Catégories
Cinéma Divers Divers Jeux vidéo

Indiana Jones et la dernière croisade vidéoludique : Un parcours des plus sinueux

Alors qu’Indiana Jones a énormément influencé le milieu du jeu vidéo, de Pitfall! à Rick Dangerous en passant par Tomb Raider et Uncharted, le célèbre aventurier s’est, ironiquement, toujours montré très frileux quand il a été question d’adapter ses propres récits. Jugez plutôt. En 39 ans, on ne dénombre qu’une vingtaine de jeux (sans compter les ludo-éducatifs), là où Star Wars en compte pas loin de 80 (toujours sans compter les jeux éducatifs). Etonnant dans le sens où l’univers d’Indiana Jones, mélange d’action, d’humour et de romance, semble avoir tout ce qu’il faut pour se prêter à cet exercice. Nous avons ainsi profité de l’officialisation du prochain jeu de la franchise pour revenir sur le parcours vidéoludique du personnage, pavé de quelques chefs-d’oeuvre et de plusieurs désillusions.

Au début des années 80, Indiana tente une percée

Bien que les adaptations de la licence soient peu nombreuses, dès 1982, date de sortie des Aventuriers de l’Arche Perdue au cinéma, on retrouve en parallèle Raiders of the Lost Ark sur Atari 2600. Le titre ne fait que s’inspirer du film puisque plusieurs personnages importants (dont Belloq) n’apparaissent pas. On peut néanmoins comprendre cet état de faits puisqu’à l’époque, la puissance de la console ne permettait absolument pas de mettre l’accent sur l’aspect narratif. On pointera aussi l’absence de Nazis, ennemi principal du film de Spielberg, ici remplacé par serpents, araignées et autres mouches Tsetse. En découle un jeu très dispensable et fortement lié à son époque et à la machine le faisant tourner.

En 1984, sort Indiana Jones in the Lost Kingdom sur Commodore 64. Il ne s’agit pas ici d’une adaptation du premier film, mais bel et bien d’une nouvelle aventure. On reste toutefois en terrain connu puisqu’Indy se retrouve à nouveau dans un temple enfoui en pleine jungle à la recherche d’un artefact lui permettant d’accéder à une civilisation perdue. A l’image du premier titre, développé par Howard Scott Warshaw, celui-ci sera également l’oeuvre d’une seule personne, autrement dit Michael J. Hansen. Dernier fait marquant, ce jeu de réflexion composé d’énigmes basées sur différents éléments (les couleurs, la musique, l’environnement) proposait des indices dans le livret inclus avec le jeu, déchiffrables à l’aide d’une sorte de paire de lunettes 3D. Une façon comme une autre d’augmenter le Quotient Indiana Jones, idée de gameplay qui sera reprise par d’autres jeux dont les point’n click de LucasArts. Il faut dire que le jeu était tellement cryptique qu’on avait bien du mal à comprendre ce qu’on attendait de nous.

Un an plus tard, on passe à la vitesse supérieure puisque l’adaptation d’Indiana Jones et le Temple Maudit sortira sur une pléthore de machines, de l’Arcade à l’Amiga 500 en passant le ZX Spectrum ou bien encore la NES quelques années plus tard. Visuellement, on note un bond graphique mais sur le fond, il s’agit d’un jeu d’action très classique dans lequel on devait arpenter les mines jouxtant le Temple Maudit afin d’y délivrer des enfants capturés par Mola Ram. En plus des phases d’action, on y trouvait également plusieurs séquences en 3D isométrique durant lesquelles Indy dirigeait un chariot afin de relier les différents lieux, le tout sur fond de reprise du thème musical Parade of the Slave Children, issu du film.

En 1987, le personnage revient timidement sur Apple II et PC via Indiana Jones in Revenge of the Ancients, jeu d’aventure textuel nous offrant ici aussi une histoire inédite bien qu’on y retrouve Marion Ravenwood. Commandité par l’Armée américaine pour trouver la clé Mazatec, un artefact se trouvant au Mexique à l’intérieur de la pyramide El Tepozteco, Indiana devra une fois de plus affronter les Nazis, bien décidés à trouver l’objet avant lui. Du déjà-v(l)u sans être déplaisant pour autant.

A la fin des années 80, LucasArts déterre son trésor de guerre

La fin des années 80 marque un tournant pour Indiana Jones. C’est en 1989 que sort Indiana Jones et la Dernière Croisade sur les écrans du monde entier. LucasArts décide alors de prendre les choses en mains en proposant non pas une, mais deux adaptations. La première, développée par le studio anglais Tiertex Design, est un jeu d’action reprenant les événements importants du film se déroulant dans l’Utah, au château de Brunwald en passant par le zeppelin et le Canyon du Croissant de Lune. Le jeu n’était pas mauvais en soi, mais il occultait malheureusement la relation entre Indiana Jones et son père, pourtant centrale dans le long-métrage.

Néanmoins, l’idée était ici de proposer deux jeux très différents dans leurs approches. Ainsi, là où Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game annonce la couleur dès son titre en s’adressant principalement aux amateurs d’action, le second jeu, développé par LucasArts, se montre bien plus ambitieux à tous les niveaux.

Indiana Jones and the Last Crusade : The Graphic Adventure est intéressant à plus d’un titre. Déjà, il s’agit du premier point’n click développé par LucasArts basé sur une franchise maison. L’équipe ayant déjà sorti deux petits bijoux du genre (Maniac Mansion et Zak McKracken and the Alien Mindbenders), l’idée de voir ce que va donner un point’n click dans l’univers d’Indiana Jones est excitante à plus d’un titre. Ensuite, l’idée est d’offrir au personnage bien plus d’épaisseur que dans les autres jeux principalement axés autour de ce qui définissait l’univers d’Indiana Jones sans pour autant s’attarder sur le personnage en lui-même. Le titre reprendra la trame du film tout en y ajoutant certaines séquences inédites. Il est bon de rappeler que Spielberg et Lucas seront directement concertés pour connaître leur vision du projet. En résultera d’ailleurs une histoire totalement inédite, proposée par l’ami Steven, se déroulant en Amérique du Sud, impossible à développer par manque de temps.

Les développeurs auront donc carte blanche et trouveront un mixe parfait entre adaptation fidèle et réinterprétation afin d’ajouter de l’interactivité tout en rallongeant la durée de vie. Tout juste regrettera-t-on l’absence des grosses scènes d’action du film (la poursuite en moto puis celle du char).

De leur côté, les énigmes étant pour la plupart identiques à celles du long-métrage, la complémentarité est inédite et permet aux spectateurs ayant vu le film d’avoir une longueur d’avance sur les autres. Malin ! Cette idée sera d’ailleurs reprise et améliorée (marketingement parlant) par Bandaï qui sortira en 1993 le jeu Dragon Ball Z : Le Plan d’éradication des Super Saïyens et une OAV pouvant servir de soluce. En plus d’être précurseur, Indiana Jones and the Last Crusade : The Graphic Adventure est un excellent titre d’aventure, profitant qui plus est d’une version améliorée du moteur SCUMM et des thèmes de John Williams toujours aussi magnifiques malgré le format MIDI.

Alors que le personnage entamera une très longue traversée du désert au cinéma, en 1992, on le retrouve à la télévision avec Les Aventures du Jeune Indiana Jones qui, comme son nom l’indique, va se concentrer sur la prime jeunesse d’Indiana incarné, pendant 48 épisodes, par Sean Patrick Flanery qui restera par la suite dans le monde des séries TV plutôt que celui du cinéma même si on l’a notamment entraperçu dans le film SAW 3D. Notons qu’on y retrouvera même Harrison Ford le temps d’un épisode. Deux jeux en tireront partie, The Young Indiana Jones Chronicles et Instruments of Chaos starring Young Indiana Jones, respectivement sortis en 1992 sur NES et 1994 sur Megadrive. Le premier propose diverses petites histoires réunies sous la bannière de l’action/plates-formes et se montre lui aussi très classique dans son cheminement bien qu’il intègre notamment une phase de shoot en scrolling horizontal à bord d’un avion.

D’un point de vue narratif, bien que le jeu reprenne les événements du pilote de la série, il bifurque ensuite vers des histoires inédites à l’image de Instruments of Chaos officiant lui aussi dans le domaine de l’action et nous faisant visiter la Belgique, l’Egypte, le Tibet, etc. D’une difficulté sans nom (lui ayant d’ailleurs valu un épisode hilarant du Joueur du Grenier), le titre n’aura pas véritablement marqué la sphère vidéoludique si ce n’est à travers l’animation du fouet d’Indy, a priori possédé (le fouet, pas Indy).

Petit retour en arrière, en 1992, pour citer un autre petit chef-d’oeuvre du point’n click : Indiana Jones and the Fate of Atlantis. S’inspirant du comics éponyme sorti un an avant et scénarisé par Hal Barwood, co-scénariste de Rencontre du 3ème Type, ce nouveau titre de LucasArts profite d’animations encore plus détaillées, de voix digitalisées (dans sa version CD ROM) et d’une histoire dans la grande veine des aventures précédentes. On y évoque cette fois une arme plus puissante qu’une bombe atomique à même de changer le cours de l’histoire et intéressant de surcroît les Nazis.

Fait notable, en plus d’une fin alternative, le jeu proposait trois modes différents influant sur les énigmes, les combats ou même les lieux traversés. L’un d’eux permettait d’ailleurs de diriger Sophia. Ce détail peut sembler insignifiant aujourd’hui, mais à l’époque, il était peu courant d’incarner des femmes dans un jeu vidéo. Fate of Atlantis transcende le précédent volet et se pose d’emblée comme l’un des meilleurs point’n click existant et accessoirement l’un des meilleurs jeux mettant en vedette Indiana Jones. Rajoutons qu’à l’instar de La Dernière Croisade, Fate of Atlantis aura droit à sa déclinaison action, en 3D isométrique, nous permettant d’incarner ici aussi Sophia aux côtés d’Indiana. Un petit plus qui ne suffira malheureusement pas à faire tomber dans l’oubli cette version, condamnée à rester dans l’ombre de son illustre grand-frère.

Une bataille perdue face à L’Allemagne

La même année, LucasArts travaille sur un titre du nom de Indiana Jones and the Iron Phoenix. Le script, se déroulant en 1947, tournait autour de la Pierre Philosophale recherchée par les Nazis pour ressusciter Hitler. Ce point’n click ne verra malheureusement jamais le jour, principalement à cause de l’Allemagne. En effet, à l’époque, le marché allemand était très important pour le genre du point’n click. Le problème est qu’à cette période, tout symbole lié au nazisme (dont bien entendu la représentation d’Hitler) était bannie des jeux vidéo dans le pays. Ainsi, après un an de développement, LucasArts annulera ce projet dont il ne reste aujourd’hui que les quelques artworks ci-dessous ainsi que les comics de Dark Horse qui adapteront le scénario de The Iron Phoenix et de Spear of Destiny, une suite elle aussi annulée.

En 1995, ce sont les trois films qui sont adaptés via un jeu d’action/plates-formes sur SNES. Développé par Factor 5, Indiana Jones’ Greatest Adventures profite du même moteur que celui de Super Star Wars (1992) ainsi que d’une structure et identité graphique similaire. Très joli, agréable à jouer, proposant un nombre conséquent de niveaux reprenant l’ensemble des scènes les plus importantes du film, le jeu profite néanmoins d’une difficulté bien trop élevée. On pourra également trouver certaines interprétations de séquences culte assez cocasses à l’image de la rencontre entre Indiana Jones et le Chevalier du Graal se transformant ici en combat de boss avec un chevalier invoquant le squelette de Walter Donovan !

Indiana Jones contre-attaque durant les années 2000

Passons rapidement sur Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996), qui ouvrira la voie à d’autres titres du même genre dont Star Wars : Yoda Stories, pour nous attarder sur Indiana Jones et la Machine Infernale (1999) qui sortira sur PC puis un peu plus tard sur Nintendo 64 (2000) et Gameboy Color (2001). Ce jeu débarque trois ans après le premier Tomb Raider, ouvertement influencé par Indiana Jones. On pouvait donc se demander si le célèbre archéologue allait trouver de quoi concurrencer Lady Croft en lui rappelant qui est le professeur dans cette histoire. Malheureusement, sans être mauvais, Indiana Jones et La Machine Infernale déçoit dans ses situations, sa maniabilité ou même ses nombreux bugs. Pire, il y a comme un arrière-goût d’inachevé et un énorme sentiment de déjà-vu d’autant que le titre sort deux ans après Tomb Raider II starring Lara Croft (1997) et un an après Tomb Raider III : Les Aventures de Lara Croft (1998). Dommage car au-delà de son petit côté meta intégrant Sophia Hapgood (Indiana Jones and the Fate of Atlantis) et son histoire tournant autour de Babylone, la promesse était alléchante.

Il faudra attendre quelques années pour revoir le professeur Jones sur consoles et PC. En 2003, Indiana Jones et le Tombeau de l’Empereur opte à nouveau pour de l’action/aventure en mélangeant séquences à la première et à la troisième personne. C’est The Collective Inc. (l’excellent Star Trek : Deep Space Nine : The Fallen, le très sympathique Buffy contre les Vampires) qui est en charge du projet et si on trouve tous les éléments d’une adaptation d’Indiana Jones (action, infiltration, passages sous-marins, le tout saupoudré d’une bonne dose de fantastique), l’ensemble se révèle sans surprises, mais d’un niveau tout à fait acceptable voire même supérieur à Tomb Raider : L’Ange des Ténèbres qui sortira la même année et qui se révélera être l’un des plus mauvais épisodes de la franchise.

Rendons également hommage à la superbe jaquette du jeu réalisée par l’artiste Drew Struzan (déjà à l’oeuvre sur les plus belles affiches des productions LucasFilm dont Indiana Jones et Star Wars) ou bien encore à la course-poursuite en pousse-pousse durant laquelle le chauffeur d’Indy réussissait à distancer des adversaires le talonnant à moto ou en voiture. Une sacrée performance qui aurait mérité un pourboire fort généreux.

S’en suit une nouvelle période de vaches maigres puisqu’hormis trois jeux éducatifs (The Adventures of Young Indiana Jones Vol I, II & III), il faudra attendre 2008 pour avoir droit à une adaptation du quatrième film sorti la même année. Pour autant, les ambitions sont drastiquement revues à la baisse puisque Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull ne sortira que sur mobiles. La même année sort le premier LEGO Indiana Jones adaptant les trois premiers films avec beaucoup d’humour. La sortie de ce jeu est intéressante pour plusieurs raisons. Premièrement, elle s’inscrit dans une longue, très longue lignée de jeux LEGO adaptant moult grosses franchises cinématographiques dont l’origine date de 2005 et qui perdure encore aujourd’hui. La saga LEGO ayant débuté et connu le succès avec Star Wars, il était logique qu’elle s’intéresse à Indiana Jones d’autant que l’humour omniprésent de la saga cinématographique se prête à merveille à une telle adaptation. Ensuite, cette solution restait, à mon sens, la plus viable (économiquement parlant ainsi qu’en terme de prises de risques) puisque proposer une nouvelle adaptation plus réaliste, plus mature, se serait retrouvée en frontal avec les sagas Uncharted, initiée en 2007, et celle, très bien installée, de Tomb Raider, qui profitera d’un excellent reboot en 2013. L’option “briquettes” était donc la plus sûre et grand bien leur en a pris puisque LEGO Indiana Jones et sa suite, LEGO Indiana Jones 2 : L’Aventure Continue (intégrant au passage le quatrième film ainsi qu’un éditeur de niveaux), sortie l’année suivante, se montreront sympathiques à défaut d’être surprenantes pour qui a déjà joué à un LEGO Star Wars.

L’archéologue tentera de revenir via une aventure inédite et plus réaliste en 2009. Indiana Jones et le Sceptre des Rois affiche lui aussi des ambitions amoindries. Le titre sera uniquement disponible sur Nintendo DS, PSP, PS2 et Wii et éludera le PC ainsi que les Xbox 360 et PS3 alors que le développement avait pourtant débuté sur ces deux dernières machines. Malheureusement, de nombreux retards auront raison de ces moutures. Le résultat final sera très fluctuant avec un jeu (développé par Amaze Entertainement) des plus honnêtes sur PSP et trois autres versions (d’Artificial Mind and Movement) plutôt mauvaises.

Deux ans plus tard, en novembre 2011, nous arrive le dernier jeu en date de la license via Facebook : Indiana Jones Adventure World. Sans vouloir dénigrer le Social Gaming, on ne peut qu’être déçu de voir ce que la licence est devenue d’autant que le titre se greffe à une marque déjà existante de Zynga qui n’a fait qu’adapter son jeu à l’univers d’Indiana Jones suite à un deal avec LucasArts. Le principe ne changeait pas vraiment par rapport à ce que le genre propose d’habitude et demandait aux joueurs d’utiliser de l’énergie et des pièces pour atteindre des objectifs liés à diverses cartes «brandées» aux couleurs d’Indiana Jones, le titre se déroulant en 1930 en Amérique du Sud. La formule ne durera pas très longtemps puisque le jeu refusera les nouveaux joueurs un an plus tard (cette décision faisant suite à celle de ne plus produire de nouveaux contenus) alors que les serveurs seront officiellement fermés le 13 janvier 2013. Une aventure de courte durée pour un jeu rapidement oublié.

Après ce petit état des lieux (ayant sciemment éludé deux ou trois ludo-éducatifs sans grand intérêt), on comprend mieux pourquoi l’annonce d’un nouveau jeu Indiana Jones est aussi importante. C’est d’autant plus vrai que les Suédois de MachineGames ont brillamment remis au goût du jour, en 2014, Wolfenstein, une ancienne franchise du FPS qui n’avait plus eu le droit à un nouvel épisode depuis 2009. Le studio a donc présenté en Janvier 2024 la première vidéo de gameplay et le nom du jeu : Indiana Jones et le Cercle Ancien. Comme on pouvait s’en douter, le titre sera en vue FPS (avec certaines séquences en TPS pour « profiter » de la silhouette iconique d’Indy), ce qui n’a pas manqué de provoquer un tollé de la part de beaucoup de joueurs.

Pour autant, la question n’est pas tant de savoir si le tout peut fonctionner (Dying Light, Mirror’s Edge ou The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay nous ont montré qu’un jeu en vue subjective n’était pas incompatible avec un système de combat au corps à corps) mais bel et bien de se demander si MachineGames arrivera à reproduire le petit miracle Wolfenstein avec Indy. On serait tenté de leur faire aveuglément confiance tant le premier trailer distille une atmosphère pulp digne héritière des premiers films de Spielberg. D’ailleurs, Indiana Jones et le Cercle Ancien se situera entre le premier et le troisième film de la franchise. On y retrouvera un Indiana plus fringuant que jamais (qui, cerise sur le gâteau, sera doublé en français par Richard Darbois, voix officielle d’Harrison Ford) aux côtés de Marcus Brody et de nouveaux venus à l’instar de la journaliste Gina Lombardi et d’Emmerich Voss, un nazi semblant prendre le « meilleur » d’Emile Belloq et d’Arnold Ernst Toht. Mélange d’action, d’exploration et d’énigmes (les mamelles de la saga), le titre promet son lot d’exotisme puisqu’il nous fera voyager de Rome à la Thaïlande en passant par l’Himalaya afin de percer un mystère synonyme de cercle parfait reliant plusieurs sites historiques.

Il nous tarde donc de voir de quoi le futur de l’archéologue sera fait et si, telle l’Arche d’Alliance, il nous consumera ou, au contraire, nous fera rêver et entrapercevoir un avenir vidéoludique pavé de bonnes intentions pour le professeur Jones.

Catégories
Critiques animation

Dragon’s Dogma S01 : Une vengeance expédiée

Rien ne prédisposait véritablement Dragon’s Dogma, Action-RPG de Capcom sorti en 2012, à être adapté par Netflix. Pour autant, c’est en septembre dernier que cette série est arrivée sur la plate-forme de SVOD en se présentant comme une sorte de palliatif à la dernière adaptation de Berserk à laquelle elle emprunte un univers de Dark Fantasy et une animation 3D.

S’étalant sur sept épisodes, chacun étant associé à l’un des Péchés capitaux, Dragon’s Dogma nous livre un court récit centré autour de la vengeance. Se reposant sur l’univers et le scénario du jeu, auquel elle emprunte d’ailleurs son compositeur, Tadayoshi Makino, la série fait sans doute l’erreur d’adapter de façon trop clinique le scénario du jeu sans en expliquer les contours. En effet, là où le jeu pouvait se reposer sur sa durée de vie pour étoffer son histoire (qui n’était d’ailleurs pas son point fort), le show de Netflix va vite, très vite, trop vite. Ainsi, à peine a-t-on le temps de découvrir Ethan, le protagoniste principal, que ce dernier vit une tragédie orchestrée par un dragon qui lui vole son cœur. Ethan n’aura alors d’autre choix que de retrouver la créature pour récupérer son dû.

Il rencontre rapidement Hannah, un Pion dont on ne connaîtra finalement pas grand chose et destinée à l’aider dans sa quête. Élément central du titre de Capcom, Hannah n’est finalement que le reflet des NPC du jeu et se révèle sans âme et manquant cruellement d’épaisseur. Sorte de guerrière renvoyant, dans son design, à la Claire de Claymore, le personnage ne dévie jamais de sa tâche et se retrouve donc prisonnière de son équivalent de pixels qui n’était finalement là que comme soutien du joueur. Un problème pour une série aussi courte et recelant très peu de personnages.

Difficile dans ce cas de créer une véritable empathie pour ce couple destiné à évoluer d’épisode en épisode, tels deux fantômes et ce malgré les péripéties qu’ils vivront.

Shinya Sugai (animateur sur diverses séries dont la magnifique Seirei No Moribito) aura alors à cœur de compenser ce manque de matière narrative par un mélange de gore, d’érotisme ou d’action faisant intervenir Ogre, Liche et autre Griffon. Le problème est que le tout s’enferme de lui-même dans un classicisme à travers des situations maintes fois vues et revues et qu’il est difficile de développer une histoire différente et intéressante à chaque épisode d’une vingtaine de minutes en définissant des tenants et des aboutissants qui se tiennent. Logique donc que la construction des chapitres soit calquée sur un seul modèle présentant enjeux et nouveaux protagonistes puis s’articulant autour d’un affrontement contre un monstre avant de déboucher sur une conclusion liée à un péché.

Malheureusement, bien que le rendu cel-shadé des personnages soit très réussi et que certains passages s’avèrent assez bluffants (l’affrontement contre l’Hydre) voire supérieurs à la plupart des scènes d’action de Berserk, notamment grâce à des cadrages dynamiques, le rendu global est assez inégal, avec des mouvements manquant parfois de fluidité ou des créatures s’intégrant très mal aux décors. On regrettera à ce titre que Sugai Shinya (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex: Tachikomatic Days, la série Shikizakura), pourtant spécialiste de l’animation 3D, ait sciemment opté pour un rendu différent entre humains et monstres, ceci conférant à la série une identité manquant d’homogénéité ne lui permettant malheureusement pas de se hisser au niveau de ses concurrentes.

En ne pouvant s’appuyer sur une histoire suffisamment forte, à des lieux de celle de l’oeuvre de Kentaro Miura, Dragon’s Dogma loupe un peu le coche, et ce, jusque dans son final synonyme d’une morale très convenue. Sans être désagréable à suivre, entre autres grâce à son format court, la série de Shinya Sugai n’a simplement pas les moyens de se détacher suffisamment du lot. Reste une adaptation qui paradoxalement s’avère trop fidèle au jeu dont les carences scénaristiques s’avèrent encore plus problématiques dans le cadre d’une série d’animation.

Catégories
Animation Critiques Mangas / Comics

Siren ReBIRTH (T01) : La Malédiction continue

Sorti initialement en 2018 au Japon pour fêter les 15 ans du survival-horror Forbidden Siren, le manga Siren Rebirth nous arrive aujourd’hui grâce à Mana Books. Se revendiquant de l’influence J-Horror, ce premier tome se complaît ainsi dans une ambiance macabre et étrange en évoquant pêle-mêle, Ring, Noroi : The Curse ou le récent Howling Village de Takashi Shimizu (Ju-On).

D’entrée de jeu, ce manga, composé de 8 tomes, reste donc relativement classique de par son pitch évoquant ses emprunts au cinéma de genre et bien entendu au jeu de SCE Japan Studio : 27 ans après le glissement de terrain ayant entraîné la disparition supposée du village d’Hanuda, la rumeur court que cet événement étrange cacherait en réalité une tuerie de masse et que ce village isolé serait victime d’une malédiction. Passionné par les légendes urbaines, Kyoya Suda décide d’enquêter sur cette histoire et se rend sur place.

Comme on peut le voir, tous les composants du récit horrifique sont là et ce n’est donc pas dans sa structure ou même ce qu’il raconte que ce premier volume vous étonnera. D’autant plus vrai qu’il reprend la plupart des éléments du jeu à commencer par divers personnages dont Kei Makino et Shiro Miyata. Cependant, si le scénario de Tsutomu Sakai semble un peu trop classique pour le moment, le trait de Yukai Asada (actuellement sur une adaptation de Sengoku Basara) apporte au récit une bonne atmosphère générale, que ce soit dans les scènes choc, celles plus centrées sur l’ambiance ou la représentation de la folie, notamment, grâce à des yeux très expressifs évoquant parfois le trait de Gou Tanabe. A ce titre, on sera d’ailleurs un peu étonné que le héros arbore des expressions évoquant l’aliénation qui ne sont pas toujours raccord avec ses réflexions du moment. Difficile de dire si ceci tient au chara design ou à la personnalité de Kyoya que le mangaka souhaite mettre en avant.

Toujours est-il que ce premier tome se lit sans déplaisir même s’il se montre très avare en dialogues, Sakai et Asada préférant s’attarder sur les rues désertes du village, les découvertes macabres ou certains personnages afin de dépeindre l’ambiance globale de leur histoire. Le tout fonctionne plutôt bien d’autant qu’on découvre rapidement que Kyoya est doté de La Vision, capacité lui permettant de voir à travers les yeux des créatures. Si le procédé était génial et central dans le jeu, il devient ici un simple gimmick au détour d’une scène d’action. Il faudra donc attendre de voir les prochains volumes pour savoir si ce pouvoir sera utilisé de manière plus judicieuse. De même, il nous tarde de voir comment les auteurs s’en sortiront pour dynamiser cette histoire jouant sur deux temporalités et tournant autour de cérémonies impies et de deux jumeaux que tout semble opposer. Pour l’heure, cette introduction reste donc relativement efficace, et ce, malgré un empressement dans les situations s’enchaînant rapidement et ne permettant pas toujours de créer une empathie suffisante pour le héros ou les autres personnages de l’aventure.

Précisons enfin que si l’univers de la série vous intéresse, ce premier volume propose une interview croisée entre Nobuaki Mitsuda (interprète de Kei Makino et Shiro Miyata) et le scénariste de la série Naoko Sato, recelant diverses anecdotes, notamment sur la difficulté extrêmement élevée du jeu.

Catégories
Critiques Mangas / Comics

Outlaw Players (T10) : Action !

Alors que l’avant-dernier tome d’Outlaw Players prenait son temps pour faire avancer l’intrigue, aussi bien à l’intérieur de Thera que dans le monde réel, ce volume est placé sous le signe de l’action à travers plusieurs affrontements mettant en vedette ennemis comme alliés. Shonen se fait à nouveau plaisir et brasse de multiples références au jeu vidéo et au cinéma tout en mettant en avant un somptueux chara design ne parvenant malheureusement pas à masquer certains défauts de l’oeuvre.

Débutant sur les chapeaux, le Login 44 met rapidement aux prises Lena, la Chevalière de l’Ordre protégeant le roi Eidgar II, avec Belith. L’occasion de profiter de quelques planches absolument magnifiques profitant d’un design peaufiné à l’extrême. On remarquera à ce sujet l’influence manifeste de Valkyrie Profile concernant l’armure de Lena, ce qui n’est pas pour nous déplaire tout en s’inscrivant parfaitement dans l’univers de Outlaw Players. Toutefois, bien que Shonen excelle dans les doubles planches mettant en avant ses protagonistes, on pourra déplorer un manque de punch dans les combats à proprement parler, en terme de sensation de vitesse lorsque les adversaires fondent sur leurs proies ou même dans la puissance de leurs coups pas toujours très bien retranscrites. Cet état de faits est cependant moins vrai pour le second affrontement de ce tome, entre Daihknov, Leeban et Taargis, très bien découpé et synonyme de quelques planches savoureuses.

En marge de l’action, l’auteur nous renseigne malgré tout sur le sort de Sakuu et de sa bande de retour dans le petit village de Ztem devenu une gigantesque cité après que Sakuu y ait massivement investi. Ce passage est l’occasion pour Shonen de revenir sur l’aspect évolutif des jeux qu’on traverse ou bien encore l’un des traits des joueurs dépensant (virtuellement ou de manière bien réelle) dans des objets semblant de prime abord avoir un réel intérêt, mais pouvant se révéler rapidement inutiles. L’humour, toujours aussi bien équilibré, permet de profiter de passages plus légers avant de revenir sur la puissance du protagoniste principal à travers une séquence issue des films de kaïjus. Une façon également de confirmer l’importance de certains protagonistes de la bande qui devraient a priori prendre du galon (voire révéler quelque secrets) dans une poignée de tomes. Bien que le groupe soit ici moins central, il reste cependant au cœur de ce manga toujours aussi agréable à lire.

On espère cependant que l’histoire s’accélérera un peu (en faisant, par exemple, rencontrer à nouveau la team de Sakuu et les antagonistes principaux) et que Shonen travaillera les légers défauts évoqués plus haut. Rien d’insurmontable pour cette aventure ayant trouvé un excellent compromis entre narration, références bien digérées et voyage épique sachant constamment alterner en humour et sérieux quand le besoin s’en fait sentir.

Article original

Catégories
Animation Critiques Mangas / Comics

Assassin’s Creed : Blade of Shao Jun (T01) : La fine lame venue d’Orient

Si le nom de Shao Jun ne vous est pas inconnu, c’est que vous devez être familiés avec l’univers étendu d’Assassin’s Creed. En effet, la demoiselle apparaît pour la première fois dans le court-métrage d’animation Embers se situant 15 ans après Assassin’s Creed Revelations. On la reverra également dans le jeu mobile Assassin’s Creed : Rebellion et surtout Assassin’s Creed Chronicles : China.

Le manga Blade of Shao Jun se situe en 1526, soit deux ans après Embers, lorsque Shao Jun revient dans son pays après avoir pris conseil auprès d’Ezio Auditore. Bien déterminée à venger son clan en éliminant le groupe des Templiers des Huit Tigres, la jeune assassine va sans le savoir travailler pour les Templiers en croyant suivre un traitement à travers à l’Animus. A l’image des premiers jeux de la saga, le manga de Minoji Kurata alterne entre passé et présent pour mieux appuyer sur le fait que la guerre entre Templiers et Assassins existe depuis la nuit des temps tout en offrant au personnage de Shao Jun un alter-ego, autrement dit Lisa Huang, mal dans sa peau et se fiant aux conseils du docteur Kagami pour essayer de sortir de son mal être. Bien entendu, derrière son visage d’ange et ses paroles rassurantes, la doctoresse (et accessoirement Templière) n’est pas aussi altruiste qu’il n’y paraît. En effet, au bout de quelques pages, le lecteur se rendra compte qu’elle use simplement de Lisa pour trouver le trésor des Précurseurs, énième relique censée aider les Templiers à dominer le monde.

Ce premier tome ne prend pas vraiment de risques scénaristiques en optant pour une trame très convenue maintes et maintes fois décrites dans les jeux ou plusieurs autres adaptations de la franchise. Toutefois, à l’image de ses modèles, ce manga vaut surtout pour la découverte de la période historique à travers ses séquences dans le passé. L’occasion de profiter d’un peu plus d’action et de mettre en avant les prouesses de Shao Jun aussi à l’aise en matière de furtivité que lorsqu’il s’agit de manier la lame. Sur ce point, le découpage des quelques scènes d’action fait preuve d’un certain dynamisme même si le trait de Kurata est assez générique. Il faudra malheureusement s’en contenter d’autant que les décors s’avèrent la plupart du temps très vides.

Bien que l’avancée de l’intrigue ne perde pas de temps, on a un peu mal à rentrer dans l’histoire à cause d’un énorme sentiment de déjà-vu. Alors que tous les éléments (le saut de la foi, les lames secrètes, Ezio…) sont là pour mieux s’adresser au fan, on a justement le sentiment, du moins pour l’instant, que ce manga déroule un peu trop mécaniquement son intrigue en cochant une liste de passages obligés. Nous verrons comment tout cela évoluera dans le Tome 2 mais pour l’heure, Blade of Shao Jun se montre trop classique et frileux pour pleinement convaincre.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Dragon Ball Z Kakarot : Deux DLC, zéro possibilité !

Bandai Namco ayant d’ores et déjà prévu plusieurs DLCs pour faire vivre Dragon Ball Z Kakarot sur la durée, retour sur les deux premiers au contenu aussi famélique que dispensable.

Le premier contenu, extrêmement limité, s’apparente à un mode Entraînement de luxe se déroulant sur la planète de Beerus et dans lequel vous allez pouvoir trouver deux modes, l’un vous permettant de récupérer la transformation en Super Saiyan God (issue de l’anime Dragon Ball Super), l’autre étant uniquement dédié au gain d’expérience et donc à la montée de niveaux. Dans un cas comme dans l’autre, vous aurez à affronter Whis ou Beerus dans des combats à la difficulté variable.

Un Nouveau Pouvoir S’éveille – Partie 1

En somme, cette première partie consistera à enchaîner en boucle les entrainements de Whis pour obtenir des eaux sacrées (contrairement à ce qui est mentionné dans la vidéo ci-dessus, celle-ci est de six types et non de cinq), qui vous permettront d’obtenir une quantité faramineuse de points d’expérience. Ensuite, une fois que vous aurez obtenu la transformation en Super Saiyan God pour Vegeta, deux missions secondaires se débloqueront. Rien de vraiment original puisque d’un côté, Son Gokû pourra affronter Vegeta au Niveau 250 et de l’autre, ce sera Vegeta, qui après avoir trouvé plusieurs objets alentours, pourra défier un Beerus de Niveau 200. Enfin, il sera possible d’aller jusqu’au Niveau 250 max, notamment grâce à l’Eau Sacrée Ultime, ce qui ne sera pas de trop pour affronter Beerus au Niveau 250 sachant qu’il est impossible d’utiliser des objets de soin durant ce combat. Bref, un contenu des plus anecdotiques même si on pourra profiter d’une (superbe) attaque supplémentaire pour Gokû, autrement dit le Poing du dragon qu’on pouvait notamment admirer dans le film Dragon Ball Z : L’Attaque du Dragon.

Un Nouveau Pouvoir S’éveille – Partie 2

La deuxième partie du DLC de Dragon Ball Z Kakarot, propose, à l’image de la première, le minimum syndical. Outre le fait de pouvoir revivre l’intrigue du film Dragon Ball Z : La Résurrection de ‘F’ et donc d’affronter Golden Freezer à la toute fin, on passera son temps à combattre les soldats de ce dernier dans des combats de horde à 3 contre 100, 200, 300 voire davantage d’adversaires. Une fois bouclé l’aventure, il sera d’ailleurs possible de participer à des entraînements de Horde à la difficulté de plus en plus élevée afin de récupérer divers objets. Un challenge de taille, surtout pour les deux derniers puisqu’il sera impossible d’utiliser des objets tout en devant éliminer 999 ennemis en moins de 10 minutes. Notons également deux quêtes secondaires aussi inutiles que mal écrites pour donner l’impression d’avoir quelque peu scénarisé l’ensemble. Vous l’aurez compris, cette seconde partie du premier DLC proposé par CyberConnect 2 préfère à nouveau surfer sur une sorte de fan service, ici basé sur le dernier long métrage en date, que d’offrir une extension digne de ce nom. Comme on pouvait le supposer, il faudra bel et bien attendre le troisième contenu qui devrait, selon les rumeurs, tourner autour du très apprécié chapitre du Trunks du Futur.

Enorme douche froide que ce premier contenu du Season Pass de Kakarot se payant qui plus est le luxe d’être séparé en deux parties aussi inutiles que mortellement ennuyantes. Belle preuve de respect envers les fans qui devront donc attendre quelques mois de plus pour profiter de la véritable première extension dédiée à Trunks.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Marvel’s Spider-Man : Miles Morales – La relève est-elle assurée sur PS5 ?

En 2018, Marvel’s Spider-Man avait offert au Tisseur une aventure à sa hauteur, à l’image de ce que Rocksteady avait fait plusieurs années auparavant avec le Dark Knight via Arkham Asylum. Plus élastique, bondissant et cabotin que jamais, Spidey en était ressorti grandi et pouvait entrevoir l’avenir avec sérénité, sous l’égide des papas de  Ratchet & Clank. Le personnage, propriété de Sony popularisée auprès du grand public via plusieurs longs-métrages, semblait donc être le parfait candidat pour accompagner la sortie de la nouvelle console du constructeur japonais. Outre le plaisir de replonger dans cet univers, Insomniac Games nous offre cette fois la possibilité d’incarner non pas Peter Parker, mais son jeune protégé, Miles Morales, en faisant de ce stand-alone une suite directe au titre original. Logique mais au-delà de ce parti-pris, le gameplay initial a-t-il su évoluer en faisant de ce titre l’étalon à même de booster les ventes de la PS5 ?

Déjà présent dans le jeu de base, Miles révélait, à la toute fin de l’aventure, ses pouvoirs au Spider-Man original. Sorte de miroir adolescent de Peter Parker, Miles Morales, alors âgé de 15 ans, se présentait comme un atout de poids pour Peter et accessoirement le nouveau défenseur de New-York. En plus des origines hispaniques (de par sa mère) et africaines (de par son père) de Miles fortement inspirées par l’ascension de Barack Obama au pouvoir, il est à noter que le personnage se verra porter au cinéma en 2018, à travers le magnifique film d’animation Spider-Man : New Generation. Une machine marketing (et artistique) parfaitement huilée et permettant de proposer au public cible un choix de contenus à même de développer l’univers de Spider-Man sur plusieurs supports. Le tout n’est bien entendu pas anodin et si Marvel’s Spider-Man : Miles Morales reprend donc plusieurs éléments de New Generation, des longs-métrages live et des comic books, le revers de la médaille est qu’il ne donne que rarement l’impression de pleinement s’émanciper de ses influences.

Une histoire avec une vraie Morale(s) ?

L’histoire née de ce postulat de départ n’arrive donc que rarement à nous surprendre d’autant que les quelques ramifications entre les individus sont ici aussi issues, pour la plupart, de New Generation. Si on y ajoute peu de personnages gravitant autour de Miles, le scénario s’avère cousu de fil blanc jusqu’à son final, sans surprises bien que réussi. Il est toutefois amusant de noter que quelques éléments semblent faire directement référence à certains longs-métrages (dont Far From Home) ou à l’histoire de Peter Parker lors d’instants se voulant plus poignants.

Bien que le synopsis de Marvel’s Spider-Man : Miles Morales s’avère plutôt générique pour qui est familier de cet univers, on appréciera le côté «passation de (grands) pouvoirs (et donc de grandes responsabilités)» entre Peter et Miles qui aura la lourde tâche de veiller seul sur la Big Apple. Bien entendu, les problèmes ne tarderont pas à surgir, qu’ils soient synonymes de vols de voiture, de trafics d’armes ou d’affaires plus sérieuses faisant intervenir ennemis connus et nouveaux venus. Une manière comme une autre de lier Marvel’s Spider-Man et ce stand-alone, sorte d’entre-deux annonçant d’ores et déjà le véritable Marvel’s Spider-Man 2 qui ne devrait pas tarder à être officialisé au vu des excellentes ventes de l’original. Ce n’est donc pas tant dans l’histoire de cet opus (proposant par ailleurs quelques passages joliment amenés en plus d’être très fortement inspirés par l’oeuvre de Naughty Dog et une dimension familiale très marquée) que dans ce qu’il met en place pour une potentielle suite que Miles Morales s’avère excitant.

Une mise en scène à 88 Miles à l’heure

Alors que le titre se construit autour d’un jeu de miroirs entre la vie de Miles et celle de Peter via plusieurs scénettes mettant en avant l’amitié et la complicité entre le jeune garçon et son ami Ganke Lee ou bien encore la relation avec sa mère suite au décès son père, le jeu d’Insomniac étonne davantage à travers sa mise en scène incroyablement dynamique, très hollywoodienne et usant, à travers une séquence absolument bluffante, de tous les éléments qu’offre le jeu vidéo (interaction comprise) pour asseoir définitivement Spider-Man comme le super-héros le plus amusant à incarner de ces dernières années.

Dès ses trente premières minutes, maîtrisées à la perfection et servant aussi bien de raccord avec le précédent jeu, de passage de flambeau, mais aussi de tuto, Miles Morales donne le La d’une aventure aussi bondissante et jouissive que son aînée, qu’on incarne Spidey manette en mains ou qu’on assiste à ses prouesses à travers des cinématiques intégrant une caméra faisant fi de la gravité pour iconiser comme jamais le New-yorkais virevoltant. La technique aidant, le jeu alterne alors très souvent entre cinématiques et passages in game avec une étonnante fluidité et se pose, à l’image d’un certain God of War, comme un nouvel hybride ayant réussi à gommer les barrières entre les septième et dixième arts.

L’Araignée sympa du quartier

Il est toutefois un peu frustrant qu’en marge de cette réalisation de haute volée, le tout ait des airs de déjà-vu puisque construit sur les bases du précédent jeu. Certes, New-York profite désormais d’un superbe skin de Noël avec ses parcs et autres immenses avenues enneigées, Miles dispose de nouveaux pouvoirs et gadgets dynamisant l’action et apportant un peu de variété à l’infiltration mais dans l’absolu, les activités proposées sont peu ou prou identiques à celles du jeu de 2018. Cependant, en parallèle des événements aléatoires (courses-poursuites, braquages, trafics d’armes…), on appréciera à nouveau d’avoir plusieurs missions annexes un chouilla plus scénarisées. Dans les faits, bien que ces missions soient également pensées autour du même gameplay (action/infiltration/exploration), elles apportent un peu de fraîcheur d’autant qu’elles sont accessibles à l’aide d’un menuing amélioré, via un accès rapide grâce au pavé tactile. Notons que si on ne retrouve pas les deux mini-jeux (surexploités) de Marvel’s Spider-Man, Insomniac les troque ici pour quelques énigmes basées sur des pylônes électriques à raccorder. Rien de très compliqué, mais suffisamment bien pensé pour mettre en avant le level design très réfléchi du titre quelle que soit votre approche.

Bien sûr, afin de booster la durée de vie du titre, la recherche de collectibles et l’obtention des différentes médailles dans les défis disséminés à travers la ville, est toujours d’actualité. A la clé, des jetons pour améliorer vos gadgets ou obtenir les nombreux costumes à dispo. Notez que vous devrez automatiquement débuter un New Game+ pour obtenir plusieurs d’entre eux ainsi que les dernières compétences de Miles Morales qui profite cette fois de quelques mouvements supplémentaires tournant autour de pouvoirs bioélectriques. Invisibilité temporaire, charge électrique, attaque de zone, vous aurez de solides arguments pour venir à bout de la nouvelle faction de l’Underground composés d’adversaires véloces et lourdement armés. Une plaie surtout si vous vous attaquez à leurs repaires synonymes d’une kyrielle de gardes et dénotant d’un challenge très corsé si vous vous décidez à foncer tête baissée sans réfléchir.

S’il est toujours aussi plaisant de profiter de cet excellent système de combat et de ces déplacements fluides associés à une gestuelle indissociable du personnage, il est en revanche décevant de ne pas avoir plus de boss, cet état de faits nous renvoyant au statut de «simple» suite 1.5 du jeu sorti en 2018. Frustrant d’autant que les développeurs maîtrisent parfaitement la chose à travers les trois affrontements du jeu.

Entre Spider-Sense et DualSense

Avant de conclure, penchons-nous sur les différentes moutures du jeu. La version reine, sur PS5, profite de deux modes, autrement dit Graphismes et Performance. Le premier, vous permettra de jouer en 4K et d’avoir des effets de Ray Tracing mais sera capé à 30fps. Le mode Performance, lui, propose de jouer dans une résolution proche de la 4K, sans Ray Tracing mais en 60fps. Ma recommandation va plutôt au second mode pour un meilleur ressenti apportant beaucoup de fluidité au gameplay. Qui plus est, il m’a semblé que ce mode améliorait également la netteté de l’image, que ce soit sur un écran de PC ou l’ensemble des téléviseurs (OLED, 4K/HDR, 4K) sur lesquels le jeu a été testé. Enfin, si vous n’imaginez pas l’aventure sans Ray tracing, le tout est plus que dispensable sachant qu’il n’est principalement synonyme que de reflets dans les vitres, comme vous pouvez le voir ci-dessous. Bien que le constat soit également similaire pour les features de la DualSense, ici réduites à leur plus simple expression, les vibrations et les gâchettes adaptatives pourront améliorer le feeling lors des déplacements, ceci variant bien entendu en fonction du ressenti très personnel des joueurs.

Quid de la version PlayStation 4 ?

Marvel’s Spider-Man : Miles Morales étant un titre cross-gen, il convenait de voir comment il pouvait tourner sur une machine vieille de sept ans déjà. Sans surprise, le titre d’Insomniac Games bénéficie du même soin apporté à sa finition que le jeu principal, sorti deux ans plus tôt. On recommandera d’y jouer plutôt sur PS4 Pro pour bénéficier, notamment, de la HDR (seule option que vous pouvez activer ou non, le jeu ne proposant pas d’alterner entre mode « graphismes » et mode « performance »), voire d’un mode photo particulièrement impressionnant en résolution maximale, et bien sûr d’un framerate particulièrement stable ; cependant, les possesseurs de PS4 « fat » ou slim ne seront pas lésés.

Durant nos sessions de jeu sur les deux modèles de PS4, hormis un seul freeze du jeu sur PS4 Pro, nous n’avons pas constaté de réelles faiblesses handicapantes en terme de rendu, ce qui confirme que les joueurs ayant de bons souvenirs de Marvel’s Spider-Man retrouveront toutes les qualités techniques qui rendaient l’expérience fluide et agréable en 2018, et surtout, rencontreront aussi peu de faiblesses (les chutes de framerate se montrant franchement rares). En résumé, sur une PS4 basique, attendez-vous à un titre joli et fluide, quasi exempt de vilains ralentissements, auquel on préférera cependant une version PS4 Pro qui le met davantage en valeur et à laquelle il ne manque franchement que le ray-tracing et/ou le 60fps… que seule la version PlayStation 5 saura vous apporter.

En définitive, Marvel’s Spider-Man : Miles Morales est à Marvel’s Spider-Man, ce que Batman Arkham Origins fut à Batman Arkham City. Bâti sur de solides fondations, apportant un peu de sang neuf, mais affaibli par un énorme sentiment de déjà-vu. Pas de quoi bouder son plaisir d’autant que Miles Morales s’avère bien plus intéressant que les trois DLC ayant conclu de manière un peu maladroite la précédente aventure. Alors qu’on lui reprochera d’avoir manqué d’ambition dans sa structure toujours aussi classique, la diversité de ses objectifs ou son scénario trop convenu, on saluera néanmoins les quelques améliorations de gameplay et surtout sa fabuleuse mise en scène à la croisée des chemins du cinéma et du jeu vidéo. Vous cherchiez une excuse pour retourner vous balancer entre les buildings de Manhattan ? Insomniac Games vous a entendu…

Classique dans sa construction et son scénario, époustouflant dans sa mise en scène, Marvel’s Spider-Man : Miles Morales détonne à défaut d’étonner. S’axant autour d’un excellent gameplay profitant ici d’améliorations, le tout peine toutefois à convaincre dans sa proposition de contenu trop proche de celle du jeu de 2018. En soi, ce n’est pas très problématique d’autant qu’on troque ici l’élément de surprise pour une sensation de puissance encore plus prégnante grâce aux nouvelles capacités de Miles. Toujours aussi agréable dans son système de déplacement et ses scènes d’action, légèrement plus fun dans ses passages d’infiltration, le titre maximise une structure parfaitement rodée sans jamais chercher à réagencer les éléments. Un bien pour un mal débouchant sur un stand-alone plus hollywoodien que jamais, mais s’enfermant de lui même dans une structure très convenue.

Catégories
Animation Critiques Mangas / Comics

Versus Fighting Story (T01- 03) : eSport, baston et manga, un ménage à trois improbable ?

Comme nous l’avons vu avec Epic Lanes, parler d’eSport en manga n’est pas chose aisée. Il faut en effet parfois réussir à s’affranchir de l’aspect sportif et compétitif pour creuser les personnages afin de créer l’empathie tout en donnant envie aux lecteurs de poursuivre l’histoire. Versus Fighting Story se confronte donc aux mêmes problèmes, mais s’avère bien plus réussi que le titre de Hachette en évitant moult erreurs tout en proposant une aventure drôle, énergique et didactique.

Vous n’y connaissez rien en eSport ? Le Versus Fighting est pour vous aussi cryptique que le curling joué à haut niveau ? Versus Fighting Story est fait pour vous ! Tout aussi paradoxale que puisse vous paraître cette introduction, elle ne fait que mettre en avant l’un des objectifs de ce manga voulant rendre accessible à toutes et à tous un genre de jeu tout aussi codifié que le MOBA. En effet, si les deux genres semblent aux antipodes l’un de l’autre, il s’avère pourtant que tous les deux sont peu accessibles, surtout à un niveau professionnel. Versus Fighting Story entend donc dès le départ casser cette barrière via ses personnages étant plus ou moins coutumiers de cet univers, ceci permettant à l’auteur de nous donner quelques explications sur les termes les plus techniques via des dialogues chargés de détails ou un lexique très complet à chaque fin de volume. Pour parfaire le tout , on y trouve également un Guide du débutant avec plusieurs conseils pour briller dans Street Fighter V ou bien encore des interviews de joueurs Pro afin de se familiariser avec le milieu de l’eSport. Un excellente initiative permettant à cette série (comptant à l’heure actuelle 4 volumes) d’être mieux appréhendée et appréciée.

Mais qu’en est-il du manga en lui-même ? Usant de tout ce qu’implique le genre «nekketsu» (l’évolution du héros à travers ses rencontres, ses efforts, ses victoires, mais aussi ses défaites) pour mieux l’injecter dans le domaine de l’eSport, le titre extrapole et force le trait bien qu’il s’appuie ouvertement sur plusieurs événements réels (à commencer par le Stunfest) et personnalités de ce milieu, de MrQuaRaté à un certain Ken Bogard en passant par des joueurs Pro comme Luffy et TKR. Le canevas scénaristique s’avère de son côté assez conventionnel et suit Maxime Volta, jeune prodige français du jeu de baston qui va très rapidement se rendre compte qu’il y a toujours plus fort que soi, surtout dans ce domaine, et qu’il lui faudra dépasser ses limites et s’entraîner d’arrache-pied si il veut s’imposer sur la scène internationale en allant affronter les japonais, maîtres incontestés du Versus Fighting. Rien de surprenant dans la structure, mais sachant que les personnages s’avèrent dynamiques, complémentaires et plutôt frais, on suit avec intérêt leurs péripéties qui leur feront affronter des joueurs et joueuses de plus en plus forts.

On retiendra d’ailleurs que le manga ne se prend jamais au sérieux en nous balançant des face à face surréalistes comme celui entre Anna Takashima (jouant d’une seule main) et Firion, membre de la Team Arkadia dont l’objectif est de gagner la Capcom Cup. Ici aussi, l’auteur Guillaume Dorison (créateur et rédacteur en chef de feu le magazine Game Fan) et la mangaka Kalon s’en sont donnés à cœur joie en brossant des personnages loufoques comme John-Claude Lafleur (fan de JCVD et dont personne ne comprend l’anglais), badass, introvertis ou quasi divins à l’image de Saizo, troisième empereur du Versus Fighting, capable de jouer les yeux fermés rien qu’en écoutant les bruits du stick de son adversaire et qui n’aurait pas dépareillé dans l’univers de Hokuto No Ken. Tout ceci donne à l’équipe, dirigée par l’oncle de Max Volta, un côté hétéroclite afin de mieux se détacher du groupe de son neveu et ainsi de battre les cartes en vue d’un inévitable affrontement à venir.

A ce sujet, on regrettera que les quelques parties de Street Fighter V imagées ne soient pas plus lisibles, la faute à un story-board parfois un peu brouillon. Dommage d’autant que le trait de Kalon s’avère détaillé et très énergique. L’ensemble s’avère visuellement très agréable et l’intégration de photos pour certains décors parvient à davantage ancrer l’aventure dans le réel malgré l’aspect ouvertement WTF totalement assumé. Au final, ces premiers volumes de Versus Fighting Story remplissent bien leur office d’autant que de nouveaux personnages apparaissent à intervalles réguliers et que l’histoire suit tranquillement son cours à travers l’entraînement de Max, ses relations parfois tendues mais toujours bienveillantes et pleines d’humour avec sa sœur, les réflexions sur l’aspect pécuniaire s’opposant à la passion du genre et la beauté du sport ou bien encore l’évolution de la Team Arkadia confrontée dès le départ à des joueurs surhumains. Qu’on soit donc fan ou non d’eSport ou de Versus Fighting, le titre de Glénat se montre étonnamment réussi en ayant trouvé un juste équilibre entre ses influences Shonen et son envie de prendre le lecteur par la main pour lui expliquer les rouages de ce milieu où un simple quart de cercle vers l’avant peut changer la face du monde.

Catégories
Animation Critiques Mangas / Comics

Epic Lanes (T01) : Tout sauf épique

En 2018, sortent à quelques mois d’intervalle les mangas Epic Lanes et Versus Fighting Story. Qu’ont ces deux titres en commun ? Tout simplement le fait qu’ils proposent, chacun à leur manière, une histoire se déroulant dans le milieu de l’eSport. Retour sur le premier d’entre eux.

Se déroulant dans le monde du MOBA, Epic Lanes prend place dans un univers fictif où le jeu Epic Lanes (sorte de League of Legends) bat tous les records et compte plus de 100 millions de joueurs. Ce premier tome entend donc nous plonger dans les méandres esportives de cet univers avec ce que ça implique : la tricherie, les cash prizes et les rivalités. Pourquoi pas après tout d’autant que le scénario est l’oeuvre de Sophia Metz (fondatrice de la chaîne de bars eSport Meltdown) et de son frère, Luc. Deux passionnés connaissant très bien ce milieu et donc à même de nous ouvrir les portes de cet univers très codifié. Malheureusement, ce premier volume ne passionne à aucun moment et n’arrive jamais à impliquer le lecteur tant l’ensemble manque de maîtrise. Le scénario, justement, mettant face à face l’équipe de Kunst et Vlad, deux adolescents bien décidés à devenir joueurs professionnels, est traité de façon très banale et si l’histoire survole par moments les difficultés financières de Kunst, les relations tendues avec sa mère ou l’achat d’un hack par Vlad afin de gagner un tournoi, rien n’est jamais développé et l’ensemble s’avère extrêmement plat à l’image du chara-design.

En effet, bien que chacun des participants ait un look très marqué, aucun ne sort véritablement du lot tant on a l’impression d’avoir vu chacun d’entre eux autre part. En cause également le trait de Albert Carreres, plutôt habitué aux BD traitant de foot (L’Équipe Z, Neymar Style) et dont le style (mi-européen, mi-japonais) manque clairement de charisme, autant dans celui des personnages que des créatures officiant dans le jeu. Car oui, Epic Lanes nous sort souvent de la «partie IRL» en présentant les combats du MOBA à l’image de n’importe quel titre de fantasy sauf qu’ici, le tout manque d’envergure et n’est pas vraiment aidé par un découpage assez maladroit.

Si on y retrouve également plusieurs poncifs du Shonen (la rivalité entre le héros et son nemesis, le sensei un peu fou, un mystérieux individu officiant dans l’ombre), on a du mal à y croire tant l’univers de l’eSport est finalement peu propice pour insuffler un souffle épique à l’aventure. Ce manga porte donc très mal son nom et on regrettera également que malgré l’envie des auteurs de s’adresser à un large public, le tout ne soit pas très accessible aux néophytes, beaucoup de termes n’étant malheureusement pas expliqués. Notons enfin que l’aventure ne devrait a priori pas avoir de suite, le tout s’étant arrêté après un premier volume qui n’aura visiblement pas réussi à convaincre amateurs d’eSport et celles et ceux cherchant à découvrir cet univers si particulier.

Catégories
Critiques Mangas / Comics

Outlaw Players (T07-09) : Tournoi et intrigue IRL au programme

Cela faisait un très long moment que nous ne vous avions pas parlé de Outlaw Players, ce manga se déroulant dans un univers de MMORPG et profitant du trait très précis du mangaka français Shonen. Notons que l’homme est également derrière le scénario de cette œuvre et ces trois nouveaux volumes témoignent à nouveau de la connaissance de l’artiste en matière de jeux vidéo mais aussi de tout ce qui touche à la culture pop, des films, séries en passant par les animes.

Ces nouveaux tomes se concentrent à nouveau sur le petit groupe de Sakuu ainsi que celui de Providence mené par l’impératrice Elica, bien décidée à éliminer du monde de Thera les Venraids, sorte d’immenses dragons séculaires. Au fil des pages, l’auteur passe avec brio d’une team à l’autre, ceci occasionnant un vrai dynamisme dans le récit tant les groupes sont diamétralement opposés en terme d’objectifs et bien entendu de mentalité. Il est très plaisant de retrouver Sakuu, le héros de cette histoire, gagnant en force, mais se montrant toujours aussi peu attentif quand il s’agit d’utiliser au bon moment ses items de soin.

On appréciera également que Shonen aborde en filigrane dans ces volumes (principalement les 7 & 8), certaines problématiques de joueurs, des plus basiques (la gestion de son inventaire) à celles, plus profondes, comme le rapport au jeu, ce qu’on y trouve et le fait de s’y sentir bien mieux que dans la vraie vie.

Alors qu’on attendra de voir si ces questionnements auront un impact sur la suite du récit, les deux premiers volumes se distinguent par de superbes affrontements mettant en exergue le trait du mangaka, toujours aussi vif et précis quand il s’agit de mettre en scènes des fights à 1 contre 10 ou du 1V1 lors d’un tournoi, autre grand passage obligé de n’importe quel manga de ce type. Cependant, là où certains peuvent en abuser en étirant leurs récits, Shonen va droit au but et boucle le tout en une poignée de chapitres. Pas de temps de perdu et au final un incroyable combat entre Sakuu et le très charismatique Wolgar, chef de la guilde Fenrir, qu’il nous tarde déjà de retrouver par la suite. On notera ici aussi que les autres membres de ladite guilde ne sont pas en reste à l’image de la mystérieuse Cherryl, étrangement clouée dans un fauteuil roulant, la sensuelle Pyrone ou le jeune barde Joshua Gardner qu’on a hâte de découvrir un peu plus en profondeur. Dans l’absolu, ces nouveaux tomes de Outlaw Players ne changent pas vraiment la donne. On y retrouve moult références à ce que Shonen apprécie, dont One Piece via une femme pirate ressemblant fortement au personnage d’Alvida, la structure suit un schéma connu mais les personnages restent tellement attachants qu’on n’a de cesse dévorer les différents logs. Qui plus est, Sakuu continue d’évoluer et après avoir ressenti le besoin de prouver sa valeur sans utiliser sa relique, il se rendra compte qu’il a encore beaucoup de chemin à parcourir pour être le leader incontesté qu’il aimerait être.

De plus, on appréciera, une fois n’est pas coutume, que Shonen nous sorte durant plusieurs planches du Tome 9 de Thera pour nous replonger dans le monde réel afin de s’attarder sur la création du jeu tout en nous offrant quelques informations sur la société Aegis.

Il sera maintenant intéressant de voir si ce passage débouchera sur une nouvelle intrigue, en parallèle de l’univers fantasy, afin de mélanger les genres et pourquoi pas offrir à Outlaw Players une toute nouvelle dimension. Le Tome 9 nous donne cette impression, aussi bien à l’extérieur qu’à l’intérieur du jeu en mélangeant à nouveau les genres pour un résultat homogène faisant pourtant se côtoyer robots de combats, zombies, magiciens et autres créatures semblant issues d’un Resident Evil ou, au choix, d’un Berserk. Pour toutes ces raisons, Outlaw Players reste une série extrêmement jouissive se bonifiant avec le temps et qui, on l’espère, se montrera de plus en plus généreuse dans les années à venir.