En 2010, Keiji Inafune, producteur des deux premiers Dead Rising, s’improvisait metteur en scène et nous offrait une barre de rire involontaire via le désopilant Zombrex : Dead Rising Sun. Casting à la ramasse, vfx et maquillages à peine dignes d’une production Uwe Bowll, tout était réuni pour passer un bon moment pour qui apprécie le Z, d’autant plus que les ambitions affichées d’Inafune étaient aux antipodes du résultat final. Hormis ce moyen-métrage sorti sur Xbox Live, la saga de Capcom n’avait jamais eu droit à une adaptation digne de ce nom, jusqu’à aujourd’hui.
Avant de poursuivre, signalons d’entrée de jeu (vidéo) que Watchtower officie dans le cadre très prisé des productions vite filmées, vite emballées sortant en DTV. Cependant, le résultat est loin d’être aussi tragique qu’on aurait pu l’imaginer de prime abord. En tout premier lieu, situons le film se déroulant entre Dead Rising 2 et Dead Rising 3 et faisant intervenir un certain Chase Carter, journaliste enquêtant sur une rumeur voulant que le Zombrex ne serait plus aussi efficace pour traiter les personnes infectées. Rajoutez des militaires un peu louches, quelques seconds couteaux, un gang de pillards décérébrés et vous obtenez grosso modo le scénario du film. La qualité scénaristique des Dead Rising n’ayant jamais été au diapason, les auteurs se sont tout de même sentis obligés de donner un peu plus d’épaisseur à leur script. Le hic est qu’avec toute la bonne volonté du monde, difficile de ne pas faire grise mine.
Les acteurs ont autant de charisme qu’une tranche de pain de mie et si on retrouve bien Dennis Haysbert (24 Heures Chrono) en général ainsi que Virgina Madsen (Candyman) au casting, l’un semble perdu dans un rôle trop caricatural pendant que l’autre essaie tant bien que mal de nous faire vivre son passé tragique à travers quelques scènes maladroitement écrites et jouées. Reste Rob Riggle endossant la défroque de Frank West et intervenant à intervalles réguliers, via un journal télévisé en direct, pour commenter la situation tout en balançant des vannes à la vitesse d’un AK-47. Une façon comme une autre d’offrir au film un lien très identifiable avec les jeux, en plus de quelques clins d’oeils synonymes d’objets iconiques de la saga, d’armes combinées ou d’un plan furtif où l’on peut apercevoir Dead Rising 3. Pas bien raccord avec la ligne temporelle mais qui s’en plaindra ?
Sorti de son scénario, Watchtower se pare d’une réalisation très honnête, Zach Lipovsky (rien de vraiment notable si ce n’est Leprechaun : Origins sorti en 2014) se permettant même un plan séquence de plusieurs minutes, certes peu percutant à cause d’une vitesse amoindrie mais suffisamment étonnant pour ce genre de production. Même si le long-métrage oscille entre des dialogues superflus et des scènes fleurant bon la série B, on prend tout de même du plaisir à mater la bobine. Affichant dès le départ un ton décomplexé et la simple envie de plonger le fan dans un univers codifié qu’il connait sur le bout des doigts, Watchtower réussit sa mission sans accéder pour autant au statut d’indispensable du B-movie à l’inverse d’un Zombeavers ou d’un Sharknado.
Conclusion
Ne boudons pas notre plaisir car au-delà de son statut d’adaptation sans prétention, Watchtower ne prend jamais son spectateur pour un idiot et essaie vaillamment de proposer un résultat surfant aussi bien sur la «vague zombies» que sur «l’adaptation de jeux vidéo» qui connait un regain d’intérêt depuis plusieurs mois. Il y réussit parfois, se plante lamentablement à d’autres moments mais dans les faits, le résultat global n’est pas si mauvais.
A l’origine du film Pixels, il y a l’excellent court-métrage éponyme du frenchy Patrick Jean datant de 2010. Le concept ? Simple mais terriblement original puisqu’il traite, avec beaucoup de nostalgie et de vraies idées créatrices, d’une invasion par des classiques du jeu vidéo des années 80 s’échappant d’un poste de télévision. Le film de Chris Columbus (Maman, j’ai raté l’avion, Harry Potter et la Chambre des Secrets) en reprend donc les grandes lignes tout en rajoutant (long-métrage oblige) diverses intrigues afin de passer d’une durée 2’39 minutes à celle, plus respectable pour un blockbuster estival, d’1h44.
Si l’invasion extraterrestre a maintes et maintes fois été au centre de plusieurs longs-métrages, la traiter via le prisme du jeu vidéo reste pour le moins original. Ainsi, le film débute en 1982, alors que Sam Brenner et son copain grassouillet Will Cooper, découvrent les jeux vidéo via les premières bornes d’arcade sur le marché. Très vite, Sam montre un véritable attrait pour le média d’autant qu’il semble avoir un don pour analyser les patterns des ennemis, cette compétence lui étant bien utile pour terminer haut la main Defender, Pac-Man ou bien encore Galaga. Ceci lui permet alors de participer au Championnat du monde des jeux vidéo d’arcade où il finira malheureusement second lors d’un affrontement sur Donkey Kong. Les aléas de la vie qui n’empêchent pas les organisateurs, avec l’aide de la NASA, de lancer dans l’espace une capsule avec notamment des vidéos de l’événement. Malheureusement, des extraterrestres interceptent le message et le prennent pour une déclaration de guerre, ceci débouchant 30 ans plus tard sur une guerre ouverte entre E.T., prenant la forme des personnages de jeux vidéo, et des humains incrédules face à cette situation pour le moins étonnante. C’est sous couvert de ce pitch peu cohérent (pourquoi les E.T. se transforment en icônes de jeux vidéo si ils les prennent à la base pour une menace ?) que le film peut réellement débuter. Will Cooper est devenu président des USA (rien de moins) alors que Sam se contente d’installer du matériel vidéo dans les foyers de la middle class américaine. Les deux ne tarderont pas à se retrouver pour lutter ensemble contre la menace alien.
Sous couvert d’un prétendu discours bienveillant vis à vis des jeux vidéo qui servent ici la forme plus que le fond, Pixels n’en reste pas moins un film hésitant entre ID4 et Ghostbusters auquel il emprunte un paquet d’idées, sans parler de Dan Aykroyd, le temps d’une séquence. Du coup, on a constamment l’impression que Columbus, dont la réalisation, pourtant solide et très ancrée (à tord ou à raison vu le sujet du film) dans les années 80, ne sait comment aborder son film. Le tout est d’autant plus flagrant que Sandler, qui est pourtant censé mener le casting, laisse les passages et répliques les plus drôles à Peter «Tyrion» Dinklage et Josh Gad (dont la reprise de Everybody Wants to Rule The World vaut à elle seule la vision du film), tout occupé qu’il est par l’histoire d’amour sans grand intérêt mettant en scène Violet Van Patten, mère du jeune Matty, et accessoirement conseillère militaire du président (la vie est bien faite parfois). Il est donc acté dès le début du film que les personnages secondaires le resteront jusqu’au bout sans possibilité d’évolution. Qui plus est, le rythme pâtit d’une construction manquant d’emphase, les scènes d’action (pensées autour d’un affrontement en trois manches faisant intervenir à chaque fois un jeu de légende dont les règles sont ici respectées) étant méthodiquement engoncées entre deux scènes de parlote. Si certains passages prêtent malgré tout à sourire, il est agaçant de constater que Pixels ne cherche nullement à réhabiliter le jeu vidéo actuel aux yeux du grand public mais plutôt à le discréditer en nous faisant comprendre que c’était mieux avant.
Les moyens employés pour faire passer le message dénotent surtout d’une méconnaissance du média à l’image de cette scène où Sam et Q*Bert discutent avec Matty en train de jouer à un jeu vidéo. Sandler lance alors au jeune garçon qu’il ne comprend rien aux jeux vidéo actuels qui n’ont pas de paterns précis à comprendre et qui sont surtout trop violents.Le hic est que le jeu vidéo qu’on voit alors tourner n’est autre que The Last of Us, jeu résolument adulte et mondialement reconnu pour ses qualités scénaristiques. Colombus choisit néanmoins de n’en montrer que des scènes d’action ou comment réduire un chef-d’oeuvre à un simple shooter à destination d’adolescents passifs qui ont depuis longtemps absorbé cette violence. On ne cessera alors d’osciller entre clichés sur les jeux vidéo actuels, stéréotypes issus des comédies des années 80 (à l’image des Goonies ou, plus proche de nous, Super 8) et références vidéoludiques provenant des eighties qui n’ont finalement que peu d’impact sur l’intrigue à l’exception de la course-poursuite avec Pac-Man. Malheureusement, l’un des climax du film, durant lequel apparaît Toru Iwatani, le créateur du personnage, perd de sa saveur, le tout ayant été dévoilé en amont dans les différents trailers. De plus, on ne pourra s’empêcher de penser à la séquence finale de Ghostbusters avec son Bidendum Chamallow, la comparaison n’allant malheureusement pas à l’avantage du film de Columbus.
Si quelques idées sortent du lot (l’apparition de Max Headroom ou de Tōru Iwatani, concepteur de Pac-Man, le Tetris grandeur nature qu’on trouvait déjà dans le court-métrage), l’ensemble des références, culminant dans une séquence finale un brin bordélique, ne servent en somme que le propos énoncé plus haut tout en multipliant les clins d’oeil aux joueurs les plus âgés. Décevant surtout quand on se rappelle aux bons souvenirs des Mondes de Ralph, bien plus intelligent dans son propos et empreint d’une belle et douce nostalgie plus globale vis à vis du jeu vidéo. Dans le cas de Pixels, il faudra malheureusement se contenter d’un discours passablement formaté sur les tricheurs amenant une morale bien sentie tout en suivant distraitement une histoire mal pensée. En effet, au delà du fait qu’on assiste à une comédie, comment légitimer que les personnages se lancent des vannes, s’amusent ou soient si détendus alors que la survie de l’humanité est en jeu et que des milliers de morts soient à déplorer ?! Une douloureuse question pour un film qui l’est tout autant.
Conclusion
Un curieux mélange que Pixels qui, malgré des effets spéciaux réussis et quelques scènes plutôt drôles (malheureusement noyées parmi une kyrielle de situations forcées dont celles de Serena Williams), sonne faux à cause d’un scénario manquant de consistance, préférant constamment se réfugier dans le passé pour réhabiliter le jeu vidéo d’antan tout en pointant du doigt celui actuel.
Emboîtant le pas au jeu original, Whistleblower nous projette une fois de plus dans l’enfer de l’asile de Mount Massive qui n’a jamais autant suinté la folie. Si la structure du récit est toujours liée à une fuite en avant, nous incarnons cette fois un informaticien travaillant pour le projet militaire sur lequel Miles Upshur avait fait la lumière quelque temps auparavant.
Alors qu’Outlast avait surpris son monde en proposant une aventure très maîtrisée bien que s’enlisant un peu trop rapidement dans des mécaniques de jeu prévisibles, Whistleblower ne cherche nullement à faire évoluer le débat puisqu’il copie-colle l’architecture narrative de son modèle en injectant davantage de séquences-chocs à l’intérieur d’une ambiance beaucoup plus malsaine et nauséabonde. On peut alors se demander si ce DLC a un véritable intérêt au-delà du ride qu’il nous propose.
Passées quelques minutes, notre ingénieur en informatique, le dénommé Waylon Park, se retrouve dans une situation peu enviable dont je vous laisse le plaisir de la découverte. S’extirpant de ses chaînes, nous ne tardons pas à trouver une caméra qui va, tout comme dans le premier Outlast, nous servir à voir dans le noir le plus complet. Si l’impression de déjà-vu prédomine dans Whistleblower, le DLC nous propose néanmoins de parcourir quelques environnements inédits tout en visitant de nouveau Mount Massive qui prend plus que jamais des allures de gigantesque maison hantée. Le hic est que les fantômes sont remplacés par des nuées de cobayes, agressifs ou non, mais aussi et surtout par deux boogeymen aussi dérangés l’un que l’autre. Dès lors, les parties de cache-cache se multiplient tout en amenant quantité de plans gores, renvoyant par moments aux scènes les plus emblématiques de L’Hôpital et ses Fantômes de Lars Von Trier. On touche d’ailleurs ici du doigt l’une des forces de ce contenu qui est aussi l’une de ses plus grosses faiblesses. En effet, si l’atmosphère poisseuse renforce l’immersion, l’histoire, elle, s’avère convenue et plutôt fade tout en amenant une fin ouverte, logique, mais dénuée de personnalité.
En somme, Outlast : Whistleblower est l’exact reflet d’Outlast aussi bien dans le fond que dans la forme. Aucune surprise concernant l’aspect graphique qui se permet tout de même d’être un peu plus varié dans le cas présent tout en se reposant sur quantité de passages « torture-porn ». On regrettera tout de même que l’IA des adversaires n’ait pas été peaufinée puisqu’en l’état, on remarque à nouveau que nos poursuivants n’ont jamais la présence d’esprit d’ouvrir l’armoire dans laquelle nous nous sommes cachés (et ce, même s’il n’y en a qu’une dans la pièce) à moins que nous n’y soyons rentrés en étant toujours dans leur champ de vision. Les parties de cache-cache perdent alors un peu de leur saveur dans le sens où elles s’enlisent dans une certaine routine, la peur du Game Over s’évanouissant rapidement dès lors qu’on sait ce qu’on attend de nous. Pour autant, difficile de bouder son plaisir qui sera cependant fugace puisqu’il est possible de boucler le contenu en 3 heures environ lors de votre première run, un peu plus si vous désirez retrouver tous les collectibles. Ainsi, Outlast : Whistleblower perd en originalité ce qu’il gagne en obscénité et autant dire que sur ce point, vous en garderez quelques savoureux souvenirs.
Conclusion
Outlast : Whistleblower est loin d’être mauvais, mais on est malgré tout déçu que ce contenu soit davantage occupé à nous balancer des scènes plus glauques les unes que les autres qu’à enrichir le lore. Sans être un véritable problème en soi, on fera son deuil pour profiter de ce contenu et de sa noirceur inhérente et ce jusqu’à son final aussi glauque que désespéré.
Si le principe du found footage a été popularisé au cinéma avec Le Projet Blair Witch, il est depuis devenu au cinéma une valeur sûre de l’horreur avec des titres comme Paranormal Activity, REC, Apollo 18, etc. Si ce genre est ici évoqué, c’est tout simplement parce que Outlast en reprend nombre de codes en les transposant dans son univers placé sous le signe de la fuite.
Miles Upshur est un journaliste d’investigation et lorsqu’il apprend que des expériences peu catholiques auraient eu lieu dans l’asile de Mount Massive, il part illico mener l’enquête. Ce faisant, les mécaniques de jeu se mettent alors rapidement en place. Le gameplay opte pour une vue subjective et un panel d’actions plutôt limité permettant de sauter, se hisser, s’accroupir et de courir, élément central du jeu. En effet, Outlast choisit, tout comme Amnesia, un personnage qui n’a rien de vraiment héroïque. Upshur est vulnérable et n’hésitera jamais à fuir dès qu’il verra la bobine ravagée des quelques pensionnaires peuplant l’asile. De fait, on se retrouve à l’intérieur d’une aventure se nourrissant de l’essence même du survival-horror : la survie. Ici, pas question d’armes à feu, ni d’armes tout court, vous n’aurez que votre caméscope dont la vision nocturne vous sera d’une aide précieuse, pour peu que vous ayez des piles, le matos ayant la désagréable habitude de se décharger à la vitesse de l’éclair.
On retrouve une idée propre à pas mal de jeux du genre (Doom 3, F.E.A.R.) voulant que l’effroi nait des zones d’ombre. Si ce parti-pris pourra agacer (rarement des piles se sont déchargées aussi prestement), l’idée accentue la tension synonyme de partie de cache-cache. Ainsi, s’il sera bien question à quelques endroits d’agiter sa souris afin de se débarrasser de l’étreinte d’un patient un peu trop collant, vous devrez souvent courir pour échapper aux ennemis. Il faudra donc constamment se cacher (dans un casier, sous un plumard), jeter un coup d’oeil dans l’angle d’un couloir, ou derrière soi lors d’une course-poursuite, pour vérifier que notre poursuivant n’est pas sur nos talons. Toutefois, on note quelques bémols dans la progression. Par exemple, nos objectifs seront très souvent basés sur trois items à récupérer et à ramener à un endroit donné, ceci amenant alors des mécaniques faisant intervenir à un instant T différents ennemis à éviter. Parfaitement huilé mais trop prévisible. De plus, si les créatures plus évoluées ne se priveront pas d’ouvrir des armoires ou de regarder sous les lits, on constate rapidement que leurs investigations ne sont pas vraiment poussées. Peu crédible même si cela ne dessert pas vraiment le jeu qui propose également quelques passages beaucoup plus haletants dans la veine de ceux qu’on trouvait dans Dark Corners of the Earth. Il sera alors question de fuir et surtout de bloquer l’avancée de nos poursuivants en poussant de lourds objets contre des portes. Contrastant avec une progression plus prudente, ces passages s’avèrent malheureusement peu exploités.
Au final, bien que Outlast troque son originalité contre plusieurs idées empruntées aux univers du cinéma et du jeu vidéo, le résultat est excitant sans être parfait. Le concept tourne quelque peu en rond, ceci minimisant d’autant plus l’effet de surprise. Dans le même ordre d’idées, si quelques jump scares fonctionnent bien, ces derniers ont tendance à se ressembler d’un acte à l’autre. Pour autant, ils sont loin d’être surexploités, ce qui accroît leur impact malgré le problème cité juste au-dessus. De plus, Outlast se repose également sur une ambiance sonore très efficace et un scénario intéressant à défaut d’être innovant, dernière partie comprise, plus originale mais évoquant un peu trop ses modèles. Quoi qu’il en soit, le résultat se montre à la hauteur d’autant que les hommages disséminés ici et là sont intelligents et plutôt savoureux. On regrettera alors que l’aventure se boucle en plus ou moins 7 heures et que la rejouabilité soit forcément réduite. Qu’à cela ne tienne, Red Barrels signe malgré tout un très bon produit en prouvant, après Amnesia et Penumbra, que le pur survival-horror a encore de très beaux jours devant lui.
Conclusion
Outlast réussit son pari en distillant une ambiance malsaine ramenant aux fondements mêmes du survival-horror. Si le jeu de Red Barrels bouffe à tous les râteliers (Clock Tower, Dark Corners of The Earth, Condemned…), on ne lui en voudra pas, malgré un concept tournant rapidement en rond. Néanmoins, il serait dommage de le bouder à cause de ça surtout si vous cherchez à vous faire peur à moindre frais.
Jamais avare en remasters, Capcom nous propose cette fois l’adaptation HD d’un ancien titre sorti sur Nintendo 3DS. Pas n’importe quel épisode cependant puisqu’il s’agit de l’excellent Resident Evil : Revelations qui avait réconcilié les fans de la franchise sur la portable de Nintendo après le médiocre Mercenaries 3D. Toutefois, ce volet est-il aussi indispensable sur consoles de salon ?
Tout en évoquant, par certains côtés, Resident Evil : Dead Aim, spin-off sorti en 2003 sur PS2, Revelations emprunte également à Resident Evil 5. En effet, difficile de ne pas faire le parallèle d’autant que les deux jeux renvoient au sympathique long métrage de Stephen Sommers, Un Cri dans l’Océan. Toutefois, si les développeurs ont su user à bon escient du lieu tout en ponctuant régulièrement leur titre d’énormes références à leurs aïeuls, le scénario se montre des plus décevants.
Dans l’absolu, le synopsis d’un Resident n’a jamais été son point fort et si on note ici un réel effort de la part de Capcom afin de proposer un peu d’originalité, le tout tombe vite à l’eau, sans mauvais jeu de mots. Il faut dire qu’on découvre rapidement le pot aux roses tant les personnages sont caricaturaux. Au final, on suit poliment cette histoire très classique de bioterrorisme malgré l’apparition du T-Abyss, une variante du Virus T. Si on retrouve une construction similaire à celle des autres Resident, quelques petites nouveautés dynamisent néanmoins la progression. Bien que l’idée des « Previously », à l’image de ce que propose une série TV, nous rappelle ce qui s’est passé dans le dernier épisode, on appréciera surtout le fait de changer constamment de binômes au fil de l’aventure. Chris et la sulfureuse Jessica, l’inévitable Jill Valentine et un certain Parker (qui fera ensuite équipe avec la sulfureuse Jesse), les couples se font et se défont au gré de l’intrigue oscillant entre présent et passé. On nous donnera également l’occasion d’incarner un certain Keith et son compère Quint. A ce sujet, on regrettera que ces personnages, bien qu’importants à leur manière, apportent trop de légèreté à l’aventure via des situations ou commentaires ne faisant jamais sourire bien que pensés pour.
Pourtant, comme précisé un peu plus haut, ces va-et-vient entre les binômes nous permettront de visiter de nouveaux lieux et de changer de configurations d’armes, les différents agents débutant chaque séquence avec leur propre matos. Retenez quand même que dans la dernière ligne droite, vous aurez normalement accès à l’ensemble des pétoires si tant est que vous les ayez dénichées. Magnum, fusil à pompe, mitraillettes, lance-missiles, du conventionnel pour qui a déjà touché à un Resident même si on aura cette fois droit à une grenade électrique bien utile pour se débarrasser de la poiscaille mutante ou bien encore un leurre biologique attirant tous les ennemis alentour avant d’exploser. Veuillez également noter qu’il sera possible de customiser vos armes en récupérant des kits un peu partout. Ensuite, il ne restera plus qu’à trouver une malle où vous pourrez ranger vos bébés mais aussi améliorer leur cadence de tir, puissance de feu, rechargement… De plus, sachez que si d’aventure, vous trouviez une arme sur votre route, celle-ci prendrait la place d’une autre qui irait automatiquement dans une malle. Peu crédible mais pratique vu qu’il nous est possible de ne porter que trois pétoires à la fois en plus d’un lot de grenades et du traditionnel couteau.
Concernant la maniabilité, on profite cette fois de la souplesse du second stick sur consoles de salon. De fait, si la jouabilité de base reste plutôt convaincante, du moins pour un Resident Evil, on a du mal à s’y faire après Resident Evil 6 qui avait énormément apporté en termes de réactivité. Calquée sur celle de Resident Evil 5, la jouabilité de Revelations permet toutefois de bouger en tirant ou d’effectuer des esquives rapides. Au rayon des écueils, mentionnons le soutien peu convaincant de notre compagnon de route. En effet, on se rend vite compte que si ce dernier shoote à tout va, sa puissance de feu n’a rien à voir avec la nôtre, le gugusse n’arrivant que rarement à éliminer un adversaire lambda malgré des dizaines de balles dans le buffet. Un peu frustrant et rendant l’idée de coopération virtuelle caduque, hormis pour faire avancer le scénario.
Pourtant, on aurait bien aimé avoir un réel soutien vu que ce Resident s’avère un cran au-dessus des autres en termes de difficulté. D’ailleurs, on pourra trouver certains combats de boss inutilement longs et ce, malgré des armes boostées. Etrange, car avec une douzaine d’épisodes, l’aventure Solo n’avait pas besoin de ça pour nous retenir. Encore plus vrai qu’en fonction de vos actions, vous débloquerez des bonus (armes, objets, tenues, personnages…) utiles dans la Campagne ou dans le mode Commando jouable en coopératif online. Un petit plus auquel s’ajoute un aspect scoring duquel découle l’attribution de points, indispensables pour acheter divers éléments. Notons d’ailleurs que cette adaptation HD comporte davantage de personnages et de costumes. Pourquoi pas, même si ledit mode Commando s’avère vite redondant et pas franchement passionnant, qu’on soit seul ou à deux. Une autre idée des développeurs pour rallonger la longévité tient également dans le scan de notre environnement. En effet, vous pourrez à tout moment utiliser un scanner (le Genesis) pour trouver des objets cachés ou bien atteindre un taux d’analyse de 100 % grâce aux corps de vos ennemis, ceci vous valant alors des items supplémentaires. Marrant cinq minutes, le fait de devoir constamment switcher entre notre arme et le scanner aura néanmoins vite fait de nous agacer.
Au final, faut-il investir dans cette adaptation ? Si vous y avez déjà joué sur 3DS, clairement pas. Si ce n’est pas le cas, le tout peut être intéressant bien qu’il soit difficile de ne pas pester face à la paresse de Capcom, la raideur du gameplay ou la construction chapitrée moins adaptée aux consoles de salon où les sessions de jeu sont généralement plus longues. De plus, on esquissera un sourire complice devant cette reconstitution de manoir à l’intérieur du paquebot, cette baignoire à vider pour dénicher un objet ou cette créature sortant prestement d’une armoire. Puisant son inspiration dans les précédents opus mais aussi dans le cinéma de série B, l’aventure de Revelations s’avère néanmoins aussi éclectique dans ses environnements (grotte enneigée, complexes, navire) que dans sa propension à sauter d’époque en époque et à passer d’une équipe à l’autre. On aimera ou non, d’autant que dans le cas présent, outre cette façon de repenser la progression, le tout s’accompagne d’une réalisation un peu laxiste autant dans la forme que dans le contenu additionnel, s’attardant davantage sur un mode Commando, qui se résume à mitrailler des ennemis dans des environnements issus du Solo, que sur la campagne principale.
Conclusion
Resident Evil : Revelations prend un petit coup de vieux en arrivant sur consoles de salon, la faute à une sortie tardive après Resident Evil 6 qui avait, quoi qu’on en dise, su dynamiser la série sous bien des aspects. De plus, entre une construction moins adaptée au support et une adaptation qui ne se foule pas vraiment, on aura tendance à tiquer face au prix de vente plutôt élevé. Pourtant, Revelations conserve les qualités de la version 3DS et pourra faire passer un bon moment à celles et ceux qui ne l’ont pas encore terminée sur la portable de Nintendo. Quant aux autres, autant dire qu’ils refuseront poliment l’invitation tant les nouveautés apportées sont inutiles.
Si James Bond reste une icône intemporelle ayant brillamment réussi son reboot cinématographique grâce à un Daniel Craig inspiré, on ne peut pas dire que 007 ait eu le même succès sur nos machines. Si on excepte un fabuleux GoldenEye et certains épisodes sympathiques de chez Electronic Arts, les dernières itérations de l’agent secret britannique n’ont pas vraiment déchaîné les foules. Et ce n’est pas près de changer avec 007 Legends puisque c’est tout un mythe que les développeurs d’Eurocom se sont évertués à démolir pixel par pixel.
007 Legends devrait être un cas d’école et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord, il légitime à lui tout seul ce que peut être un produit essentiellement basé sur une franchise connue en calant sa sortie sur celle d’un film fortement attendu. Ensuite, sa technique, sa construction et le fun qu’il dégage frôlent le zéro absolu tant rien n’a été laissé au hasard puisque tout, absolument tout dans le titre de Eurocom, respire la médiocrité. Pourtant, l’idée de départ est plutôt bonne. Le jeu débute ainsi par une cinématique de Skyfall durant laquelle James tombe d’un train pour atterrir plusieurs mètres en contrebas, dans un lac. C’est alors que l’agent secret, inconscient, se perd dans ses souvenirs renvoyant à ses aventures passées. La transition n’est pas bête même si dans les faits, cette façon de procéder pose quelques soucis. En effet, les films choisis appartenant à plusieurs époques différentes, allant de 1964 à nos jours, l’homogénéité graphique pâtit parfois de ce mélange de modernité et d’ancienneté. De plus, entre une modélisation datée, des bugs graphiques, de l’aliasing, du tearing ou des choix involontairement drôles (la damoiselle en robe et talons aiguilles faisant du tapis de course), on a beaucoup de mal à se projeter dans le jeu. Et ce n’est clairement pas le surplus d’action qui masquera cet état de faits.
En effet, plutôt que de penser son bébé en termes de montée en puissance, Eurocom a tout simplement opté pour une architecture redondante d’un épisode à l’autre. Du coup, chaque stage se déroulera de façon identique, synonyme de traversées de niveaux en ligne droite, de gunfights mous et interminables et de phases de recherche totalement inintéressantes mettant en avant le téléphone portable, l’un des trois gadgets complètement surexploité. Mentionnons tout de même deux passages en véhicules d’un ennui mortel et des combats au corps-à-corps à mourir de rire qu’on devra subir à intervalles réguliers, notamment contre chaque grand méchant ou son bras droit à la fin d’un chapitre. A ce sujet, signalons que vous n’aurez de base accès qu’à Goldfinger, Au Service Secret de Sa Majesté, Permis de Tuer, Meurs un Autre Jour et Moonraker, Skyfall, étant disponible début novembre sous forme de DLC gratuit. En somme, il vous faudra en moyenne une quarantaine de minutes pour boucler un chapitre même si deux ou trois d’entre eux se termineront en cinq minutes environ. Retenez tout de même que la difficulté est extrêmement mal gérée et qu’en Normal, vous devrez parfois batailler pour survivre. Du coup, rien ne vous empêchera d’opter pour une approche furtive d’autant que l’IA des ennemis est au ras des pâquerettes.
Ainsi, si on pourra être rapidement repéré par un garde se trouvant à bonne distance, il sera par contre possible de s’approcher à moins d’un mètre d’un de ses collègues et de l’étourdir via une pression sur le stick droit. En somme, lors de ces passages forcés, on en viendra vite à utiliser nos fléchettes anesthésiantes pour faire le ménage et passer à autre chose… Enfin, si on a de la chance car on a parfois le droit à des bugs gênants débouchant sur des gardes bloqués dans le décor et empêchant ainsi notre progression dans le niveau. Il ne restera alors plus qu’à recharger le dernier checkpoint et à croiser les doigts. Je pourrais continuer comme ça pendant longtemps mais au final, il faut juste comprendre que la campagne solo est d’une platitude sans nom, malgré la variété des décors, et qu’elle renvoie dix ans en arrière en termes de construction.
Si on n’y reviendra donc pas malgré un système d’expérience permettant de customiser ses armes, ce n’est pas le mode Défis qui arrangera la situation. En effet, on ne voit pas trop ce qui vous poussera à opter pour l’un des quatre challenges puisqu’ils sont sujets aux mêmes errances que le mode principal. En somme, seul le Multijoueur tire son épingle du jeu en disposant de 8 maps et de 12 modes à l’image de Légendes (chacun pour soi), Icare (capture de points stratégiques) ou bien encore l’inévitable Pistolet d’or. Notez que le tout est jouable jusqu’à 12 en ligne ou 4 en écran partagé. Malheureusement, malgré ces modes, amusants à défaut d’être originaux, 007 Legends fait preuve d’un trop grand laxisme à tous les étages pour qu’on lui accorde un intérêt digne de ce nom. Autant investir dans le coffret blu-ray des 22 films de la saga, plus cher mais autrement plus satisfaisant.
Conclusion
Le seul véritable mérite de 007 Legends est de nous donner envie de revoir les anciens James Bond dont il s’inspire. D’un point de vue ludique par contre, c’est le néant. Un level design au rabais, des temps de chargement innommables, des missions ennuyeuses, un gadget surexploité, un visuel vieux de dix ans, des mécaniques de jeu laborieuses, une IA risible, une difficulté mal gérée… Plutôt que de poursuivre, autant laisser le mot de la fin au producteur du titre qui déclarait il y a peu que 007 Legends allait nous ramener en 1997. Il ne croyait pas si bien dire.
Bien que destiné à faire patienter les fans de Tomb Raider entre deux épisodes majeurs, Lara Croft and the Guardian of Lightest loin de n’être qu’un spin-off un vite développé, vite oublié. Au contraire, le jeu d’Eidos se montre incroyablement immersif grâce à une réalisation haut de gamme et un gameplay parfaitement huilé.
Lorsqu’on jette un oeil à Lara Croft and the Guardian of Light, le premier jeu qui nous vient en tête n’est pas nécessairement Tomb Raider mais plutôt Diablo ou tout autre hack’n slash à jamais lié à la 3D isométrique. On pourra d’ailleurs s’étonner que les développeurs aient opté pour ce mode de visualisation peu compatible avec des phases de plates-formes demandant généralement pas mal de doigté et de précision. Pourtant, et pour peu qu’on ne soit pas totalement réfractaire à cet angle de caméra, on trouve très vite ses marques. En effet, la maniabilité basée sur celle des précédents épisodes, s’intègre étonnamment bien au format et les problèmes de visibilité ne sont plus que de l’histoire ancienne. De fait, on rentrera vite dans l’aventure en allant récolter artefacts et autres reliques nous permettant d’augmenter notre défense, notre vitesse, etc. Pour autant, on aurait aimé un aspect évolutif plus important surtout qu’en l’état, il est difficile de dire avec exactitude si ces items ont un réel effet. A contrario, il sera possible de récolter des améliorations de santé ou d’armes ayant, elles, un réel impact et rendant la progression plus aisée. A ce sujet, notons que deux modes de difficulté sont présents. Si le challenge est bien réel, on appréciera la volonté de Crystal Dynamics de ne pas brider le plaisir de la découverte. Ainsi, on a à disposition un système de sauvegarde automatique et de checkpoints parfaitement placés, ceux-ci n’étant ni trop nombreux, ni trop espacés et permettant toujours de ne jamais reprendre un combat trop long ou un passage trop difficile. L’équilibre entre l’action et la réflexion étant parfaitement dosé, on appréciera la bonne panoplie d’armes (lance-flammes, mitraillettes, fusil à pompe, lance-grenades…) tout en faisant travailler ses méninges. A ce sujet, retenez que la plupart des énigmes sont dans la droite lignée de celles des précédents Tomb Raider. Mécanismes à actionner, boules à pousser, timing à respecter, tout sera bon pour vous faire cogiter dans une certaine mesure.
En parallèle du mode Solo, ne proposant que Lara en tant que personnage jouable, le mode Coop (local ou online) fera intervenir le guerrier Totec et proposera des énigmes légèrement modifiées. Pas de quoi fouetter un T-Rex mais suffisamment intéressant pour reprendre l’aventure avec un.e ami.e. Ainsi, outre quelques mouvements spécifiques à l’un ou l’autre personnage, on notera une réelle complémentarité très bien exploitée. Par exemple, Lara pourra utiliser un grappin sur lequel Totec se déplacera pour passer au-dessus d’un précipice. Le guerrier, quant à lui, pourra planter des lances sur lesquelles Lara prendra appui afin d’atteindre des endroits inaccessibles. Dans le même ordre d’idées, Totec profitera d’un bouclier pour renvoyer des projectiles ou bloquer des flèches, qu’elles émanent d’adversaires ou directement de pièges multiples et variés. Un beau numéro de duettistes, donc, même s’il est étonnant que certains puzzles soient plus difficiles en Coop qu’en Solo.
Ce spin-off de Tomb Raider prouve que la franchise a encore suffisamment de recul pour proposer quelque chose de frais et original. Si dans l’absolu, le fond ne change pas vraiment, la forme, et surtout la façon d’apprécier l’univers de TR, font plaisir à voir. Bénéficiant d’une durée de vie très correcte, très abouti techniquement, Lara Croft and the Guardian of Light ne semble avoir mis aucun élément de côté d’autant qu’on a même le droit à une version française. Un plus appréciable même si le doublage se montre de moins bonne qualité que ceux des précédents épisodes. En somme, à moins d’être totalement réfractaire à ce type de jeu, il serait dommage de bouder cet excellent titre préfigurant, on imagine, de multiples suites si succès il y a.
Conclusion
Lara Croft and the Guardian of Light est une excellente surprise qui devrait ravir les fans tout en faisant du gringue à un public plus large. Si la vue isométrique était un pari loin d’être gagné, surtout pour un jeu avec des phases de plates-formes, le résultat est là. Beau, maniable et profitant d’une bonne complémentarité entre les modes Solo et Coop, ce spin-off marque une évolution intéressante pour la saga qui, on l’espère, donnera lieu à une suite.
En 1999, Konami frappe un grand coup en prouvant à qui de droit que le survival-horror peut véhiculer des émotions en ne misant pas seulement sur l’action. Tristesse, colère, peur, Silent Hill, c’est un peu de tout ça, à travers une histoire sombre et mélancolique à la fois. Suivra un deuxième épisode cultissime, puis un troisième opus, sorte de conclusion au volet original. En 2010, la bourgade américaine renaît de ses cendres. Balayée par des vents incessants, ensevelie sous un lourd manteau de neige, Silent Hill accueille à nouveau Harry Mason qui va devoir une fois de plus franchir d’innombrables barrières psychologiques pour retrouver sa fille Cheryl.
Ayant été malmené sur les consoles nouvelle génération, Silent Hill aura néanmoins connu un regain d’intérêt via l’épisode Origins. Il était donc logique que Konami choisisse la société anglaise Climax, responsable de l’épisode susnommé, pour l’adaptation Wii de l’épisode originel. D’ailleurs, on ne peut pas à proprement parler de remake tant l’édition 2010 de Silent Hill s’émancipe de son aîné. Une excellente initiative, d’autant que la prise de risques peut souvent être mal perçue par les fans. De ce point de vue, Shattered Memories s’avère très équilibré, en reprenant plusieurs personnages, l’atmosphère étouffante de l’original ainsi que sa trame scénaristique. Du classique, même si on aura tôt fait de perdre pied grâce à plusieurs choix de gameplay et une structure narrative bien différente. Tout commence comme dans un vieux rêve embrumé. Harry Mason roule sur la route de Silent Hill avec sa fille à ses côtés. Survient alors l’accident. Harry s’éveille, seul, pris d’un effroi indicible.
Le reste, vous le connaissez, ou du moins, vous pensez le connaître. En effet, tout en s’appuyant sur un fil rouge connu, Shattered Memories opte pour une approche plus psychologique, à l’instar de Silent Hill 2. Toutefois, la trame scénaristique s’avère ici plus torturée tout en bénéficiant d’un cheminement pour le moins original. En effet, alors que vous avancerez dans les ruelles enneigées de la bourgade, vous serez très souvent sorti de l’action, en vous retrouvant dans le cabinet d’un psychiatre qui essaie de comprendre ce qu’il vous est arrivé. L’idée est excellente et ce pour deux raisons. Tout d’abord, elle a le mérite de déstabiliser tant ces séances de psychanalyse amènent plus de questions que de réponses. Qui est ce médecin, cherche-t-il vraiment à nous aider, existe-t-il seulement ? Le concept a l’avantage de brouiller encore un peu plus les pistes entre la réalité et la fiction (un élément central de l’original) en allant également piocher dans le cinéma de David Lynch ou des films comme L’Echelle de Jacob dont Homecoming avait également rendu hommage lors d’un de ses meilleurs passages. Si ce mystère sera élucidé lors d’un dénouement inattendu, ce parti pris a le mérite de décontenancer.
La deuxième raison découle directement des réponses que vous donnerez aux questionnaires que le médecin vous soumettra. En effet, vos choix influeront sur le rendu de Silent Hill, les rencontres que vous y ferez et, dans une moindre mesure, votre progression. Par exemple, un simple coloriage de dessin modifiera le visuel d’une bâtisse que vous trouverez sur votre chemin. Un questionnaire concernant vos cours préférés aura pour effet de vous faire passer par des endroits différents. Que vous soyez fidèle ou non en amour vous permettra de côtoyer des demoiselles extraverties ou au contraire, introverties. En somme, bien que cela ne change pas en soi le déroulement de l’histoire, le tout aura le mérite de modifier vos souvenirs et donc de rallonger la durée de vie pour qui souhaiterait vivre l’aventure de plusieurs manières. Malheureusement, Shattered Memories devra composer avec des idées beaucoup moins intéressantes. La première d’entre-elles est d’avoir purement et simplement éludé les séquences d’action. Dans l’absolu, c’est plutôt une bonne chose surtout quand on se rappelle au bon souvenir de Homecoming qui avait opté pour une approche totalement opposée et finalement hors propos. Dans la pratique, c’est déjà beaucoup moins convaincant vu que Climax a troqué les gunfights contre des courses-poursuites interminables se déroulant dans le monde altéré.
Vous devrez alors simplement faire preuve de rapidité et de dextérité pour trouver des éléments bleutés (porte, mur…) avec lesquels vous pourrez interagir. Bien que ces courses parviennent à maintenir un bon niveau de stress, elles deviennent très vite insupportables. Tout en devenant de plus en plus longues, il vous faudra également trouver les quelques fusées éclairantes disséminées ici et là pour repousser des ennemis de plus en plus nombreux. Mais ce n’est pas tout puisque pour corser la difficulté, ces parcours deviendront plus tortueux, ceci vous obligeant à consulter la map pour savoir où aller, tout en intégrant des énigmes réclamant l’utilisation de votre téléphone portable. Bref, de stressantes, elles se transformeront en parcours d’obstacles énervants et parfois très frustrants malgré un système de checkpoint. Comme je le disais plus haut, vous serez amené à user de votre mobile et ce à intervalles réguliers. Celui-ci se révélera être votre plus fidèle compagnon grâce à ses nombreuses fonctionnalités. La première vous permettra de prendre des photos de disparus, à la manière d’un Project Zero, afin d’en connaître un peu plus sur le passé de Silent Hill. D’ailleurs, cette chasse aux souvenirs perdus passera aussi par des sortes de flashs mémoriels, d’objets chargés d’histoire ou l’utilisation inopinée de numéros de téléphone que vous trouverez un peu partout. En sus, le GPS de votre téléphone sera votre meilleure arme pour retrouver facilement votre chemin, surtout lors des poursuites décrites plus haut. Un objet indispensable qui saura s’effacer devant la quantité affolante d’actions anodines qu’on vous demandera d’effectuer. Ainsi, si la recherche d’items est une composante essentielle du survival-horror, elle prend ici des allures de grand n’importe quoi.
En effet, il vous sera très souvent demandé d’ouvrir un placard, un portefeuille ou de secouer une cannette pour dénicher la clé vous permettant d’ouvrir une porte située à quelques mètres de là. On sent bien que les développeurs ont pensé leur jeu pour la Wii en maximisant les mouvements à effectuer à la Wiimote, comme pour ouvrir une fenêtre, prendre un simple objet, etc. Le problème est que le tout a été transposé sur PS2 et PSP via le déplacement d’un curseur, couplé à une touche d’action afin d’effectuer le même type de mouvements, ce qui s’avère bien plus lourd. Dans tous les cas, ces passages auront tôt fait d’agacer le joueur le plus compréhensif. Et c’est bien là le gros problème de Silent Hill Shattered Memories. Ayant rallongé sa durée de vie de façon artificielle, le titre de Climax se perd souvent dans des passages bancals avant de nous replonger dans un scénario se montrant parfois supérieur à celui d’origine. En définitive, il y a fort à parier que cette nouvelle itération horrifique ne plaira pas à tout le monde. Pourtant, on sera enclin à féliciter le développeur pour avoir délaissé la facilité afin de nous offrir une nouvelle vision de Silent Hill, certes imparfaite, mais originale et oh combien rafraîchissante.
Conclusion
Silent Hill Shattered Memories est un titre qui divisera. Tout en ayant habilement remanié le fond et la forme, les développeurs de Climax se sont néanmoins fourvoyés en cherchant coûte que coûte à construire leur jeu autour de quelques éléments de gameplay. Si on appréciera un scénario plus sophistiqué ou l’ambiance glaciale, en totale opposition avec celle du volet initial mais dénotant d’un malaise aussi profond, on pestera devant une plus grande linéarité et des courses-poursuites complètement loupées. Toutefois, Silent Hill reste plus que jamais une aventure dérangeante. Dommage que ce ne soit pas ici toujours dans le bon sens du terme.
Bien que James Bond n’ait pas vraiment réussi sa mission sur New Gen et PC, la Reine mère l’a malgré tout mandaté sur PS2 pour reprendre du service. De FPS, nous passons ici à un jeu de tir à la troisième personne orchestré par Eurocom. Marchant dans les pas de l’honorable Bons Baisers de Russie, 007 Quantum of Solace fait un Bond dans le passé afin d’offrir des sensations similaires à celles que nous avions ressenties avec l’excellent Quitte ou Double.
Casino Royale aura marqué une étape charnière dans la carrière cinématographique de James Bond. Faisant table rase du passé, optant pour un Bond plus humain, confronté à de vrais choix personnels, l’agent 007 aura réussi son retour sous les traits d’un Daniel Craig charismatique. Ce virement à 180° aura totalement réussi au personnage et alors que les spectateurs savouraient cette relecture du mythe, les joueurs, eux, se sentaient quelque peu orphelins. Il faut en effet se rappeler qu’entre le moment où Activision a récupéré la licence James Bond et la sortie de 007 Quantum of Solace, il se sera écoulé un peu plus de deux ans. Mais qu’à cela ne tienne, le Bond nouveau est là. Avant de rentrer dans le vif du sujet, signalons dès à présent que malgré son nom, les 11 chapitres constituant l’aventure s’inspirent davantage de Casino Royale. De fait, on pourra trouver relativement maladroit ce choix de titre, d’autant que les films se mélangent et que l’ultime niveau renvoie à la fin de Quantum of Solace.
Du coup, l’histoire pourra sembler légèrement fouillie si vous n’avez pas vu les deux dernières aventures de James, sachant que la mise en scène peu inspirée n’aide pas vraiment le joueur à se sentir concerné. Toutefois, Eurocom a tout de même inclus les scènes les plus marquantes de Casino Royale. Cependant, malgré quelques exceptions, on constate vite que Quantum of Solace est un TPS plutôt mou du genou, surtout au regard des titres évoqués dans l’introduction. Loin d’être injouable, le jeu manque cependant de vraie montée en puissance. Ainsi, afin de dynamiser un peu la progression, les développeurs ont inclus quelques passages sensés apporter un peu d’originalité, synonyme de piratage de portes ou d’infiltration. Malheureusement, le challenge étant totalement absent, on s’en lasse rapidement. Toutefois, les séquences d’infiltration sont beaucoup plus importantes que dans le FPS de Treyarch. D’ailleurs, il sera obligatoire à certains moments de privilégier l’approche furtive sous peine de Game Over. Ainsi, pour passer inaperçu, vous pourrez vous planquer derrière des éléments du décor en vous mettant accroupi. Dans cette position, il sera alors possible d’avancer à tâtons et d’éliminer en silence vos adversaires en tirant à couvert.
Souple, la jouabilité deviendra carrément simpliste lorsque vous devrez passer d’une cachette à une autre. Pour ce faire, il suffira alors de presser un bouton afin que James fasse un immense pas de côté, ou vers l’avant, et aille se planquer de lui-même. Résultat des courses : les niveaux se terminent rapidement (comptez sur 5 à 6 heures pour boucler l’aventure) et sans être désagréables, ils n’en restent pas moins basiques et très linéaires. L’intérêt viendra alors du fait qu’on retrouve les environnements du film (docks haïtiens, chantier de construction…) et qu’il faudra parfois utiliser ses neurones pour interagir avec les quelques éléments interactifs du décor afin de distraire les gardes. Cependant, le coeur du jeu reste ses gunfights, bien nerveux en règle générale bien que simplement basés sur une quantité phénoménale d’ennemis à abattre. Néanmoins, dans son ensemble, Quantum of Solace ne s’en sort pas trop mal, grâce à une maniabilité des plus correctes et des combats au corps-à-corps apportant un peu de fraîcheur.
Pourtant, on est loin des empoignades musclées de La Mémoire Dans la Peau et comme notre santé a tendance à vite baisser sous le feu ennemi, on évitera la plupart du temps de recourir à ces techniques. D’autant plus vrai qu’à part les combats scriptés (réclamant des actions contextuelles), les affrontements mano à mano ne réclameront qu’une pression sur un bouton afin de donner un coup de poing. Pire, les attaques furtives s’effectueront automatiquement, sans que vous n’ayez rien à faire, une fois que vous serez suffisamment proche d’un ennemi. Quoiqu’il en soit, le jeu reste trop facile, du moins en Normal. Ceci est dû en grande partie au système de couverture. En somme, celui-ci s’avère trop efficace vu que lorsque vous serez en difficulté, vous n’aurez qu’à vous planquer derrière un élément du décor, attendre que votre vie remonte, viser un ennemi (ou un objet comme une bonbonne, un extincteur, un tableau électrique), puis l’aligner. Ceci dit, on déplorera parfois que la visée ait quelques ratés. Bien entendu, si vous tirez à l’aveuglette, il vous arrivera de manquer votre cible. Par contre, cela est beaucoup plus frustrant lorsque vous êtes en mode Visée. Heureusement, vos adversaires n’essaieront pas vraiment de vous déborder, ceux-ci préférant vous foncer dessus directement, ce constat contribuant à nouveau à réduire la difficulté du titre.
Au bout du compte, le titre d’Eurocom n’est pas un mauvais jeu mais il n’essaie jamais d’apporter un peu de sang neuf au genre. Ceci se ressent à presque tous les niveaux, du level-design sans âme au gameplay efficace mais usé jusqu’à la corde. De plus, difficile de ne pas comparer ce titre à Quitte ou Double, bien supérieur alors qu’il est sorti il y a quatre ans. On regrettera d’ailleurs que les développeurs n’aient pas inclus de passages en véhicules ou plus d’originalité par moments. Mentionnons également que la rejouabilité est très limitée d’autant plus qu’il n’y a pas la moindre trace de Multijoueur. Enfin, le prix de 40 euros s’avère trop excessif, ce qui m’incitera à vous recommander de le prendre plutôt en occasion.
Conclusion
Tout en suivant le fil conducteur du FPS de Treyarch, Eurocom aura préféré opter pour un TPS. En résulte un titre loin d’être mauvais mais qu’on survolera rapidement en alignant phases d’infiltration et gunfights devenant très vite redondants à cause d’un level design quelconque et d’un manque d’ambition dans les situations.
S’engouffrant dans la vague des beat’em all, genre très présent sur PS2, Ghost Riders’inspire grandement du God of War de Sony Santa Monica. Toutefois, il ne parvient jamais à sa hauteur malgrés les possibilités du héros et un gameplay pas si inintéressant que ça.
Ghost Rider est un immense patchwork des plus gros hits d’action de ces dernières années sur consoles 128 bits. En piochant des idées graphiques, de mise en scène et de gameplay à leurs petits camarades, Climax s’est évertué à recycler pour pondre leur propre bébé. Toutefois, le jeu manque diablement de punch, malgré le dynamisme de ses combats, les deux types de gameplay proposés et une histoire originale s’appuyant sur les comics d’origine.
Ghost Rider s’articule donc autour de deux gameplays différents. Le premier vous invite à diriger Johnny Blaze, alias Ghost Rider, dans des phases à pied. Criblé de désarroi, rongé par le démon, notre tête brûlée va alors devoir enchaîner les niveaux afin d’aller sauver sa promise menacée par Mephisto, le roi des enfers. Ici, rien de bien particulier puisqu’avec une précision de métronome, on nous fait affronter des hordes de démons jusqu’à la zone suivante. Le hic est qu’après une heure de jeu, on ne ressent absolument plus rien en envoyant ad padres nos adversaires. Pourtant, les combats sont pêchus et le fait de pouvoir utiliser plusieurs mouvements (à débloquer en récoltant des orbes), un fusil à pompe ou deux pouvoirs spéciaux (le premier éliminant tous les ennemis alentours, le second boostant vos capacités d’attaque et de défense), augmente l’intérêt des joutes. Il aurait suffit d’un peu plus d’ambition dans la façon d’aborder les combats, et a fortiori le jeu, pour que le tout décolle. Au lieu de ça, la longueur des affrontements dérange et la seule idée prétendument salvatrice se résume à insérer quelques stages à moto ici et là.
Une fois démarrée votre trottinette démoniaque, il ne faudra plus lâcher l’accélérateur sous peine de finir dans un ravin, un mur ou de se prendre un ennemi en pleine face. Le gameplay se résume à glisser, pour éviter des barricades ou tout autre obstacle, et sauter au dessus des précipices. Malheureusement, si l’impression de vitesse est honnête, et qu’on essaie de dynamiser le tout avec un mélange de course et d’action, le ressenti global est exactement le même qu’avec les phases à pied. Les premiers coups de pédale sont pleins de promesses, les checkpoints nous évitent de nous retaper des courses assez longuettes mais après trois ou quatre stages du même type, on finit par se lasser, la mollesse de la réalisation y étant pour beaucoup. Comme je le précisais quelques lignes plus haut, on pourra bien shooter les ennemis jonchant le parcours ou utiliser notre chaîne pour combattre à la manière d’un Ben Hur mais ceci ne suffit pas à relancer la machine et à éviter une grande redondance entre les niveaux.
Ghost Rider n’est pourtant pas un si mauvais jeu, les bonus à débloquer (comics, vidéos) sont sympathiques mais la réalisation très scolaire fatigue et lasse. A force de trop vouloir singer ses concurrents directs, Climax a oublié de soigner sa progression et le résultat saute aux yeux passées une ou deux heures. A ce sujet, sachez que la difficulté du titre pourra être variable en fonction du mode choisi : Facile, Normal ou Difficile. Cependant, la régénération du Ghost Rider (à l’aide de flambeaux disséminés ici et là) reste moyennement convaincante. On eut préféré que les développeurs optent pour le système d’orbes de Devil May Cry. Une raison de plus pour vous demander si vous avez quelques heures à perdre avec ce jeu d’autant que les concurrents de qualité ne manquent pas sur la machine.
Conclusion
Ghost Rider appâte le chaland mais n’arrive pas à le retenir. Profitant d’une réalisation correcte et de quelques idées sympathiques, à défaut d’être originales, le jeu de Climax est parfaitement calibré mais a complètement oublié de varier sa progression s’enlisant dans une redondance qui finira par lasser le plus Blazé d’entre vous.