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WHAT IF… S02 : Un petit pas pour l’originalité, un bond de géant pour le MCU

Faisant suite à une très bonne, bien qu’inégale, première saison, What If… revient avec une nouvelle salve d’épisodes. Poursuivant certaines histoires tout en intégrant de nouveaux personnages, cette nouvelle saison reste sur ses acquis tout en altérant le concept même de l’anthologie pour le meilleur … et pour le pire ?

Après une première saison qui modifiait joyeusement les événements du MCU tout en usant de certains arcs moins connus du grand public (Marvel Zombies), What If… réitère le concept tout en étant prisonnier de ce que Marvel construit depuis des années grâce à ses multiples phases. En effet, là où il aurait été excitant d’explorer ce que la société américaine nous a offert en comics depuis les années 60/70, la firme doit se restreindre à son MCU pour parler au plus grand nombre afin que les spectateurs connaissent la version originale de l’histoire. Logique mais terriblement frustrant à l’image de l’absence de Spider-Man ou des X-Men pour des questions de droits ou d’entrée officielle dans ledit MCU.

Pour palier à ces contraintes, What If… doit donc se raccrocher à ses figures connues les plus populaires. Le résultat est synonyme d’une certaine redite car si les univers, styles et époques changent, revoir encore et encore les Avengers ou une partie des Gardiens a tendance à lasser. Pire, on sent bien que Marvel n’a pas «osé» taper dans ses séries moins appréciées (Miss Hulk, Moonknight, Miss Marvel) pour apporter un peu de sang neuf à cette nouvelle saison. En résulte un entre-deux étrange, très agréable à regarder mais n’exploitant jamais totalement ce qu’une anthologie permet de plus fou. Frustrant surtout qu’au détour de quelques épisodes, la série s’aventure vers des chemins moins balisés (Et si… Les Avengers se rassemblaient en 1602 ?), ou référentiels (Et si… Happy Hogan avait sauvé Noël ?) avec une bonne humeur communicative.

Malheureusement, le multivers étant au centre de la nouvelle Phase, on imagine également la volonté de Marvel de progressivement construire quelque chose de plus cohérent en racontant une histoire sur plusieurs épisodes. Ici aussi, le concept initial de l’anthologie est amoindri et bien que l’agent Carter soit un excellent personnage, créer un fil rouge autour d’elle (elle intervient dans 6 des 18 épisodes des deux saisons) n’était sans doute pas la meilleure idée en termes d’originalité. Compte tenu de la fin ouverte de cette saison faisant penser à une sorte de rencontre entre Code Quantum et le MCU, on imagine déjà que la Saison 03 continuera dans ce sens. Espérons que cela n’entrave en rien la fantaisie et l’excentricité dont devrait faire preuve la série qui a également du travail devant elle en termes d’animation pour faire jeu égal avec les canons du genre.

  • Episode 01 : Et si… Nebula avait rejoint les Nova ?
  • Durée : 28 minutes

Cette nouvelle saison débute par un épisode très cyberpunk puisque se déroulant uniquement dans la patrie des Nova corp, Xandar. Suite au meurtre de Yondu, Nebula va devoir enquêter dans une citée vivant en autarcie depuis qu’un gigantesque bouclier l’entoure afin d’assurer sa sécurité vis à vis de Rohan, plus puissant que jamais après avoir éliminé Thanos. Bien que l’ambiance s’accorde avec la personnalité ténébreuse et renfermée de Nebula, l’histoire s’avère un peu trop classique en nous amenant vers un dénouement plutôt quelconque, tout comme l’apparition un peu gratuite de Howard The Duck en tenancier de bar clandestin. On citera également un manque d’action assez flagrant ou bien l’absence de Nova (car non encore introduit dans le MCU ?) bien que la promesse de l’épisode ne soit pas là.

  • Episode 02 : Et si… Peter Quill avait attaqué les plus grands héros de la Terre ?
  • Durée : 29 minutes

S’inspirant de l’intrigue des Gardiens de la Galaxie Vol. 2, l’épisode 2 débute comme une sorte de Brightburn mettant en scène un jeune Peter Quill qui débarque sur Terre pour tout détruire. Il va alors affronter une partie des Avengers essayant de contenir sa puissance nucléaire. Si on soupirera de retrouver une énième fois l’équipe des supers-héros, ce segment subit de plein fouet l’orientation grand public de Marvel. Tout est absolument prévisible et convenu, on ne doute jamais que certains personnages (Le Soldat de l’Hiver notamment) n’iront jamais au bout de leur mission et la grande bataille entre Nego et les Avengers s’avère plutôt ennuyeuse car bien trop générique.

  • Episode 03 : Et si… Happy Hogan avait sauvé Noël ?
  • Durée : 27 minutes

Bien que le pitch de départ n’ait pas grand chose d’excitant (Justin Hammer prenant en otage la tour des Avengers), cet épisode de Noël s’avère être le meilleur de ce début de saison. Déjà, en mettant en scène Happy Hogan, le chef de la sécurité de Tony Stark, ce segment l’oriente implicitement vers un ton plus léger bien que non dénué d’action, surtout après que Justin ait piraté plusieurs robots de sécurité qui vont servir de défouloir à Happy s’étant injecté un sérum qui va le rendre aussi fort que Hulk. Ensuite, en s’inspirant de la trame de Die Hard, auquel il reprend les scènes les plus iconiques (tout en le citant pour celles et ceux qui n’auraient pas compris les références), l’épisode s’engouffre dans une délicieuse parodie, rythmée et bon enfant, qui ne cherche rien de plus qu’à amuser tout en offrant un hommage au plus beau film de Noël. Difficile de résister !

  • Episode 04 : Et si… Iron Man avait rencontré le Grand Maître ?
  • Durée : 31 minutes

L’histoire tournant autour du Grand Maître, préparez-vous à un show non stop de Jeff Goldblum qui reprend ici son rôle en cabotinant comme jamais. Même en appréciant l’acteur, difficile de valider cet épisode à l’humour incroyablement poussif et peu recherché, la marque de fabrique de la plupart des Marvel en quelque sorte. Le scénario n’ayant quasiment rien à raconter, on devra donc se contenter de blagues déjà entendues avec un Tony Stark en roues libres, un rapport de force entre celui-ci et Gamora ou bien encore l’humour d’écolier de Korg. Notons tout de même une course, se situant entre celle des Pods de Star Wars et le jeu Rollcage, pour nous tenir éveillé bien qu’on soit très loin, sans mauvais jeu de mots, des sensations véhiculées par celles de l’excellent film Redline.

  • Episode 05 : Et si… Captain Carter avait combattu l’Écraseur d’Hydra ?
  • Durée : 30 minutes

Directement lié au premier épisode de la S01, l’épisode 05 de la S02 de What If.. remet en scène le Captain Carter aux côtés de Black Widow. Chacune d’entre elles va devoir affronter son passé répondant au nom d’Hydra. Très bien rythmé grâce à plusieurs scènes d’action très efficaces, l’épisode se montre moins ambitieux d’un point de vue scénaristique malgré le sacrifice de circonstance ou bien encore une fin ouverte afin de construire un fil rouge sur plusieurs épisodes. On en ressort donc plutôt satisfaits car si l’histoire aurait peut être gagné à mieux intégrer certains personnages à l’image de James «Buck» Barnes, l’ensemble s’avère complémentaire de l’épisode de la S01 en troquant l’esprit pulp pour une histoire d’amour tragique.

  • Episode 06 : Et si… Kahhori avait refait le monde ?
  • Durée : 32 minutes

Après Prey sorti en langue Comanche, What If… reprend cette idée en proposant un épisode entièrement doublé en langue Mohawk et en Espagnol. Prenant comme point de départ l’arrivée du Tesseract sur Terre dans un lac non loin d’un village indien, l’épisode se veut rafraîchissant en se présentant comme une sorte de What If… Pocahontas avait rencontré le MCU ? Cette fois, c’est la dénommée Kahhori qui, investie du pouvoir de l’objet, va affronter les envahisseurs espagnols. S’appuyant sur un aspect historique tout en jouant avec les légendes du peuple Mohawk, cette origin story est malheureusement très classique en renvoyant davantage à du Disney que du Marvel. Cependant, si la personnalité de Kahhori s’avère trop lisse, elle n’en reste pas moins un personnage plutôt réussi, digne représentante d’un peuple décidé à chasser l’ennemi de ses terres tout en prônant la paix.

  • Episode 07 : Et si… Hela avait trouvé les Dix Anneaux ?
  • Durée : 28 minutes

Après avoir été exilée sur Terre par Odin, Hela se retrouve en Chine où elle va rencontrer le possesseur des Dix Anneaux. Désirant s’affranchir de son père et retrouver sa liberté de choix, elle va passer par une quête initiatique afin de récupérer ses pouvoirs. Ici encore, un très bon épisode parfaitement équilibré. Mélangeant un léger côté spirituel à une action hollywoodienne (le combat final est excellent), ce segment met en avant la déesse de la mort, personnage malheureusement sous-exploité dans le MCU qui trouve ici une sorte de rédemption via de grandes ambitions.

  • Episode 08 : Et si… Les Avengers se rassemblaient en 1602 ?
  • Durée : 32 minutes

Suite de l’épisode 05, l’épisode 08 transporte les Avengers en 1602. Idée sympathique mais qui donne lieu à un épisode un peu brouillon quant aux motivations de certains, Thor notamment qui se rend compte du bien fondé de ce que fait Carter quelques secondes après l’avoir combattu. On passera également sur le non-sens voulant que Hogan se transforme à nouveau pour profiter de l’énergie de ce segment oscillant entre Robin des Bois et Le Masque de Fer, aussi joli qu’excitant grâce à son lot d’action profitant d’une réalisation à la hauteur ou bien encore de l’utilisation astucieuse de l’ensemble des protagonistes dans des rôles liés à leurs personnalités.

  • Episode 09 : Et si… Le Strange Suprême était intervenu ?
  • Durée : 31 minutes

Terminant l’histoire débutée dans la Saison 01 (en attendant la suite dans la déjà annoncée Saison 03), cette conclusion de saison est aussi spectaculaire que peu crédible, surtout lorsqu’on s’attarde sur la puissance des protagonistes qui n’a plus aucun sens. Mais qu’importe, l’épisode fait la part belle au face à face entre Carter et le Docteur Strange qui au fil des épisodes devient un personnage de plus en plus fascinant. Ponctuant ici aussi son épisode d’un énorme aspect fan service, Marvel ne surprend guère et mise sur la surenchère sans parvenir à développer convenablement le personnage de Kahhori faisant «simplement» office de sidekick de luxe à Carter.

Moins éclectique que la S01, la S02 de What If… parvient toutefois à retenir l’attention grâce à plusieurs épisodes de très bonne qualité. Affichant néanmoins un manque d’originalité dans les idées motrices et une frilosité dans l’utilisation de personnages moins connus du grand public, la série s’enferme d’elle-même dans une sorte de redite, guère aidée par une animation toujours rigide, ou la volonté de créer un fil rouge à travers les épisodes. On appréciera ou non et si la perspective de voir la série se transformer en sorte de Code Quantum a de quoi étonner, on pourra aussi se questionner sur les capacités de Marvel à réellement embrasser le concept d’anthologie qu’ils avaient pourtant eux-mêmes lancés à la fin des années 70.

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Spider-Man 2 : Scolaire et spectaculaire

Insomniac Games commence à bien connaître Spider-Man puisqu’en comptant Miles Morales, nous en sommes déjà à trois épisodes. Trois opus qui, certes, se ressemblent mais qui témoignent malgré tout d’une évolution significative de la saga autant dans la mise en scène que dans la volonté de s’intéresser à ses personnages. Spider-Man 2 ne déroge pas à la règle en se montrant une fois encore très juste dans les rapports entre ses divers protagonistes et le plaisir de jeu qu’il procure.

Tout comme avec Miles Morales, certains ne verront rien d’autre en Spider-Man 2 qu’une version 1.5 de l’original sorti en 2018. L’un dans l’autre, difficile de leur en vouloir voire même de leur donner complétement tort. Pourtant, lorsqu’on s’investit dans le titre, il en ressort une maîtrise totale de la mise en scène, du rythme et d’un gameplay entièrement dévolu au plaisir de la découverte. C’est un fait, si arpenter la Big Apple a des airs de déjà-vu (malgré l’ajout des quartiers de Brooklyn et du Queens), difficile de refréner un sourire tant tous les éléments s’imbriquent parfaitement les uns dans les autres, tant l’homogénéité de l’ensemble se veut synonyme d’émerveillement continu. Oui, Spider-Man 2 ne cherche jamais à réinventer la roue mais il serait hypocrite de minimiser ses nombreuses qualités et son envie d’améliorer la formule.

Ceci passe tout d’abord par un amour pour son personnage ou plutôt ses personnages, qu’il s’agisse de Peter, Miles, Mary Jane ou bien encore New-York, à la fois lieu de l’action et protagoniste à part entière de l’histoire qui ne sera pas tendre avec elle tant les scènes de destruction seront nombreuses et de plus en plus impressionnantes au fil du récit. D’ailleurs, dans la grande tradition du studio, le jeu débute par une introduction dynamique devant autant à son aspect hollywoodien qu’à la façon de nous prendre par la main en y injectant au fur et à mesure d’une course poursuite avec L’Homme Sable les bases du gameplay à venir. Parfaitement calibrée, cette séquence est annonciatrice de tout ce qui va suivre : un point de vue hollywoodien, un rythme millimétré et un aspect seamless entre cinématiques et gameplay synonyme de fluidité continue.

Spider-Man 2 est un blockbuster et si il renvoie à tout ce qui englobe ce terme (en bien comme en mal), il a également pour lui de poursuivre de façon logique l’histoire débutée en 2018. Ainsi, si le premier jeu s’articulait autour de Peter et son entourage, à travers sa Tante, ses amis et Otto Octavius, son mentor et futur Nemesis, le deuxième jeu intégrait de façon bien plus franche Miles Morales dont le destin tragique trouvera écho à celui de Peter. Logique donc que le titre fasse autant la part belle à l’un et à l’autre, du moins dans son gameplay nous permettant de switcher à la volée d’un personnage à l’autre. Outre les capacités (et très nombreux costumes) propres à chaque héros, c’est aussi à travers leur récit respectif qu’Insomniac entend créer la connexion entre personnages et joueurs tout en insufflant cette empathie indispensable pour un titre misant autant sur sa narration car oui, au-delà de sa dimension de super production, Spider-Man 2 est plus que jamais un jeu PlayStation.

En empruntant la voix tracée par Uncharted 4, The Last of Us et le premier Spider-Man, cette suite se veut aussi désireuse que son aînée d’insuffler de l’émotion en parallèle d’impressionnantes scènes d’action et d’excellents combats de boss. Pour ce faire, les scénaristes ont jeté leur dévolu sur Harry Osborn, ami d’enfance de Peter, qu’on voyait en fâcheuse condition physique à la fin de l’opus de 2018. L’idée a du sens mais il faut avouer que le tout s’avère moins réussi que l’histoire de Tante May, peut-être à cause de cette volonté d’imbriquer toutes les intrigues dans un tout se voulant homogène. Malheureusement, entre la maladie d’Harry, l’apparition de Kraven et le désir de vengeance de Miles désirant en découdre avec Mister Negative, le tout a parfois des allures de patchwork et à mesure qu’on progresse, l’émotion s’étiole malgré plusieurs passages très réussis à l’image de flashbacks revenant sur les débuts professionnels de Pete. Il faut aussi reconnaître à Insomniac cette volonté de proposer des intrigues matures et des personnages plus proches des comics que ne l’ont jamais été ceux du MCU. On retiendra également du scénario un traitement de Venom bien plus intelligent et respectueux que celui des déplorables films également sortis sous la bannière de Sony.

En parallèle de ces trames principales, il convient également de saluer le travail du studio qui est parvenu à proposer certaines quêtes annexes très bien écrites en abordant l’héritage musical des afro américains, en nous faisant incarner Hayley, l’amie sourde et muette de Miles, tout en teasant certaines choses excitantes pour le futur de la série. Si certains pourront sans doute lui reprocher son excès d’inclusivité, l’ensemble des protagonistes reste parfaitement intégré dans le récit, aussi bien à travers l’aspect estudiantin propre à Miles ou l’histoire plus adulte de Peter confronté à la maladie de son ami ou à travers sa relation avec Mary Jane Watson.

Pour cimenter l’ensemble, les développeurs californiens ont repris les bases de leur gameplay, déjà excellent, tout en l’améliorant afin d’accentuer les déplacements, les affrontements et l’infiltration. Si le dernier point évoqué reste encore trop anecdotique (surtout avec la possibilité de tisser des filins où bon nous semble pour se défaire des ennemis en silence), on retiendra des séquences de stealth avec Mary Jane plus intéressantes que celles de Spidey. Paradoxal mais témoignant du soin abordé à cet aspect qui n’était pas folichon dans le premier volet. En permettant cette fois à la belle de taser ses ennemis, en plus de détourner leur attention ou de les entoiler (si si), on prendra étonnamment du plaisir lors de ces passages.

La jouabilité, elle, se veut aussi intuitive que par le passé, autant lorsqu’il s’agit de survoler les grattes ciels de New-York que lorsqu’on doit combattre les Chasseurs de Kraven, gangs new-yorkais et autres ennemis robotisés. S’articulant autour de délits, challenges et autres missions, Spider-Man 2 déploie à nouveau des trésors de gameplay afin de maximiser l’expérience de jeu. OK, on retrouve la plupart des missions des précédents volets (poursuites de véhicules, affrontements en pagaille -parfois inutilement longs-) mais Insomniac a toutefois tenté d’apporter plusieurs nouveautés afin d’éviter que le tout ne s’enferme trop vite dans une action redondante, bien que jouissive. Outre des puzzles trop simplistes pour être vraiment intéressants, on retiendra les challenges en wingsuit mettant en avant cet élément de gameplay rendant encore plus virevoltants les déplacements en ville. Les challenges de Mysterio, bien qu’également centrés sur l’action, permettent de leur côté d’obtenir des jetons (indispensables pour débloquer des compétences ou booster nos gadgets) tout en profitant de très belles idées visuelles à l’image de celle du dernier défi aussi impressionnante qu’onirique.

Se reposant toujours sur la complémentarité des styles de Pete et Miles, le titre maximise cette idée en nous allouant à intervalles réguliers (lors de défis et/ou l’histoire principale) un compagnon synonyme de combos intervenants aléatoirement. Une façon de donner un coup de fouet aux affrontements toujours aussi énergiques grâce à un système de combat riche (easy to learn, hard to master) et une mise en scène bluffante. Ne nous y trompons pas, si Spider-Man 2 fonctionne aussi bien, c’est aussi et surtout grâce à la capacité du studio à mixer tous les éléments composant un jeu vidéo et ce de façon parfaitement huilée pour en sortir le meilleur. Maîtrisant à la perfection la montée en puissance de son histoire, de l’évolution de ses héros et de son terrain de jeu, le titre d’Insomniac sacralise ses protagonistes en prenant le meilleur du 7ème et 10ème art. Le résultat, non sans défauts (grosse impression de déjà-vu, histoire moins émouvante que celle de l’opus de 2018, certains ennemis sont de vrais sacs à PV) témoigne avant toute chose d’une véritable passion pour le Tisseur et de la volonté d’offrir aux joueurs un jeu bien calibré (trop diront certains), hollywoodien, et étonnamment mature dans sa narration.

Continuant ce qu’ils avaient entrepris avec les deux précédents volets, tout en teasant fortement le prochain, Insomniac nous offre un Spider-Man 2 qui perd en spontanéité ce qu’il gagne en intensivité, autant dans son gameplay que sa mise en scène. Le tout pourra sans doute diviser en fonction de ce que vous attendez d’une suite mais difficile de remettre en question le savoir-faire du studio, l’amour pour ses personnages et le plaisir généré par ce nouveau volet.

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Alan Wake II : Le Dormeur doit se réveiller

13 ans que nous avions laissé Alan bloqué dans l’Antre Noire, 13 ans que l’écrivain s’était sacrifié pour sauver sa femme en se condamnant lui-même à errer dans une vie de solitude et de création afin de réécrire la réalité… sa réalité. Si le cauchemar aura perduré via deux DLC (Le Signal, L’Ecrivain) et le stand-alone American Nightmare, c’est plus récemment, à travers l’extension AWE de Control, que le personnage avait à nouveau donné des signes de vie puisque faisant directement intervenir le romancier tout en teasant le second jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Une renaissance attendue qui se devait de nous offrir un univers aussi torturé et maîtrisé que son aïeul et ses illustres références.

Commençons par le commencement en nous posant une question légitime : Faut-il avoir terminé Alan Wake, et accessoirement Control, pour pleinement profiter de cette suite ? Clairement, oui. C’est un fait, si vous n’avez pas fini ces deux jeux (et dans une certaine mesure les contenus évoqués en introduction), vous n’aurez pas toutes les cartes en mains pour appréhender et surtout comprendre cette suite. Thomas Zane, l’Ombre Noire, Monsieur Grincement… Si au fil de l’histoire, les pièces du puzzle se mettront en place, on regrettera que Remedy n’ait pas intégré un Previously d’autant que certains éléments ne sont jamais clairement expliqués à commencer par le rôle d’Ahti, omniprésent dans Control, ou bien encore Le Bureau de contrôle. A l’inverse, les fans seront aux anges tant le studio finlandais continue à étoffer son WakeVerse en imbriquant personnages et concepts alambiqués afin de donner du corps à cet univers à mi-chemin entre l’œuvre de Stephen King et celle de David Lynch.

Alors que le premier Alan Wake officiait principalement du côté du maître de l’horreur américain, autant dans la représentation de ses environnements évoquant Castle Rock que son histoire inspirée en partie de La Part des Ténèbres (The Dark Half), Alan Wake II opte davantage pour l’œuvre de David Lynch et plus particulièrement Twin Peaks tout en louvoyant du côté du In the Mouth of Madness de John Carpenter. Ses agents du FBI accros au café, l’Antre Noire évoquant en substance la Red Room, les habitants de Bright Falls semblant étrangement posés comme autant d’acteurs d’une pièce de théâtre, les références à la série de Lynch abondent. Jouant du début à la fin avec le concept de réalité et de fiction, Alan Wake II brouille les pistes tout en ne perdant jamais de vue sa ligne directrice : la libération d’Alan. Pour y parvenir, nous pouvons cette fois switcher à notre convenance entre Alan et Saga, agent du FBI fraîchement débarquée pour enquêter sur les agissements d’une mystérieuse secte. La proposition est intéressante, permet des aérations au récit tout en présentant à mon sens plusieurs défauts d’écriture.

En effet, bien qu’Alan soit désormais coutumier de cet univers après 13 ans d’emprisonnement, le plus logique aurait été de présenter Saga comme son opposé, une sorte de «contre-poids» découvrant peu à peu les règles régissant cet étrange univers. Malheureusement, ce n’est nullement le cas puisque Saga se montre incroyablement enthousiaste à l’idée d’enquêter sur sa première affaire sectaire (pourquoi pas) tout en semblant complètement déconnectée des événements voire de son équipier, Casey, avec qui elle aura de moins en moins d’interactions au fur et à mesure qu’elle progresse dans l’histoire. Etrangement, Bright Falls manque également de vie et le fait de ne pouvoir parler avec les habitants, en dehors de quelques passages imposés par le jeu, n’arrange pas les choses. Une scène du début illustre parfaitement ce ressenti. Après avoir vu un adjoint (campé par Shawn Ashmore, Jack Joyce dans Quantum Break, qui lui-même teasait déjà en 2016 le retour d’Alan Wake) disparaître sous ses yeux, Saga affronte son premier Possédé, féroce, le teint livide, un trou à la place du cœur. Les balles pleuvent, l’horreur s’installe et… rien, la vie du commissariat de Bright Falls reprend son cours alors que des corps de flics jonchent le sol de la morgue et qu’un des policiers est porté disparu.

A ce stade, deux façons de réagir : Soit l’absence de réaction de Saga Anderson (posée, détachée de l’horreur qui ferait vriller Dana Scully en moins d’une minute) pourra minimiser l’immersion, soit on embrassera cet aspect du récit faisant finalement le jeu des histoires imbriquées les unes dans les autres avec cet amalgame de réel et fiction.

C’est effectivement une manière d’accepter la chose, d’autant que la capacité de Wake à réécrire la réalité est à nouveau au centre de l’histoire. Certes, sauf qu’à mon sens, ça peut aussi vouloir dire qu’Alan est un piètre écrivain, incapable de décrire correctement les réactions d’une ville face au surnaturel.

Malgré tout, l’histoire d’Alan Wake II reste intéressante à suivre, notamment grâce à la mise en scène aussi élaborée que celle du premier volet. Perclus d’éclairs de génie synonymes de scènes éblouissantes, faisant à nouveau le jeu du transmedia via des scènes live directement intégrées dans la narration (avec toutefois un énorme bémol sur le jeu très approximatif de plusieurs acteurs à commencer par celui de Ilkka Villi dans le rôle principal), l’ensemble captive dans sa propension à prendre le meilleur du cinéma et des séries TV (le découpage en chapitres ponctués de cliffhangers, l’utilisation d’une bande-son éclectique composée de très nombreuses chansons) tout en peaufinant la forme. Sur ce point, ce deuxième épisode soigne ses ambiances à travers de somptueux jeux de lumière, aussi réussis que ceux du mètre étalon Red Dead Redemption II. Oscillant entre une New-York sordide, crasseuse issue d’un polar, et Bright Falls et ses alentours (lieu de « villégiature » de Saga), le jeu alterne entre des atmosphères crépusculaires du plus bel effet et les classiques de l’horreur (un hôpital, un parc d’attractions désaffecté, un manoir ou bien encore ces cabanes au charme finnois perdues dans les bois). Si le titre est inattaquable sur ses choix de DA, il l’est en revanche beaucoup plus sur sa stabilité et ses bugs, nombreux sur PS5, encore aujourd’hui malgré les patchs sortis.

Bien que la plupart des soucis techniques soient communs à de nombreux jeux (personnages en T-pose, ambiances lumineuses changeant promptement en passant d’une zone à l’autre, problèmes de sous-titres, synchro labiale FR…), d’autres en revanche sont déjà plus critiquables concernant un projet de cet acabit. Si la quasi intégralité des bugs bloquants est aujourd’hui du passé grâce à la série de patchs sortis rapidement, plusieurs agacent toujours, à l’image de certains objets inaccessibles à cause de contenants mal placés. Au rayon des quelques défauts de l’œuvre, on citera également la difficulté un peu étrange surtout qu’à l’image du premier volet, le rationnement des munitions et autres piles (indispensables pour affaiblir les Possédés) sera primordiale. Si vous pourrez à loisir explorer en retournant dans les zones où on vous fera de toute façon revenir pour la bonne marche de l’aventure, plusieurs ennemis vous y attendront. En somme, vous devrez utiliser vos ressources…pour aller en récupérer d’autres ! Alan Wake II proposant une difficulté bien plus élevée en début qu’en fin de partie, vous apprendrez à savoir quand fuir ou recharger une partie dans un des abris, disséminés ici et là, ceci faisant généralement disparaître vos adversaires dont la présence est très souvent aléatoire.

D’ailleurs, comme on pouvait s’y attendre, ce n’est pas tant dans son gameplay que son ambiance qu’Alan Wake II fascine et façonne son intrigue. On retrouvera donc plusieurs types d’adversaires qu’il faudra affaiblir grâce à des sources lumineuses avant de leur loger une balle en pleine caboche, ainsi que la sempiternelle collecte d’objets pour progresser. Mentionnons toutefois quelques énigmes intéressantes requérant de la jugeote ou une analyse de son environnement. L’idée de pouvoir également alterner à tout moment entre Saga et Alan apporte de la variété tout en suivant l’intrigue du point de vue des deux protagonistes qui finiront par se croiser. C’est d’autant plus vrai que chaque personnage profite de quelques subtilités de gameplay à commencer par Alan qui devra switcher entre plusieurs réalités au sein d’une scène pour avancer. Une astuce intelligente permettant d’apporter une pluralité d’ambiances au sein d’un même lieu.

Comme je le précisais, Alan Wake II brille par le traitement de son histoire, sujette à discussion mais conjuguant néanmoins les thèmes de la création, de la célébrité et de tout ce que ça peut engendrer de bon comme de mauvais. Il n’est donc pas surprenant qu’il nous fasse voyager dans les méandres tortueuses de l’esprit d’Alan qui prendront la forme d’une émission télévisée ou d’un vieux cinéma à l’image de ce que proposait déjà La Fin Absolue du Monde, autre œuvre de John Carpenter abordant également la notion de création et de destruction (d’une œuvre, d’un individu, de la Terre entière). Si Alan Wake II se restreint à l’univers de son «main character», il le fait cependant par l’entremise des autres personnages, qu’ils émanent ou non de son imaginaire. Pour autant, on aurait apprécié que la réflexion autour des thèmes énoncés plus haut soit davantage poussée, que ce soit à travers son rapport avec sa femme Alice ou la relation entre Saga et sa famille, à peine esquissée.

Plutôt que de creuser ces pistes, les développeurs ont préféré se réfugier la plupart du temps dans une sorte de délire Lynchien sans toutefois aller aussi loin que la dernière saison de Twin Peaks, et c’est assurément une bonne chose. En soit, ce n’est pas tant un défaut qu’un regret (de ne pas avoir l’un ET l’autre) même si à mesure que l’histoire puise sa force dans le fantastique ou l’étrangeté joyeusement barrée de ses situations, le plaisir de la découverte va de pair. Moins anxiogène que le premier volet, sa suite maximise tout ce qui avait été entrepris en 2010 grâce à la puissance de calcul actuelle des consoles/PC permettant de donner vie à des délires plus graphiques et davantage d’expérimentations, aussi bien visuelles, auditives que structurelles. Remedy n’a plus grand-chose à prouver sur ce point et leur savoir-faire se retrouve aussi bien dans la narration environnementale guidant intelligemment le joueur, un show musical qui fera date dans l’histoire du jeu vidéo ou bien encore ces couches de narration alimentant un récit finalement très kafkaïen.

Aussi maîtrisé soit-il, Alan Wake II ne cherche jamais à bousculer la formule établie par le premier volet. Si beaucoup d’éléments de gameplay sonnent juste, ils ne sont finalement que l’écho de choses vues dans d’autres oeuvres. Ainsi, le Palais mental de Saga et Alan n’est qu’une sorte de hub où on pourra recouper des informations sur les différents protagonistes, faire du profilage, réécouter/revoir les documents audio et vidéo ou améliorer ses armes. Rien de vraiment original mais tout ceci fonctionne grâce à la matérialisation de l’ensemble sous forme d’une pièce en renvoyant notamment à ce qu’on pouvait voir dans la série Sherlock Holmes de 2010. L’idée, simple en apparence, s’imbrique parfaitement dans l’ambiance générale et permet de littéralement plonger dans la psyché des personnages. Dans le même ordre d’idées, la capacité d’Alan à modifier son environnement à des endroits précis est une astuce ayant des airs de déjà-vu puisqu’en 1999, Soul Reaver permettait déjà de passer d’une dimension à l’autre (synonyme de morphing particulièrement impressionnant pour l’époque) afin de progresser. Néanmoins, à l’image du Palais mental, cet élément de gameplay trouve sa place dans l’histoire tout en multipliant les atmosphères plutôt que les jump scares, facilité malheureusement surexploitée durant un tronçon de jeu.

Si Alan Wake II aurait gagné à resserrer son intrigue autour d’une ou deux thématiques fortes plutôt qu’à alimenter constamment son histoire avec le jeu du «Qui est qui ?», il n’en reste pas moins un titre précieux appartenant autant à ses auteurs qu’aux joueurs qui pourront s’amuser à creuser la surface pour y trouver une deuxième lecture s’axant autour de la folie voire des violences conjugales. C’est ce qui rend intéressante cette suite qui n’est jamais aussi terrifiante qu’en nous montrant une horreur simple, à travers une succession de photos aussi triste que glaçante. Sans toujours réussir à offrir ce qu’on attendait d’elle et bien qu’étirant sa fin en usant jusqu’à l’épuisement de certains concepts de gameplay, ce second opus se montre suffisamment créatif, original et atypique pour qu’on s’y plonge à corps perdu afin d’aider Alan à trouver la lumière au bout du chemin.

Bien qu’inspiré et parsemé de moments uniques, Alan Wake II n’est sans doute pas la suite parfaite qu’on était en droit d’attendre. La faute à une écriture pas toujours au niveau, quelques effets faciles, une quantité non négligeable de bugs et une fin s’étirant inutilement jusqu’à abuser des concepts de profilage et d’enquête. Pourtant, au-delà de ses imperfections, le titre comporte tout comme son aîné, une volonté de mélanger les médias pour en sortir une œuvre singulière, référentielle et désireuse de densifier le «RemedyVerse». Perfectible mais joyeusement barrée et suffisamment profonde pour nous happer avec délectation.

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Scream VI : A hurler d’ennui

Plutôt que de se réinventer, Scream préfère tracer sa route et poursuivre dans la voie qu’il avait emprunté avec le précédent volet en se reposant une fois encore sur la mythologie de Woodsborough sous couvert d’un aspect meta. Toutefois, cet opus troque le charme des petites villes américaines contre celui de la Big Apple. Une idée forcément excitante pour un résultat d’autant plus décevant.

Après cinq films et une série annulée au bout de trois saisons, la saga Scream se doit de voir plus loin, autant dans l’inventivité de ses meurtres que dans ce qu’elle raconte, condition sine qua none pour perdurer et éviter de lasser son public. Si Wes Craven avait réussi à faire évoluer ses personnages tout en se questionnant sur la notion de suites et le cinéma de genre, Matt Bettinelli-Olpin et Tyler Gillett n’étaient pas parvenus avec Scream 5 à perpétuer cette tradition bien qu’accentuant davantage cette réflexion autour du slasher. La faute à des personnages agaçants (existants plus à travers les anciens personnages que par eux-mêmes), des dialogues pompeux et des meurtres certes plus sauvages mais manquant diablement d’inventivité. Scream VI avait donc la lourde tâche de s’inscrire dans la lignée des opus de Craven. Quoi de mieux pour ce faire qu’un tout nouvel environnement plus urbain, un nouveau cheptel de teenagers prêts à passer de vie à trépas en un claquement de doigts et une envie de repenser le slasher, ce que le premier épisode avait brillamment initié en 1996.

Le plus ironique est que l’introduction de Scream VI parvient à surprendre en se montrant terriblement originale surtout si on excepte les réactions, comme souvent, saugrenues des victimes toujours promptes à se jeter dans la gueule du loup. En effet, en choisissant sciemment de montrer dès le premier meurtre le visage du tueur, on pouvait penser que les scénaristes allaient redéfinir tout ce qui constituait la saga, quitte à marcher sur les plates-bandes de Columbo. Malheureusement, cette originalité va rapidement s’estomper au profit d’une structure des plus conventionnelles, le GhostFace démasqué se faisant prestement trucider par un autre tueur, celui-là même que vont devoir affronter notre groupe d’étudiants.

A partir de là, Scream VI ne quittera jamais ce chemin balisé par des meurtres manquant d’inventivité malgré l’environnement urbain qui aurait pourtant pu offrir cette bouffée d’air frais dont avait besoin la saga habituée à un cadre plus rural. Malheureusement, Scream VI ne semble jamais vraiment savoir comment mettre à profit New York même si le temps d’une séquence dans le métro en plein Halloween, on sent le potentiel du lieu. Cependant, au lieu de creuser la chose, Bettinelli-Olpin et Gillett préfèrent nous abreuver de dialogues meta ne parvenant même plus à alimenter de vraies réflexions tout en essayant vaguement d’expliquer l’absence de Sidney, écartée de cet opus pour cause de salaire jugé trop bas par Neve Campbell. On aura beau y retrouver Gale Weather, guère convaincante dans son traitement et peu aidé par l’interprétation de Courtney Cox semblant de moins en moins habitée par le rôle, ou le personnage de Sam plus que jamais hanté par son défunt père Billy Loomis (le Ghostface original), le scénario patine.

D’ailleurs, il y avait sans doute matière à approfondir cet aspect plutôt que de revenir une énième fois sur l’héritage de Woodsborough ici sacralisé par une sorte de musée macabre à la gloire des tueurs précédents. L’ironie de la chose est que cette volonté de vouloir raccrocher les wagons, de construire une gigantesque toile d’araignée afin de relier les motivations des tueurs joue contre ce sixième volet, finalement assez pataud en flanquant un Ghostface pas très débrouillard et toujours prompte à se prendre les pieds dans le tapis.

Manquant de tension (malgré une certaine sauvagerie) et d’enjeux, Scream VI se paye même le luxe de s’offrir une durée accrue (plus de deux heures) alors qu’il aurait été bien inspiré, au contraire, de faire l’inverse en se concentrant sur son rythme via des meurtres plus créatifs et une histoire davantage centrée sur ses personnages à commencer par Sam et Tara, campées par les convaincantes Melissa Barrera et Jenna Ortega. Au lieu de ça, cet épisode se complaît dans un flot de références tout en poursuivant le travail (médiocre) débuté dans Scream 5. Rien de nouveau ni de surprenant donc même si on aurait cette fois aimé être bousculés surtout après une entrée en matière aussi réussie.

Dans la droite lignée de Scream 5, Scream VI continue de travailler ses personnages sans pour autant le faire franchement et préfère une nouvelle fois abuser de la mythologie de Woodsborough alors qu’il n’y a définitivement plus rien à chercher de ce côté-là. Reste un épisode plus urbain, parfois sympathique (la scène du métro), souvent trop classique (la supérette, l’appartement) et n’arrivant jamais à concrétiser tout ce que son excellente introduction semblait promettre de terriblement excitant.

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Resident Evil 4 Remake : Separate Ways – Nouvelle voie pour nouveau DLC

Vous avez terminé Resident Evil 4 en long, en large et en travers mais vous en voulez encore ? Votre attente prend fin puisque Capcom a répondu à vos sollicitations (et probablement à celles de leurs actionnaires) via ce contenu supplémentaire. Sorti initialement sur PS2 pour la ressortie du jeu sur cette machine, Separate Ways (version 2023) met toujours en scène la charismatique Ada pour le plaisir de tous.

Pour bien comprendre Separate Ways, il faut revenir en 2005, date à laquelle arrive Resident Evil 4 sur PlayStation 2. Le jeu, initialement sorti en début d’année sur GameCube, débarque plusieurs mois après sur PlayStation 2. Afin de marquer le coup (et pour atténuer la différence visuelle à l’avantage de la machine de Nintendo), Capcom agrémente cette version d’un contenu inédit, Separate Ways. Une excellente idée d’autant qu’il permet de diriger Ada Wong, l’un des personnages préférés des fans aux côtés de Wesker qui, oh surprise, officie également dans ce contenu aux côtés de la dame.

Se déroulant en parallèle de l’aventure principale, Separate Ways, au-delà de son aspect recyclage, propose une aventure relativement courte (environ 3h) mais permet de profiter de Resident Evil 4 sous un nouvel angle en découvrant plusieurs passages clés d’un autre point de vue. Ainsi, on apprendra par exemple que c’est Ada elle-même qui sonne la cloche salvatrice lors de l’affrontement entre Leon et les villageois en début de jeu ou ce qui s’est passé juste avant que la belle donne le lance-missiles au beau gosse lors du combat final. Un parti pris intéressant qui permet à Capcom de réutiliser nombre d’assets.

Pour autant, le travail effectué sur ce contenu est très intéressant puisque proposant aux joueurs de survoler l’ensemble du jeu base en visitant des lieux connus mais suffisamment modifiés (via de nouveaux éclairages, un nouvel agencement des meubles, de nouvelles salles) pour ne pas se sentir lésé. D’autant plus vrai que le tout profite d’une verticalité accrue grâce au grappin d’Ada lui permettant d’emprunter des chemins inaccessibles à Leon. Une façon comme une autre de repasser par le village, le château et l’île sans avoir une impression de déjà-vu trop prononcée. Toujours dans un souci d’atténuer cette impression, les développeurs ont également bardé l’aventure d’action en mélangeant moments de panique et combats de boss prenant en compte les capacités d’Ada. Ainsi, le retour d’El Gigante intègre ladite verticalité dans l’affrontement et celui contre Saddler est abordé de manière différente. On profitera également de la présence du second Verdugo, entraperçu dans le jeu de base et qui reviendra affronter Ada à trois reprises en usant notamment de subterfuges hallucinogènes.

En soi, Separate Ways ne semble toutefois pas plus indispensable que cela, surtout si on considère son contenu ou cette façon qu’il a de nous faire repasser par des lieux connus. Pourtant, on ne peut que louer, au-delà du niveau technique aussi maîtrisé que celui du remake, la façon qu’il a d’utiliser ses éléments et ses personnages pour créer l’illusion d’une toute nouvelle aventure tout en densifiant l’histoire de l’original. Sur ce point, c’est brillant, le charme et les capacités d’Ada faisant le reste. De plus, le dernier tiers de l’aventure se montre plus généreux en enchaînant des séquences un peu plus originales, en mettant notamment en avant un dispositif digne de Batman afin de découvrir des indices pour progresser. Rien d’incroyable mais raccord avec la qualité d’espionne d’Ada et sa nature calculatrice. A ce sujet, il est d’ailleurs amusant de noter que la version 2023 de l’espionne a troquée sa robe de soirée (qu’il est toutefois possible de débloquer) contre un justaucorps moulant à souhait et qu’elle évolue toujours sur le terrain en talons aiguilles. Cocasse oui mais accentuant l’aspect sexy du personnage étant toujours aussi à l’aise quand il s’agit de balancer des coups de pieds aériens ou d’utiliser son grappin pour arracher le bouclier des ennemis.

Ce DLC sait donc y faire pour brosser le fan dans le sens du poil et ce ne sont pas les apparitions de Wesker qui me feront dire le contraire. Pour autant, Separate Ways n’est pas seulement constitué de fan service et sait même entretenir une vraie tension en nous mettant en danger, face à des pièges pervers ou deux Regenerators dans un couloir étriqué sans possibilité de fuite. Dans ce cas, une seule solution : ne pas paniquer, viser juste, et prier pour ne pas être à court de munitions. Une sorte de métaphore de toute la saga pour l’un des épisodes qui l’aura pourtant fait le plus progresser.

Légitimant à lui seul l’achat de la version PS2 en 2005, Separate Ways se veut tout aussi indispensable 18 ans plus tard. Embelli, amélioré, plus rythmé, le contenu propose une vision alternative et complémentaire de Resident Evil 4 tout en nous faisant incarner l’un des personnages les plus charismatiques de la série. Sachant que celui-ci s’accompagne d’une map supplémentaire pour le Mode Mercenaires et de la possibilité d’incarner Wesker, il serait dommage de refuser l’invitation.

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One Piece : Une adaptation des plus animées ?

106 volumes, 1074 épisodes, 15 films, One Piece est une œuvre fleuve, l’un des fleurons du genre shonen qu’Eiichirō Oda porte à bout de bras depuis 1997 afin de satisfaire une gigantesque fan base. Adapter un tel monument en live semblait une opération risquée autant d’un point de vue artistique que financier. Après la déconvenue Cowboy Bebop, Netflix s’est donc attelée à la tâche en prônant un respect absolu pour l’œuvre grâce, notamment, à la participation du mangaka. Le résultat, accumulant plusieurs défauts, n’en reste pas moins efficace, frais et au final complémentaire de l’anime en se présentant comme une vraie porte d’entrée sur ce monde foisonnant.

Alors que la série animée arrive dans sa dernière et longue ligne droite en multipliant moments épiques et révélations en cascade, l’adaptation live de Netflix reprend tout à zéro. Un vrai cours de rattrapage en accéléré pour celles et ceux ne connaissant rien à l’aventure de Luffy et ses Mugiwara. Vu le gigantisme du lore synonyme de centaines de personnages et créatures toutes plus folles/farfelues/charismatiques les unes que les autres, l’adaptation de One Piece semblait a priori très casse gueule, ne serait-ce que vis-à-vis des fans souvent très méfiants à l’égard des versions live de leurs franchises cultes. On ne peut pas nécessairement leur en tenir rigueur, surtout si on se fie aux adaptations de Dragon Ball ou bien encore Saint Seiya. Toutefois, de nombreux contre-exemples (Edge of Tomorrow, Gantz, Kenshin) sont là pour nous rappeler que tout est possible et, oh surprise, on serait tenté de ranger One Piece dans la catégorie des réussites malgré ses divers problèmes.

Histoire de pirates

Comme précisé quelques lignes plus haut, adapter One Piece relève de la véritable gageure tant l’histoire regorge d’arcs et de personnages ayant droit, pour la plupart, à de nombreux flash-back afin de leur donner de la profondeur. Si l’anime en abuse parfois, la série de Netflix prend le contre-pied de ceci afin de mieux rythmer ses 8 épisodes adaptant les 45 premiers de la série animée. Bien entendu, vu l’ampleur de la tâche, les scénaristes ont dû faire des concessions, pour le meilleur et pas nécessairement pour le pire bien qu’il y ait plusieurs choses à redire. En premier lieu, l’histoire reste la même et profite d’une trame claire et limpide : Luffy, jeune garçon avide d’aventures, rêve de devenir le Roi des Pirates. Après avoir mangé un Fruit du démon qui a transformé ses membres en caoutchouc, il prend la mer et au grès de diverses péripéties, va se constituer un équipage. Les thèmes du shonen (le dépassement de soi, l’amitié, l’esprit de groupe) sont bel et bien présents, le budget alloué à chaque épisode (18 millions de dollars) permet de donner vie à cet univers de façon étonnante et les easter eggs pullulent en réussissant pourtant à ne jamais être envahissants tout en annonçant le futur de la série dont la Saison 02 est d’ores et déjà assurée.

Cette Saison 01 a donc la lourde tâche d’introduire les membres de l’équipage tout en faisant avancer l’intrigue. Sur ce point, le pari est aux 3/4 réussi car si la présentation des Mugiwara est ici aussi extrêmement fidèle à son homologue animé, plusieurs partis-pris minimisent certaines révélations scénaristiques à commencer par la relation entre Garp et Luffy. Dans le même ordre d’idées, on a un peu de mal à comprendre le choix de montrer la violence en frontal (Zoro découpant un adversaire en deux) et parfois de façon beaucoup plus pudique en minimisant de facto l’aspect dramatique bien plus présent dans l’anime. A l’inverse, certains passages particulièrement intenses de l’anime (le discours entre Nami et Luffy avant d’aller affronter Arlong) trouvent un formidable écho en live. Le show de Netflix choisit ses combats (scénaristiques et au sens premier du terme) et si la comparaison anime/live n’est pas toujours à l’avantage de cette dernière, celle-ci se montre parfois à la hauteur de son héritage.

Le jeu des différences

Outre le besoin de presser le pas, on note certaines libertés prises pour les besoins du show. Si d’un côté, certaines sont légères et modifient habilement la structure initiale du récit (Mihawk battant Don Krieg pour affronter plus rapidement Zoro), certaines en revanche (l’affrontement Sanji/Zoro contre Kuroobi), altèrent la nature chevaleresque des combats voire la philosophie guerrière prônée par Zoro, de par l’absence d’antagonistes (Hachi en l’occurrence). Il est d’ailleurs intéressant de s’attarder sur la singularité de One Piece, point fort du manga mais accentuant en live un aspect un peu cringe. On citera par exemple les Den Den Mushi (des escargophones servant à communiquer), aussi drôles dans la série animée qu’ils sont dérangeants dans celle de Netflix. Les personnages anthropomorphes n’échappent pas non plus à ce constat, à commencer par les Hommes Poissons, dont certains (Arlong en tête) peinent à être crédibles. Pourtant, ici aussi, on sent la volonté de bien faire, de s’approcher au plus près du design de l’anime (il suffit de voir Baggy pour s’en convaincre) mais même avec la meilleure volonté, certaines choses semblent compliquées et me font dire que l’apparition de Chopper risque d’être un vrai casse-tête à moins de viser la qualité d’un Sonic ou Pikachu.

Il est également dommage que les combats ne côtoient jamais l’aspect épique de ceux de l’anime, l’affrontement contre Kuro, rapide, brutal et sanglant dans la série originale, s’avérant par exemple très quelconque en live. On ressentira aussi beaucoup moins la montée en puissance de Luffy et la maîtrise de ses pouvoirs pourtant centrale dans le manga d’Oda. Que dire également de certains choix hasardeux de casting (Shanks notamment) ou bien encore de la différence séparant les très riches plans d’ensemble en CGI et les décors beaucoup plus étriqués voire un peu fake par moments. Bref, il y a à boire et à manger dans cette première saison aussi étonnante que déroutante, aussi énergique que perfectible, et si le voyage ne fait que commencer (le producteur du show, Marty Adelstein, déclarait il y a peu qu’il espérait produire 12 saisons), on en vient déjà à se demander par quel miracle les producteurs vont bien pouvoir donner vie au reste de l’épopée, autrement plus ambitieuse et fantasmagorique.

Décalque de l’œuvre originale, One Piece remplit son contrat tout en souffrant de son besoin de brûler les étapes afin de faire avancer l’histoire pour dynamiser son récit ou bien encore de son incapacité à retranscrire la force et l’émotion inhérentes à l’anime. En résulte un entre deux intéressant, surprenant même, mais manquant d’âme et d’épique malgré la bonne humeur communicative de Iñaki Godoy (Luffy), l’énergie des comédiens et les moyens alloués au show.

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The Dark Pictures Anthology – House of Ashes : Un épisode qui prend la poussière

Avec le troisième épisode de son anthologie horrifique, Supermassive Games régurgite une nouvelle fois plusieurs classiques de l’horreur en installant son intrigue en Irak. Plus anxiogène, plus homogène également dans les lieux traversés, House of Ashes s’imprègne de The Descent, L’Exorciste et des Montagnes Hallucinées pour un récit se voulant plus rythmé grâce à son escouade de bidasses aux prises avec des entités maléfiques. Malheureusement, une fois de plus, le résultat s’avère des plus décevants en ne réussissant à satisfaire sur aucun des tableaux, jeu vidéo comme film interactif.

Grâce à des données obtenues par ses satellites, l’Armée américaine pense avoir localisé un dépôt souterrain abritant les armes du régime baasiste dans les montagnes de Zagros en Irak. Elle dépêche alors sur place une escouade de marines menée par le lieutenant-colonel Eric King, sa femme Rachel, agent de la CIA, le sergent Nick Kay, le premier lieutenant Jason Kolchek ainsi que le caporal Nathan Merwin. Après avoir investi les lieux et débuté une série d’interrogatoires, l’équipe tombe dans une embuscade dirigée par la Garde républicaine irakienne. En plein combat, le sol s’ouvre, précipitant les militaires dans des grottes souterraines aux abords d’un temple sumérien. Le cauchemar ne fait alors que commencer, dans tous les sens du terme.

N’y allons pas par quatre chemins, House of Ashes rate peu ou prou tout ce qu’il entreprend en semblant constamment mettre à côté lorsqu’il veut faire peur, créer des connexions entre le joueur et les personnages ou en rendant hommage à plusieurs classiques de l’horreur. Pire, alors que les précédents volets pouvaient, dans une certaine mesure, tenir le joueur éveillé grâce à des histoires se déroulant dans différents lieux et/ou époques, ce volet s’enferme dans une longue, très longue escapade alternant tunnels et vastes salles en ruines jusqu’à un final se voulant Lovecraftien mais ne réussissant au final qu’à tomber dans une science-fiction jamais vraiment mise à profit pour connecter l’ancien et le contemporain. Navrant, tout comme cette introduction se déroulant il y a 4000 ans en Mésopotamie et ne servant finalement à rien si ce n’est à présenter prestement (en vue subjective à la manière du Predator) les créatures qu’on affrontera par la suite ainsi qu’un esclave faussement important qu’on intégrera plus tard au récit de façon factice et inutile.

C’est d’ailleurs ce qui fait le plus défaut à cet opus : de bons personnages sur lesquels l’histoire aurait pu se reposer. Malheureusement, Supermassive Games nous montre une fois encore son incapacité à donner de la profondeur à ses acteurs virtuels. On devra à nouveau se contenter de personnages caricaturaux (l’escouade de marines clichée au possible aussi bien dans leurs looks que leurs personnalités) ou au contraire effacés à l’image d’une Rachel King au regard bovin et de Salim, membre de l’armée irakienne qui aurait sans doute pu tirer son épingle du jeu si son écriture avait été plus subtile. En effet, passé un court moment dans l’intimité de son foyer afin de mettre en avant sa relation avec son fils, les scénaristes ne développent jamais cette histoire en préférant se concentrer sur ses rapports avec les marines avec qui il devra s’allier (ou non) pour combattre une menace commune. Même son de cloches concernant le triangle amoureux Eric/Nick/Rachel, central (pour certaines versions de l’histoire) mais passablement inintéressant et ici aussi traité de manière très classique.

Bien entendu, à l’instar des précédents volets, il vous faudra plusieurs runs pour profiter des différentes fins ou débloquer l’ensemble des collectibles, cet aspect étant autant un atout (prolongeant la durée de vie) qu’un énorme défaut puisqu’accentuant l’aspect redondant de l’ensemble et le fait qu’on puisse passer à côté de certains éléments scénaristiques plus ou moins importants en ayant raté une QTE ou pris une mauvaise décision. Il conviendra également de faire l’aventure en anglais, la version française recelant quelques coquilles (doublage comme sous-titres) rendant certaines séquences involontairement drôles à l’image de celle où Rachel avoue à Rick qu’elle voit quelqu’un d’autre. De plus, entre un mixage audio rendant parfois certains dialogues inaudibles, quelques bugs (nous demandant de relancer le jeu) et un gameplay globalement pataud (avec cette impossibilité de courir ou l’obligation de montrer les escaliers à deux à l’heure), on aura bien du mal à rentrer pleinement dans l’histoire. D’autant plus vrai que cette dernière semble tout le temps griller ses cartouches en ne laissant jamais s’insinuer l’horreur ou le moindre doute sur ce qui va se dérouler quelques minutes plus tard.

La formule Supermassive Games semble donc de plus en plus prisonnière de ses errances techniques (animations rigides, effet uncanny valley toujours présent, scènes de jour peu efficaces), de sa construction se reposant trop sur ses multiples fins ou bien encore d’une écriture n’arrivant jamais à réutiliser ses références pour alimenter son récit autrement qu’à travers des scènes reprises à l’identique ou des clins d’œil un peu poussifs. Les développeurs anglais ont pourtant intégré quelques nouveautés (à l’image du récit de l’explorateur Randolph Hodgson sous forme de vidéos d’époque) pour dynamiser leur histoire, soigné quelques plans (grâce à de beaux effets de lumière) ainsi que leur creature design (sans pour autant toujours mettre dans le mille) mais ce n’est malheureusement pas suffisant pour offrir à cet House of Ashes un intérêt digne de ce nom.

Malgré un contexte plus anxiogène qui aurait pu donner quelque chose de vraiment effrayant entre de bonnes mains, House of Ashes s’avère être le plus mauvais épisode de l’anthologie. Ecrit en dépit du bon sens, affichant des personnages clichés au possible, souffrant d’un rythme arthritique synonyme d’exploration fastidieuse, cet opus enchaîne les séquences identiques d’un bout à l’autre de l’aventure, s’avère involontairement drôle à cause de dialogues tombant très souvent à plat ou d’un aspect uncanny valley et ne parvient pas à susciter de vrais moments de tension malgré ses illustres références, de The Descent aux Montagnes Hallucinées de Lovecraft. Un nouveau coup d’épée dans l’eau pour le studio anglais qui devra sérieusement se reprendre pour son Season Finale.

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Resident Evil Death Island : Bis repetita

Sept ans que Resident Evil n’avait pas profité d’un film en CGI. Non pas que nous l’attendions comte tenu de la semi déception qu’avait été Vendetta mais entre Bienvenue à Raccoon City désarmant de médiocrité et les tentatives ratées de séries (live comme animée), Death Island pouvait a minima constituer une petite friandise entre la sortie de deux jeux. Malheureusement, il n’en est rien puisque Capcom semble vouloir rester dans du Z de plus en plus marqué en ne se préoccupant même plus de la cohérence de ses scénarios ni même de ses personnages vedettes.

Optant à nouveau pour un scénario des plus convenus, Death Island opte stratégiquement pour une histoire en forme de réunion de famille regroupant l’ensemble du cast des jeux, de Leon S. Kennedy, à Chris Redfield en passant par Claire, Jill et Rebecca Chambers, déjà présente dans Vendetta bien que totalement sous-exploitée. En 2015, Leon est chargé de sauver un certain docteur Antonio Taylor fraîchement kidnappé. Le bellâtre ayant l’habitude de ce type d’opération depuis Resident Evil 4, il s’en accommode avant d’être attaqué par une mystérieuse femme. De son côté, Chris Redfield (travaillant toujours pour le BSAA) enquête sur une épidémie de zombies à San Francisco. Après enquête, il découvre que toutes les victimes ont étrangement visitées l’ancien pénitencier d’Alcatraz. Marchant dans les pas de Nicolas Cage, Chris se rend alors sur l’île avec les membres de son équipe.

A partir de cette base classique (se déroulant entre les événements de Resident Evil 6 et ceux de Vendetta), les scénaristes, en totale roue libre, versent dans le Bis le plus décomplexé, qu’il soit ou non volontaire. Si on passera sur la pauvreté des dialogues, il est en revanche navrant que le bad guy de cet opus, Dylan, soit aussi effacé tant dans son charisme que ses ambitions reposant sur des drones programmés pour infecter des populations ciblées. Rien de bien neuf sous le soleil californien. Du coup, comme on comprend rapidement que ce n’est pas du côté du scénario qu’il faut attendre quelque chose de Death Island, on se dit que le film va a minima nous offrir, comme ses prédécesseurs, une action soutenue voire un peu plus originale de par le lieu de son intrigue, Alcatraz. Malheureusement, ce n’est ni le cas dans un sens comme dans l’autre.

Dans l’absolu, le tout débute gentiment par une course-poursuite à moto, totalement surréaliste et nous rappelant à quel point Leon est un surhomme intouchable à qui tout est désormais permis. Alors que la mise en scène privilégie les chorégraphies s’affranchissant de la pesanteur pour mettre en avant des gunfights improbables sur une bretelle d’autoroute et la plastique avantageuse de Maria (personnage, soit dit en passant, totalement loupé dont les motivations s’avèrent aussi classiques que le plan de Dylan), le reste du film se montre beaucoup plus posé en donnant l’impression de ne jamais savoir comment utiliser son espace cloisonné, et a fortiori l’ensemble de ses héros n’ayant finalement pour seule légitimité que celle de nourrir un fan service essayant de boucher les trous béants laissés par le scénario. Cela se traduit par un manque total d’ambition à l’image d’une scène entre Leon et Claire face à des Lickers modifiés (une fois de plus) dans des égouts ou la sempiternelle apparition de zombies foutant un bordel parmi les touristes encore présents sur le Rocher.

Le constat est encore plus alarmant quand on le compare aux récents jeux essayant de diversifier leur bestiaire quitte à aller piocher dans le folklore fantastique. Certes, cela ne sied pas nécessairement à un film comme Death Island mais là où le bât blesse, c’est lorsqu’on nous fait miroiter le retour du requin Neptune ayant bien grandi depuis 1998, au point de faire jeu égal avec le squale de The Meg. On se prend alors à rêver à un face à face iconique, qui plus est contre la team originale réunie au grand complet (à l’exception de Barry), sauf qu’au final, il n’en sera rien, le requin servant simplement d’incubateur pour la transformation finale de Dylan synonyme d’une des créatures les plus hideuses (dans le mauvais sens du terme) jamais vues dans la saga et dont la base anatomique n’a que faire dudit Neptune. L’estocade finale serait-on tentés de dire et débouchant sur une ultime scène d’action découpée n’importe comment et abusant du slow motion pour mettre en avant les errances d’une mise en scène au rabais sabordant définitivement un film prenant l’eau de toute part.

Death Island aurait pu faire oublier les errances de Vendetta avec son casting 5 étoiles ou le lieu cloisonné de son action pour nous offrir quelque chose de plus anxiogène. Il n’en est rien, la médiocrité de l’ensemble (scénario, technique, réalisation) nous incitant presque à reconsidérer les qualités du précédent opus. Un film à vite oublier et à ranger aux côtés de l’exécrable série Infinite Darkness.

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Star Wars Jedi : Survivor – Une suite qui Cal

Deux ans après nous avoir agréablement surpris avec Fallen Order, Respawn Entertainement retourne dans une galaxie lointaine, très lointaine, pour nous narrer la suite des aventures de son Jedi qui a depuis pris de l’assurance tout en gagnant en Force. Séquelle calquée sur son modèle, Jedi Survivor n’entend pas révolutionner la formule établie, simplement l’améliorer, ce qui en soit n’est déjà pas une mince affaire.

D’apprenti Jedi, Cal Kestis est devenu un fier guerrier, plus conscient des enjeux gravitant autour de lui et toujours prêt à se battre pour aider les siens. C’est donc un héros plus affirmé qu’on retrouve dans Jedi Survivor, autant dans ses aptitudes (transparaissant dans le gameplay) que sa personnalité. Si le premier aspect reste central puisque nous accompagnant tout au long du jeu, le second l’est tout autant puisque moteur de notre progression. Malheureusement, sur ce point, il y avait sans doute mieux à faire pour casser un certain classicisme.

Bigger and better ?

La première chose qu’on remarque dans Star Wars Jedi : Survivor est sa volonté assumée de proposer davantage que son aîné et ce à tous les niveaux : plus d’options de customisation pour notre sabre (cette fois composé d’un nombre bien plus élevé de sections), BD-1, le look de Cal Kestis, plus de postures de combat, un aspect plates-formes bien plus soutenu et si on déplorera un nombre de planètes visitables en légère baisse (de sept, on passe à six avec deux dernières tenant plus de «simples décors» servant à l’épilogue), deux d’entre-elles profitent d’une construction semi-ouverte incitant à l’exploration. L’un dans l’autre, on pourrait n’y voir que du positif sauf que ce n’est pas nécessairement le cas.

Avant toute chose, les planètes de Survivor restent moins marquées (dans leurs biomes, leurs teintes) que celles de Fallen Order. Bien qu’on débute sur l’iconique Coruscant, on s’envolera par la suite vers des destinations ayant de la peine à tenir la comparaison avec Dathomir, Kashyyyk, Bogano ou Ilum. Pourtant, en parallèle de la quête principale qui nous fera voyager de l’une à l’autre, Respawn a intégré une dimension bien plus ouverte sur Koboh et Jedha. Il est important de s’attarder sur ce point puisqu’il synthétise à mon sens l’un des défauts du titre.

Ainsi, au delà de l’envie de s’accaparer un genre (l’open world) qui prend de plus en plus d’ampleur depuis plusieurs années, il faut aussi rappeler que quantité de titres se sont cassés les dents en bourrant leurs univers de pléthores d’activités, parfois jusqu’à l’écœurement, le joueur se retrouvant alors sous des monceaux d’objectifs annexes allant jusqu’à court-circuiter l’immersion ou du moins l’implication dans la quête principale. Jedi Survivor fait malheureusement partie de cette catégorie. Il est d’ailleurs intéressant de noter que lorsque le titre revient à une construction plus cloisonnée, plus proche de celle de Fallen Order, il n’en devient que meilleur. N’ayant pas réussi à rendre l’exploration gratifiante, la faute à des activités dénuées d’intérêt (trouver des graines à planter, des poissons pour l’aquarium du Pyloon Saloon, le bar de Greeze), Jedi Survivor finit par ennuyer, du moins si vous vous prenez au jeu du 100%. Il est donc dommage que les développeurs n’aient pas su rendre la visite des lieux plus excitante, le fait de devoir crapahuter en wall run pour obtenir un batch de couleurs pour BD1 n’étant pas des plus enthousiasmants.

Toutefois, je ferai preuve d’hypocrisie si je vous disais que je ne me suis pas amusé à changer les fringues de Cal, tout comme sa pilosité et sa coupe de cheveux afin d’avoir une sorte de Village People, coupe mulet, bacchantes proéminentes et pantalon de cowboy, mais ceci est une autre histoire. Malgré cela, je n’ai jamais vraiment éprouvé de réel plaisir à arpenter les deux planètes mentionnées plus avant et réclamant pas loin d’une dizaine d’heures simplement pour récolter l’ensemble des collectibles.

En un sens, Jedi Survivor n’avait nullement besoin de cela pour briller d’autant que cette envie de grandeur a sans doute fortement impacté le développement si l’on en croit les nombreux bugs et autres impairs techniques (textures s’affichant tardivement, QTE n’apparaissant pas ou fonctionnant mal, baisses de framerate…).

Cal nous fait sa Cerenade

Cette impression de flottement se retrouve également dans l’histoire qui, tout en se laissant suivre (grâce à quelques retournements de situation), ne surprend jamais vraiment, autant dans sa trame, ses thèmes ou même son fan service cochant toutes les cases. Certes, on aura droit à quelques passages virevoltants mais même du point de vue de la réalisation ou du rythme, Survivor se montre moins percutant que son aîné. Du côté du casting, le personnage de Dagan Gera (l’antagoniste principal) aurait sans doute mérité un traitement plus en profondeur tout comme les relations entre Cal et Merrin quelque peu survolées. Retrouver les anciens membres de Fallen Order (Greez, Cere) coulait de source mais encore aurait-il fallu les intégrer de manière plus efficace au récit.

Toutefois, on sent la volonté des scénaristes d’avoir voulu améliorer cet aspect, en créant une émulsion ne serait-ce qu’à travers les npc rencontrés qui viendront peupler le bar susmentionné (sorte de base d’opération sur Koboh) et avec qui on pourra obtenir de nouvelles missions annexes ou tout simplement bavarder pour en savoir un peu plus sur eux. On appréciera en sus certains personnages inédits à commencer par Bode Akuna, mercenaire roublard, dans la droite lignée de Han Solo, et formant un sympathique duo avec Cal. Peu original mais efficace. En saupoudrant également son titre de clins d’oeils au premier volet (l’apparition de la Neuvième Soeur, les mentions à Sorc Tormo, aux événements passés…) Respawn crédibilise son univers (canon, je le rappelle) en créant des ponts entre les deux œuvres tout en mettant en place les pièces d’une probable suite.

Dès lors, il est frustrant que l’histoire s’avère aussi classique, autant dans son dénouement que les sujets abordés : Cal face au côté Obscur, l’avenir des Jedi, etc. Néanmoins, on appréciera que les développeurs ne se soient pas trop pris au sérieux, en témoignent quelques passages savoureux (la charge héroïque d’un Trooper lambda sous forme de combat de boss) et plusieurs dialogues. Je vous incite d’ailleurs vivement à laisser ceux entre les droïdes de combat B1, toujours promptes à philosopher sur leur situation à travers des échanges véritablement exquis.

Un jeu Greezant

A ce stade, on pourrait penser que Jedi Survivor semble moins bon que Fallen Order. Si je lui préfère effectivement le premier volet (grâce à son effet de surprise et sa construction mieux maîtrisée), ce ressenti variera bien entendu en fonction de vos attentes car il va de soi que cette suite améliore de nombreuses choses et en ajoute de nouvelles.

Comme je le précisais plus avant, le titre regorge d’activités et si la plupart sont sans grand intérêt, on éprouvera toujours du plaisir à terminer les Failles (synonymes de défis Combat ou Parkour), résoudre les puzzles des Temples Jedi, à se détendre autour d’une partie d’Holotactique (mini jeu basé sur les scans des ennemis qu’on pourra ensuite réutiliser pour affronter plusieurs résidents du Pyloon Saloon) ou à rechercher les adversaires légendaires. Certes, il s’agira ici de simplement combattre des ennemis déjà rencontrés dans une version plus puissante mais on éprouvera un réel sentiment d’accomplissement puisque tournant autour d’un gameplay toujours aussi bien rodé et jouissif.

Avec ses multiples postures (sabre simple, double lame, pistolet/sabre…) et ses nombreux arbres de compétences associés, combattre devient encore plus délectable même si on souffrira toujours dans les séquences à 1 Vs 10 à cause d’un système de fight davantage pensé pour des duels. Pour autant, en utilisant à bon escient nos capacités (et accessoirement la Force) tout comme la possibilité de combattre par moments avec Merrin ou Bode, on s’en sortira avec panache et classe au point d’en redemander toujours plus malgré une difficulté plutôt corsée dès le mode Normal.

On aura donc beau pester contre cette carte plus lisible mais manquant encore de souplesse, on aura beau être agacés par quelques phases de Parkour (bien plus présentes et améliorées au point d’ancrer le titre dans le genre action/plates-formes), on aura beau souffler contre ces bugs, on y reviendra encore et encore avec une vraie satisfaction, celle de nous offrir la possibilité de vraiment ressentir la puissance d’un Jedi, celle d’avoir affaire à un jeu transpirant l’esprit Star Wars.

Ayant à cœur de (trop) bien faire, Respawn s’est quelque peu perdu en chemin en ayant les yeux plus gros que le ventre. Trop vaste pour ce qu’il a à raconter et même à proposer, Jedi Survivor doit composer avec une histoire et un intérêt s’étiolant à mesure que le temps passe sans pour autant remettre en question l’excellent feeling du gameplay une fois le sabre en mains. En axant cette suite autour de son Parkour, en accentuant l’aspect plates-formes du jeu tout en proposant davantage d’options de customisation ou de styles de combats, cette suite réussit malgré tout à retenir le joueur dont la passion pour la franchise gommera, ou du moins minimisera, les écueils évoqués dans ces lignes.

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Blood & Gold / Sisu : La Ruée vers l’or

L’Or des nazis semble attirer les convoitises puisque deux films ont récemment traité ce sujet, autrement dit Blood & Gold (Netflix) et Sisu sorti il y a quelques jours sur nos écrans de cinéma. Très fortement inspirés par l’oeuvre de Quentin Tarantino, les deux oeuvres se revendiquent ouvertement de l’influence Grindhouse et Inglourious Basterds en offrant un spectacle gore, primaire et résolument jouissif.

Blood & Gold : L’élève trop sage

Blood & Gold, réalisé par Peter Thorwarth (Blood Red Sky), pose son action à la fin de la Seconde Guerre Mondiale, en 1945. Un déserteur de l’armée allemande à la recherche de sa fille, Heinrich, va en chemin rencontrer Elsa, une jeune femme vivant avec son frère dans une ferme non loin d’un village recelant une cargaison d’or convoitée par les SS. Se prêtant mains fortes, Henrich, Elsa et les villageois vont se dresser contre les nazis bien décidés à récupérer l’or par tous les moyens.

Bien que l’histoire de Stefan Barth (scénariste de plusieurs épisodes de Le Clown et Alerte Cobra) tente d’apporter un minimum de contexte, parfois sous couvert d’humour, en offrant un peu de profondeur aux personnages, c’est malheureusement l’inverse qui se produit. En effet, si l’idée pouvait avoir du sens sur le papier, elle ne fait que parasiter une progression qui ne lâche jamais complètement la bride d’autant qu’elle ne peut compter sur des dialogues ciselés à l’inverse des œuvres de Tarantino. En résulte un film très sage, aux antipodes d’un Overlord ou Iron Sky, et qu’on aurait aimé plus virulent.

Dans Blood & Gold, tout est carré, classique, trop sans doute. L’intrigue s’empêtre dans son besoin de raconter quelque chose et ceci minimise grandement l’aspect fun de l’ensemble. D’autant plus dommageable que les personnages ne profitent pas d’un développement suffisant pour qu’on s’attache vraiment à eux. On aurait alors pu s’attendre à une critique du régime nazi à travers une réjouissante satire mais ici aussi, cet aspect s’avère très léger puisque cantonné à quelques dialogues (notamment en rapport au frère handicapé d’Elsa) ou aux exactions des nazis pillant les villages à l’orée de la fin de la guerre. Frustrant donc même si d’un point de vue formel, Peter Thorwarth soigne ses cadrages. On retiendra cependant une photo très homogène, assez fade, et des scènes d’action filmées en grand angle, lisibles mais timorées malgré quelques idées et plans bien gores.

En résulte un film n’allant jamais vraiment au bout des choses, autant dans son action que sa galerie de personnages. Certes, l’esprit Grindhouse est bien là, le tout évite de se prendre trop au sérieux, l’idée de miser sur un duo homme/femme est intéressant (d’autant que Marie Hacke s’avère très convaincante dès lors qu’elle vire badass) mais alors qu’on aurait pu s’attendre à un coup de poing, c’est davantage une gifle à laquelle nous avons le droit.

Sisu : De L’Or et du Sang – Un film à trois francs Sisu ?

Le postulat de départ de Sisu est peu ou prou le même de celui de Blood & Gold. A l’automne 1944, le dénommé Aatami découvre de l’or au fin fond de la Laponie. Après avoir récupéré l’ensemble du gisement, il décide d’aller le mettre en sécurité dans une banque, en ville. Flanqué de son fidèle toutou, il va croiser en chemin une bande de nazis avec qui il va devoir en découdre.

A la différence de Blood & Gold, Sisu embrasse davantage son concept bas de plafond, aussi bien dans sa progression, longitudinale et fluide, que dans son aspect gore. Il est d’ailleurs amusant de constater que dans les deux cas, des membres volent mais là où le tout reste «Grand public» dans Blood & Gold, le film de Jalmari Helander (les réjouissants Père Noël Origines et Big Game) y va franco en déversant des gerbes de sang par litrons. Cet aspect offre un aspect jubilatoire au film déroulant assez rapidement des moments de pure action mus par un Aatami revenant à la charge, tel un Terminator, après avoir été brûlé, pendu, noyé.

A partir de là, les soldats explosent, se font égorger, rouler dessus, le body count grimpe en flèche et le film se limite alors à sa fonction première : divertir en expurgeant son intrigue de tout rajout inutile, de toute intrigue parasite. Dans la grande tradition des John Wick (auquel il emprunte sa simplicité, son action viscérale…et son toutou) et autres Nobody, Sisu se nourrit de cette action débridée, primaire, afin d’installer un récit dont le manichéisme légitime toute cette débauche de violence graphique. Le film n’entend pas véritablement raconter quelque chose, encore moins moins donner des leçons de morale (c’est même tout le contraire), et préfère s’engouffrer dans une vendetta contre cette escouade de SS.

Ainsi, bien que le film ne profite pas, à l’instar de Blood & Gold, de la qualité d’écriture d’un Tarantino, il s’imprègne pourtant de la même radicalité, de sa narration sous forme de chapitres tout en intégrant des personnages charismatiques dont le héros de notre histoire incarné par Jorma Tommila campant un ancien héros de guerre au lourd passé et devenu depuis une légende. Le parallèle avec John Wick est ici encore plus fort et sert donc le propos d’autant que l’acteur finlandais s’avère parfait dans le rôle en se tenant toujours à la frontière du caricatural sans jamais tomber dedans. Et c’est en ça que Sisu s’avère jubilatoire. Ne déviant jamais de son concept régressif au possible, le long-métrage de Helander fonce tête baissée durant 1h30 et nous entraîne dans un maelström d’action bourrine en assumant totalement son concept. On pourra lui reprocher son manque d’originalité mais pour qui a été biberonné aux séries B, l’invitation est difficile à refuser.

Mélange entre la série B, le western et les films de Quentin Tarantino, Blood & Gold et Sisu s’imprègnent des mêmes codes afin d’orchestrer un savoureux jeu de massacre entre nazis et héros revanchard, indestructible et prêt à tout pour récupérer son bien. Si on devait en choisir un, j’opterai plutôt pour Sisu, aussi classique que Blood & Gold mais étant bien plus généreux, autant dans son action débridée que son aspect gore et profitant par ailleurs du charisme de Jorma Tommila.