Si le nom de Shao Jun ne vous est pas inconnu, c’est que vous devez être familiés avec l’univers étendu d’Assassin’s Creed. En effet, la demoiselle apparaît pour la première fois dans le court-métrage d’animation Embers se situant 15 ans après Assassin’s Creed Revelations. On la reverra également dans le jeu mobile Assassin’s Creed : Rebellion et surtout Assassin’s Creed Chronicles : China.
Le manga Blade of Shao Jun se situe en 1526, soit deux ans après Embers, lorsque Shao Jun revient dans son pays après avoir pris conseil auprès d’Ezio Auditore. Bien déterminée à venger son clan en éliminant le groupe des Templiers des Huit Tigres, la jeune assassine va sans le savoir travailler pour les Templiers en croyant suivre un traitement à travers à l’Animus. A l’image des premiers jeux de la saga, le manga de Minoji Kurata alterne entre passé et présent pour mieux appuyer sur le fait que la guerre entre Templiers et Assassins existe depuis la nuit des temps tout en offrant au personnage de Shao Jun un alter-ego, autrement dit Lisa Huang, mal dans sa peau et se fiant aux conseils du docteur Kagami pour essayer de sortir de son mal être. Bien entendu, derrière son visage d’ange et ses paroles rassurantes, la doctoresse (et accessoirement Templière) n’est pas aussi altruiste qu’il n’y paraît. En effet, au bout de quelques pages, le lecteur se rendra compte qu’elle use simplement de Lisa pour trouver le trésor des Précurseurs, énième relique censée aider les Templiers à dominer le monde.
Ce premier tome ne prend pas vraiment de risques scénaristiques en optant pour une trame très convenue maintes et maintes fois décrites dans les jeux ou plusieurs autres adaptations de la franchise. Toutefois, à l’image de ses modèles, ce manga vaut surtout pour la découverte de la période historique à travers ses séquences dans le passé. L’occasion de profiter d’un peu plus d’action et de mettre en avant les prouesses de Shao Jun aussi à l’aise en matière de furtivité que lorsqu’il s’agit de manier la lame. Sur ce point, le découpage des quelques scènes d’action fait preuve d’un certain dynamisme même si le trait de Kurata est assez générique. Il faudra malheureusement s’en contenter d’autant que les décors s’avèrent la plupart du temps très vides.
Bien que l’avancée de l’intrigue ne perde pas de temps, on a un peu mal à rentrer dans l’histoire à cause d’un énorme sentiment de déjà-vu. Alors que tous les éléments (le saut de la foi, les lames secrètes, Ezio…) sont là pour mieux s’adresser au fan, on a justement le sentiment, du moins pour l’instant, que ce manga déroule un peu trop mécaniquement son intrigue en cochant une liste de passages obligés. Nous verrons comment tout cela évoluera dans le Tome 2 mais pour l’heure, Blade of Shao Jun se montre trop classique et frileux pour pleinement convaincre.
Bandai Namco ayant d’ores et déjà prévu plusieurs DLCs pour faire vivre Dragon Ball Z Kakarot sur la durée, retour sur les deux premiers au contenu aussi famélique que dispensable.
Le premier contenu, extrêmement limité, s’apparente à un mode Entraînement de luxe se déroulant sur la planète de Beerus et dans lequel vous allez pouvoir trouver deux modes, l’un vous permettant de récupérer la transformation en Super Saiyan God (issue de l’anime Dragon Ball Super), l’autre étant uniquement dédié au gain d’expérience et donc à la montée de niveaux. Dans un cas comme dans l’autre, vous aurez à affronter Whis ou Beerus dans des combats à la difficulté variable.
Un Nouveau Pouvoir S’éveille – Partie 1
En somme, cette première partie consistera à enchaîner en boucle les entrainements de Whis pour obtenir des eaux sacrées (contrairement à ce qui est mentionné dans la vidéo ci-dessus, celle-ci est de six types et non de cinq), qui vous permettront d’obtenir une quantité faramineuse de points d’expérience. Ensuite, une fois que vous aurez obtenu la transformation en Super Saiyan God pour Vegeta, deux missions secondaires se débloqueront. Rien de vraiment original puisque d’un côté, Son Gokû pourra affronter Vegeta au Niveau 250 et de l’autre, ce sera Vegeta, qui après avoir trouvé plusieurs objets alentours, pourra défier un Beerus de Niveau 200. Enfin, il sera possible d’aller jusqu’au Niveau 250 max, notamment grâce à l’Eau Sacrée Ultime, ce qui ne sera pas de trop pour affronter Beerus au Niveau 250 sachant qu’il est impossible d’utiliser des objets de soin durant ce combat. Bref, un contenu des plus anecdotiques même si on pourra profiter d’une (superbe) attaque supplémentaire pour Gokû, autrement dit le Poing du dragon qu’on pouvait notamment admirer dans le film Dragon Ball Z : L’Attaque du Dragon.
Un Nouveau Pouvoir S’éveille – Partie 2
La deuxième partie du DLC de Dragon Ball Z Kakarot, propose, à l’image de la première, le minimum syndical. Outre le fait de pouvoir revivre l’intrigue du film Dragon Ball Z : La Résurrection de ‘F’ et donc d’affronter Golden Freezer à la toute fin, on passera son temps à combattre les soldats de ce dernier dans des combats de horde à 3 contre 100, 200, 300 voire davantage d’adversaires. Une fois bouclé l’aventure, il sera d’ailleurs possible de participer à des entraînements de Horde à la difficulté de plus en plus élevée afin de récupérer divers objets. Un challenge de taille, surtout pour les deux derniers puisqu’il sera impossible d’utiliser des objets tout en devant éliminer 999 ennemis en moins de 10 minutes. Notons également deux quêtes secondaires aussi inutiles que mal écrites pour donner l’impression d’avoir quelque peu scénarisé l’ensemble. Vous l’aurez compris, cette seconde partie du premier DLC proposé par CyberConnect 2 préfère à nouveau surfer sur une sorte de fan service, ici basé sur le dernier long métrage en date, que d’offrir une extension digne de ce nom. Comme on pouvait le supposer, il faudra bel et bien attendre le troisième contenu qui devrait, selon les rumeurs, tourner autour du très apprécié chapitre du Trunks du Futur.
Conclusion
Enorme douche froide que ce premier contenu du Season Pass de Kakarot se payant qui plus est le luxe d’être séparé en deux parties aussi inutiles que mortellement ennuyantes. Belle preuve de respect envers les fans qui devront donc attendre quelques mois de plus pour profiter de la véritable première extension dédiée à Trunks.
En 2018, Marvel’s Spider-Man avait offert au Tisseur une aventure à sa hauteur, à l’image de ce que Rocksteady avait fait plusieurs années auparavant avec le Dark Knight via Arkham Asylum. Plus élastique, bondissant et cabotin que jamais, Spidey en était ressorti grandi et pouvait entrevoir l’avenir avec sérénité, sous l’égide des papas de Ratchet & Clank. Le personnage, propriété de Sony popularisée auprès du grand public via plusieurs longs-métrages, semblait donc être le parfait candidat pour accompagner la sortie de la nouvelle console du constructeur japonais. Outre le plaisir de replonger dans cet univers, Insomniac Games nous offre cette fois la possibilité d’incarner non pas Peter Parker, mais son jeune protégé, Miles Morales, en faisant de ce stand-alone une suite directe au titre original. Logique mais au-delà de ce parti-pris, le gameplay initial a-t-il su évoluer en faisant de ce titre l’étalon à même de booster les ventes de la PS5 ?
Déjà présent dans le jeu de base, Miles révélait, à la toute fin de l’aventure, ses pouvoirs au Spider-Man original. Sorte de miroir adolescent de Peter Parker, Miles Morales, alors âgé de 15 ans, se présentait comme un atout de poids pour Peter et accessoirement le nouveau défenseur de New-York. En plus des origines hispaniques (de par sa mère) et africaines (de par son père) de Miles fortement inspirées par l’ascension de Barack Obama au pouvoir, il est à noter que le personnage se verra porter au cinéma en 2018, à travers le magnifique film d’animation Spider-Man : New Generation. Une machine marketing (et artistique) parfaitement huilée et permettant de proposer au public cible un choix de contenus à même de développer l’univers de Spider-Man sur plusieurs supports. Le tout n’est bien entendu pas anodin et si Marvel’s Spider-Man : Miles Morales reprend donc plusieurs éléments de New Generation, des longs-métrages live et des comic books, le revers de la médaille est qu’il ne donne que rarement l’impression de pleinement s’émanciper de ses influences.
Une histoire avec une vraie Morale(s) ?
L’histoire née de ce postulat de départ n’arrive donc que rarement à nous surprendre d’autant que les quelques ramifications entre les individus sont ici aussi issues, pour la plupart, de New Generation. Si on y ajoute peu de personnages gravitant autour de Miles, le scénario s’avère cousu de fil blanc jusqu’à son final, sans surprises bien que réussi. Il est toutefois amusant de noter que quelques éléments semblent faire directement référence à certains longs-métrages (dont Far From Home) ou à l’histoire de Peter Parker lors d’instants se voulant plus poignants.
Bien que le synopsis de Marvel’s Spider-Man : Miles Morales s’avère plutôt générique pour qui est familier de cet univers, on appréciera le côté «passation de (grands) pouvoirs (et donc de grandes responsabilités)» entre Peter et Miles qui aura la lourde tâche de veiller seul sur la Big Apple. Bien entendu, les problèmes ne tarderont pas à surgir, qu’ils soient synonymes de vols de voiture, de trafics d’armes ou d’affaires plus sérieuses faisant intervenir ennemis connus et nouveaux venus. Une manière comme une autre de lier Marvel’s Spider-Man et ce stand-alone, sorte d’entre-deux annonçant d’ores et déjà le véritable Marvel’s Spider-Man 2 qui ne devrait pas tarder à être officialisé au vu des excellentes ventes de l’original. Ce n’est donc pas tant dans l’histoire de cet opus (proposant par ailleurs quelques passages joliment amenés en plus d’être très fortement inspirés par l’oeuvre de Naughty Dog et une dimension familiale très marquée) que dans ce qu’il met en place pour une potentielle suite que Miles Morales s’avère excitant.
Une mise en scène à 88 Miles à l’heure
Alors que le titre se construit autour d’un jeu de miroirs entre la vie de Miles et celle de Peter via plusieurs scénettes mettant en avant l’amitié et la complicité entre le jeune garçon et son ami Ganke Lee ou bien encore la relation avec sa mère suite au décès son père, le jeu d’Insomniac étonne davantage à travers sa mise en scène incroyablement dynamique, très hollywoodienne et usant, à travers une séquence absolument bluffante, de tous les éléments qu’offre le jeu vidéo (interaction comprise) pour asseoir définitivement Spider-Man comme le super-héros le plus amusant à incarner de ces dernières années.
Dès ses trente premières minutes, maîtrisées à la perfection et servant aussi bien de raccord avec le précédent jeu, de passage de flambeau, mais aussi de tuto, Miles Morales donne le La d’une aventure aussi bondissante et jouissive que son aînée, qu’on incarne Spidey manette en mains ou qu’on assiste à ses prouesses à travers des cinématiques intégrant une caméra faisant fi de la gravité pour iconiser comme jamais le New-yorkais virevoltant. La technique aidant, le jeu alterne alors très souvent entre cinématiques et passages in game avec une étonnante fluidité et se pose, à l’image d’un certain God of War, comme un nouvel hybride ayant réussi à gommer les barrières entre les septième et dixième arts.
L’Araignée sympa du quartier
Il est toutefois un peu frustrant qu’en marge de cette réalisation de haute volée, le tout ait des airs de déjà-vu puisque construit sur les bases du précédent jeu. Certes, New-York profite désormais d’un superbe skin de Noël avec ses parcs et autres immenses avenues enneigées, Miles dispose de nouveaux pouvoirs et gadgets dynamisant l’action et apportant un peu de variété à l’infiltration mais dans l’absolu, les activités proposées sont peu ou prou identiques à celles du jeu de 2018. Cependant, en parallèle des événements aléatoires (courses-poursuites, braquages, trafics d’armes…), on appréciera à nouveau d’avoir plusieurs missions annexes un chouilla plus scénarisées. Dans les faits, bien que ces missions soient également pensées autour du même gameplay (action/infiltration/exploration), elles apportent un peu de fraîcheur d’autant qu’elles sont accessibles à l’aide d’un menuing amélioré, via un accès rapide grâce au pavé tactile. Notons que si on ne retrouve pas les deux mini-jeux (surexploités) de Marvel’s Spider-Man, Insomniac les troque ici pour quelques énigmes basées sur des pylônes électriques à raccorder. Rien de très compliqué, mais suffisamment bien pensé pour mettre en avant le level design très réfléchi du titre quelle que soit votre approche.
Bien sûr, afin de booster la durée de vie du titre, la recherche de collectibles et l’obtention des différentes médailles dans les défis disséminés à travers la ville, est toujours d’actualité. A la clé, des jetons pour améliorer vos gadgets ou obtenir les nombreux costumes à dispo. Notez que vous devrez automatiquement débuter un New Game+ pour obtenir plusieurs d’entre eux ainsi que les dernières compétences de Miles Morales qui profite cette fois de quelques mouvements supplémentaires tournant autour de pouvoirs bioélectriques. Invisibilité temporaire, charge électrique, attaque de zone, vous aurez de solides arguments pour venir à bout de la nouvelle faction de l’Underground composés d’adversaires véloces et lourdement armés. Une plaie surtout si vous vous attaquez à leurs repaires synonymes d’une kyrielle de gardes et dénotant d’un challenge très corsé si vous vous décidez à foncer tête baissée sans réfléchir.
S’il est toujours aussi plaisant de profiter de cet excellent système de combat et de ces déplacements fluides associés à une gestuelle indissociable du personnage, il est en revanche décevant de ne pas avoir plus de boss, cet état de faits nous renvoyant au statut de «simple» suite 1.5 du jeu sorti en 2018. Frustrant d’autant que les développeurs maîtrisent parfaitement la chose à travers les trois affrontements du jeu.
Entre Spider-Sense et DualSense
Avant de conclure, penchons-nous sur les différentes moutures du jeu. La version reine, sur PS5, profite de deux modes, autrement dit Graphismes et Performance. Le premier, vous permettra de jouer en 4K et d’avoir des effets de Ray Tracing mais sera capé à 30fps. Le mode Performance, lui, propose de jouer dans une résolution proche de la 4K, sans Ray Tracing mais en 60fps. Ma recommandation va plutôt au second mode pour un meilleur ressenti apportant beaucoup de fluidité au gameplay. Qui plus est, il m’a semblé que ce mode améliorait également la netteté de l’image, que ce soit sur un écran de PC ou l’ensemble des téléviseurs (OLED, 4K/HDR, 4K) sur lesquels le jeu a été testé. Enfin, si vous n’imaginez pas l’aventure sans Ray tracing, le tout est plus que dispensable sachant qu’il n’est principalement synonyme que de reflets dans les vitres, comme vous pouvez le voir ci-dessous. Bien que le constat soit également similaire pour les features de la DualSense, ici réduites à leur plus simple expression, les vibrations et les gâchettes adaptatives pourront améliorer le feeling lors des déplacements, ceci variant bien entendu en fonction du ressenti très personnel des joueurs.
Quid de la version PlayStation 4 ?
Marvel’s Spider-Man : Miles Morales étant un titre cross-gen, il convenait de voir comment il pouvait tourner sur une machine vieille de sept ans déjà. Sans surprise, le titre d’Insomniac Games bénéficie du même soin apporté à sa finition que le jeu principal, sorti deux ans plus tôt. On recommandera d’y jouer plutôt sur PS4 Pro pour bénéficier, notamment, de la HDR (seule option que vous pouvez activer ou non, le jeu ne proposant pas d’alterner entre mode « graphismes » et mode « performance »), voire d’un mode photo particulièrement impressionnant en résolution maximale, et bien sûr d’un framerate particulièrement stable ; cependant, les possesseurs de PS4 « fat » ou slim ne seront pas lésés.
Durant nos sessions de jeu sur les deux modèles de PS4, hormis un seul freeze du jeu sur PS4 Pro, nous n’avons pas constaté de réelles faiblesses handicapantes en terme de rendu, ce qui confirme que les joueurs ayant de bons souvenirs de Marvel’s Spider-Man retrouveront toutes les qualités techniques qui rendaient l’expérience fluide et agréable en 2018, et surtout, rencontreront aussi peu de faiblesses (les chutes de framerate se montrant franchement rares). En résumé, sur une PS4 basique, attendez-vous à un titre joli et fluide, quasi exempt de vilains ralentissements, auquel on préférera cependant une version PS4 Pro qui le met davantage en valeur et à laquelle il ne manque franchement que le ray-tracing et/ou le 60fps… que seule la version PlayStation 5 saura vous apporter.
En définitive, Marvel’s Spider-Man : Miles Morales est à Marvel’s Spider-Man, ce que Batman Arkham Origins fut à Batman Arkham City. Bâti sur de solides fondations, apportant un peu de sang neuf, mais affaibli par un énorme sentiment de déjà-vu. Pas de quoi bouder son plaisir d’autant que Miles Morales s’avère bien plus intéressant que les trois DLC ayant conclu de manière un peu maladroite la précédente aventure. Alors qu’on lui reprochera d’avoir manqué d’ambition dans sa structure toujours aussi classique, la diversité de ses objectifs ou son scénario trop convenu, on saluera néanmoins les quelques améliorations de gameplay et surtout sa fabuleuse mise en scène à la croisée des chemins du cinéma et du jeu vidéo. Vous cherchiez une excuse pour retourner vous balancer entre les buildings de Manhattan ? Insomniac Games vous a entendu…
Conclusion
Classique dans sa construction et son scénario, époustouflant dans sa mise en scène, Marvel’s Spider-Man : Miles Morales détonne à défaut d’étonner. S’axant autour d’un excellent gameplay profitant ici d’améliorations, le tout peine toutefois à convaincre dans sa proposition de contenu trop proche de celle du jeu de 2018. En soi, ce n’est pas très problématique d’autant qu’on troque ici l’élément de surprise pour une sensation de puissance encore plus prégnante grâce aux nouvelles capacités de Miles. Toujours aussi agréable dans son système de déplacement et ses scènes d’action, légèrement plus fun dans ses passages d’infiltration, le titre maximise une structure parfaitement rodée sans jamais chercher à réagencer les éléments. Un bien pour un mal débouchant sur un stand-alone plus hollywoodien que jamais, mais s’enfermant de lui même dans une structure très convenue.
Comme nous l’avons vu avec Epic Lanes, parler d’eSport en manga n’est pas chose aisée. Il faut en effet parfois réussir à s’affranchir de l’aspect sportif et compétitif pour creuser les personnages afin de créer l’empathie tout en donnant envie aux lecteurs de poursuivre l’histoire. Versus Fighting Story se confronte donc aux mêmes problèmes, mais s’avère bien plus réussi que le titre de Hachette en évitant moult erreurs tout en proposant une aventure drôle, énergique et didactique.
Vous n’y connaissez rien en eSport ? Le Versus Fighting est pour vous aussi cryptique que le curling joué à haut niveau ? Versus Fighting Story est fait pour vous ! Tout aussi paradoxale que puisse vous paraître cette introduction, elle ne fait que mettre en avant l’un des objectifs de ce manga voulant rendre accessible à toutes et à tous un genre de jeu tout aussi codifié que le MOBA. En effet, si les deux genres semblent aux antipodes l’un de l’autre, il s’avère pourtant que tous les deux sont peu accessibles, surtout à un niveau professionnel. Versus Fighting Story entend donc dès le départ casser cette barrière via ses personnages étant plus ou moins coutumiers de cet univers, ceci permettant à l’auteur de nous donner quelques explications sur les termes les plus techniques via des dialogues chargés de détails ou un lexique très complet à chaque fin de volume. Pour parfaire le tout , on y trouve également un Guide du débutant avec plusieurs conseils pour briller dans Street Fighter V ou bien encore des interviews de joueurs Pro afin de se familiariser avec le milieu de l’eSport. Un excellente initiative permettant à cette série (comptant à l’heure actuelle 4 volumes) d’être mieux appréhendée et appréciée.
Mais qu’en est-il du manga en lui-même ? Usant de tout ce qu’implique le genre «nekketsu» (l’évolution du héros à travers ses rencontres, ses efforts, ses victoires, mais aussi ses défaites) pour mieux l’injecter dans le domaine de l’eSport, le titre extrapole et force le trait bien qu’il s’appuie ouvertement sur plusieurs événements réels (à commencer par le Stunfest) et personnalités de ce milieu, de MrQuaRaté à un certain Ken Bogard en passant par des joueurs Pro comme Luffy et TKR. Le canevas scénaristique s’avère de son côté assez conventionnel et suit Maxime Volta, jeune prodige français du jeu de baston qui va très rapidement se rendre compte qu’il y a toujours plus fort que soi, surtout dans ce domaine, et qu’il lui faudra dépasser ses limites et s’entraîner d’arrache-pied si il veut s’imposer sur la scène internationale en allant affronter les japonais, maîtres incontestés du Versus Fighting. Rien de surprenant dans la structure, mais sachant que les personnages s’avèrent dynamiques, complémentaires et plutôt frais, on suit avec intérêt leurs péripéties qui leur feront affronter des joueurs et joueuses de plus en plus forts.
On retiendra d’ailleurs que le manga ne se prend jamais au sérieux en nous balançant des face à face surréalistes comme celui entre Anna Takashima (jouant d’une seule main) et Firion, membre de la Team Arkadia dont l’objectif est de gagner la Capcom Cup. Ici aussi, l’auteur Guillaume Dorison (créateur et rédacteur en chef de feu le magazine Game Fan) et la mangaka Kalon s’en sont donnés à cœur joie en brossant des personnages loufoques comme John-Claude Lafleur (fan de JCVD et dont personne ne comprend l’anglais), badass, introvertis ou quasi divins à l’image de Saizo, troisième empereur du Versus Fighting, capable de jouer les yeux fermés rien qu’en écoutant les bruits du stick de son adversaire et qui n’aurait pas dépareillé dans l’univers de Hokuto No Ken. Tout ceci donne à l’équipe, dirigée par l’oncle de Max Volta, un côté hétéroclite afin de mieux se détacher du groupe de son neveu et ainsi de battre les cartes en vue d’un inévitable affrontement à venir.
A ce sujet, on regrettera que les quelques parties de Street Fighter V imagées ne soient pas plus lisibles, la faute à un story-board parfois un peu brouillon. Dommage d’autant que le trait de Kalon s’avère détaillé et très énergique. L’ensemble s’avère visuellement très agréable et l’intégration de photos pour certains décors parvient à davantage ancrer l’aventure dans le réel malgré l’aspect ouvertement WTF totalement assumé. Au final, ces premiers volumes de Versus Fighting Story remplissent bien leur office d’autant que de nouveaux personnages apparaissent à intervalles réguliers et que l’histoire suit tranquillement son cours à travers l’entraînement de Max, ses relations parfois tendues mais toujours bienveillantes et pleines d’humour avec sa sœur, les réflexions sur l’aspect pécuniaire s’opposant à la passion du genre et la beauté du sport ou bien encore l’évolution de la Team Arkadia confrontée dès le départ à des joueurs surhumains. Qu’on soit donc fan ou non d’eSport ou de Versus Fighting, le titre de Glénat se montre étonnamment réussi en ayant trouvé un juste équilibre entre ses influences Shonen et son envie de prendre le lecteur par la main pour lui expliquer les rouages de ce milieu où un simple quart de cercle vers l’avant peut changer la face du monde.
En 2018, sortent à quelques mois d’intervalle les mangas Epic Lanes et Versus Fighting Story. Qu’ont ces deux titres en commun ? Tout simplement le fait qu’ils proposent, chacun à leur manière, une histoire se déroulant dans le milieu de l’eSport. Retour sur le premier d’entre eux.
Se déroulant dans le monde du MOBA, Epic Lanes prend place dans un univers fictif où le jeu Epic Lanes (sorte de League of Legends) bat tous les records et compte plus de 100 millions de joueurs. Ce premier tome entend donc nous plonger dans les méandres esportives de cet univers avec ce que ça implique : la tricherie, les cash prizes et les rivalités. Pourquoi pas après tout d’autant que le scénario est l’oeuvre de Sophia Metz (fondatrice de la chaîne de bars eSport Meltdown) et de son frère, Luc. Deux passionnés connaissant très bien ce milieu et donc à même de nous ouvrir les portes de cet univers très codifié. Malheureusement, ce premier volume ne passionne à aucun moment et n’arrive jamais à impliquer le lecteur tant l’ensemble manque de maîtrise. Le scénario, justement, mettant face à face l’équipe de Kunst et Vlad, deux adolescents bien décidés à devenir joueurs professionnels, est traité de façon très banale et si l’histoire survole par moments les difficultés financières de Kunst, les relations tendues avec sa mère ou l’achat d’un hack par Vlad afin de gagner un tournoi, rien n’est jamais développé et l’ensemble s’avère extrêmement plat à l’image du chara-design.
En effet, bien que chacun des participants ait un look très marqué, aucun ne sort véritablement du lot tant on a l’impression d’avoir vu chacun d’entre eux autre part. En cause également le trait de Albert Carreres, plutôt habitué aux BD traitant de foot (L’Équipe Z, Neymar Style) et dont le style (mi-européen, mi-japonais) manque clairement de charisme, autant dans celui des personnages que des créatures officiant dans le jeu. Car oui, Epic Lanes nous sort souvent de la «partie IRL» en présentant les combats du MOBA à l’image de n’importe quel titre de fantasy sauf qu’ici, le tout manque d’envergure et n’est pas vraiment aidé par un découpage assez maladroit.
Si on y retrouve également plusieurs poncifs du Shonen (la rivalité entre le héros et son nemesis, le sensei un peu fou, un mystérieux individu officiant dans l’ombre), on a du mal à y croire tant l’univers de l’eSport est finalement peu propice pour insuffler un souffle épique à l’aventure. Ce manga porte donc très mal son nom et on regrettera également que malgré l’envie des auteurs de s’adresser à un large public, le tout ne soit pas très accessible aux néophytes, beaucoup de termes n’étant malheureusement pas expliqués. Notons enfin que l’aventure ne devrait a priori pas avoir de suite, le tout s’étant arrêté après un premier volume qui n’aura visiblement pas réussi à convaincre amateurs d’eSport et celles et ceux cherchant à découvrir cet univers si particulier.
Cela faisait un très long moment que nous ne vous avions pas parlé de Outlaw Players, ce manga se déroulant dans un univers de MMORPG et profitant du trait très précis du mangaka français Shonen. Notons que l’homme est également derrière le scénario de cette œuvre et ces trois nouveaux volumes témoignent à nouveau de la connaissance de l’artiste en matière de jeux vidéo mais aussi de tout ce qui touche à la culture pop, des films, séries en passant par les animes.
Ces nouveaux tomes se concentrent à nouveau sur le petit groupe de Sakuu ainsi que celui de Providence mené par l’impératrice Elica, bien décidée à éliminer du monde de Thera les Venraids, sorte d’immenses dragons séculaires. Au fil des pages, l’auteur passe avec brio d’une team à l’autre, ceci occasionnant un vrai dynamisme dans le récit tant les groupes sont diamétralement opposés en terme d’objectifs et bien entendu de mentalité. Il est très plaisant de retrouver Sakuu, le héros de cette histoire, gagnant en force, mais se montrant toujours aussi peu attentif quand il s’agit d’utiliser au bon moment ses items de soin.
On appréciera également que Shonen aborde en filigrane dans ces volumes (principalement les 7 & 8), certaines problématiques de joueurs, des plus basiques (la gestion de son inventaire) à celles, plus profondes, comme le rapport au jeu, ce qu’on y trouve et le fait de s’y sentir bien mieux que dans la vraie vie.
Alors qu’on attendra de voir si ces questionnements auront un impact sur la suite du récit, les deux premiers volumes se distinguent par de superbes affrontements mettant en exergue le trait du mangaka, toujours aussi vif et précis quand il s’agit de mettre en scènes des fights à 1 contre 10 ou du 1V1 lors d’un tournoi, autre grand passage obligé de n’importe quel manga de ce type. Cependant, là où certains peuvent en abuser en étirant leurs récits, Shonen va droit au but et boucle le tout en une poignée de chapitres. Pas de temps de perdu et au final un incroyable combat entre Sakuu et le très charismatique Wolgar, chef de la guilde Fenrir, qu’il nous tarde déjà de retrouver par la suite. On notera ici aussi que les autres membres de ladite guilde ne sont pas en reste à l’image de la mystérieuse Cherryl, étrangement clouée dans un fauteuil roulant, la sensuelle Pyrone ou le jeune barde Joshua Gardner qu’on a hâte de découvrir un peu plus en profondeur. Dans l’absolu, ces nouveaux tomes de Outlaw Players ne changent pas vraiment la donne. On y retrouve moult références à ce que Shonen apprécie, dont One Piece via une femme pirate ressemblant fortement au personnage d’Alvida, la structure suit un schéma connu mais les personnages restent tellement attachants qu’on n’a de cesse dévorer les différents logs. Qui plus est, Sakuu continue d’évoluer et après avoir ressenti le besoin de prouver sa valeur sans utiliser sa relique, il se rendra compte qu’il a encore beaucoup de chemin à parcourir pour être le leader incontesté qu’il aimerait être.
De plus, on appréciera, une fois n’est pas coutume, que Shonen nous sorte durant plusieurs planches du Tome 9 de Thera pour nous replonger dans le monde réel afin de s’attarder sur la création du jeu tout en nous offrant quelques informations sur la société Aegis.
Il sera maintenant intéressant de voir si ce passage débouchera sur une nouvelle intrigue, en parallèle de l’univers fantasy, afin de mélanger les genres et pourquoi pas offrir à Outlaw Players une toute nouvelle dimension. Le Tome 9 nous donne cette impression, aussi bien à l’extérieur qu’à l’intérieur du jeu en mélangeant à nouveau les genres pour un résultat homogène faisant pourtant se côtoyer robots de combats, zombies, magiciens et autres créatures semblant issues d’un Resident Evil ou, au choix, d’un Berserk. Pour toutes ces raisons, Outlaw Players reste une série extrêmement jouissive se bonifiant avec le temps et qui, on l’espère, se montrera de plus en plus généreuse dans les années à venir.
Si vous êtes amateurs de mangas, vous devez forcément connaître Dragon Quest : La Quête de Daï , excellent shonen paru une première fois dans les années 90 sous le nom de Fly. Quelques années plus tard, ce sera au tour de Dragon Quest : Emblem of Roto, shonen de qualité, de se pencher sur le cas de cette série de RPG. L’adaptation qui nous intéresse aujourd’hui, bien que liée à celle mentionnée juste avant, est plus récente (2005) et adapte une nouvelle fois la série culte de Square Enix, mais cette fois dans un style un peu plus mature.
Bien qu’optant pour une approche plus radicale, le manga débute de façon assez conventionnelle en nous présentant un groupe de voleurs composé de plusieurs individus dont le jeune Aros, amnésique. Un point de départ très commun bien que ça ne soit ici pas forcément préjudiciable tant la narration ne perd pas une seule seconde. Ainsi, à la fin du premier volume, Aros redécouvre son passé de prince héritier après avoir retrouvé deux amis d’enfance et ce sur fond de divers affrontements (élégamment découpés et parfaitement lisibles) ainsi que de passages résolument plus sombres que ce à quoi nous avaient habitué les précédentes adaptations. Le sang gicle par moments et il faut avouer que le ton est intéressant car tranchant (sans mauvais jeu de mots) radicalement avec Daï ou la précédente série de Roto.
L’aspect mythologique reste également très classique, la victoire de trois héros, Arus, Alan et Aster, sur le Roi démon Zoma il y a 25 ans servant de socle à l’histoire à venir. Cette victoire engendra d’ailleurs la disparition des sorts magiques, et accessoirement de la Famille Royale, en provoquant le chaos dans le monde entier.
Au delà du character design manquant de personnalité et d’une multiplication des clichés, la lecture de ce premier tome s’avère néanmoins agréable malgré la grosse impression de déjà-vu. Paradoxalement, si on apprécie que l’auteur fasse rapidement évoluer ses héros, ceci minimise quelque peu l’empathie pour ces derniers pour lesquels nous sommes censés vibrer dès les premières pages alors que nous les connaissons à peine.
L’absence de sorts, quant à elle, omniprésents dans les jeux ainsi que les précédentes adaptations, ne gêne pas vraiment d’autant qu’ils sont ici remplacés au pied levé par certaines techniques de Li illustrées par le mangaka comme s’il s’agissait d’attaques magiques. De plus, on retrouve tout ce qui constitue l’univers fantasy à commencer par les créatures et autres démons, les différentes classes de personnages ou bien encore la quête principale du héros. Un premier tome extrêmement convenu donc, mais pas inintéressant pour autant et surtout prometteur pour la suite à venir.
Sorti il y a fort longtemps au Japon (2007), Princess of Mana ne sera arrivé chez nous que 11 ans plus tard, grâce à Mana Books. Cette courte série de cinq volumes nous propose de replonger dans la série des Seiken Densetsu à travers une histoire qu’on aurait malheureusement aimé un peu plus originale.
« Il y a 800 ans, le Grand Cataclysme frappa l’île d’Illusia. L’Arbre Mana, source de vie, touché par le Mal, plongea le monde le chaos. La Paix fut ramenée grâce à une jeune fille du peuple de l’arbre apparentée à la déesse, et à un héros choisi par l’épée sacrée. Les combats terminés, la déesse fit de l’île une terre sacrée afin que cette tragédie ne se reproduise pas. Elle y laissa ses descendants et la sépara du reste du monde« . C’est ainsi que débute Princess of Mana, par ces mots résonnant fortement pour qui a déjà fait un épisode de la saga Mana. Si par certains côtés, c’est une bonne chose, il ne faut pas plus de quelques chapitres pour se rendre compte que la mangaka Satsuki Yoshino n’a pas pour vocation de chambouler la donne, mais plutôt d’offrir un hommage constant aux différents épisodes en ne déviant jamais de la ligne directrice fixée par la série. On y trouve ainsi tout ce qui compose les jeux (un jeune héros qui s’éveille, une menace planant sur le monde, un voyage initiatique…) et malheureusement, la surprise n’est jamais au rendez-vous.
Frustrant d’autant plus que le style de Yoshino, très typé Shojo, ne convient pas forcément à un récit d’aventures, autant dans le chara design, les décors (terriblement vides) ou bien encore les scènes d’action, peu nombreuses et assez mal découpées. On est bien loin de la somptueuse adaptation de Suikoden III et du trait magnifique de Shimizu Aki. Bien que la mangaka laisse une bonne place à l’humour, on aurait pu attendre davantage de ce manga, ne serait-ce qu’en donnant un rôle plus fort à Emma et Nico, deux prêtresses Mana aux ambitions et au caractère pour le moins clichés. On devra donc se contenter d’une construction classique avec la présence de nouveaux personnages ou d’un héros cachant bien entendu (involontairement ou non) une terrible puissance latente.
Ce ne sera d’ailleurs pas de trop pour venir à bout des Exhatios, un groupe de cinq individus masqués aux intentions mystérieuses et à la puissance forcément impressionnante. Néanmoins, la saga se bouclant en cinq volumes, le tout ne perd pas de temps et va relativement vite même si ici aussi, on aurait aimé un peu plus de folie dans l’agencement des chapitres calqués sur le schéma des jeux et nous valant à intervalles réguliers passages humoristiques (faisant parfois mouche), découvertes de nouveaux personnages, le tout entrecoupé de quelques timides affrontements. Bref, que vous ayez apprécié ou non la saga des Mana, Princess of Mana reste bien trop frileux dans ses ambitions pour mériter que vous vous y attardiez.
Le jeu vidéo ayant depuis longtemps dépassé le carcan initial de nos consoles et autres PCs, il a très vite nourri d’autres médias dont le manga. De multiples séries ont été adaptées sur ce support, l’univers vidéoludique a servi de base à des oeuvres originales et certains auteurs ont même crié leur amour pour le jeu vidéo dans des séries qui ont leur ont été entièrement dédiées. Bien que nous ayons, à de multiplies reprises, évoqué plusieurs mangas/comics adaptant de grandes sagas, nous profitons de cette période de confinement pour revenir sur certains d’entre-eux, à commencer par BIP-BIP BOY, un excellent titre témoignant de la passion sans bornes d’un homme, Rensuke Oshikiri, pour le jeu vidéo.
Composé de plusieurs chapitres très courts (moins d’une dizaine de pages), chaque tome décrit avec beaucoup de nostalgie les périodes d’une vie qui semble avoir été du début à la fin placée sous le signe du jeu vidéo. Des Game & Watch à la découverte de son premier Gameboy en passant par la Playsation, l’auteur revient avec nostalgie, humour et parfois un peu d’amertume, sur des épisodes de son enfance pas toujours très drôles. Parfois brimé par ses propres camarades, Oshikiri a trouvé dans le jeu vidéo un moyen de s’évader et surtout de briller, lui qui, de son propre aveu, n’était pas vraiment un enfant intelligent ni particulièrement sportif. Bien que les premières pages sonnent comme autant de clichés (l’enfant solitaire, les engueulades avec sa mère lui reprochant de dépenser tout son argent dans les bornes d’arcade, les violences à l’école), on finit par se trouver quelques points communs avec ce jeune gamin obnubilé par sa passion au point d’attendre toute une nuit devant son magasin préféré pour la sortie deFinal Fantasy V. Même sans avoir vécu au Japon, on retrouve dans ce manga l’excitation qu’on a tous connu à l’annonce de tel ou tel jeu, l’envie irrépressible d’y jouer, l’attente de la sortie d’une nouvelle console. Le mangaka se livre et son manga en devient forcément encore plus authentique. C’est sans doute la plus grande force de ce titre qui, il faut l’avouer, ne brille pas particulièrement par son dessin assez quelconque.
La lecture de BIP-BIP BOY devrait donc réveiller en vous de beaux souvenirs tout en vous faisant découvrir les lieux de villégiature des jeunes gamers japonais de d’époque, finalement pas si éloignés de ceux plus branchés de l’Akihabara d’aujourd’hui. De ces petites boutiques de quartier proposant bornes de jeux et ventes de confiseries aux salles d’arcade, repères de collégiens, en passant par les inévitables boutiques spécialisées, le manga passe en revue plusieurs années de la vie de son auteur qui n’a jamais dévié de sa passion. Oscillant entre conventions d’idoles, construction de cabanes à flan de chantier de construction (où il se retrouvait avec un ami pour jouer toute la nuit), des amitiés brisées sur fond de fierté mal placée, BIP-BIP BOY ne cherche jamais à embellir le jeu vidéo mais simplement à décrire avec beaucoup d’honnêteté quel rôle il a joué dans la vie d’un gamin qui s’est construit sur des valeurs de pixels parfois au détriment de sa vie sentimentale. Il n’y a au final pas de véritable analyse ou même de jugement, simplement plusieurs tranches de vie très sincères et donc forcément très variées. Pour toutes ces raisons, il serait dommage de se priver de ce voyage offert par Rensuke Oshikiri, exotique et très familier à la fois.
Premier gros AAA à sortir en cette riche année 2020, Dragon Ball Z Kakarot a à priori tous les atouts de son côté pour briller auprès des fans : l’intégralité de la série Dragon Ball Z adaptée, plusieurs personnages à incarner, un aspect RPG, des combats très dynamiques, les musiques originales de l’anime ou bien encore des développeurs ayant fait leurs preuves avec Naruto. Sur le papier, Kakarot semble parti pour faire aussi bien dans son domaine respectif que Dragon Ball FighterZ dans celui de la baston. A l’arrivée, si le résultat est très loin d’être mauvais, disons que le tout oscille constamment entre nostalgie, excitation et frustration.
Analyser le succès de Dragon Ball au fil des ans revient à constater une chose pour le moins étonnante. A l’image des nouveaux venus, les fans de la première heure restent quoi qu’il advienne émoustillés à l’idée de toucher à un nouveau jeu basé sur la saga, quand bien même celui-ci adapterait une énième fois l’histoire qu’ils connaissent par cœur. Alors que certains jeux, comme Dragon Ball FighterZ, se basent sur un gameplay précis et une réalisation somptueuse intégrant intelligemment un fan service servant aussi bien la mise que les équipes qu’on choisit, Kakarot opte dès le départ pour une histoire centrée plus que jamais sur la nostalgie et l’envie de faire plaisir aux «Gagabaliens» à travers ses cinématiques, les musiques originales, les PNJ issus de l’univers Dragon Ball, etc. Pourtant, aussi étrange que cela puisse paraître, son envie de coller au millimètre près à l’anime s’avère être aussi bien une force qu’une faiblesse.
Il était une fois Dragon Ball Z
Débutant à l’arc des Saiyens et se terminant avec celui de Buu, Kakarot ratisse large. Si vous aimez les données chiffrées, sachez que si vous passez un peu de temps à régler quelques quêtes annexes et à faire un minimum de leveling en vue de certains combats plus ardus, vous devriez en avoir pour 35h environ avant de voir le bout de l’aventure qui s’avère on ne peut plus fidèle au manga et surtout à l’anime dont la mise en scène s’inspire parfois au plan près. Sauf que, aussi fidèle soit-elle, la réalisation s’avère bien moins percutante que celle de son modèle et ce pour de multiples raisons.
Déjà, au delà de la censure qui place Kakarot au niveau de Dragon Ball Z Kai et non plus de la série originale, le réalisateur a pris beaucoup moins de temps pour poser les enjeux, ceci minimisant complètement la dramatisation de la plupart des séquences. A l’inverse, on aura souvent le droit à des tunnels de cinématiques/dialogues un peu indigestes et desservant ici aussi l’équilibre de l’ensemble. A ce sujet, on retiendra une construction maladroite nous demandant de constamment voyager entre les lieux constituant la map, parfois pour une simple ligne de dialogue, ceci étant synonyme d’innombrables temps de chargement. Mentionnons aussi que certains passages cultes de l’anime qui profitaient de compositions inédites, afin de sacraliser l’instant, sont ici bien moins impactants, sans nuances, les musiques originales (parfois réarrangées de façon pas toujours très heureuse) laissant leur place à des silences la plupart du temps. Difficile d’expliquer ce choix (probablement pour des questions de droits) mais impossible de ne pas ressentir une énorme frustration devant le traitement très fade du sacrifice de Piccolo, la passe d’armes entre Freezer et Trunks ou bien encore la mort de C-16 servant de déclencheur à l’évolution de Gohan. Ensuite, on trouvera bizarre que certaines cut-scenes (celles de l’arc de Buu notamment) soient bien plus maîtrisées à travers des déformations de l’image et un aspect crayonné pour accentuer l’impression de vitesse ou la puissance des coups.
On regrettera aussi que CyberConnect2 ait complètement éludé certains événements qui auraient pu être propices à des mini-jeux ou des quêtes annexes intéressantes. On pensera notamment au voyage de Goku jusqu’à chez Kaïo ou celui vers Namek, ici réduits à quelques écrans fixes et/ou cinématiques. Etrange d’autant que les développeurs auraient pu utiliser les fillers de l’anime, pas toujours très heureux dans le cas de la série mais parfaits pour un jeu vidéo. On signalera tout de même la séquence du passage de permis, très drôle dans la série mais ici réduite à un mini-jeu sans aucune sensation de vitesse. La partie de baseball avec Gohan a aussi le mérite d’être présente sans pour autant être des plus mémorables puisque se résumant à appuyer au bon moment sur une touche pour renvoyer la balle le plus loin possible.
Quid également du chapitre du Trunks du futur qui pointe lui aussi aux abonnés absents malgré le fait que Bulma le mentionne d’une certaine façon durant le end game ? On pourra aussi reprocher au studio japonais de n’avoir proposé aucune quête annexe digne de ce nom, ces dernières se limitant à éliminer des ennemis ou à chercher des objets. Le seul intérêt de celles-ci consistera alors à rencontrer des personnages issus de l’univers Dragon Ball (Pilaf, Franky, Nam…), d’obtenir leurs emblèmes d’âme et de gagner de l’EXP. Ici aussi, on se demandera pourquoi CyberConnect2 n’a pas utilisé l’énorme vivier d’idées et d’ennemis issus des nombreux films et OAVS pour rajouter des quêtes plus variées. Par soucis de facilité ou pour proposer par la suite divers DLCs ? Possible. Finalement, aussi fidèle soit-il à la progression de l’anime, Kakarot se retrouve souvent victime de son besoin absolu de mimétisme quitte à expurger certaines scènes de ses sentiments initiaux, couplé à son envie de ne pas perdre de temps lors de sa narration.
Un Action-RPG un peu trop Vegetatif ?
Comme nous le disions dans notre preview, si Kakarot ressemble de loin à un Xenoverse, il se présente comme un véritable Action-RPG solo avec ce que cela implique ou du moins devrait impliquer. Au premier abord, le titre intègre ce qu’il faut : Exploration, évolution des statistiques, acquisition de nouvelles techniques et combats. Dans les faits, ça fonctionne plutôt bien, du moins d’un point de vue structurel. Ainsi, en progressant dans l’histoire ou en effectuant des quêtes annexes, on engrangera de l’EXP et on récupérera des orbes. Le premier élément nous servira bien entendu à monter de niveau et à faire grimper nos attributs tandis que le second nous permettra de débloquer des compétences passives ou techniques spéciales et d’améliorer ces dernières. Cependant, on trouvera un peu idiot d’avoir bardé les lieux de ces fameuses orbes multicolores puisqu’en combattant, en réussissant des missions annexes ou en progressant simplement dans l’histoire, il est possible d’en récupérer de grandes quantités. De plus, dès l’arc de Cell, vous pourrez, une fois récupéré les 7 boules de cristal, obtenir une énorme quantité d’orbes et de Zenis ou affronter à nouveau vos précédents adversaires. Bref, en plus d’une gamification minimisant l’immersion, l’intérêt reste limité.
Quoi qu’il en soit, si vous désirez débloquer certaines améliorations de l’arbre de compétences, vous devrez vous rendre dans une des zones d’entraînement (traînant ici et là) et affronter des adversaires de plus en plus puissants. Attention néanmoins car pour avoir le droit de combattre, vous devrez avoir en votre possession un certain nombre de Médailles D, obtenables en réussissant des quêtes ou tout simplement en les trouvant dans les lieux à explorer. Une fois la technique récupérée, il vous faudra aller dans la fiche de votre personnage, lui attribuer quatre attaques spéciales parmi celles en stock tout en choisissant également plusieurs capacités passives, jusqu’à huit une fois atteint le Niveau 70. Le problème est que vous devrez le faire pour les personnages jouables mais aussi ceux de soutien. Usant à la longue d’autant qu’il faudra utiliser un système de menus peu agréable à l’emploi et ne permettant pas, par exemple, de passer d’un personnage à l’autre lorsqu’on se trouve dans l’onglet des techniques.
En parallèle, CyberConnect2 a également ajouté le système de Tableau communautaire. Composé de sept sections vous permettant d’améliorer divers aspects (augmentation des points de vie, baisse du prix d’achat des objets, davantage d’orbes Z ou d’EXP remportées, puissance d’attaque augmentée…), ce système vous demandera de récupérer au préalable des emblèmes d’âmes. Chaque emblème (lié à un personnage qu’on rencontrera au cours de l’aventure ou en acceptant des quêtes annexes) aura son propre niveau lié à chaque section. En fonction de son niveau, il conviendra alors de le placer sur le plateau approprié et de créer si possible des associations spécifiques (Krilin+Yamcha+Goku par exemple) augmentant le niveau de la section pour débloquer toujours plus de capacités. Le tout peut paraître un peu obscur à l’écrit (surtout si on rajoute la notion d’amitié entre personnages et l’idée des cadeaux augmentant le niveau des emblèmes) mais dans la pratique, on prend vite le coup. Cependant, mentionnons qu’utiliser ce système n’est pas indispensable pour progresser, la difficulté étant assez relative surtout lorsqu’on a compris comment fonctionnent les affrontements.
Quid des activités annexes ?
Outre les quêtes annexes, que propose Dragon Ball Z Kakarot en plus de la quête principale ? Et bien, pas grand chose de trépidant pour être franc. Outre la destruction de tours et autres vaisseaux de Freezer, dans l’optique d’obtenir des objets supplémentaires, vous pourrez combattre plusieurs ennemis maléfiques, plus puissants que les ennemis de base et vous rapportant davantage d’EXP. Une fois occis tous les ennemis maléfiques d’une zone, vous pourrez alors combattre un boss et ainsi de suite jusqu’à avoir cleané tous les lieux pour avoir droit à une petite surprise.
On y trouve également quelques mini-jeux (pêche, baseball, courses) très oubliables. Vous pourrez enfin passer un peu de temps à mettre la main sur des pièces d’équipement pour construire des véhicules ou dénicher des aliments pour concocter différents repas. Dans le premier cas, cela vous aidera à faire de meilleurs temps dans les courses susmentionnées, dans le second, cela vous servira à obtenir des boosts temporaires de capacités. Intéressant en vue d’un combat un peu plus compliqué.
Ki est prêt à combattre ?
Dire qu’on attendait Kakarot sur ses combats est un doux euphémisme tant les développeurs s’étaient brillamment illustrés sur ce point à travers les Naruto Ultimate Ninja Storm. Bien qu’on reconnaisse le style du studio (notamment dans le dynamisme des joutes et les effets de lumière) et qu’il soit souvent jouissif d’enchaîner attaques au corps à corps et téléportation dans le dos d’un ennemi pour lui balancer une attaque spéciale, l’excitation du début laisse peu à peu sa place à une certaine routine autant dans les types d’affrontements que dans la façon de les appréhender. Cependant, il faut scinder les combats en deux catégories : d’une part, ceux, plus difficiles, intégrés à l’histoire et de l’autre, ceux liés à l’exploration. Dans les deux cas, la méthode ne changera pas vraiment même si il faudra veiller à toujours avoir le bon niveau avant d’affronter des ennemis communs pouvant être plus faibles, aussi forts ou plus puissants que vous.
Si comme je le disais un peu plus haut, le choix préalable des techniques et des capacités passives sera à ne pas minimiser afin de ne pas se retrouver dépourvus, vous pourrez lors d’un affrontement faire appel à des personnages de soutien, ceux-ci étant induits par le scénario et personnalisables lors d’interludes entre deux arcs. A ce sujet, n’oubliez donc pas d’augmenter le niveau de vos compagnons et de leur assigner des techniques afin de pouvoir les utiliser en plein combat, ceci se faisant naturellement par le biais d’une pression sur une touche de tranche et le bouton d’action associé à la technique voulue. Bien entendu, si ces personnages vous seront d’une grande aide (d’autant qu’il sera possible de lancer un Combo Z, une fois la jauge de Soutien pleine, pour un maximum de dégâts), c’est vous qui devrez faire le gros du travail. Pour y parvenir, pas de miracle, il vous faudra être mobile, ne pas hésiter à recharger votre Ki et à attendre l’ouverture pour placer vos attaques les plus puissantes.
Bien que les combats soient très agréables et qu’on ressente vraiment un sentiment de puissance, il est dommage que le tout ne soit pas un peu plus technique, le jeu incitant clairement à esquiver rapidement tout type de coup et à attendre le bon moment pour user de ses propres attaques énergétiques. Bien entendu, le dynamisme des affrontements aidant, on essaiera d’user de tout ce que Kakarot propose pour varier les plaisirs. Attaques au cac pour pouvoir profiter d’un gain de puissance momentané une fois remplie la jauge dédiée, brise-garde pour avoir une ouverture, téléportation, multiples transformations (Kaioken, Super Guerrier…), face à face énergétique pour peu qu’on lance une attaque au même moment que l’adversaire, les possibilités sont là mais quel dommage que chaque ennemi ne requière pas une façon de faire différente pour être vaincu. On trouvera bien quelques minuscules subtilités (notamment lors de l’affrontement final contre Freezer sur Namek ou celui contre Cell lors des Cell Games) mais rien de bien révolutionnaire. Les combats restent pêchus et procurent de bonnes sensations mais il y avait ici aussi matière à mieux faire. Un constat mitigé d’autant que certaines rixes (en 3V3) peuvent vite devenir brouillonnes lorsque la caméra décide de se bloquer derrière nous après avoir été projeté contre le décor suite à une attaque adverse soutenue.
Quand passion ne rime pas toujours avec réalisation
On ne boudera pas son plaisir en profitant des moments clés de l’aventure, on éprouvera une vraie satisfaction en découvrant les dernières transformations (Saiyan 3 et Vegeto) mais on ne pourra s’empêcher de constamment se dire que les développeurs nippons ont parfois confondu quantité et qualité. Ainsi, à trop vouloir proposer d’options, ils en ont un peu oublié l’intérêt de leur propre système de jeu, l’aspect culinaire (pour obtenir des augmentations passagères), la section R&D (pour construire des véhicules) ou même le Tableau communautaire pouvant par exemple être partiellement ignorés pour terminer l’aventure.
N’usant jamais vraiment totalement de ce qu’ils avaient sous la main (les musiques, les situations initiales, l’incroyable galerie de personnages), Kakarot se complaît également dans un niveau technique bancal, la beauté de quelques effets spéciaux ou cinématiques tranchant radicalement avec les lieux visités mettant parfois en avant de bien vilaines textures. De plus, entre des passages sous-marins très moyens et un univers manquant de vie (exception faite d’une ou deux grandes métropoles), on aura de moins en moins d’attrait à écumer chaque map pour essayer de compléter l’énorme encyclopédie du jeu recelant BGMs, fiches de personnages, bestiaire, etc.
Difficile d’émettre un avis tranché sur Dragon Ball Z Kakarot qui d’un côté comprend plus ou moins ce qu’on attend de lui mais qui de l’autre ne va justement jamais plus loin que son cahier des charges initial. Il est à parier que plusieurs défauts énoncés dans les lignes ci-dessus seront minimisés par l’arrivée de futurs DLCs mais en l’état reste un jeu certes plaisant, voire même parfois excitant, mais la plupart du temps frustrant car construit principalement sur du fan service faisant fi d’une quelconque once d’originalité.
Conclusion
En soi, rien n’est vraiment mauvais dans Kakarot et si on y trouve même quelques excellentes choses, beaucoup d’éléments s’avèrent malheureusement moyens. On éprouvera pourtant beaucoup de plaisir à revivre l’ensemble des face à face iconiques de la saga d’autant que les affrontements sont dynamiques et s’appuient sur une jouabilité instinctive. Malheureusement, entre des combats se ressemblant tous plus ou moins, un aspect RPG assez limité, une réalisation datée et une mise en scène fidèle mais manquant paradoxalement de dramatisation, le ressenti global s’avère très mitigé.