce premier Volume propose de multiples approches visuelles à même de donner vie à des récits aussi divers que variés. Passage en revue de cette première salve d’épisodes.

  • Episode 01 : L’Avantage De Sonnie
  • Durée : 17 minutes

Ce premier épisode s’inscrit parfaitement dans le principe d’anthologie en profitant d’un univers SF très visuel, d’un concept intéressant (le combat en arène de créatures dirigées mentalement par des humains) et d’un excellent twist. Servi par un très beau character design de Cédric Peyravernay (Dishonored), affichant une animation de qualité (provenant de Blur Studio) et renvoyant par moments au Pacific Rim de Guillermo del Toro, L’Avantage de Sonnie donne le La de la partition à venir.

  • Episode 02 : Les Trois Robots
  • Durée : 11 minutes

Tranchant radicalement en termes d’ambiance avec le premier segment, Les Trois Robots s’amuse à étudier les habitudes de l’espèce humaine après que celle-ci ait disparu suite à une guerre nucléaire. Ironique, dès son premier plan évoquant le Terminator de James Cameron, l’épisode en prend rapidement le contre-pied grâce à un humour faisant souvent mouche et devant autant aux caractères complémentaires des robots qu’à leurs délicieuses réflexions ou bien encore la petite surprise de fin.

  • Episode 03 : Le Témoin
  • Durée : 12 minutes

A mi chemin entre le cinéma d’Hitchcock et celui de Polanski, Le Témoin est synonyme de course-poursuite entre une femme ayant assistée à un meurtre et l’assassin. Se déroulant dans des décors photoréalistes, l’épisode produit une impression étrange à cause d’effets de style et de focales déformées à l’image du character design, comme si le studio avait cherché à profiter d’une sorte d’effet uncanny valley assumé. La découverte de la ville est hypnotique grâce à un rythme effréné et son aspect found footage parfois proche du snuff movie débouche sur une fin ici aussi des plus dérangeantes.

  • Episode 04 : Des Fermiers Equipés
  • Durée : 17 minutes

Un design typé BD et une action quasi non stop, voici comment on pourrait résumer cet épisode lorgnant du côté de Starship Troopers. Manquant un peu d’émotion ou même de contexte, le twist final ne faisant que renforcer cette impression, Des Fermiers Equipés vaut surtout pour son rythme mené tambour battant, le design de ses mechas ou bien encore cette sorte de dichotomie entre l’univers agricole et ses batailles épiques contre des hordes de créatures provenant d’étranges failles. Une petite friandise très sympathique mais inférieure aux précédents segments.

  • Episode 05 : Un Vieux Démon
  • Durée : 12 minutes

Entièrement conçu en 2D, Un Vieux Démon aurait pu être réalisé par Robert Rodriguez tant le tout ne perd pas de temps en explications diverses et préfère se concentrer sur l’action décomplexée. Le but est ici d’offrir un spectacle jouissif synonyme d’affrontement entre une escouade de mercenaires et l’Empaleur, démon séculaire et très affamé dont la seule faiblesse semble être les chats. Virevoltant, l’épisode multiplie les scènes choc grâce à une animation mettant en valeur un design très comic book. Pulp et gore à souhait.

  • Episode 06 : La Revanche du Yaourt
  • Durée : 6 minutes

Raconter comment un yaourt doué de pensée a conquis le monde en proposant des solutions, notamment économiques, pour améliorer le sort de l’humanité. C’est ce pitch hautement improbable qui sert de canevas scénaristique à cet épisode aussi cynique qu’étonnant. Brossant un portrait peu reluisant de dirigeants américains cupides et hautains, La Revanche du Yaourt fait sourire tout en amenant une réflexion en filigrane sur le devenir du genre humain.

  • Episode 07 : Derrière La Faille
  • Durée : 17 minutes

L’une des prouesses techniques de ce premier volume de Love, Death + Robots nous vient de France puisque Derrière La Faille a été réalisé par le studio français Unit Image. Très impressionnant techniquement (aussi bien dans ses décors que les visages des protagonistes), le segment s’en sort correctement dans le fond bien que le tout soit somme toute classique et que l’ensemble ne tienne que grâce à son twist. Ainsi, on trouvera par exemple dommage que seul Tom, le capitaine de l’équipage effectuant un retour de mission spatiale, ait le droit à un traitement particulier, les deux autres membres étant complètement laissés dans l’ombre. Le tout aurait gagné à intégrer davantage les autres protagonistes afin de mieux répartir le suspens et la tension intervenant simplement dans les cinq dernières minutes et ce jusqu’à l’effroyable vérité. Au final, un épisode valant plutôt pour sa technicité que son traitement de la nouvelle d’Alastair Reynolds.

  • Episode 08 : Bonne Chasse
  • Durée : 17 minutes

Débutant dans une campagne chinoise remplie de légendes, nous y faisons la connaissance de Liang, fils de chasseur de Hulijing (femme-renarde séduisant les hommes) qui va rencontrer Yan, dont la mère a été tuée par le père du jeune homme. Quittant leur terre natale pour la ville de Hong Kong profitant de l’essor industriel, Liang va très vite se spécialiser dans la conception d’automates pendant que Yan subit de plein fouet cet univers steampunk ayant troqué la magie contre la science. Très bel épisode devant autant au manga Gunnm qu’à certaines œuvres du studio Ghibli. Poétique et tragique à la fois, Bonne Chasse prend le meilleur de deux mondes afin de tracer les lignes d’une histoire fantastique bâtie sur une réalité historique. Un excellent segment.

  • Episode 09 : La Décharge
  • Durée : 10 minutes

Sans doute l’un des épisodes les plus faibles de ce premier volume puisque ne racontant au final pas grand chose si ce n’est la découverte d’une gigantesque créature prénommée Pearly dans une décharge de la ville. Un contrôleur assermenté en fera d’ailleurs les frais en servant de petite gâterie à la créature s’étant liée d’amitié avec le propriétaire des lieux. Très banal, le tout bénéfice par ailleurs d’un design tout aussi classique.

  • Episode 10 : Métamorphes
  • Durée : 16 minutes

Et si l’armée américaine engageait des loups-garous dans sa guerre contre les Talibans ? Voici le pitch de départ de Métamorphes qui suit une escouade de soldats en mission comptant dans ses rangs deux loups-garous. Idée intéressante mais semblant un peu prisonnière de son format en ne parvenant pas réellement à développer son intrigue. Ne reste au final qu’une ambiance plutôt réussie et un affrontement cru et violent, mais malheureusement un peu court, venant ponctuer cette histoire.

  • Episode 11 : Le Coup De Main
  • Durée : 10 minutes

Dans la veine d’un Gravity, Le Coup de Main s’attarde sur les déboires d’Alex, astronaute effectuant une réparation sur un satellite dans l’espace. Un clou vient alors percuter sa réserve d’oxygène et la propulse hors d’atteinte de son vaisseau. N’ayant plus que 15 minutes d’oxygène, Alex va devoir trouver un moyen de rejoindre son module. Anxiogène à souhait, l’épisode nous fait retenir notre souffle en même temps que le personnage principal et ce jusqu’à son dénouement aussi «déchirant» que réussi.

  • Episode 12 : Les Esprits De La nuit
  • Durée : 10 minutes

Ce segment s’intéresse au sort d’un père et de son fils dont la voiture tombe en panne dans le désert. Alors qu’ils y passent la nuit, ils vont découvrir un monde merveilleux et insoupçonné peuplé de multiples espèces marines. Plutôt qu’un véritable épisode, on parlera ici d’exercice de style puisque le tout ne raconte finalement rien. Le bon (le design, certaines idées visuelles) et le moins bon (l’absence d’histoire et une fin un peu abrupte) se côtoient durant un peu plus de 10 minutes.

  • Episode 13 : Lucky 13
  • Durée : 14 minutes

Axant son récit autour du respect d’un pilote envers son vaisseau, le Lucky 13, ayant la réputation de porter malheur, l’épisode suite l’histoire de ces deux «personnages» à travers une suite de missions de sauvetage. Malgré la durée réduite et diverses ellipses narratives, ce segment parvient parfaitement, grâce sa réalisation, son niveau technique, sa musique et sa voix OFF, à susciter l’émotion du spectateur tout en proposant quelques séquences d’action impressionnantes.

  • Episode 14 : L’Œuvre De Zima
  • Durée : 10 minutes

L’un des meilleurs épisodes de ce volume revient sur l’artiste Zima, sorte de Banksy intersidéral dont les œuvres artistiques prennent de plus en plus d’ampleur. Se parant d’un magnifique design, évoquant quelque peu le style de Peter Chung (Aeon Flux), l’épisode propose une belle réflexion philosophique sur le sens de la vie et le besoin de revenir à ses origines, à quelque chose de simple pour comprendre et apprécier ce qui fait le sel de l’existence. Un très beau moment.

  • Episode 15 : Angle Mort
  • Durée : 8 minutes

Une équipe de 4 braqueurs cybernétiques décide de s’attaquer à un convoi hautement gardé. L’histoire d’Angle Mort ne va pas plus loin. Vous aurez donc compris que cet épisode se repose davantage sur son action que sur son histoire et le moins qu’on puisse dire est que c’est maîtrisé. Dynamique dans ses cadrages et sa réal, l’épisode va à 100 à l’heure en enchaînant les morceaux de bravoure jusqu’à sa fin aussi explosive que rigolote. Ici encore, on parlera plus d’exercice de style mais quel style !

  • Episode 16 : L’Âge de Glace
  • Durée : 10 minutes

Un petit côté Amblin Entertainment pour ce nouvel épisode se déroulant, une fois n’est pas coutume, principalement en live. Deux jeunes propriétaires d’un appartement, joués par Mary Elizabeth Winstead (Die Hard 4, la série Fargo) et Topher Grace (That’s Seventies Show) découvrent dans leur frigo une civilisation entière qui évolue à la vitesse Grand V. On assiste alors, via un étonnant ballet numérique, à la fin d’une ère remplacée par une nouvelle et ce jusqu’à l’extinction de ladite civilisation. Le côté magique de l’ensemble fait qu’on apprécie pleinement le spectacle sans rechercher une quelconque explication, l’épisode se suffisant alors à lui même dans ce qu’il montre, le but étant de nous faire rêver. Mission réussie.

  • Episode 17 : Histoires Alternatives
  • Durée : 7 minutes

Et si Hitler avait été accepté à l’académie des Beaux Arts, que se serait-il passé ? Cette question, nous nous la sommes tous posés et elle a d’ailleurs donné lieu à l’excellent ouvrage La Part de l’Autre. De son côté, Histoires Alternatives se penche sur six scénarios dans lequels Hitler trouve la mort. De la plus fantasque (étouffé par un gigantesque morceau de gelée) à la plus crédible (écrasé par un chariot en traversant la rue), l’épisode décrit la suite des événements de 1908 au premier pas sur la Lune. Un exercice extrêmement drôle, malgré le sujet, au rythme millimétré, pour l’un des meilleurs épisodes de ce premier volume.

  • Episode 18 : Une Guerre Secrète
  • Durée : 16 minutes

Le dernier épisode de l’anthologie frappe fort, en premier lieu d’un point de vue technique. On y suite l’Armée Rouge arrivant dans un village où tous les habitants ont été sauvagement tués par des hordes de démons invoqués il y a quelques années lors d’un rituel satanique (évoquant celui d’Hellboy) qui a mal tourné. Somptueux sur la forme (autant dans ses décors, la modélisation de ses personnages, ses vfx ou bien encore sa réalisation), Une Guerre Secrète frustre plus qu’il ne déçoit tant on aurait aimé voir l’univers développé dans un moyen ou long-métrage. On devra se contenter d’un épisode se terminant après 16 petites minutes, dans la violence et le don de soi.

Un premier volume brillant recelant de très nombreuses pépites autant dans l’humour que l’horreur, la contemplation ou bien encore l’action. Embrassant le plus souvent son concept avec des histoires parfaitement adaptées au format et aux twists réussis, cette première salve d’épisodes de Love, Death + Robots étonne par sa qualité et ce malgré quelques segments forcément plus faibles que d’autres.

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Critiques séries Séries

Black Mirror Bandersnatch : Coup de génie ou victime de son concept ?

C’est en 2011 que naît Black Mirror. Cette anthologie, évoquant dans son concept The Twilight Zone, The Outer Limits ou Alfred Hitchcock Presents, est diffusée pour la première fois sur la chaîne anglaise Channel 4. Plutôt que de miser sur l’horreur ou le fantastique pur, Black Mirror choisit de traiter des dérives de la technologie et des réseaux sociaux en proposant à chaque épisode une histoire distincte. En 2016, Netflix récupère les droits de la série et nous offre deux saisons de 6 épisodes chacune, contre 3 et 4 épisodes pour les saisons 1 & 2. Comme il est parfois de coutume, un épisode de noël est proposé afin de faire patienter les fans entre deux saisons. Du nom de Bandersnatch, celui de Black Mirror se veut quelque peu particulier puisqu’il officie dans la catégorie des films interactifs en proposant aux spectateurs d’influer sur le déroulement de l’histoire à travers divers choix qu’il est possible de prendre grâce à une télécommande, une souris ou un smartphone. Intéressant mais l’idée ne dessert-elle pas finalement l’histoire ?

C’est un film ? Un jeu ? Non, c’est Bandersnatch !

Bien que Bandersnatch ait des faux airs de coup marketing, idéal pour buzzer sur les réseaux sociaux (le serpent qui se mord la queue ?), il faut reconnaître aux producteurs et scénaristes que le principe de base s’intègre parfaitement à l’univers de Black Mirror. Toutefois, après visionnage de l’épisode et des multiples embranchements proposés, on se rend rapidement compte de ce qui sépare cet opus de noël de ceux qui l’ont précédé. En tout premier lieu, ce qui différencie le plus Bandersnatch des autres segments de Black Mirror tient au fait que chacun à sa manière pointait du doigt (en extrapolant ou en forçant délibérément le trait) l’utilisation abusive de la technologie afin de nous faire prendre conscience que cette dernière peut s’avérer nocive en fonction de l’usage qu’on en fait.

Bandersnatch entend davantage nous questionner au sujet de notre rapport au jeu vidéo mais aussi aux films/séries en tant que joueurs/spectateurs, sans que cela soit péjoratif pour autant. L’épisode s’avère donc, par certains côtés, moins pessimiste que ses prédécesseurs dans le sens où il se situe à la croisée des chemins du film et du jeu vidéo en nous faisant réfléchir non pas à une dérive possible mais plutôt à la notion de libre arbitre. Le jeu vidéo justement est l’élément central de cet épisode. On y suit le dénommé Stefan Butler débauché par la société Tuckersoft pour adapter sous forme de jeu vidéo le roman à choix multiples Bandersnatch dont le principe rappelle les Livres dont on est le héros. Le jeune programmeur de 19 ans va alors tout faire pour livrer, en un temps record, un titre fini, épaulé par Colin Ritman, jeune concepteur de talent travaillant lui aussi pour la société Tuckersoft. Pouvant rappeler par moments les récentes histoires de crunch qui ont émaillé l’année 2018, le scénario évoque surtout l’époque où des petits génies comme Eric Chahi ou Jordan Mechner développaient leurs jeux, seuls, dans leurs garages.

Citant plusieurs auteurs ayant abordé les thématiques de l’espionnage de l’individu à son contrôle (in)direct, le film situe son action en 1984 (en référence, notamment, au roman éponyme de George Orwell) et n’omet pas également de citer Philip K. Dick à travers certains embranchements faisant basculer Bandersnatch dans une sorte d’entre-deux où il y aurait autant de choix que de réalités. Intimement lié à la notion d’interactivité, ce concept déstabilise quelque peu, donnant à l’ensemble un côté un peu bancal. Dans les faits, la durée lambda de l’épisode est d’1h30 bien qu’on puisse le «terminer» en une 40aine de minutes, l’épisode nous donnant alors le choix de revenir en arrière pour tenter une autre approche. Après avoir passé en revue un grand nombre d’embranchements, on constate tout de même beaucoup de «smoking mirrors» ainsi que quelques embranchements plus «meta» tenant plus de la blague (parfois savoureuse) que d’une vraie fin. De même, dans sa globalité, Bandersnatch s’articule principalement autour de deux vrais axes synonymes de plusieurs fins. Le film n’aura d’ailleurs de cesse de nous renvoyer constamment au bon souvenir de l’embranchement que nous n’avons pas pris afin de nous faire comprendre que nous sommes sûrement en train de manquer quelque chose d’important.

En somme, on pourrait segmenter nos choix comme suit : Indispensables pour l’avancée de l’histoire principale / Utiles pour progresser dans une version alternative du scénario de base / Débouchants sur un segment meta brisant parfois le 4ème mur mais non essentiel à la progression du scénario. Le choix est bien entendu l’une des composantes essentielles de Bandersnatch qui joue souvent avec l’idée que l’alternative n’est qu’illusion et qu’on est contrôlé par quelqu’un sans même le savoir. Et en effet, à l’image de l’Architecte de Matrix, le spectateur va pouvoir influer sur la vie de Stefan qui va devenir par le biais de l’interactivité une sorte de mélange entre un personnage (de fiction) et l’avatar du spectateur.

Pilule bleue ou pilule rouge ?

Bandersnatch part donc d’un postulat de départ très intéressant d’autant qu’il renvoie, sans nécessairement le chercher, à The Stanley Parable. Malheureusement, la réflexion basée sur la notion de choix et de liberté ne va finalement jamais aussi loin que dans le jeu de Davey Wreden et William Pugh car prisonnière d’une histoire qu’il convient malgré tout de raconter coûte que coûte pour faire valoir son statut de film. On sent pourtant que les scénaristes ont essayé de comprendre le media et qu’ils ont mis ici et là divers clins d’oeil à commencer par le nom de l’épisode renvoyant à un véritable jeu d’aventure anglais, développé en 1984 et finalement annulé. Profitant également de la réalisation sobre mais efficace de David Slade (les excellents Hard Candy et 30 jours de nuit) et d’acteurs convaincants, cet épisode semblait ainsi avoir tous les atouts pour réussir et, pourquoi pas, préfigurer le renouveau du film interactif.

Dommage qu’engoncé entre l’interactivité promise et l’envie de raconter l’histoire de Stefan, Bandersnatch soit si déséquilibré et brouillon dans son intrigue. Si il pourra convenir à un public relativement large, non joueur mais curieux d’expériences un peu plus originales, il se montre finalement assez limité d’un point de vue ludique, du moins si on le compare à des titres comme Heavy Rain ou Detroit Become Human, ironiquement perçus par beaucoup comme des films plutôt que des jeux. En somme, bien que le choix soit une donnée importante du projet de départ mais aussi du film en tant qu’élément scénaristique, l’épisode se retrouve trop vite prisonnier de son concept duquel résulte une histoire, morcelée car assujettie à des allers-retours parfois obligatoires, ou ne parvenant jamais à mixer convenablement son propos et une intrigue suffisamment solide. On ne sera alors pas étonné d’y retrouver quelques incohérences ou facilités scénaristiques.

Ironiquement Bandersnatch est ce qu’il «dénonce» en donnant l’illusion aux spectateurs de faire des choix qui n’en sont parfois pas, principalement quand ils desservent l’intrigue principale. En résulte un épisode qui marquera davantage les esprits pour sa singularité que son histoire. Néanmoins, si la tentative échoue quelque peu en tant qu’épisode à part entière, l’interactivité devrait sans doute séduire le grand public. Les joueurs, en revanche, risquent d’être légèrement déçus, qu’ils soient fans ou non de l’anthologie, dans le sens où l’épisode, malgré beaucoup de bonne volonté, survole son sujet plus qu’il ne le maîtrise véritablement.