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Star Wars : Les Derniers Jedi contre-attaquent

Après un Réveil de la Force avant tout destiné à rassurer les fans après le rachat de LucasFilms par Disney, Les Derniers Jedi se devait d’aller plus loin en dépassant le côté fan service du film de J.J. Abrams. Pour autant, si l’Episode VII avait contre lui plusieurs défauts, il n’en restait pas moins qu’il avait aussi la lourde tâche de présenter les nouveaux personnages de cette trilogie en les confrontant aux anciens afin de faciliter le travail de sa suite. Partant de ce postulat, Les Derniers Jedi avait pour lui un terreau fertile à même de faire germer les graines d’une nouvelle Rébellion dont la tâche consiste toujours à enterrer le Premier Ordre.

C’est dans ce contexte que nous arrive Les Derniers Jedi, écrit et réalisé par Rian Johnson, honnête artisan n’ayant pourtant qu’à son actif le sympathique Looper et quelques épisodes de Breaking Bad. Pari osé quand on songe à l’importance de l’entreprise bien que similaire à celle de la première trilogie, lorsque Lucas avait confié les rênes de L’Empire Contre-Attaque et Le Retour du Jedi à Irvin Kershner et Richard Marquand. Lourde responsabilité pour Johnson devant à la fois capitaliser sur le travail d’Abrams tout en faisant avancer l’histoire pour amener le troisième opus de la saga. Pour se faire, le réalisateur s’appuie tout d’abord, et de manière constante, sur la construction de L’Empire Contre-Attaque. Si il évite partiellement le piège dans lequel s’était engouffré Abrams en saupoudrant à foison (souvent de manière maladroite) son long-métrage de clins d’oeil, il reste cantonné à une construction connue ayant, certes, fait ses preuves, mais minimisant par là-même l’effet de surprise. Pourtant, ce qui aurait finalement pu être une véritable faiblesse devient par certains côtés l’une de ses forces.

En effet, plutôt que de s’affranchir de l’héritage de la saga en terme de mise en scène, Johnson utilise au mieux la construction du film de Kershner en imposant un style sobre quoique très élégant et efficace tout en tissant des relations plus fortes entre les personnages de la nouvelle trilogie. Bien que l’équilibre soit efficace malgré la durée de 2h30, il est cependant regrettable que Rian Johnson ait autant concentré son récit sur Rey (cherchant le savoir auprès de Luke) et Kylo Ren, bien mieux loti que dans Le Réveil de la Force. Si ceci est compréhensible, dans le sens où les deux protagonistes restent plus que jamais les figures de proue de cette nouvelle trilogie, cela se fait au détriment des personnages secondaires. Ceci se ressent nettement à travers Finn, dont l’importance est inversement proportionnelle à son temps de présence à l’écran.

Même son de cloches pour Poe Dameron, plus que jamais présenté comme un baroudeur censé prendre la suite d’un Han Solo. Si chacun d’entre eux a bien entendu son moment de bravoure, il est malheureux que Les Derniers Jedi n’ait pas davantage cherché à creuser ses personnages pour renforcer les liens les unissant. Sur ce dernier point, on ne pourra également qu’être déçu par l’intégration maladroite de Rose Tico dont la relation avec Finn semble aussi artificielle que la présence des Porgs, mascotte de cet épisode mais renvoyant surtout à un merchandising parfois intégré au forceps. Et quitte à enfoncer le clou, que dire de Chewie, vestige d’une époque empreinte de nostalgie mais dont le rôle ne dépasse pas celui de nounou servant surtout à amener ce genre de produit très gênant.

Au-delà de ses critiques, Les Derniers Jedi conserve une dimension épique que nous n’avions pas connu depuis L’Empire Contre-Attaque. Ceci tient en partie à l’évolution de ses deux figures principales dont le traitement s’avère particulièrement intéressant. Alors que Rey n’aurait pu être qu’un stéréotype de femme forte, son écriture, beaucoup plus subtile et d’actualité, offre à l’actrice Daisy Ridley l’occasion d’étoffer son jeu. Doutant de ses pouvoirs, des choix qu’elle doit faire, elle se montre tour à tour proie et chasseur. De l’autre côté du miroir déformant, Kylo Ren sort enfin de l’ombre de Dark Vador en étant plus que jamais déterminé à faire table rase du passé pour aller de l’avant. Magnifié par un visuel époustouflant, les décisions de l’apprenti de Snoke seront bien entendu synonymes de batailles spatiales homériques ou de duels peu nombreux mais nous rappelant malgré tout que Star Wars trouve ses racines dans le film de chevalerie et le conte de fées qui prend ici une noirceur très appréciable.

Néanmoins, l’espoir n’en demeure pas moins le moteur de l’intrigue. Malgré l’importance du récit, Rian Johnson ne perd jamais une occasion de distiller des traits d’humour, jamais intrusifs et souvent bien trouvés. De l’auto-dérision concernant la forme de certains vaisseaux en passant par BB-9E, le Némesis de BB8, ces moments de légèreté sont les bienvenues.

En parallèle, le film explore avec une jubilation certaine l’univers de George Lucas via de somptueux décors, un impressionnant défilé de créatures ou bien encore une mise en scène renforcée par un sound design de qualité décuplant la beauté ainsi que la puissance évocatrice de certains plans.

Les Derniers Jedi réussit là où Le Réveil de la Force avait échoué en offrant à ses personnages centraux une personnalité plus marquée et un but mieux défini. Bien qu’on déplore certaines idées, utiles d’un point de vue scénaristique mais discutables d’un point de vue mythologique, l’énergie déployée par Rian Johnson pour creuser et affiner ce qui avait été survolé dans Le Réveil de la Force est sans doute la plus grande réussite du long-métrage au delà de son visuel éblouissant et de la bande son de John Williams toujours aussi vaillant du haut de ses 85 ans.

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Resident Evil Heavenly Island (T04) : BOW Vs BOW !

C’est après avoir laissé notre joyeuse bande débarquer dans le laboratoire sous-terrain d’Umbrella perdu au fin fond de l’île que nous débutons ce Tome 4 de Heavenly Island. Si la vérité est au bout du chemin, ce volume passe clairement à la vitesse supérieure en nous abreuvant de scènes d’action titanesques tout en saupoudrant encore plus le récit de fan service via l’arrivée d’une créature bien connue des fans de Resident Evil.

On ne perd pas une seule seconde dans ce tome puisque dès les premières pages, alors que le groupe mené par Claire et Inés Diaco avance à pas de loup dans le complexe, nos aventuriers se retrouvent nez à nez avec l’emblématique Hunter. Un chouette moment (le monstre étant sans doute le plus connu de la saga avec le Cerbère) d’autant que l’affrontement entre la créature et Inés est habilement découpé.

Si le combat se conclut de façon assez étonnante, le récit prend alors le temps de distiller moult révélations sur l’intrigue avant d’embrayer sur un duel entre une BOW et notre groupe puis sur un fight jouissif au possible entre les deux créatures que sont «Schraube Dämon» et Harpouilleux. Un moment inédit qui n’a jamais été mis en scène dans aucun épisode de la saga vidéoludique et qui donnera lieu, ici aussi, à une mise en scène brutale et très agréable à l’oeil faisant le jeu de l’alternance entre puissance et rapidité. Il faut d’ailleurs préciser que le coup de crayon de Serizawa se montre aussi à l’aise lorsqu’il s’agit de mettre en avant les formes voluptueuses des mannequins arpentant cette mini-série que lors des scènes plus musclées, chaque coup porté ayant une véritable énergie grâce aux lignes de vitesse et divers effets graphiques.

Plus haletant que les trois premiers tomes, le Tome 4 de Resident Evil Heavenly Island se lit avec une vraie délectation d’autant que les auteurs trouvent ici un bon équilibre entre action, révélations (tout en offrant enfin une vraie place à Zili, plus impressionnante qu’il n’y paraît) et fan service en intégrant (de façon furtive certes) l’escouade d’Umbrella menée par Hunk bien que ce dernier ne soit jamais clairement mentionné.

On attendra donc impatiemment la suite qui arrivera en France le 7 décembre prochain et qui, en plus de faire le lien avec Resident Evil : Revelations 2, devrait a priori conclure cette épopée, peu originale dans son traitement mais parfaitement illustrée, rondement menée et à même d’émoustiller n’importe quel fan de la série.

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Player One : Quand le jeu vidéo n’est plus une option

Alors que les premières images de l’adaptation cinématographique du roman d’Ernest Cline, Player One, sont apparues il y a peu sur la toile, retour sur ce livre offrant une vision fantasmée de ce que pourrait donner la Réalité virtuelle d’ici plusieurs années.

Si en 2011, date à laquelle sort le roman Player One, l’histoire de Wade errant dans un gigantesque monde virtuel pouvait paraître quelque peu surréaliste, elle devient en 2017 un peu plus crédible, ne serait-ce que grâce aux progrès en matière de VR. Bien sûr, nous sommes encore loin, très loin même, de pouvoir vivre des aventures aussi palpitantes que celles que vont connaître les protagonistes du roman mais malgré cet état de faits, le livre de Cline conserve un fort pouvoir attractif, ne serait-ce que par sa propension à faire naître des images très précises dans l’esprit du lecteur, surtout si ce dernier est un joueur patenté ayant croisé la route des années 80, décidément très en vogue après la déferlante Stranger Things.

Cinéma et jeu vidéo comme moteurs d’un roman

Nous sommes en 2044, la Terre meurt peu à peu et les différences sociales sont de plus en plus marquées. Pour éviter de sombrer dans un quotidien ne leur apportant plus rien, la majeure partie de l’humanité se réfugie dans l’OASIS, un univers virtuel intégrant des milliers de mondes (contemporains, SF, Fantasy) où, moyennant finances, tous les rêves semblent possibles. Imaginez une fusion entre World of Warcraft et Second Life, un gigantesque sandbox qui n’aurait de limite que votre imagination… Et vos crédits. Vous avez toujours rêvé d’être un chevalier Jedi pilotant l’un des robots d‘Evangelion tout en maîtrisant les arcanes de la magie ? Il ne vous reste qu’à créer un compte et à vous lancer dans l’aventure.

Toutefois, lorsque James Halliday, le créateur de l’OASIS meurt sans héritiers, il organise une gigantesque chasse au trésor posthume avec comme récompense sa fortune personnelle estimée à 250 milliards de dollars. Une somme rondelette pour qui trouvera les trois clefs cachées dans l’OASIS. Mais avant d’y arriver, les participants devront faire face à de nombreuses énigmes et dangers disséminés tout au long du chemin qu’entreprend d’arpenter Wade (aka Parzival), 17 ans, le protagoniste principal de ce roman, véritable cri d’amour aux eighties, à la culture pop et aux jeux vidéo.

En effet, durant plus de 600 pages, Ernest Cline s’amuse à saupoudrer son livre de références aux eighties via des clins d’oeil à tout un pan de la culture geek en citant à tour de bras, films, séries, livres et bien entendu jeux vidéo. D’ailleurs, outre des références à des œuvres vidéoludiques et cinématographiques cultes (Galaga, Pac-Man, Retour vers le Futur, Blade Runner…), le premier renvoi à cette période est sans conteste le personnage de James Hallyday, sorte de mixe entre Richard Garriot, Bill Gates et Steve Jobs.

Si on pouvait craindre que Player One ne soit au final qu’une accumulation hasardeuse de références à la pop culture, Cline se montre un peu plus malin en intégrant celles-ci dans la progression du récit via des épreuves demandant à Wade de maîtriser tel ou tel jeu sur le bout des doigts, de connaître à la perfection telle série animée, etc. Il est amusant de noter que certaines idées feraient fureur aujourd’hui si la Réalité Virtuelle avait atteint le stade décrit dans le livre. On pensera notamment à celle demandant aux héros de revivre littéralement un film à la place d’un acteur avec obligation de connaître chaque dialogue et chaque geste du personnage sous peine de Game Over.

Une histoire très (trop ?) classique

A mesure que le roman évolue, on suit l’intrigue plutôt convenue qui de chasse au trésor (idéal pour passer de monde en monde et offrir au roman ce côté aventureux) va progressivement se transformer en chasse à l’homme jusqu’à se conclure en immense morceau de bravoure à l’intérieur de l’OASIS. On regrettera à ce titre une conclusion démesurée donnant l’impression de se faire au détriment des relations entre les membres du sympathique trio que forme Wade, Art3mis et Aech, qu’on aurait aimé un peu plus développées. Malheureusement, sur ce point, c’est une déception car sorti d’un amour d’adolescents et de l’amitié entre Wade et Aech, Cline ne prend jamais vraiment le temps de creuser ses personnages, que ce soient les héros (Daito et Shoto, deux japonais rejoignant le trio, n’échappant pas à ce constat) ou les Sixers, archétype de la multinationale simplement vouée à conquérir le monde réel et virtuel.

De même, il est un peu frustrant que l’auteur ne s’attarde jamais vraiment sur le monde extérieur autrement qu’en de rares exceptions afin de décrire l’appartement de Wade ou les locaux des Sixers. On aurait apprécié d’en savoir un peu plus sur cette sorte de dystopie.

Pour autant, grâce au style (bien qu’assez lambda, avouons-le) du romancier, la lecture de Player One s’avère agréable même si on doutera de l’intérêt des fans de science-fiction à son égard tant le récit se veut commun (malgré un socle narratif solide) en privilégiant les références à une véritable forme d’anticipation.

On attendra malgré tout de voir ce que donnera l’adaptation cinématographique réalisée par Steven Spielberg, prévue pour mars 2018, qui devra faire le choix d’assumer l’amour de Cline pour les eighties ou d’actualiser son propos en intégrant des références plus actuelles. Le premier trailer affichant des icônes telles Le Géant de Fer, Freddy Krueger, la DeLorean ou bien encore Duke Nukem, on a de quoi être rassurés.

Article original

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Castlevania S01 – Entre réalité historique et adaptation vidéoludique

Alors qu’en littérature et au cinéma, le Dracula de Bram Stocker reste le chef de file de la mythologie vampirique, la situation est quelque peu différente dans le jeu vidéo. Bien que plusieurs séries (Vampire : La Mascarade, Blood Omen : Legacy of Kain…) se soient habilement penchées sur le cas de cette créature de légende, Castlevania reste un exemple très intéressant, ne serait-ce que grâce à sa longévité au moins aussi impressionnante que celle de son personnage central. Fait étrange, la saga de Konami n’avait jamais été adaptée en animation jusqu’à ce que Netflix se penche sur le problème. La première saison ayant pris fin après quatre épisodes, petit retour sur une série ayant déjà dû affronter les affres de la critique anti-chrétiens.

De Vlad Tepes à Dracula

S’étant quelque peu réappropriée Castlevania III qui s’inspirait du Dracula de Bram Stocker adaptant lui même librement l’histoire de Vlad III Basarab, autrement appelé Vlad Tepes (aka Vlad l’empaleur), la série de Netflix opte pour un entre deux intéressant en se situant à la croisée des chemins de son inspiration première mais aussi de la légende connue de tous. Fait notable, l’anime de Castlevania choisit de revenir à une certaine réalité historique en posant ses valises non pas en Transylvanie mais bel et bien en Valachie, soit la principauté gouvernée par Vlad III dès 1448. D’ailleurs, d’un point de vue chronologique, il faut noter que la série débute en 1455, date à laquelle Basarab ne gouvernait pas la principauté. Le premier épisode s’ouvre donc à cette période lorsque Lisa, du village de Lupu bordant le château du comte, vient quémander auprès de Dracula les connaissances afin de devenir médecin.

On regrettera d’ailleurs que l’introduction de Dracula manque de prestance à l’image du chara design, assez fade, très européen et donc en cela très loin du design des jeux de Konami. Quoi qu’il en soit, après un échange verbal révélant l’attirance (précoce) des deux êtres l’un pour l’autre, le pilote choisit après quelques minutes de faire un bond d’une vingtaine d’années dans le passé, pour nous mener à Targoviste en 1475, soit l’année où Vlad III retrouvera son trône à la mort de son frère cadet. On comprend ainsi que les scénaristes se sont davantage penchés sur l’histoire de Vlad Tepes en délaissant quelque peu, du moins pour l’instant, le lore de la série de Konami pour poser les bases de leur série et expliquer l’état mental de Dracula. Ainsi, sur les conseils de Lisa, Vlad choisit de sillonner le monde pour le comprendre et assouvir sa soif de connaissances. Le revers de la médaille sera la perte de sa promise, brûlée sur le bûché par l’Eglise pour acte de sorcellerie.

Une série anti-chrétienne ?

En l’espace d’une courte introduction, le show dévoile sa nature adulte renforcée par un gore assez prononcé. Si l’apparition de Trevor Belmont renforce les liens de la série avec les jeux, il est à noter que les 4 épisodes de la Saison 1 ont déjà été au centre d’une polémique voulant que les auteurs ont délibérément critiqué la chrétienté, les prêtres étant clairement montrés comme le mal à pourfendre à l’inverse de Dracula, ayant certes déchaîné les enfers sur la Valachie mais suite à la perte de sa femme qui l’a rendu fou. Le comte présenté en tant que victime alors que l’Eglise serait l’institution à abattre ? Adi Shankar, le producteur de la série, a réagi à cette polémique sur la page facebook officielle de la série en déclarant :

En somme, parce-que l’antagoniste principal de la Saison 1 est un évêque, la série serait anti-chrétienne. De façon plus nuancée, on pourrait dire que le show serait anti-Eglise. Je ne suis pas d’accord avec ces deux opinions. J’admets que la Saison 1 critique fortement l’évêque et ses partisans mais ce ne sont pas les seuls représentants de l’Eglise. Ceux qui ont vu l’épisode 4 savent que Trevor Belmont fait équipe avec un prêtre ordonné qui utilise de l’eau bénite pour combattre les démons de Dracula.

Je ne vois pas vraiment comment on peut voir cet aspect comme anti-chrétien ou anti-Eglise. Personnellement, je ne suis pas chrétien mais j’ai plusieurs amis proches qui le sont. Le but de Catslevania n’était pas pas d’être pro ou anti-chrétien. Le but du show était de montrer que le monde n’est pas aussi simple que la lutte du bien contre le mal. Il y a des nuances.

En d’autres termes, ne soyez pas hypocrites.Je voudrais enfin m’adresser à ceux qui n’ont pas été gênés par la vue du Clergé corrompu de Castlevania. Si vous avez regardé la série en vous disant «Ouais, les chrétiens étaient tous des hypocrites !», vous avez loupé le coche. En fait, j’ai l’espoir que vous vous questionniez à l’image des douze apôtres lorsque Jésus déclara que l’un d’entre-eux le trahirait. Ils ne se pointèrent pas du doigt autour de la table mais se demandèrent simplement : Et si c’était moi ?

En d’autres termes, Catlevania n’est pas une charge contre l’Eglise mais nous fait comprendre que le monde n’est ni blanc, ni noir mais uniquement composé de nuances de gris. Au delà de ce débat, ces 4 premiers épisodes démontrent toutefois quelques lacunes scénaristiques donnant l’impression que cette Saison 1 est là pour introduire l’univers sans pour autant prendre le temps de le développer.

Malheureusement, dans son ensemble, cette saison semble faire du surplace en privilégiant quelques dialogues, certes bien écrits mais parfois trop longs ou inutiles. Ceci tient surtout au fait que l’histoire en elle-même est somme toute assez limitée. On y retrouve Trevor, ancêtre de Simon Belmont, et accessoirement chasseur de démons, qui, aidé, de la sorcière Sypha Belnades va devoir partir à l’assaut du château du comte, ceci signant le cliffhanger du dernier épisode.

Le propos général est donc presque plus important que l’histoire qui avance peu. Il faudra a priori attendre la Saison 2 (d’ores et déjà composée de 8 épisodes) pour voir les personnages évoluer, assister à la confrontation du trio de chasseurs (Alucard étant le troisième larron de l’équipe) et de Dracula et peut-être avoir droit à un meilleur équilibre entre histoire et action.

Quand l’esthétique prime

Comme nous le mentionnions plus avant, la série reste résolument adulte (l’interdiction aux mineurs n’étant pas innocente), ne serait-ce que dans son esthétique. L’animation, elle, manque clairement de dynamisme et de fluidité, surtout en comparaison de superbe Vampire Hunter D : Bloodlust pourtant sorti en 2001. Malgré les nouvelles technologies et l’apport de la 3D, la série reste donc inégale artistiquement parlant, les superbes décors côtoyant d’impressionnantes chorégraphies de combats (celle finale étant un modèle du genre) jamais vraiment mises en valeur par l’animation.

Avec ses rouges prédominants, son doublage de qualité et sa musique minimaliste accentuant l’atmosphère crépusculaire du show, Castlevania se dote d’une superbe esthétique saupoudrée de quelques clins d’oeil aux jeux pour un résultat plutôt solide. On demande toute de même à être pleinement convaincus via la Saison 2 qui devra approfondir ses personnages tout en accélérant le rythme parfois lancinant de l’aventure.

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Resident Evil : Vendetta, plus hollywoodien que jamais

Uniquement destinée à la VOD, la saga des films CGI de Resident Evil aura gagné ses galons à mesure qu’elle aura engendré des épisodes supplémentaires. Peu surprenant puisqu’en plus d’un niveau technique de plus en plus maîtrisé, Degeneration et Damnation étaient avant toute chose pensés pour les fans grâce à la présence de personnages iconiques, un rythme haletant et une mélange d’action et d’horreur puisé à la source de la saga vidéoludique. C’est donc fort logiquement que Resident Evil : Vendetta remet le couvert en misant exactement sur la même recette. Mais le résultat est-il aussi probant que celui de ses aînés ?

Si les deux précédents épisodes ne s’étaient pas vraiment embarrassés d’une histoire digne de ce nom, Vendetta essaie tant bien que mal de consolider le passé de ses personnages afin de les rendre plus humains. Toutefois, la façon de le faire est fort maladroite, les tentatives narratives se soldant souvent par des clichés frôlant le risible. Ainsi, si le fait d’offrir un passé douloureux à Arias pour tenter d’expliquer les raisons l’ayant poussé à concevoir un virus permettant de contrôler des zombies est louable, la mise en scène associée est pour le moins gênante. L’exemple le plus frappant tient sans doute à cette séquence de quelques minutes censée nous émouvoir en nous renvoyant quelques années en arrière, au moment du mariage d’Arias qui doit faire face à la mort de sa femme, suite à l’attaque surprise de l’Armée n’ayant rien trouvé de mieux que de lui balancer un missile téléguidé. Too much, le réalisateur enfonce le clou avec un plan nous montrant Arias criant sa colère vers le ciel suite au décès de sa compagne. Digne d’une scène de Scary Movie, la séquence se fait malheureusement l’écho d’un moment similaire voyant Chris hurler à la mort, avec un de ses camarades tombés dans les bras, sur fond d’explosion. Pas de doutes, autant Tsujimoto est doué lorsqu’il s’agit de chorégraphier des scènes d’action, autant il multiplie les clichés les plus obsolètes du genre.

Côté fan service, on ne sera pas trop étonné de retrouver la réplique quasi exacte de l’intro du premier Resident Evil avec un commando dirigé par Chris prenant d’assaut un manoir ressemblant comme deux gouttes d’eau à celui de Spencer. Un clin d’oeil appuyé à la mythique battisse qui après avoir élu domicile dans les montagnes d’Arklay, en Antarctique (Code Veronica) ou bien encore sous la mer (Revelations), se retrouve ici en pleine jungle d’Amérique du Sud. Malgré l’absence d’originalité dans la façon de procéder, cette introduction est l’occasion de poser les bases d’un film débutant habilement par le biais de l’horreur (et un gore très prononcé) pour très vite retomber dans une action non stop en provenance de l’autre côté de l’Atlantique.

Entre John Wick et Equilibrium

De fait, les deux derniers actes de Vendetta se déroulant en plein New-York infestée de zombies, le réalisateur se lâche complètement en multipliant des passages hérités du cinéma d’action américain de ces dix dernières années. Malheureusement, le budget ne permettant pas de rendre la Big Apple grouillante de vie, le tout prend parfois des allures de film un peu fauché ayant tout de même le mérite de nous proposer des séquences assez folles à l’image de la poursuite à moto entre Leon et deux Cerbères. Même son de cloches lorsque Leon et Chris usent de leurs capacités martiales pour venir à bout de plusieurs zombies. On sent d’ailleurs ici l’influence directe de John Wick et du moins connu, bien qu’excellent, Equilibrium, Leon misant, à l’instar de Keanu Reeves, sur des mouvements rapides pour faire de chaque tir un headshot pendant que Chris opte pour un style plus proche du gun-kata issu du film de Kurt Wimmer.

Au delà du côté jouissif de ces passages, on regrettera tout de même qu’ils suintent la testostérone, Rebecca Chambers ayant pour sa part un rôle beaucoup plus effacé voire caricatural de demoiselle en détresse. Dommage car la jeune femme, devenue professeur et travaillant sur un remède pour éradiquer les effets d’un nouveau virus transformant les gens en zombies, aurait pu tirer son épingle du jeu d’une toute autre façon. Malheureusement, il faut croire que les films de la saga ont du mal à faire évoluer leurs personnages féminins, souvent cantonnés à leur rôle initial sans autre possibilité de dévoiler d’autres facettes de leur personnalité.

Malgré ses défauts, Resident Evil : Vendetta se laisse voir ne serait-ce que grâce à sa réalisation maîtrisée magnifiant les séquences d’action ou son niveau technique. Un troisième épisode dans la droite lignée des précédents donc, moins dense et intense que Damnation et usant de ressorts scénaristiques réchauffés. On aimerait d’ailleurs que Capcom s’émancipe pour les prochains volets d’une construction connue de tous ne laissant la place à aucune surprise tant dans la narration que l’enchaînement des situations donnant l’impression que le film doit coûte que coûte se conclure de la même façon que les jeux. On a beau souvent jubiler et apprécier un certain fan service, nous ne serions pas contre un peu de fraîcheur.

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Alien Covenant : Une course contre la montre

A 79 ans, Ridley Scott semble plus que jamais jouer sur deux tableaux si l’on en croit ses derniers films, de Exodus à Seul sur Mars en passant par Alien : Covenant. Alors que le réalisateur anglais semble par moment investi d’une mission en s’attaquant à des sujets liés à la religion ou scientifiques sur un ton plus léger, il semble se questionner encore plus sur le devenir d’Alien, saga qu’il a initié en 1979 puis qu’il a retrouvé en 2012 via Prometheus aussi impressionnant sur la forme que déséquilibré dans le fond. Alien : Covenant intègre donc logiquement les thématiques préférées du real anglais et ce pour le meilleur et pour le pire.

Année 2104, le Covenant, un gigantesque vaisseau spatial de la Weyland-Yutani traverse l’espace avec à son bord, l’androïde Walter (du même modèle que David), 14 membres d’équipage et 2000 colons. Sa destination, une planète au fin fond de la galaxie représentant un nouvel Éden pour l’humanité.

Suite à une avarie, l’équipage entend un curieux message provenant de ce qui semble être un véritable paradis perdu. L’occasion étant trop belle, ils décident alors de s’y poser. Malheureusement, ils ne tarderont pas à se rendre compte que les apparences sont bien souvent trompeuses.

Si le postulat de départ évoque fortement celui du tout premier Alien, ce n’est nullement innocent. En effet, après un Prometheus parfois jugé trop obscur et posé, Ridley Scott semble avoir entendu les critiques (aidé en cela par les exécutifs du studio) en optant pour une approche bien différente. Il va alors prendre un malin plaisir à précipiter, deux heures durant, ses personnages dans une course effrénée où les Xénomorphes ne seront pas le moindre des dangers.

De la science-fiction à l’horreur pure

Sorte d’hybride, à l’image de ses créatures, Covenant opte ainsi très rapidement pour l’horreur viscérale via des séquences fortes, parfaitement orchestrées, soutenues par une partition musicale oppressante et citant allègrement aussi bien le premier, deuxième que troisième film de la saga. On ressent alors la volonté de Scott de prendre le contre pied de ce qu’il avait fait dans Prometheus en offrant à ce nouvel épisode une tension de chaque instant renforcée par une action plus présente, évoquant le temps de certains plans la rencontre de La Chute du Faucon Noir et Aliens : Le Retour.

En résulte pourtant une étrange impression d’inachevé parsemée d’ellipses, donnant à penser que Scott était constamment pressé par le temps pour orchestrer son jeu de massacre tout en faisant progresser son récit nécessitant de dépeindre un univers trop vaste engoncé entre flash-backs explicatifs, scènes d’action et dialogues philosophiques afin de faire avancer coûte que coûte l’histoire.

Si l’une des premières séquences (l’éveil de l’équipage) est à ce titre très parlante, l’éclosion du Xénomorphe l’est tout autant, comme si ce passage terriblement iconique avait été intégré pour mieux lier Covenant à ses prédécesseurs en faisant fi de toute notion temporelle afin d’accélérer le rythme du film.

En résulte un film ne s’arrêtant jamais et très fidèle en terme de construction à la première quadrilogie, l’ensemble de l’équipage du Covenant étant bien entendu destiné à servir de gibier à un Xénomorphe plus féroce et agile que jamais grâce à l’utilisation de la CGI. Un bien pour un mal, la guest star étant moins impressionnante que ses homologues animatroniques d’Aliens.

Je crée donc je suis

Bien qu’on soit heureux de retrouver cette tension et ce stress inhérents aux premiers films, ce volet à donner plus d’épaisseur aux membres d’équipage afin de créer de l’empathie. Ce n’est malheureusement pas le cas et si Daniels, héritière d’une série de femmes fortes indissociables de la saga, prend la suite de Ripley sans en avoir le charisme, chaque altercation avec une créature est avant tout mu par le rythme soutenu du film afin de mieux revenir à l’histoire de David, fasciné par la notion de création, legs de Weyland, son père mais aussi son inspirateur dans ce qu’il a de plus pervers. On comprend alors l’importance de l’androïde, dès la toute première scène durant laquelle David commence à prendre conscience de sa supériorité vis à vis de son créateur, ou du moins à douter de lui.

Logique donc que plusieurs années après, l’enfant ait grandi, se soit remémoré les dernières paroles d’Elizabeth à la fin de Prometheus et se soit transformé en une sorte de docteur Frankenstein obnubilé par la vie, très loin en cela d’un Ash ou d’un Bishop. Offrant à Alien : Covenant quelques passages sublimés et contemplatifs, sortes de pauses à l’intérieur de cette guerre des tranchées entre créatures féroces et humains désemparés, David reste plus que jamais le point central du récit, reléguant le reste de l’équipage au rang de simples proies dont Scott semble quelque peu se désintéresser pour mieux revenir à ses monstres, qu’ils aient de l’acide ou du liquide synthétique dans les veines.

Au final, avec un montage au cordeau ne perdant pas une seule seconde, Ridley Scott réussit à installer une tension palpable, certes prise entre deux feux, mais offrant au long-métrage de purs moments d’horreur, de la première séquence sur la planète à la toute dernière minute. On regrettera cependant un dernier acte moins percutant, cousu de fil blanc et débouchant sur une conclusion qui ne surprendra personne.

Néanmoins, tout en répondant à toutes les questions laissées en suspens dans Prometheus, Covenant fait évoluer son récit pour laisser la porte ouverte à une éventuelle suite qui aura la lourde tâche de lier ces préquelles au Huitième Passager. Une vaste entreprise dont Ridley Scott, Neil Blomkamp ou un autre élu aura la lourde tâche de mener à bien.

Alien : Covenant a le mérite de nous éclairer sur la vision de Scott, désormais plus enclin à se ranger du côté de ses créatures (organique ou biomécanique) que celles de ses personnages. Une façon très sombre de voir l’avenir qui a pourtant le mérite de faire prendre à la saga une direction intéressante dans laquelle l’humanité devra plus que jamais lutter pour se faire une place parmi les étoiles.

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Ressentiment – Quand le virtuel se substitue au réel

Alors que le manga s’est rapidement intéressé au jeu vidéo et plus particulièrement à la Réalité Virtuelle (via des titres comme .Hack ou Sword Art Online), certains ont délaissé l’univers de la fantaisie pour s’intéresser au sujet via son aspect social. C’est le cas du Seinen Ressentiment disponible chez Kioon en deux tomes de plus de 450 pages.

Ressentiment nous conte l’histoire de Takuro Sakamoto, venant fraîchement de fêter ses 30 ans et se rendant compte avec le recul que sa vie sentimentale est un désastre sans nom. Chauve, moche, incapable d’aligner deux mots face à une fille, l’homme désespère d’être célibataire. C’est alors qu’il va se plonger dans le jeu en ligne Unreal, recommandé par son ami Daisaku. Puisant dans ses dernières économies, il achète un PC dernier cri et se paye une copine virtuelle du nom de Tsukiko, jeune, candide et vouée à assouvir tous ses désirs. Va alors s’en suivre une histoire faite de joies mais aussi de frustrations et autres désillusions.

Caricaturer pour mieux critiquer

Le premier effort qu’il faudra faire lorsqu’on s’attaque à Ressentiment consistera à accepter cette caricature d’otaku (d’autant que les proportions des personnages sont volontairement faussées), et accessoirement de célibataire addict au jeu vidéo qui est ici représenté par Takuro mais aussi tous ses amis, plus ou moins identiques à ce dernier. Bien que cet aspect serve le fil du récit (Takuro revêtant une forme plus appréciée des jeunes filles dans le monde d’Unreal), il est assez agaçant de constater à quel point Kengo Hanazawa (I Am a Hero) force le trait au point de parodier lui-même sa version du monde réel. On se demande dès lors si cet aspect du manga était inévitable d’autant qu’il ne sert principalement qu’à légitimer des blagues (pour la plupart salaces) et nous faire comprendre à quel point la vie de son personnage principal est misérable, ce dernier versant trop facilement dans le potache.

Du coup, tout y passe : le fait qu’il vive encore chez ses parents à 30 ans, qu’il occupe un job peu reluisant dans une imprimerie, qu’il se nourrisse mal, qu’il n’ait rien à faire de l’hygiène ou qu’il utilise ses maigres économies pour aller chaque mois au bordel. Si certains aspects de sa personnalité sont directement inspirés de l’auteur, le résultat amuse dans un premier temps avant de lasser, surtout à la fin du premier tome qui fait un peu du surplace en nous décrivant la relation entre Takuro et Tsukiko qui s’avère être beaucoup plus importante qu’elle ne le croit au sein de l’univers d’Unreal.

Ainsi, durant les deux premiers tiers de l’histoire, l’auteur nous brosse le portrait de ses personnages évoluant dans la vie réelle, morne et assez pathétique, via des planches chargées de détails et les sessions à l’intérieur d’Unreal. Tsukiko, de son côté, continue de mener sa vie en attendant patiemment son prince charmant, un rien trop entreprenant et désireux dans un premier temps de conclure mais qui cherchera par la suite à en savoir un peu plus sur ce monde tentaculaire et sa copine aux réactions de moins en moins conventionnelles.

D’ailleurs, en rajoutant diverses couches à l’intrigue de base, via Kanzaki, le créateur d’Unreal, ou le mélange entre réel et virtuel, Ressentiment parvient à retenir l’attention d’autant que le personnage de Nagao, commerciale dans l’entreprise de Takuro, apporte un peu de fraîcheur et d’humour à l’ensemble.

Une vraie réflexion concernant l’apport du virtuel dans notre quotidien ?

De prime abord, alors que Ressentiment semble essayer d’analyser le rôle du virtuel dans la vie de ces personnes solitaires n’ayant que peu d’intérêt pour le réel et préférant s’enfermer dans le jeu vidéo, le manga lorgne sans doute un peu trop rapidement vers son histoire d’amour impossible via, il est vrai, plusieurs éléments (les différents groupes s’opposant dans Unreal, le fait de mélanger un peu plus le virtuel et le réel via des implications directes) ajoutant du piment à l’intrigue. De fait, cette critique n’est au final qu’un tremplin pour propulser la véritable histoire de Ressentiment qui prend dans le Tome 2 des allures de film catastrophe avec une Tsukiko frustrée nous montrant l’étendue de ses capacités aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur d’Unreal.

Alors que le coup de crayon de Hanazawa est plutôt agréable et prompte à déformer les visages pour accentuer les sentiments de ses héros (la peur, la douleur ou l’extase), l’histoire aurait sans doute gagnée à être un peu plus courte d’autant que l’auteur délaisse quelque peu l’une des intrigues débutées dans le Tome 1 en la concluant en l’espace d’un chapitre dans le second.

Pour autant, le manga, malgré une fin assez rapide et maladroite (notamment via l’implication du gouvernement américain) opte pour des thématiques intéressantes tout en profitant de dernières planches plus intimistes synonyme d’un épilogue plus réaliste et émouvant. Pas nécessairement de quoi nous faire réfléchir profondément à notre rapport au virtuel mais suffisant pour apprécier ce manga dérangeant optant souvent pour le graveleux et la facilité mais loin d’être dénué d’intérêt pour autant.

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Les Gardiens de la Galaxie, Vol. 2 : On prend les mêmes et on recommence

Décomplexé au possible, Les Gardiens de la Galaxie avait apporté un véritable vent de fraîcheur dans le Marvel Cinematic Universe grâce à son ambiance rock ‘n roll, ses acteurs se démenant comme des beaux diables et son univers de SF coloré, sorte de contre-poids absolu à ceux plus sérieux de Star Wars ou bien encore Star Trek. Ayant généré de confortables bénéfices, sa suite était donc des plus logiques. Trois ans plus tard, ce Volume 2, toujours réalisé par James Gunn, vient crever l’écran en reprenant la formule initiale.

Comme on pouvait s’en douter, le second volet des Gardiens de la Galaxie reprend ce qui avait fait la renommée du précédent en multipliant tout ce qui fonctionnait par deux. Que ce soit la bande-son omniprésente ici composée de morceaux des années 70, l’humour ou l’action décomplexée, chaque élément de ce Vol. 2 en fait un Awesome Mix du film de super-héros familial.

Des super-héros roots pour une comédie groot

Mettant logiquement en avant un groupe plus soudé que jamais en allant piocher, le Vol. 2 intègre à nouveau Star-Lord, Rocket Raccoon, Groot sous sa forme Baby (suite aux événements du précédent film), Drax et Gamora. Étonnamment, alors que le film réussit la prouesse d’offrir une place quasi similaire à tous les membres, il prend aussi le temps de réintégrer les personnages de Nebula (Karen Gillan) et Yondu Udonta campé par un Michael Rooker s’en donnant à cœur joie.

Si on pouvait craindre qu’avec tant de personnages, le film soit déséquilibré (à l’image d’un The Avengers : L’Ere d’Ultron), il n’en est rien. Au contraire, les relations entre les divers protagonistes sont bien plus affinées et donnent souvent lieu à des séquences drôles, punchy ou émouvantes. Malheureusement, le scénario fait également l’erreur de s’attarder sur Ego (Kurt Russell), père de Star-Lord, sans jamais prendre le temps de creuser comme il se doit le personnage.

Trop dense, le script se saborde de lui-même en ajoutant une énième intrigue avec Ayesha, Grande Prêtresse de Sovereign, n’ayant de cesse de poursuivre les Gardiens. Si les fans de comics auront bien entendu compris l’importance de son rôle (renforcé par la scène post-générique qui annonce d’ores et déjà un Vol. 3), le Grand public pourra trouver étrange la présence de la souveraine dont l’intérêt n’est finalement que d’amener deux ou trois gigantesques batailles spatiales évoquant par moments celles de Star Trek : Sans Limites.

Ce personnage, de par ce paradoxe entre son statut et son traitement à l’écran, est néanmoins caractéristique du ton de ce Vol. 2 qui oscille plus que jamais entre action débridée et blagues en rafale misant sur le bagou de Rocket Raccoon, la naïveté et la jovialité de Drax (formant un impropable mais savoureux duo avec l’extraterrestre Mantis) ou bien encore les sous-entendus entre Star-Lord et Gamora, un couple que tout semble opposer mais voué à se rapprocher au fil des péripéties.

Bien que tous les traits d’humour ne soient pas du même niveau, le film met la plupart du temps dans le mille, en multipliant les idées autour de Baby Groot ou via la savoureuse apparition de Stan Lee, sans doute l’une des meilleurs du MCU.

Comme un air de déjà-vu…

On peut tout de même ici se questionner sur la viabilité (d’un point de vue créatif) du modèle hollywoodien tant une suite se retrouve constamment engoncée entre un cahier des charges et le besoin de faire évoluer l’histoire et ses personnages. Si certaines sagas comme Star Wars, Alien ou Scream s’en sont sorties malgré de grosses déconvenues, Les Gardiens de la Galaxie, Vol. 2 émerveille autant qu’il agace dans sa volonté absolue de reprendre à l’exact la formule du précédent film.

Si sur la forme, il n’y a pas grand chose à critiquer, l’excellente bande-son soulignant des effets visuels bluffants mis en exergue par la réalisation maîtrisée de Gunn, sur le fond, on pourra déjà émettre un peu plus de réserve. Il y avait sans doute matière par exemple à creuser davantage la relation entre Quill et son père ou à rendre la construction un peu plus homogène afin de minimiser l’effet «pot pourri de scènes éparses» bien que très drôles et renvoyant la plupart du temps à l’imagerie issue d’un comic-book survolté.

Spectacle réjouissant marquant qui plus est la rencontre de grandes action stars des années 80, décomplexé , drôle et très généreux, ce Vol. 2 aurait néanmoins gagné à prendre un peu plus de risques et à réduire plusieurs intrigues pour se focaliser sur l’essentiel.

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Dead Rising : EndGame L’apocalypse génante

Il n’aura pas fallu longtemps aux producteurs de Dead Rising : Watchtower pour engendrer une suite elle aussi destinée au marché de la vidéo. Pour l’heure uniquement disponible dans les pays anglo-saxons au format Blu-ray, DVD et digital, Dead Rising : Endgame a néanmoins eu droit à une diffusion sous nos latitudes via la chaîne SyFy. Si le premier épisode était une sorte de plaisir coupable tout auréolé de «Bis», le second volet s’avère malheureusement bien plus gênant autant dans le fond que dans la forme.

Emballée par Pat Williams (quelques épisodes de Smallville, So Weird), cette suite se situe deux ans après les événements de Watchtower. Si on y retrouve à nouveau le journaliste Chase Carter, exit Franck West qui semble ne jamais avoir existé. Toutefois, afin de lier ce DTV avec son prédécesseur, les scénaristes se sont évertués à imaginer une histoire qu’on qualifiera poliment de très convenue.

Il y est question de zone de quarantaine, dans laquelle Chase s’infiltre flanqué de quelques comparses, afin de déjouer une fois encore une sombre machination fomentée par l’armée, toujours dirigée par un Dennis Haysbert (24 Heures Chrono) fantomatique, travaillant pour une branche dissidente du gouvernement ayant décidée de sacrifier des millions de civils pour éradiquer l’infection zombie qui progresse malgré l’usage du Zombrex.

Kitsch au possible, le tout se prend malheureusement un peu trop au sérieux, allant même jusqu’à citer Barack Obama rappelant qu’il ne faut jamais céder à la peur face au danger. Quoi qu’il en soit, le manque flagrant de moyens de EndGame n’incite pas pour autant à la clémence, le long-métrage ne pouvant jamais supporter la comparaison avec un simple épisode de The Walking Dead.

Il faut dire qu’avec ses maquillages approximatifs, toutefois raccords avec le jeu des acteurs, EndGame n’a pas grand chose pour lui. Si quelques effets gore (empalements, tranchages de tête, gamine zombie explosée dès le départ par une jeep militaire) et une rapide scène de confection d’armes, digne de l’Agence Tous Risques, nous rappellent aux bons souvenirs de la série vidéoludique de Capcom, autant dire que tout le reste fait peine à voir.

Pire, l’aspect humoristique des jeux, qui ressortait plutôt bien dans Watchtower, est ici absent et laisse la place à une histoire cousue de fil blanc (incluant un retournement de situation qu’on voit arriver dès les premières minutes) et une réalisation terriblement brouillonne que ce soit à travers ses séquences en shaky cam ou son plan séquence moins ambitieux que celui du précédent film.

Le comble reste sans doute la présence du sympathique Billy Zane relégué en tant que scientifique moustachu, paumé au milieu de ce maelström de médiocrité. Triste fin de carrière pour un acteur ayant eu son court moment de gloire grâce à des films comme Tombstone ou Titanic.

Tout ce qui faisait le charme de Watchtower pointe aux abonnés absents dans Endgame. Bien trop sérieux dans son propos, peu ambitieux dans la forme (guère aidée par une drastique réduction de budget) et plombé par un scénario ridicule et des acteurs à la ramasse, le film de Pat Williams a plus des airs de DLC fauché ne parvenant jamais à la hauteur du sympathique DTV qui l’avait précédé.

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Resident Evil : Heavenly Island (T01-03) : Sea, sex and run

Cette semaine ayant été marquée par la sortie de Resident Evil VII sur consoles et PC ainsi que l’arrivée dans les salles obscures de Resident Evil : Chapitre Final, l’occasion de revenir sur les trois premiers tomes de Resident Evil : Heavenly Island est toute trouvée.

Dans la droite lignée de Resident Evil : Marhawa Desire (disponible chez le même éditeur), Heavenly Island fait partie de ces mangas surfant sur la notoriété d’un titre en en reprenant les codes de manière décomplexée voire parodique. On nage ici (au sens propre comme au sens figuré) en plein pastiche gore d’émissions de télé-réalité telles Koh-Lanta ou The Island. Une sorte de croisement improbable entre Resident Evil, Dead Island et L’ïle de la Tentation. Plutôt original pour la saga et d’autant plus réjouissant qu’on retrouve à nouveau le trait précis et ultra dynamique de Naoki Serizawa déjà à l’oeuvre sur Marhawa Desire.

Quand un seinen rencontre L’Ile de la Tentation

Comme vous l’aurez compris, le pitch de départ n’est qu’un vague prétexte à la boucherie à venir, entrecoupée de planches mettant en avant la plastique de bimbos participant à l’émission Idol Survival. Cette dernière avait pourtant tout ce qu’il fallait pour se dérouler de façon idyllique : un yacht se rendant sur l’île isolée de Sonido de Tortuga en pleine mer des Caraïbes, une équipe de 60 personnes prêtes à filmer les prouesses de stars en maillots de bain durant plusieurs épreuves, un temps paradisiaque, en somme, tous les éléments pour maintenir au sommet ce programme de renommée internationale.

Seulement, voilà, plusieurs incidents ne vont pas tarder à se passer. Oh trois fois rien ! Coco, l’un des mannequins du show, se fait empaler par un monstre masqué armé d’un harpon, des zombies prolifèrent et une terrifiante arme bio-organique se réveille. Si on rajoute le personnage de Inés Diaco, membre de l’ONG Terrasave aux prises avec un gourou et notre chère Claire Redfield qui découvre qu’une fois encore, Umbrella Corporation semble être derrière tout ceci, vous obtenez un premier tome qui ne perd pas de temps, l’un des avantages des formats courts, d’autant que Resident Evil n’a pas besoin de s’encombrer de détails superflus.

Il faut bien l’avouer, on se fiche éperdument du scénario d’autant que le manga a plus vocation à nous balancer de l’action et du gore qu’à aposer sa pierre à l’édifice mythologique de la saga. Certes, on y évoque l’inévitable Spencer, il est encore question de virus, on y retrouve également quelques personnages iconiques (Chris apparait à la toute fin du Tome 2) mais c’est avant toute chose cette atmosphère très second degré qui emporte l’adhésion.

Il faut dire que le coup de crayon de Serizawa gagne encore en précision et qu’il retranscrit à merveille les affrontements titanesques entre créatures cauchemardesques et survivants puissamment armés. Sur ce point, autant dire que les trois tomes remplissent leur quota de moments anthologiques  : course-poursuite haletante entre Harpouilleux et des membres de Idol Survival, combat entre recrues de Terrasave et des dizaines de zombies sur le yacht mouillant au large de l’île, fights musclés entre une B.O.W, armée de deux hélices de bateau (plus c’est What the fuck, plus ça passe !), et Inés, etc. Le manga va vite, très vite et le lecteur n’a jamais le temps de souffler.

D’ailleurs, les trois premiers tomes sont très bien équilibrés, le premier se permettant même un retournement de situation dans ses dernières planches tandis que les Tomes 2 & 3 sont plus axés action. On suppose donc le 4ème tome (attendu en France en mai prochain) conclura de manière efficace cette saga.

Si les morsures et autres arrachages de membres se succèdent pendant que les armes automatiques déversent des centaines de balles, on regrettera tout de même que le personnage central de Heavenly Island, l’assistant Takeru Tominaga, soit si fade et que sa pseudo relation avec l’idol Mayu Yûki ne serve à rien. Qu’à cela ne tienne, Resident Evil : Heavenly Island remplit son office et parvient à maintenir la tension jusqu’à la dernière planche du Tome 3 amenant même un petit rebondissement.