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Resident Evil : Revelations 2 – Précédemment dans Resident Evil…

Deux ans après un premier Resident Evil : Revelations qui avait parfaitement réussi à tirer son épingle du jeu sur 3DS, Capcom remet le couvert en nous offrant un second épisode intelligemment titré Revelations 2. Si le concept ne change pas d’un iota, le titre propose néanmoins suffisamment de contenu pour titiller la fibre du fan, malgré une histoire bourrée de poncifs.

S’inscrivant dans la droite lignée de Resident Evil : Revelations, Revelations 2 va plus loin dans son approche télévisuelle. Si le premier opus s’arrêtait à des « Prochainement » et autres « Précédemment » à la fin et au début de chaque chapitre, sa suite opte carrément pour un format épisodique. Logique par certains côtés mais totalement inutile dans les faits, l’ensemble des épisodes arrivant sur une période d’un mois. Du coup, plutôt que d’acheter chaque épisode séparément, on préférera récupérer le season pass, ou la version physique actuellement disponible, afin de payer un peu moins cher tout en profitant au passage de plusieurs bonus. Au-delà de ce plan marketing un peu étrange, ce Revelations 2 a-t-il néanmoins un véritable intérêt ?

Pour celles et ceux qui prendraient le train en marche, rappelons le principe de Revelations qui avait par ailleurs été repris dans Resident Evil 6. L’idée est ici de permettre au joueur d’incarner plusieurs binômes qui vont se passer le relais tout au long de l’histoire. Si le concept peut intriguer, surtout dans le cadre d’un survival-horror se savourant plus facilement seul, il prenait tout son sens dans Revelations, sachant que tout était pensé à l’image d’une série TV, cliffhangers d’épisodes compris. Revelations 2 suit le même cheminement en nous transportant sur une île inhospitalière suite au kidnapping de Claire Redfield et de Moira Burton, la fille de Barry. On ne sera pas surpris d’incarner, tour à tour, différents binômes cette fois composés de Claire et Moira puis de Barry et Natalia, chaque couple évoluant au même endroit mais à six mois d’intervalle. Notons par ailleurs qu’il est regrettable que cette dernière idée soit si mal utilisée, le laps de temps n’ayant finalement que peu d’importance sur le scénario, convenu, cliché et se reposant grandement sur du fan service.

Le plus important réside néanmoins dans cette complémentarité entre chaque personnage puisque, pour chaque couple, l’un des héros aura le rôle fort tandis que l’autre pourra gêner les adversaires tout en usant d’une ou deux capacités spéciales. Par exemple, Natalia pourra voir des ennemis invisibles ou les repérer à travers les murs tandis que Moira débloquera des portes à l’aide de son pied de biche ou aveuglera des adversaires avec sa lampe-torche. Notons tout de même qu’il est regrettable que Capcom ait voulu rajouter une troisième capacité commune aux deux filles (celle de repérer des objets, visibles mais non récupérables tant qu’elles ne les ont pas pointés), inutile et crispante. Pour autant, l’entraide sera bien mieux utilisée à mesure qu’on avance dans l’histoire. Malheureusement, si le duo fonctionne parfaitement en solo (oui, je sais, dit comme ça, c’est étrange), lorsqu’on y joue en coopératif, les personnages de Natalia et de Moira sont bien moins funs que ceux de Claire ou Barry qui manipulent toutes les armes et ont donc un rôle plus actif lors des scènes d’action.

D’un point de vue du gameplay, difficile d’être excité sachant que Capcom s’est contenté de reprendre ce qui avait déjà été fait dans le précédent volet. Si la construction à base d’exploration, d’action et de résolution d’énigmes reste la pierre angulaire de l’aventure, on retrouve aussi des déplacements toujours un peu lourds malgré le retour de l’esquive, des attaques furtives ou bien encore des finish moves. Le système de customisation d’armes a également été repris et il vous faudra dénicher des ateliers pour changer de flingues ou clipser des améliorations pour tirer plus rapidement, obtenir davantage de puissance, avoir moins de recul, etc. Précisons qu’il sera aussi permis d’acheter des upgrades pour votre personnage afin d’augmenter plusieurs caractéristiques. Un meilleur usage des herbes vertes, des mouvements supplémentaires, faire en sorte que Moira aveugle plus longuement les ennemis, à vous de voir ce qui vous parle afin de personnaliser votre expérience.

Bien que Revelations 2 soit critiquable sur pas mal de points, il propose un contenu suffisamment riche pour contenter son public. Outre un Solo réclamant entre 7 et 8 heures pour être bouclé et la possibilité d’y jouer avec un ami (en local ou online), le mode Commando permet de rester quelques heures de plus devant son écran malgré un aspect très répétitif. Cependant, si on excepte des missions réclamant simplement d’éliminer un nombre précis d’ennemis, on retiendra tout de même une bonne palanquée de personnages à incarner, des lieux et des ennemis issus d’anciens Resident Evil et énormément d’armes à débloquer ou à améliorer. Certes, on aurait apprécié quelque chose de différent et de plus attractif, sans parler d’un niveau technique de meilleur acabit, mais on devra une fois de plus se contenter de la proposition un peu feignante de Capcom. Au final, si la découverte de Resident Evil : Revelations 2 n’est pas désagréable, d’autant qu’on y trouve également plusieurs boss sympathiques et quelques passages scénaristiques réussis, on ressort un peu blasé de l’expérience. La faute à un gros aspect redite et l’impression d’avoir joué à un épisode 1.5, construit dans le même moule que son aîné.

Resident Evil : Revelations 2 reste un bon jeu, plutôt bien rythmé mais sans grande personnalité. Ayant les reins solides, grâce à un gameplay hérité de son grand-frère, il parvient à retenir l’attention même s’il eut été bon d’injecter un peu plus d’originalité à tous les niveaux afin d’éviter cette impression de redite constante.

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Interview François Baranger : Un artiste aux multiples talents

François Baranger, si vous ne connaissez peut-être pas son nom, vous avez sans doute déjà joué à un jeu vidéo ou vu un film auquel l’homme a participé. Heavy Rain, Beyond : Two Souls, Harry Potter, Prince of Persia, La Colère des Titans, autant de projets sur lesquels cet artiste français de talent a travaillé. Rencontre avec avec un artiste aux multiples facettes.

François Baranger n’étant pas homme à se restreindre à un seul univers, on ne sera pas surpris de le savoir concept artist sur des projets divers et variés, auteur de BD, illustrateur ou bien encore romancier. Nous avons donc décidé, à travers une interview, d’en savoir un peu plus sur le personnage, sur ses travaux (que vous pouvez retrouver sur son site officiel), sur les différences pouvant exister entre le milieu du cinéma et du jeu vidéo ou tout simplement sur son parcours.

Bonjour François, avant toute chose, une question qui me brûle les lèvres. Concept artist pour des jeux vidéo, le cinéma, illustrateur, dessinateur, auteur de BD et de romans, comment devient-on un tel touche-à-tout ?

François Baranger > Aucune idée ! Ce n’est pas une démarche réfléchie de ma part, mais plutôt un constat qui s’impose à moi. Je m’intéresse à beaucoup de choses, trop peut-être. Mais au-delà de ça, comme je le dis souvent, toutes ces activités procèdent finalement de la même envie, celle de raconter des histoires. Dessiner ou écrire, pour moi, c’est la même chose. Bien évidemment, la technique n’est pas la même, mais la démarche est identique. Concevoir une illustration, c’est aussi raconter une histoire, surtout dans le domaine du concept art, où il n’agit pas seulement de proposer un design, mais également de faire passer un moment narratif du film ou du jeu. Beaucoup d’idées se bousculent dans mon petit cerveau malade, et ces activités variées sont pour moi un moyen de les épancher. Et puis, derrière cela, je crois que se cache aussi une éternelle insatisfaction. J’ai toujours envie de faire autre chose que ce que je suis en train de faire. Cela confine parfois à l’absurde. Il suffit que je travaille sur un projet SF pour avoir envie de faire de l’heroïc fantasy, il suffit que j’écrive pour avoir envie de dessiner et inversement. Je crois que je devrais consulter…

Peux-tu nous décrire rapidement ton parcours scolaire jusqu’à ton premier job ?

François Baranger > Un parcours assez banal. Lycée généraliste, filière orientée compta/commerce. Le dessin a toujours été une passion, depuis le plus jeune âge, mais à cette époque, je ne pensais pas un instant pouvoir gagner ma vie avec. Ce n’est qu’une fois le bac passé que, au pied du mur, avant d’aller en BTS commerce, j’ai réalisé qu’il était tout simplement impossible pour moi de faire autre chose qu’une carrière artistique. Je suis donc parti dans une école d’art à Paris, l’EMSAT, où j’ai fait trois ans. Après, j’ai commencé à travailler, mais pas en illustration. J’ai fait pas mal de 3D pour des jeux vidéo, puis réalisé quelques courts métrages d’animation, avant de me remettre à l’illustration pour de bon.

Explique-nous en quoi consiste ton travail de concept artist.

François Baranger > Que ce soit pour le jeu vidéo ou pour le cinéma, le travail de concept artist est sensiblement le même. Il s’agit, par le biais d’illustrations, de proposer une vision de l’œuvre finale à un moment où la production n’a pas encore commencé. C’est donc évidemment surtout utile pour des œuvres situées dans un univers où l’imaginaire a une grande part. On ne fait pas de concept art pour une histoire d’adultère dans une chambre de bonne à Paris. Il n’y a rien à inventer. Alors que sur un film fantastique, ou de SF, ou même un polar avec de l’ambition visuelle, le travail d’un concept artist peut apporter beaucoup à la production.

Pour être plus précis, créer un concept art, c’est réaliser une image qui semble directement sortie du film, à un moment où, bien souvent, seul le scénario est déjà écrit. Cela commence toujours par une longue discussion avec le réalisateur au cours de laquelle il faut essayer de comprendre les détails de sa « vision », mais aussi de capter l’esprit de ce qu’il veut faire, le mood. Ce n’est pas toujours évident car, parfois, il ne le sait pas lui-même très clairement, et, justement, il compte sur vous pour l’aider à clarifier.

Ensuite, ces images peuvent avoir différents usages. Comme je viens de le dire, elles aident le réalisateur à clarifier ses idées, mais elles permettent aussi aux producteurs de mieux comprendre où le film va, et surtout, combien il va coûter ; elles servent ensuite sur le tournage à permettre aux équipes techniques ou aux acteurs à comprendre vers quoi la scène doit tendre ; et elles servent enfin en postproduction, au moment où les effets spéciaux sont fabriqués. Parfois même, elles servent à chercher des financements avant la production !

Poursuivons avec tes travaux dans le jeu vidéo. Je vois que tu as travaillé sur Heavy Rain et Beyond : Two Souls en tant que concept artist.

François Baranger > La différence principale, pour un concept artist, entre le cinéma et le jeu vidéo, tient dans l’organisation de la production. Sur un film, la préproduction est nettement séparée du tournage, qui est lui-même clairement séparé de la postproduction (les effets spéciaux). Donc la « préprod » est une phase purement créative où l’on peut constamment faire évoluer ce qui a déjà été fait. Alors que dans le jeu vidéo, même s’il y a également une phase de préprod, le plus gros du travail de concept artist s’effectue durant la production elle-même. Il arrive parfois qu’on réalise un concept juste avant qu’il soit utilisé par les équipes. Il n’y a donc pas de retour en arrière possible. Cela dit, hormis cette nuance, le travail reste globalement le même. Les concepts produits pour un jeu ressemblent beaucoup à ceux produits pour un film. Evidemment, c’est encore plus vrai pour les jeux Quantic Dream qui ont une véritable parenté avec le cinéma.

As-tu pu, à un moment ou à un autre, imposer ta vision ou as-tu été obligé de suivre scrupuleusement les directives du réalisateur ?

François Baranger > Je ne dirais pas que c’est le rôle d’un concept artist d’imposer sa vision. Il doit avant tout chercher à faire exister celle du réalisateur. Cela dit, il y a des réalisateurs qui sont très demandeurs de votre propre créativité, qui n’hésitent pas à mettre en avant vos idées. La plupart du temps, c’est un mélange des deux. Il y a certains points qu’il faut scrupuleusement respecter, et d’autres où l’on vous demande d’apporter vos idées. Sur ces deux projets, j’ai eu davantage de marge de manœuvre sur l’ambiance, l’atmosphère, la lumière, que sur le design proprement dit.

A ce sujet, comment s’est passée la collaboration avec David Cage ?

François Baranger > Sans problème. C’est une personne d’humeur égale, très agréable au quotidien.

De Heavy Rain à Beyond : Two Souls, les méthodes de travail ont-elles évolué au sein de Quantic Dream ?

François Baranger > Entre les deux, le studio a beaucoup grossi, et les méthodes de travail ont en effet évolué, mais pas vraiment en ce qui concerne la préprod. Finalement, le métier de concept artist reste assez artisanal. On vous donne un brief, vous faites un petit dessin sur votre tablette, et hop, c’est fini ! Pas besoin de s’adapter en permanence à des révolutions technologiques, de nouveaux moteurs, de nouvelles plates-formes, etc.

Ces deux titres ont pour point commun un véritable aspect cinématographique. Dans le sens où tu as toi-même travaillé pour le cinéma, est-ce que ça t’a influencé dans tes travaux ou, au contraire, as-tu puisé ton inspiration en dehors du septième art ?

François Baranger > Il y a une ambition cinématographique claire et assumée chez Quantic. Donc on a plutôt essayé de s’inspirer de la photo de certains films plutôt que d’autres jeux. Mais c’est une tendance plus générale. Au cours des dernières années, il est devenu évident pour tout le monde que les deux médias se rejoignent, visuellement parlant. Certains films sur lesquels j’ai pu travailler avaient des looks de jeux vidéo, et à l’inverse, comme je viens de le dire, certains jeux ont des looks de films. Cela devient évidemment encore plus frappant lorsqu’on travaille sur un film comme Prince of Persia, qui provient directement de l’univers des jeux vidéo.

Tu as aussi créé des concepts arts pour Blur Studio, qui s’est spécialisé dans les trailers de jeux. En quoi est-ce différent de travailler sur un trailer plutôt que sur un jeu dans son ensemble ?

François Baranger > C’est beaucoup plus court ! Lorsque je travaille sur un trailer, cela ne dure que quelques semaines. Je suis toujours ravi de travailler pour Blur. Ce sont des gens qui font un travail formidable, toujours au top. Et leurs projets sont toujours sexy. Je ne peux pas parler des derniers, qui sont toujours secrets, mais rien que celui de The Division était déjà très cool !

Tu parles du superbe trailer de The Division diffusé durant l’E3 2014 ?

François Baranger > Exactement. J’ai travaillé sur le début, la partie où l’on se déplace dans les pièces d’un appartement vide, dont l’état se transforme progressivement, où l’on ne voit jamais les occupants, mais on comprend qu’ils se sont barricadés, puis que la situation s’est dégradée au fur et à mesure, jusqu’au suicide du père.

En dehors du jeu vidéo, tu travailles également beaucoup pour le cinéma. Tu as notamment eu l’occasion de bosser pour la société anglaise MPC, spécialisée dans les effets spéciaux et la postproduction, sur le film Harry Potter et les Reliques de la Mort – Partie 2. En quoi consistait exactement ton rôle ?

François Baranger > J’ai fait quelques concepts pour l’attaque de Poudlard et pour l’incendie de la Salle sur demande. Ce n’était pas évident parce que sur une licence de ce genre, la marge de liberté est très faible. Visuellement, tout est extrêmement codifié, et il faut être capable de s’adapter à ce que les autres ont déjà fait.

Tu as aussi participé aux films Prince of Persia, La Colère des Titans ou bien encore le premier GI-Joe. Tu ne serais pas un peu accro aux blockbusters US ?

François Baranger > Hé, hé, c’est le hasard des prods qui sont confiées à ces grosses sociétés de FX. Sur chacun, je n’ai travaillé que peu de temps, mais on en enchaîne beaucoup. Mais il est certain que les blockbusters américains, s’ils ne donnent pas forcément de bons films, offrent de super sujets pour que les concepts artists s’éclatent !

Est-ce toi généralement qui vas vers les sociétés de production pour leur proposer ton aide ou est-ce plutôt l’inverse ?

François Baranger > Dans ce milieu, c’est toujours le client qui vient vers vous. Ça ne me viendrait pas à l’idée de contacter telle ou telle prod pour leur dire que j’ai très envie de participer à leur film. Cela dit, je suis free-lance ; si je cherchais un job à plein temps, ce serait différent, évidemment.

Je vois aussi que tu as une relation particulière avec Christophe Gans avec qui tu as bossé durant la préproduction de Fantômas ou bien encore celle de La Belle et la Bête. On sait que l’homme est un passionné de cinéma, qu’il travaille durement pour réhabiliter le cinéma de genre en France. Peux-tu nous parler de cette collaboration ?

François Baranger > C’est toujours passionnant de travailler avec Christophe. En premier lieu, parce qu’il a toujours des projets excitants, avec énormément d’ambition visuelle. Ce n’est pas sur un film de Gans qu’un concept artist risque de s’ennuyer !

Ensuite, d’un point de vue relationnel, c’est une personne qui laisse beaucoup de liberté aux artistes avec lesquels il travaille. En clair, il considère que s’il fait monter quelqu’un à bord de son projet, c’est qu’il a confiance en son talent et qu’il ne demande qu’à le voir s’exprimer. Cela peut sembler évident dit comme ça, mais c’est loin d’être toujours le cas…

Et, pour finir, c’est lui-même un passionné. Et c’est très motivant de travailler avec quelqu’un qui déborde d’enthousiasme.

Christophe Gans travaille actuellement sur son nouveau film. Es-tu impliqué et, si oui, pourrais-tu nous glisser une ou deux petites informations à son sujet ?

François Baranger > Oui, la préproduction vient de commencer, mais, comme tu t’en doutes, je ne peux rien te dire à ce sujet !

Tu as également à ton actif la BD Freaks Agency en tant que dessinateur et auteur. Celle-ci s’inspire de la nouvelle Le Cauchemar d’Innsmouth de H.P. Lovecraft. Comment t’est venue l’idée de faire une BD basée sur cet univers ?

François Baranger > L’univers de Lovecraft fait partie de mes centres d’intérêt principaux. C’est donc tout naturellement que je me suis lancé dans une BD basée sur son univers. Je trouvais ça intéressant de partir d’une de ses nouvelles et de dériver peu à peu pour aboutir à une histoire radicalement différente.

Freaks Agency devait s’étendre sur trois tomes. Finalement, il n’y en a eu que deux de sortis. J’imagine que ça a dû être une terrible déception pour toi, mais envisages-tu un jour de terminer ladite trilogie d’autant que tu avais proposé sur ton site le story-board de la première moitié de l’histoire, soit les 24 premières planches du tome 3 ?

François Baranger > C’était d’autant plus une déception qu’il ne manquait qu’un tome pour boucler le premier cycle. Non, je ne pense pas que je la terminerai un jour. Si la série a été arrêtée, c’était avant tout parce qu’elle n’avait pas trouvé son public. Il est certain qu’Albin Michel aurait pu mieux la défendre, mais honnêtement, si on me proposait de la reprendre aujourd’hui, je déclinerais. C’est de l’histoire ancienne, je suis passé à autre chose.

As-tu d’autres projets de BD en cours ?

François Baranger > Non, la BD représente un investissement en temps trop important par rapport au risque que l’album se plante. Et là, c’est un an de travail pour rien… Le jour où les éditeurs de BD retrouveront une production plus raisonnable et où chaque album qui sort aura une véritable chance de trouver un public, peut-être que je me laisserai de nouveau tenter. Par contre, je prépare un livre illustré sur l’univers de Lovecraft, mais je n’en dis pas davantage pour le moment, c’est un projet de long terme.

A propos de H.P. Lovecraft, as-tu déjà eu l’occasion de jouer à Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth, sorti en 2006 sur PC, qui s’inspirait également de cette nouvelle ?

François Baranger > Non. J’avais lu des critiques assez négatives et cela ne m’a pas donné très envie d’y jouer.

Pour rester dans le domaine de la bande dessinée, quels sont tes auteurs favoris ?

François Baranger > Je vais me faire taper dessus par tous mes amis auteurs de BD, mais je n’en lis presque jamais… Du coup, j’ai un peu de mal à répondre à ta question !

Tu es aussi l’auteur du roman de science-fiction Dominium Mundi paru en 2013. Combien de temps t’a-t-il fallu pour l’écrire et qu’est-ce que tu retiens de cette expérience ?

François Baranger > Une dizaine d’années. Évidemment, comme je l’ai fait en parallèle de mon activité d’illustrateur, ce n’était pas à plein temps. En fait, tout est parti d’une idée de SF que je trouvais intéressante (je ne dis pas laquelle, pour ne pas spoiler) et dont j’étais surpris qu’elle n’ait pas été exploitée avant – à ma connaissance, en tout cas. Une idée qui nécessitait d’imaginer que l’humanité, dans le futur, était revenue à un mode de vie médiéval, tout en conservant une technologie moderne, et lançait une nouvelle croisade vers une planète inconnue. Or, l’envie d’écrire me démangeait depuis quelque temps. Je me suis donc lancé dans l’écriture d’un roman, pas vraiment dans l’idée d’être publié, mais plutôt de me tester, de voir ce que j’étais capable de faire sur ce sujet.

Et puis je me suis pris au jeu, et le projet a pris beaucoup plus d’ampleur que prévu. Au final, c’est devenu un énorme diptyque de 1.400 pages ! Et ma plus grande surprise est venue lorsqu’on s’est rendu compte, avec l’éditeur, que le roman marchait très bien. C’est vraiment une très grande satisfaction, après s’être donné autant de mal sur ce projet, de constater qu’il a trouvé un véritable écho auprès des lecteurs. On en est déjà au deuxième retirage, et il sortira en poche d’ici un an environ.

Le second tome est sorti en début d’année. As-tu déjà une idée précise de la suite, si suite il y a ?

François Baranger > Houlà, après dix ans immergé dans cet univers, j’ai envie de passer à autre chose ! Je ne dis pas que je n’écrirai jamais de suite, peut-être qu’un jour j’aurai envie d’imaginer ce qui s’est passé après la fin de l’histoire, mais pour l’instant, j’ai surtout envie de varier un peu. Du coup, mon nouveau roman sera un thriller situé à Paris en 1900. On ne peut pas faire plus éloigné…

Si tu pouvais choisir un roman dont tu aurais aimé être l’auteur, quel serait-il ?

François Baranger > Il y en a tant que j’aurais rêvé d’écrire… Spontanément, je répondrais peut-être L’Echiquier du mal, de Dan Simmons.

Dernière question. Si tu devais choisir l’une de tes casquettes (auteur, dessinateur, concept artist…), laquelle aurait ta préférence ?

François Baranger > Impossible ! Ce serait comme demander à un père de choisir entre ses enfants ! Toutes ces activités me sont indispensables. Il y en a même d’autres que tu n’as pas citées, comme la sculpture ou la musique. En fait, je crois que je n’arrive pas à me spécialiser, j’aime avant tout la variété, le renouvellement.

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Escape Dead Island : Cliffbanger ?

Quand on évoque Dead Island, on ne peut pas dire que les développeurs aient chômé. Ainsi, en l’espace de trois ans, pas moins de trois jeux ont vu le jour, dont un épisode 1.5 et le spin-off ici présent qui se situe entre Dead Island Riptide et le deuxième opus prévu pour 2015. Mélangeant action et infiltration, Escape Dead Island profite également d’un visuel atypique en cel-shading bien que l’histoire se déroule toujours sur l’île de Banoi. De prime abord, ce projet semble partir sur des bases et un concept intéressants mais qu’en est-il après quelques heures de jeu ?

Délaissant la vue FPS au profit d’une vue à la troisième personne, Escape Dead Island nous plonge directement dans l’action en nous faisant incarner une sorte de ninja à l’accent russe se trimbalant dans un laboratoire infesté de zombies. Evoluant au sein d’un bâtiment en flammes, qui plus est en proie à de violentes secousses sismiques, notre avatar va devoir se montrer vif et létal pour avoir une chance de survivre. Se concluant sur un cliffhanger qui entend bien trouver écho dans la suite de l’aventure, ces premières minutes sont là pour nous familiariser avec le gameplay mais aussi et surtout pour mettre en place la narration construite autour de planches de BD animées. Si le titre fait la jonction entre les deux premiers épisodes, l’histoire s’avère quelque peu décevante en ressassant plusieurs éléments qu’on connaissait déjà plus ou moins, tout en forçant encore plus l’aspect conspirationniste de l’ensemble. Pour autant, le scénario a au moins le mérite de nous faire incarner des personnages inédits même si dans les faits, cet aspect n’apporte pas grand-chose.

Cependant, l’aspect hallucinatoire dans lequel Cliff, le héros principal, semble plongé du début à la fin, apporte quelques idées visuelles intéressantes. Ainsi, on se retrouvera par moments dans un univers immaculé ou au contraire rouge sang reflétant la confusion mentale et l’état psychique du personnage. A d’autres moments, ce sont des containers qui tomberont du ciel en manquant de nous écraser alors que des dialogues étranges semblant provenir d’outre-tombe nous assailliront. Si l’idée des hallucinations est donc une bonne chose, on regrette finalement qu’elle ne serve pas plus le propos du jeu bien qu’elle nous incite à avancer pour connaître le fin mot de l’histoire. Du coup, si on se retrouvera par moments à, littéralement, marcher au plafond, ce parti pris du héros psychotique est le moyen pour les scénaristes de crier leur amour pour la série de JJ Abrams, Lost, référence évidente et exploitée jusqu’à plus soif. En effet, entre le bunker, la jungle ployant au loin sous l’effet du passage d’un monstre invisible ou bien encore le clin d’oeil à l’ours polaire, on ne sait plus où donner de la tête. Marrant d’autant que finalement, ces références injectent une bonne dose de fantastique à un jeu par ailleurs assez limité en termes de gameplay.

Le principal problème d’Escape Dead Island ne vient pas de son faible niveau technique ou de sa narration mais bel et bien de sa construction maladroite et de sa jouabilité sommaire. En effet, sachant qu’on aura écumé la totalité des lieux de Banoi après quelques heures de jeu, on devra par la suite faire d’incessants allers-retours pour aller chercher tel objet afin de l’utiliser à tel endroit. Très fatigant surtout lorsqu’on passe à côté des bunkers cités plus avant qui restent malheureusement inaccessibles ! Un peu rageant tout comme le panel de mouvements de Cliff des plus réduits. Dommage car de base, le jeu propose un mix intéressant entre approche furtive et combats. Ainsi, avant d’avoir de quoi réduire en charpie les zombies, il vaudra mieux faire preuve de discrétion en éliminant furtivement les macchabées grâce à un coup de couteau bien placé, direct dans le cerveau. A ce sujet, l’aspect infiltration reste quelque peu simpliste, les zombies réagissant quoi qu’il arrive lorsque vous pénétrez dans un champ d’action délimité autour de la cible. Néanmoins, pas de panique puisque que vous soyez accroupi (pour une furtivité accrue) ou non, vous aurez généralement le temps d’assassiner votre cible, le zombie ne vous chargeant que lorsqu’il vous voit directement, un picto sous forme de point d’interrogation vous renseignant alors sur sur le niveau de détection.

Bref, si vous pourrez rapidement troquer votre pic à glace au profit d’un couteau plus puissant et donc plus utile pour des assassinats rapides afin de ne pas vous faire détecter, il sera également question d’y aller franco en usant d’un flingue, d’un fusil à pompe, d’une hache ou bien d’un katana. Ainsi, le jeu alternera combats obligatoires et séquences laissées à l’appréciation des joueurs en mettant en avant divers types de zombies, du Cracheur au Bondisseur en passant par le Boucher, tous bien connus des fans de Dead Island. Malheureusement, même avec ces armes, les combats au corps-à-corps restent assez lourds à cause de l’inertie appuyée lorsque Cliff veut courir pour retrouver des forces ou du maniement pataud du perso. Certes, on peut esquiver des attaques ou profiter d’une vue épaule pour ajuster ses tirs mais même en prenant en compte ces possibilités, on tourne vite en rond dans la manière d’aborder les morts-vivants. Et c’est bien ça le problème car si Escape Dead Island n’est pas si mauvais que ça au final, il se limite de lui-même à cause de ses parti pris dommageables et de son contenu limité.

Bien qu’Escape Dead Island se montre plutôt sympathique lors des premières heures passées en sa compagnie, son intérêt s’étiole à mesure qu’on passe de plus en plus de temps avec lui. La faute à un concept incroyablement répétitif dû entre autres au peu de possibilités durant les phases d’action / infiltration et à une construction bâtie sur beaucoup d’allers-retours. Dommage car il y avait pas mal de bonnes idées (mélange de genres, l’intégration au sein de la mythologie Dead Island, les hallucinations du héros) qui auraient pu offrir au titre une dimension plus intéressante. Malheureusement, en l’état, il ne reste qu’un titre bancal montrant trop vite ses faiblesses malgré une première partie prometteuse.

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Legend of Grimrock 2 : Un délicieux parfum de nostalgie

En avril 2012, Legend of Grimrock avait démontré avec une étonnante maestria que le dungeon crawler, genre surreprésenté dans les années 90, pouvait encore tirer son épingle du jeu au milieu de blockbusters affichant des graphismes toujours plus fins et des séquences de plus en plus spectaculaires. Deux ans plus tard, profitant du succès de leur bébé, les Finlandais d’Almost Human récidivent avec un second volet plus ambitieux. L’occasion rêvée pour se replonger dans un dédale de couloirs où les monstrueux habitants des lieux n’attendent qu’une chose : vous !

Perpétuant une nouvelle fois la tradition des dungeon crawlers à l’ancienne tout en prônant l’héritage de Dungeon Master, Eye of The Beholder, Lands of Lore et consort, Legend of Grimrock 2 n’en oublie pas pour autant de poser son ambiance et ses ambitions dès le départ. Ainsi, à peine foulé le sol d’une île inhospitalière suite à un naufrage, nos quatre rescapés vont très vite devoir faire face à l’adversité tout en s’équipant de façon rudimentaire pour ne pas finir boulotté par des tortues crapahutant non loin de notre point de chute. Cette entrée en matière se veut très représentative de ce second volet militant pour des environnements extérieurs et une plus grande liberté dans la façon d’appréhender la quête qui nous attend. D’ailleurs, ce parti pris ne plaira peut-être pas à tout le monde puisqu‘en offrant au joueur la possibilité de visiter la quasi-totalité de l’île dès le départ, on perd rapidement pied en se demandant ce qu’on peut bien attendre de nous.

Néanmoins, ce postulat de départ fait une fois encore honneur au challenge qui nous attend car si Legend of Grimrock était d’un bon niveau (surtout en optant pour le mode Old-school ne permettant pas l’utilisation de map), ce deuxième épisode donne le ton bien avant le début de l’aventure. On aura ainsi le choix entre différents niveaux de difficulté (le Normal étant déjà plutôt ardu) tout en pouvant opter pour le mode Ironman donnant la possibilité de ne sauvegarder qu’aux cristaux (bye bye les quick saves) ou le Single-use Crystals ne permettant qu’une sauvegarde par cristal. On vous laisse donc imaginer l’enfer que vous allez vivre si vous mixez les deux modes précités, le mode Old-school et le niveau Hard ! Bref, une fois choisi le degré de votre souffrance, vous aurez la possibilité ou non de créer votre propre équipe. Inutile de vous dire qu’il vaut mieux ne pas zapper cette étape, ne serait-ce que pour pouvoir créer une team équilibrée qui vous correspond ou tout simplement survoler les caractéristiques de la nouvelle race et des classes inédites. Ceci se traduit donc par la présence des Rats, insensibles aux maladies, et les classes Alchimiste, Barbare, Battle Mage, Fermier (peu utile au final et dont les points d’EXP sont davantage liés à la nourriture consommée qu’au matraquage de monstres) et Chevalier. En tout et pour tout, on y trouve pas moins de huit classes, chacune ayant bien entendu ses forces et ses faiblesses. Ça y est, vous avez renommé vos petits protégés, distribué vos points d’expérience, choisi vos skills ? Parfait, nous pouvons alors retourner sur la plage de l’île de Nex.

Comme je le précisais un peu plus haut, la grosse nouveauté de Legend of Grimrock 2 est de vous donner une grande liberté d’action en vous permettant de visiter dès le départ un vaste territoire dont plus de la moitié des environnements sont à l’air libre. Plutôt déstabilisant par rapport au premier volet qui se composait de 13 niveaux d’une prison qu’il fallait simplement traverser. De fait, si certains temples ne seront pas directement accessibles, il vous faudra crapahuter pendant de longues heures afin de récolter divers documents vous donnant certains indices sur ce qui se trame sur cette île. Bien entendu, le plus important restera les équipements pour vos aventuriers que vous pourrez dénicher un peu partout. Notons qu’une petite nouveauté vous proposera, une fois une pelle trouvée, de creuser où vous voulez en extérieur pour récupérer des objets enfouis. Bien entendu, plutôt que de faire de l’île un gigantesque bourbier, il sera ici aussi recommandé de trouver des notes nous expliquant où tel ou tel coffre a été enterré. Tout ceci réclamera donc de la patience, surtout qu’à l’image de Legend of Grimrock, le deuxième opus recèle quantité de trésors à découvrir, du moins pour celles et ceux pour qui le 100% représente une fin en soi.

Cependant, même sans cet aspect, la durée de vie de Legend of Grimrock 2 s’avère excellente grâce à ses 34 niveaux répartis en donjons, forêts lugubres, cimetières ou temples engloutis. Bien qu’on puisse trouver à l’île un manque d’homogénéité environnementale, il serait hypocrite de dire que cette pluralité de décors ne joue pas aussi en la faveur d’un jeu plus riche et plus vivant. Pourtant, on pourra regretter que quelques nouveautés n’aient pas été intégrées plus intelligemment. Je pense principalement aux passages sous-marins, plus agaçants qu’autre chose vu qu’une trempette de quelques secondes peut être fatale à notre équipe. En somme, pour éviter de se noyer, vous devrez rapidement trouver une échelle pour sortir de l’eau et, si vous avez de la chance, rejoindre une partie inaccessible de l’île. L’autre souci desdits passages vient du fait qu’on pourra y croiser des créatures. Le hic est que vous ne pourrez combattre sous l’eau, du moins au tout début puisque par la suite, certaines armes vous octroieront ce droit. En somme, si par malheur, durant les premières heures, vous appuyez trop rapidement sur une touche de déplacement (s’effectuant toujours par case) et que vous tombez dans l’eau, entre deux pans de mur face à un monstre, vous n’aurez d’autre choix que de recharger une partie.

Notez tout de même que ce problème reste plus ou moins anecdotique et que le plaisir de la découverte de l’île de Nex reste bel et bien réel d’autant qu’on profite d’un cycle jour / nuit, de nouveaux ennemis et surtout d’énigmes réclamant à nouveau de la patience et beaucoup d’observation. A ce sujet, s’il faudra à nouveau scruter très souvent les murs pour trouver les fameux commutateurs déclenchant l’ouverture de passages dérobés, d’autres par contre réclameront un peu plus de jugeote. En parallèle, comme je le disais quelques lignes plus haut, vous devrez aussi tenter de décrypter des messages et trouver des artefacts pour pouvoir poursuivre votre route à certains moments. L’équilibre est donc parfaitement préservé une fois de plus même si l’ajout de boss (disposant d’une barre de vie) n’était pas vraiment nécessaire d’autant qu’ils sont le plus souvent de simples dérivés de monstres lambda.

Si, dans les grandes lignes, la jouabilité reste strictement identique à celle du précédent jeu, ce sont néanmoins plusieurs petits détails qui devraient ravir les puristes. On notera par exemple l’arrivée de deux sets permettant de switcher rapidement entre quatre objets en plein combat pour davantage de souplesse. On pourra par exemple avoir en mains un pré-set d’armes puis dans l’autre des potions de soin pour se guérir rapidement sans avoir à repasser par le menu d’inventaire. A propos de ce dernier, notons qu’il a également été redesigné et qu’il se montre plus lisible et agréable d’utilisation. Mentionnons ainsi l’onglet nous permettant de voir les techniques apprises. Très utile pour un mage notamment puisque désormais, si vous ne vous rappelez plus des runes pour lancer vos sorts, vous n’aurez pas à conserver vos parchemins vu que vous pourrez retrouver l’information dans cet onglet. Un gain de place bien appréciable qui vous permettra de conserver moult objets dont des armes à feu, plutôt efficaces dans les mains d’un voleur rompu à leur maniement.

Pour rester dans les petits plus, remarquons que le fait de dormir, pour récupérer de la santé, est désormais beaucoup plus rapide. Une nouveauté salvatrice même si ces grosses siestes ne vous permettront pas de guérir des blessures sérieuses. Dans ce cas, il vous faudra automatiquement utiliser une potion de soin, qu’il sera toujours possible de créer une fois la recette apprise tout en ayant les compétences suffisantes en alchimie. Grâce à ces ajouts, Grimrock 2 prend tout son sens d’autant que l’IA des monstres semble avoir été améliorée, la plupart des ennemis attaquant beaucoup plus rapidement tout en essayant de vous prendre à revers. Inutile de préciser qu’en Hard, il vous faudra alors bien préparer vos sets et vos équipements, chaque combat étant potentiellement un aller simple vers le Game Over, surtout lorsque vous tombez dans des pièges vous mettant face à des hordes de momies, slimes ou squelettes en armure.

Au final, Legend of Grimrock 2 tient toutes ses promesses, malgré quelques écueils, en offrant aux adeptes du genre un titre respectueux de ses aînés, à la difficulté bien réelle et à l’atmosphère très réussie. Le travail fourni par Almost Human est visible et on appréciera l’éditeur de donjons, idéal pour les petits architectes en herbe et rallongeant de façon assez conséquente la durée de vie déjà très correcte de l’aventure principale, celle-ci s’étalant sur pas moins de 40h, pour les plus complétistes d’entre-vous. On espère donc que cette suite aura le même succès que son aîné et que nous aurons à nouveau l’occasion d’endosser notre panoplie d’aventurier pour bouter engeances démoniaques et autres sorciers pernicieux prêts à fondre sur des contrées qu’on croyait à jamais perdues.

On attendait beaucoup de ce Legend of Grimrock 2 et autant dire que nous ne sommes pas déçus. Ainsi, si quelques nouveautés font tiquer, tout comme l’absence d’une traduction française, Almost Human a réussi le tour de force de proposer un titre plus ambitieux, plus difficile, plus passionnant que son aîné. En ayant amélioré quantité de petits détails tout en ayant rendu le jeu plus ouvert, les développeurs se sont ainsi montrés à la hauteur des ambitions affichées pour le plaisir des joueurs nourris aux Dungeon Master, Black Crypt et autres Bloodwych. Le dungeon crawler est mort, vive le dungeon crawler !

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Alien Isolation : Une vraie Ripley value

Après la débandade que fut Aliens : Colonial Marines, Sega se devait de réagir en revoyant totalement sa copie. Le résultat ne se sera donc pas fait attendre puisqu’en parallèle d’un changement de studio, on passe d’un Action-FPS à un jeu orienté infiltration synonyme de gigantesque partie de cache-cache renvoyant dans l’idée au tout premier long-métrage de Ridley Scott. Parti pris osé pour un concept excitant et logique par certains côtés. Mais est-ce que le résultat est à la hauteur des ambitions affichées par le studio Creative Assembly ? Voici quelques éléments de réponse.

S’il n’a pas fallu attendre bien longtemps pour avoir plusieurs suites cinématographiques à Alien, le huitième passager, Alien : Isolation choisit sciemment de revenir sur le laps de temps séparant les deux premiers volets de la saga cinématographique pour mettre en avant Amanda, la fille de Ripley, évoquée dans l’Aliens de James Cameron puisqu’on y découvre qu’elle est morte deux ans avant le réveil de ladite Ripley plongée en hyper-sommeil pendant 57 ans. Ainsi, Amanda apprend, 15 ans après l’incident du Nostromo qui a vu la disparation de sa mère, que la compagnie Weyland-Yutani aurait des informations sur l’endroit où pourrait se trouver sa génitrice. Elle décide alors d’accompagner le dénommé Samuels jusqu’à la station orbitale Sevastopol qui va vite s’avérer être un piège mortel en tant que fief d’androïdes déglingués, de survivants un brin nerveux et, surtout, d’un Xénomorphe.

L’optique d’Alien : Isolation est donc de dépoussiérer le gameplay de la série en délaissant sciemment la partie « action » (du moins dans son premier tiers) pour lui préférer une approche plus subtile synonyme d’infiltration et de fuite. Sur ce point, il faut avouer que les développeurs ont vraiment su nous offrir un jeu équilibré puisque sur l’ensemble des 19 chapitres composant l’aventure, on passe allègrement d’une traque en bonne et due forme (dont nous sommes malheureusement le gibier) à des passages plus nerveux avant de revenir à quelque chose de plus viscéral mettant en avant le côté humain de Rip. Malheureusement, il est très difficile de parler précisément de cette construction sans vous spoiler nombre d’idées intéressantes. Il convient néanmoins de préciser qu’Alien : Isolation se montre très généreux en passages inspirés. N’y allons pas par quatre chemins, tout fan d’Alien qui se respecte devrait éprouver une grande satisfaction en parcourant certains niveaux ou en tombant sur quantité de clins d’oeil au long-métrage de Ridley Scott. Toutefois, certaines références, pas très finement amenées, sont uniquement là pour brosser ce fameux fan dans le sens du poil. Si cet aspect n’est pas vraiment préjudiciable, il est par contre regrettable que Creative Assembly se soit parfois perdu en chemin en concevant certains passages/chapitres entièrement dédiés auxdits fans mais d’une pauvreté sans nom d’un point de vue du gameplay.

Au-delà de cet aspect, auquel s’ajoute une bande-son, issue du film, parfaitement adaptée à l’ambiance du jeu (bien qu’on regrette amèrement de ne pas avoir droit à la voix française de Sigourney Weaver), il sera donc question d’avancer à pas de loup afin de ne pas mourir trop promptement. Pour ce faire, un seule solution : se cacher, être attentif au moindre bruit et surtout, éviter la plupart des ennemis. Ainsi, à mesure que vous progresserez, vous aurez divers gadgets à votre disposition pour détourner l’attention des ennemis. Un émetteur de sons, des fumigènes, des grenades aveuglantes, des bombes IEM, bien utiles pour éliminer des groupes d’androïdes, etc. Si vous aurez également la possibilité d’utiliser diverses armes (colt, fusil à pompe, taser, pistolet à clous…) dites-vous bien que ce ne sera pas la solution à préconiser puisque si elles sauront se montrer efficaces face aux humains et androïdes, aucune d’entre elles ne pourra venir à bout de l’alien. Certes, le lance-flammes (obtenu assez tardivement) sera appréciable pour faire fuir la bête mais n’oubliez pas que celle-ci reviendra très rapidement à la charge, surtout si vous vous montrez trop bruyant. En somme, il ne faudra jamais hésiter à se planquer sous une table, dans des armoires, des chariots à roulettes, des conduits et à checker constamment son radar portatif pour connaître la position de nos ennemis et agir en conséquence. Rappelons tout de même que pour user des gadgets mentionnés plus haut, auxquels s’ajoutent des medikits, il vous faudra dénicher suffisamment de matériaux, disséminés un peu partout dans la station, afin de pouvoir les crafter.

Si dans l’absolu, Alien : Isolation fonctionne, à l’image du premier film, sur la peur de l’inconnu et l’omniprésence d’un ennemi invisible, le résultat se montre tout de même un peu déséquilibré dans le cas présent. La faute à une IA pas toujours convaincante synonyme de créature ne nous voyant parfois pas alors que nous sommes accroupis, partiellement masqués à côté d’une caisse à 2 mètres d’elle, ou de réactions étranges. Je pense ici au fait que le Xénomorphe ou les androïdes s’arrêteront parfois devant des armoires où l’on se trouve et qu’il suffira de retenir sa respiration tout en se reculant pour que les chasseurs arrêtent leur investigation. Bizarre d’autant qu’à d’autres moments, ces mêmes adversaires ouvriront sans prévenir ladite armoire pour nous chopper alors que nous y sommes entrés en dehors de leur champ de vision. Même constat concernant le comportement du monstre vis-à-vis des autres membres de la station. S’il est recommandé de faire du bruit près des êtres humains afin que l’alien débarque pour s’attaquer à tout ce beau monde, on se demande encore pourquoi le Xénomorphe ne s’en prend jamais aux androïdes. Cela accentue la difficulté de certaines séquences, mais en contrepartie, fait perdre au jeu de sa crédibilité.

En parlant de crédibilité, il est également agaçant que la course soit automatiquement synonyme d’arrivée de l’alien. Bien que le tout soit légitime lorsque la créature nous traque dans un endroit relativement cloisonné et calme, cela devient un brin énervant et peu réaliste, une fois entourés d’explosions et d’alarmes en tout genre. Cependant, malgré ces défauts, il faut avouer que l’ensemble fonctionne bien et qu’il est souvent tripant de jouer à cache-cache avec l’extraterrestre ou tout autre ennemi. De plus, il sera régulièrement question de pirater des portes (via divers mini-jeux) ou de découper des serrures alors que le Xénomorphe patrouille, ceci accentuant bien entendu l’état de stress du joueur. Pour autant, est-ce que le jeu fait réellement peur ? J’avoue ne pas avoir sursauté une seule fois même si plusieurs séquences sont parfaitement pensées pour aller dans ce sens. Maintenant, si l’immersion est bonne, elle est par moments court-circuitée par des choix maladroits et des mécaniques de gameplay sentant un peu la naphtaline.

Ainsi, au-delà des QTE inutiles associées à l’ouverture de la plupart des portes, on devra à nouveau supporter ces lampes-torches avec des piles dont la durée de vie n’excède pas quelques minutes. Idéal pour jouer avec la peur primaire du noir mais malgré le fait qu’on trouve un peu partout des recharges, celà reste plus contraignant qu’autre chose. Néanmoins, l’élément le plus critiquable à mon sens reste ces sauvegardes manuelles souvent mal placées. Si on en trouve pléthore, on a le sentiment que les devs n’ont pas toujours réfléchi en nous obligeant parfois à nous retaper des longues séquences ou des cinématiques suite à un game over. Usant à la longue d’autant que très souvent, on se forcera à prendre davantage de risques pour aller sauvegarder, alors que l’alien patrouille, afin de ne pas avoir à se retaper plusieurs objectifs nous obligeant à aller à un endroit pour chercher un code d’accès, à un autre pour l’utiliser puis encore un autre pour dénicher un nouvel item. D’ailleurs, on aurait apprécié des quêtes un peu plus travaillées bien que vers le Chapitre 12, le tout s’améliore un peu en renvoyant à nouveau à certains passages d’Alien.

En définitive, bien que la jouabilité s’appuie sur plusieurs éléments un peu vieillots, Alien : Isolation s’en sort avec les honneurs et devrait réconcilier les fans avec la franchise. On lui pardonnera alors ses graphismes en dents de scie, certains décors très réussis côtoyant, il est vrai, des lieux un peu moins maîtrisés. Nonobstant, Creative Assembly a finement pensé son bébé qui profite d’une excellente durée de vie synonyme de nombreux twists débouchant sur une dernière ligne droite très réussie bien qu’un peu longuette à mon goût. Mais qu’à cela ne tienne, en se voulant quasi fusionnel avec le film de Ridley Scott, le titre se présente comme un rouage d’une vaste entreprise qui depuis 1979 cherche à nous prévenir que l’espace infini recèle des appels de détresse auxquels il ne faut pas toujours prêter attention.

Il aura fallu attendre de nombreuses années avant que la franchise Alien ne s’intéresse au survival-horror mais il est désormais acquis que l’idée n’était pas si folle que cela. Bien qu’Alien : Isolation soit souvent déséquilibré, l’impression globale qui s’en dégage reste extrêmement positive grâce à de bonnes idées et une ambiance réussie. Véritable hommage au film de Ridley Scott, constitué de références plus ou moins subtiles et intelligemment pensé, ce coup d’essai de Creative Assembly remplit parfaitement son office même s’il y avait sans doute matière à améliorer quantité de petits détails. Affaire à suivre ? On l’espère, oui.

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Outlast : Whistleblower – A gore et à cri

Emboîtant le pas au jeu original, Whistleblower nous projette une fois de plus dans l’enfer de l’asile de Mount Massive qui n’a jamais autant suinté la folie. Si la structure du récit est toujours liée à une fuite en avant, nous incarnons cette fois un informaticien travaillant pour le projet militaire sur lequel Miles Upshur avait fait la lumière quelque temps auparavant.

Alors qu’Outlast avait surpris son monde en proposant une aventure très maîtrisée bien que s’enlisant un peu trop rapidement dans des mécaniques de jeu prévisibles, Whistleblower ne cherche nullement à faire évoluer le débat puisqu’il copie-colle l’architecture narrative de son modèle en injectant davantage de séquences-chocs à l’intérieur d’une ambiance beaucoup plus malsaine et nauséabonde. On peut alors se demander si ce DLC a un véritable intérêt au-delà du ride qu’il nous propose.

Passées quelques minutes, notre ingénieur en informatique, le dénommé Waylon Park, se retrouve dans une situation peu enviable dont je vous laisse le plaisir de la découverte. S’extirpant de ses chaînes, nous ne tardons pas à trouver une caméra qui va, tout comme dans le premier Outlast, nous servir à voir dans le noir le plus complet. Si l’impression de déjà-vu prédomine dans Whistleblower, le DLC nous propose néanmoins de parcourir quelques environnements inédits tout en visitant de nouveau Mount Massive qui prend plus que jamais des allures de gigantesque maison hantée. Le hic est que les fantômes sont remplacés par des nuées de cobayes, agressifs ou non, mais aussi et surtout par deux boogeymen aussi dérangés l’un que l’autre. Dès lors, les parties de cache-cache se multiplient tout en amenant quantité de plans gores, renvoyant par moments aux scènes les plus emblématiques de L’Hôpital et ses Fantômes de Lars Von Trier. On touche d’ailleurs ici du doigt l’une des forces de ce contenu qui est aussi l’une de ses plus grosses faiblesses. En effet, si l’atmosphère poisseuse renforce l’immersion, l’histoire, elle, s’avère convenue et plutôt fade tout en amenant une fin ouverte, logique, mais dénuée de personnalité.

En somme, Outlast : Whistleblower est l’exact reflet d’Outlast aussi bien dans le fond que dans la forme. Aucune surprise concernant l’aspect graphique qui se permet tout de même d’être un peu plus varié dans le cas présent tout en se reposant sur quantité de passages « torture-porn ». On regrettera tout de même que l’IA des adversaires n’ait pas été peaufinée puisqu’en l’état, on remarque à nouveau que nos poursuivants n’ont jamais la présence d’esprit d’ouvrir l’armoire dans laquelle nous nous sommes cachés (et ce, même s’il n’y en a qu’une dans la pièce) à moins que nous n’y soyons rentrés en étant toujours dans leur champ de vision. Les parties de cache-cache perdent alors un peu de leur saveur dans le sens où elles s’enlisent dans une certaine routine, la peur du Game Over s’évanouissant rapidement dès lors qu’on sait ce qu’on attend de nous. Pour autant, difficile de bouder son plaisir qui sera cependant fugace puisqu’il est possible de boucler le contenu en 3 heures environ lors de votre première run, un peu plus si vous désirez retrouver tous les collectibles. Ainsi, Outlast : Whistleblower perd en originalité ce qu’il gagne en obscénité et autant dire que sur ce point, vous en garderez quelques savoureux souvenirs.

Outlast : Whistleblower est loin d’être mauvais, mais on est malgré tout déçu que ce contenu soit davantage occupé à nous balancer des scènes plus glauques les unes que les autres qu’à enrichir le lore. Sans être un véritable problème en soi, on fera son deuil pour profiter de ce contenu et de sa noirceur inhérente et ce jusqu’à son final aussi glauque que désespéré.

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Batman Arkham Origins : Les origines de Bruce Payne

Batman Arkham City, plus qu’un nom, un exemple de perfection vidéoludique en matière de super-héros. Difficile pour Warner Bros Montreal Games de passer après une telle leçon de maîtrise orchestrée par les Anglais de Rocksteady. Ainsi, pouvait-on seulement attendre autant de Batman Arkham Origins avec un temps de développement aussi court ? Analysons le tout.

Revenons tout d’abord sur les origines du jeu, antérieur à Asylum et à City. On y découvre un Bruce Wayne plus jeune mais pas nécessairement inexpérimenté, celui-ci ayant d’ailleurs les mêmes aptitudes et gadgets que dans les précédents opus. De fait, on aborde ici le premier point faible du jeu, synonyme de scénario décevant, essentiellement basé sur la personnalité écrasante du Joker. On y retrouve bien un lot conséquent de bad guys mais ces derniers ne servent finalement qu’à installer tout au long de l’aventure des combats de boss dont nous reparlerons plus loin. En soi, ce n’est pas vraiment une surprise, les précédents segments n’ayant jamais brillé par leur scénario, mais Origins a également contre lui une mise en scène moins inventive, moins percutante, malgré de superbes cinématiques jalonnant l’aventure. Pire, les quelques bonnes idées scénaristiques font toutes écho à d’autres scènes de Asylum et City tout en demeurant moins réussies. Néanmoins, cette chasse à l’homme commanditée par Black Mask nous obligera une fois encore, pour notre plus grand plaisir, à crapahuter à travers Gotham cette fois plongée sous une neige abondante, pour sauver notre peau et mettre en sûreté les personnes qui nous sont chères, à commencer par Alfred.

Habile transition pour évoquer la Batcave où nous attendra notre second père, ce dernier étant bien entendu toujours en relation directe avec nous afin de distiller de précieux conseils sur le terrain. Toutefois, on aura l’occasion de le rencontrer en chair et en pixels dans ladite Batcave qui sera accessible à tout moment par le biais du Batwing. Pour ce faire, il suffira simplement d’ouvrir la map et de choisir un point de déplacement rapide pour y accéder, ceci étant également valable pour d’autres endroits de Gotham, disponibles après s’être occupé de tours de communication brouillant le signal de notre véhicule. Bien pratique pour ne pas avoir à se retaper de longues traversées en planant, bien que celles-ci restent délectables. Outre le fait de papoter avec notre majordome et de récupérer quelques gadgets, la Batcave sera l’occasion de s’essayer à divers défis (Prédateurs, Combats), par ailleurs également accessibles depuis le menu principal, afin de gagner les innombrables médailles de bronze, d’argent et d’or mais aussi de l’EXP, utile pour acheter diverses améliorations. A ce sujet, notez que pour acquérir certains upgrades auxiliaires, on devra automatiquement réussir des défis nous demandant de varier notre style de jeu. Plutôt intelligent. Si l’idée d’intégrer cet endroit mythique à l’histoire n’est donc pas bête, on aurait aimé que le tout ait un plus grand intérêt ou que Warner Bros Montreal Games soit allé encore plus loin en rajoutant le manoir Wayne, ne serait-ce qu’à la manière d’un repaire d’Assassin’s Creed, où l’on aurait pu reluquer tous les costumes à débloquer, lire les fiches de personnages, etc. Pour un prochain épisode, sait-on jamais, d’autant que l’un comme l’autre lieu étaient déjà présents sous forme de DLC dans Arkham City.

Si le gameplay de Asylum proposait déjà un bon équilibre entre action et infiltration, City avait perfectionné l’ensemble, ne serait-ce qu’en termes de vitesse d’animation et de peaufinage afin de rendre l’expérience inoubliable. Origins profite donc de tout ce travail, qui lui offre dès le départ un matériau d’exception mais qui aurait tout de même mérité d’être saupoudré de nouveautés dignes de ce nom. Sur ce point, peine perdue, rien ou presque d’original n’est à signaler. Ainsi, outre les déplacements rapides mentionnés plus haut, on signalera l’ajout des gants électriques, pratiques pour se défaire des grappes d’adversaires qu’il ne sera pas rare de croiser. Sur ce point, les développeurs ont un peu abusé, surtout durant la dernière ligne droite où les combats pullulent. A ce sujet, précisons que quelques adversaires inédits seront présents, à l’instar des experts en arts martiaux qui se montreront plus résistants et agiles, ceci nous obligeant à varier notre façon de faire avec les contres et les finish moves. Hormis cet aspect, Batman se montre toujours aussi gracile en passant d’un adversaire à l’autre et en enchaînant raclées et autres gadgets. Même son de cloche pour les phases d’infiltration où il conviendra de bien repérer les déplacements des gardes pour les éliminer en silence. En terme d’ajouts, on appréciera le nouveau grappin nous permettant de balancer des objets à distance sur des ennemis. Maintenant, difficile d’être aussi enthousiaste que par le passé puisque ici aussi, la progression est un calque de celle de City. Les environnements changent mais l’architecture des niveaux est identique. On se retrouve alors dans des endroits cloisonnés, avec moult grilles d’aération et gargouilles où se nicher, celles-ci étant également piégées vers la fin de l’aventure. Finalement, le seul véritable ajout tient aux phases de recherche un peu plus évoluées puisque vous pourrez, sur une scène de crime, avancer ou reculer dans le temps pour voir ce qui s’est passé et ainsi découvrir de nouveaux indices. Sympathique même si on aurait pu s’attendre à beaucoup plus.

D’ailleurs, cette réflexion nous étreint face aux nombreux boss qui essaieront d’empocher les 50 millions de dollars promis pour la capture du Dark Knight. Centré autour de cet élément, on était donc en droit d’attendre d’Origins des combats au moins aussi intéressants que ceux contre Freeze et Ra’s Al Ghul de City ou le fantastique affrontement contre l’Epouvantail dans Asylum. Malheureusement, c’est une douche froide puisque si on apprécie de rencontrer autant de super-vilains, les rixes contre ces derniers témoignent d’un vrai manque d’inspiration. Entre des combats basiques de chez basique contre Killer Croc ou Bane, un affrontement avec Copperhead basé sur la multiplication, une rixe contre Deathstroke maladroitement pensée en termes de QTE, on a du mal à vibrer lors des fights. Même celui contre Firefly peine à convaincre alors qu’il y avait matière à présenter quelque chose d’excitant. On devra alors se satisfaire de ce qu’on a, et ce jusqu’à la fin débouchant sur un face-à-face un peu plus subtil mais renvoyant une énième fois à quelque chose qu’on connaît dans la série. Notons tout de même qu’en bouclant l’histoire, vous n’affronterez pas tous les vilains, Deadshot, Lady Shiva ou Le Chapelier Fou étant associés à des quêtes annexes. On croisera donc les doigts pour que ces derniers sortent du lot.

A ce sujet, mentionnons l’excellente durée de vie du titre qui n’a nullement à rougir face à Batman Arkham City sur ce point. Outre une aventure Solo nous demandant entre 15 et 20 heures, on retrouve pléthore d’objectifs bonus, liés ou non à d’autres vilains, qui doublent la longévité d’Origins. On se frottera les mains tout en grinçant les dents devant le Multijoueur, lui aussi destiné à faire grimper en flèche cette longévité mais au final terriblement médiocre. On ne nous propose ainsi qu’un seul mode et quatre maps au level design limité. Ensuite, outre de gros soucis techniques au niveau des textures, le feeling des personnages jouables est très fluctuant. En somme, lorsqu’on incarnera Batman ou Robin (ceci se faisant entre deux sessions de manière aléatoire parmi les 8 joueurs qui s’affrontent), on retrouvera les mêmes sensations qu’en Solo. Un bon point contrebalancé par le feeling catastrophique lorsqu’on incarne un membre du gang de Bane ou du Joker qui devront se disputer des points de contrôle pendant que les deux héros chercheront à en venir à bout. Dans ce cas de figure, on devra se coltiner des personnages évoluant très lentement et effectuant des roulades en bullet time. Si on ajoute à ceci un manque de sensations flagrant, on se retrouve devant un élément des plus dispensables qui doit sa présence, on l’imagine, à l’air du temps voulant que n’importe quel jeu Solo se doit d’avoir une composante Multi. Malheureusement, hormis Assassin’s Creed, peu de titres ont réussi le pari de proposer quelque chose d’aussi intéressant dans un cas comme dans l’autre et ce ne sont certainement pas Dead Space 3 ou Tomb Raider qui me feront mentir.

Si on ne peut nier que cette suite reste un très bon jeu, on ne peut s’empêcher de se demander ce qu’il aurait donné sans tout le travail effectué en amont par Rocksteady. Et c’est là que le bât blesse car si Asylum et City transpiraient une passion sans bornes pour le Dark Knight, Origins ressemble davantage à un travail de commande, fort bien réalisé par des artisans de talent, mais sans véritable passion. Pour autant, difficile de renier ce Batman Arkham Origins qui, bien que bancal, n’en reste pas moins un très bon open world manquant simplement de personnalité.

En ayant la lourde tâche de succéder à Arkham City, Arkham Origins se devait de proposer une aventure aussi bonne que son modèle. L’un dans l’autre, c’est le cas, du moins en termes de technique et de gameplay, mais on lui reprochera malgré tout une absence totale de prise de risques, des nouveautés minimalistes et un multijoueur médiocre. Ainsi, en s’étant beaucoup trop reposé sur le travail de Rocksteady, Warner Bros Montreal Games est sans doute passé à côté de cette évolution, nécessaire à une saga, qui aurait pu être synonyme d’ajouts intéressants dans le fond comme dans la forme. Néanmoins, cette dernière étant toujours aussi maîtrisée, il serait criminel de laisser de côté ce jeu qui nous propose de retrouver une fois encore un magnifique prolongement de pixels aux comics et animes de DC.

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Batman Arkham Origins Blackgate : Bruce retourne au mitard

Batman n’a décidément pas de chance. Après avoir purgé Gotham City de son engeance dans Batman Arkham Origins, le voilà à nouveau confronté à Black Mask, au Joker et au Pingouin fraîchement débarqués à la prison de Blackgate et ayant de surcroît pris le contrôle des lieux. Si ce pitch fait furieusement penser à celui d’Arkham Asylum, les similitudes entre les deux jeux s’arrêtent là. En effet, si Blackgate s’approprie bien les éléments forts d’Asylum et City, il n’en reste pas moins un épisode à part entière s’émancipant de surcroît de ses pères en allant chercher son inspiration du côté de Metroid et Castlevania.

Oubliez tout ou presque de ce que vous connaissez de la série Batman Arkham puisque l’épisode Blackgate s’en éloigne tout en conservant la plupart des forces des précédents opus tout en profitant d’une narration sous forme de planches dessinées du plus bel effet et renvoyant de surcroit au format où le personnage a vu le jour. Ainsi, bien qu’on y retrouve le système de combat Freeflow, le mélange d’infiltration et d’action et les gadgets du Dark Knight, nous évoluons ici dans un univers en 2.5D où il va nous falloir crapahuter du début à la fin afin de mener à bien notre mission consistant à éradiquer la vermine grouillante dans les trois bâtiments constituant Blackgate, autrement dit l’Atelier, l’Administration et les Cellules, ces derniers regroupant plusieurs sous-niveaux. De fait, il va ici falloir faire preuve d’un bon sens de l’orientation pour s’en sortir vu que les allers-retours seront monnaie courante.

Bien que Batman Arkham Origins Blackgate débute sur les toits de Gotham, Batman se retrouvera donc très rapidement à l’intérieur des murs de la prison synonyme de véritable dédale. A ce stade, vous pourrez directement choisir d’enquêter dans l’un des trois bâtiments mentionnés plus avant, la progression vous demandant de toute façon de passer plusieurs fois par l’un et l’autre pour avancer dans l’histoire. C’est d’ailleurs un vrai problème en soi puisque passé deux ou trois heures, on se rend compte que le cheminement est terriblement laborieux dans le sens où il manque grandement de rythme. Ceci tient en premier lieu au faible nombre de gadgets que vous avez : quatre. Le Batarang, la Bat-griffe, la Tyrolienne et enfin le Lanceur de gel. Problématique dans le sens où vous les trouverez au fur et à mesure de votre progression. En somme, on devra se contenter durant le premier tiers de l’aventure de deux items, les deux autres arrivant un peu plus tard bien qu’ils ne réussissent pas vraiment à dynamiser des situations qui se ressembleront toutes d’un niveau à l’autre. Qui plus est, la map s’avère assez peu lisible, les différents étages au sein d’un même endroit n’étant pas précisés. On aura beau avoir la possibilité de zoomer et dézoomer et voir où se trouve l’endroit où l’on doit se rendre, rien n’y feait, on aura plus souvent l’impression d’incarner une souris dans un labyrinthe qu’une chauve-souris évoluant gracieusement. Ceci est d’autant plus vrai qu’il faudra également se coltiner d’innombrables séquences de décryptage basées sur quatre clés qu’on obtiendra aussi à mesure qu’on évoluera dans l’histoire. Lourdingue, surtout qu’il n’y a aucune limite de temps et que les séquences ne présentent aucun challenge puisqu’il suffira de trouver une suite de trois chiffres dans une grille façon Sudoku.

Au-delà de ça, citons également les combats, peu nombreux, et limités par rapport à ceux de City et Origins. En effet, si on retrouve avec plaisir le système FreeFlow permettant de passer facilement d’un ennemi à l’autre ou de contrer avec aisance, on se demande encore pourquoi les développeurs ont enlevé les Finish Moves d’autant qu’ils étaient présents dans le DLC d’Arkham City également pensé en 2D. De plus, la visibilité se montre très moyenne dans le sens où il est impossible de voir tous les ennemis à cause d’une caméra trop proche. En somme, si on s’en contentera lors des combats contre un ou deux adversaires, il sera beaucoup plus difficile de maintenir un bon combo lors des rixes où des vagues d’ennemis arriveront par la droite ou la gauche de l’écran. Pour autant, malgré ces errances, on aurait apprécié d’avoir un peu plus d’action puisqu’en l’état, on a l’impression de courir la moitié du temps pour aller d’un point A à un point B. Toutefois, on aura tout de même droit à quelques combats de boss un peu plus originaux à l’image de celui contre Deadshot nous demandant de l’atteindre en passant d’un abri de fortune à un autre, le tout se déroulant via le viseur de l’arme du super-vilain. Si ces affrontements nous permettront de rencontrer plusieurs adversaires comme Solomon Grundy, Le Pingouin ou Bronze Tiger, il sera aussi question d’infiltration. Ici, pas de grosses surprises non plus, la façon de progresser étant similaire à celle d’Origins. Si la plupart du temps, vous devrez donc user de grilles pour vous faufiler, il sera aussi question de mettre à profit diverses gargouilles ou d’utiliser certains gadgets pour venir à bout des hommes de main armés, toujours aussi dangereux.

En marge de tous ces points, il est également difficile d’encenser certaines décisions de gameplay surprenantes ou tout simplement idiotes. La pire d’entre elles concerne sans nul doute ces herses anti-émeutes disposées ici et là et imposant à Batman d’effectuer une roulade pour les passer. Après mûre réflexion, je ne vois toujours pas l’intérêt d’un tel élément de gameplay si ce n’est obliger le joueur à utiliser ladite roulade. De plus, comment ne pas pouffer quand on voit Batman effectuer automatiquement des sauts de plusieurs mètres pour atteindre des endroits éloignés et ne pouvant en revanche pas sauter au-dessus d’une herse de quelques centimètres de haut. Dans le même ordre d’idées, on soupirera devant la surexploitation de la vision de détective. Si cette dernière servira à détecter des indices pour débloquer plusieurs bonus comme des artworks ou des costumes (venant compléter des coffres Waynetech recelant plusieurs améliorations durables), vous devrez obligatoirement scanner chaque écran pour voir avec quoi vous pourrez interagir. Dispositifs de sécurité, portes, pans de murs friables, dentiers explosifs du Joker, tout y passe. Bref, on aura tôt fait de s’énerver lorsqu’il faudra scanner certains éléments qu’on voit au premier coup d’oeil avant de pouvoir les détruire ou les utiliser. Tout ceci contribue donc à un résultat mitigé qui partait pourtant d’une bonne idée. Si on y rajoute une absence de quêtes annexes (hormis les quelques bonus à débloquer cités plus avant) et une durée de vie limitée, on aura un peu de mal à offrir un vrai clin d’oeil complice à ce Blackgate.

Batman Arkham Origins Blackgate n’est pas un mauvais bougre mais si le concept de départ, couplé à l’idée de suite directe d’Origins, était bonne, il est dommage de constater autant de soucis à tous les niveaux. En effet, entre un gameplay sympathique mais limité, des mécaniques de jeu redondantes et certaines idées farfelues, le titre de Armature loupe un peu le coche. Frustrant d’autant qu’il y avait sans doute matière à nous offrir un excellent mix entre un Metroid et un Batman Arkham.

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Outlast : Caméra, action !

Si le principe du found footage a été popularisé au cinéma avec Le Projet Blair Witch, il est depuis devenu au cinéma une valeur sûre de l’horreur avec des titres comme Paranormal Activity, REC, Apollo 18, etc. Si ce genre est ici évoqué, c’est tout simplement parce que Outlast en reprend nombre de codes en les transposant dans son univers placé sous le signe de la fuite.

Miles Upshur est un journaliste d’investigation et lorsqu’il apprend que des expériences peu catholiques auraient eu lieu dans l’asile de Mount Massive, il part illico mener l’enquête. Ce faisant, les mécaniques de jeu se mettent alors rapidement en place. Le gameplay opte pour une vue subjective et un panel d’actions plutôt limité permettant de sauter, se hisser, s’accroupir et de courir, élément central du jeu. En effet, Outlast choisit, tout comme Amnesia, un personnage qui n’a rien de vraiment héroïque. Upshur est vulnérable et n’hésitera jamais à fuir dès qu’il verra la bobine ravagée des quelques pensionnaires peuplant l’asile. De fait, on se retrouve à l’intérieur d’une aventure se nourrissant de l’essence même du survival-horror : la survie. Ici, pas question d’armes à feu, ni d’armes tout court, vous n’aurez que votre caméscope dont la vision nocturne vous sera d’une aide précieuse, pour peu que vous ayez des piles, le matos ayant la désagréable habitude de se décharger à la vitesse de l’éclair.

On retrouve une idée propre à pas mal de jeux du genre (Doom 3, F.E.A.R.) voulant que l’effroi nait des zones d’ombre. Si ce parti-pris pourra agacer (rarement des piles se sont déchargées aussi prestement), l’idée accentue la tension synonyme de partie de cache-cache. Ainsi, s’il sera bien question à quelques endroits d’agiter sa souris afin de se débarrasser de l’étreinte d’un patient un peu trop collant, vous devrez souvent courir pour échapper aux ennemis. Il faudra donc constamment se cacher (dans un casier, sous un plumard), jeter un coup d’oeil dans l’angle d’un couloir, ou derrière soi lors d’une course-poursuite, pour vérifier que notre poursuivant n’est pas sur nos talons. Toutefois, on note quelques bémols dans la progression. Par exemple, nos objectifs seront très souvent basés sur trois items à récupérer et à ramener à un endroit donné, ceci amenant alors des mécaniques faisant intervenir à un instant T différents ennemis à éviter. Parfaitement huilé mais trop prévisible. De plus, si les créatures plus évoluées ne se priveront pas d’ouvrir des armoires ou de regarder sous les lits, on constate rapidement que leurs investigations ne sont pas vraiment poussées. Peu crédible même si cela ne dessert pas vraiment le jeu qui propose également quelques passages beaucoup plus haletants dans la veine de ceux qu’on trouvait dans Dark Corners of the Earth. Il sera alors question de fuir et surtout de bloquer l’avancée de nos poursuivants en poussant de lourds objets contre des portes. Contrastant avec une progression plus prudente, ces passages s’avèrent malheureusement peu exploités.

Au final, bien que Outlast troque son originalité contre plusieurs idées empruntées aux univers du cinéma et du jeu vidéo, le résultat est excitant sans être parfait. Le concept tourne quelque peu en rond, ceci minimisant d’autant plus l’effet de surprise. Dans le même ordre d’idées, si quelques jump scares fonctionnent bien, ces derniers ont tendance à se ressembler d’un acte à l’autre. Pour autant, ils sont loin d’être surexploités, ce qui accroît leur impact malgré le problème cité juste au-dessus. De plus, Outlast se repose également sur une ambiance sonore très efficace et un scénario intéressant à défaut d’être innovant, dernière partie comprise, plus originale mais évoquant un peu trop ses modèles. Quoi qu’il en soit, le résultat se montre à la hauteur d’autant que les hommages disséminés ici et là sont intelligents et plutôt savoureux. On regrettera alors que l’aventure se boucle en plus ou moins 7 heures et que la rejouabilité soit forcément réduite. Qu’à cela ne tienne, Red Barrels signe malgré tout un très bon produit en prouvant, après Amnesia et Penumbra, que le pur survival-horror a encore de très beaux jours devant lui.

Outlast réussit son pari en distillant une ambiance malsaine ramenant aux fondements mêmes du survival-horror. Si le jeu de Red Barrels bouffe à tous les râteliers (Clock Tower, Dark Corners of The Earth, Condemned…), on ne lui en voudra pas, malgré un concept tournant rapidement en rond. Néanmoins, il serait dommage de le bouder à cause de ça surtout si vous cherchez à vous faire peur à moindre frais.

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Resident Evil : Revelations – A deux c’est mieux !

Jamais avare en remasters, Capcom nous propose cette fois l’adaptation HD d’un ancien titre sorti sur Nintendo 3DS. Pas n’importe quel épisode cependant puisqu’il s’agit de l’excellent Resident Evil : Revelations qui avait réconcilié les fans de la franchise sur la portable de Nintendo après le médiocre Mercenaries 3D. Toutefois, ce volet est-il aussi indispensable sur consoles de salon ?

Tout en évoquant, par certains côtés, Resident Evil : Dead Aim, spin-off sorti en 2003 sur PS2, Revelations emprunte également à Resident Evil 5. En effet, difficile de ne pas faire le parallèle d’autant que les deux jeux renvoient au sympathique long métrage de Stephen Sommers, Un Cri dans l’Océan. Toutefois, si les développeurs ont su user à bon escient du lieu tout en ponctuant régulièrement leur titre d’énormes références à leurs aïeuls, le scénario se montre des plus décevants. Dans l’absolu, le synopsis d’un Resident n’a jamais été son point fort et si on note ici un réel effort de la part de Capcom afin de proposer un peu d’originalité, le tout tombe vite à l’eau, sans mauvais jeu de mots. Il faut dire qu’on découvre rapidement le pot aux roses tant les personnages sont caricaturaux. Au final, on suit poliment cette histoire très classique de bioterrorisme malgré l’apparition du T-Abyss, une variante du Virus T. Si on retrouve une construction similaire à celle des autres Resident, quelques petites nouveautés dynamisent néanmoins la progression. Bien que l’idée des « Previously », à l’image de ce que propose une série TV, nous rappelle ce qui s’est passé dans le dernier épisode, on appréciera surtout le fait de changer constamment de binômes au fil de l’aventure. Chris et la sulfureuse Jessica, l’inévitable Jill Valentine et un certain Parker (qui fera ensuite équipe avec la sulfureuse Jesse), les couples se font et se défont au gré de l’intrigue oscillant entre présent et passé. On nous donnera également l’occasion d’incarner un certain Keith et son compère Quint. A ce sujet, on regrettera que ces personnages, bien qu’importants à leur manière, apportent trop de légèreté à l’aventure via des situations ou commentaires ne faisant jamais sourire bien que pensés pour.

Pourtant, comme précisé un peu plus haut, ces va-et-vient entre les binômes nous permettront de visiter de nouveaux lieux et de changer de configurations d’armes, les différents agents débutant chaque séquence avec leur propre matos. Retenez quand même que dans la dernière ligne droite, vous aurez normalement accès à l’ensemble des pétoires si tant est que vous les ayez dénichées. Magnum, fusil à pompe, mitraillettes, lance-missiles, du conventionnel pour qui a déjà touché à un Resident même si on aura cette fois droit à une grenade électrique bien utile pour se débarrasser de la poiscaille mutante ou bien encore un leurre biologique attirant tous les ennemis alentour avant d’exploser. Veuillez également noter qu’il sera possible de customiser vos armes en récupérant des kits un peu partout. Ensuite, il ne restera plus qu’à trouver une malle où vous pourrez ranger vos bébés mais aussi améliorer leur cadence de tir, puissance de feu, rechargement… De plus, sachez que si d’aventure, vous trouviez une arme sur votre route, celle-ci prendrait la place d’une autre qui irait automatiquement dans une malle. Peu crédible mais pratique vu qu’il nous est possible de ne porter que trois pétoires à la fois en plus d’un lot de grenades et du traditionnel couteau.

Concernant la maniabilité, on profite cette fois de la souplesse du second stick sur consoles de salon. De fait, si la jouabilité de base reste plutôt convaincante, du moins pour un Resident Evil, on a du mal à s’y faire après Resident Evil 6 qui avait énormément apporté en termes de réactivité. Calquée sur celle de Resident Evil 5, la jouabilité de Revelations permet toutefois de bouger en tirant ou d’effectuer des esquives rapides. Au rayon des écueils, mentionnons le soutien peu convaincant de notre compagnon de route. En effet, on se rend vite compte que si ce dernier shoote à tout va, sa puissance de feu n’a rien à voir avec la nôtre, le gugusse n’arrivant que rarement à éliminer un adversaire lambda malgré des dizaines de balles dans le buffet. Un peu frustrant et rendant l’idée de coopération virtuelle caduque, hormis pour faire avancer le scénario.

Pourtant, on aurait bien aimé avoir un réel soutien vu que ce Resident s’avère un cran au-dessus des autres en termes de difficulté. D’ailleurs, on pourra trouver certains combats de boss inutilement longs et ce, malgré des armes boostées. Etrange, car avec une douzaine d’épisodes, l’aventure Solo n’avait pas besoin de ça pour nous retenir. Encore plus vrai qu’en fonction de vos actions, vous débloquerez des bonus (armes, objets, tenues, personnages…) utiles dans la Campagne ou dans le mode Commando jouable en coopératif online. Un petit plus auquel s’ajoute un aspect scoring duquel découle l’attribution de points, indispensables pour acheter divers éléments. Notons d’ailleurs que cette adaptation HD comporte davantage de personnages et de costumes. Pourquoi pas, même si ledit mode Commando s’avère vite redondant et pas franchement passionnant, qu’on soit seul ou à deux. Une autre idée des développeurs pour rallonger la longévité tient également dans le scan de notre environnement. En effet, vous pourrez à tout moment utiliser un scanner (le Genesis) pour trouver des objets cachés ou bien atteindre un taux d’analyse de 100 % grâce aux corps de vos ennemis, ceci vous valant alors des items supplémentaires. Marrant cinq minutes, le fait de devoir constamment switcher entre notre arme et le scanner aura néanmoins vite fait de nous agacer.

Au final, faut-il investir dans cette adaptation ? Si vous y avez déjà joué sur 3DS, clairement pas. Si ce n’est pas le cas, le tout peut être intéressant bien qu’il soit difficile de ne pas pester face à la paresse de Capcom, la raideur du gameplay ou la construction chapitrée moins adaptée aux consoles de salon où les sessions de jeu sont généralement plus longues. De plus, on esquissera un sourire complice devant cette reconstitution de manoir à l’intérieur du paquebot, cette baignoire à vider pour dénicher un objet ou cette créature sortant prestement d’une armoire. Puisant son inspiration dans les précédents opus mais aussi dans le cinéma de série B, l’aventure de Revelations s’avère néanmoins aussi éclectique dans ses environnements (grotte enneigée, complexes, navire) que dans sa propension à sauter d’époque en époque et à passer d’une équipe à l’autre. On aimera ou non, d’autant que dans le cas présent, outre cette façon de repenser la progression, le tout s’accompagne d’une réalisation un peu laxiste autant dans la forme que dans le contenu additionnel, s’attardant davantage sur un mode Commando, qui se résume à mitrailler des ennemis dans des environnements issus du Solo, que sur la campagne principale.

Resident Evil : Revelations prend un petit coup de vieux en arrivant sur consoles de salon, la faute à une sortie tardive après Resident Evil 6 qui avait, quoi qu’on en dise, su dynamiser la série sous bien des aspects. De plus, entre une construction moins adaptée au support et une adaptation qui ne se foule pas vraiment, on aura tendance à tiquer face au prix de vente plutôt élevé. Pourtant, Revelations conserve les qualités de la version 3DS et pourra faire passer un bon moment à celles et ceux qui ne l’ont pas encore terminée sur la portable de Nintendo. Quant aux autres, autant dire qu’ils refuseront poliment l’invitation tant les nouveautés apportées sont inutiles.