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Silent Hill Shattered Memories : Le frisson est-il au rendez-vous ?

En 1999, Konami frappe un grand coup en prouvant à qui de droit que le survival-horror peut véhiculer des émotions en ne misant pas seulement sur l’action. Tristesse, colère, peur, Silent Hill, c’est un peu de tout ça, à travers une histoire sombre et mélancolique à la fois. Suivra un deuxième épisode cultissime, puis un troisième opus, sorte de conclusion au volet original. En 2010, la bourgade américaine renaît de ses cendres. Balayée par des vents incessants, ensevelie sous un lourd manteau de neige, Silent Hill accueille à nouveau Harry Mason qui va devoir une fois de plus franchir d’innombrables barrières psychologiques pour retrouver sa fille Cheryl.

Ayant été malmené sur les consoles nouvelle génération, Silent Hill aura néanmoins connu un regain d’intérêt via l’épisode Origins. Il était donc logique que Konami choisisse la société anglaise Climax, responsable de l’épisode susnommé, pour l’adaptation Wii de l’épisode originel. D’ailleurs, on ne peut pas à proprement parler de remake tant l’édition 2010 de Silent Hill s’émancipe de son aîné. Une excellente initiative, d’autant que la prise de risques peut souvent être mal perçue par les fans. De ce point de vue, Shattered Memories s’avère très équilibré, en reprenant plusieurs personnages, l’atmosphère étouffante de l’original ainsi que sa trame scénaristique. Du classique, même si on aura tôt fait de perdre pied grâce à plusieurs choix de gameplay et une structure narrative bien différente. Tout commence comme dans un vieux rêve embrumé. Harry Mason roule sur la route de Silent Hill avec sa fille à ses côtés. Survient alors l’accident. Harry s’éveille, seul, pris d’un effroi indicible.

Le reste, vous le connaissez, ou du moins, vous pensez le connaître. En effet, tout en s’appuyant sur un fil rouge connu, Shattered Memories opte pour une approche plus psychologique, à l’instar de Silent Hill 2. Toutefois, la trame scénaristique s’avère ici plus torturée tout en bénéficiant d’un cheminement pour le moins original. En effet, alors que vous avancerez dans les ruelles enneigées de la bourgade, vous serez très souvent sorti de l’action, en vous retrouvant dans le cabinet d’un psychiatre qui essaie de comprendre ce qu’il vous est arrivé. L’idée est excellente et ce pour deux raisons. Tout d’abord, elle a le mérite de déstabiliser tant ces séances de psychanalyse amènent plus de questions que de réponses. Qui est ce médecin, cherche-t-il vraiment à nous aider, existe-t-il seulement ? Le concept a l’avantage de brouiller encore un peu plus les pistes entre la réalité et la fiction (un élément central de l’original) en allant également piocher dans le cinéma de David Lynch ou des films comme L’Echelle de Jacob dont Homecoming avait également rendu hommage lors d’un de ses meilleurs passages. Si ce mystère sera élucidé lors d’un dénouement inattendu, ce parti pris a le mérite de décontenancer.

La deuxième raison découle directement des réponses que vous donnerez aux questionnaires que le médecin vous soumettra. En effet, vos choix influeront sur le rendu de Silent Hill, les rencontres que vous y ferez et, dans une moindre mesure, votre progression. Par exemple, un simple coloriage de dessin modifiera le visuel d’une bâtisse que vous trouverez sur votre chemin. Un questionnaire concernant vos cours préférés aura pour effet de vous faire passer par des endroits différents. Que vous soyez fidèle ou non en amour vous permettra de côtoyer des demoiselles extraverties ou au contraire, introverties. En somme, bien que cela ne change pas en soi le déroulement de l’histoire, le tout aura le mérite de modifier vos souvenirs et donc de rallonger la durée de vie pour qui souhaiterait vivre l’aventure de plusieurs manières. Malheureusement, Shattered Memories devra composer avec des idées beaucoup moins intéressantes. La première d’entre-elles est d’avoir purement et simplement éludé les séquences d’action. Dans l’absolu, c’est plutôt une bonne chose surtout quand on se rappelle au bon souvenir de Homecoming qui avait opté pour une approche totalement opposée et finalement hors propos. Dans la pratique, c’est déjà beaucoup moins convaincant vu que Climax a troqué les gunfights contre des courses-poursuites interminables se déroulant dans le monde altéré.

Vous devrez alors simplement faire preuve de rapidité et de dextérité pour trouver des éléments bleutés (porte, mur…) avec lesquels vous pourrez interagir. Bien que ces courses parviennent à maintenir un bon niveau de stress, elles deviennent très vite insupportables. Tout en devenant de plus en plus longues, il vous faudra également trouver les quelques fusées éclairantes disséminées ici et là pour repousser des ennemis de plus en plus nombreux. Mais ce n’est pas tout puisque pour corser la difficulté, ces parcours deviendront plus tortueux, ceci vous obligeant à consulter la map pour savoir où aller, tout en intégrant des énigmes réclamant l’utilisation de votre téléphone portable. Bref, de stressantes, elles se transformeront en parcours d’obstacles énervants et parfois très frustrants malgré un système de checkpoint. Comme je le disais plus haut, vous serez amené à user de votre mobile et ce à intervalles réguliers. Celui-ci se révélera être votre plus fidèle compagnon grâce à ses nombreuses fonctionnalités. La première vous permettra de prendre des photos de disparus, à la manière d’un Project Zero, afin d’en connaître un peu plus sur le passé de Silent Hill. D’ailleurs, cette chasse aux souvenirs perdus passera aussi par des sortes de flashs mémoriels, d’objets chargés d’histoire ou l’utilisation inopinée de numéros de téléphone que vous trouverez un peu partout. En sus, le GPS de votre téléphone sera votre meilleure arme pour retrouver facilement votre chemin, surtout lors des poursuites décrites plus haut. Un objet indispensable qui saura s’effacer devant la quantité affolante d’actions anodines qu’on vous demandera d’effectuer. Ainsi, si la recherche d’items est une composante essentielle du survival-horror, elle prend ici des allures de grand n’importe quoi.

En effet, il vous sera très souvent demandé d’ouvrir un placard, un portefeuille ou de secouer une cannette pour dénicher la clé vous permettant d’ouvrir une porte située à quelques mètres de là. On sent bien que les développeurs ont pensé leur jeu pour la Wii en maximisant les mouvements à effectuer à la Wiimote, comme pour ouvrir une fenêtre, prendre un simple objet, etc. Le problème est que le tout a été transposé sur PS2 et PSP via le déplacement d’un curseur, couplé à une touche d’action afin d’effectuer le même type de mouvements, ce qui s’avère bien plus lourd. Dans tous les cas, ces passages auront tôt fait d’agacer le joueur le plus compréhensif. Et c’est bien là le gros problème de Silent Hill Shattered Memories. Ayant rallongé sa durée de vie de façon artificielle, le titre de Climax se perd souvent dans des passages bancals avant de nous replonger dans un scénario se montrant parfois supérieur à celui d’origine. En définitive, il y a fort à parier que cette nouvelle itération horrifique ne plaira pas à tout le monde. Pourtant, on sera enclin à féliciter le développeur pour avoir délaissé la facilité afin de nous offrir une nouvelle vision de Silent Hill, certes imparfaite, mais originale et oh combien rafraîchissante.

Silent Hill Shattered Memories est un titre qui divisera. Tout en ayant habilement remanié le fond et la forme, les développeurs de Climax se sont néanmoins fourvoyés en cherchant coûte que coûte à construire leur jeu autour de quelques éléments de gameplay. Si on appréciera un scénario plus sophistiqué ou l’ambiance glaciale, en totale opposition avec celle du volet initial mais dénotant d’un malaise aussi profond, on pestera devant une plus grande linéarité et des courses-poursuites complètement loupées. Toutefois, Silent Hill reste plus que jamais une aventure dérangeante. Dommage que ce ne soit pas ici toujours dans le bon sens du terme.

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Darksiders : Si Link avait viré dark

Après s’être embourbé dans des retards à répétition, Darksiders aurait pu succomber au piège de la sortie précipitée afin de permettre à l’éditeur et au développeur d’empocher un retour sur investissement. Attendu, désiré, le titre semblait s’éloigner à mesure qu’il s’approchait de nous. Un signe de mauvais augure annonçant un jeu d’action démesuré mais sans âme. Septembre 2010, Guerre débarque enfin sur PC et le constat est simple : l’aventure-action s’est trouvé un nouvel ambassadeur.

Darksiders est une surprise, une vraie comme nous aimerions en avoir plus souvent. Autant ne pas tourner autour du pot : Vigil Games nous a concocté une œuvre frôlant la perfection, chaque détail de l’aventure étant peaufiné à l’extrême. Cela ne semblait pas gagné de prime abord d’autant qu’on pouvait voir en ce titre un simple clone déguisé de God of War. Heureusement il n’en est rien car si le soft ici présent s’inspire grandement de l’actioner de Sony, il s’émancipe de son modèle en œuvrant plutôt du côté de l’action/aventure. De fait, Darksiders n’est pas un beat’em all et se rapproche bien plus d’un Zelda avec un mélange parfaitement équilibré entre énigmes et empoignades musclées. C’est d’ailleurs un de ses nombreux points positifs, dans le sens où l’alchimie des genres, amenant phases de réflexion et combats épiques contre des boss, offre une véritable personnalité à ce titre référentiel. Un paradoxe étonnant qui ne remet pourtant jamais en cause les fondations même du projet dont l’avenir semble déjà s’étaler sur plusieurs épisodes.

L’Apocalypse ici dépeinte se veut plus biblique que jamais puisque les hordes des enfers menées par le Destructeur sont cette fois les instruments de notre malheur. En somme, il n’est ici pas ou peu question de race humaine qui semble n’être qu’une vague légende, et ce dès l’introduction voyant la moitié de New York voler en éclats. Cette entrée en matière n’est d’ailleurs qu’un pale reflet de ce qui nous attend par la suite, théâtre des événements renvoyant à quantité de films ou jeux récents. Pourtant, après deux premières heures en ligne droite placées sous le signe de l’action, Darksiders nous montre son vrai visage, celui d’une aventure plus ouverte, plus ambitieuse, oscillant constamment entre le rentre-dedans féroce et la réflexion. Il y a de quoi y perdre pied surtout lorsqu’on se retrouve à l’intérieur d’une cathédrale composée de plusieurs étages et parsemée de mécanismes complexes. L’influence Zelda est incontestable, autant dans les pièges que dans la façon de les contourner. Si Darksiders bouffe à tous les râteliers, on parlera davantage d’hommage que de copier/coller bête et méchant.

Ainsi, avec la rigueur d’un métronome, nos différentes habiletés seront mises à contribution pour progresser jusqu’à ce que la plupart d’entre elles se montrent complémentaires durant les dernières heures réclamant jugeote et réflexes affûtés. A ce petit jeu, Vigil Games s’est montré particulièrement brillant en saupoudrant le tout de batailles nerveuses et d’affrontements homériques contre des boss tous plus réussis les uns que les autres. C’est un fait, la balance entre chaque élément est d’une précision absolue mais aussi synonyme de montée en puissance trouvant dans son climax une réelle démesure. Dans le dernier tronçon, Guerre, piégé au centre d’une guerre céleste, profitera d’un potentiel considérable lui offrant une quasi indestructibilité. Tranchant dans le vif, utilisant aussi bien armes blanches qu’armes à feu, contrôlant la courbe du temps, chevauchant Ruine, son destrier démoniaque, le preux guerrier deviendra au fil des heures un héros taillé dans un bloc de courage, imperturbable et mû par la volonté de mener à bien sa mission. Quelle est-elle ? Vous le découvrirez bien assez tôt, les nombreux protagonistes de l’histoire n’hésitant jamais à jouer carte sur table ou au contraire à faire preuve de perfidie afin d’offrir un sauf-conduit ou une damnation éternelle pour le genre humain.

C’est donc durant une vingtaine d’heures que nous suivrons les pérégrinations de Guerre qui sera forcé de se plier aux ordres du démon Samaël afin d’éviter qu’une entité encore plus puissante ne s’empare de la Terre. Pour ce faire, le Cavalier devra écumer un vaste royaume afin d’occire chacun des lieutenants du Destructeur. L’occasion pour nous de gambader dans des décors vastes, éclectiques et regorgeant de défis. A ce sujet, si vous n’aurez besoin que de vos cellules grises, et d’un shuriken de deux mètres de diamètre pour déjouer certains puzzles, vous devrez user à bon escient de vos armes. Épée joliment sculptée, faux, pétoire de l’Inspecteur Harry, arme à énergie piquée à un bidasse de Gears of War, les moyens de faire place nette ne manqueront pas. Cependant, il vous sera possible, via des menus d’action rapide, de switcher rapidement pour piocher dans votre arsenal ou pour utiliser un de vos pouvoirs. Du coup, les combats deviendront rapidement intuitifs et encore plus féroces grâce à des actions contextuelles débouchant sur des finish moves sanglants. Ces affrontements atteindront même leur paroxysme face aux immenses bras droits du Destructeur ou lors de chevauchées à bride abattue durant lesquelles, juché sur le dos de Ruine, vous pourrez taillader des nuées d’adversaires essayant vainement de vous désarçonner.

Jamais à court d’idées et cherchant coûte que coûte à maintenir la pression jusqu’au bout, les développeurs s’inspireront même dans la dernière ligne droite de Portal grâce à des énigmes basées sur des portails dimensionnels. Inattendu mais parfaitement amené grâce à des puzzles intéressants, malheureusement inscrits dans un passage un peu long, basé sur des actions plus ou moins similaires à effectuer. On pardonnera aussi au jeu un certain conventionnalisme dans son interface ou l’obtention de techniques, combos et autres items, liée aux âmes collectées servant ici de monnaie. Un écueil qui n’en est pas vraiment un sachant que Vulgrim, démon, allié mais aussi marchand, nous permettra aussi de revenir dans des endroits déjà visités via un système de transport bien pratique. Il sera néanmoins plus sage d’attendre la toute fin de l’aventure pour essayer de récolter coffres et autres trésors cachés, une fois des capacités bien spécifiques acquises, nécessaires pour atteindre divers endroits.

Au final, Darksiders subjugue par sa très forte personnalité et sa volonté de proposer autre chose tout en citant à tout va les ténors du genre. Certains pourront y voir une forme de plagiat même si dans le cas présent, le travail de Madureira et de ses équipes ne va clairement pas dans ce sens. Qui plus est, la volonté assumée de s’appuyer sur un visuel marqué, et marquant, assure à l’aventure des sensations bien loin de celles d’un Zelda, plus familial et politiquement correct. Surprenant dans ses influences, intelligent, violent, démonstratif, Darksiders marque plus que jamais la rencontre entre un univers baroque et un genre trop souvent limité à la saga culte de Nintendo. Généreux jusqu’au-boutisme, toujours impliqué dans la destinée de son personnage central sans pour autant perdre de vue le plaisir du joueur, l’oeuvre de Vigil Games étonne à tous les niveaux et promet un avenir radieux pour qui chercherait un univers fouillé parsemé de repères multiculturels.

En soignant aussi bien le fond que la forme, Vigil Games nous offre un pur chef-d’oeuvre d’action-aventure. Équilibré, rythmé, contemplatif, rageur, le titre fait naître moult sentiments tout en mélangeant les influences. Prince of Persia, God of War, Zelda, Portal, autant de modèles insufflant une énergie sans cesse renouvelée à Darksiders. Eclectique et homogène, poussant un peu plus le concept du « bigger, better, louder », ne se reposant jamais sur ses acquis, impressionnant à souhait, le jeu de THQ s’impose comme une étoile dans le ciel. En espérant que les joueurs suivent sa lumière qui devrait montrer la voie à d’éventuelles suites. On en frémit d’avance…

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Batman Arkham Asylum : Bruce tout puissant

Batman ne compte plus les adaptations en jeux vidéo. Si le Chevalier Noir a depuis 1986 conquis nos machines via des titres de qualité inégale, il est dit que ce Batman Arkham Aslym marquera de son empreinte les hommages au Dark Knight mais aussi et surtout le jeu vidéo de façon plus large.

En choisissant sciemment l’intérieur de l’asile d’Arkham comme décor pour son titre, Rocksteady installe d’entrée de jeu le joueur dans un des lieux les plus emblématiques de la série. Idée astucieuse permettant de nous confronter à quelques-uns des ennemis du Dark Knight tout en limitant la progression à une zone donnée. En nous opposant au Joker, les développeurs vont encore plus loin en nous mettant directement aux prises avec l’homologue névrosé de Batman, son Yang, son ennemi de toujours à même de le faire chanceler. Avec des fondations aussi solides, le studio peut ainsi donner libre cours à son imagination afin d’offrir à Batman une oeuvre à même de le propulser sur le devant de la scène. Le justicier de Gotham va donc devoir vivre la plus longue nuit de son existence pour le plaisir de millions de joueurs. Dure vie que celle d’un héros de pixels.

La situation est très simple. D’un côté Batman et ses acolytes et de l’autre le Joker aidé de Killer Croc, Harley Quinn, Poison Ivy, Bane et l’Epouvantail. Les premiers veulent sortir d’Arkham en un seul morceau, les seconds veulent les éparpiller aux quatre coins de l’île. De cet état de faits, va découler une des plus fantastiques aventures vidéoludiques que Batman ait connue. En effet, jamais le Dark Knight n’aura été plus impérial, plus majestueux, plus alerte que dans Batman Arkham Asylum. De plus, en faisant constamment rimer action et infiltration, Rocksteady a réussi à trouver le juste équilibre pour ne pas sombrer dans une trop grande facilité. Certes, sur la quinzaine d’heures nécessaires pour voir le bout du tunnel, une certaine redondance s’installera d’elle-même mais comme pour endiguer cette impression de déjà-vu, vous serez constamment amené à sortir de l’asile pour ensuite pénétrer dans d’autres bâtiments jouxtant l’hôpital. Sans pour autant retrouver un second souffle, la progression gagnera en intensité dans la deuxième partie de jeu de par des décors altérés ou tout simplement un surplus de gadgets à même de varier nos techniques d’approche.

A ce sujet, sachez qu’au fil de votre avancée, vous aurez le loisir de débloquer des combos plus puissants en sus desdits gadgets qui gagneront eux aussi en efficacité. Ainsi, si on débutera l’aventure avec un batarang, il sera ensuite possible d’en récupérer un double voire une version téléguidée, le joueur contrôlant alors l’objet. On regrettera malgré tout que certains upgrades arrivent un peu tard à l’image du triple grappin permettant notamment de faire chanceler trois adversaires à la fois. Quoi qu’il en soit, la panoplie de Batou étant plutôt conséquente, on aura tôt fait de mettre à profit notre attirail afin de piéger les sbires du Joker. Ainsi, si rien ne vous empêchera d’y aller franco en rentrant de plein pied dans la mêlée, l’approche furtive sera à préconiser car bien plus jouissive. Pour ce faire, vous aurez dans un premier temps à utiliser une vision « radiographique » pour repérer vos ennemis où que vous soyez, les murs n’étant alors plus un problème. Ensuite, en fonction de leurs battements de coeur (vous renseignant sur leur état d’anxiété, synonyme de prudence), vous aurez plus ou moins de mal à les approcher. Le but du jeu sera alors d’utiliser les conduits d’aération ou les gargouilles (d’où vous pourrez tranquillement les chopper une fois qu’ils passeront en dessous) pour en venir à bout. Mais ce n’est pas tout. Un autre moyen consistera à user de gel explosif pour faire exploser des structures fragiles, cette technique étant particulièrement efficace dans le sens où le déclenchement des explosions peut se faire à distance. Signalons tout de même que ceci ne représente qu’une partie des possibilités offertes, celles-ci devenant de plus en plus nombreuses à mesure de notre avancée.

Si l’approche furtive est à préconiser, surtout en Hard où une simple balle de sniper suffit à nous éliminer, vous devrez à intervalles réguliers en venir aux mains, parfois contre une dizaine d’adversaires. Néanmoins, pas de panique, le système de combat ayant été conçu pour ces rixes à priori déséquilibrées. D’ailleurs, on sera ici aussi surpris de la facilité avec laquelle on enchaîne combos et autres finish moves à l’aide de deux uniques boutons. Le premier permettra de frapper un bad-guy tandis que le second sera utile pour contrer un adversaire, un pictogramme surplombant alors l’ennemi sur le point d’attaquer. Si de prime abord, le tout peut sembler limité, il n’en est rien. L’astuce consistera en effet à imprimer une direction avec le stick en même temps qu’un coup afin que Batman saute vers un ennemi éloigné histoire de ne pas briser trop prestement un combo. De fait, on atteindra alors rapidement les 10, 15 ou même 20 coups, certains paliers nous proposant de placer des prises spécifiques particulièrement efficaces. Et si je vous dis qu’il est également possible d’utiliser son batarang en plein combat, d’user de sa cape pour étourdir les malandrins ou même de passer dans leurs dos pour les prendre à revers, vous aurez tôt fait d’imaginer les possibilités du système.

On pourra toutefois regretter qu’en marge des combats contre le menu fretin, Rocksteady n’ait pas été aussi inspiré avec les boss. D’autant plus vrai que le design de ces derniers est à tomber. Malheureusement, la plupart de ces rencontres sont soient trop simples (Bane), trop longues (Poison Ivy) ou ne représentent aucun intérêt (le Joker), la palme revenant à Killer Croc dont on se débarrassera à l’aide de gel après s’être tapé une interminable séquence de cache-cache dans les égouts. Dommage, tout comme la réelle frustration de ne jamais voir le Riddler dont vous pourrez résoudre des énigmes pour débloquer des défis à compléter en dehors du mode Histoire. Dans le même ordre d’idées, comment ne pas pousser un gros soupir devant la cellule de Clayface, l’ennemi polymorphe devant se contenter d’une brève apparition durant laquelle il nous montrera quelques-uns de ses talents. Rageant, surtout qu’à côté, on devra se coltiner plusieurs combats contre des ennemis aussi surpuissants que Bane. Durant ces passages, il conviendra d’esquiver puis d’étourdir les mastodontes avant de les contrôler pour frapper leurs petits camarades. Marrant la première fois, moins la deuxième, franchement lourd au bout de la troisième.

Cependant, n’allez pas croire que Batman Arkham Asylum doit constamment lutter contre divers problèmes. Certes, ceux-ci existent mais ils sont tellement dilués dans une pluie de qualités que tout ceci tient de l’anecdote. Nonobstant, ne soyons pas hypocrites. Nous aurions aimé pouvoir parcourir tout Gotham, l’île d’Arkham représentant finalement un terrain de jeu relativement étriqué. Les développeurs l’ont d’ailleurs bien compris en nous obligeant à constamment entrer et sortir de bâtiments afin d’alterner phases en extérieurs et en intérieurs. On pourra aussi pester contre des séquences de jeu assez répétitives, l’intégration de phases de piratages de boîtiers électriques devenant aussi pénibles que leurs homologues dans Bioshock. Quoi qu’il en soit, tout ceci ne pèse pas bien lourd dans la balance, surtout en comparaison de l’implication des développeurs, le jeu n’étant par exemple jamais avare en documents audios et écrits afin de consolider son lore. De plus, quelques idées de génie (dont je vous vous laisse la surprise), notamment liées à la présence de l’Epouvantail, suffisent souvent à relancer la machine dès que le rythme faiblit. Au delà de ses défauts, Batman Arkham Asylum n’est plus ni moins qu’une ode vibrante au Dark Knight offrant d’ores et déjà aux fans du vigilante masqué de fantastiques perspectives vidéoludiques pour l’avenir.

Véritable hymne à la gloire du Dark Knight, Batman Arkham Asylum transpire la passion pour un des plus grands héros jamais créés. On pourra lui reprocher son terrain de jeu limité, des mécanismes tournant vite en rond ou le fait d’être complètement passé à côté des combats de boss mais ces défauts ne pèsent pas lourd face à un monceau de qualités. Esthétiquement superbe, gothique à souhait, Batman Arkham Asylum se montre aussi beau que profond grâce à son mélange d’action et d’infiltration. Tout ceci ne peut nous faire espérer qu’une chose : une suite dans les bas-fonds de Gotham City.

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Tomb Raider Underworld : Lara touche le fond

Troisième et dernier épisode de la trilogie initiée par Crystal Dynamics, Underworld entend nous plonger dans un épisode plus sombre et lié au premier volet, dans la mouvance des précédents qui réussissaient également à mélanger grand spectacle, exploration et action dans un tout se situant à mi chemin entre Indiana Jones et James Bond.

Dans la droite lignée de Tomb Raider Anniversary, Tomb Raider Underworld s’inscrit comme l’ultime épisode d’une histoire ayant débuté il y a 12 ans et légèrement remaniée il y a peu afin de constituer quelque chose d’homogène. Ainsi, nous ne serons donc pas étonnés de retrouver la dénommée Jacqueline Natla, prétendument morte à la fin du premier Tomb Raider, mais revenant ici en grande forme et affublée d’une magnifique paire d’ailes. Après avoir fait copain copine avec cette chère Amanda, Jacqueline ne tardera pas à entraver la route de Lara à la recherche de sa mère perdue dans la mythique Avalon. Si le scénario se veut très ambitieux, il n’en demeure pas moins sous-exploité. Etrange constat d’autant que la mythologie nordique, au centre de cet opus, est synonyme de somptueux décors et de quelques trouvailles de gameplay. En somme, le principal défaut d’Underworld est d’avoir mésestimé l’importance de son script au profit du gameplay. bien que l’histoire se laisse suivre avec plaisir.

Pour autant, on a du mal à savoir d’où peut venir ce manque de finition d’autant que la jouabilité profite de petites améliorations augmentant grandement l’expérience de jeu. Bien entendu, les bases restent les mêmes que celles des deux précédents TR. Néanmoins, les développeurs ont cru bon de simplifier moult points de détail. Par exemple, Lara enjambe désormais comme une grande les plus petits obstacles qu’elle rencontre sans qu’on ait à appuyer sur une touche. Il lui est également possible d’effectuer des sauts en biais, de tirer alors qu’elle est suspendue à une poutre ou bien encore d’utiliser son grappin qui épouse maintenant l’environnement. Ainsi, si vous agrippez un élément, reculez et tournez autour d’un pilier, le grappin ne restera pas tendu mais contournera lui aussi l’obstacle. Une bonne idée afin de rendre un peu plus consistantes certaines énigmes. C’est d’ailleurs un point essentiel d’Underworld qui affiche une difficulté aussi importante qu’Anniversary. En somme, le titre se rapproche beaucoup plus de l’opus original que de Legend en cela que vous évoluerez à l’intérieur d’immenses salles à l’architecture complexe qu’il vous faudra analyser et comprendre afin de progresser.

Le fait le plus indéniable d’Underworld est donc lié à sa volonté farouche de plaire à un public très large. Cependant, retenez bien que l’exploration est plus présente que l’action. Certes, vous aurez droit à quelques gunfights, des combats contre des animaux ou monstres issus d’un lointain passé, vous aurez la possibilité d’utiliser plusieurs armes (uzi, mitraillette, fusil anesthésiant, fusil à pompe…) ou de porter des coups de pieds bien placés mais malgré tout, ces séquences tombent à plat. Qu’on se le dise, autant on prend son pied à trouver son chemin ou la solution d’un puzzle, autant on s’ennuie lors des rixes. Tout difficile qu’il est, Underworld n’en reste pas moins un jeu accessible. Si ce constat est paradoxal, il s’explique simplement par le fait que Crystal ait inclus un système d’aides plutôt ingénieux. En effet, en passant par le menu d’inventaire, où vous trouverez notamment le nombre de reliques et trésors à dénicher, vous pourrez user d’un sonar permettant d’afficher une vue en fil de fer de l’endroit où vous vous trouvez. Si l’idée est originale, elle ne sert pas à grand-chose à part dans certains cas pour visualiser une ouverture que vous n’auriez pas vu au préalable. A contrario, les aides de terrain sont plus intéressantes. Dans ce cas, vous n’aurez qu’à appuyer sur une touche afin que Lara vous dise quel est votre objectif. Si vous êtes toujours perdu, une nouvelle pression vous donnera la solution de l’énigme. Cette aide salvatrice évitera bien des crises de nerfs aux plus impatients.

Tout intéressant soit-il, ce Tomb Raider ne manque pas de problèmes. Tout d’abord, on regrettera que Crystal Dynamics n’ait pas résolu les quelques écarts de caméra qui a parfois du mal à se mettre dans la bonne position afin de nous montrer ce qui se trouve autour de nous. On devra alors se référer aux mouvements de la miss (après avoir orienté le stick dans une direction) pour savoir si on peut sauter sur un bout de corniche. Notons également de nombreux bugs (araignées bloquées dans les airs, des sortes de geckos invulnérables tournant en boucle sur un mur, écran noir, Lara disparaissant de l’écran…) entraperçus ici et là. D’ailleurs, on eut apprécié un autre système de sauvegarde, ce dernier n’ayant pas changé depuis Legend. En somme, n’oubliez surtout pas de sauvegarder manuellement votre progression afin d’éviter de devoir reprendre des niveaux entiers à cause de certains bugs. Pour terminer avec les défauts rencontrés, mentionnons des freezes de Lara (parfois en équilibre sur des poutres ou devant des éléments synonymes de jointures entre deux parties d’un obstacle) qui mettra alors une ou deux secondes avant de bouger à nouveau.

Quoi qu’il en soit, malgré ses bugs, auxquels on rajoutera de gros ralentissements sur PS3 lorsque le jeu doit afficher plusieurs ennemis à l’écran, Tomb Raider Underworld arrive à sortir la tête de l’eau grâce à son level design torturé et sa longévité similaire à celle d’Anniversary. Il serait également hypocrite de ne pas mettre en avant les efforts des devs même si ceux-ci ne sont pas toujours payants. Je pense ici à la montée d’adrénaline que vous pourrez mettre à profit pour ralentir le temps et ainsi shooter plus facilement vos ennemis. Un grand classique qu’on utilise peu dans le cas présent vu que les affrontements se règlent vite fait bien fait. Du coup, cette technique vaudra davantage pour les mouvements stylés de Lara que pour son efficacité. A l’inverse, le fait d’avoir intégré la moto tout au long du stage du Mexique, à l’image de ce qui avait été fait dans Tomb Raider 3, est beaucoup plus réussi que les phases similaires de Legend. Finalement, on en vient à se dire qu’avec du temps supplémentaire, Underworld aurait pu éviter la plupart des reproches qu’on lui fait. Malheureusement, il restera un cran en dessous d’Anniversary malgré ses indéniables qualités et son orientation exploration extrêmement satisfaisante pour l’aventurier rompu à cet exercice depuis 1996.

Tomb Raider Underworld se pose comme un bon jeu bien qu’accumulant quelques bugs gênants et divers défauts de gameplay. Le titre de Crystal Dynamics n’en reste pas moins très abordable. Malgré ces soucis, ce volet s’avère fort plaisant grâce à son level-design aussi torturé que celui du TR original, sa plus grande accessibilité, son ambiance enchanteresse et une volonté de terminer en beauté une trilogie en revenant aux sources de la saga.

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007 Quantum of Solace : Permis de tirer

Bien que James Bond n’ait pas vraiment réussi sa mission sur New Gen et PC, la Reine mère l’a malgré tout mandaté sur PS2 pour reprendre du service. De FPS, nous passons ici à un jeu de tir à la troisième personne orchestré par Eurocom. Marchant dans les pas de l’honorable Bons Baisers de Russie, 007 Quantum of Solace fait un Bond dans le passé afin d’offrir des sensations similaires à celles que nous avions ressenties avec l’excellent Quitte ou Double.

Casino Royale aura marqué une étape charnière dans la carrière cinématographique de James Bond. Faisant table rase du passé, optant pour un Bond plus humain, confronté à de vrais choix personnels, l’agent 007 aura réussi son retour sous les traits d’un Daniel Craig charismatique. Ce virement à 180° aura totalement réussi au personnage et alors que les spectateurs savouraient cette relecture du mythe, les joueurs, eux, se sentaient quelque peu orphelins. Il faut en effet se rappeler qu’entre le moment où Activision a récupéré la licence James Bond et la sortie de 007 Quantum of Solace, il se sera écoulé un peu plus de deux ans. Mais qu’à cela ne tienne, le Bond nouveau est là. Avant de rentrer dans le vif du sujet, signalons dès à présent que malgré son nom, les 11 chapitres constituant l’aventure s’inspirent davantage de Casino Royale. De fait, on pourra trouver relativement maladroit ce choix de titre, d’autant que les films se mélangent et que l’ultime niveau renvoie à la fin de Quantum of Solace.

Du coup, l’histoire pourra sembler légèrement fouillie si vous n’avez pas vu les deux dernières aventures de James, sachant que la mise en scène peu inspirée n’aide pas vraiment le joueur à se sentir concerné. Toutefois, Eurocom a tout de même inclus les scènes les plus marquantes de Casino Royale. Cependant, malgré quelques exceptions, on constate vite que Quantum of Solace est un TPS plutôt mou du genou, surtout au regard des titres évoqués dans l’introduction. Loin d’être injouable, le jeu manque cependant de vraie montée en puissance. Ainsi, afin de dynamiser un peu la progression, les développeurs ont inclus quelques passages sensés apporter un peu d’originalité, synonyme de piratage de portes ou d’infiltration. Malheureusement, le challenge étant totalement absent, on s’en lasse rapidement. Toutefois, les séquences d’infiltration sont beaucoup plus importantes que dans le FPS de Treyarch. D’ailleurs, il sera obligatoire à certains moments de privilégier l’approche furtive sous peine de Game Over. Ainsi, pour passer inaperçu, vous pourrez vous planquer derrière des éléments du décor en vous mettant accroupi. Dans cette position, il sera alors possible d’avancer à tâtons et d’éliminer en silence vos adversaires en tirant à couvert.

Souple, la jouabilité deviendra carrément simpliste lorsque vous devrez passer d’une cachette à une autre. Pour ce faire, il suffira alors de presser un bouton afin que James fasse un immense pas de côté, ou vers l’avant, et aille se planquer de lui-même. Résultat des courses : les niveaux se terminent rapidement (comptez sur 5 à 6 heures pour boucler l’aventure) et sans être désagréables, ils n’en restent pas moins basiques et très linéaires. L’intérêt viendra alors du fait qu’on retrouve les environnements du film (docks haïtiens, chantier de construction…) et qu’il faudra parfois utiliser ses neurones pour interagir avec les quelques éléments interactifs du décor afin de distraire les gardes. Cependant, le coeur du jeu reste ses gunfights, bien nerveux en règle générale bien que simplement basés sur une quantité phénoménale d’ennemis à abattre. Néanmoins, dans son ensemble, Quantum of Solace ne s’en sort pas trop mal, grâce à une maniabilité des plus correctes et des combats au corps-à-corps apportant un peu de fraîcheur.

Pourtant, on est loin des empoignades musclées de La Mémoire Dans la Peau et comme notre santé a tendance à vite baisser sous le feu ennemi, on évitera la plupart du temps de recourir à ces techniques. D’autant plus vrai qu’à part les combats scriptés (réclamant des actions contextuelles), les affrontements mano à mano ne réclameront qu’une pression sur un bouton afin de donner un coup de poing. Pire, les attaques furtives s’effectueront automatiquement, sans que vous n’ayez rien à faire, une fois que vous serez suffisamment proche d’un ennemi. Quoiqu’il en soit, le jeu reste trop facile, du moins en Normal. Ceci est dû en grande partie au système de couverture. En somme, celui-ci s’avère trop efficace vu que lorsque vous serez en difficulté, vous n’aurez qu’à vous planquer derrière un élément du décor, attendre que votre vie remonte, viser un ennemi (ou un objet comme une bonbonne, un extincteur, un tableau électrique), puis l’aligner. Ceci dit, on déplorera parfois que la visée ait quelques ratés. Bien entendu, si vous tirez à l’aveuglette, il vous arrivera de manquer votre cible. Par contre, cela est beaucoup plus frustrant lorsque vous êtes en mode Visée. Heureusement, vos adversaires n’essaieront pas vraiment de vous déborder, ceux-ci préférant vous foncer dessus directement, ce constat contribuant à nouveau à réduire la difficulté du titre.

Au bout du compte, le titre d’Eurocom n’est pas un mauvais jeu mais il n’essaie jamais d’apporter un peu de sang neuf au genre. Ceci se ressent à presque tous les niveaux, du level-design sans âme au gameplay efficace mais usé jusqu’à la corde. De plus, difficile de ne pas comparer ce titre à Quitte ou Double, bien supérieur alors qu’il est sorti il y a quatre ans. On regrettera d’ailleurs que les développeurs n’aient pas inclus de passages en véhicules ou plus d’originalité par moments. Mentionnons également que la rejouabilité est très limitée d’autant plus qu’il n’y a pas la moindre trace de Multijoueur. Enfin, le prix de 40 euros s’avère trop excessif, ce qui m’incitera à vous recommander de le prendre plutôt en occasion.

Tout en suivant le fil conducteur du FPS de Treyarch, Eurocom aura préféré opter pour un TPS. En résulte un titre loin d’être mauvais mais qu’on survolera rapidement en alignant phases d’infiltration et gunfights devenant très vite redondants à cause d’un level design quelconque et d’un manque d’ambition dans les situations.

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God Of War : Chains Of Olympus – Le GOwAT de la PSP ?

Telle la violence engendrant la violence, le succès, mérité, du premier God Of War appela un second opus se posant encore aujourd’hui comme le diamant noir du beat’em all. En deux épisodes, Sony fixa de nouvelles limites qualitatives et narratives en faisant au passage la nique à toutes les grosses franchises japonaises. Il est donc désormais acquis que Kratos, s’il n’est pas encore arrivé au bout de son voyage, a depuis longtemps acquis ses galons de dieu vivant auprès d’une frange de joueurs tout entiers dédiés à sa cause vengeresse. Et quoi de mieux qu’une nouvelle page de ses aventures pour confirmer ce statut mythique ou quand le malheur des uns fait le bonheur des autres.

Les antihéros ayant toujours été plus intéressants à suivre, le Spartiate de Sony Santa Monica était dès le départ voué à connaître le succès. D’autant plus vrai que pour l’épauler, les développeurs s’étaient surpassés afin de repenser les mécanismes du jeu d’action ici magnifiés par de virevoltants jeux de caméra, le tout couplé à un gameplay jouissif qui a depuis fait de nombreux émules. Sorte d’hommage de pixels à des chefs-d’oeuvre du 7ème art tels comme Le choc des titans ou Jason et les Argonautes, God Of War et sa suite Divine Retribution se prévalaient également d’une barbarie sans nom synonyme de violence graphique qui aura depuis fait les beaux jours de la fulgurante adaptation cinématographique du 300 de Frank Miller. Tout en façonnant la mythologie grecque afin qu’elle s’adapte à la malédiction de Kratos, les deux premiers segments de la saga rencontrèrent un succès immédiat en montrant la voie aux opus suivants, inévitables, compte tenu de l’aura d’excellence de la série.

Si le choix d’opter pour la PSP est plus ou moins compréhensible, le fan a sans doute, à raison, le droit d’être désappointé compte tenu des restrictions de la portable limitant de ce fait l’évolution visuelle d’un univers dont la richesse graphique est un des piliers. Pour pallier à ce problème, la major japonaise a judicieusement choisi les équipes de Ready At Dawn, Sony Santa Monica étant vraisemblablement tout occupé à peaufiner God Of War 3 sur PS3. Prenez votre temps les gars, prenez votre temps. Bref, les petits prodiges derrière l’excellent Daxter n’ayant plus rien à prouver quant à leur maîtrise de la Playstation Portable, le tout était de savoir ce qu’ils allaient nous concocter pour asseoir définitivement le règne de l’albinos. Question qui se soldera finalement par un prologue se déroulant après le massacre de la famille de Kratos et avant le premier God Of War avec qui il fait d’ailleurs la jonction au millimètre près en clôturant son épopée sur le plan d’ouverture du tout premier jeu.

D’un point de vue narratif, Chains Of Olympus reprend donc une trame convenue. L’histoire revient cette fois sur l’ambition de Morphée décidé à quitter le royaume des rêves pour la Terre après avoir plongé tous les dieux dans un profond sommeil. Le soleil disparu, c’est à Kratos qu’il va alors incomber la tâche de remettre à sa place l’astre du jour sur les bons conseils de l’indéfectible Athena. Discours rageurs, batailles homériques, frivolité, tout est une fois encore réuni pour faire de cet épisode un clone de Divine Retribution. Seulement voilà, s’il est difficile de ne pas être ébloui par les qualités techniques de l’oeuvre, le jeu souffre de nombreuses tares qu’on a un peu de mal à lui pardonner. Tout d’abord, on pourra critiquer la construction même du soft qui démarre en fanfare avant de tomber dans une sorte de contemplation bien moins efficace que le premier quart de l’aventure, manquant cruellement d’empoignades anthologiques et se finissant par un level-design longitudinal. De fait, après avoir arpenté la cité d’Attica avant d’affronter un impressionnant Basilic, on se retrouve à errer dans de superbes décors, vastes et se laissant visiter sans d’encombrants temps de chargements. Parfait sauf qu’on a la désagréable impression que l’action est trop diluée même si nous avons bien évidemment toujours droit à des joutes à un contre dix.

Et c’est ici que le bât blesse puisque si on peut tolérer l’absence de véritables nouveautés, on est en revanche un peu déçu de se retrouver face à un titre donnant parfois l’impression de ne pas aller assez loin. Du coup, si l’évolution des armes et magies est toujours à l’ordre du jour, tout comme les actions contextuelles, on critiquera malgré tout un vrai manque par rapport à Divine Retribution. Exit donc les phases de shoot’em up tout comme les Finish Moves spécifiques aux armes utilisées. Ainsi, s’il est permis de récupérer en plus des Lames du Chaos, le Gant de Zeus (afin de détruire, entre autres, des éléments du décor ou de combattre à « mains nues »), notre farouche guerrier utilisera automatiquement ses sabres pour en terminer avec ses ennemis. Frustrant d’autant qu’en plus d’une seule et unique nouvelle arme, nous n’avons droit qu’à un véritable pouvoir magique inédit, l’Efreet, La lueur de l’Aube et la Colère de Charon n’étant finalement que d’anciens pouvoirs remis au goût du jour. Sur ce point, Chains Of Olympus fait donc aussi pâle figure que celle de Kratos.

Malheureusement, les critiques ne s’arrêtent pas là. Bien que la jouabilité utilise astucieusement les capacités de la console, on signalera tout de même quelques actions peu évidentes à exécuter nous demandant le plus souvent d’utiliser le stick analogique afin d’occire un adversaire. Néanmoins, ceci est une question d’entraînement même si on regrettera ce bon vieux Dualshock 2. Par contre, la vraie faiblesse de ce GoW réside dans sa très faible durée de vie variant, suivant le mode de difficulté, entre quatre et cinq heures trente environ. Cruelle déception même si ses grands frères ne brillaient pas vraiment, eux non plus, par leur outrancière longévité. Il est d’ailleurs ironique de constater que les derniers cadeaux divins ne pourront être utilisés qu’une poignée de minutes sachant qu’on nous les offre dans la dernière ligne droite. L’autre conséquence de cette fugace aventure tient en son petit nombre de boss (trois en tout et pour tout), dont la présence était pourtant un élément crucial de Divine Retribution.

Faut-il pour autant fuir le fantôme de Sparte, plus que jamais enchaîné à ses erreurs du passé et son funeste destin ? Difficile d’être catégorique vu qu’en prenant en compte les qualités intrinsèques de Chains Of Olympus, il n’est pas évident d’émettre un avis net et tranché. De plus, en dépit des défauts évoqués plus avant, la progression limpide procure de très bons moments dont l’intensité ne dépasse toutefois jamais ceux du précédent épisode. On retiendra tout de même des séquences inspirées dont une, primordiale, se déroulant aux Champs Elysées, et nous offrant sans doute un des moments les plus beaux, douloureux et empathiques de toute la saga grâce, notamment, à une astuce de gameplay, déjà mise en exergue lors du final de Metal Gear Solid 3. En substance, nonobstant ses grandes qualités, ce GoW reste mineur et se pose davantage comme un chaînon manquant que comme un véritable complément à la création de David Jaffe.

En compilant l’absence de nouveautés, le faible nombre d’armes, de boss, sans oublier la durée de vie limitée, on obtient un opus, pétri de qualités, mais demeurant moins convaincant que Divine Retribution. Il nous reste néanmoins un bon jeu, admirablement optimisé par Ready At Dawn Studio. La PSP peut donc se targuer de posséder un beat’em all à l’esthétisante violence même si de l’autre côté de l’Olympe, le destin de God Of War a rendez-vous avec la PS3.

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God of War II : Divine Retribution – Kratos s’en va en guerre

Aussi tenace, brave et entraîné que les 300 spartiates de Leonidas réunis, Kratos nous revient, plus que déterminé que jamais à régler ses comptes avec l’Olympe. Zeus peut commencer à trembler car le Spartiate n’a rien perdu de sa fougue, bien au contraire.

God Of War s’est naturellement imposé comme un chef-d’œuvre incisif et survolté dans le domaine du beat’em all. Aussi percutant qu’une bonne droite dans la figure, l’oeuvre de Sony Santa Monica laissa plus d’un joueur groggy. God Of War II aura pris son temps pour nous arriver et à la vue du résultat final, on ne peut que louer PlayStation d’avoir laissé le temps aux développeurs de concevoir le jeu qu’ils avaient en tête. Oui, God Of War II reprend ce qui a été réalisé dans le premier épisode, sa construction étant claquée sur celle de son aîné, mais la maestria des programmeurs, designers et scénaristes a permis d’iconiser encore plus le héros revanchard. God Of War II est une fabuleuse extension et si derrière les paravents de la nouveauté pointent des réminiscences du précédent volet, la beauté des décors et le gameplay gagnant en brutalité confinent une fois de plus au génie. La surprise s’efface mais laissera malgré tout le joueur médusé par tant de richesse. Divine Retribution se veut plus violent que son grand frère mais aussi et surtout plus ambitieux en termes d’inventivité, de level design mais également d’un point de vue scénaristique.

Sans vous révéler les tenants et aboutissants du scénario, sachez que cet opus nous narre le combat épique de Kratos qui défie le roi des dieux, Zeus lui-même. Si la quête du spartiate le mènera au centre de la Terre et aux confins du temps, on ne peut nier que la longévité du soft reste toujours aussi relative. A peine plus long que God Of War, il vous faudra compter sur une dizaine d’heures pour voir le bout de l’aventure se payant le luxe de se clôturer sur un des plans les plus frustrants de l’histoire du jeu vidéo. Malgré cette durée de vie rachitique, la progression, qui bénéficie à nouveau d’une absence de temps de chargements, se veut encore plus limpide et bien plus éclectique en terme de phases de jeux.

Si l’aspect beat’em all se taille la part du lion, il faut tout de même rendre hommage aux développeurs qui ont réussi à y inclure de façon très naturelle deux phases de shoot’em up durant lesquelles vous aurez le plaisir de virevolter dans les airs à dos de Pegase. En sus, on retiendra également un level-design mettant souvent en avant la nouvelle aptitude du spartiate lui permettant de s’accrocher au plafond, ainsi que les ailes d’Icare synonymes de vol plané. Malheureusement, il faut avouer que la jouabilité associée à cet élément est assez chaotique dans le sens où le double saut et le vol plané utilisent la même touche. Si pour planer, il suffira de presser une fois et de laisser appuyer la touche Saut, le tout est bien trop sensible et il arrive très souvent qu’on plane alors qu’on a décidé de réaliser un double saut. Une erreur de concept, d’autant qu’il eut été très aisé de pallier à ce problème en optant pour une combinaison de deux touches par exemple. Pour rester dans les nouveautés, outre la panoplie d’armes inédites (marteau, lance) auxquelles viennent se greffer quelques anciennes (arc, lames d’Athéna) et de sorts magiques, qui peuvent gagner en puissance grâce aux orbes rouges, on a désormais la possibilité de s’accrocher à certains bouts du décor ou de ralentir le temps. J’évoque simultanément ces aspects car ces deux techniques sont parfois mises à contribution lors de phases de plates-formes chronométrées.

Tout ceci concourt donc à insuffler à God Of War II une dimension plus variée à défaut d’être plus ouverte. Ainsi, malgré une liberté d’action cadenassée par une avancée linéaire et des scènes démentielles s’enchaînant à intervalle régulier, on ne peut qu’adhérer aux propos des développeurs qui ont préféré opter pour un soft dirigiste mais synonyme de vision plus hollywoodienne. De fait, les actions contextuelles abondent encore plus que par le passé, aussi bien durant les combats que durant certains passages amenés par le scénario. En outre, l’utilisation desdites actions renvoient plus que jamais au cinéma de John « Conan le barbare » Milius ou plus récemment celui de Zack « 300 » Snyder en privilégiant la fulgurance des coups et la barbarie du héros qui n’hésite jamais à couper du membre pour s’ouvrir une voie royale. Si je l’ai mentionné plus haut, je me réserve le droit de revenir sur le côté artistique du jeu qui sonne comme le dernier pied de nez de la PS2 aux récentes Xbox 360 et PS3. Si God Of War avait déjà clairement défini une charte graphique irréprochable, le second volet va encore plus loin en multipliant quelques-uns des plus beaux plans du jeu vidéo.

La fragilité de certains décors, la finesse quasi angélique de fresques dépeignant des villes exsangues, piétinées par les dieux, l’ancien combat des Titans face à Zeus relayé par des cinématiques en CGI d’une beauté à couper le souffle, rien n’est laissé au hasard. Ces traits, ces lignes gracieuses, ces aquarelles soyeuses offrent à GoW II une véritable identité graphique et si il convient de nuancer le tout (l’aliasing étant omniprésent durant les cinématiques utilisant le moteur de jeu), nul doute que nous tenons là une véritable oeuvre d’art. On émettra tout de même un léger bémol concernant les boss, plus nombreux qu’auparavant mais moins impressionnants et surtout très faciles à battre. Ceci vient peut-être aussi du fait que Kratos est plus tenace que jamais, tout auréolé d’une nouvelle puissance divine (le pendant de la Rage des dieux du premier GoW) lui permettant de disposer d’un regain de puissance durant quelques secondes. Pour battre la cadence, le jeu se pare également d’une bande-son absolument fabuleuse, les compositions guerrières étant temporisées par des plages plus douces lors des phases d’exploration. Le doublage français, jouissant d’une bonne direction pour éviter tout débordement vocal disgracieux, apporte la touche finale et délègue une once de charisme supplémentaire à notre héros ainsi qu’aux personnages gravitant autour de lui.

En substance, God Of War II innove peu même s’il s’est évertué à injecter du sang neuf. Pourtant cette stagnation dans la narration et la construction ne fait pas d’ombre à un titre plus vigoureux et féroce. Il va sans dire qu’au-delà de l’impression de déjà-vu, celle de parcourir un chef-d’oeuvre prévaut et nous étreint un peu plus à mesure qu’on évince nos ennemis ou qu’on s’abreuve de paysages à la beauté crépusculaire. Pour conclure, on saluera aussi des énigmes dont la quantité et la qualité ont été revues à la hausse ainsi qu’une difficulté parfaitement gérée, exception faite des boss mentionnés plus avant, pas assez « challengeants ». Il ne reste plus qu’à suivre le fil d’Ariane pour voir ce que l’avenir nous réserve mais gageons qu’il sera fait de calmes olympiens et de batailles homériques.

God Of War II est un jeu qui suscite le désir à mesure qu’on avance tout en faisant redouter au joueur d’arriver à la fin. De cet hédonisme naît ainsi un paradoxe qui veut qu’on progresse toujours plus rapidement tant le plaisir de la découverte est intense tout en réfrénant ses ardeurs de peur d’assister trop hâtivement à la conclusion d’un des plus grands beat’em all jamais créés. Magistral et définitif, GoW II n’est rien de moins qu’un idéal de jeu d’action.

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Ghost Rider : Y’a comme un os !

S’engouffrant dans la vague des beat’em all, genre très présent sur PS2, Ghost Rider s’inspire grandement du God of War de Sony Santa Monica. Toutefois, il ne parvient jamais à sa hauteur malgrés les possibilités du héros et un gameplay pas si inintéressant que ça.

Ghost Rider est un immense patchwork des plus gros hits d’action de ces dernières années sur consoles 128 bits. En piochant des idées graphiques, de mise en scène et de gameplay à leurs petits camarades, Climax s’est évertué à recycler pour pondre leur propre bébé. Toutefois, le jeu manque diablement de punch, malgré le dynamisme de ses combats, les deux types de gameplay proposés et une histoire originale s’appuyant sur les comics d’origine.

Ghost Rider s’articule donc autour de deux gameplays différents. Le premier vous invite à diriger Johnny Blaze, alias Ghost Rider, dans des phases à pied. Criblé de désarroi, rongé par le démon, notre tête brûlée va alors devoir enchaîner les niveaux afin d’aller sauver sa promise menacée par Mephisto, le roi des enfers. Ici, rien de bien particulier puisqu’avec une précision de métronome, on nous fait affronter des hordes de démons jusqu’à la zone suivante. Le hic est qu’après une heure de jeu, on ne ressent absolument plus rien en envoyant ad padres nos adversaires. Pourtant, les combats sont pêchus et le fait de pouvoir utiliser plusieurs mouvements (à débloquer en récoltant des orbes), un fusil à pompe ou deux pouvoirs spéciaux (le premier éliminant tous les ennemis alentours, le second boostant vos capacités d’attaque et de défense), augmente l’intérêt des joutes. Il aurait suffit d’un peu plus d’ambition dans la façon d’aborder les combats, et a fortiori le jeu, pour que le tout décolle. Au lieu de ça, la longueur des affrontements dérange et la seule idée prétendument salvatrice se résume à insérer quelques stages à moto ici et là.

Une fois démarrée votre trottinette démoniaque, il ne faudra plus lâcher l’accélérateur sous peine de finir dans un ravin, un mur ou de se prendre un ennemi en pleine face. Le gameplay se résume à glisser, pour éviter des barricades ou tout autre obstacle, et sauter au dessus des précipices. Malheureusement, si l’impression de vitesse est honnête, et qu’on essaie de dynamiser le tout avec un mélange de course et d’action, le ressenti global est exactement le même qu’avec les phases à pied. Les premiers coups de pédale sont pleins de promesses, les checkpoints nous évitent de nous retaper des courses assez longuettes mais après trois ou quatre stages du même type, on finit par se lasser, la mollesse de la réalisation y étant pour beaucoup. Comme je le précisais quelques lignes plus haut, on pourra bien shooter les ennemis jonchant le parcours ou utiliser notre chaîne pour combattre à la manière d’un Ben Hur mais ceci ne suffit pas à relancer la machine et à éviter une grande redondance entre les niveaux.

Ghost Rider n’est pourtant pas un si mauvais jeu, les bonus à débloquer (comics, vidéos) sont sympathiques mais la réalisation très scolaire fatigue et lasse. A force de trop vouloir singer ses concurrents directs, Climax a oublié de soigner sa progression et le résultat saute aux yeux passées une ou deux heures. A ce sujet, sachez que la difficulté du titre pourra être variable en fonction du mode choisi : Facile, Normal ou Difficile. Cependant, la régénération du Ghost Rider (à l’aide de flambeaux disséminés ici et là) reste moyennement convaincante. On eut préféré que les développeurs optent pour le système d’orbes de Devil May Cry. Une raison de plus pour vous demander si vous avez quelques heures à perdre avec ce jeu d’autant que les concurrents de qualité ne manquent pas sur la machine.

Ghost Rider appâte le chaland mais n’arrive pas à le retenir. Profitant d’une réalisation correcte et de quelques idées sympathiques, à défaut d’être originales, le jeu de Climax est parfaitement calibré mais a complètement oublié de varier sa progression s’enlisant dans une redondance qui finira par lasser le plus Blazé d’entre vous.

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Lara Croft : Tomb Raider – Le Berceau De La Vie – Bis repetita

Fort des 400 millions de bénéfices amassés grâce au premier Tomb Raider, la Paramount nous offre un second volet un an quasiment jour pour jour après le premier opus. Simon West se voit remplacé par Jan De Bont (le désopilant Hantise, l’honorable Twister et le Bullockesque Speed) et les acteurs principaux rempilent à l’image de (la) Jolie Angelina et de ses deux acolytes, Noah Taylor (Bryce) et Chris Barrie (Hillary).

Sans grande surprise, on retrouve ici ce mélange d’humour et d’action qui n’avait pas vraiment mis en valeur le premier épisode. Alors que De Bont et Jolie s’évertuent à nous assurer que le personnage de Lara a gagné en profondeur, on a bien du mal à ne pas faire preuve de scepticisme à mesure que l’histoire progresse. Cette fois, il y est question de la Boîte de Pandore qui est convoitée par les triades chinoises et un certain docteur Jonathan Reiss. Il n’en faudra pas moins pour que notre aventurière pleine de charme parcourt le pays de Galles, le Kazakhstan, la Chine, la Grèce ou bien encore l’Afrique. Ce qui ressort le plus de ce Berceau De La Vie tient au statut de la belle qui de simple archéologue un brin turbulente passe au rang de super-héroïne. Rien ne lui est impossible et surtout pas le fait de survoler Hong-Kong en parachute, faire de la moto sur la Grande Muraille de Chine, descendre une falaise abrupte la tête la première ou assommer un requin avec un simple coup de poing, séquence culte issue de l’une des cinématiques du deuxième jeu.

A l’instar de James Bond, Lara Croft ne recule devant rien et toutes ses acrobaties participent à son statut d’icône. Cet aspect est d’autant plus vrai qu’il est le reflet des jeux vidéo dont moult scènes sont ici reprises, sans oublier les emprunts fréquents à la série Indiana Jones. Ainsi, la rencontre entre Lara et le MI-6 est un fac-similé de celle du professeur Jones et des services secrets dans Les Aventuriers de l’Arche Perdue et la séquence dans le bateau fait écho au face-à-face entre Indy et Marion. De Bont ne s’arrête pas là puisque le gunfight se déroulant dans un immeuble de Hong-Kong singe celui de Piège de Cristal (qui lui-même rendait hommage au Hard Boiled de John Woo), sans la maîtrise de John McTiernan. Certains diront que ce n’est finalement qu’un juste retour des choses quand on sait que les jeux, eux-mêmes, étaient fortement influencés par leurs modèles cinématographiques. Toutefois, il aurait été, ici, bienvenu de s’affranchir un peu plus de ces influences afin de se trouver une vraie personnalité.

Pour autant, le film se veut plus dense (et plus long) que le premier long-métrage malgré un scénario plus mince. La relation Lara/Terry est d’une banalité affligeante, les longueurs s’enchaînent et au final Le Berceau De La Vie a bien du mal à combler le vide entre les scènes d’action émaillant le périple de l’aventurière. On pourra aussi s’amuser à chercher les incohérences à l’image de cette scène durant laquelle les amis de miss Croft arrivent en hélicoptère au-dessus de l’endroit où se trouve la Boîte de Pandore alors que la belle a dû subir les assauts de terribles gardiens en faisant le chemin à pied. Restent quelques matte painting et des effets spéciaux maîtrisés permettant de créer l’illusion mais n’en faisant pas pour autant un film recommandable, qu’on aime ou non la série de jeux vidéo.

Ressemblant davantage à un épisode de Sydney Fox qu’à une adaptation de Tomb Raider, Le Berceau de la Vie échoue lui aussi à offrir à l’aventurière un périple à sa hauteur. Long, vide et ne réussissant qu’à offrir une poignée de séquences sympathiques et une bonne louchée de fan service, le film de Jan de Bont, à l’image de son prédécesseur, ne semble pas avoir réussi à trouver le juste milieu entre la note d’intention à destination des amoureux de la licence et le film épique qu’il aurait pu être.

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Lara Croft : Tomb Raider – Adapter n’est pas jouer

Tomb Raider s’inspirant ouvertement de nombreuses oeuvres cinématographiques, ce n’est qu’un juste retour des choses que de voir le 7ème art s’accaparer la franchise d’Eidos. C’est le 27 juin 2001 que sort sur les écrans français le premier Tomb Raider. Bien que les précédents jeux vidéo portés à l’écran (Street Fighter, Mario Bros, Wing Commander….) n’aient pas vraiment brillé par leur qualité, ce premier long métrage se veut plus ambitieux, tout en étant très proche de son modèle de pixels, si l’on en croit son réalisateur, Simon West (Les Ailes de l’Enfer), un des poulains de l’écurie Bruckheinmer. Et c’est qu’on aimerait bien le croire le bougre, puisqu’à première vue, tout semble avoir été pensé pour proposer une sorte d’Indiana Jones au féminin.

Le choix d’Angelina Jolie s’avère ainsi plutôt judicieux, la ressemblance avec l’égérie de Core Design étant frappante. Le passage se fait d’autant plus en douceur en France que l’actrice Françoise Cadol (doubleuse de Lara Croft dans les jeux) prête à nouveau sa voix au personnage. Elle deviendra d’ailleurs par la suite la doubleuse attitrée de l’actrice américaine dans pas moins de 17 films. Jolie suit donc un entraînement de plusieurs semaines au cours duquel elle se forge un corps d’athlète. Le résultat est très convaincant, l’actrice n’hésitant pas à faire elle-même certaines cascades à l’image de la fameuse scène où elle effectue un ballet aérien accrochée à deux élastiques dans le hall de sa demeure. Le scénario se veut également dans la droite lignée de celui des deux premiers opus vidéoludiques. Il y est question d’une éclipse ayant lieu tous les 5000 ans, d’une relique permettant de maîtriser le cours du temps et d’une ancienne secte du nom d’Illuminati qui cherche bien entendu à récupérer le précieux objet. Outre le côté globe-trotter qui nous fait voyager de Venise à la Sibérie en passant par le Cambodge, on retrouve également tout ce qu’on est en droit d’attendre d’une telle production : de l’action, du fantastique et une pincée de sensualité.

Pourtant, les premières bonnes impressions laissent rapidement place à une véritable déconvenue . Le scénario de Massett et Zinman, qui sera ensuite retouché par Colleary et Werb (l’excellent Volte/Face de John Woo), enchaîne les erreurs et n’arrive à aucun moment à trouver le ton juste. Doit-on faire rire le spectateur, le faire frémir ou faire plaisir au fan coûte que coûte ? Douloureuse question qui ne trouvera jamais de véritable réponse. Au bout du compte, les personnages clichés abondent, à l’image du nerd épaulant Lara et ne perdant jamais une occasion d’être agaçant ou bien encore le subalterne de Powell (le bad guy du film) dont le rôle se résumera à lancer quelques blagues et autres sous-entendus dispensables. Passés quelques détails qui feront tiquer le fan de la première heure (le père de Lara, incarné par celui d’Angelina Jolie, se voit ici renommé Richard pour Dieu sait quelle raison, la mère de l’aventurière n’est jamais évoquée…), certaines scènes se montrent maladroites (la glissade à la fin du film) ou très éloignées de l’ADN du personnage. Ainsi, une fois arrivée en Sibérie, l’aventurière n’éprouve aucun remord à acheter tous les chiens de la populace locale à l’aide de quelques dollars. Quand on sait que lesdits chiens sont indispensables pour la survie de ces habitants, on peut être surpris par le côté « politiquement incorrect » de la transaction.

On y rajoutera la relation entre Lara et Alex West (campé par Daniel Craig, le prochain James Bond à l’écran) qui, bien que renvoyant à celle avec Pierre Dupont dans le premier Tomb Raider, n’ajoute rien à l’intrigue. Au contraire, elle empêche le film de pleinement s’émanciper comme il aurait pu le faire. Pourtant, certains passages conservent un vrai potentiel à l’image de la séquence d’ouverture durant laquelle la belle affronte un droïde de combat, ou bien encore où laquelle Lara se retrouve aux prises avec des singes et autres griffons de pierre. Malheureusement, la réalisation de Simon West n’arrive que rarement à donner un souffle épique aux scènes d’action. On retiendra, à ce sujet, l’invasion des Illuminati dans la demeure de la riche héritière, brouillonne et bien trop généreuse en termes de cuts. Tout ceci concourt à faire de ce film une adaptation pavée de bonnes intentions mais sans doute trop ancrée dans le système hollywoodien pour pleinement convaincre.

Soufflant constamment le chaud et le froid, Tomb Raider récite sa leçon sans jamais vraiment la comprendre. Citant à tour de rôle les deux premiers jeux tout en essayant de reproduire la formule d’Indiana Jones, Simon West s’emmêle la plupart du temps les pinceaux. Plombé par une galerie de personnages clichés et des intrigues parasites, le film cherche constamment à trouver le juste milieu entre action et humour sans vraiment y parvenir. Reste un rôle sur mesure pour Angelina Jolie et quelques passages inspirés qui feront sans doute frétiller les fans de la franchise vidéoludique.