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Peter Jackson’s King Kong The Official Game Of The Movie : La singerie de Michel Ancel

Imaginez un univers totalement vierge qui n’a pas encore été souillé par l’homme moderne. Visualisez ce jardin d’Eden où seul le chant des oiseaux semble côtoyer le bruissement des branches bougeant au gré d’une brise légère. Ca y est, vous êtes arrivés sur Skull Island. Libre à vous désormais de visiter votre nouvelle terre d’accueil regorgeant de charmantes peuplades cannibales, d’insectes géants, de dinosaures carnivores et d’un gorille aussi grand qu’un immeuble.

L’adaptation de King Kong est en soi un véritable casse-tête. En effet, au-delà de l’attente suscitée par le film de Peter Jackson, son pendant vidéoludique se doit de lui être fidèle pour s’adresser aussi bien aux fans qu’au grand public. Pour ce faire, Ubisoft s’est associé au studio Weta qui a mis à disposition du studio français de nombreux croquis de production. On citera également l’implication de Peter Jackson lui-même dans le projet et le savoir-faire de Michel Ancel (Rayman, Beyond Good & Evil).

Tout était donc propice pour que King Kong soit une véritable extension de pixels venant soutenir la production du plus gros blockbuster de cette fin d’année. Et c’est peut-être pour toutes ces raisons qu’on ne peut s’empêcher d’être légèrement déçu par le résultat final qui témoigne pourtant d’une grande sincérité de la part d’Ancel tout en s’enfermant dans un certain manque de diversité. Pourtant, n’allez pas croire que je n’ai pas apprécié le jeu. Comment expliquer alors ce ressenti mitigé ? A cela, je vois trois raisons principales. La première tient aux passages avec Jack. Limités, ils se résument la plupart du temps à d’innombrables allers-retours en allant à un bout d’un niveau pour enflammer une lance, revenir sur nos pas pour brûler des ronces entravant notre progression puis à repartir chercher un levier qui nous servira à ouvrir une porte. Notons cependant que quelques phases plus dynamiques (mais trop disparates), où vous devrez attirer l’attention d’un T-Rex pendant que vos compagnons se fraieront un passage, apportent un peu de fraîcheur.

La deuxième raison est la place laissée à King Kong : très minime. Vous ne pourrez en effet diriger le gorille que dans 9 scènes sur un total de 39. Frustrant, vu que malgré leur côté minimaliste et bourrin, ces passages sont funs, grâce à la gestuelle de Kong qui est parfaitement rendue ou le déchaînement de violence amené par des empoignades homériques. Le problème du respect de l’oeuvre originale pourra être ici évoqué mais quelques concessions n’auraient pas fait de mal pour profiter un peu plus de ces rixes monumentales. A ce sujet, on pourra citer le dernier baroud d’honneur à New York mais vu que ces deux chapitres font peine à voir (d’un point de vue graphique et en terme de maniabilité), on préférera ne pas top s’appesantir là-dessus. Enfin, le troisième point tient à la faible longévité du titre qui se termine en moins de 7 heures. Ceci dit, l’occasion de refaire une seconde fois l’aventure vous sera donnée pour débloquer une fin alternative ou d’autres bonus comme des interviews ou des croquis. A ce sujet, on saluera la façon dont est pensé le visionnage des artworks synonyme d’une sorte de musée dans lequel vous pourrez vous balader à loisir.

De son côté, la jouabilité de King Kong témoigne elle aussi d’une grande singularité en se voulant très immersive. D’ailleurs, il est intéressant de noter que si les phases avec Kong sont très cinématographiques, celles avec Jack Driscoll restent plus ancrées dans un modèle vidéoludique. Dans les deux cas, Michel Ancel a eu la bonne idée d’utiliser le format cinémascope, à l’image de ce qui avait été fait avec Beyond Godd & Evil, et qui, couplé à une absence d’indications visuelles, renforce le côté aventureux de l’aventure.

L’envie de proposer un jeu sans véritable HUD pour accentuer l’immersion passe aussi à travers plusieurs choix. Par exemple, vous pourrez communiquer avec vos compagnons pour leur demander comment ils vont ou pour échanger des armes. Les dialogues sont réduits à leur plus simple expression, tout comme les armes (au nombre de 4 sans compter les lances ou les os qu’on trouve un peu partout) mais l’idée reste bonne. Ensuite, en appuyant sur une touche, Jack se parlera à lui-même tout en nous renseignant sur le nombre de chargeurs restant. Enfin, lorsque vous aurez une arme blanche entre les mains, il vous suffira d’appuyer sur un bouton pour zoomer et utiliser votre doigt comme un viseur. De la même façon, lors des combats, lorsque vous vous ferez toucher, votre vision se troublera, le deuxième coup vous rendra encore plus vulnérable alors que le troisième sera synonyme de Game Over. La solution consistera alors à se replier rapidement, le temps de retrouver sa santé, puis à utiliser tous les moyens mis à sa disposition pour contourner un problème.

Je fais ici référence à la chaîne alimentaire qui vous permettra d’embrocher des insectes pour les jeter en pâture aux prédateurs qui détourneront alors leur attention de votre personne. Libre à vous également de tuer un Venatosaurus, un Raptor ou tout autre petite créature pour faire en sorte de nourrir l’imposant T-Rex qui s’invitera tout au long de l’aventure. Si ce principe de chaîne alimentaire aurait mérité d’être plus étudié (il est très facile de finir le jeu sans l’utiliser), il permet de progresser plus facilement une fois à court de munitions. Moins profondes que les séquences de Jack, celles de Kong n’en restent pas moins jouissives comme précisé quelques lignes au dessus. La construction de ces scènes joue sur la capacité de Kong à marcher sur les murs ou à se balancer de branche en branche ainsi que sur des affrontements féroces où vous devrez venir à bout de plusieurs ennemis. On appréciera alors la gestuelle du gorille ainsi que ses capacités nous invitant à tout ravager sur notre passage. Le peu de mouvements est regrettable mais ça n’enlève rien au plaisir procuré par ce déchaînement de brutalité mis en exergue lors du passage en mode Rage, lui-même sublimé par un filtre graphique très « PoPesque » et un effet de ralenti lorsqu’on frappe un ennemi.

Au final, King Kong possède plusieurs défauts qui sont d’autant plus dommageables qu’ils auraient pu être évités. Malgré cela, l’adaptation reste correcte et immersive même si on en fait vite le tour. On pourra également lui reprocher un dernier arc (à New York) bâclé et une vraie redondance dans ses phases de gameplay. Pour autant, il serait hypocrite de dire qu’on ne s’y amuse pas, autant dans l’exploration de Skull Island que dans certains passages avec Kong aussi primaires que jouissifs.

Si le tandem Jackson/Ancel donne vie à une adaptation intéressante, on pourra être déçus par la place laissée au gorille. La balance entre les phases Jack/Kong est en effet bancale d’autant que les passages en vue FPS tournent toujours autour des deux mêmes objectifs. King Kong reste malgré tout un jeu qui se laisse apprécier grâce à une immersion qui doit beaucoup à plusieurs idées ingénieuses et une ambiance fidèlement retranscrite.

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God of War : L’art de la guerre

Aussi somptueux qu’hargneux, God of War est un hommage vibrant au genre de l’action mais aussi à la mythologie grecque qu’il retourne pourtant dans tous les sens pour les besoins de son scénario. Sorti de nulle part, ce titre préfigure à lui tout seul le renouveau du genre beat’em all et s’annonce d’ores et déjà comme le premier volet d’une très longue saga.

God Of War mérite amplement d’être connu et reconnu pour ce qu’il est : le meilleur jeu d’action de la PS2. Loin des frasques branchées de Dante ou des délires temporels d’Onimusha 3, ce jeu s’appuie sur une imagerie mythologique tout en introduisant un anti-héros pour qui mode de vie rime avec barbarie. Mais pour introduire un tel personnage, encore faut-il lui adjoindre un passé, un présent et un avenir. Ainsi, si on peut critiquer les libertés prises avec le matériau de base et quelques dialogues qui tournent vite en rond, l’atmosphère est d’une puissance évocatrice à même de faire taire les dieux eux-mêmes. Tout d’abord la réalisation du titre impressionne tant dans sa maîtrise graphique que technique. Mettant en avant de superbes cinématiques (entre la CGI et la peinture), elle privilégie la plupart du temps les cadrages simples qui magnifient les apparitions des déités venant apporter leur aide à Kratos. En sus, la mise en scène est au service du scénario, l’inverse étant également valable. S’ouvrant sur une scène pleine de désespoir qui voit Kratos sauter d’une falaise pour mettre fin à son existence, le jeu revient quelques jours en arrière pour nous narrer ce qui s’est passé durant ce laps de temps. Votre quête de rédemption peut alors débuter sous les conseils avisés d’Athèna qui va vous charger d’assassiner le dieu de la guerre, Arès. En tirant parti d’un tel synopsis de base, le jeu ne pouvait décemment pas décevoir au niveau de sa construction. Je vous rassure, ce n’est nullement le cas puisque God Of War est un modèle d’équilibre. Mélangeant de légères phases de plates-formes aux joutes homériques tout en incorporant quelques énigmes, l’architecture du jeu est mûrement réfléchie, ce qui donne au final une impression d’enchantement du début à la fin. Ceci est aussi dû à la quasi-absence d’allers-retours, chose rare dans ce genre de titres.

En somme, bien qu’on eut aimé une durée de vie un peu plus longue (comptez 8 heures pour le terminer en Normal), il est appréciable de constater qu’à l’inverse de DMC 3, God Of War ne trompe pas le joueur en s’appuyant sur des artifices pour augmenter la durée de vie. En résulte une progression impressionnante qui ne cesse d’émerveiller au travers des trouvailles visuelles, scénaristiques ou des idées de gameplay. Pourtant l’approche de GOW est on ne peut plus classique. A travers une progression en ligne droite, vous récupérez divers pouvoirs offerts par les dieux et vous affrontez des hordes d’ennemis ainsi que quelques boss. Vu sous cet angle, rien ne prédestine God Of War à devenir un grand jeu et pourtant… Tout d’abord, attardons-nous un peu sur le gameplay. Bien que Kratos ne dispose que de deux armes durant tout le jeu, ces dernières pourront évoluer pour nous offrir une panoplie beaucoup plus large de coups. A l’image d’Onimusha, vous allez devoir récupérer des orbes rouges (que laisseront vos ennemis) qui vous serviront à faire évoluer vos armes qui disposent de plusieurs niveaux de puissance. Une fois que vous aurez atteint le niveau supérieur, votre arme sera plus efficace et vous aurez accès à davantage de combos ou de mouvements. Ceci est aussi valable pour les sorts que vous obtiendrez auprès des dieux et qui verront leur pouvoir grandir à mesure que vous les ferez évoluer.

Au final, la gamme d’actions est plutôt étoffée, Kratos peut réaliser des esquives grâce au stick droit et l’utilisation des pouvoirs est très pratique pour se sortir de situations délicates. A ce titre, on signalera une jauge bleue qui pourra se remplir en récoltant des orbes de la même couleur. A chaque fois que vous utiliserez un sort, ladite jauge se videra progressivement et vous devrez alors la remplir pour pouvoir vous servir à nouveau de la magie. Ensuite, vous pourrez aussi vous transformer en surhomme pendant une courte période, après avoir emmagasiné de l’énergie, pour faire le ménage alentours. Pour ajouter un peu de dynamisme à l’action, les développeurs ont également opté pour des actions contextuelles. Ainsi, après avoir étourdi un ennemi, une icône apparaîtra au dessus de lui. Vous devrez alors appuyer rapidement sur ladite touche pour que Kratos effectue une action spécifique qui, le plus souvent, tuera instantanément l’adversaire. S’inscrivant sans temps mort lors des combats et accentuant d’une manière incroyable la fulgurance des affrontements, l’idée s’avère excellente. Ces situations atteignent d’ailleurs leur paroxysme contre les boss où vous pourrez parfois appuyer sur plusieurs touches pour littéralement projeter votre adversaire contre le décor ou lui asséner des coups d’une rare violence. En parallèle des combats, vous serez aussi amenés à résoudre des énigmes qui se résumeront le plus souvent à trouver des objets pour avancer, bien que certaines soient plus proches de petits casse-têtes. Dommage tout de même que ces passages ne soient pas plus nombreux, même si on appréciera la diversité de ces phases tantôt basées sur la rapidité, les réflexes ou encore la réflexion.

Artistiquement parlant, le jeu est simplement parfait. Le level design est inspiré et magistral, le bestiaire est constitué de peu de monstres mais tous très bien animés et les boss sont certainement les plus impressionnants qu’on ait vu depuis longtemps dans un beat’em all PS2. Par contre, il est décevant de constater que ces derniers ne soient qu’au nombre de trois. Passée cette frustration, quelle virtuosité ! Entre une hydre gigantesque que vous affronterez sous un déluge balayant votre bateau comme un fétu de paille et un Minotaure recouvert d’une armure qui se fera un plaisir de vous faire profiter de son haleine brûlante, c’est un enchantement de chaque instant qui vous retournera la rétine. Il faut aussi signaler que bien que le jeu nous abreuve de décors tous plus beaux les uns que les autres en nous jetant en pâture des dizaines de monstres qui ploieront sous un déluge d’effets visuels, le tout se fait sans aucun temps de chargement. Un petit mot également sur la partie sonore qui ne démérite pas. Les musiques sont nombreuses et emphatiques, en total accord avec ce qui se passe à l’écran et leur composition n’a d’égale que leur orchestration. D’un excellent doublage américain, nous passons à un doublage français qui est bien dans le ton et qui, bien qu’en deçà de son modèle, ne fait nullement dans la caricature poussive, à l’image d’un Metal Gear Solid pour ne citer que lui.

Au-delà de sa condition de pot-pourri qui reprend tout ce qui a fait le succès de nombreux hits, God Of War est un chef-d’œuvre qui se vit pleinement. Pensé jusque dans ses moindres détails, le jeu de SCEA a bien quelques défauts contre lui (durée de vie, dialogues qui manquent de profondeur, quelques légers soucis de visibilité dus à une caméra fixe) mais qui pèsent bien peu dans la balance. Esthétiquement parfait, doté d’un gameplay sans réelle fausse note, le titre étonne et détonne durant toute sa progression et s’affirme de lui même comme un monument d’action. Stupéfiant, étourdissant et portant bien haut l’étendard d’une qualité divine, God Of War est un amalgame de toutes ces qualités et de bien d’autres choses encore.

Visuellement somptueux, parfaitement rythmé, jouissif au possible, cette production de Sony Santa Monica doit autant aux capacités de la PS2 qui donne tout ce qu’elle a, qu’au talent de développeurs qui ont injecté toute leur passion dans la réalisation de ce titre. Nul doute que nous n’en sommes qu’aux tous débuts d’une immense saga.

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Metal Gear Solid 3 : Snake Eater – Passé compliqué

En voyant le chemin parcouru par la série des Metal Gear depuis son arrivée sur MSX, on ne peut qu’être admiratif. Bien que le genre de l’action/infiltration soit très prisé, peu de titres ont réussi à braver l’épreuve du temps afin de ne pas se faire oublier. La saga de Kojima n’est clairement pas de ceux-là et Snake Eater vient à nouveau renforcer l’aura d’excellence de cette fresque s’étalant sur plusieurs années.

Si à l’heure actuelle les fans de Splinter Cell regardent plutôt d’un mauvais oeil la saga des Metal Gear Solid, la raison en est très simple, l’approche des deux séries étant radicalement différente. Si la première privilégie le réalisme des situations, Metal Gear Solid a toujours préféré opter pour une ambiance cinématographique en approfondissant son scénario et ses personnages. Les scénarii des Metal Gear Solid se nourrissent ainsi d’événements historiques pour aboutir à un résultat des plus denses malgré la fluidité de la narration n’ayant d’égal que la richesse du contenu évoqué. Metal Gear Solid 3 : Snake Eater part donc de ce postulat et s’appuie sur les événements de la Guerre froide dont la crise des missiles de Cuba a été l’un des points les plus importants. Situant son histoire dans les années 60, Kojima en profite pour nous raconter la genèse de Snake, de The Boss, du projet Les Enfants terribles et de plusieurs personnages emblématiques de la saga à l’image de Revolver Ocelot qui, d’un pistolero juvénile, se transformera en sadique tortionnaire des années plus tard. Bien qu’il soit préférable d’avoir terminé MGS et MGS 2 pour comprendre les tenants et les aboutissants de certaines révélations, le scénario du jeu peut malgré tout se savourer si ce n’est pas votre cas, tant la galerie de « seconds couteaux » est intéressante. Tous les personnages ne sont pas aussi approfondis, les ambitions du colonel Volgin s’avèrent finalement assez basiques mais ce qui passionne le plus se situe au niveau des confrontations physiques et psychologiques de Snake et de son mentor. D’ailleurs, si la première partie du jeu est davantage centrée sur la mission de notre héros consistant à retrouver un scientifique du nom de Sokolov, le créateur du Shagohod (une rampe mobile de lancement de missiles), elle sert également à installer le contexte et les personnages. Ceci nous aidera alors à mieux appréhender les aspirations de ces derniers dans la seconde partie qui se déroulera quelques jours plus tard.

Reprenant la construction de Metal Gear Solid 2, Snake Eater lui est pourtant supérieur en tous points. Bien que s’appuyant toujours sur une sorte de jeu du chat et de la souris, MGS 3 troque les environnements étriqués et froids de MGS 2 contre des espaces plus ouverts et riches en couleurs. Se déroulant en Russie, dans une jungle profonde épaisse, le joueur n’aura de cesse de profiter de son environnement pour mener à bien sa mission. Et dieu seul sait qu’elle ne sera pas évidente si vous êtes du genre à privilégier la discrétion. A ce sujet, laissez tomber le mode Facile pour directement partir sur le Normal, le challenge et les sensations seront alors décuplés. Reprenant le gameplay du précédent épisode, vous pourrez toujours user de nombreux mouvements pour mettre en joue les ennemis afin de leur soutirer des items ou pour simplement les tuer en silence. D’autres mouvements, dits CQC, vous permettront d’attaquer des gardes par derrière, de leur soutirer des informations ou bien encore de les faire tomber. De plus, vous aurez cette fois la possibilité de grimper dans des arbres (bien que cette astuce soit assez mal exploitée car très dirigiste) ou de vous cacher dans les herbes ou dans des troncs d’arbres creux pour passer inaperçu. Question gadgets, votre besace pourra renfermer des cigarettes anesthésiantes, des pilules pour feindre une mort rapide, des magazines pour détourner l’attention des soldats, et beaucoup plus encore. Notez également que vous n’aurez désormais accès qu’à un radar très sommaire (requerrant des batteries pour fonctionner) qui vous montrera grossièrement la position des ennemis. De ce fait, la difficulté est bien plus importante que dans MGS 2 mais il ne faut pas oublier qu’on bénéficie d’un matériel issu des années 60 et donc moins performant. Les moyens offensifs ne sont pas en reste avec une douzaine d’armes à disposition parmi lesquelles un six-coups, un fusil de sniper, une mitraillette lourde, un lance-roquettes. De plus, vous pourrez aussi vous servir du matériel de vos ennemis (comme des tourelles DCA ou des mitraillettes sur pied) pour faire rapidement place nette. Le gameplay s’étoffe et nécessitera désormais l’utilisation du stick pour avancer à pas de loups et la croix de direction lorsque vous désirerez éliminer un garde sans vous faire remarquer. Une petite innovation qui évitera de se faire repérer en courant près d’un garde après avoir appuyé trop fort sur le stick analogique.

La grande force de cet épisode vient toutefois de son orientation Survie. Ainsi, si vous êtes blessé, vous devrez immédiatement vous soigner afin de récupérer votre énergie. Pour ce faire, vous devrez passer par un menu et soigner les blessures de Snake en utilisant des bandages, du désinfectant, du fil chirurgical ou bien encore des antiseptiques. En plus de cet aspect, vous devrez également chasser ou cueillir des plantes et autres fruits. En effet, si vous pourrez récupérer de l’énergie en vous soignant, vous devrez aussi faire attention à votre niveau d’endurance afin de pouvoir courir ou être plus précis lorsque vous viserez un ennemi. L’autre nouveauté de MGS 3 vient des nombreux camouflages utilisables à tout moment. Ceux-ci vous serviront à vous fondre dans votre environnement et vous permettront même d’être totalement invisible aux yeux des soldats. Suivant l’environnement où vous vous trouvez, vous devrez choisir la tenue la plus adéquate ainsi que la peinture à appliquer sur votre visage. Si vous êtes par exemple adossé à un mur de briques rouges, une tenue aux couleurs ocres et une absence de peinture sur le visage seront idéales. Par contre, si vous êtes caché dans des herbes hautes, votre préférence ira à une tenue kaki et une peinture verte pour le visage, ceci augmentant le pourcentage de camouflage qui vous renseignera sur votre degré d’invisibilité. A ce sujet, notez que la version européenne profite d’un mode Online par lequel vous pourrez télécharger de nouveaux camouflages. Au final, il est seulement très agaçant de devoir passer par un menu pour changer de tenue.

Artistiquement parlant, malgré un visuel très maitrisé, d’énormes traces d’aliasing et de tearing viennent un peu ternir le tableau. Cependant, la diversité des lieux est un énorme plus. On retrouve bien la base militaire de rigueur mais vous pourrez aussi traîner vos guêtres dans des grottes, des rizières, des marais ou bien encore des égouts. En dehors des environnements, il faut aussi rendre hommage au design très réussi des protagonistes, les membres de l’unité Cobra étant aussi imposants que jouissifs à combattre. La bande-son n’est pas en reste avec des thèmes musicaux aux accents rétro, totalement dans le style James Bond auquel MGS 3 emprunte beaucoup. Harry Gregson Williams reprend du service après MGS 2 et il faut bien dire que le compositeur a totalement capté l’essence du jeu.

Niveau durée de vie, sachez qu’elle se situe dans la lignée de celles de ses prédécesseurs, avec divers modes de difficulté à débloquer. De plus, un mode propre à la version européenne vous proposera de combattre tous les boss de l’aventure principale. N’oublions pas non plus le mode Serpent Contre Singe qui vous proposera de capturer les singes d’Ape Escape en parcourant plusieurs niveaux fermés issus du mode Scénario. Un petit plus bien marrant, sans être captivant. Metal Gear Solid 3 fait partie de cette catégorie très rare de titres qui alpaguent le joueur du début à la fin sans lui laisser le temps de souffler. Le titre comporte bien quelques petits défauts d’ordre technique mais rien de vraiment gênant. Une mise en scène inventive, un scénario génial, des personnages charismatiques, un gameplay profitant de multiples innovations : MGS 3, c’est tout cela mais avant tout un très très grand jeu.

Metal Gear Solid 3 représente l’apogée de la trilogie Solid. Ce dernier épisode marque un nouveau départ pour la saga qui devrait avoir lieu sur les consoles Next Gen. En l’état, Snake Eater a bien quelques problèmes de gameplay mais dieu que ce jeu est impressionnant. Doté d’un excellent scénario, d’une mise en scène exceptionnelle et d’une jouabilité proposant plusieurs ajouts, Snake Eater est un morceau de bravoure sur PS2 qui fait plus que jamais rentrer la série de Konami dans la légende.

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Final Fantasy Tactics Advance : Plus enfantin qu’épique

Profitant de l’engouement généré par un Advance Wars 2, Final Fantasy Tactics Advance s’engouffre dans la brèche des Tactical sur GBA. Faisant suite à son illustre aîné, encore réputé comme l’un des meilleurs représentants du genre aujourd’hui, FFT Advance parvient-il à lui succéder avec honneur ? Là est toute la question.

Rappelez-vous, un royaume du nom d’Ivalice qui se remettait tant bien que mal d’une guerre sanguinaire qui l’avait ravagé durant 50 ans, un conflit opposant les clans du Lion Noir de Zeltania et celui du Lion Blanc Gallion, Ramza Beoulve confronté à des tiraillements sans fin. Lorsque sortit Final Fantasy Tactics, on aurait pu croire que la franchise FF avait uniquement été utilisée pour marcher sur les plates-bandes de Ogre Battle afin de permettre à Squaresoft d’obtenir une part de gâteau du marché des RPG tactiques. Et pourtant, Final Fantasy Tactics profitera d’un scénario riche, mature, poignant. Dans l’absolu on ne pouvait donc que se réjouir de la « suite » de ce chef-d’oeuvre intemporel sur GBA et si plusieurs petites choses assombrissent cette version advance de FFT, le titre de Square Enix se montre néanmoins très réussi bien que très diffèrent de son ainé, notamment dans la direction scénaristique ou même des thématiques abordées.

Si le scénario du premier FFT était incroyablement développé, profitant d’une ambiance héroic-fantasy où le côté aristocratique et charismatique de la plupart des personnages principaux jouait pour beaucoup, on ne peut qu’être un peu déçu par celui de la version GBA. Nous plongeons en effet dans une atmosphère beaucoup plus bon enfant directement inspirée de celle des films de la saga L’Histoire Sans Fin. Nous nous retrouvons ainsi avec un livre créant un passage vers un monde imaginaire où un enfant brimé deviendra roi, où les combats tiendront plus des joutes bien encadrées par un « monsieur loyal », etc. Si ceci est subjectif, il faut tout de même avouer que malgré un scénario intéressant, nous n’atteignons que rarement la dimension épique du premier épisode. Ceci étant, si la lecture de FFTA est diamétralement opposée à celle de FFT, on rentre assez facilement dans le jeu. Ainsi tout commence lorsque quatre collégiens découvrent un livre qui les projette dans le monde de Final Fantasy. Très vite, Marche, le héros du jeu, rencontre Montblanc, un Moogle qui se liera d’amitié avec lui et qui lui proposera de venir grossir les rangs de son clan. Signalons malheureusement que le scénario a du mal à évoluer au long de l’aventure, la faute à un manque de cut-scenes ou des motivations de personnages parfois idiotes ou obscures (voir le dernier combat avec Ritz).

Pour ce qui est du gameplay, et donc des combats, ceux-ci seront relatifs à des missions que vous obtiendrez en allant glaner des informations dans des bars. La grosse partie des missions se fera en groupe mais rien ne vous empêchera d’accepter certaines d’entres-elles où un seul de vos membres interviendra. Vous n’aurez dans ce cas qu’à dépêcher un personnage de votre choix (si vous le voyez sautiller lors de la sélection, il réussira à coup sûr sa mission, si il marche, ses chances de réussite seront de 50-50, si il souffle, il n’y arrivera pas), à vaquer à vos occupations et à attendre que les jours passent pour savoir si votre homme a mené à bien sa mission. Au cours de l’aventure, plusieurs personnages se proposeront d’ailleurs de rejoindre votre groupe. Libre à vous d’accepter ou non sachant qu’il sera bon d’avoir une équipe multiraciale, chacune des cinq races du jeu (Humains, Mogs, Viéras, N’mous et Bangaas) ayant des caractéristiques propres et des dispositions vis à vis de certains métiers.

Après avoir obtenu une mission qui dans un fort pourcentage de cas vous demandera d’anéantir tous les ennemis présents à l’écran, vous devrez prendre connaissance des règles journalières régissant un combat. Vous devrez par exemple utiliser uniquement les armes de jet pendant une journée, ne surtout pas utiliser la magie de feu ou bien les objets, etc. Sachant que plus vous avancerez dans le jeu et plus le nombre de règles à respecter pourra augmenter pour un combat, je vous laisse imaginer le casse-tête pour les derniers affrontements. Si par mégarde vous deviez tout de même être obligé d’enfreindre une des règles, vous auriez droit à un carton jaune ou rouge donné par le juge surveillant les batailles. Et si carton rouge, prison associée. Ainsi, en plus de perdre des objets et de l’argent au terme du combat (voire même une chute de certaines de vos caractéristiques), vous seriez obligés de vous rendre à la prison où est enfermé votre compagnon et payer un tribu pour le libérer. Pour finir avec ces lois, signalons que vous pourrez au cours du jeu acheter des cartes Lois et Anti-Lois avec lesquelles vous imposerez les lois qui vous arrangent ou au contraire annulerez des lois en vigueur. Le tout est original mais avouons que le joueur n’usera de tout ceci que tardivement dans le jeu, en fonction des actions les plus utilisées qui seront proscrites et qui devront être annulées pour avoir une chance de passer la bataille.

Tout comme FFT, les jobs sont bien entendu de retour. Ce système, instauré dans Final Fantasy V de manière plus approfondie, a déjà fait ses preuves et se veut toujours aussi agréable et riche de possibilités. En fonction de votre métier, et de votre équipement, vous pourrez ainsi apprendre différents sorts. Il sera bien sûr possible de changer régulièrement de métier pour avoir un personnage vraiment complet et disposant de plusieurs techniques (de soin, de combat, de magie…). Par exemple, rien de tel qu’un guerrier pouvant tenir un bouclier et une épée tout en étant capable de lancer des sorts. Toutefois, il est un peu irritant de devoir toujours avoir le bon objet pour apprendre tel ou tel sort. Je citerai pour illustrer ceci le Mage noir qui pour obtenir Brasier + devra avoir le sceptre de feu. C’est tout de même dommage que les sorts ou techniques ne s’apprennent pas uniquement en fonction de la caste à laquelle vous appartenez. De plus, certains jobs sont plutôt inutiles mais nous y reviendrons un peu plus tard.

De fait, en plus de la stratégie, vous devrez souvent « customiser » vos personnages. Il est certain que si vous n’appréciez pas de passer de longs moments dans les menus à choisir l’objet, l’armure, la technique qui convient le mieux à votre combattant, vous risquez de trouver le temps long. De mon côté, ce fut un véritable régal. Quoi de plus jouissif que de trouver la dernière épée surpuissante, que d’obtenir un bouclier rare de chez rare, de découvrir un objet qui va vous permettre de maîtriser un sort très puissant. Juste un petit bémol malgré tout. Il est très agaçant de devoir se taper toute une liste d’armes (à l’aide d’un menu déroulant) pour pouvoir choisir celle se trouvant tout en bas. On aurait ici aimé une gestion des boutons L et R pour passer les armes par grappe de 4 ou 5. Et si je vous dis qu’en plus de cet aspect « gestion », vous pourrez par ailleurs capturer des monstres, les amener dans une ménagerie et les élever (un peu à la façon de Pokemon, bien que ce système me rappelle aussi par certains côtés les Chocobos qui pondaient dans FFT), vous vous doutez bien que la durée de vie du jeu est énorme, d’autant qu’un mode deux joueurs (via un câble link et deux cartouches) vient rallonger tout cela.

Pour revenir sur les combats, on soulignera également le fait que les ennemis soient parfois masqués par le décor et que les dégâts sont identiques quelle que soit la position par rapport à votre adversaire. Un peu frustrant ! Une autre petite chose qui énerve est que malgré des coups avec de forts pourcentages de réussite, on manque souvent sa cible, un 70% de réussite étant très souvent synonyme d’échec. Ensuite, le système de cartes, bien que novateur, ne sera pas souvent utilisé ou alors contre les lois les plus gênantes qui empêchent l’utilisation de certaines actions comme « Imiter », « Dgt Bestial » ou bien « Magie Couleur ». Certains métiers ne servent également à rien ou sont bien trop contraignants. Je pense ici au job de Morpheur. En effet, pour user de ce job, vous devrez d’abord faire en sorte que votre Chasseur capture un monstre (qui arrivera dans la ménagerie). Ensuite le Morpheur obtiendra un orbe de transformation qui lui permettra de se transformer en l’animal rattaché au bijou. Jusque-là rien de bien méchant sauf que pour avoir accès auxdites transformations, vous devrez rendre visite aux monstres capturés, les amadouer en leur donnant à manger et enfin revenir constamment les voir pour qu’ils ne s’enfuient pas, et malheur à vous si vous les oubliez pendant quelques jours. Pour tout dire, après deux, trois essais, on laissera tomber le tout car trop contraignant. Pour contrebalancer cet écueil, signalons au passage qu’avec le job d’Invokeur, vous profiterez des célèbres invocations pouvant engendrer de gros dégâts dans les rangs ennemis.

Pour ce qui est de l’aspect artistique, Square Enix a une fois de plus prouvé sa maîtrise pour faire cracher à la console tout ce qu’elle a. Il est certes impossible de se balader dans une ville (seuls les intérieurs de quelques échoppes étant visibles), et les environnements où se passent les batailles, bien que très détaillés, sont souvent assez vides mais tout le reste (du design des personnages, effets spéciaux aux invocations en passant par plusieurs décors citadins) est un enchantement. La bande-son n’a pas été laissée de côté et nous retrouvons avec plaisir les bruitages en provenance directe de la version PSOne et si les musiques sont légèrement inférieures aux compositions magistrales de Sakimoto pour FFT, elles n’en restent pas moins superbes, le plus souvent enjouées et pleines de vie. Tout ceci pour dire que le bébé de Square possède plusieurs défauts mais dispose en contre-partie de multiples possibilités qui font de lui un RPG tactique d’exception sur GBA. Un titre bancal par certains côtés mais diablement jouissif et dont il serait dommage de passer à côté si vous aimez le genre.

Final Fantasy Tactics Advance est un très bon jeu. Une énorme durée de vie renforcée par un système de jeu très riche font du soft de Square Enix le RPG tactique à posséder. Si le côté déviant de FFT laisse ici sa place à un scénario plus bon enfant où les combats ne sont que de « simples » jeux, une fois plongé dans l’aventure il est difficile de s’arrêter. Sans être parfait, FFT Advance n’en reste pas moins des plus prenants.