Alors qu’il n’a pas encore la renommée qu’il connaîtra en 2007 avec The Walking Dead, Robert kirkman nous offre une œuvre trash, excitante et profonde 5 ans auparavant. C’est en 2002 que sort le premier volume d’Invincible, sorte de déclinaison trash de Superman proposant moult débordements gores bien avant le comics de The Boys qui n’arrivera qu’en 2006. En 2019, nous arrive l’adaptation du comics de Garth Ennis qui connaît un succès autant public que critique. Irrévérencieux, violent et prenant le meilleur de la BD tout en modifiant quantité de détails, le show d’Eric Kripke est logiquement reconduit pour une deuxième puis troisième saison. Réfléchissant en parallèle à une sorte de pendant animé aux débordements gores de The Boys, Amazon lance la production d’Invincible en 2018 qui arrive sur la plate-forme trois ans plus tard. Une attente qui en valait largement la chandelle.
Avant d’être une fable s’étalant jusqu’au fin fond du cosmos, Invincible traite de l’adolescence, du douloureux passage à l’âge adulte et de ce que cela implique de décisions et de désillusions. Mark Grayson, jeune lycéen en sait quelque chose en tant que fils d’Omni-Man, le plus puissant des super-héros ayant débarqué sur Terre il y a de nombreuses années. Ayant tardivement acquis les mêmes capacités que son paternel, il devient du jour au lendemain un justicier en prenant le nom d’Invincible, ce qui nous donne d’entrée de jeu une idée de l’étendue de ses pouvoirs. Le jeune homme va alors devoir conjuguer vie amoureuse, études et son nouveau «job». Invincible alterne avec une étonnante fluidité entre le quotidien de tout adolescent et l’ampleur de la tâche qui attend Mark. A travers 8 épisodes d’une durée de 45 minutes, la série prend son temps pour développer ses personnages tout en y intégrant d’incroyables scènes d’action, bluffantes et d’une brutalité sans nom. La mise en scène compense ainsi une animation qui n’est pas toujours à la hauteur et le scénario fait le reste.
Le premier épisode par exemple se ponctue de façon inattendue voire choquante en faisant des actes d’Omni-Man un passionnant fil de rouge qui, on vous rassure, trouvera une explication (elle aussi tétanisante) dans le dernier épisode. La force de la série vient donc de sa propension à ne jamais oublier d’entretenir le mystère tout en faisant évoluer ses héros à commencer par Mark qui très rapidement sera confronté à de douloureuses prises de conscience en comprenant que malgré ses immenses pouvoirs, il ne peut sauver la Terre entière.
Sans jamais dévier de sa vision initiale, Invincible ajoute également une dynamique de groupe en construisant autour des compagnons de Mark des intrigues parallèles, pas toujours au niveau les unes des autres mais densifiant un peu plus l’histoire.
C’est aussi dans son ultra violence et son côté outrageusement gore que la série trouve son identité. Hollywoodiennes dans l’âme, les scènes d’action ne lésinent jamais sur les membres arrachés et les explosions (de véhicules, bâtiments mais aussi d’organes) tout en déployant une énergie folle. Chaque coup porté fait mal et qu’on soit Invincible ou non, la défaite n’est jamais loin si on n’y prend pas garde. C’est aussi en cela que la série est intéressante car si la base renvoie à moult sagas DC (Superman, Teen Titans), Kirkman malmène ses personnages en les confrontant à des sentiments et leur opposé : le courage et le doute, l’amour et la trahison, l’unité et l’individualisme. Invincible devient dès lors beaucoup plus qu’une simple série de supers-héros bien que ces derniers assurent continuellement le spectacle. Pour autant, le tout ne se prend pas au sérieux et distille plusieurs traits d’humour pour mieux rebondir sur une énucléation quelques minutes plus tard afin de surprendre le spectateur.
Nantie d’une réalisation efficace et parfois très inspirée (la scène du métro de l’épisode 8), l’adaptation d’Amazon prend également quelques distances avec le comics, à l’image de ce qui avait fait pour The Boys. Une sage décision car sans trahir le matériau original, elle le modifie intelligemment afin de pouvoir étonner les fans de la première heure. L’une des nombreuses qualités de la série dont deux autres saisons ont d’ores et déjà été commandées pour notre plus grand plaisir.
Conclusion
Époustouflante de son premier à son dernier épisode, Invincible culmine aussi bien dans ses scènes d’action anthologiques que dans ses dialogues à l’intérieur de la sphère familiale. Prenant soin de développer habilement ses intrigues tout en offrant des affrontements percutants, cette première saison est une totale réussite si l’on excepte une animation manquant souvent de fluidité ou des intrigues secondaires pas toujours au niveau. Un détail tant le plaisir de la découverte est là grâce à une incroyable galerie de personnages et un ton résolument adulte malgré son héros adolescent.
Dire que Yasuke était attendu tient de l’euphémisme. Fruit de la collaboration entre Netflix et le studio MAPPA (L’Attaque des Titans, Jujutsu Kaisen), cette série revient sur l’histoire, peu connue, de Yasuke, esclave africain ayant vécu au XVIe siècle. N’usant que de quelques éléments historiques, le réalisateur LeSean Thomas ancre sa série dans une sorte de Japon techno-féodal où guerriers usant de magie côtoient créatures démoniaques et autres mechas. Un parti pris original qui ne parvient malheureusement jamais à convaincre.
Marier Japon ancestral et fantastique est pour le moins courant dans le monde l’animation japonaise. Sorti en 1993, Ninja Scroll, le chef-d’oeuvre de Yoshiaki Kawajiri, faisant encore référence en la matière sera suivi par quantité d’œuvres de qualité, de Basilisk à Samouraï Deeper Kyo en passant par le très barré mais fort réjouissant Batman Ninja. Toutefois, l’idée de s’arrêter sur la vie de Yasuke aurait sans doute gagnée à être traitée de façon plus conventionnelle en se rapprochant davantage d’un Sword of the Stranger, afin de nous faire découvrir ce personnage. LeSean Thomas en a décidé autrement, entre autres pour palier au manque de matière narrative liée au peu d’informations qu’on connaît sur le samouraï. Toujours est-il que la transition entre historique et fantastique a du mal à passer d’autant que l’anime opte pour une construction à base de flash-backs nous renvoyant au passé de Yasuke (et sa rencontre avec Nobunaga) pour mieux revenir au présent afin de poursuivre une histoire manquant clairement d’enjeux.
Guère aidé par le court format (6 épisodes), Yasuke tente tant bien que mal de nous faire vibrer pour ce personnage aussi réservé que sabreur hors pair, en lui jetant en pâture une galerie de mercenaires et autres démons. Le problème est que dès son premier épisode, le scénario montre des signes évidents de faiblesse, du récit peut intéressant et extrêmement classique à ses personnages secondaires plus fades les uns que les autres. Les adversaires de Yasuke ne valent pas mieux tant ils manquent d’épaisseur et de charisme. A peine digne de la galerie de méchants de L’Homme aux poings de fer, à laquelle on rajoutera une sorte d’ancêtre de Bumblebee, les bad-guys dévoilent trop rapidement leurs cartes en usant dès le premier épisode de l’ensemble de leurs pouvoirs à travers un affrontement toutefois très impressionnant et parfaitement mis en scène.
Bien entendu, la vraie menace à venir ne tardera pas à faire surface mais ici aussi, rien que nous n’ayons jamais vu, l’ambition de la Daiymo locale étant qui plus est terriblement commun. Dès lors, difficile de s’immerger pleinement dans cet univers sous-exploité bien qu’harmonieusement dépeints via plusieurs paysages, Thomas étant a priori plus occupé à intégrer des mechas (provenant des invasions Mongoles) sur ses champs de bataille qu’à développer Yasuke condamné à ne jamais sortir de sa condition de guerrier monolithique hanté par son passé et son ancienne compagnonne d’armes Natsumaru.
De son côté, le studio MAPPA a fait du bon boulot, notamment lors des affrontements, tout en sublimant forêts et campagne japonaise via de très beaux panoramas mis en valeur par les compositions de Flying Lotus. Malheureusement, rien n’y fait, le format de la série est synonyme d’un énorme manque de dramatisation et ne parvient jamais à mettre en valeur héros comme ennemis de par une caractérisation, ces derniers étant simplement voués à servir de chair à canon. Les passes d’armes en pâtissent énormément au point qu’aucune d’entre elles ne marque vraiment à l’image de l’ensemble de l’anime ne pouvant tenir la comparaison avec Samuraï Champloo ou Afro Samuraï.
Conclusion
Malgré une animation de qualité, Yasuke accuse le coup sur quasiment tous les aspects. Scénario inexistant, galerie de personnages manquant d’épaisseur, absence de véritables enjeux, événements se précipitant sans une once de dramatisation, rien ne sauve vraiment la série de Netflix à l’exception de quelques séquences parfaitement chorégraphiées et animées. C’est bien peu compte tenu du potentiel qu’offrait le samouraï.
Alors que la série Dragon Quest continue d’être adaptée, notamment en mangas, Dragon Quest : La Quête de Daï garde une place particulière dans le coeur des fans, bien qu’elle soit très librement inspirée du jeu d’Enix. Sortie en 1989 au Japon, cette adaptation (qui arrivera chez nous, grâce aux éditions J’ai Lu, en 2001, sous le nom de Fly puis rééditée par Tonkam en 2007) s’arrêtera avec son 37ème tome en 1996. Après une première série animée inachevée (et ayant eu le droit aux honneurs d’une diffusion au Club Dorothée), il aura fallu attendre 28 ans pour voir arriver une toute nouvelle adaptation. Disponible sur ADN et Crunchyroll depuis octobre 2020, cette série s’avère être une excellente surprise et il nous a semblé judicieux de vous expliquer pourquoi il faut absolument la découvrir sans attendre.
Les raisons de l’arrêt brutal de la première série animée
Comme c’est souvent le cas au Japon, dès qu’un manga acquière suffisamment de succès, son adaptation animée ne tarde pas à pointer le bout de son celluloïd. Celle de Dragon Quest, produite par la Toei Animation, débarque le 17 octobre 1991 sur la chaîne TBS. Moins d’un an après, en septembre 1992, elle s’arrêtera après avoir seulement couvert les 10 premiers volumes du manga. Etait-ce dû à un manque d’audience ? Du tout et si diverses rumeurs parlent du fait que les auteurs Riku Sanjō et Kōji Inada n’étaient pas très satisfaits de l’anime, ce dernier fonctionne pourtant très bien.
Notons que trois films d’animation seront d’ailleurs produits entre 1991 et 1992. Bref, tout roule pour cette série sauf que ses sponsors quittent brusquement le navire et sans eux, il est malheureusement hors de question de poursuivre. Sachant que ce sont ces derniers qui financent les animes au Japon, si ils décident de lever le camp du jour au lendemain, la sanction est sans appel. Etonnant d’autant que plusieurs produits dérivés verront bien le jour comme vous pouvez le vérifier sur cette vidéo de collectionneur.
Une nouvelle adaptation qui va droit au but
Outre le fait de toucher un nouveau public tout en profitant des technologies d’animation actuelles, cette nouvelle adaptation permettra également aux orphelins de la première série de voir l’intégralité du manga. N’y allons pas par quatre chemins, après 21 épisodes, le charme opère pleinement et ce grâce à un rythme plus maîtrisé, un design réussi et une épopée qui fonctionne toujours autant malgré une base très classique.
La Quête de Daï ressemble à s’y méprendre à quantité de Shonen avec son histoire débutant de façon convenue. Celle-ci fait intervenir un jeune garçon du nom de Daï vivant tranquillement, reclus sur une île, entouré de monstres gentils (non, rien à voir avec qui vous savez). Il ne tardera pas à se découvrir un destin bien plus ambitieux et avec l’aide de nouveaux alliés, à partir en guerre contre les Forces du Mal menées par Vearn, l’Empereur du Mal, épaulé par ses légions commandées par Hadlar.
S’articulant autour des grands préceptes régulant le genre depuis des années (le courage, le dépassement de soi, l’amitié…), La Quête de Daï profite pourtant d’une évolution de ses personnages parfaitement équilibrée en ne faisant jamais de Pop et Maam de simples faire-valoir de Daï. Ils formeront au contraire une équipe soudée tout au long de l’aventure et chacun d’entre-eux gagnera en puissance mais aussi en sagesse à travers, notamment, un changement de classe pour Maam, dans la plus pure tradition des RPG. Enfin, l’intégration de deux anciens ennemis (Crocodine et Hyunckel) apportera un élan d’éclectisme à l’ensemble tout en permettant d’ajouter des personnalités très différentes au petit groupe de base.
On retrouve bien entendu toutes ces caractéristiques dans la nouvelle série, une fois encore produite par la Toei. Sur la question de l’intégration d’éléments 3D, nous n’atteignons pas le niveau qualitatif de certaines séries récentes mais n’oublions pas qu’on parle ici d’un anime qui devrait adapter les 37 tomes via un nombre conséquent d’épisodes s’enchaînant à raison d’un par semaine. Pour l’heure, l’animation s’avère donc plutôt homogène, les monstres en 3D s’intègrent bien à l’ensemble et les mouvements de caméra profitent également de cette technologie pour apporter un élan de dynamisme lors de certaines passes d’armes.
On appréciera également que cette nouvelle série aille encore plus à l’essentiel en évitant le piège de l’étirement. N’étant pas soumise au rythme de parution du manga, l’histoire va vite (à l’image d’un Dragon Ball Z Kaï) et ceci se ressent d’épisode en épisode grâce à plus de vitalité, d’énergie et d’intérêt. Les puristes reprocheront peut être certains manques par rapport au manga mais rien de vraiment notable ou crucial. A titre de comparaison, l’Episode 20 de la nouvelle série voit la défaite de Flazzard là où dans la première, cet événement n’intervenait que lors de l’Episode 37. Ce constat est d’ailleurs similaire jusqu’à la fin de l’anime qui adapte l’entièreté de l’œuvre originale en 100 épisodes. Dès lors, quel plaisir d’apprécier à sa juste valeur le dernier acte de la série enchainant les passages cultes, les rebondissements (autour de Vearn et Myst Vearn notamment) se succédant à un rythme effréné, les scènes d’action devenant de plus en plus folles. N’oublions pas également l’excellente évolution des personnages à commencer par Popp qui, jusqu’au bout, sera l’ami sur lequel Daï pourra se reposeret qui gagnera en maturité, en puissance et en assurance. Vous aurez donc compris que cette adaptation est bien celle qu’on était en droit d’attendre et que sa qualité rend amplement mérite au manga de Riku Sanjo et Koji Inada. Une oeuvre inespérée après tant d’attente et qui au delà de son statut de remake se montre avant tout respectueuse du matériau de base en permettant à ses personnages de nous faire à nouveau rêver à travers ces moments épiques mélangeant grands sentiments et force de caractère.
Conclusion
Cette adaptation 2020 de Dragon Quest : La Quête de Daï réussit donc haut la main son pari et si les plus jeunes pourront peut être la trouver trop conventionnelle, il n’en reste pas moins qu’au-delà de la bouffée de nostalgie générée par ce reboot, l’exercice de style est parfaitement orchestré. 32 ans après la parution du premier volume du manga, cette aventure parvient à générer autant d’émotions en démontrant à quel point ses auteurs avaient parfaitement su saisir l’essence même du RPG d’Enix tout en conjuguant le meilleur du shonen et de la Fantasy made in Japan. Une raison de plus pour découvrir cette œuvre culte !
Alors que le premier jeu Mortal Kombat arrive sur bornes d’arcade en 1992, Hollywood ne met pas longtemps à s’emparer de la licence. C’est en 1995 que sort la première adaptation réalisée par Paul W.S. Anderson, futur metteur en scène de quatre longs-métrages Resident Evil. Plusieurs autres suivront, que ce soit sur grand et petit écran, à travers diverses séries live et animées. Le prochain film ayant récemment dévoilé son premier trailer, nous en avons profité pour revenir sur ce que la licence a eu droit de meilleur (et de pire), au cinéma, à la télévision ou bien encore sur le Web.
Mortal Kombat fait son cinéma
Le film de Paul W.S. Anderson reprend le schéma codifié du jeu en faisant s’affronter les Forces du Bien et du Mal à travers un tournoi, le bien nommé Mortal Kombat. Avant toute chose, il est bon de rappeler qu’on parle ici de l’adaptation du tout premier jeu qui ne profitait pas d’un scénario aussi dense que ceux des opus actuels. Logique donc, surtout pour l’époque, que le film soit le reflet du titre d’Ed Boon et John Tobias, qui se concentrait dès le départ sur ses kombattants et son aspect gore plutôt que sur son histoire. A ce sujet, bien que Mortal Kombat soit expurgé d’un trop plein de violence, il profitera d’une classification PG-13 (film déconseillé aux moins de 13 ans avec accompagnement parental fortement conseillé). Notons qu’en 1994, l’adaptation de Street Fighter avait écopé de la même classification. Il est d’ailleurs intéressant de préciser que Jean-Claude Van Damme (star du film de Steven E. de Souza) sera approché pour le rôle de Johnny Cage au même titre que Brandon Lee (qui décédera en 1993 sur le tournage de The Crow), Johnny Depp ainsi que Tom Cruise. Citons également Cameron Diaz et Sharon Stone ou bien encore Dina Meyer pressenties pour incarner Sonya Blade, rôle qui reviendra finalement à l’actrice Bridgette Wilson-Sampras.
Au-delà de ces péripéties de casting, auquel se greffera notre Christophe Lambert national (et son rire indissociable) dans le rôle de Raiden, le film se montre plutôt respectueux du matériau de base. Intégrant la plupart des personnages emblématiques (Liu Kang, Shang Tsung, Kitana ou bien encore un impressionnant Goro en animatronique), le long-métrage ne cache pas ses ambitions initiales en jalonnant son récit d’une multitude de combats, sur fond de bande originale techno (depuis devenue culte), faisant s’affronter les grandes figures du jeu original, avec comme point d’orgue les apparitions remarquées de Sub-Zero et Scorpion, à travers des chorégraphies mêlant arts martiaux et effets spéciaux plutôt convaincants pour l’époque. Sans crier au chef-d’oeuvre, ce premier Mortal Kombat s’avère être une friandise, un peu coupable, aujourd’hui datée, mais emballée avec efficacité par Anderson qui signera en 1997 l’un de ses meilleurs films, Event Horizon. Raflant 122 millions de dollars dans le monde, le film engendrera une suite qui ne mettra pas longtemps à arriver.
Deux ans plus tard donc, sort sur les écrans Mortal Kombat : Destruction Finale (Annihilation en VO). Là où le premier film prenait relativement au sérieux son sujet tout en y injectant une bonne dose d’humour, tout dans Destruction Finale frôle l’amateurisme. Entre le cabotinage de la plupart des acteurs, dont certains ont été maladroitement remplacés (Lambert cédera son rôle à un James Remar complètement paumé), les sfx abominables, une 3D à pleurer ou certaines scènes d’action terriblement mal montées, difficile d’apprécier le résultat même en le prenant au douzième degré. Il est d’ailleurs bon de préciser qu’à l’époque, si Christophe Lambert avait officiellement refusé le rôle car il était occupé avec Beowulf, il avouera par la suite que son refus fut surtout lié au fait qu’il n’avait tout simplement pas apprécié le script initial. De son côté, Paul W.S Anderson, échaudé par plus d’un an de discussions avec les producteurs du premier film pour imposer certains choix artistiques, préférera décliner la réalisation de cette suite. Grand bien en a pris aux deux hommes, car bien que Destruction Finale soit dans la droite lignée de son prédécesseur en matière de scénario, il verra trop grand sans avoir les moyens de ses ambitions. En résulte une invasion très chiche de la Terre par Shao Kahn, au rythme décousu et percluse de combats relativement médiocres qui permettront tout de même à Ray Park d’obtenir le rôle de Dark Maul dans Star Wars : Episode I : La Menace Fantôme. Précisons également qu’on y trouvait Tony Jaa (Ong-Bak, Fast and Furious 7…) en tant que cascadeur et doublure de Robin Shou (Liu Kang). Si on notera l’apparition de nouveaux personnages (Jax, Cyrax, Smoke, Motaro, Sindel, Baraka ou bien encore Sheeva), ces derniers n’apportent pas grand chose à l’ensemble si ce n’est une augmentation significative du name-dropping. Un second long-métrage aussi inutile que lamentable qui se ramassera complètement au box-office mondial avec des recettes atteignant péniblement les 51 millions de dollars, ceci annulant d’emblée la production d’une suite initialement prévue.
Alors que la série perdurera dans une certaine mesure via la télévision, YouTube et l’animation, elle aura donc attendu 24 ans pour revenir sur grand écran via un reboot sobrement titré Mortal Kombat, réalisé par Simon McQuoid (plusieurs publicités pour Playstation, Call of Duty, Nissan, Netflix et dont il s’agit ici du premier long-métrage) et produit par James Wan (Saw, The Conjuring, Aquaman). Une attente qu’on espère justifiée à travers un film plus sombre, plus gore, plus maîtrisé et qui, pourquoi pas, arriverait à conjuguer prouesses martiales et personnages avec davantage d’épaisseur. C’est ce que nous pourrons vérifier en avril prochain.
La loi des séries
Bien que la carrière cinématographique de Mortal Kombat soit brève, la série aura un peu plus de visibilité sur le petit écran. Cependant, ici aussi, la qualité n’est pas nécessairement au rendez-vous même si on peut clairement dissocier les productions pensées pour la télévision et celles pour le Web.
Sortie à la fin de l’année 1996 (soit avant l’arrivée de Destruction Finale), la série d’animation Mortal Kombat : Les Gardiens du Royaume se compose de 13 épisodes de 25 minutes et revient sur l’affrontement entre les guerriers menés par Raiden et les champions de l’empereur Shao Kahn.
Produite par Film Roman Productions (Mask, le médiocre Dead Space Downfall, Dante’s Inferno), cette série s’avère assez loin de l’esprit original car pensée dès le départ pour un très jeune public. L’animation est laborieuse, le character design à côté de la plaque, et on retrouve cette structure typique de plusieurs séries d’action de l’époque synonyme d’amorce lambda, d’affrontements contre des hordes d’adversaires menées par l’un des bras droits de Shao Kahn qui devra bien entendu en découdre avec l’un de nos hérospar la suite.
La série étant expurgée de toute forme de violence, l’ensemble n’offre finalement que peu d’intérêt pour les fans malgré la quinzaine de personnages issus du jeu. Une bien maigre consolation au final. Pour l’anecdote, mentionnons que si le doublage anglais profitait de quelques noms connus (Clancy «The Kurgan» Brown, Ron «Hellboy» Perlman, Luke « Beverly Hills 90210 » Perry dans le rôle de Sub-Zero !), son équivalent français fera pâle figure avec certaines personnes s’occupant de doubler jusqu’à huit personnages différents.
En 1998, une nouvelle série voit le jour mais cette fois au format Live. Mortal Kombat Conquest reprend grosso modo la même histoire que celle des Gardiens du Royaume (et accessoirement les premiers jeux) et ce durant 22 épisodes de 45 minutes. Malheureusement, ici aussi, c’est une énorme déconvenue.
Le manque de moyens se fait ressentir à tous les niveaux (décors en carton pâte, photo, rythme) et les acteurs ne semblent pas vraiment savoir ce qu’ils font là. Malgré la présence de Daniel Bernhardt (Bloodsport 2 & 3), les combats demeurent mous et mal chorégraphiés (le meilleur restant l’affrontement obligatoire entre Scorpion et Sub-Zero) et il faut s’accrocher pour venir à bout de l’ensemble qui s’arrêtera au terme de sa première saison bien qu’une seconde était initialement prévue. Ce n’est qu’en 2011 que nous arrive une nouvelle adaptation de la licence, toujours sous forme de série. Cependant, beaucoup d’eau a coulé sous les ponts depuis Conquest et la différence se fait clairement ressentir.
L’histoire du show est intéressante à plus d’un titre puisqu’elle débute en 2010 lorsque Kevin Tancharoen réalise un fan film du nom de Mortal Kombat : Rebirth qu’il diffuse gratuitement sur YouTube. L’idée est clairement de présenter à Warner une approche très différente des précédentes adaptations en proposant un regard nouveau, plus sombre, plus violent, plus mature.
Tancharoen se donne les moyens de ses ambitions autant dans sa réalisation, très stylée, et profitant d’une photo travaillée, que dans son casting mettant en avant Michael «Spawn» Jay White dans le rôle de Jax ou bien encore Jeri Ryan (Star Trek : Voyager, Arrow…) incarnant Sonya Blade. Malgré le format court de 8 minutes, cette note d’intention permet également d’y intégrer un affrontement entre Johnny Cage et Baraka témoignant ici aussi d’une belle maîtrise. Le résultat réussira à convaincre la Warner qui donnera le feu vert pour la série qui va en découler.
Dans la droite lignée de Rebirth, Legacy, qui débarque en avril 2011 sur la chaîne YouTube Machinima, milite elle aussi pour une vision du jeu profitant d’un traitement plus en profondeur des personnages, des affrontements plus brutaux et une réalisation de qualité. Si tout n’est pas parfait (plusieurs sfx témoignent d’un budget limité, certaines prestations d’acteurs, le format court des épisodes ne permet pas toujours d’aller au fond des choses…), le résultat n’est reste pas moins à mille lieux de ce que nous avons eu jusqu’à présent. Tancharoen, qui réalise la totalité des épisodes, confirme son intention d’ancrer le tout dans un univers beaucoup plus réaliste, ceci se ressentant à travers divers épisodes se concentrant sur certains personnages en étoffant leur histoire. On appréciera l’ambiance générale ainsi que plusieurs idées originales comme celle de l’épisode 6 voyant Raiden arriver sur Terre sans pouvoirs et enfermé dans un hôpital psychiatrique ou bien encore l’épisode 7 nous racontant le passé de Scorpion dans un Japon féodal. L’accueil vis à vis de la série s’avère très positif et alors que le premier épisode est vu 5 millions de fois en une semaine, la Saison entière totalisera plus de 70 millions de vues.
Après une première salve de 9 épisodes (oscillant entre 9 et 12 minutes), une Saison 2 est officialisée en juillet 2012 et arrive en septembre 2013 également chez Machinima. L’attente est grande comme en témoignent les 2 millions de vues, en 24h, du premier trailer diffusé lors de la cérémonie des Streamy Awards en février 2013. Rajoutons qu’en mars 2013, pour la première fois, une chaîne YouTube achète un espace publicitaire à la télévision, afin de diffuser un spot TV de la Saison 2 durant l’émission d’AMC, Talking Dead.
Composé de 10 épisodes tous disponibles dès le départ (à l’inverse de la Saison 1 qui avait opté pour le mode de diffusion hebdomadaire), cette saison affine sa réalisation, son rythme ou même ses chorégraphies plus brutales et profitant de Fatalities.
Malgré plusieurs points encore perfectibles (principalement dus au budget réduit et au format), cette nouvelle saison intègre davantage de personnages avec certains changements d’acteurs. Mentionnons par exemple Casper Van Dien (Starship Troopers) qui remplace Matt Mullins dans le rôle de Johnny Cage, Mark Dacascos (Crying Freeman, Le Pacte des Loups, John Wick Parabellum) dans celui de Kung Lao (rôle qu’il avait refusé dans la série Conquest) ou Cary-Hiroyuki Tagawa qui reprend le rôle de Shang-Tsung (qu’il incarnait déjà dans le film de 1995) en lieu et place de Johnson Phan. En guise de nouveaux venus, Ermac et Liu Kang rejoignent les rangs des combattants aux côtés de Kung Lao, Stryker, Kitana, Mileena, Johnny Cage, Scorpion, Sub-Zero ou bien encore Raiden dont un épisode revient sur son combat contre les Forces de l’OutWorld.
Une Saison 3 annulée et entourée de mystères
En mars 2014, Tancharoen annonce qu’une Saison 3 est toujours d’actualité et qu’il est à nouveau crédité en tant que réalisateur, après avoir été approché par Warner et New Line pour réaliser un nouveau film en 2010. En janvier 2015, le coordinateur des cascades, Garrett Warren, annonce qu’il est impliqué sur le projet, tout comme Casper Van Dien qui présente une page de script de la Saison 3 titrée Mortal Kombat : Generations ainsi que des photos de lui et Mark Dacascos en train de s’entraîner. Le 19 janvier 2015, c’est Garrett Warren qui confirme que le tournage a débuté. Pourtant, aussi étrange que cela puisse paraître, la saison, attendue pour 2016, ne sera jamais diffusée. Encore aujourd’hui, il est très difficile d’avoir le fin mot de l’histoire d’autant que certains posts d’acteurs ont été supprimés après coup sur leurs réseaux sociaux respectifs. On peut se demander logiquement si le nouveau film a influé sur le devenir de cette saison. Pas certain, son sort étant a priori plutôt lié à Machinima (rachetée par Warner Bros. Digital Networks en 2016 et fermée en janvier 2019) et certaines décisions hasardeuses (concernant notamment l’accessibilité de leurs vidéos en dehors des Etats-Unis), comme le rappelle Sergio Pereira de cbr.com. Si il semble que la Saison 3 était bien avancée (voire entièrement tournée), il appartient désormais à Warner de prendre la décision quant à son avenir, en prenant en compte l’attente des fans, mais aussi et surtout le devenir cross media de la licence qu’il soit au cinéma, à la télévision ou sur le Web.
Une réjouissante résurrection animée
Enfin, c’est en 2020, qu’une nouvelle adaptation de Mortal Kombat débarque, cette fois sous forme de film d’animation Direct-to-video. Mortal Kombat Legends : Scorpion’s Revenge s’affranchit de toute forme de censure et s’en donne à cœur joie au point d’écoper de la classification R. Centré sur l’histoire d’Hanzo Hasashi (Scorpion), le film s’attarde sur la relation «compliquée» entre ce dernier et son ennemi de toujours, Sub-Zero, à travers leur passé commun. S’articulant autour d’un énième tournoi auquel participent Liu Kang, Sonya Blade, Johnny Cage, Jax, Shang Tsung, Quan Chi, Kano, Kitana, Goro, cette production Warner Bors Animation ne recule devant rien pour ce qui est des débordements gore.
Il faut avouer que si le spectacle est très primaire, il n’en procure pas moins une véritable satisfaction d’autant que les très nombreux affrontements s’avèrent fidèles aux styles des fighters, Fatalities comprises. Bien que l’animation du studio coréen Mir (Young Justice Outsiders, The Death of Superman, Batman : Soul of the Dragon) soit quelque peu inégale et que le style très marqué des personnages puisse ne pas plaire à tous, l’ensemble reste de très bonne facture et saura, à n’en point douter, parler aux amateurs de la licence ainsi qu’aux amoureux d’animation musclée. Espérerons donc que le succès soit au rendez-vous, ce qui ouvrirait la voie à de nouveaux films s’attardant sur d’autres combattants.
Alors qu’Indiana Jones a énormément influencé le milieu du jeu vidéo, de Pitfall! à Rick Dangerous en passant par Tomb Raider et Uncharted, le célèbre aventurier s’est, ironiquement, toujours montré très frileux quand il a été question d’adapter ses propres récits. Jugez plutôt. En 39 ans, on ne dénombre qu’une vingtaine de jeux (sans compter les ludo-éducatifs), là où Star Wars en compte pas loin de 80 (toujours sans compter les jeux éducatifs). Etonnant dans le sens où l’univers d’Indiana Jones, mélange d’action, d’humour et de romance, semble avoir tout ce qu’il faut pour se prêter à cet exercice. Nous avons ainsi profité de l’officialisation du prochain jeu de la franchise pour revenir sur le parcours vidéoludique du personnage, pavé de quelques chefs-d’oeuvre et de plusieurs désillusions.
Au début des années 80, Indiana tente une percée
Bien que les adaptations de la licence soient peu nombreuses, dès 1982, date de sortie des Aventuriers de l’Arche Perdue au cinéma, on retrouve en parallèle Raiders of the Lost Ark sur Atari 2600. Le titre ne fait que s’inspirer du film puisque plusieurs personnages importants (dont Belloq) n’apparaissent pas. On peut néanmoins comprendre cet état de faits puisqu’à l’époque, la puissance de la console ne permettait absolument pas de mettre l’accent sur l’aspect narratif. On pointera aussi l’absence de Nazis, ennemi principal du film de Spielberg, ici remplacé par serpents, araignées et autres mouches Tsetse. En découle un jeu très dispensable et fortement lié à son époque et à la machine le faisant tourner.
En 1984, sort Indiana Jones in the Lost Kingdom sur Commodore 64. Il ne s’agit pas ici d’une adaptation du premier film, mais bel et bien d’une nouvelle aventure. On reste toutefois en terrain connu puisqu’Indy se retrouve à nouveau dans un temple enfoui en pleine jungle à la recherche d’un artefact lui permettant d’accéder à une civilisation perdue. A l’image du premier titre, développé par Howard Scott Warshaw, celui-ci sera également l’oeuvre d’une seule personne, autrement dit Michael J. Hansen. Dernier fait marquant, ce jeu de réflexion composé d’énigmes basées sur différents éléments (les couleurs, la musique, l’environnement) proposait des indices dans le livret inclus avec le jeu, déchiffrables à l’aide d’une sorte de paire de lunettes 3D. Une façon comme une autre d’augmenter le Quotient Indiana Jones, idée de gameplay qui sera reprise par d’autres jeux dont les point’n click de LucasArts. Il faut dire que le jeu était tellement cryptique qu’on avait bien du mal à comprendre ce qu’on attendait de nous.
Un an plus tard, on passe à la vitesse supérieure puisque l’adaptation d’Indiana Jones et le Temple Maudit sortira sur une pléthore de machines, de l’Arcade à l’Amiga 500 en passant le ZX Spectrum ou bien encore la NES quelques années plus tard. Visuellement, on note un bond graphique mais sur le fond, il s’agit d’un jeu d’action très classique dans lequel on devait arpenter les mines jouxtant le Temple Maudit afin d’y délivrer des enfants capturés par Mola Ram. En plus des phases d’action, on y trouvait également plusieurs séquences en 3D isométrique durant lesquelles Indy dirigeait un chariot afin de relier les différents lieux, le tout sur fond de reprise du thème musical Parade of the Slave Children, issu du film.
En 1987, le personnage revient timidement sur Apple II et PC via Indiana Jones in Revenge of the Ancients, jeu d’aventure textuel nous offrant ici aussi une histoire inédite bien qu’on y retrouve Marion Ravenwood. Commandité par l’Armée américaine pour trouver la clé Mazatec, un artefact se trouvant au Mexique à l’intérieur de la pyramide El Tepozteco, Indiana devra une fois de plus affronter les Nazis, bien décidés à trouver l’objet avant lui. Du déjà-v(l)u sans être déplaisant pour autant.
A la fin des années 80, LucasArts déterre son trésor de guerre
La fin des années 80 marque un tournant pour Indiana Jones. C’est en 1989 que sort Indiana Jones et la Dernière Croisade sur les écrans du monde entier. LucasArts décide alors de prendre les choses en mains en proposant non pas une, mais deux adaptations. La première, développée par le studio anglais Tiertex Design, est un jeu d’action reprenant les événements importants du film se déroulant dans l’Utah, au château de Brunwald en passant par le zeppelin et le Canyon du Croissant de Lune. Le jeu n’était pas mauvais en soi, mais il occultait malheureusement la relation entre Indiana Jones et son père, pourtant centrale dans le long-métrage.
Néanmoins, l’idée était ici de proposer deux jeux très différents dans leurs approches. Ainsi, là où Indiana Jones and the Last Crusade : The Action Game annonce la couleur dès son titre en s’adressant principalement aux amateurs d’action, le second jeu, développé par LucasArts, se montre bien plus ambitieux à tous les niveaux.
Indiana Jones and the Last Crusade : The Graphic Adventure est intéressant à plus d’un titre. Déjà, il s’agit du premier point’n click développé par LucasArts basé sur une franchise maison. L’équipe ayant déjà sorti deux petits bijoux du genre (Maniac Mansion et Zak McKracken and the Alien Mindbenders), l’idée de voir ce que va donner un point’n click dans l’univers d’Indiana Jones est excitante à plus d’un titre. Ensuite, l’idée est d’offrir au personnage bien plus d’épaisseur que dans les autres jeux principalement axés autour de ce qui définissait l’univers d’Indiana Jones sans pour autant s’attarder sur le personnage en lui-même. Le titre reprendra la trame du film tout en y ajoutant certaines séquences inédites. Il est bon de rappeler que Spielberg et Lucas seront directement concertés pour connaître leur vision du projet. En résultera d’ailleurs une histoire totalement inédite, proposée par l’ami Steven, se déroulant en Amérique du Sud, impossible à développer par manque de temps.
Les développeurs auront donc carte blanche et trouveront un mixe parfait entre adaptation fidèle et réinterprétation afin d’ajouter de l’interactivité tout en rallongeant la durée de vie. Tout juste regrettera-t-on l’absence des grosses scènes d’action du film (la poursuite en moto puis celle du char).
De leur côté, les énigmes étant pour la plupart identiques à celles du long-métrage, la complémentarité est inédite et permet aux spectateurs ayant vu le film d’avoir une longueur d’avance sur les autres. Malin ! Cette idée sera d’ailleurs reprise et améliorée (marketingement parlant) par Bandaï qui sortira en 1993 le jeu Dragon Ball Z : Le Plan d’éradication des Super Saïyens et une OAV pouvant servir de soluce. En plus d’être précurseur, Indiana Jones and the Last Crusade : The Graphic Adventure est un excellent titre d’aventure, profitant qui plus est d’une version améliorée du moteur SCUMM et des thèmes de John Williams toujours aussi magnifiques malgré le format MIDI.
Alors que le personnage entamera une très longue traversée du désert au cinéma, en 1992, on le retrouve à la télévision avec Les Aventures du Jeune Indiana Jones qui, comme son nom l’indique, va se concentrer sur la prime jeunesse d’Indiana incarné, pendant 48 épisodes, par Sean Patrick Flanery qui restera par la suite dans le monde des séries TV plutôt que celui du cinéma même si on l’a notamment entraperçu dans le film SAW 3D. Notons qu’on y retrouvera même Harrison Ford le temps d’un épisode. Deux jeux en tireront partie, The Young Indiana Jones Chronicles et Instruments of Chaos starring Young Indiana Jones, respectivement sortis en 1992 sur NES et 1994 sur Megadrive. Le premier propose diverses petites histoires réunies sous la bannière de l’action/plates-formes et se montre lui aussi très classique dans son cheminement bien qu’il intègre notamment une phase de shoot en scrolling horizontal à bord d’un avion.
D’un point de vue narratif, bien que le jeu reprenne les événements du pilote de la série, il bifurque ensuite vers des histoires inédites à l’image de Instruments of Chaos officiant lui aussi dans le domaine de l’action et nous faisant visiter la Belgique, l’Egypte, le Tibet, etc. D’une difficulté sans nom (lui ayant d’ailleurs valu un épisode hilarant du Joueur du Grenier), le titre n’aura pas véritablement marqué la sphère vidéoludique si ce n’est à travers l’animation du fouet d’Indy, a priori possédé (le fouet, pas Indy).
Petit retour en arrière, en 1992, pour citer un autre petit chef-d’oeuvre du point’n click : Indiana Jones and the Fate of Atlantis. S’inspirant du comics éponyme sorti un an avant et scénarisé par Hal Barwood, co-scénariste de Rencontre du 3ème Type, ce nouveau titre de LucasArts profite d’animations encore plus détaillées, de voix digitalisées (dans sa version CD ROM) et d’une histoire dans la grande veine des aventures précédentes. On y évoque cette fois une arme plus puissante qu’une bombe atomique à même de changer le cours de l’histoire et intéressant de surcroît les Nazis.
Fait notable, en plus d’une fin alternative, le jeu proposait trois modes différents influant sur les énigmes, les combats ou même les lieux traversés. L’un d’eux permettait d’ailleurs de diriger Sophia. Ce détail peut sembler insignifiant aujourd’hui, mais à l’époque, il était peu courant d’incarner des femmes dans un jeu vidéo. Fate of Atlantis transcende le précédent volet et se pose d’emblée comme l’un des meilleurs point’n click existant et accessoirement l’un des meilleurs jeux mettant en vedette Indiana Jones. Rajoutons qu’à l’instar de La Dernière Croisade, Fate of Atlantis aura droit à sa déclinaison action, en 3D isométrique, nous permettant d’incarner ici aussi Sophia aux côtés d’Indiana. Un petit plus qui ne suffira malheureusement pas à faire tomber dans l’oubli cette version, condamnée à rester dans l’ombre de son illustre grand-frère.
Une bataille perdue face à L’Allemagne
La même année, LucasArts travaille sur un titre du nom de Indiana Jones and the Iron Phoenix. Le script, se déroulant en 1947, tournait autour de la Pierre Philosophale recherchée par les Nazis pour ressusciter Hitler. Ce point’n click ne verra malheureusement jamais le jour, principalement à cause de l’Allemagne. En effet, à l’époque, le marché allemand était très important pour le genre du point’n click. Le problème est qu’à cette période, tout symbole lié au nazisme (dont bien entendu la représentation d’Hitler) était bannie des jeux vidéo dans le pays. Ainsi, après un an de développement, LucasArts annulera ce projet dont il ne reste aujourd’hui que les quelques artworks ci-dessous ainsi que les comics de Dark Horse qui adapteront le scénario de The Iron Phoenix et de Spear of Destiny, une suite elle aussi annulée.
En 1995, ce sont les trois films qui sont adaptés via un jeu d’action/plates-formes sur SNES. Développé par Factor 5, Indiana Jones’ Greatest Adventures profite du même moteur que celui de Super Star Wars (1992) ainsi que d’une structure et identité graphique similaire. Très joli, agréable à jouer, proposant un nombre conséquent de niveaux reprenant l’ensemble des scènes les plus importantes du film, le jeu profite néanmoins d’une difficulté bien trop élevée. On pourra également trouver certaines interprétations de séquences culte assez cocasses à l’image de la rencontre entre Indiana Jones et le Chevalier du Graal se transformant ici en combat de boss avec un chevalier invoquant le squelette de Walter Donovan !
Indiana Jones contre-attaque durant les années 2000
Passons rapidement sur Indiana Jones and his Desktop Adventures (1996), qui ouvrira la voie à d’autres titres du même genre dont Star Wars : Yoda Stories, pour nous attarder sur Indiana Jones et la Machine Infernale (1999) qui sortira sur PC puis un peu plus tard sur Nintendo 64 (2000) et Gameboy Color (2001). Ce jeu débarque trois ans après le premier Tomb Raider, ouvertement influencé par Indiana Jones. On pouvait donc se demander si le célèbre archéologue allait trouver de quoi concurrencer Lady Croft en lui rappelant qui est le professeur dans cette histoire. Malheureusement, sans être mauvais, Indiana Jones et La Machine Infernale déçoit dans ses situations, sa maniabilité ou même ses nombreux bugs. Pire, il y a comme un arrière-goût d’inachevé et un énorme sentiment de déjà-vu d’autant que le titre sort deux ans après Tomb Raider II starring Lara Croft (1997) et un an après Tomb Raider III : Les Aventures de Lara Croft (1998). Dommage car au-delà de son petit côté meta intégrant Sophia Hapgood (Indiana Jones and the Fate of Atlantis) et son histoire tournant autour de Babylone, la promesse était alléchante.
Il faudra attendre quelques années pour revoir le professeur Jones sur consoles et PC. En 2003, Indiana Jones et le Tombeau de l’Empereur opte à nouveau pour de l’action/aventure en mélangeant séquences à la première et à la troisième personne. C’est The Collective Inc. (l’excellent Star Trek : Deep Space Nine : The Fallen, le très sympathique Buffy contre les Vampires) qui est en charge du projet et si on trouve tous les éléments d’une adaptation d’Indiana Jones (action, infiltration, passages sous-marins, le tout saupoudré d’une bonne dose de fantastique), l’ensemble se révèle sans surprises, mais d’un niveau tout à fait acceptable voire même supérieur à Tomb Raider : L’Ange des Ténèbres qui sortira la même année et qui se révélera être l’un des plus mauvais épisodes de la franchise.
Rendons également hommage à la superbe jaquette du jeu réalisée par l’artiste Drew Struzan (déjà à l’oeuvre sur les plus belles affiches des productions LucasFilm dont Indiana Jones et Star Wars) ou bien encore à la course-poursuite en pousse-pousse durant laquelle le chauffeur d’Indy réussissait à distancer des adversaires le talonnant à moto ou en voiture. Une sacrée performance qui aurait mérité un pourboire fort généreux.
S’en suit une nouvelle période de vaches maigres puisqu’hormis trois jeux éducatifs (The Adventures of Young Indiana Jones Vol I, II & III), il faudra attendre 2008 pour avoir droit à une adaptation du quatrième film sorti la même année. Pour autant, les ambitions sont drastiquement revues à la baisse puisque Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull ne sortira que sur mobiles. La même année sort le premier LEGO Indiana Jones adaptant les trois premiers films avec beaucoup d’humour. La sortie de ce jeu est intéressante pour plusieurs raisons. Premièrement, elle s’inscrit dans une longue, très longue lignée de jeux LEGO adaptant moult grosses franchises cinématographiques dont l’origine date de 2005 et qui perdure encore aujourd’hui. La saga LEGO ayant débuté et connu le succès avec Star Wars, il était logique qu’elle s’intéresse à Indiana Jones d’autant que l’humour omniprésent de la saga cinématographique se prête à merveille à une telle adaptation. Ensuite, cette solution restait, à mon sens, la plus viable (économiquement parlant ainsi qu’en terme de prises de risques) puisque proposer une nouvelle adaptation plus réaliste, plus mature, se serait retrouvée en frontal avec les sagas Uncharted, initiée en 2007, et celle, très bien installée, de Tomb Raider, qui profitera d’un excellent reboot en 2013. L’option “briquettes” était donc la plus sûre et grand bien leur en a pris puisque LEGO Indiana Jones et sa suite, LEGO Indiana Jones 2 : L’Aventure Continue (intégrant au passage le quatrième film ainsi qu’un éditeur de niveaux), sortie l’année suivante, se montreront sympathiques à défaut d’être surprenantes pour qui a déjà joué à un LEGO Star Wars.
L’archéologue tentera de revenir via une aventure inédite et plus réaliste en 2009. Indiana Jones et le Sceptre des Rois affiche lui aussi des ambitions amoindries. Le titre sera uniquement disponible sur Nintendo DS, PSP, PS2 et Wii et éludera le PC ainsi que les Xbox 360 et PS3 alors que le développement avait pourtant débuté sur ces deux dernières machines. Malheureusement, de nombreux retards auront raison de ces moutures. Le résultat final sera très fluctuant avec un jeu (développé par Amaze Entertainement) des plus honnêtes sur PSP et trois autres versions (d’Artificial Mind and Movement) plutôt mauvaises.
Deux ans plus tard, en novembre 2011, nous arrive le dernier jeu en date de la license via Facebook : Indiana Jones Adventure World. Sans vouloir dénigrer le Social Gaming, on ne peut qu’être déçu de voir ce que la licence est devenue d’autant que le titre se greffe à une marque déjà existante de Zynga qui n’a fait qu’adapter son jeu à l’univers d’Indiana Jones suite à un deal avec LucasArts. Le principe ne changeait pas vraiment par rapport à ce que le genre propose d’habitude et demandait aux joueurs d’utiliser de l’énergie et des pièces pour atteindre des objectifs liés à diverses cartes «brandées» aux couleurs d’Indiana Jones, le titre se déroulant en 1930 en Amérique du Sud. La formule ne durera pas très longtemps puisque le jeu refusera les nouveaux joueurs un an plus tard (cette décision faisant suite à celle de ne plus produire de nouveaux contenus) alors que les serveurs seront officiellement fermés le 13 janvier 2013. Une aventure de courte durée pour un jeu rapidement oublié.
Après ce petit état des lieux (ayant sciemment éludé deux ou trois ludo-éducatifs sans grand intérêt), on comprend mieux pourquoi l’annonce d’un nouveau jeu Indiana Jones est aussi importante. C’est d’autant plus vrai que les Suédois de MachineGames ont brillamment remis au goût du jour, en 2014, Wolfenstein, une ancienne franchise du FPS qui n’avait plus eu le droit à un nouvel épisode depuis 2009. Le studio a donc présenté en Janvier 2024 la première vidéo de gameplay et le nom du jeu : Indiana Jones et le Cercle Ancien. Comme on pouvait s’en douter, le titre sera en vue FPS (avec certaines séquences en TPS pour « profiter » de la silhouette iconique d’Indy), ce qui n’a pas manqué de provoquer un tollé de la part de beaucoup de joueurs.
Pour autant, la question n’est pas tant de savoir si le tout peut fonctionner (Dying Light, Mirror’s Edge ou The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay nous ont montré qu’un jeu en vue subjective n’était pas incompatible avec un système de combat au corps à corps) mais bel et bien de se demander si MachineGames arrivera à reproduire le petit miracle Wolfenstein avec Indy. On serait tenté de leur faire aveuglément confiance tant le premier trailer distille une atmosphère pulp digne héritière des premiers films de Spielberg. D’ailleurs, Indiana Jones et le Cercle Ancien se situera entre le premier et le troisième film de la franchise. On y retrouvera un Indiana plus fringuant que jamais (qui, cerise sur le gâteau, sera doublé en français par Richard Darbois, voix officielle d’Harrison Ford) aux côtés de Marcus Brody et de nouveaux venus à l’instar de la journaliste Gina Lombardi et d’Emmerich Voss, un nazi semblant prendre le « meilleur » d’Emile Belloq et d’Arnold Ernst Toht. Mélange d’action, d’exploration et d’énigmes (les mamelles de la saga), le titre promet son lot d’exotisme puisqu’il nous fera voyager de Rome à la Thaïlande en passant par l’Himalaya afin de percer un mystère synonyme de cercle parfait reliant plusieurs sites historiques.
Il nous tarde donc de voir de quoi le futur de l’archéologue sera fait et si, telle l’Arche d’Alliance, il nous consumera ou, au contraire, nous fera rêver et entrapercevoir un avenir vidéoludique pavé de bonnes intentions pour le professeur Jones.
Rien ne prédisposait véritablement Dragon’s Dogma, Action-RPG de Capcom sorti en 2012, à être adapté par Netflix. Pour autant, c’est en septembre dernier que cette série est arrivée sur la plate-forme de SVOD en se présentant comme une sorte de palliatif à la dernière adaptation de Berserk à laquelle elle emprunte un univers de Dark Fantasy et une animation 3D.
S’étalant sur sept épisodes, chacun étant associé à l’un des Péchés capitaux, Dragon’s Dogma nous livre un court récit centré autour de la vengeance. Se reposant sur l’univers et le scénario du jeu, auquel elle emprunte d’ailleurs son compositeur, Tadayoshi Makino, la série fait sans doute l’erreur d’adapter de façon trop clinique le scénario du jeu sans en expliquer les contours. En effet, là où le jeu pouvait se reposer sur sa durée de vie pour étoffer son histoire (qui n’était d’ailleurs pas son point fort), le show de Netflix va vite, très vite, trop vite. Ainsi, à peine a-t-on le temps de découvrir Ethan, le protagoniste principal, que ce dernier vit une tragédie orchestrée par un dragon qui lui vole son cœur. Ethan n’aura alors d’autre choix que de retrouver la créature pour récupérer son dû.
Il rencontre rapidement Hannah, un Pion dont on ne connaîtra finalement pas grand chose et destinée à l’aider dans sa quête. Élément central du titre de Capcom, Hannah n’est finalement que le reflet des NPC du jeu et se révèle sans âme et manquant cruellement d’épaisseur. Sorte de guerrière renvoyant, dans son design, à la Claire de Claymore, le personnage ne dévie jamais de sa tâche et se retrouve donc prisonnière de son équivalent de pixels qui n’était finalement là que comme soutien du joueur. Un problème pour une série aussi courte et recelant très peu de personnages.
Difficile dans ce cas de créer une véritable empathie pour ce couple destiné à évoluer d’épisode en épisode, tels deux fantômes et ce malgré les péripéties qu’ils vivront.
Shinya Sugai (animateur sur diverses séries dont la magnifique Seirei No Moribito) aura alors à cœur de compenser ce manque de matière narrative par un mélange de gore, d’érotisme ou d’action faisant intervenir Ogre, Liche et autre Griffon. Le problème est que le tout s’enferme de lui-même dans un classicisme à travers des situations maintes fois vues et revues et qu’il est difficile de développer une histoire différente et intéressante à chaque épisode d’une vingtaine de minutes en définissant des tenants et des aboutissants qui se tiennent. Logique donc que la construction des chapitres soit calquée sur un seul modèle présentant enjeux et nouveaux protagonistes puis s’articulant autour d’un affrontement contre un monstre avant de déboucher sur une conclusion liée à un péché.
Malheureusement, bien que le rendu cel-shadé des personnages soit très réussi et que certains passages s’avèrent assez bluffants (l’affrontement contre l’Hydre) voire supérieurs à la plupart des scènes d’action de Berserk, notamment grâce à des cadrages dynamiques, le rendu global est assez inégal, avec des mouvements manquant parfois de fluidité ou des créatures s’intégrant très mal aux décors. On regrettera à ce titre que Sugai Shinya (Ghost in the Shell: Stand Alone Complex: Tachikomatic Days, la série Shikizakura), pourtant spécialiste de l’animation 3D, ait sciemment opté pour un rendu différent entre humains et monstres, ceci conférant à la série une identité manquant d’homogénéité ne lui permettant malheureusement pas de se hisser au niveau de ses concurrentes.
Conclusion
En ne pouvant s’appuyer sur une histoire suffisamment forte, à des lieux de celle de l’oeuvre de Kentaro Miura, Dragon’s Dogma loupe un peu le coche, et ce, jusque dans son final synonyme d’une morale très convenue. Sans être désagréable à suivre, entre autres grâce à son format court, la série de Shinya Sugai n’a simplement pas les moyens de se détacher suffisamment du lot. Reste une adaptation qui paradoxalement s’avère trop fidèle au jeu dont les carences scénaristiques s’avèrent encore plus problématiques dans le cadre d’une série d’animation.
Sorti initialement en 2018 au Japon pour fêter les 15 ans du survival-horror Forbidden Siren, le manga Siren Rebirth nous arrive aujourd’hui grâce à Mana Books. Se revendiquant de l’influence J-Horror, ce premier tome se complaît ainsi dans une ambiance macabre et étrange en évoquant pêle-mêle, Ring, Noroi : The Curse ou le récent Howling Village de Takashi Shimizu (Ju-On).
D’entrée de jeu, ce manga, composé de 8 tomes, reste donc relativement classique de par son pitch évoquant ses emprunts au cinéma de genre et bien entendu au jeu de SCE Japan Studio : 27 ans après le glissement de terrain ayant entraîné la disparition supposée du village d’Hanuda, la rumeur court que cet événement étrange cacherait en réalité une tuerie de masse et que ce village isolé serait victime d’une malédiction. Passionné par les légendes urbaines, Kyoya Suda décide d’enquêter sur cette histoire et se rend sur place.
Comme on peut le voir, tous les composants du récit horrifique sont là et ce n’est donc pas dans sa structure ou même ce qu’il raconte que ce premier volume vous étonnera. D’autant plus vrai qu’il reprend la plupart des éléments du jeu à commencer par divers personnages dont Kei Makino et Shiro Miyata. Cependant, si le scénario de Tsutomu Sakai semble un peu trop classique pour le moment, le trait de Yukai Asada (actuellement sur une adaptation de Sengoku Basara) apporte au récit une bonne atmosphère générale, que ce soit dans les scènes choc, celles plus centrées sur l’ambiance ou la représentation de la folie, notamment, grâce à des yeux très expressifs évoquant parfois le trait de Gou Tanabe. A ce titre, on sera d’ailleurs un peu étonné que le héros arbore des expressions évoquant l’aliénation qui ne sont pas toujours raccord avec ses réflexions du moment. Difficile de dire si ceci tient au chara design ou à la personnalité de Kyoya que le mangaka souhaite mettre en avant.
Toujours est-il que ce premier tome se lit sans déplaisir même s’il se montre très avare en dialogues, Sakai et Asada préférant s’attarder sur les rues désertes du village, les découvertes macabres ou certains personnages afin de dépeindre l’ambiance globale de leur histoire. Le tout fonctionne plutôt bien d’autant qu’on découvre rapidement que Kyoya est doté de La Vision, capacité lui permettant de voir à travers les yeux des créatures. Si le procédé était génial et central dans le jeu, il devient ici un simple gimmick au détour d’une scène d’action. Il faudra donc attendre de voir les prochains volumes pour savoir si ce pouvoir sera utilisé de manière plus judicieuse. De même, il nous tarde de voir comment les auteurs s’en sortiront pour dynamiser cette histoire jouant sur deux temporalités et tournant autour de cérémonies impies et de deux jumeaux que tout semble opposer. Pour l’heure, cette introduction reste donc relativement efficace, et ce, malgré un empressement dans les situations s’enchaînant rapidement et ne permettant pas toujours de créer une empathie suffisante pour le héros ou les autres personnages de l’aventure.
Précisons enfin que si l’univers de la série vous intéresse, ce premier volume propose une interview croisée entre Nobuaki Mitsuda (interprète de Kei Makino et Shiro Miyata) et le scénariste de la série Naoko Sato, recelant diverses anecdotes, notamment sur la difficulté extrêmement élevée du jeu.
Alors que l’avant-dernier tome d’Outlaw Players prenait son temps pour faire avancer l’intrigue, aussi bien à l’intérieur de Thera que dans le monde réel, ce volume est placé sous le signe de l’action à travers plusieurs affrontements mettant en vedette ennemis comme alliés. Shonen se fait à nouveau plaisir et brasse de multiples références au jeu vidéo et au cinéma tout en mettant en avant un somptueux chara design ne parvenant malheureusement pas à masquer certains défauts de l’oeuvre.
Débutant sur les chapeaux, le Login 44 met rapidement aux prises Lena, la Chevalière de l’Ordre protégeant le roi Eidgar II, avec Belith. L’occasion de profiter de quelques planches absolument magnifiques profitant d’un design peaufiné à l’extrême. On remarquera à ce sujet l’influence manifeste de Valkyrie Profile concernant l’armure de Lena, ce qui n’est pas pour nous déplaire tout en s’inscrivant parfaitement dans l’univers de Outlaw Players. Toutefois, bien que Shonen excelle dans les doubles planches mettant en avant ses protagonistes, on pourra déplorer un manque de punch dans les combats à proprement parler, en terme de sensation de vitesse lorsque les adversaires fondent sur leurs proies ou même dans la puissance de leurs coups pas toujours très bien retranscrites. Cet état de faits est cependant moins vrai pour le second affrontement de ce tome, entre Daihknov, Leeban et Taargis, très bien découpé et synonyme de quelques planches savoureuses.
En marge de l’action, l’auteur nous renseigne malgré tout sur le sort de Sakuu et de sa bande de retour dans le petit village de Ztem devenu une gigantesque cité après que Sakuu y ait massivement investi. Ce passage est l’occasion pour Shonen de revenir sur l’aspect évolutif des jeux qu’on traverse ou bien encore l’un des traits des joueurs dépensant (virtuellement ou de manière bien réelle) dans des objets semblant de prime abord avoir un réel intérêt, mais pouvant se révéler rapidement inutiles. L’humour, toujours aussi bien équilibré, permet de profiter de passages plus légers avant de revenir sur la puissance du protagoniste principal à travers une séquence issue des films de kaïjus. Une façon également de confirmer l’importance de certains protagonistes de la bande qui devraient a priori prendre du galon (voire révéler quelque secrets) dans une poignée de tomes. Bien que le groupe soit ici moins central, il reste cependant au cœur de ce manga toujours aussi agréable à lire.
On espère cependant que l’histoire s’accélérera un peu (en faisant, par exemple, rencontrer à nouveau la team de Sakuu et les antagonistes principaux) et que Shonen travaillera les légers défauts évoqués plus haut. Rien d’insurmontable pour cette aventure ayant trouvé un excellent compromis entre narration, références bien digérées et voyage épique sachant constamment alterner en humour et sérieux quand le besoin s’en fait sentir.
Si le nom de Shao Jun ne vous est pas inconnu, c’est que vous devez être familiés avec l’univers étendu d’Assassin’s Creed. En effet, la demoiselle apparaît pour la première fois dans le court-métrage d’animation Embers se situant 15 ans après Assassin’s Creed Revelations. On la reverra également dans le jeu mobile Assassin’s Creed : Rebellion et surtout Assassin’s Creed Chronicles : China.
Le manga Blade of Shao Jun se situe en 1526, soit deux ans après Embers, lorsque Shao Jun revient dans son pays après avoir pris conseil auprès d’Ezio Auditore. Bien déterminée à venger son clan en éliminant le groupe des Templiers des Huit Tigres, la jeune assassine va sans le savoir travailler pour les Templiers en croyant suivre un traitement à travers à l’Animus. A l’image des premiers jeux de la saga, le manga de Minoji Kurata alterne entre passé et présent pour mieux appuyer sur le fait que la guerre entre Templiers et Assassins existe depuis la nuit des temps tout en offrant au personnage de Shao Jun un alter-ego, autrement dit Lisa Huang, mal dans sa peau et se fiant aux conseils du docteur Kagami pour essayer de sortir de son mal être. Bien entendu, derrière son visage d’ange et ses paroles rassurantes, la doctoresse (et accessoirement Templière) n’est pas aussi altruiste qu’il n’y paraît. En effet, au bout de quelques pages, le lecteur se rendra compte qu’elle use simplement de Lisa pour trouver le trésor des Précurseurs, énième relique censée aider les Templiers à dominer le monde.
Ce premier tome ne prend pas vraiment de risques scénaristiques en optant pour une trame très convenue maintes et maintes fois décrites dans les jeux ou plusieurs autres adaptations de la franchise. Toutefois, à l’image de ses modèles, ce manga vaut surtout pour la découverte de la période historique à travers ses séquences dans le passé. L’occasion de profiter d’un peu plus d’action et de mettre en avant les prouesses de Shao Jun aussi à l’aise en matière de furtivité que lorsqu’il s’agit de manier la lame. Sur ce point, le découpage des quelques scènes d’action fait preuve d’un certain dynamisme même si le trait de Kurata est assez générique. Il faudra malheureusement s’en contenter d’autant que les décors s’avèrent la plupart du temps très vides.
Bien que l’avancée de l’intrigue ne perde pas de temps, on a un peu mal à rentrer dans l’histoire à cause d’un énorme sentiment de déjà-vu. Alors que tous les éléments (le saut de la foi, les lames secrètes, Ezio…) sont là pour mieux s’adresser au fan, on a justement le sentiment, du moins pour l’instant, que ce manga déroule un peu trop mécaniquement son intrigue en cochant une liste de passages obligés. Nous verrons comment tout cela évoluera dans le Tome 2 mais pour l’heure, Blade of Shao Jun se montre trop classique et frileux pour pleinement convaincre.
Bandai Namco ayant d’ores et déjà prévu plusieurs DLCs pour faire vivre Dragon Ball Z Kakarot sur la durée, retour sur les deux premiers au contenu aussi famélique que dispensable.
Le premier contenu, extrêmement limité, s’apparente à un mode Entraînement de luxe se déroulant sur la planète de Beerus et dans lequel vous allez pouvoir trouver deux modes, l’un vous permettant de récupérer la transformation en Super Saiyan God (issue de l’anime Dragon Ball Super), l’autre étant uniquement dédié au gain d’expérience et donc à la montée de niveaux. Dans un cas comme dans l’autre, vous aurez à affronter Whis ou Beerus dans des combats à la difficulté variable.
Un Nouveau Pouvoir S’éveille – Partie 1
En somme, cette première partie consistera à enchaîner en boucle les entrainements de Whis pour obtenir des eaux sacrées (contrairement à ce qui est mentionné dans la vidéo ci-dessus, celle-ci est de six types et non de cinq), qui vous permettront d’obtenir une quantité faramineuse de points d’expérience. Ensuite, une fois que vous aurez obtenu la transformation en Super Saiyan God pour Vegeta, deux missions secondaires se débloqueront. Rien de vraiment original puisque d’un côté, Son Gokû pourra affronter Vegeta au Niveau 250 et de l’autre, ce sera Vegeta, qui après avoir trouvé plusieurs objets alentours, pourra défier un Beerus de Niveau 200. Enfin, il sera possible d’aller jusqu’au Niveau 250 max, notamment grâce à l’Eau Sacrée Ultime, ce qui ne sera pas de trop pour affronter Beerus au Niveau 250 sachant qu’il est impossible d’utiliser des objets de soin durant ce combat. Bref, un contenu des plus anecdotiques même si on pourra profiter d’une (superbe) attaque supplémentaire pour Gokû, autrement dit le Poing du dragon qu’on pouvait notamment admirer dans le film Dragon Ball Z : L’Attaque du Dragon.
Un Nouveau Pouvoir S’éveille – Partie 2
La deuxième partie du DLC de Dragon Ball Z Kakarot, propose, à l’image de la première, le minimum syndical. Outre le fait de pouvoir revivre l’intrigue du film Dragon Ball Z : La Résurrection de ‘F’ et donc d’affronter Golden Freezer à la toute fin, on passera son temps à combattre les soldats de ce dernier dans des combats de horde à 3 contre 100, 200, 300 voire davantage d’adversaires. Une fois bouclé l’aventure, il sera d’ailleurs possible de participer à des entraînements de Horde à la difficulté de plus en plus élevée afin de récupérer divers objets. Un challenge de taille, surtout pour les deux derniers puisqu’il sera impossible d’utiliser des objets tout en devant éliminer 999 ennemis en moins de 10 minutes. Notons également deux quêtes secondaires aussi inutiles que mal écrites pour donner l’impression d’avoir quelque peu scénarisé l’ensemble. Vous l’aurez compris, cette seconde partie du premier DLC proposé par CyberConnect 2 préfère à nouveau surfer sur une sorte de fan service, ici basé sur le dernier long métrage en date, que d’offrir une extension digne de ce nom. Comme on pouvait le supposer, il faudra bel et bien attendre le troisième contenu qui devrait, selon les rumeurs, tourner autour du très apprécié chapitre du Trunks du Futur.
Conclusion
Enorme douche froide que ce premier contenu du Season Pass de Kakarot se payant qui plus est le luxe d’être séparé en deux parties aussi inutiles que mortellement ennuyantes. Belle preuve de respect envers les fans qui devront donc attendre quelques mois de plus pour profiter de la véritable première extension dédiée à Trunks.