Deux ans se seront quasiment écoulés entre le premier Alan Wake et cette nouvelle épopée de l’écrivain maudit. Si d’un point de vue purement technique, l’aspect visuel stagne tout en se complaisant dans un univers graphique ayant déjà fait ses preuves, l’histoire délaisse la ville de Bright Falls pour nous transporter dans un monde télévisuel mû par un flot de ténèbres incessant. Est-ce une bonne raison pour y avancer afin d’en percer les mystères ? Voici quelques lignes qui pourront faire office de phare dans la nuit.
Vous connaissiez Alan Wake l’écrivain mais saviez-vous qu’en plus d’être un auteur à succès, l’homme avait également officié pour la télévision et plus particulièrement le show Night Springs ? Non ? Eh bien, American Nightmare vous propose de plonger dans l’un des épisodes de cette série dont Alan se révèle être le scénariste mais aussi le principal protagoniste. Si l’idée a le mérite d’être intéressante, elle permet également de faire le lien avec le jeu original par le biais d’un travelling nous présentant Barry, endormi devant son poste de télévision diffusant ledit épisode de Night Springs. Pour autant, si la qualité d’écriture est une fois encore indéniable, on regrettera que le tout ne soit qu’un spin-off du jeu de base et délaisse de facto la plupart des personnages principaux. De fait, si les clins d’oeil abondent par le biais d’émissions radio ou de pages de manuscrits, l’impression de passer à côté de quelque chose d’important prévaut et ce n’est pas la fin ouverte qui nous fera dire le contraire. Pour autant, la progression reste limpide même si elle aurait gagné à être plus solide via un synopsis plus conséquent. Pour pallier cet état de fait, les développeurs ont donc choisi la solution la plus simple consistant à orienter leur bébé vers l’action pure et dure.
Si cet aspect était déjà présent dans Alan Wake, il devient ici plus conséquent à cause d’une surface de jeu plus réduite et d’une histoire allant à l’essentiel. En somme, bien qu’on soit toujours en présence d’un jeu d’ambiance, les rixes abondent, ceci conférant alors au tout un aspect assez routinier renforcé par des objectifs limités. On ne sera donc pas étonné de profiter d’une panoplie d’armes plus conséquente allant de l’uzi à la clouteuse en passant par le fusil mitrailleur. Bien entendu, la méthode pour détruire les Possédés consistera toujours à user de sources lumineuses (lampe torche, fusée éclairante…) afin de les affaiblir puis de les désintégrer d’une balle bien placée. Si la technique est efficace, on pestera une fois de plus contre une caméra placée trop près de nous, cela nous empêchant de distinguer les ennemis et d’anticiper leurs réactions, surtout lorsqu’on se retrouve encerclé. Ceci est encore plus vrai dans le cas présent vu que cet épisode intègre de nouvelles créatures plus puissantes, plus véloces ou pouvant se multiplier. Pour autant, vu que le mode Histoire se veut plus accessible que dans les précédents chapitres d’Alan Wake, il ne vous faudra pas plus de cinq heures pour en voir le bout.
Pour rallonger la durée de vie, les Finlandais ont intégré un mode de jeu supplémentaire. Intention louable pour un résultat mitigé puisque le mode Arcade vous demandera simplement d’éliminer des vagues d’ennemis pendant dix minutes jusqu’à ce que l’aube salvatrice arrive. Fort de cinq cartes (on suppose que d’autres arriveront sous forme de DLCs), l’unique objectif consistera à marquer le plus grand nombre de points pour débloquer les cinq maps de base en version Cauchemar. On a connu Remedy plus inspiré. C’est d’ailleurs un peu le constat global de cet Alan Wake’s American Nightmare. Non pas que le tout soit mauvais mais comparativement aux autres chapitres, on pouvait en attendre un peu plus avec une gestation de presque deux ans. Pourtant, en se reposant sur de solides acquis, en proposant des combats plus intenses, trois sections plutôt vastes et ne sacrifiant pas totalement son scénario au profit d’une action néanmoins plus présente, ce nouveau volet d’Alan Wake remplit en partie son office. On aurait simplement aimé que ce spin-off intègre mieux les quelques nouveautés distillées à travers un scénario faisant véritablement avancer le destin de l’écrivain. Au final, en tant qu’amorce scénaristique, American Nightmare représente un départ sympathique. En espérant que tout ceci débouche sur la véritable suite d’Alan Wake.
Conclusion
Si on peut comprendre qu’il était difficile de développer les personnages en quelques heures, on regrettera l’aspect action renforcé et une construction honteusement redondante légitimée par son scénario. Cependant, entre les nombreux hommages à Rod Serling et Stephen King, la réalisation efficace, l’excellente bande-son, la nouvelle panoplie d’armes et le plaisir procuré, on aurait tort de bouder notre plaisir d’autant qu’Alan est encore loin de s’être complètement réveillé.
Après avoir épaulé Ezio pendant de deux épisodes, le temps de lui dire adieu est enfin venu. Renouant avec le passé d’Altaïr pour mieux comprendre son présent, l’Italien vogue vers Constantinople sur les traces de ses ancêtres. Une fois encore, le joueur sera le maître d’oeuvre de cette fresque temporelle et devra plus que jamais composer avec les errances mais aussi les qualités d’une série ne demandant qu’à évoluer en parallèle de la destinée de ses protagonistes.
Poursuivant son étude des Templiers, Ubisoft nous emmène cette fois à Constantinople. Si la destination est nouvelle, le guide, lui, est connu de tous. En effet, pour la troisième fois, c’est Ezio Auditore qui se chargera de nous faire visiter les dessous mais aussi les dessus d’une cité tentaculaire s’étendant à perte de vue. Prônant l’exotisme tout en peaufinant un gameplay bien rodé, Revelations entend également nous conter la fin de l’épopée de l’Italien mais aussi de son proche parent, Altaïr. Néanmoins, tempérons nos ardeurs et faisons un point sur le scénario qui s’avère au final extrêmement décevant. Ainsi, à l’image d’un Assassin’s Creed II qui ménageait ses effets pour nous balancer son lot de surprises dans la toute dernière ligne droite, Revelations opte pour une construction similaire. Le résultat se montre donc complètement déséquilibré et surtout synonyme d’une recherche de clefs peu passionnante à travers Constantinople et la Cappadoce.
Le plus embêtant est qu’on retiendra de l’histoire d’Ezio, une simple amourette et quelques rencontres esquissées. Dommage tant certains personnages, Yusuf Tazim et le prince Suleiman en tête, auraient mérité d’être mieux exploités. Toutefois le pire est sûrement le traitement réservé à Altaïr. Ainsi, à partir d’une bonne idée consistant à nous faire revivre des événements à divers moments de sa vie, le résultat final se résume à cinq courtes séquences maladroitement mises en scène et se déroulant toutes à Masyaf. L’ironie de la situation est qu’on se désintéressera totalement de ce qu’on nous raconte malgré l’importance des faits. On souffrira même le martyre lors du quatrième flash-back basé sur une idée originale rendue caduque par un gameplay horripilant. L’autre point étonnant concerne Desmond, prisonnier de l’Animus aux côtés du Sujet 16 et carrément délaissé par les scénaristes. Néanmoins, en récoltant des fragments de la « Matrice » durant l’aventure principale, vous aurez accès à des bouts de mémoire. Ceci donnera alors lieu à des passages en vue subjective dans un univers Tronesque aseptisé où vous aurez à créer des blocs virtuels pour avancer et ainsi accéder à des souvenirs enfouis tout en récoltant des bonus multijoueurs. Etrange n’est-il pas ? Bref, si vous pensiez avoir droit à un épisode auréolé d’un scénario captivant, vous serez sans doute déçu par l’ensemble de l’aventure comportant tout de même une belle cinématique et deux ou trois séquences plus ou moins émouvantes.
Heureusement, le titre peut compter sur d’autres atouts pour nous faire les yeux doux. Comme précisé plus avant, nous aurons cette fois le plaisir de découvrir les ruelles bigarrées de Constantinople sous un beau soleil d’Orient. Renvoyant par certains côtés aux ambiances plus chaudes du premier Assassin’s Creed, la métropole turque resplendit entre les mains des artistes d’Ubisoft. On appréciera de la visiter de fond en comble aussi bien d’un point de vue horizontal que vertical. A ce sujet, notons l’arrivée du crochet utile pour utiliser des tyroliennes afin de se déplacer plus rapidement entre différents points. Bien entendu, il sera toujours possible d’user du système d’égouts afin d’être téléporté d’un endroit à l’autre. Cependant, on prendra plaisir à user de notre nouveau jouet vu que ce dernier permettra d’effectuer des assassinats aériens depuis ladite tyrolienne mais aussi d’être plus réactif en combat. De fait, en courant vers un garde et en appuyant au bon moment, vous pourrez effectuer une esquive pour passer dans le dos de votre adversaire ou tout simplement le projeter avec force. Jouissif. Enfin, précisons que le crochet sera aussi particulièrement utile pour grimper plus vite et ainsi échapper facilement aux nombreux templiers en patrouille.
Au rayon des petites nouveautés, on notera aussi l’arrivée des bombes, souvent mises à contribution pour détourner l’attention des gardes afin de s’infiltrer. Notez tout de même que cette utilisation ne s’arrêtera pas là puisqu’il est possible de créer quantité de bombes différentes, regroupées sous 3 types (mortelles, tactiques et diversions) et ayant chacune des caractéristiques particulières. Par exemple, si la capsule à mèche rebondira sur les surfaces et mettra 3 secondes à exploser, vous pourrez user de bombes Datura pour paralyser l’ennemi ou de bombes Tonnerre pour blesser vos ennemis. Il ne tiendra alors qu’à vous d’acheter ou de trouver les nombreux matériaux afin de faire votre popote. Si ce craft vous prendra déjà pas mal de temps, Revelations vous conviera, tout comme Brotherhood, à plusieurs activités annexes. De fait, on retrouvera avec plaisir la gestion de nos assassins que nous pouvons envoyer en mission pour leur faire gagner de l’expérience. Cependant, le tout sera désormais bien plus complexe. Vous devrez ainsi parfois assigner des assassins d’une certaine classe sur des missions puis nommer un chef et des lieutenants afin d’établir votre emprise sur une ville tout en évitant qu’elle se fasse reprendre par les templiers. Ensuite, en fonction des missions effectuées (d’influence ou de domination), vous obtiendrez plus ou moins d’argent, d’expérience ou d’ingrédients pour les bombes d’Ezio. Bref, tout en devenant enfin intéressantes grâce à un aspect stratégique plus poussé, ces phases seront plus que jamais liées à l’aventure principale. D’autant plus vrai que vous pourrez à nouveau appeler vos hommes en renfort lors d’un combat ou d’une séquence d’infiltration afin qu’ils éclaircissent les rangs ennemis.
A ce sujet, on remarquera la volonté d’Ubi de proposer des missions un peu plus variées sous couvert de pas mal d’humour ou d’une meilleure utilisation de notre vision d’aigle. Cette dernière sera davantage mise en avant pour repérer nos cibles parmi la foule, connaître les rondes des gardes ou tout simplement suivre le chemin emprunté par notre future victime grâce à son « fantôme ». En parallèle des objectifs obligatoires, on profitera d’un nouveau mini-jeu consistant à défendre nos repaires d’assassins. Mais avant cela, vous devrez bien entendu prendre possession des quartiers de Constantinople en éliminant les chefs rattachés à chaque zone. Une fois que vous serez propriétaire de l’endroit, il arrivera parfois, notamment à la suite d’actes répréhensibles, que les templiers attaquent votre repaire. S’en suivra alors une phase où Ezio devra placer judicieusement ses troupes sur les toits ou dans la rue menant à une de ses bases afin d’endiguer les vagues successives d’ennemis. Du coup, il faudra prendre en compte les différentes unités (arbalétriers, fusiliers, poseurs de bombes…) tout en faisant attention au moral de vos assassins grâce au placement de chefs. Original mais au final moyennement intéressant. En somme, l’aventure solo vaudra davantage pour le dépaysement véhiculé par Constantinople sans oublier l’ambiance toujours aussi fabuleuse, véritable marque de fabrique de la série. En parallèle, difficile d’oublier le multijoueur qui est ici bien plus complet que celui de Brotherhood.
Sur ce point, on ne fera pas la fine bouche tant Ubisoft Annecy a travaillé d’arrache-pied. Par conséquent, en plus d’une progression scénarisée qui nous vaudra de pénétrer dans l’intimité des templiers, on retrouvera tous les anciens modes de jeu plus deux petits nouveaux : Deathmatch et Assaut de Reliques. Si le premier peine un peu à convaincre à cause d’une action plus frénétique seyant moyennement à Assassin’s Creed, le second, en 4V4, s’avère par contre aussi prenant que Chasse à l’Homme. Ainsi, si Deathmatch opte pour des cartes très petites afin d’apporter du dynamisme synonyme d’assassinats plus nombreux, Assaut de Reliques nous demandera de protéger un artefact tout en essayant de chaparder celui de nos adversaires. Bien fichu et profitant de nouvelles maps très agréables, pensées afin de nous permettre d’utiliser nos nouveaux mouvements et gadgets, ce mode réveillera en vous l’esprit d’équipe puisqu’il faudra élaborer une stratégie alliant défense et attaque. A côté de ça, on appréciera aussi les nombreux ajustements tant pendant les parties que durant l’attente de l’une d’entre elles qui se fera désormais dans un véritable lobby. L’occasion de reluquer le profil de ses adversaires ou tout simplement de customiser son avatar. A ce sujet, rien à dire vu que le tout est beaucoup plus conséquent qu’auparavant. Il faudra néanmoins se faire au nouveau système de déblocage de techniques et d’équipements désormais lié à notre montée de niveau. En somme, en plus de profiter de plusieurs cinématiques correspondantes à certains paliers de notre évolution, on gagnera des crédits Asbertgo utilisables pour acheter des pièces d’équipement, des humiliations, etc.
Comme on peut le constater, si Ubi réalise un sans-fautes sur le multijoueur, l’aventure solo aura peut-être plus de peine à convaincre. Si en soi, l’immersion atteint encore un incroyable niveau qualitatif, on ne peut pas vraiment en dire autant de l’histoire relativement bâclée avec une construction scénaristique déséquilibrée. De plus, si la jouabilité a été améliorée, elle n’en demeure pas moins encore une fois imparfaite. En effet, entre des déplacements crispants synonymes de grimpettes intempestives et des mécanismes tournant un peu en rond, les phases d’infiltration ressemblent plus que jamais à de gigantesques parties de cache cache. Pourtant, en marge de ces défauts, les développeurs ont eu la clairvoyance d’inclure certaines nouveautés réussissant à palier la plupart des problèmes énoncés. Une façon comme une autre de trouver un équilibre, précaire par certains côtés mais suffisant pour amuser une fois de plus le joueur. Néanmoins, afin que le réveil ne soit pas trop brutal, il faudra qu’Ubisoft reprenne sa copie pour les futurs épisodes en gommant ce qu’il y a à gommer et en améliorant ce qu’il y a à améliorer. La tâche ne semblant pas insurmontable, croisons les doigts pour que la quête de vérité de Desmond s’affranchisse une fois pour toutes des limites imposées par ses ancêtres.
Conclusion
Alors qu’on était en droit d’attendre un épisode rendant un magnifique hommage à Ezio et Altaïr, Assassin’s Creed Revelations déçoit clairement de ce point de vue-là. Néanmoins, si le synopsis aurait gagné à être plus consistant, l’ambiance de la série couplée à quelques bonnes idées suffisent à nous hypnotiser une fois de plus. Entre un multijoueur bien mieux pensé et intégré ainsi que de nouveaux éléments de gameplay intéressants, il sera difficile de ne pas succomber une fois encore. Toutefois, si la série veut perdurer dans le coeur des fans, elle devra coûte que coûte régler quantité de petits problèmes liés à la jouabilité tout en consolidant l’aspect scénaristique afin d’égaler les premier et deuxième opus.
En un jeu, Rocksteady aura redéfini les codes du jeu de super-héros. Mature, profond, splendide et profitant d’un gameplay souple et efficace, Batman Arkham Asylum aura révélé une société et transfiguré un super-héros de légende. Dire qu’on attendait Batman Arkham City tient de l’euphémisme et le moins qu’on puisse dire et que l’attente en valait vraiment la peine.
Quand il n’y a plus de place en Enfer, les malfrats reviennent sur Terre. Tel aurait pu être le leitmotiv de Gotham City après la fermeture de l’asile d’Arkham. C’était sans compter le plan ingénieux d’Hugo Strange, psychiatre de Quincy Sharp récemment promu maire de ladite ville. Les deux hommes ont ainsi l’idée d’enfermer la vermine grouillante dans une partie de la cité reconvertie en prison géante et renommée pour l’occasion Arkham City. Si la solution miracle semblait avoir été trouvée, certaines voix s’élèvent contre celle-ci à commencer par celle du milliardaire Bruce Wayne. Usant d’appuis de toutes sortes, Strange réussit à enfermer le play-boy, ainsi que son alter ego Batman, dans ce chaos sans nom… pour le plus grand malheur des voleurs et autres psychopathes notoires. Scénaristiquement parlant, Arkham City use de tous les ressorts possibles pour brosser le fan dans le bon sens du poil. Apparition furtive ou non de personnages emblématiques, divers lieux cultes à découvrir au sein de la ville-prison, quantité de documents venant consolider une mythologie foisonnante, etc.
Pourtant, l’histoire peine déjà plus à convaincre à cause d’un élément primordial : le Protocole 10. Ce dernier reste constamment au centre de l’intrigue et la révélation finale n’en sera que plus décevante tant celle-ci verse dans un certain conventionnalisme. Si on eut aimé un scénario beaucoup plus centré sur Batman, à l’image de celui du Fantôme Masqué ou de Under the Red Hood, l’aventure d’Arkham City peut toutefois compter sur un ensemble de rencontres toutes plus délectables les unes que les autres. En somme, le plaisir qu’on aura à suivre l’histoire viendra plus des face à face avec les grandes figures du comics que du vrai fil rouge. Néanmoins, on pourra aussi se satisfaire des nombreux documents étoffant le lore ou des conversations entre gardes, tantôt riches en infos, tantôt amusantes. Cet aspect du jeu vous incitera même à survoler la ville de long en large pour ne pas en perdre une miette. Ce sera aussi le moyen de découvrir des surprises et autres quêtes annexes. Sur ce point, Rocksteady ne s’est pas moqué de nous tant le contenu a de quoi donner le tournis. On peut ainsi compter sur une quinzaine d’heures pour boucler l’aventure principale. A ceci, on rajoutera les innombrables défis de Nigma (items à récupérer, otages à sauver) et ceux de ses petits camarades, les entraînements en vol et les missions secondaires qui vous permettront de rencontrer plusieurs personnages à l’image de Bane pour ne citer que ce dernier.
En sus des Défis Combat et Prédateur, on trouve également les Campagnes Nigma. Celles-ci se montrent cependant sans intérêt puisque composées de trois Défis (identiques à ceux de base) à accomplir à la suite en utilisant des malus ou bonus obligatoires. Retenez aussi que vous pourrez créer vos propres défis en choisissant le type, la map, le nombre d’ennemis, etc. Enfin, outre Batman, Catwoman aura droit à sa propre aventure. Tempérons tout de même nos ardeurs car si le gameplay de celle-ci est exquis et parfaitement adapté à la personnalité de la féline, sa place s’avère limitée. En effet, en tout et pour tout, vous n’aurez droit qu’à quatre chapitres faisant le lien entre des séquences de l’intrigue principale. Nonobstant, il sera possible, une fois le jeu terminé, de switcher à sa guise entre Batman et Catwoman afin de terminer tous les défis propres aux deux héros. En parlant de Selina Kyle, précisons que les techniques de la belle seront similaires à celles de son homologue masculin. Néanmoins, vous devrez principalement compter sur ses capacités pour vous défaire des margoulins peuplant la surface de combat. Pas de panique puisqu’au final, si on dispose de moins de gadgets que Batman, on s’y retrouve parfaitement d’autant que la grâce féline de la damoiselle n’a d’égale que sa férocité. Le système de combat FreeFlow prend alors une dimension majestueuse quand on passe d’un ennemi à l’autre. De plus, les finish moves supplémentaires couplés à quelques mouvements inédits auront tôt fait de faire gonfler vos combos en engrangeant de l’expérience.
A ce niveau, rien de neuf puisqu’en gagnant des niveaux, vous pourrez débloquer des capacités et ainsi de suite. Utile pour contrer les nouveaux types d’ennemis, armés de boucliers notamment. Si les combats sont donc irréprochables, les phases d’infiltration ne sont pas en reste. Vous devrez cette fois faire beaucoup plus attention à votre approche sachant que l’IA des ennemis a été grandement améliorée. En somme, s’il sera encore question d’éliminations silencieuses et de pas feutrés, vous devrez très souvent user de votre environnement pour vous sortir d’un mauvais pas. Désormais, lorsqu’un ennemi se fera assommer, ses camarades de jeu vous chercheront beaucoup plus activement en inspectant les gargouilles, les grilles, en balançant des grenades, en posant des mines. De plus, à intervalles réguliers, certains gardes auront des brouilleurs de radars qui empêcheront Batman d’utiliser son mode Détection. Il faudra alors travailler à l’ancienne en éliminant l’intrus avant d’être à nouveau en pleine possession de ses moyens. Le petit plus consistera à coupler ces techniques avec vos nouveaux gadgets. Coup de givre pour glacer les gardes, charge électrique, bombe fumigène, vous n’aurez que l’embarras du choix pour varier les plaisirs. Et comme si ça ne suffisait pas, tout cet attirail vous sera également très utile lors des combats contre les boss.
Alors qu’Arkham Asylum péchait clairement à ce niveau, Arkham City frappe un grand coup. On est très loin de certains jeux versant dans la surenchère puisque les combats sont plus «posés» mais sachant que cet aspect sied bien mieux à l’univers du Dark Knight, on ne s’en plaindra pas. Ces affrontements seront aussi l’occasion de croiser la route de super-vilains plus ou moins connus tout en mettant à profit des approches spécifiques. De fait, si le combat contre Solomon Grundy sera basé sur l’esquive et l’attaque à distance, celui de Freeze vous demandera de la jugeote et du doigté. Une excellente idée qui contrastera d’autant plus avec les affrontements lambda misant principalement sur les réflexes. En somme, les développeurs britanniques ont gommé les quelques soucis du passé tout en améliorant le fond et la forme qui ne souffraient déjà pas à l’origine de véritables carences. Au final, ce titre est-il parfait ? Oui et non car comme on l’a vu plus haut, le scénario peut décevoir même si cet avis reste purement subjectif. On notera en outre des recherches d’indices toujours aussi anecdotiques du fait de la petitesse des endroits à scanner ainsi que des interrogatoires totalement secondaires. Cependant, rendons à César ce qui appartient à César. Si lesdits interrogatoires ne seront synonymes que de gardes à ménager durant une rixe, ceux-ci vous renseigneront ensuite sur les emplacements des diverses énigmes de Nigma. Peu intéressant dans la façon de faire mais finalement fort utile.
En fin de compte, ces éléments servent plus à faire avancer l’histoire qu’à consolider le gameplay. On pourra trouver cela un peu dommage même si je ne doute pas que tout ceci sera repensé et mieux intégré dans une éventuelle suite. Pour l’heure, inutile de chercher la petite bête tant Batman Arkham City a à nous offrir et tant l’amour de Rocksteady pour son héros force à nouveau le respect. Chantant du début à la fin les louanges du Chevalier Noir, le titre nous conforte dans l’idée que le jeu vidéo a définitivement rejoint le cinéma en termes de maturité. Torturé mais plus que jamais animé des meilleures intentions, Batman s’envole avec grâce vers un avenir vidéoludique radieux.
Conclusion
Difficile de trouver un véritable défaut à ce Batman Arkham City qui a balayé d’un revers de main les problèmes de son aîné. On pourra pester contre les phases de recherches d’indices aussi inutiles que par le passé, la redondance de certains modes de jeu mais au final, cela aura peu d’incidence sur le plaisir qu’on éprouve à parcourir le jeu de Rocksteady. Une fois de plus, les développeurs anglais ont mis tout leur talent et leur amour du Dark Knight au service d’un grand jeu. Somptueux dans la forme, Arkham City se positionne de lui-même comme le modèle à suivre, l’exemple qu’on se devra de citer quand on évoquera le super-héros vidéoludique. Plus que jamais d’actualité, la création de Bob Kane conserve ici son immortalité.
Propulsé sur le devant de la scène par un trailer mémorable, Dead Island aura fait naître bien des attentes. Engoncé entre Dead Rising et Left for Dead, le jeu de Techland semblait devoir assumer son côté kitsch et gore tout en offrant un gigantesque terrain de jeu aux joueurs… On vous rassure, en l’état, c’est exactement le cas. Si vous avez donc le blues de vos vacances passées, il se pourrait bien que vous ayez trouvé votre prochaine destination.
Dead Island, c’est l’histoire d’un groupe de personnes qui n’a vraiment pas de chance. Imaginez un instant. Vous vous dorez la pilule sur une île lointaine, le soleil brille, la brise chaude vient vous caresser le visage et le cocktail légèrement alcoolisé n’attend que vos lèvres purpurines. Et là, paf, un gars avec la moitié du visage en moins déboule et vous croque l’avant-bras. Welcome to Dead Island ! Si, dans l’absolu, on peut voir dans le scénario une sorte de version zombifiée de L’Ile Fantastique, tempérons tout de même nos ardeurs. En effet, bien que l’ambiance sonne comme celle de plusieurs films de série B, elle n’en reste pas moins au centre du jeu en amenant progressivement de plus en plus de survivants que vous rencontrerez. Vous, c’est-à-dire l’un des quatre personnages que vous pourrez incarner, allez donc devoir leur faire un brin de causette et éventuellement leur venir en aide en acceptant des quêtes qu’ils vous offriront. Si tout ceci a le mérite de faire avancer l’histoire, ce sera également un bon moyen pour engranger de l’expérience et ainsi faire évoluer son avatar, mais j’y reviendrais un peu plus tard. Pour l’heure, intéressons-nous au découpage de l’aventure.
Comme je le précisais en préambule, vous aurez à votre disposition une immense zone d’exploration. Sur ce point, les développeurs ne se sont pas moqués de nous vu que l’île sur laquelle on crapahute comprend de fastes zones connectées par des routes. Ainsi, dès le départ, vous aurez accès à un monde ouvert dans lequel vous aurez le loisir d’évoluer librement. Cependant, au gré des missions, vous serez amené à visiter une ville, située sur l’île, qui elle-même représentera un nouvel environnement à découvrir. Excellente chose d’autant qu’en fonction des endroits, l’atmosphère évoluera en délaissant parfois le côté paradisiaque de la côte synonyme d’hôtels luxueux, de piscines mais aussi de plages de sable fin. Bref, entre des égouts nauséeux, des favelas et des bunkers étouffants, vous aurez de nombreuses raisons de fustiger le tour operator qui vous a vanté les mérites de cette semaine de vacances pas comme les autres. A ce sujet, notez que si vous pouvez bien entendu vous déplacer à pied, il sera ensuite possible de conduire des véhicules ou d’utiliser des cartes d’abris de fortune pour vous téléporter d’un point à l’autre. C’est d’ailleurs dans lesdits abris que vous trouverez le gros des survivants qui vous confieront des missions. On touche ici au point le plus important de Dead Island.
De fait, si vous êtes obligé d’accepter les quêtes principales pour évoluer au sein de l’histoire, vous trouverez très souvent des quêtes annexes ou des survivants sur le bas-côté de la route qu’il faudra aider. Tout ceci aura alors plusieurs utilités. En tout premier lieu, vous gagnerez de l’EXP qui vous fera monter de niveau. Indispensable puisqu’à chaque passage de level, vous pourrez choisir une capacité parmi un arbre de compétences : plus d’efficacité en combat rapproché, crochetage de coffres, regain de santé lorsque vous êtes saoul, ce sera à vous de choisir. La deuxième utilité de ces quêtes sera synonyme de mods. Kezako ? Eh bien, il s’agira tout simplement de plans qui vous permettront de customiser vos armes de fortune. Eh oui, dans Dead Island, les armes à feu seront peu nombreuses et vous devrez la plupart du temps utiliser le bric-à-brac qui vous tombera sous la main. Pagaie, clé à molette, portemanteau, tout fera l’affaire. Bien moins ambitieux et décalé qu’un Dead Rising, Dead Island n’en reprend pas moins l’idée des ateliers qui vous serviront à réparer ou améliorer vos armes moyennant finances. Néanmoins, pour ce faire, vous devrez au préalable dénicher tout un tas d’items allant du ruban adhésif aux déodorants en passant par du jus de citron. On regrettera quand même que certains objets anodins soient si difficiles à trouver et qu’après plusieurs heures de jeu, on ne puisse pas encore utiliser certains mods.
Quoi qu’il en soit, signalons qu’en passant par un menu radial, vous pourrez changer rapidement d’arme en pleine action. Cependant, vous aurez tôt fait d’aller dans l’inventaire pour choisir au préalable les armes auxquelles vous aurez accès. Souvenez-vous quand même qu’en ramassant une arme, celle que vous avez entre les mains tombera automatiquement. Faites donc très attention à ça dans le sens où si vous mourez, l’arme lâchée disparaîtra. Profitons-en pour préciser que chaque résurrection de votre part vous coûtera de l’argent. En conséquence, vous serez invité à ramasser toutes les liasses de bifetons qui traînent d’autant qu’ils vous serviront à acheter des cannettes énergisantes dans des distributeurs. Et dieu sait que vous en aurez besoin puisque face à cinq ou six macchabées, vous aurez vite fait de passer de vie à trépas. N’hésitez donc pas à utiliser l’esquive ou le coup de pied pour les repousser, les faire tomber et dans la foulée les achever. A ce titre, retenez également que vous pourrez profiter de deux types de maniabilité : normale ou analogique. Si la première parle d’elle-même, la seconde vous proposera de frapper en effectuant des rotations du stick afin de mimer votre mouvement. Marrant mais dans les faits, le tout manque de précision.
Pour ce qui est de l’aventure en elle-même, notons que la solution la plus simple pour en profiter pleinement sera de trouver trois compagnons d’infortune par le biais du online. Attention par contre car dans ce cas, vous serez tributaire de votre avancée. Ainsi, si vous êtes par exemple à l’Acte II du Chapitre 4, vous ne pourrez rejoindre que des parties similaires. Si cela a le mérite d’éviter toute forme de spoil, l’idée est quand même très frustrante surtout lorsque vous trouvez des centaines de joueurs mais que vous ne pouvez les rejoindre. Pour autant, si le jeu s’avère déjà très solide en solo, à l’inverse d’un Left for Dead, il prend une toute autre dimension en multi d’autant qu’il est possible d’échanger des objets avec ses compadrés. De plus, chaque personnage possédant des compétences spécifiques (spécialiste des armes à feu, du lancer de couteaux, crochetage…), vous aurez tôt fait de composer une équipe équilibrée bien plus réactive et efficace. Ce ne sera pas un mal puisque le niveau des zombies évoluera en parallèle du votre. En somme, arrivé à un niveau 10 ou 11, il sera déjà très ardu de faire face à quatre ou cinq morceaux de barbaque ambulants du même niveau tant ils se montrent rapides et teigneux.
Techniquement parlant, on note de grosses traces d’aliasing et des temps de chargements un peu longuets. A signaler également un certain déséquilibre dans les armes même si ceci tient de l’anecdotique. Techland s’est ainsi fendu d’un très bon titre quelque peu redondant dans son principe mais très bien pensé dans sa construction. Ironiquement, on pourra même trouver que le jeu se rapproche bien plus d’un Resident Evil que ne le fit Resident Evil 5 tout en offrant de vraies montées d’adrénaline. Moins fourni qu’un Dead Rising en termes de customisation d’armes et moins pêchu qu’un Left for Dead 2 en multi, Dead Island n’en reste pas moins un produit fort bien pensé à la croisée des chemins de ses illustres modèles. De la part d’un jeu trouvant ses origines dans nombre de nanars filmiques, nous n’en attendions pas tant.
Conclusion
Reprenant des idées à Dead Rising, Left for Dead ou bien encore Resident Evil, Dead Island se présentait de lui-même comme un melting-pot auréolé d’une ambiance bien kitchoune héritière de multiples films de série B. Pari gagné puisque ceci constitue indéniablement autant de points positifs. Ainsi, grâce à son atmosphère délectable, son système de jeu bien pensé et la possibilité d’y jouer en multi., le titre de Techland aura tôt fait de vous hypnotiser.
Se situant entre le premier et deuxième épisode de la saga, God of War : Ghost of Sparta nous plonge dans l’enfance de Kratos, celle-là même qu’il pensait avoir oublié. Surgissant du passé, Deimos se présente sous nos yeux ébahis. Malheureusement, tout frère du Dieu de la guerre qu’il est, il semblerait que le bougre ait attisé la colère de Thanatos. Qu’à cela ne tienne, le spartiate revanchard n’en attendait pas plus pour partir à nouveau au combat afin de retrouver l’unique famille qu’il lui reste encore.
N’y allons pas par quatre chemins, le scénario de Ghost of Sparta est d’une pauvreté affligeante. Reprenant l’ossature scénique de Chains of Olympus, ce segment n’arrive pourtant pas à la hauteur de son aîné. De fait, l’impression d’assister à un remake du précédent opus PSP prévaut du début à la fin dans le sens où ce bon vieux Kratos va devoir une fois encore effectuer une mission suicide afin d’aller sauver son frère Deimos, prisonnier du dieu de la Mort. Si l’ensemble intègre une fois encore quelques figures et monstres mythologiques à l’image d’Athéna, du roi Midas ou de Scylla, il est regrettable que Ready at Dawn n’ait pas cherché à s’émanciper de sa précédente création. En somme, on se désintéresse dès les premières minutes du sort de Deimos et ce malgré quelques flash-back renvoyant à l’adolescence des deux frérots censés accentuer l’empathie. Peine perdue § Si on se rappellera encore longtemps de la somptueuse scène de Chains of Olympus pleine d’amour et de désespoir entre un père et sa fille, nul doute que la majeure partie des joueurs auront zappé le frangin du Spartiate qui n’apparaît véritablement que durant les dernières 20 minutes.
Pour autant, on traversera le titre en appréciant à nouveau la fureur environnante. Malheureusement, les développeurs ont ici aussi choisi la solution de la facilité en recopiant à la lettre ce qui a été réalisé jusque là dans l’ensemble de la série. On ne sera donc pas étonné de trouver une réplique de la scène d’ouverture de God of War, un bestiaire similaire faisant le jeu d’anciens ennemis relookés ou bien encore les mêmes astuces de mise en scène parfois impressionnantes mais peu inspirées. Cependant, difficile de résister tant la réalisation reste éblouissante. Ainsi, bien que les séquences contemplatives soient moins présentes et qu’on note une pénurie de boss, on jubile en mettant à profit la puissance de Kratos. Pour autant, le gameplay évolue peu ou pas mais s’avère toujours aussi accessible. Comme vous pouvez vous en douter, le système d’upgrade ne change pas. Ainsi donc, vous récupérerez diverses armes et magies à mesure que vous progresserez. Une fois acquis suffisamment d’orbes rouges, il sera ensuite question d’upgrader tout ceci pour augmenter la puissance de vos « sorts » ou de débloquer plusieurs combos pour les Lames d’Athéna, la lance et le bouclier, ce duo étant à préconiser pour se protéger tout en attaquant à distance.
Sur le plan de la jouabilité, on mettra l’accent sur deux éléments. Le premier est lié au Fléau de Théra synonyme d’une troisième jauge ayant élu domicile sous celles de vie et de magie. Ladite jauge, se remplissant automatiquement au bout de quelques secondes, sera l’occasion d’enflammer vos lames afin de réduire à néant les boucliers des ennemis ou les armures de cyclopes. Une fois ceci fait, vous pourrez tranquillement labourer les chairs jusqu’à exécuter les inévitables QTE pour achever l’ennemi. L’autre ajout, via une pression sur les boutons L et Rond, sera synonyme de mise à terre afin de rouer de coups l’adversaire. De leur côté, les phases sous-marines profitent d’une plus grande place et d’une profondeur un peu plus conséquente. En somme, il faudra souvent profiter du dash pour nager à contre-courant puis très vite attraper une prise murale afin de prendre la tangente. En combinant petites baignades, phases de plates-formes et échauffourées traînant parfois en longueur, le rythme de Ghost of Sparta reste soutenu, trop peut-être puisqu’il arrivera trop souvent qu’on passe d’un long combat à un autre sans avoir le temps de souffler ou d’admirer le paysage.
Finalement, en combinant tout ceci, vous verrez le bout du chemin en un peu moins de six heures. C’est peu mais cela reste supérieur à la durée de vie de Chains of Olympus. Comme de coutume, vous profiterez ensuite d’une dizaine de défis et d’une pléthore de bonus à débloquer. A ce sujet, si les prix exorbitants des trésors du Temple de Zeus vous font écarquiller les yeux, n’oubliez pas qu’en recommençant l’aventure, vous pourrez activer les artefacts récoltés pour obtenir 10 fois plus d’orbes, utiliser des magies illimitées ou bien encore réussir automatiquement les mini-jeux contextuels. De plus, vous aurez le privilège de pouvoir porter une armure divine ou d’incarner d’autres guerriers dont Deimos ou le Mokujin de Tekken. Précisons enfin que Ready at Dawn s’est senti obligé de rajouter un mode de jeu inédit autrement dit l’Arène Combat. S’il est possible de régler quelques paramètres, on ne voit pas encore vraiment l’intérêt d’un tel mode, l’ensemble étant aussi intéressant que la Fête de la Pomme de Massiac. Quoi qu’il en soit, en faisant table rase des défauts énoncés, ce God of War saura contenter tout barbare qui se respecte. Du déjà-vu, oui, mais du déjà-vu qui fait encore son petit effet. Autant en profiter.
Conclusion
Les sentiments qu’on éprouve en jouant à God of War : Ghost of Sparta sont pour le moins contradictoires. Si d’un côté, on tombera une fois de plus sous le charme d’un magnifique visuel et de furieuses séquences d’action, on éprouvera aussi une grande lassitude devant l’absence totale d’originalité. Certes, on trouvera ici et là quelques ajouts mineurs mais rien de bien fameux. Carton rouge également au scénario, inconsistant, inintéressant et plus ou moins calqué sur celui du précédent opus PSP. Cela dit, malgré ses défauts, le jeu se finit d’une traite, affiche une durée de vie plus conséquente que Chains of Olympus et demeure le meilleur beat’em all de la machine.
Fer de lance de Konami, Castlevania aura montré au fil du temps une véritable cohérence artistique synonyme d’évolution qualitative constante à quelques exceptions près. On pouvait donc craindre, après l’expérience HD de Silent Hill, que la saga ne périclite dans les mains du studio espagnol MercurySteam. C’est tout le contraire puisque si les développeurs ont opté pour des valeurs refuge, la qualité de ce Lords of Shadow en surprendra plus d’un.
Le destin des héros vidéoludiques n’est généralement pas des plus enviables. Prenez Gabriel Belmont. Le pauvre bougre a perdu sa femme et va, tel Dante, passer par bien des épreuves pour tenter de ramener sa belle d’entre les morts. Chemin faisant, il va croiser la route de personnages hauts en couleur, d’une mystérieuse demoiselle accompagnée de son gardien de métal au satyre Pan en passant par un compagnon d’armes du nom de Zobek. MercurySteam s’est employé à récupérer des éléments issus du folklore européen pour offrir à ce Lords of Shadow une délicieuse ambiance de conte de fées gothique renforcée par un doublage anglais servi par un casting 5 étoiles. Si la structure narrative du titre est classique dans son déroulement, elle profite néanmoins d’une mise en scène intéressante. Celle-ci se permet même quelques plans s’appuyant sur des artifices connus (ralentis, cabrioles et autres postures iconiques) afin de donner au soft une atmosphère des plus hollywoodiennes. Ce point ne plaira peut-être pas aux vieux de la vieille mais qu’importe, Lords of Shadow assume ses liens de parenté avec plusieurs blockbusters vidéoludiques et le résultat se veut des plus impressionnants.
En tout premier lieu, on saluera l’éclectisme environnemental qui, paradoxalement, ne rompt en rien le charme et la cohérence graphique de l’ensemble. De fait, on appréciera de passer par une pléthore de décors tous plus différents les uns des autres. Bien sûr, on retrouve les passages obligés (cimetière, village désert, château perché au sommet d’une montagne enneigée) mais les artistes espagnols se sont pliés en quatre pour sublimer leurs créations via des éclairages diffus offrant à certains plans une beauté à couper le souffle. Pour autant, tout n’est pas parfait puisqu’on notera tout du long de l’aventure de vilaines traces d’aliasing venant parfois minimiser la réussite graphique de quelques plans. Rien de bien grave cependant dans le sens où vous serez la plupart du temps occupé à abattre des hordes d’ennemis. Ici aussi, c’est une franche réussite, les cosmogonies européennes offrant un bestiaire conséquent d’où émergera l’inévitable vampire, le puissant loup-garou, la fée virevoltante, les goules, etc. Notez par ailleurs qu’il sera possible de grimper sur plusieurs créatures pour vous sortir d’une mauvaise passe.
Si le « dressage » de monstres sera toujours induit par une véritable nécessité, cet aspect demeure moins gadget que dans d’autres jeux. Vous devrez ainsi prendre possession d’un sanglier géant ou d’un troll pour défoncer des portes, grimper sur le paletot d’une araignée pour créer un pont de toile ou chevaucher un loup-garou pour sauter au-dessus de précipices. Marrant, beaucoup plus en tout cas que la présence des Chupacabras, ces petits êtres ayant tendance à vous piquer vos reliques et à décamper jusqu’à ce que vous retrouviez leur trace après une partie de cache-cache. Peu intéressant si ce n’est pour reluquer un niveau sous toutes les coutures. Le hic est que les développeurs se sont bornés à recycler cette idée plusieurs fois. Étrange car cela réduit d’autant plus le rythme du jeu et que l’ensemble dispose de suffisamment de variété pour tenir le joueur éveillé. A ce sujet, on pourra évoquer les inévitables phases de plates-formes centrées autour de la croix de combat faisant aussi office de fouet. A ceci, on rajoutera quelques énigmes peu évoluées mais permettant de souffler entre deux rixes. Au sujet de ces dernières, précisons d’emblée qu’elles s’appuient sur un mélange d’actions contextuelles, de contres, choppes et de divers combos, le tout étant saupoudré de magie.
En lieu et place de véritables sorts, vous pourrez user de la magie des ténèbres et de la lumière, chacune étant liée à une jauge. En utilisant la première, vous pourrez frapper plus fort alors que la seconde vous permettra de regagner de la vitalité. Mais ce n’est pas tout puisqu’en associant plusieurs touches, vous pourrez canaliser vos coups, courir plus vite pour défoncer des parois ou sauter plus loin. A ce stade, l’influence de Devil May Cry est aussi évidente que celle de Shadow of the Colossus lors de deux combats mémorables où il conviendra de monter sur un géant pour détruire plusieurs de ses points vitaux. Mais revenons brièvement sur le système de combat. Comme vous pouvez vous en douter, vous aurez l’occasion d’acheter de nouveaux mouvements ou d’upgrader ceux déjà acquis. Au final, on profitera d’une bonne panoplie d’attaques aériennes ou terrestres auxquelles viendront s’ajouter des contres (à réaliser en respectant un timing) pour lancer de fulgurantes contre-attaques. Enfin, outre des dagues et des fées pour perturber l’adversaire, il sera possible d’user d’un cristal noir pour invoquer un démon des plus impressionnants.
Sur le plan de la diversité, Lords of Shadow s’en sort donc avec les honneurs. Oui, il reprend à droite et à gauche toutes les idées qui ont fait le succès de dizaines de beat’em all mais cela ne gâche en rien l’expérience. Au contraire, ces influences apportent un souffle épique à l’aventure dont le tempo ne faiblit quasiment jamais. Bien entendu, chacun des 12 chapitres du périple de Gabriel ne réserve pas autant de surprises mais il serait hypocrite de pointer du doigt ce détail dans le sens où MercurySteam a essayé, et réussi, à pallier ce défaut en maximisant une fois encore sur la pluralité des paysages. Le jeu étant par ailleurs peu avare en contenu à débloquer, on aura tôt fait de revenir dans les niveaux déjà visités pour glaner telle ou telle évolution sans pour autant éprouver un trop fort sentiment de lassitude. Dès lors, à vous de vivre l’aventure comme vous le souhaitez mais sachez que pour apprécier pleinement cette nouvelle épopée d’un Belmont, il vous faudra faire table rase du passé en acceptant que la série fasse désormais du gringue au beat’em all en omettant quelque peu la dimension aventure-RPG chère aux précédents volets.
Conclusion
Alors qu’on pourra taxer Castlevania : Lords of Shadow de simple pot-pourri vidéoludique, force est de reconnaître que, paradoxalement, le mélange d’influences sied à merveille au renouveau de la série en lui offrant une véritable cohérence et surtout une touche plus démesurée que jamais. Multipliant les clins d’oeil à Devil May Cry, Shadow of the Colossus ou God of War, ce nouveau cru de Castlevania opte pour une évolution, certes plus grand public, mais aussi et surtout une vision romancée et hollywoodienne à la fois d’une saga légendaire. MercurySteam signe un bel exploit tout en tenant la dragée haute aux ténors du genre. Nous n’en attendions pas tant.
Bien que destiné à faire patienter les fans de Tomb Raider entre deux épisodes majeurs, Lara Croft and the Guardian of Lightest loin de n’être qu’un spin-off un vite développé, vite oublié. Au contraire, le jeu d’Eidos se montre incroyablement immersif grâce à une réalisation haut de gamme et un gameplay parfaitement huilé.
Lorsqu’on jette un oeil à Lara Croft and the Guardian of Light, le premier jeu qui nous vient en tête n’est pas nécessairement Tomb Raider mais plutôt Diablo ou tout autre hack’n slash à jamais lié à la 3D isométrique. On pourra d’ailleurs s’étonner que les développeurs aient opté pour ce mode de visualisation peu compatible avec des phases de plates-formes demandant généralement pas mal de doigté et de précision. Pourtant, et pour peu qu’on ne soit pas totalement réfractaire à cet angle de caméra, on trouve très vite ses marques. En effet, la maniabilité basée sur celle des précédents épisodes, s’intègre étonnamment bien au format et les problèmes de visibilité ne sont plus que de l’histoire ancienne. De fait, on rentrera vite dans l’aventure en allant récolter artefacts et autres reliques nous permettant d’augmenter notre défense, notre vitesse, etc. Pour autant, on aurait aimé un aspect évolutif plus important surtout qu’en l’état, il est difficile de dire avec exactitude si ces items ont un réel effet. A contrario, il sera possible de récolter des améliorations de santé ou d’armes ayant, elles, un réel impact et rendant la progression plus aisée. A ce sujet, notons que deux modes de difficulté sont présents. Si le challenge est bien réel, on appréciera la volonté de Crystal Dynamics de ne pas brider le plaisir de la découverte. Ainsi, on a à disposition un système de sauvegarde automatique et de checkpoints parfaitement placés, ceux-ci n’étant ni trop nombreux, ni trop espacés et permettant toujours de ne jamais reprendre un combat trop long ou un passage trop difficile. L’équilibre entre l’action et la réflexion étant parfaitement dosé, on appréciera la bonne panoplie d’armes (lance-flammes, mitraillettes, fusil à pompe, lance-grenades…) tout en faisant travailler ses méninges. A ce sujet, retenez que la plupart des énigmes sont dans la droite lignée de celles des précédents Tomb Raider. Mécanismes à actionner, boules à pousser, timing à respecter, tout sera bon pour vous faire cogiter dans une certaine mesure.
En parallèle du mode Solo, ne proposant que Lara en tant que personnage jouable, le mode Coop (local ou online) fera intervenir le guerrier Totec et proposera des énigmes légèrement modifiées. Pas de quoi fouetter un T-Rex mais suffisamment intéressant pour reprendre l’aventure avec un.e ami.e. Ainsi, outre quelques mouvements spécifiques à l’un ou l’autre personnage, on notera une réelle complémentarité très bien exploitée. Par exemple, Lara pourra utiliser un grappin sur lequel Totec se déplacera pour passer au-dessus d’un précipice. Le guerrier, quant à lui, pourra planter des lances sur lesquelles Lara prendra appui afin d’atteindre des endroits inaccessibles. Dans le même ordre d’idées, Totec profitera d’un bouclier pour renvoyer des projectiles ou bloquer des flèches, qu’elles émanent d’adversaires ou directement de pièges multiples et variés. Un beau numéro de duettistes, donc, même s’il est étonnant que certains puzzles soient plus difficiles en Coop qu’en Solo.
Ce spin-off de Tomb Raider prouve que la franchise a encore suffisamment de recul pour proposer quelque chose de frais et original. Si dans l’absolu, le fond ne change pas vraiment, la forme, et surtout la façon d’apprécier l’univers de TR, font plaisir à voir. Bénéficiant d’une durée de vie très correcte, très abouti techniquement, Lara Croft and the Guardian of Light ne semble avoir mis aucun élément de côté d’autant qu’on a même le droit à une version française. Un plus appréciable même si le doublage se montre de moins bonne qualité que ceux des précédents épisodes. En somme, à moins d’être totalement réfractaire à ce type de jeu, il serait dommage de bouder cet excellent titre préfigurant, on imagine, de multiples suites si succès il y a.
Conclusion
Lara Croft and the Guardian of Light est une excellente surprise qui devrait ravir les fans tout en faisant du gringue à un public plus large. Si la vue isométrique était un pari loin d’être gagné, surtout pour un jeu avec des phases de plates-formes, le résultat est là. Beau, maniable et profitant d’une bonne complémentarité entre les modes Solo et Coop, ce spin-off marque une évolution intéressante pour la saga qui, on l’espère, donnera lieu à une suite.
Trois années, trois longues années, c’est le temps nécessaire qu’il aura fallu aux équipes de Sony Santa Monica pour offrir un fils légitime à God of War II. Ayant effacé d’un revers de main tous les jeux d’action de la PS2, nous étions en droit d’attendre la même prouesse de la part de God of War III sur PS3 mais est-ce vraiment le cas ? La réponse en l’espace de quelques mots…
En 2007, nous avions laissé le Spartiate revanchard aux portes de l’Olympe, accompagné d’une horde de Titans bien décidés à prendre l’ascendant sur Zeus. Se concluant sur un insoutenable cliffhanger, Sony avait réussi son pari en créant l’attente avant même que God of War III ne soit même évoqué. Quelques années plus tard, Kratos nous revient, toujours prompt à gravir les pans imprenables d’un domaine divin afin de réclamer son dû. Suite directe du précédent volet, le quatrième épisode de la saga fait face au passé du guerrier baignant dans la culpabilité et le sang afin de construire un avenir rédempteur. Si nous nous garderons bien de vous révéler les tenants et les aboutissants d’une telle destinée, sachez que l’histoire de Kratos se veut cette fois plus profonde. Pas de quoi prétendre à un Oscar mais bien suffisant pour prolonger une aventure débutée il y a déjà cinq ans grâce à un casting cinq étoiles constitué d’une kyrielle de divinités, alliées comme ennemies.
Ainsi, tout en rendant de vibrants hommages à des films comme Jason et les Argonautes, Le Choc des Titans ou bien encore Le Voyage Fantastique de Sinbad, God of War III entretient cette aura de mystère, de sensualité mais aussi de barbarie propre à la série. Pourtant, au-delà de l’histoire empruntant parfois des chemins dérobés, c’est une fois de plus la réalisation qui subjugue et qui fait toute la différence. Il est d’ailleurs intéressant de noter à quel point la vision du beat’em all occidental s’oppose à celle du jeu d’action japonais. Alors que ce dernier optera majoritairement pour une mise en scène ébouriffante, « clipesque », God of War III délaisse le plan rapide, le rythme effréné au profit d’un positionnement intelligent de la caméra afin de renforcer l’effet souhaité. Ceci lui offre alors une puissance insoupçonnée qui, couplée à quelques idées de génie, simples et pourtant rarement utilisées, immerge pleinement le joueur dans un univers mythologique, préalablement modernisé afin de s’adapter à un plus large public.
L’incunable relatant les cosmogonies grecques laisse sa place à un pendant vidéoludique de blockbuster hollywoodien tout en s’émancipant de ses influences afin de créer sa propre grammaire cinématographique. De fait, il est impossible de décrire avec précision ce qu’on ressent face au jeu de Sony, le décrochage de mâchoire succédant au souffle coupé du début à la fin. Se raccrochant à tous les aspects de la production, God of War III profite dès lors d’une créativité débordante synonyme de décors à la beauté enivrante, de rixes se complaisant dans une violence graphique et de morceaux de bravoure s’accumulant sans discontinuité. Pour autant, le rythme de l’aventure se veut des plus équilibrés, les développeurs ne perdant jamais de vue la narration de leur oeuvre. Passant par l’utilisation de flash-back faisant progresser le récit graphique, revenant sur des actes du passé afin d’amener des événements futurs, le titre distille avec une précision de métronome les cinématiques et séquences de jeu afin d’obtenir une parfaite stabilité. Alors que le cheminement en ressort grandi, le soft se pare d’une multitude de séquences s’efforçant de minimiser l’impression de déjà-vu.
Bien entendu, si dans l’absolu, God of War III reste un « simple » jeu d’action et propose de ce fait une surenchère d’éviscérations, on pourra s’étonner du millimétrage de la progression faisant le jeu de tous les aspects du gameplay. Phases de plates-formes, énigmes mieux pensées, échauffourées titanesques se déroulant dans des endroits pour le moins singuliers, cinématiques interactives à base de QTE, tout ceci se mélangera continuellement afin d’offrir au joueur un tout homogène évitant le piège de la redondance, ce que n’avait su faire le récent Dante’s Inferno. Qui plus est, étant à même de se reposer sur une jouabilité ayant fait ses preuves, les développeurs ont pu y intégrer quelques nouveaux éléments de gameplay. Plus ou moins convaincants, ils n’en restent pas moins présents. Si on doutera de l’intérêt de la course murale scriptée et peu intéressante (bien que permettant une offensive fulgurante), on appréciera beaucoup plus de pouvoir désormais contrer puis attaquer dans la foulée ou le fait d’avoir droit à des reliques, armes et pouvoirs inédits. A ce titre, la durée de vie se veut plus ou moins identique à celle de GoW II, notamment grâce à la recherche de coffres réclamant la tête d’Hélios, une relique permettant d’aveugler nos ennemis mais aussi et surtout de découvrir des passages secrets et de nombreux coffres cachés recelant les objets nécessaires à l’augmentation de nos barres de vie et de magie.
Notons qu’on y retrouve à nouveau les Lames du Chaos et les Gants de Zeus mais sous un autre nom. Viennent s’ajouter les griffes d’Hades synonymes d’élégantes attaques et de plusieurs invocations fantomatiques, le fouet de Némésis ou bien encore l’arc d’Apollon. Signalons à ce sujet que vous pourrez cette fois tirer autant de flèches que vous le voudrez, l’utilisation de ce dernier n’étant non plus tributaire de votre magie mais d’une jauge prévue à cet effet se remplissant une fois vidée. Pour autant, chaque arme vous permettra également de profiter d’une attaque magique pour peu que vous ayez récupéré suffisamment d’orbes. Rien ne change mais pas vraiment de raison de pester dans le sens où le gameplay était déjà terriblement efficace. Nonobstant, on reprochera tout de même aux développeurs de ne toujours pas avoir inclus des mises à mort différentes en fonction des armes ou de ne pas avoir pleinement résolu le problème du double saut se substituant parfois au vol d’Icare à cause d’une pression de bouton analogique mal gérée. De même, il est regrettable que Sony Santa Monica n’ait pas permis, à l’inverse de ce que proposait Dante’s Inferno, d’arrêter un combo en plein milieu afin d’esquiver une attaque. D’autant plus dommageable que l’esquive sera souvent mise à contribution lors d’affrontements demandant réflexes, puissance et énormément de sang-froid.
En sus, on signalera quelques soucis de visibilité, suffisamment anecdotiques toutefois pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte. Et dieu seul sait qu’il sera sublimé par quelques passages s’inscrivant d’ores et déjà dans le panthéon des plus belles séquences jamais vues dans un jeu vidéo. On serait presque enclin à affirmer que la rencontre avec Chronos, véritable tour de manège utilisant tous les effets de style à disposition, justifie à elle seule l’achat de God of War III. Sorte d’apothéose avant l’heure s’imbriquant parfaitement entre des combats de boss démentiels et une fin des plus remarquables, ce passage laissera assurément une marque indélébile dans votre vie de gamer. Si on ne pourra pas en dire autant des phases de vol remplaçant au pied levé celles de shoot de GoW II, celles-ci vous procureront toutefois des sensations fortes. Engoncé dans des réduits pierreux, vous devrez ainsi esquiver moult débris venant à votre rencontre tout en prenant la bonne trajectoire afin de ne pas finir votre course écrasé contre un élément du décor. Une manière comme une autre d’amener un peu plus de variété.
Gore, violent, sexy, artistiquement parfait, mû par une mise en scène remarquable et une bande-son ne comprenant aucune fausse note exception faite du doublage trop appuyé de Kratos, le nouvel opus de la saga permet à un « sous-genre narratif » de s’affirmer comme un moyen de raconter une histoire tout en nous abreuvant de séquences plus cultes les unes que les autres. Bien qu’on y trouve quelques défauts clairsemés énoncés plus haut auxquels s’ajoutent divers soucis de collisions, bugs sonores et autres actions contextuelles liées à la sauvegarde mettant du temps à s’afficher, il est difficile de ne pas encenser un tel titre et par là-même ses brillants géniteurs. God of War III maltraite son héros, le confronte à ses démons, à ses peurs et lui impose de vivre pour le meilleur…rien que pour le meilleur.
Conclusion
God of War s’impose à nouveau comme une des franchises d’action les plus précieuses du marché. Affichant une qualité intrinsèque indiscutable, une mise en scène époustouflante et une aventure ressemblant à un gigantesque morceau de bravoure, ce troisième épisode est une gifle à tout ce qui a été réalisé jusqu’ici en matière de beat’em all. Délaissant l’originalité au profit d’une maîtrise totale du fond et de la forme, ce segment se présente comme un maillon essentiel de la destinée de Kratos et un nouveau palier à franchir pour qui oserait taquiner la création de Sony.
En 1999, Konami frappe un grand coup en prouvant à qui de droit que le survival-horror peut véhiculer des émotions en ne misant pas seulement sur l’action. Tristesse, colère, peur, Silent Hill, c’est un peu de tout ça, à travers une histoire sombre et mélancolique à la fois. Suivra un deuxième épisode cultissime, puis un troisième opus, sorte de conclusion au volet original. En 2010, la bourgade américaine renaît de ses cendres. Balayée par des vents incessants, ensevelie sous un lourd manteau de neige, Silent Hill accueille à nouveau Harry Mason qui va devoir une fois de plus franchir d’innombrables barrières psychologiques pour retrouver sa fille Cheryl.
Ayant été malmené sur les consoles nouvelle génération, Silent Hill aura néanmoins connu un regain d’intérêt via l’épisode Origins. Il était donc logique que Konami choisisse la société anglaise Climax, responsable de l’épisode susnommé, pour l’adaptation Wii de l’épisode originel. D’ailleurs, on ne peut pas à proprement parler de remake tant l’édition 2010 de Silent Hill s’émancipe de son aîné. Une excellente initiative, d’autant que la prise de risques peut souvent être mal perçue par les fans. De ce point de vue, Shattered Memories s’avère très équilibré, en reprenant plusieurs personnages, l’atmosphère étouffante de l’original ainsi que sa trame scénaristique. Du classique, même si on aura tôt fait de perdre pied grâce à plusieurs choix de gameplay et une structure narrative bien différente. Tout commence comme dans un vieux rêve embrumé. Harry Mason roule sur la route de Silent Hill avec sa fille à ses côtés. Survient alors l’accident. Harry s’éveille, seul, pris d’un effroi indicible.
Le reste, vous le connaissez, ou du moins, vous pensez le connaître. En effet, tout en s’appuyant sur un fil rouge connu, Shattered Memories opte pour une approche plus psychologique, à l’instar de Silent Hill 2. Toutefois, la trame scénaristique s’avère ici plus torturée tout en bénéficiant d’un cheminement pour le moins original. En effet, alors que vous avancerez dans les ruelles enneigées de la bourgade, vous serez très souvent sorti de l’action, en vous retrouvant dans le cabinet d’un psychiatre qui essaie de comprendre ce qu’il vous est arrivé. L’idée est excellente et ce pour deux raisons. Tout d’abord, elle a le mérite de déstabiliser tant ces séances de psychanalyse amènent plus de questions que de réponses. Qui est ce médecin, cherche-t-il vraiment à nous aider, existe-t-il seulement ? Le concept a l’avantage de brouiller encore un peu plus les pistes entre la réalité et la fiction (un élément central de l’original) en allant également piocher dans le cinéma de David Lynch ou des films comme L’Echelle de Jacob dont Homecoming avait également rendu hommage lors d’un de ses meilleurs passages. Si ce mystère sera élucidé lors d’un dénouement inattendu, ce parti pris a le mérite de décontenancer.
La deuxième raison découle directement des réponses que vous donnerez aux questionnaires que le médecin vous soumettra. En effet, vos choix influeront sur le rendu de Silent Hill, les rencontres que vous y ferez et, dans une moindre mesure, votre progression. Par exemple, un simple coloriage de dessin modifiera le visuel d’une bâtisse que vous trouverez sur votre chemin. Un questionnaire concernant vos cours préférés aura pour effet de vous faire passer par des endroits différents. Que vous soyez fidèle ou non en amour vous permettra de côtoyer des demoiselles extraverties ou au contraire, introverties. En somme, bien que cela ne change pas en soi le déroulement de l’histoire, le tout aura le mérite de modifier vos souvenirs et donc de rallonger la durée de vie pour qui souhaiterait vivre l’aventure de plusieurs manières. Malheureusement, Shattered Memories devra composer avec des idées beaucoup moins intéressantes. La première d’entre-elles est d’avoir purement et simplement éludé les séquences d’action. Dans l’absolu, c’est plutôt une bonne chose surtout quand on se rappelle au bon souvenir de Homecoming qui avait opté pour une approche totalement opposée et finalement hors propos. Dans la pratique, c’est déjà beaucoup moins convaincant vu que Climax a troqué les gunfights contre des courses-poursuites interminables se déroulant dans le monde altéré.
Vous devrez alors simplement faire preuve de rapidité et de dextérité pour trouver des éléments bleutés (porte, mur…) avec lesquels vous pourrez interagir. Bien que ces courses parviennent à maintenir un bon niveau de stress, elles deviennent très vite insupportables. Tout en devenant de plus en plus longues, il vous faudra également trouver les quelques fusées éclairantes disséminées ici et là pour repousser des ennemis de plus en plus nombreux. Mais ce n’est pas tout puisque pour corser la difficulté, ces parcours deviendront plus tortueux, ceci vous obligeant à consulter la map pour savoir où aller, tout en intégrant des énigmes réclamant l’utilisation de votre téléphone portable. Bref, de stressantes, elles se transformeront en parcours d’obstacles énervants et parfois très frustrants malgré un système de checkpoint. Comme je le disais plus haut, vous serez amené à user de votre mobile et ce à intervalles réguliers. Celui-ci se révélera être votre plus fidèle compagnon grâce à ses nombreuses fonctionnalités. La première vous permettra de prendre des photos de disparus, à la manière d’un Project Zero, afin d’en connaître un peu plus sur le passé de Silent Hill. D’ailleurs, cette chasse aux souvenirs perdus passera aussi par des sortes de flashs mémoriels, d’objets chargés d’histoire ou l’utilisation inopinée de numéros de téléphone que vous trouverez un peu partout. En sus, le GPS de votre téléphone sera votre meilleure arme pour retrouver facilement votre chemin, surtout lors des poursuites décrites plus haut. Un objet indispensable qui saura s’effacer devant la quantité affolante d’actions anodines qu’on vous demandera d’effectuer. Ainsi, si la recherche d’items est une composante essentielle du survival-horror, elle prend ici des allures de grand n’importe quoi.
En effet, il vous sera très souvent demandé d’ouvrir un placard, un portefeuille ou de secouer une cannette pour dénicher la clé vous permettant d’ouvrir une porte située à quelques mètres de là. On sent bien que les développeurs ont pensé leur jeu pour la Wii en maximisant les mouvements à effectuer à la Wiimote, comme pour ouvrir une fenêtre, prendre un simple objet, etc. Le problème est que le tout a été transposé sur PS2 et PSP via le déplacement d’un curseur, couplé à une touche d’action afin d’effectuer le même type de mouvements, ce qui s’avère bien plus lourd. Dans tous les cas, ces passages auront tôt fait d’agacer le joueur le plus compréhensif. Et c’est bien là le gros problème de Silent Hill Shattered Memories. Ayant rallongé sa durée de vie de façon artificielle, le titre de Climax se perd souvent dans des passages bancals avant de nous replonger dans un scénario se montrant parfois supérieur à celui d’origine. En définitive, il y a fort à parier que cette nouvelle itération horrifique ne plaira pas à tout le monde. Pourtant, on sera enclin à féliciter le développeur pour avoir délaissé la facilité afin de nous offrir une nouvelle vision de Silent Hill, certes imparfaite, mais originale et oh combien rafraîchissante.
Conclusion
Silent Hill Shattered Memories est un titre qui divisera. Tout en ayant habilement remanié le fond et la forme, les développeurs de Climax se sont néanmoins fourvoyés en cherchant coûte que coûte à construire leur jeu autour de quelques éléments de gameplay. Si on appréciera un scénario plus sophistiqué ou l’ambiance glaciale, en totale opposition avec celle du volet initial mais dénotant d’un malaise aussi profond, on pestera devant une plus grande linéarité et des courses-poursuites complètement loupées. Toutefois, Silent Hill reste plus que jamais une aventure dérangeante. Dommage que ce ne soit pas ici toujours dans le bon sens du terme.
Après s’être embourbé dans des retards à répétition, Darksiders aurait pu succomber au piège de la sortie précipitée afin de permettre à l’éditeur et au développeur d’empocher un retour sur investissement. Attendu, désiré, le titre semblait s’éloigner à mesure qu’il s’approchait de nous. Un signe de mauvais augure annonçant un jeu d’action démesuré mais sans âme. Septembre 2010, Guerre débarque enfin sur PC et le constat est simple : l’aventure-action s’est trouvé un nouvel ambassadeur.
Darksiders est une surprise, une vraie comme nous aimerions en avoir plus souvent. Autant ne pas tourner autour du pot : Vigil Games nous a concocté une œuvre frôlant la perfection, chaque détail de l’aventure étant peaufiné à l’extrême. Cela ne semblait pas gagné de prime abord d’autant qu’on pouvait voir en ce titre un simple clone déguisé de God of War. Heureusement il n’en est rien car si le soft ici présent s’inspire grandement de l’actioner de Sony, il s’émancipe de son modèle en œuvrant plutôt du côté de l’action/aventure. De fait, Darksiders n’est pas un beat’em all et se rapproche bien plus d’un Zelda avec un mélange parfaitement équilibré entre énigmes et empoignades musclées. C’est d’ailleurs un de ses nombreux points positifs, dans le sens où l’alchimie des genres, amenant phases de réflexion et combats épiques contre des boss, offre une véritable personnalité à ce titre référentiel. Un paradoxe étonnant qui ne remet pourtant jamais en cause les fondations même du projet dont l’avenir semble déjà s’étaler sur plusieurs épisodes.
L’Apocalypse ici dépeinte se veut plus biblique que jamais puisque les hordes des enfers menées par le Destructeur sont cette fois les instruments de notre malheur. En somme, il n’est ici pas ou peu question de race humaine qui semble n’être qu’une vague légende, et ce dès l’introduction voyant la moitié de New York voler en éclats. Cette entrée en matière n’est d’ailleurs qu’un pale reflet de ce qui nous attend par la suite, théâtre des événements renvoyant à quantité de films ou jeux récents. Pourtant, après deux premières heures en ligne droite placées sous le signe de l’action, Darksiders nous montre son vrai visage, celui d’une aventure plus ouverte, plus ambitieuse, oscillant constamment entre le rentre-dedans féroce et la réflexion. Il y a de quoi y perdre pied surtout lorsqu’on se retrouve à l’intérieur d’une cathédrale composée de plusieurs étages et parsemée de mécanismes complexes. L’influence Zelda est incontestable, autant dans les pièges que dans la façon de les contourner. Si Darksiders bouffe à tous les râteliers, on parlera davantage d’hommage que de copier/coller bête et méchant.
Ainsi, avec la rigueur d’un métronome, nos différentes habiletés seront mises à contribution pour progresser jusqu’à ce que la plupart d’entre elles se montrent complémentaires durant les dernières heures réclamant jugeote et réflexes affûtés. A ce petit jeu, Vigil Games s’est montré particulièrement brillant en saupoudrant le tout de batailles nerveuses et d’affrontements homériques contre des boss tous plus réussis les uns que les autres. C’est un fait, la balance entre chaque élément est d’une précision absolue mais aussi synonyme de montée en puissance trouvant dans son climax une réelle démesure. Dans le dernier tronçon, Guerre, piégé au centre d’une guerre céleste, profitera d’un potentiel considérable lui offrant une quasi indestructibilité. Tranchant dans le vif, utilisant aussi bien armes blanches qu’armes à feu, contrôlant la courbe du temps, chevauchant Ruine, son destrier démoniaque, le preux guerrier deviendra au fil des heures un héros taillé dans un bloc de courage, imperturbable et mû par la volonté de mener à bien sa mission. Quelle est-elle ? Vous le découvrirez bien assez tôt, les nombreux protagonistes de l’histoire n’hésitant jamais à jouer carte sur table ou au contraire à faire preuve de perfidie afin d’offrir un sauf-conduit ou une damnation éternelle pour le genre humain.
C’est donc durant une vingtaine d’heures que nous suivrons les pérégrinations de Guerre qui sera forcé de se plier aux ordres du démon Samaël afin d’éviter qu’une entité encore plus puissante ne s’empare de la Terre. Pour ce faire, le Cavalier devra écumer un vaste royaume afin d’occire chacun des lieutenants du Destructeur. L’occasion pour nous de gambader dans des décors vastes, éclectiques et regorgeant de défis. A ce sujet, si vous n’aurez besoin que de vos cellules grises, et d’un shuriken de deux mètres de diamètre pour déjouer certains puzzles, vous devrez user à bon escient de vos armes. Épée joliment sculptée, faux, pétoire de l’Inspecteur Harry, arme à énergie piquée à un bidasse de Gears of War, les moyens de faire place nette ne manqueront pas. Cependant, il vous sera possible, via des menus d’action rapide, de switcher rapidement pour piocher dans votre arsenal ou pour utiliser un de vos pouvoirs. Du coup, les combats deviendront rapidement intuitifs et encore plus féroces grâce à des actions contextuelles débouchant sur des finish moves sanglants. Ces affrontements atteindront même leur paroxysme face aux immenses bras droits du Destructeur ou lors de chevauchées à bride abattue durant lesquelles, juché sur le dos de Ruine, vous pourrez taillader des nuées d’adversaires essayant vainement de vous désarçonner.
Jamais à court d’idées et cherchant coûte que coûte à maintenir la pression jusqu’au bout, les développeurs s’inspireront même dans la dernière ligne droite de Portal grâce à des énigmes basées sur des portails dimensionnels. Inattendu mais parfaitement amené grâce à des puzzles intéressants, malheureusement inscrits dans un passage un peu long, basé sur des actions plus ou moins similaires à effectuer. On pardonnera aussi au jeu un certain conventionnalisme dans son interface ou l’obtention de techniques, combos et autres items, liée aux âmes collectées servant ici de monnaie. Un écueil qui n’en est pas vraiment un sachant que Vulgrim, démon, allié mais aussi marchand, nous permettra aussi de revenir dans des endroits déjà visités via un système de transport bien pratique. Il sera néanmoins plus sage d’attendre la toute fin de l’aventure pour essayer de récolter coffres et autres trésors cachés, une fois des capacités bien spécifiques acquises, nécessaires pour atteindre divers endroits.
Au final, Darksiders subjugue par sa très forte personnalité et sa volonté de proposer autre chose tout en citant à tout va les ténors du genre. Certains pourront y voir une forme de plagiat même si dans le cas présent, le travail de Madureira et de ses équipes ne va clairement pas dans ce sens. Qui plus est, la volonté assumée de s’appuyer sur un visuel marqué, et marquant, assure à l’aventure des sensations bien loin de celles d’un Zelda, plus familial et politiquement correct. Surprenant dans ses influences, intelligent, violent, démonstratif, Darksiders marque plus que jamais la rencontre entre un univers baroque et un genre trop souvent limité à la saga culte de Nintendo. Généreux jusqu’au-boutisme, toujours impliqué dans la destinée de son personnage central sans pour autant perdre de vue le plaisir du joueur, l’oeuvre de Vigil Games étonne à tous les niveaux et promet un avenir radieux pour qui chercherait un univers fouillé parsemé de repères multiculturels.
Conclusion
En soignant aussi bien le fond que la forme, Vigil Games nous offre un pur chef-d’oeuvre d’action-aventure. Équilibré, rythmé, contemplatif, rageur, le titre fait naître moult sentiments tout en mélangeant les influences. Prince of Persia, God of War, Zelda, Portal, autant de modèles insufflant une énergie sans cesse renouvelée à Darksiders. Eclectique et homogène, poussant un peu plus le concept du « bigger, better, louder », ne se reposant jamais sur ses acquis, impressionnant à souhait, le jeu de THQ s’impose comme une étoile dans le ciel. En espérant que les joueurs suivent sa lumière qui devrait montrer la voie à d’éventuelles suites. On en frémit d’avance…