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Warcraft : Le Commencement…de la fin

Porte étendard d’adaptations cinématographiques de jeux vidéo plus ambitieuses que jamais, Warcraft se sera fait attendre pendant 10 ans. Alors que Sam Raimi (Evil Dead, Spider-Man 2, Jusqu’en Enfer) fut un temps associé au projet fomenté par Blizzard dès 2006, la réalisation échoua finalement au fils de David Bowie, et accessoirement réalisateur de l’intimiste Moon et du sympathique Source Code, Duncan Jones. Vaste entreprise que celle de parler aux fans, à qui le film se destine principalement, et à un public plus vaste pour qui la fantasy sur grand écran se résume désormais aux deux somptueuses trilogies de Peter Jackson : Le Seigneur des Anneaux et Le Hobbit.

Il y a bien longtemps dans un royaume lointain, très lointain…

La première chose à savoir sur Warcraft : Le Commencement vient du fait que le film se construit davantage à travers ses actions que ses personnages ou même sa trame principale qui, avouons-le, est réduite à peau de chagrin. En effet, en l’espace de quelques minutes, tout ou presque nous est conté : les orcs quittent leur monde exsangue et franchissent un portail dimensionnel pour se retrouver à Azeroth, le monde des humains. La résistance s’organise et durant deux longues heures, Jones nous invite à assister à l’affrontement des deux races… Et c’est bien là le problème car durant tout ce laps de temps, le spectateur a constamment l’impression que le réalisateur survole son sujet, du moins d’un point de vue global, afin de se concentrer sur son visuel afin de se rapprocher au plus du design du jeu, ce qu’il réussit soit dit en passant.

Pour autant, à moins de connaître le lore du jeu, le spectateur lambda pourra se demander pourquoi seuls les humains affrontent les orcs alors qu’au détour de plusieurs scènes, nous apprenons que Azeroth abrite également les races des Nains et des Elfes sans parler des mages du Kirin Tor qui semblent attendre l’issue de la bataille depuis leur tour d’ivoire. Comme si Jones, en se réfugiant derrière le sous-titre « Le Commencement », laissait sciemment de côté l’idée de développer le monde de Warcraft pour une potentielle suite afin de se concentrer sur les protagonistes principaux. Mais ici aussi, le bât blesse car si la qualité de la mocap couplée à des CGI de très bonne qualité (ILM oblige) offre une vraie personnalité aux orcs, Durotan en tête, les tenants et aboutissants de l’intrigue se dévoilent eux aussi après quelques minutes de métrage pour conduire le spectateur vers une conclusion cousue de fil blanc. Forcément, l’empathie pour les personnages… en pâtit (notamment pour le fils de Lothar dont on se fiche éperdument), dans le sens où les quelques figures centrales se partagent la vedette à travers une réalisation classique consistant à rebondir constamment d’un groupe à l’autre. Le problème ici aussi est que le scénario ne laisse que rarement le temps aux protagonistes d’exister à travers leur passé, leur histoire.

En effet, trop occupé à aller de l’avant, Warcraft ne prend jamais le temps de poser les bases afin d’expliquer comment Medivh en est arrivé là et pourquoi Lothar fait-il confiance si rapidement à Garona (semi-orque dont on ne sait finalement rien), pourtant issue d’un peuple venu détruire son monde. On se demandera aussi pourquoi le peuple orc, connaissant les méfaits du Fel (la magie des ténèbres), fait à nouveau confiance au mage Gul’dan, pour douter dans les dernières minutes avant de l’accepter à nouveau. Plutôt illogique et peu aidé par des dialogues assez banals, le scénario se montre brouillon à l’image de la réalisation de Jones.

Au cœur de la bataille

Alors que Duncan Jones avait prouvé avec ses deux précédents films qu’il maîtrisait parfaitement les espaces clos (une station spatiale et un train), il en est tout autrement pour Warcraft et son royaume étendu. Le jeune anglais n’a malheureusement pas le talent de Jackson et ceci se ressent grandement lorsqu’il s’agit de mettre en scène des batailles, tantôt prisonnières de décors en studio ou d’une gestion de l’espace hasardeuse.

Ainsi, difficile d’oublier les superbes panoramas naturels des films du néo-zélandais et encore plus d’accepter les fonds verts qui ressortent trop dans Warcraft, notamment durant les séquences plus cloisonnées à l’image de l’attaque des orcs dans la forêt.

Si une grande partie du budget a été englouti afin de donner vie aux orcs en leur offrant ainsi une incroyable véracité, il est malgré tout frustrant de constater que Duncan Jones ne prend jamais assez de hauteur ou de recul pour mettre en valeur les batailles du film tournant rapidement aux empoignades maladroites, confuses et relativement mollassonnes. De fait, plutôt que d’opter pour des plans larges afin de mettre en avant le côté homérique de certains combats, le réalisateur anglais plonge sa caméra dans l’action en la faisant virevolter au grès des passes d’armes. Idéal pour nous donner le tournis.

War(craft), what is it good for ? Absolutely nothin ?

Pour autant, Warcraft est loin de la débandade que fut l’ignoble Donjons & Dragons en 2000. Il serait même hypocrite de dire qu’on s’y ennuie bien que le film aurait mérité d’être écourté d’une bonne demi heure ou de profiter d’une intrigue bien plus équilibrée.

Au final, la plus grande force du film (le respect de l’oeuvre originale sous l’oeil bienfaiteur de Blizzard) devient aussi sa plus grande faiblesse en cela qu’il ne cherche nullement à nous présenter un univers (établi pour les fans) afin que n’importe qui le comprenne et puisse ainsi mesurer les enjeux de ce qui se passe à l’écran.

Dommage car avec un casting éclectique mené par Travis Fimmel (Vikings) et Ben Foster, malheureusement peu crédible (après avoir campé un étonnant Lance Armstrong dans The Program), des sfx vraiment très convaincants (à défaut d’être constamment au niveau) et un monde foisonnant, Warcraft avait tout pour développer son univers. Malheureusement, ne reste en l’état qu’un film pop-corn intéressant, enchaîné à un trop important cahier des charges et des maladresses constantes aussi bien dans la forme que dans le fond.

N’utilisant jamais le potentiel mis à sa disposition, Duncan Jones nous livre une adaptation avant tout pensée pour les fans et oubliant par là-même de développer correctement son histoire pour les profanes. Perclus de maladresses (scéniques et scénaristiques), le résultat parvient à divertir sans pour autant convaincre. Un coup d’épée dans l’eau malgré une reconstitution parfois impressionnante de l’univers du jeu de Blizzard.

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Dead Rising Watchtower : Un film à croquer ?

En 2010, Keiji Inafune, producteur des deux premiers Dead Rising, s’improvisait metteur en scène et nous offrait une barre de rire involontaire via le désopilant Zombrex : Dead Rising Sun. Casting à la ramasse, sfx et maquillages à peine dignes d’une production Uwe Bowll, tout était réuni pour passer un bon moment pour qui apprécie le Z, d’autant plus que les ambitions affichées d’Inafune étaient aux antipodes du résultat final. Hormis ce moyen-métrage sorti sur Xbox Live, la saga de Capcom n’avait jamais eu droit à une adaptation digne de ce nom… Jusqu’à aujourd’hui.

Avant de poursuivre, signalons d’entrée de jeu (vidéo) que Watchtower officie dans le cadre très prisé des productions vite filmées, vite emballées sortant en DTV. Cependant, le résultat est loin d’être aussi tragique qu’on aurait pu l’imaginer de prime abord.

Un scénario « digne » de celui des jeux…

En tout premier lieu, situons le film se déroulant entre Dead Rising 2 et Dead Rising 3 et faisant intervenir un certain Chase Carter, journaliste enquêtant sur une rumeur voulant que le Zombrex ne serait plus aussi efficace pour traiter les personnes infectées. Rajoutez des militaires un peu louches, quelques seconds couteaux, un gang de pillards décérébrés et vous obtenez grosso modo le scénario de Watchtower.

La qualité des Dead Rising n’ayant jamais été au diapason, les scénaristes se sont tout de même sentis obligés de donner un peu plus d’épaisseur à leur script. Le hic est qu’avec toute la bonne volonté du monde, difficile de ne pas faire grise mine.

Les acteurs ont autant de charisme qu’une tranche de pain de mie et si on retrouve bien Dennis Haysbert (24 Heures Chrono) en général ainsi que Virgina Madsen (Candyman) au casting, l’un semble perdu dans un rôle trop caricatural pendant que l’autre essaie tant bien que mal de nous faire vivre son passé tragique à travers quelques scènes maladroitement écrites et jouées. Reste Rob Riggle endossant la défroque de Frank West et intervenant à intervalles réguliers, via un journal télévisé en direct, pour commenter la situation tout en balançant des vannes à la vitesse d’un AK-47. Une façon comme une autre d’offrir au film un lien très identifiable avec les jeux, en plus de quelques clins d’oeils synonymes d’objets iconiques de la saga, d’armes combinées ou d’un plan furtif où l’on peut apercevoir Dead Rising 3. Pas bien raccord avec la ligne temporelle mais qui s’en plaindra ?

Un DTV de qualité ?

Sorti de son scénario, Watchtower se pare d’une réalisation très honnête, Zach Lipovsky (rien de vraiment notable si ce n’est Leprechaun : Origins sorti en 2014) se permettant même un plan séquence de plusieurs minutes, certes peu percutant à cause d’une vitesse amoindrie mais suffisamment étonnant pour ce genre de production.

Même si le long-métrage oscille entre des dialogues superflus et des scènes fleurant bon la série B, on prend tout de même du plaisir à mater la bobine. Affichant dès le départ un ton décomplexé et la simple envie de plonger le fan dans un univers codifié qu’il connait sur le bout des doigts, Watchtower réussit sa mission sans accéder pour autant au statut d’indispensable du B-movie à l’inverse d’un Zombeavers ou d’un Sharknado.

Ne boudons pas notre plaisir car au-delà de son statut d’adaptation sans prétention, Watchtower ne prend jamais son spectateur pour un idiot et essaie vaillamment de proposer un résultat surfant aussi bien sur la «vague zombies» que sur «l’adaptation de jeux vidéo» qui connait un regain d’intérêt depuis plusieurs mois. Il y réussit parfois, se plante lamentablement à d’autres moments mais dans les faits, le résultat global est loin d’être à jeter.

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Pixels, perdu entre Independance Day et Ghostbusters

A l’origine du film Pixels, il y a l’excellent court-métrage éponyme du frenchy Patrick Jean datant de 2010. Le concept ? Simple mais terriblement original puisqu’il traite, avec beaucoup de nostalgie et de vraies idées créatrices, d’une invasion par des classiques du jeu vidéo des années 80 s’échappant d’un poste de télévision. Si vous ne l’avez pas encore vu, vous trouverez une séance de rattrapage ci-dessous.

Le film de Chris Columbus (Maman, j’ai raté l’avion, Harry Potter et la chambre des secrets) en reprend donc les grandes lignes tout en rajoutant (long-métrage oblige) diverses intrigues afin de passer d’une durée 2’39 minutes à celle plus respectable pour un blockbuster estival d’1h44. De fait, si l’invasion extraterrestre a maintes et maintes fois été au centre de plusieurs longs-métrages, la traiter via le prisme du jeu vidéo reste pour le moins original.

Ainsi, le film débute en 1982, alors que Sam Brenner et son copain grassouillet Will Cooper, découvrent les jeux vidéo via les premières bornes d’arcade sur le marché. Très vite, Sam montre un véritable attrait pour le média d’autant qu’il semble avoir un don pour analyser les patterns des ennemis, cette compétence lui étant bien utile pour terminer haut la main Defender, Pac-Man ou bien encore Galaga. Ceci lui permet alors de participer au Championnat du monde des jeux vidéo d’arcade où il finira malheureusement second lors d’un affrontement sur Donkey Kong. Les aléas de la vie qui n’empêchent pas les organisateurs, avec l’aide de la NASA, de lancer dans l’espace une capsule avec notamment des vidéos de l’événement. Malheureusement, des extraterrestres interceptent le message et le prennent pour une déclaration de guerre, ceci débouchant 30 ans plus tard sur une guerre ouverte entre E.T., prenant la forme des personnages de jeux vidéo, et des humains incrédules face à cette situation pour le moins étonnante.

C’est donc sous couvert de ce pitch peu cohérent (pourquoi les E.T. se transforment en icônes de jeux vidéo si ils les prennent à la base pour une menace ?) que le film peut réellement débuter. Will Cooper est devenu président des USA (rien de moins) alors que Sam se contente d’installer du matériel vidéo dans les foyers de la middle class américaine. Les deux ne tarderont pas à se retrouver pour lutter ensemble contre la menace alien.

Un film militant ?

Sous couvert d’un prétendu discours bienveillant vis à vis des jeux vidéo qui servent ici la forme plus que le fond, Pixels n’en reste pas moins un film hésitant entre ID4 et Ghostbusters auquel il emprunte un paquet d’idées, sans parler de Dan Aykroyd, le temps d’une séquence. Du coup, on a constamment l’impression que Columbus, dont la réalisation, pourtant solide et très ancrée (à tord ou à raison vu le sujet du film) dans les années 80, ne sait comment aborder son film. Le tout est d’autant plus flagrant que Sandler, qui est pourtant censé mener le casting, laisse les passages et répliques les plus drôles à Peter «Tyrion» Dinklage et Josh Gad (dont la reprise de Everybody Wants to Rule The World vaut à elle seule la vision du film), tout occupé qu’il est par l’histoire d’amour sans grand intérêt mettant en scène Violet Van Patten, mère du jeune Matty, et accessoirement conseillère militaire du président (la vie est bien faite parfois). Il est donc acté dès le début du film que les personnages secondaires le resteront jusqu’au bout sans possibilité d’évolution.

Le rythme du film pâtit qui plus est d’une construction manquant d’emphase, les scènes d’action (pensées autour d’un affrontement en trois manches faisant intervenir à chaque fois un jeu de légende dont les règles sont ici respectées) étant méthodiquement engoncées entre deux scènes de parlote. Si certains passages prêtent malgré tout à sourire, il est agaçant de constater que Pixels ne cherche nullement à réhabiliter le jeu vidéo actuel aux yeux du grand public mais plutôt à le discréditer en nous faisant comprendre que c’était mieux avant.

Les moyens employés pour faire passer le message dénotent surtout d’une méconnaissance du média à l’image de cette scène où Sam et Q*Bert discutent avec Matty en train de jouer à un jeu vidéo. Sandler lance alors au jeune garçon qu’il ne comprend rien aux jeux vidéo actuels qui n’ont pas de paterns précis à comprendre et qui sont surtout trop violents. Le hic est que le jeu vidéo qu’on voit alors tourner n’est autre que The Last of Us, jeu résolument adulte et mondialement reconnu pour ses qualités scénaristiques. Colombus choisit néanmoins de n’en montrer que des scènes d’action ou comment réduire un chef-d’oeuvre à un simple shooter à destination d’adolescents passifs qui ont depuis longtemps absorbé cette violence.

Entre références et clichés…

On ne cessera alors d’osciller entre clichés sur les jeux vidéo actuels, stéréotypes issus des comédies des années 80 (à l’image des Goonies ou, plus proche de nous, Super 8) et références vidéoludiques provenant des eighties qui n’ont finalement que peu d’impact sur l’intrigue à l’exception de la course-poursuite avec Pac-Man. Malheureusement, l’un des climax du film, durant lequel apparaît Toru Iwatani, le créateur du personnage, perd de sa saveur, le tout ayant été dévoilé en amont dans les différents trailers. De plus, on ne pourra s’empêcher de penser à la séquence finale de Ghostbusters avec son Bidendum chamallow, la comparaison n’allant malheureusement pas à l’avantage du film de Columbus.

Si quelques idées sortent du lot (l’apparition de Max Headroom ou de Tōru Iwatani, concepteur de Pac-Man, le Tetris grandeur nature qu’on trouvait déjà dans le court-métrage…), l’ensemble des références, culminant dans une séquence finale un brin bordélique, ne servent en somme que le propos énoncé plus haut tout en multipliant les clins d’oeil aux joueurs les plus âgés. Décevant surtout quand on se rappelle aux bons souvenirs des Mondes de Ralph, bien plus intelligent dans son propos et empreint d’une belle et douce nostalgie plus globale vis à vis du jeu vidéo.

Dans le cas de Pixels, il faudra malheureusement se contenter d’un discours passablement formaté sur les tricheurs amenant une morale bien sentie tout en suivant distraitement une histoire mal pensée.

En effet, au delà du fait qu’on assiste à une comédie, comment légitimer que les personnages se lancent des vannes, s’amusent ou soient si détendus alors que la survie de l’humanité est en jeu et que des milliers de morts soient à déplorer ?!

Un curieux mélange que Pixels qui, malgré des effets spéciaux réussis et quelques scènes plutôt drôles (malheureusement noyées parmi une kyrielle de situations forcées dont celles de Serena Williams) sonne faux à cause d’un scénario manquant de consistance, préférant constamment se réfugier dans le passé pour réhabiliter le jeu vidéo d’antan tout en pointant du doigt celui actuel.

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Outlast : Whistleblower – A gore et à cri

Emboîtant le pas au jeu original, Whistleblower nous projette une fois de plus dans l’enfer de l’asile de Mount Massive qui n’a jamais autant suinté la folie. Si la structure du récit est toujours liée à une fuite en avant, nous incarnons cette fois un informaticien travaillant pour le projet militaire sur lequel Miles Upshur avait fait la lumière quelque temps auparavant.

Alors qu’Outlast avait surpris son monde en proposant une aventure très maîtrisée bien que s’enlisant un peu trop rapidement dans des mécaniques de jeu prévisibles, Whistleblower ne cherche nullement à faire évoluer le débat puisqu’il copie-colle l’architecture narrative de son modèle en injectant davantage de séquences-chocs à l’intérieur d’une ambiance beaucoup plus malsaine et nauséabonde. On peut alors se demander si ce DLC a un véritable intérêt au-delà du ride qu’il nous propose.

Passées quelques minutes, notre ingénieur en informatique, le dénommé Waylon Park se retrouve dans une situation peu enviable dont je vous laisse le plaisir de la découverte. S’extirpant de ses chaînes, nous ne tardons pas à trouver une caméra qui va, tout comme dans le premier Outlast, nous servir à voir dans le noir le plus complet. Si l’impression de déjà-vu prédomine dans Whistleblower, le DLC nous propose néanmoins de parcourir quelques environnements inédits tout en visitant de nouveau Mount Massive qui prend plus que jamais des allures de gigantesque maison hantée. Le hic est que les fantômes sont remplacés par des nuées de cobayes, agressifs ou non, mais aussi et surtout par deux boogeymen aussi dérangés l’un que l’autre. Dès lors, les parties de cache-cache se multiplient tout en amenant quantité de plans gores, renvoyant par moments aux scènes les plus emblématiques de L’Hôpital et ses Fantômes de Lars Von Trier. On touche d’ailleurs ici du doigt l’une des forces de ce contenu qui est aussi l’une de ses plus grosses faiblesses. En effet, si l’atmosphère poisseuse renforce l’immersion, l’histoire, elle, s’avère convenue et plutôt fade tout en amenant une fin ouverte, logique, mais dénuée de personnalité.

En somme, Outlast : Whistleblower est l’exact reflet d’Outlast aussi bien dans le fond que dans la forme. Aucune surprise concernant l’aspect graphique qui se permet même d’être un peu plus varié dans le cas présent tout en se reposant sur quantité de passages « torture-porn ». On regrettera tout de même que l’IA des adversaires n’ait pas été peaufinée puisqu’en l’état, on remarque à nouveau que nos poursuivants n’ont jamais la présence d’esprit d’ouvrir l’armoire dans laquelle nous nous sommes cachés (et ce, même s’il n’y en a qu’une dans la pièce) à moins que nous n’y soyons rentrés en étant toujours dans leur champ de vision. Les parties de cache-cache perdent alors un peu de leur saveur dans le sens où elles s’enlisent dans une certaine routine, la peur du Game Over s’évanouissant rapidement dès lors qu’on sait ce qu’on attend de nous. Pour autant, difficile de bouder son plaisir qui sera cependant fugace puisqu »il est permis de boucler le contenu en 3 heures environ lors de votre première run, un peu plus si vous désirez retrouver tous les collectibles. Ainsi, Outlast : Whistleblower perd en originalité ce qu’il gagne en obscénité et autant dire que sur ce point, vous en garderez quelques savoureux souvenirs.

Outlast : Whistleblower est loin d’être mauvais, mais on sera malgré tout déçu que ce contenu soit davantage occupé à nous balancer des scènes plus glauques les unes que les autres qu’à enrichir le lore. Sans être un véritable problème en soi, on accueillera ce contenu et sa noirceur inhérente et ce jusqu’à un final dans la veine de ce que nous avons vécu 3h durant.

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Outlast : Caméra, action !

Si le principe du found footage a été popularisé au cinéma avec Le Projet Blair Witch, il est depuis devenu au cinéma une valeur sûre de l’horreur avec des titres comme Paranormal Activity, REC, Apollo 18, etc. Si ce genre est ici évoqué, c’est tout simplement parce que Outlast en reprend nombre de codes en les transposant dans son univers placé sous le signe de la fuite.

88 Miles à l’heure

Miles Upshur est un journaliste d’investigation et lorsqu’il apprend que des expériences peu catholiques auraient eu lieu dans l’asile de Mount Massive, il part illico mener l’enquête. Ce faisant, les mécaniques de jeu se mettent alors rapidement en place. Le gameplay opte pour une vue subjective et un panel d’actions plutôt limité permettant de sauter, se hisser, s’accroupir et de courir, élément central du jeu. En effet, Outlast choisit, tout comme Amnesia, un personnage qui n’a rien de vraiment héroïque. Upshur est vulnérable et n’hésitera jamais à fuir dès qu’il verra la bobine ravagée des quelques pensionnaires peuplant l’asile. De fait, on se retrouve à l’intérieur d’une aventure se nourrissant de l’essence même du survival-horror : la survie. Ici, pas question d’armes à feu, ni d’armes tout court, vous n’aurez que votre caméscope dont la vision nocturne vous sera d’une aide précieuse...pour peu que vous ayez des piles, le matos ayant la désagréable habitude de se décharger à la vitesse de l’éclair.

On retrouve une idée propre à pas mal de jeux du genre (Doom 3, F.E.A.R.) voulant que l’effroi nait des zones d’ombre. Si ce parti-pris pourra agacer (rarement des piles se sont déchargées aussi prestement), l’idée accentue la tension synonyme de partie de cache-cache. Ainsi, s’il sera bien question à quelques endroits d’agiter sa souris afin de se débarrasser de l’étreinte d’un patient un peu trop collant, vous devrez souvent courir pour échapper aux ennemis. Il faudra donc constamment se cacher (dans un casier, sous un plumard), jeter un coup d’oeil dans l’angle d’un couloir, ou derrière soi lors d’une course-poursuite, pour vérifier que notre poursuivant n’est pas sur nos talons. Toutefois, on note quelques bémols dans la progression. Par exemple, nos objectifs seront très souvent basés sur trois items à récupérer et à ramener à un endroit donné, ceci amenant alors des mécaniques faisant intervenir à un instant T différents ennemis à éviter. Parfaitement huilé mais trop prévisible. De plus, si les créatures plus évoluées ne se priveront pas d’ouvrir des armoires ou de regarder sous les lits, on constate rapidement que leurs investigations ne sont pas vraiment poussées. Peu crédible même si cela ne dessert pas vraiment le jeu qui propose également quelques passages beaucoup plus haletants dans la veine de ceux qu’on trouvait dans Dark Corners of the Earth. Il sera alors question de fuir et surtout de bloquer l’avancée de nos poursuivants en poussant de lourds objets contre des portes. Contrastant avec une progression plus prudente, ces passages s’avèrent malheureusement peu exploités.

Au final, bien que Outlast troque son originalité contre plusieurs idées empruntées aux univers du cinéma et du jeu vidéo, le résultat est excitant sans être parfait. Le concept tourne quelque peu en rond, ceci minimisant d’autant plus l’effet de surprise. Dans le même ordre d’idées, si quelques jump scares fonctionnent bien, ces derniers ont tendance à se ressembler d’un acte à l’autre. Pour autant, ils sont loin d’être surexploités, ce qui accroît leur impact malgré le problème cité juste au-dessus. De plus, Outlast se repose également sur une ambiance sonore très efficace et un scénario intéressant à défaut d’être innovant, dernière partie comprise, plus originale mais évoquant un peu trop ses modèles. Quoi qu’il en soit, le résultat se montre à la hauteur d’autant que les hommages disséminés ici et là sont intelligents et plutôt savoureux. On regrettera alors que l’aventure se boucle en plus ou moins 7 heures et que la rejouabilité soit forcément réduite. Qu’à cela ne tienne, Red Barrels signe malgré tout un très bon produit en prouvant, après Amnesia et Penumbra, que le pur survival-horror a encore de très beaux jours devant lui.

Outlast réussit son pari en distillant une ambiance malsaine ramenant aux fondements mêmes du survival-horror. Si le jeu de Red Barrels bouffe à tous les râteliers (Clock Tower, Dark Corners of The Earth, Condemned…), on ne lui en voudra pas, malgré un concept tournant rapidement en rond. Néanmoins, il serait dommage de le bouder à cause de ça surtout si vous cherchez à vous faire peur à moindre frais.

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Lara Croft : Tomb Raider : Le Berceau De La Vie, bis repetita

Fort des 400 millions de bénéfices amassés grâce au premier Tomb Raider, la Paramount nous offre un second volet un an quasiment jour pour jour après le premier opus. Simon West se voit remplacé par Jan De Bont (le désopilant Hantise, l’honorable Twister et le Bullockesque Speed) et les acteurs principaux rempilent à l’image de (la) Jolie Angelina et de ses deux acolytes, Noah Taylor (Bryce) et Chris Barrie (Hillary).

Sans grande surprise, on retrouve ici ce mélange d’humour et d’action qui n’avait pas vraiment mis en valeur le premier épisode. Alors que De Bont et Jolie s’évertuent à nous assurer que le personnage de Lara a gagné en profondeur, on a bien du mal à ne pas faire preuve de scepticisme à mesure que l’histoire progresse. Cette fois, il ne s’agit ni plus ni moins que de la boîte de Pandore qui est convoitée par les triades chinoises et un certain docteur Jonathan Reiss. Il n’en faudra pas moins pour que notre aventurière pleine de charme parcourt le pays de Galles, le Kazakhstan, la Chine, la Grèce ou bien encore l’Afrique.

Ce qui ressort le plus de ce Berceau De La Vie tient au statut de la belle qui de simple archéologue un brin turbulente passe au rang de super-héroïne. Rien ne lui est impossible et surtout pas le fait de survoler Hong-Kong en parachute, faire de la moto sur la Grande Muraille de Chine, descendre une falaise abrupte la tête la première ou assommer un requin avec un simple coup de poing. A l’instar de James Bond, Lara Croft ne recule devant rien et toutes ses acrobaties participent à son iconisation. Cet aspect est d’autant plus vrai qu’il est le reflet des jeux vidéo dont moult scènes sont ici reprises, sans oublier les emprunts fréquents à la série Indiana Jones. Ainsi, la rencontre entre Lara et le MI-6 est un fac-similé celle du professeur Jones et des services secrets dans Les Aventuriers de l’Arche Perdue et la séquence dans le bateau fait écho au face-à-face entre Indy et Marion. De Bont ne s’arrête pas là puisque le gunfight se déroulant dans un immeuble de Hong-Kong singe celui de Piège de cristal (qui lui-même rendait hommage au Hard Boiled de John Woo), sans la maîtrise de John McTiernan.

Le film se veut donc plus dense (et plus long) que le premier long-métrage malgré un scénario plus mince. La relation Lara/Terry est d’une banalité affligeante, les longueurs s’enchaînent et au final Le Berceau De La Vie a bien du mal à combler le vide entre les scènes d’action émaillant le périple de l’aventurière. On pourra aussi s’amuser à chercher les incohérences à l’image de cette scène durant laquelle les amis de miss Croft arrivent en hélicoptère au-dessus de l’endroit où se trouve la boîte de Pandore alors que la belle a dû subir les assauts de terribles gardiens en faisant le chemin à pied. Restent quelques matte painting et des effets spéciaux maîtrisés permettant de créer l’illusion.

Ressemblant davantage à un épisode de Sydney Fox qu’à une adaptation de Tomb Raider, Le Berceau de la Vie échoue lui aussi à offrir à l’aventurière un périple à sa hauteur. Long, vide et ne réussissant qu’à offrir une poignée de séquences sympathiques et une bonne louchée de fan service, le film de Jan de Bont, à l’image de son prédécesseur, ne semble pas avoir réussi à trouver le juste milieu entre la note d’intention à destination des amoureux de la licence et le film épique qu’il aurait pu être.

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Lara Croft : Tomb Raider, adapter n’est pas jouer

Tomb Raider s’inspirant ouvertement de nombreuses oeuvres cinématographiques, ce n’est qu’un juste retour des choses que de voir le 7ème art s’accaparer la franchise d’Eidos. C’est le 27 juin 2001 que sort sur les écrans français le premier Tomb Raider. Bien que les précédents jeux vidéo portés à l’écran (Street Fighter, Mario Bros, Wing Commander….) n’aient pas vraiment brillé par leur qualité, ce premier long métrage se veut plus ambitieux, tout en étant très proche de son modèle de pixels, si l’on en croit son réalisateur, Simon West (Les Ailes de l’Enfer), un des poulains de l’écurie Bruckheinmer. Et c’est qu’on aimerait bien le croire le bougre, puisqu’à première vue, tout semble avoir été pensé pour proposer une sorte d’Indiana Jones au féminin.

Le choix d’Angelina Jolie s’avère ainsi plutôt judicieux, la ressemblance avec l’égérie de Core Design étant frappante. Le passage se fait d’autant plus en douceur en France que l’actrice Françoise Cadol (doubleuse de Lara Croft dans les jeux) prête à nouveau sa voix au personnage. Elle deviendra d’ailleurs par la suite la de l’actrice américaine dans pas moins de 17 films. Jolie suit donc un entraînement de plusieurs semaines au cours duquel elle se forge un corps d’athlète. Le résultat est très convaincant, l’actrice n’hésitant pas à faire elle-même certaines cascades à l’image de la fameuse scène où elle effectue un ballet aérien accrochée à deux élastiques dans le hall de sa demeure.

Le scénario se veut également dans la droite lignée de celui des deux premiers opus vidéoludiques. Il y est question d’une éclipse ayant lieu tous les 5000 ans, d’une relique permettant de maîtriser le cours du temps et d’une ancienne secte du nom d’Illuminati qui cherche bien entendu à récupérer le précieux objet. Outre le côté globe-trotter qui nous fait voyager de Venise à la Sibérie en passant par le Cambodge, on retrouve également tout ce qu’on est en droit d’attendre d’une telle production : de l’action, du fantastique et une pincée de sensualité.

Pourtant, les premières bonnes impressions laissent rapidement place à une véritable déconvenue . Le scénario de Massett et Zinman, qui sera ensuite retouché par Colleary et Werb (l’excellent Volte/Face de John Woo), enchaîne les erreurs et n’arrive à aucun moment à trouver le ton juste. Doit-on faire rire le spectateur, le faire frémir ou faire plaisir au fan coûte que coûte ? Douloureuse question qui ne trouvera jamais de véritable réponse.

Au bout du compte, les personnages clichés abondent, à l’image du nerd épaulant Lara et ne perdant jamais une occasion d’être agaçant ou bien encore le subalterne de Powell (le bad guy du film) dont le rôle se résumera à lancer quelques blagues et autres sous-entendus dispensables.

Passés quelques détails qui feront tiquer le fan de la première heure (le père de Lara, incarné par celui d’Angelina Jolie, se voit ici renommé Richard pour Dieu sait quelle raison, la mère de l’aventurière n’est jamais évoquée…), certaines scènes se montrent complètement maladroites (la glissade à la fin du film) ou très éloignées de l’ADN du personnage. Ainsi, une fois arrivée en Sibérie, l’aventurière n’éprouve aucun remord à acheter tous les chiens de la populace locale à l’aide de quelques dollars. Quand on sait que lesdits chiens sont indispensables pour la survie de ces habitants, on peut être surpris par le côté « politiquement incorrect » de la transaction.

On y rajoutera la relation entre Lara et Alex West (campé par Daniel Craig, le prochain James Bond à l’écran) qui, bien que renvoyant à celle avec Pierre Dupont dans le premier Tomb Raider n’ajoute rien à l’intrigue. Au contraire, elle empêche le film de pleinement s’émanciper comme il aurait pu le faire.

Pourtant, certains passages conservent un vrai potentiel à l’image de la séquence d’ouverture, où la belle affronte un droïde de combat, ou bien encore celle durant laquelle Lara se retrouve aux prises avec des singes et autres griffons de pierre. Malheureusement, la real de Simon West n’arrive que rarement à donner un souffle épique aux scènes d’action. On retiendra à ce sujet l’invasion des Illuminati dans la demeure de la riche héritière, brouillonne et bien trop généreuse en termes de cuts.

Soufflant constamment le chaud et le froid, Tomb Raider récite sa leçon sans jamais vraiment la comprendre. Citant à tour de rôle les deux premiers jeux tout en essayant de reproduire la formule d’Indiana Jones, Simon West s’emmêle la plupart du temps les pinceaux. Plombé par une galerie de personnages clichés et des intrigues parasites, le film cherche constamment à trouver le juste milieu entre action et humour sans vraiment y parvenir. Reste un rôle sur mesure pour Angelina Jolie et quelques passages inspirés qui feront sans doute frétiller les fans de la franchise vidéoludique.