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Batman Arkham Knight : Le fantôme du passé

Asylum, City, et dans une moindre mesure Origins. En trois épisodes, la saga des Batman Arkham aura imposé un style en matière de super-héros. Reprise, citée ou carrément copiée par quantité de jeux, la saga aura inspiré de nombreux réalisateurs et auteurs de comics tout en poursuivant son bonhomme de chemin. C’est donc avec une grande impatience que nous attendions ce dernier volet de la trilogie Rocksteady qui vient clore l’histoire d’un homme entièrement dévoué à sa ville, ses ami(e)s, sa philosophie de vie.

Alors qu’Origins nous contait l’histoire de Bruce Wayne avant les événements d’Asylum, Batman Arkham Knight se déroule directement après les événements d’Arkham City afin d’en terminer avec cette longue nuit de souffrance qui verra une fois encore le Chevalier Noir errer dans une Gotham cette fois rendue exsangue à cause des exactions de l’Epouvantail. Si le synopsis de City s’était avéré décevant malgré la participation du grand Paul Dini, que vaut l’histoire de cet Arkham Knight ? Difficile de statuer de façon nette et tranchée tant le ressenti variera en fonction de votre connaissance de l’univers de Batman.

La première chose qui surprend lorsqu’on joue et découvre Batman Arkham Knight est cette sensation familière qui étreint le fan au fur et à mesure de la progression de l’histoire. Un bon point qui se mue très (trop) rapidement en défaut dans le sens où Rocksteady s’est attaché à utiliser l’un des arcs les plus passionnants de la vie du Dark Knight pour son jeu. De fait, si les amateurs du comics et/ou des animes de la chauve-souris pouvaient déjà émettre des hypothèses sur l’identité de l’Arkham Knight, les scénaristes se sont sentis obligés de rajouter quelques scènes et autres passages marquants afin d’amener une révélation finale qui perd beaucoup de sa saveur d’autant qu’elle doit faire face à des équivalents animés ou de papier bien plus intenses et maîtrisés. Cruel paradoxe qui veut que le jeu brosse le fan dans le sens du poil tout en lui offrant une histoire dont il connaît dès le départ la fin.

On pourra alors miser sur l’Epouvantail pour apporter quelques surprises scénaristiques sauf qu’ici aussi, c’est plutôt raté vu que la présence du super-vilain reste anecdotique à l’inverse de son œuvre cataclysmique renvoyant par certains côtés à celle d’Hugo Strange dans Arkham City. Même son de cloche pour le Joker, mort à la fin de City, mais qui n’aura jamais été autant présent dans un Batman Arkham. Comment ? Tout simplement par le biais d’hallucinations constantes (et ce dès les premières heures) dont souffre Batman, ce dernier devant (en même temps que le joueur) subir les railleries et les remarques omniprésentes du psychopathe pendant plus de 20 heures. Sur le plan de l’histoire, Arkham Knight s’avère donc très impliqué et en même temps décevant autant pour les fans que pour les profanes qui ne saisiront peut-être pas toute l’importance de la révélation finale qui aura un impact profond sur la vie entière de Bruce Wayne.

En parallèle de la progression de l’histoire, c’est bel et bien la découverte de Gotham City qui impressionne le plus. On savait les artistes anglais doués et ils nous confirment avec Arkham Knight qu’ils ont totalement maîtrisé leur sujet d’un point de vue design. Jamais ville ouverte n’aura regorgé d’autant de détails, jamais Gotham City ne nous aura paru aussi glauque et sexy à la fois, tantôt balayée par les vents, les éclairs ou la pluie glaciale. Découvrir ce terrain de jeu, aussi bien depuis les airs que par la route, s’avère un enchantement constant, malgré un manque de vie dans les rues, grâce aux différents quartiers arborant cette fois des identités très marquées. Chinatown, le port, le quartier des affaires, chaque section de la cité fait du gringue au joueur désireux de tout découvrir. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’entre l’aventure principale et les innombrables quêtes annexes, vous aurez moyen de visiter nombre de bâtiments tout en croisant la route de moult super-vilains.

Sur ce point, précisons d’ailleurs que les scénaristes ont choisi une aventure principale expurgée de combats de boss (à deux exceptions près), ces derniers étant principalement dévolus aux objectifs secondaires qui vous permettront de rencontrer Double Face, Deathstroke, Man-Bat, le Pingouin et bien d’autres. Une façon comme une autre d’apprécier le design particulier mais toujours très léché des différents protagonistes, plus vicieux que jamais, tout en essayant de les éliminer pour ramener le calme à Gotham. Au-delà de l’aspect visuel, les développeurs se sont tout de même évertués à peaufiner le gameplay tout en intégrant une grosse nouveauté, la Batmobile, qu’il sera possible d’upgrader en orientant parfois son évolution lorsque Lucius Fox nous le proposera. Amélioration des armes, intégration d’une charge IEM, ce sera à vous de voir. Bref, la communication du jeu ayant principalement tourné autour du véhicule, on pouvait s’attendre à une présence importante de l’engin durant le jeu. Nous étions malheureusement loin du compte tant la construction d’Arkham Knight semble avoir été pensée autour de la Batmobile.

Ceci se traduit dans les faits par une ville plus vaste, avec des routes plus larges permettant aux joueurs de traverser la cité en roulant. Vous aurez alors la possibilité, via un simple bouton, d’appeler votre destrier de fer pour tracer la route afin de vous rendre à votre prochain objectif, courser des malfrats ou profiter de scènes d’action grâce à la capacité polymorphe du véhicule pouvant se changer en véritable tank. Dans un cas comme dans l’autre, la conduite se montre souple et très orientée arcade (les sensations rappelant celles des meilleurs Criterion de l’époque ou le Shox : Extreme Rally d’EA BIG), d’autant que défoncer les trois quarts des environnements lors des poursuites s’avère jouissif, mais c’est malheureusement l’utilisation exagérée de la Batmobile qui finit par lasser. En effet, en dehors d’une dernière ligne droite loupée nous flanquant coup sur coup une scène de tank beaucoup trop longue, un combat de boss un peu relou et une poursuite déjà un peu plus originale et fun, la volonté de mettre coûte que coûte en avant le véhicule est si présente tout au long du jeu qu’elle en devient complètement factice. Ainsi, en parallèle de points d’amarrage dans tout Arkham City ne pouvant être tirés que par le véhicule, ce sont surtout ces missions nous demandant constamment d’utiliser l’engin qui agacent. Poursuivre un véhicule ennemi passe encore, détruire des installations de défense, pourquoi pas, mais devoir monter sur des toits pour actionner un mécanisme grâce au treuil de la Batmobile devient légèrement risible. Au final, cette nouveauté reste engoncée entre un gameplay vraiment fun et un usage obligatoire déstabilisant dans le sens où cet aspect sied peu au Dark Knight ou du moins à la série telle qu’on la connaissait.

Si la Batmobile demeure donc la star de cet opus, Rocksteady s’est tout de même attardé sur le gameplay dans son ensemble afin d’apporter quantité de petits ajouts, utiles et plus anecdotiques. Commençons par le système de combat free flow qui devient ici plus dynamique grâce à l’utilisation de l’élimination environnementale, des contres lancés ou du combat en duo. Les premières, via la pression de deux boutons, vous permettront d’interagir avec le décor pour éliminer un ennemi ou d’utiliser des armes traînant par terre. Les seconds, évolutions des contres normaux, vous donneront la possibilité, en orientant le stick vers l’ennemi lors du contre, de frapper plus fort. Enfin, le dernier système proposera à certains endroits de faire appel à un compagnon pour attaquer en duo. Ensuite, une fois fait appel au héros, vous pourrez le diriger jusqu’à faire appel à Batman et ainsi de suite jusqu’à la fin du combat. Si l’idée est marrante, elle reste tout de même plus visuelle qu’autre chose et n’apporte au final pas grand-chose. En dehors des rixes, on retrouve à nouveau la possibilité d’enquêter via des phases des scènes de crime issues de Batman Arkham Origins qui gagnent ici en efficacité. On devra alors par moments rembobiner et accélérer une scène pour trouver ce qu’il s’y est passé. Dans le même ordre d’idées, Rocksteady a également inclus une analyse d’images renvoyant fortement à ce qu’on trouvait dans le film Blade Runner. Il faudra en effet à plusieurs reprises analyser des images, quadrillées en plusieurs segments, provenant de caméras de surveillance. On choisira alors un bout de l’image qu’on fera avancer ou reculer dans le temps et ce jusqu’à trouver l’indice recherché. Sympathique tout comme les nouveaux gadgets dont le synthétiseur de voix, utile pour forcer les gardes à ouvrir des portes à distance. On profitera aussi d’un dispositif pour pirater des drones à distance ou les retourner contre les gardes.

Enfin, les attaques par intimidation permettront de surprendre les adversaires pour éliminer plusieurs d’entre eux en un temps record. Il suffira ici d’éliminer un premier ennemi puis de choisir rapidement un autre adversaire afin que Batman l’attaque via un ballet mortel et classieux mis en exergue par le biais d’un ralenti. Ceci se montrera particulièrement utile lors des phases d’infiltration qui profitent elles aussi de quelques ajustements. Outre une mobilité accrue, en usant par exemple des conduits d’aération pour se retrouver rapidement sous le plancher, on aura aussi la possibilité, en plus de la bombe fumigène, de choisir entre deux options (point d’ancrage ou lancer de Batarang) pour peu qu’on se fasse repérer. Ceci se traduira alors par un ralenti de l’action durant lequel il faudra choisir entre les options proposées. Une façon comme une autre de rendre le tout plus accessible même si vous devrez toujours faire preuve de finesse pour vous en sortir, surtout dans le mode de difficulté le plus élevé. Comme on peut le voir, les développeurs n’ont pas chômé mais en parallèle de l’affinage de gameplay, des quelques nouveautés et de l’impressionnant travail visuel, Arkham Knight a pourtant un petit goût d’inachevé. Ceci tient sûrement à sa condition d’épisode final qui aurait dû sonner comme un point d’orgue dans la trilogie du Dark Knight et non comme un « simple très bon jeu » misant trop sur son aspect actioner. En résulte naturellement une petite frustration bien qu’on prenne encore énormément de plaisir à suivre Batou.

Certes, la durée de vie est à nouveau phénoménale, oui, on se fait plaisir en affrontant une toute dernière fois les défis de Nigma, les challenges sont encore là pour nous donner du fil à retordre, mais dans sa globalité, cet épisode n’arrive jamais à la hauteur d’Arkham City. Arkham Knight semble en effet constamment trop occupé à mettre en avant sa Batmobile et à user d’un matériau scénaristique riche, sans pour autant le mettre convenablement en avant, ceci au détriment de ses personnages et par extension du joueur. Toutefois, ne ternissons pas le tableau outre mesure car si on y note plusieurs imperfections, le titre de Rocksteady conserve tout de même d’immenses qualités lui permettant de clore une trilogie comptant désormais parmi les plus célèbres de notre microcosme. Batman méritait bien un tel monument à sa gloire et rien que pour ça, les développeurs anglais méritent tout notre respect et nos félicitations.

Si le troisième épisode de la trilogie du Dark Knight de Rocksteady aurait dû crever l’écran, il se cantonne « simplement » au rang d’excellent éléve. La faute à une construction bancale bâtie autour de la nouveauté de cet opus, à savoir la Batmobile. De fait, les développeurs semblent s’être un peu trop concentrés sur cet élément au détriment du reste qui demeure malgré tout d’un excellent niveau. Ainsi, en associant visuel bluffant, gameplay souple et dynamique et solide durée de vie, Batman Arkham Knight parvient sans peine à s’imposer comme l’un des meilleurs jeux de super-héros à ce jour sans pour autant être la conclusion parfaite qu’on était en droit d’attendre.

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Resident Evil : Revelations 2 – Précédemment dans Resident Evil…

Deux ans après un premier Resident Evil : Revelations qui avait parfaitement réussi à tirer son épingle du jeu sur 3DS, Capcom remet le couvert en nous offrant un second épisode intelligemment titré Revelations 2. Si le concept ne change pas d’un iota, le titre propose néanmoins suffisamment de contenu pour titiller la fibre du fan, malgré une histoire bourrée de poncifs.

S’inscrivant dans la droite lignée de Resident Evil : Revelations, Revelations 2 va plus loin dans son approche télévisuelle. Si le premier opus s’arrêtait à des « Prochainement » et autres « Précédemment » à la fin et au début de chaque chapitre, sa suite opte carrément pour un format épisodique. Logique par certains côtés mais totalement inutile dans les faits, l’ensemble des épisodes arrivant sur une période d’un mois. Du coup, plutôt que d’acheter chaque épisode séparément, on préférera récupérer le season pass, ou la version physique actuellement disponible, afin de payer un peu moins cher tout en profitant au passage de plusieurs bonus. Au-delà de ce plan marketing un peu étrange, ce Revelations 2 a-t-il néanmoins un véritable intérêt ?

Pour celles et ceux qui prendraient le train en marche, rappelons le principe de Revelations qui avait par ailleurs été repris dans Resident Evil 6. L’idée est ici de permettre au joueur d’incarner plusieurs binômes qui vont se passer le relais tout au long de l’histoire. Si le concept peut intriguer, surtout dans le cadre d’un survival-horror se savourant plus facilement seul, il prenait tout son sens dans Revelations, sachant que tout était pensé à l’image d’une série TV, cliffhangers d’épisodes compris. Revelations 2 suit le même cheminement en nous transportant sur une île inhospitalière suite au kidnapping de Claire Redfield et de Moira Burton, la fille de Barry. On ne sera pas surpris d’incarner, tour à tour, différents binômes cette fois composés de Claire et Moira puis de Barry et Natalia, chaque couple évoluant au même endroit mais à six mois d’intervalle. Notons par ailleurs qu’il est regrettable que cette dernière idée soit si mal utilisée, le laps de temps n’ayant finalement que peu d’importance sur le scénario, convenu, cliché et se reposant grandement sur du fan service.

Le plus important réside néanmoins dans cette complémentarité entre chaque personnage puisque, pour chaque couple, l’un des héros aura le rôle fort tandis que l’autre pourra gêner les adversaires tout en usant d’une ou deux capacités spéciales. Par exemple, Natalia pourra voir des ennemis invisibles ou les repérer à travers les murs tandis que Moira débloquera des portes à l’aide de son pied de biche ou aveuglera des adversaires avec sa lampe-torche. Notons tout de même qu’il est regrettable que Capcom ait voulu rajouter une troisième capacité commune aux deux filles (celle de repérer des objets, visibles mais non récupérables tant qu’elles ne les ont pas pointés), inutile et crispante. Pour autant, l’entraide sera bien mieux utilisée à mesure qu’on avance dans l’histoire. Malheureusement, si le duo fonctionne parfaitement en solo (oui, je sais, dit comme ça, c’est étrange), lorsqu’on y joue en coopératif, les personnages de Natalia et de Moira sont bien moins funs que ceux de Claire ou Barry qui manipulent toutes les armes et ont donc un rôle plus actif lors des scènes d’action.

D’un point de vue du gameplay, difficile d’être excité sachant que Capcom s’est contenté de reprendre ce qui avait déjà été fait dans le précédent volet. Si la construction à base d’exploration, d’action et de résolution d’énigmes reste la pierre angulaire de l’aventure, on retrouve aussi des déplacements toujours un peu lourds malgré le retour de l’esquive, des attaques furtives ou bien encore des finish moves. Le système de customisation d’armes a également été repris et il vous faudra dénicher des ateliers pour changer de flingues ou clipser des améliorations pour tirer plus rapidement, obtenir davantage de puissance, avoir moins de recul, etc. Précisons qu’il sera aussi permis d’acheter des upgrades pour votre personnage afin d’augmenter plusieurs caractéristiques. Un meilleur usage des herbes vertes, des mouvements supplémentaires, faire en sorte que Moira aveugle plus longuement les ennemis, à vous de voir ce qui vous parle afin de personnaliser votre expérience.

Bien que Revelations 2 soit critiquable sur pas mal de points, il propose un contenu suffisamment riche pour contenter son public. Outre un Solo réclamant entre 7 et 8 heures pour être bouclé et la possibilité d’y jouer avec un ami (en local ou online), le mode Commando permet de rester quelques heures de plus devant son écran malgré un aspect très répétitif. Cependant, si on excepte des missions réclamant simplement d’éliminer un nombre précis d’ennemis, on retiendra tout de même une bonne palanquée de personnages à incarner, des lieux et des ennemis issus d’anciens Resident Evil et énormément d’armes à débloquer ou à améliorer. Certes, on aurait apprécié quelque chose de différent et de plus attractif, sans parler d’un niveau technique de meilleur acabit, mais on devra une fois de plus se contenter de la proposition un peu feignante de Capcom. Au final, si la découverte de Resident Evil : Revelations 2 n’est pas désagréable, d’autant qu’on y trouve également plusieurs boss sympathiques et quelques passages scénaristiques réussis, on ressort un peu blasé de l’expérience. La faute à un gros aspect redite et l’impression d’avoir joué à un épisode 1.5, construit dans le même moule que son aîné.

Resident Evil : Revelations 2 reste un bon jeu, plutôt bien rythmé mais sans grande personnalité. Ayant les reins solides, grâce à un gameplay hérité de son grand-frère, il parvient à retenir l’attention même s’il eut été bon d’injecter un peu plus d’originalité à tous les niveaux afin d’éviter cette impression de redite constante.

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Alien Isolation : Une vraie Ripley value

Après la débandade que fut Aliens : Colonial Marines, Sega se devait de réagir en revoyant totalement sa copie. Le résultat ne se sera donc pas fait attendre puisqu’en parallèle d’un changement de studio, on passe d’un Action-FPS à un jeu orienté infiltration synonyme de gigantesque partie de cache-cache renvoyant dans l’idée au tout premier long-métrage de Ridley Scott. Parti pris osé pour un concept excitant et logique par certains côtés. Mais est-ce que le résultat est à la hauteur des ambitions affichées par le studio Creative Assembly ? Voici quelques éléments de réponse.

S’il n’a pas fallu attendre bien longtemps pour avoir plusieurs suites cinématographiques à Alien, le huitième passager, Alien : Isolation choisit sciemment de revenir sur le laps de temps séparant les deux premiers volets de la saga cinématographique pour mettre en avant Amanda, la fille de Ripley, évoquée dans l’Aliens de James Cameron puisqu’on y découvre qu’elle est morte deux ans avant le réveil de ladite Ripley plongée en hyper-sommeil pendant 57 ans. Ainsi, Amanda apprend, 15 ans après l’incident du Nostromo qui a vu la disparation de sa mère, que la compagnie Weyland-Yutani aurait des informations sur l’endroit où pourrait se trouver sa génitrice. Elle décide alors d’accompagner le dénommé Samuels jusqu’à la station orbitale Sevastopol qui va vite s’avérer être un piège mortel en tant que fief d’androïdes déglingués, de survivants un brin nerveux et, surtout, d’un Xénomorphe.

L’optique d’Alien : Isolation est donc de dépoussiérer le gameplay de la série en délaissant sciemment la partie « action » (du moins dans son premier tiers) pour lui préférer une approche plus subtile synonyme d’infiltration et de fuite. Sur ce point, il faut avouer que les développeurs ont vraiment su nous offrir un jeu équilibré puisque sur l’ensemble des 19 chapitres composant l’aventure, on passe allègrement d’une traque en bonne et due forme (dont nous sommes malheureusement le gibier) à des passages plus nerveux avant de revenir à quelque chose de plus viscéral mettant en avant le côté humain de Rip. Malheureusement, il est très difficile de parler précisément de cette construction sans vous spoiler nombre d’idées intéressantes. Il convient néanmoins de préciser qu’Alien : Isolation se montre très généreux en passages inspirés. N’y allons pas par quatre chemins, tout fan d’Alien qui se respecte devrait éprouver une grande satisfaction en parcourant certains niveaux ou en tombant sur quantité de clins d’oeil au long-métrage de Ridley Scott. Toutefois, certaines références, pas très finement amenées, sont uniquement là pour brosser ce fameux fan dans le sens du poil. Si cet aspect n’est pas vraiment préjudiciable, il est par contre regrettable que Creative Assembly se soit parfois perdu en chemin en concevant certains passages/chapitres entièrement dédiés auxdits fans mais d’une pauvreté sans nom d’un point de vue du gameplay.

Au-delà de cet aspect, auquel s’ajoute une bande-son, issue du film, parfaitement adaptée à l’ambiance du jeu (bien qu’on regrette amèrement de ne pas avoir droit à la voix française de Sigourney Weaver), il sera donc question d’avancer à pas de loup afin de ne pas mourir trop promptement. Pour ce faire, un seule solution : se cacher, être attentif au moindre bruit et surtout, éviter la plupart des ennemis. Ainsi, à mesure que vous progresserez, vous aurez divers gadgets à votre disposition pour détourner l’attention des ennemis. Un émetteur de sons, des fumigènes, des grenades aveuglantes, des bombes IEM, bien utiles pour éliminer des groupes d’androïdes, etc. Si vous aurez également la possibilité d’utiliser diverses armes (colt, fusil à pompe, taser, pistolet à clous…) dites-vous bien que ce ne sera pas la solution à préconiser puisque si elles sauront se montrer efficaces face aux humains et androïdes, aucune d’entre elles ne pourra venir à bout de l’alien. Certes, le lance-flammes (obtenu assez tardivement) sera appréciable pour faire fuir la bête mais n’oubliez pas que celle-ci reviendra très rapidement à la charge, surtout si vous vous montrez trop bruyant. En somme, il ne faudra jamais hésiter à se planquer sous une table, dans des armoires, des chariots à roulettes, des conduits et à checker constamment son radar portatif pour connaître la position de nos ennemis et agir en conséquence. Rappelons tout de même que pour user des gadgets mentionnés plus haut, auxquels s’ajoutent des medikits, il vous faudra dénicher suffisamment de matériaux, disséminés un peu partout dans la station, afin de pouvoir les crafter.

Si dans l’absolu, Alien : Isolation fonctionne, à l’image du premier film, sur la peur de l’inconnu et l’omniprésence d’un ennemi invisible, le résultat se montre tout de même un peu déséquilibré dans le cas présent. La faute à une IA pas toujours convaincante synonyme de créature ne nous voyant parfois pas alors que nous sommes accroupis, partiellement masqués à côté d’une caisse à 2 mètres d’elle, ou de réactions étranges. Je pense ici au fait que le Xénomorphe ou les androïdes s’arrêteront parfois devant des armoires où l’on se trouve et qu’il suffira de retenir sa respiration tout en se reculant pour que les chasseurs arrêtent leur investigation. Bizarre d’autant qu’à d’autres moments, ces mêmes adversaires ouvriront sans prévenir ladite armoire pour nous chopper alors que nous y sommes entrés en dehors de leur champ de vision. Même constat concernant le comportement du monstre vis-à-vis des autres membres de la station. S’il est recommandé de faire du bruit près des êtres humains afin que l’alien débarque pour s’attaquer à tout ce beau monde, on se demande encore pourquoi le Xénomorphe ne s’en prend jamais aux androïdes. Cela accentue la difficulté de certaines séquences, mais en contrepartie, fait perdre au jeu de sa crédibilité.

En parlant de crédibilité, il est également agaçant que la course soit automatiquement synonyme d’arrivée de l’alien. Bien que le tout soit légitime lorsque la créature nous traque dans un endroit relativement cloisonné et calme, cela devient un brin énervant et peu réaliste, une fois entourés d’explosions et d’alarmes en tout genre. Cependant, malgré ces défauts, il faut avouer que l’ensemble fonctionne bien et qu’il est souvent tripant de jouer à cache-cache avec l’extraterrestre ou tout autre ennemi. De plus, il sera régulièrement question de pirater des portes (via divers mini-jeux) ou de découper des serrures alors que le Xénomorphe patrouille, ceci accentuant bien entendu l’état de stress du joueur. Pour autant, est-ce que le jeu fait réellement peur ? J’avoue ne pas avoir sursauté une seule fois même si plusieurs séquences sont parfaitement pensées pour aller dans ce sens. Maintenant, si l’immersion est bonne, elle est par moments court-circuitée par des choix maladroits et des mécaniques de gameplay sentant un peu la naphtaline.

Ainsi, au-delà des QTE inutiles associées à l’ouverture de la plupart des portes, on devra à nouveau supporter ces lampes-torches avec des piles dont la durée de vie n’excède pas quelques minutes. Idéal pour jouer avec la peur primaire du noir mais malgré le fait qu’on trouve un peu partout des recharges, celà reste plus contraignant qu’autre chose. Néanmoins, l’élément le plus critiquable à mon sens reste ces sauvegardes manuelles souvent mal placées. Si on en trouve pléthore, on a le sentiment que les devs n’ont pas toujours réfléchi en nous obligeant parfois à nous retaper des longues séquences ou des cinématiques suite à un game over. Usant à la longue d’autant que très souvent, on se forcera à prendre davantage de risques pour aller sauvegarder, alors que l’alien patrouille, afin de ne pas avoir à se retaper plusieurs objectifs nous obligeant à aller à un endroit pour chercher un code d’accès, à un autre pour l’utiliser puis encore un autre pour dénicher un nouvel item. D’ailleurs, on aurait apprécié des quêtes un peu plus travaillées bien que vers le Chapitre 12, le tout s’améliore un peu en renvoyant à nouveau à certains passages d’Alien.

En définitive, bien que la jouabilité s’appuie sur plusieurs éléments un peu vieillots, Alien : Isolation s’en sort avec les honneurs et devrait réconcilier les fans avec la franchise. On lui pardonnera alors ses graphismes en dents de scie, certains décors très réussis côtoyant, il est vrai, des lieux un peu moins maîtrisés. Nonobstant, Creative Assembly a finement pensé son bébé qui profite d’une excellente durée de vie synonyme de nombreux twists débouchant sur une dernière ligne droite très réussie bien qu’un peu longuette à mon goût. Mais qu’à cela ne tienne, en se voulant quasi fusionnel avec le film de Ridley Scott, le titre se présente comme un rouage d’une vaste entreprise qui depuis 1979 cherche à nous prévenir que l’espace infini recèle des appels de détresse auxquels il ne faut pas toujours prêter attention.

Il aura fallu attendre de nombreuses années avant que la franchise Alien ne s’intéresse au survival-horror mais il est désormais acquis que l’idée n’était pas si folle que cela. Bien qu’Alien : Isolation soit souvent déséquilibré, l’impression globale qui s’en dégage reste extrêmement positive grâce à de bonnes idées et une ambiance réussie. Véritable hommage au film de Ridley Scott, constitué de références plus ou moins subtiles et intelligemment pensé, ce coup d’essai de Creative Assembly remplit parfaitement son office même s’il y avait sans doute matière à améliorer quantité de petits détails. Affaire à suivre ? On l’espère, oui.

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Outlast : Whistleblower – A gore et à cri

Emboîtant le pas au jeu original, Whistleblower nous projette une fois de plus dans l’enfer de l’asile de Mount Massive qui n’a jamais autant suinté la folie. Si la structure du récit est toujours liée à une fuite en avant, nous incarnons cette fois un informaticien travaillant pour le projet militaire sur lequel Miles Upshur avait fait la lumière quelque temps auparavant.

Alors qu’Outlast avait surpris son monde en proposant une aventure très maîtrisée bien que s’enlisant un peu trop rapidement dans des mécaniques de jeu prévisibles, Whistleblower ne cherche nullement à faire évoluer le débat puisqu’il copie-colle l’architecture narrative de son modèle en injectant davantage de séquences-chocs à l’intérieur d’une ambiance beaucoup plus malsaine et nauséabonde. On peut alors se demander si ce DLC a un véritable intérêt au-delà du ride qu’il nous propose.

Passées quelques minutes, notre ingénieur en informatique, le dénommé Waylon Park, se retrouve dans une situation peu enviable dont je vous laisse le plaisir de la découverte. S’extirpant de ses chaînes, nous ne tardons pas à trouver une caméra qui va, tout comme dans le premier Outlast, nous servir à voir dans le noir le plus complet. Si l’impression de déjà-vu prédomine dans Whistleblower, le DLC nous propose néanmoins de parcourir quelques environnements inédits tout en visitant de nouveau Mount Massive qui prend plus que jamais des allures de gigantesque maison hantée. Le hic est que les fantômes sont remplacés par des nuées de cobayes, agressifs ou non, mais aussi et surtout par deux boogeymen aussi dérangés l’un que l’autre. Dès lors, les parties de cache-cache se multiplient tout en amenant quantité de plans gores, renvoyant par moments aux scènes les plus emblématiques de L’Hôpital et ses Fantômes de Lars Von Trier. On touche d’ailleurs ici du doigt l’une des forces de ce contenu qui est aussi l’une de ses plus grosses faiblesses. En effet, si l’atmosphère poisseuse renforce l’immersion, l’histoire, elle, s’avère convenue et plutôt fade tout en amenant une fin ouverte, logique, mais dénuée de personnalité.

En somme, Outlast : Whistleblower est l’exact reflet d’Outlast aussi bien dans le fond que dans la forme. Aucune surprise concernant l’aspect graphique qui se permet tout de même d’être un peu plus varié dans le cas présent tout en se reposant sur quantité de passages « torture-porn ». On regrettera tout de même que l’IA des adversaires n’ait pas été peaufinée puisqu’en l’état, on remarque à nouveau que nos poursuivants n’ont jamais la présence d’esprit d’ouvrir l’armoire dans laquelle nous nous sommes cachés (et ce, même s’il n’y en a qu’une dans la pièce) à moins que nous n’y soyons rentrés en étant toujours dans leur champ de vision. Les parties de cache-cache perdent alors un peu de leur saveur dans le sens où elles s’enlisent dans une certaine routine, la peur du Game Over s’évanouissant rapidement dès lors qu’on sait ce qu’on attend de nous. Pour autant, difficile de bouder son plaisir qui sera cependant fugace puisqu’il est possible de boucler le contenu en 3 heures environ lors de votre première run, un peu plus si vous désirez retrouver tous les collectibles. Ainsi, Outlast : Whistleblower perd en originalité ce qu’il gagne en obscénité et autant dire que sur ce point, vous en garderez quelques savoureux souvenirs.

Outlast : Whistleblower est loin d’être mauvais, mais on est malgré tout déçu que ce contenu soit davantage occupé à nous balancer des scènes plus glauques les unes que les autres qu’à enrichir le lore. Sans être un véritable problème en soi, on fera son deuil pour profiter de ce contenu et de sa noirceur inhérente et ce jusqu’à son final aussi glauque que désespéré.

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Batman Arkham Origins : Les origines de Bruce Payne

Batman Arkham City, plus qu’un nom, un exemple de perfection vidéoludique en matière de super-héros. Difficile pour Warner Bros Montreal Games de passer après une telle leçon de maîtrise orchestrée par les Anglais de Rocksteady. Ainsi, pouvait-on seulement attendre autant de Batman Arkham Origins avec un temps de développement aussi court ? Analysons le tout.

Revenons tout d’abord sur les origines du jeu, antérieur à Asylum et à City. On y découvre un Bruce Wayne plus jeune mais pas nécessairement inexpérimenté, celui-ci ayant d’ailleurs les mêmes aptitudes et gadgets que dans les précédents opus. De fait, on aborde ici le premier point faible du jeu, synonyme de scénario décevant, essentiellement basé sur la personnalité écrasante du Joker. On y retrouve bien un lot conséquent de bad guys mais ces derniers ne servent finalement qu’à installer tout au long de l’aventure des combats de boss dont nous reparlerons plus loin. En soi, ce n’est pas vraiment une surprise, les précédents segments n’ayant jamais brillé par leur scénario, mais Origins a également contre lui une mise en scène moins inventive, moins percutante, malgré de superbes cinématiques jalonnant l’aventure. Pire, les quelques bonnes idées scénaristiques font toutes écho à d’autres scènes de Asylum et City tout en demeurant moins réussies. Néanmoins, cette chasse à l’homme commanditée par Black Mask nous obligera une fois encore, pour notre plus grand plaisir, à crapahuter à travers Gotham cette fois plongée sous une neige abondante, pour sauver notre peau et mettre en sûreté les personnes qui nous sont chères, à commencer par Alfred.

Habile transition pour évoquer la Batcave où nous attendra notre second père, ce dernier étant bien entendu toujours en relation directe avec nous afin de distiller de précieux conseils sur le terrain. Toutefois, on aura l’occasion de le rencontrer en chair et en pixels dans ladite Batcave qui sera accessible à tout moment par le biais du Batwing. Pour ce faire, il suffira simplement d’ouvrir la map et de choisir un point de déplacement rapide pour y accéder, ceci étant également valable pour d’autres endroits de Gotham, disponibles après s’être occupé de tours de communication brouillant le signal de notre véhicule. Bien pratique pour ne pas avoir à se retaper de longues traversées en planant, bien que celles-ci restent délectables. Outre le fait de papoter avec notre majordome et de récupérer quelques gadgets, la Batcave sera l’occasion de s’essayer à divers défis (Prédateurs, Combats), par ailleurs également accessibles depuis le menu principal, afin de gagner les innombrables médailles de bronze, d’argent et d’or mais aussi de l’EXP, utile pour acheter diverses améliorations. A ce sujet, notez que pour acquérir certains upgrades auxiliaires, on devra automatiquement réussir des défis nous demandant de varier notre style de jeu. Plutôt intelligent. Si l’idée d’intégrer cet endroit mythique à l’histoire n’est donc pas bête, on aurait aimé que le tout ait un plus grand intérêt ou que Warner Bros Montreal Games soit allé encore plus loin en rajoutant le manoir Wayne, ne serait-ce qu’à la manière d’un repaire d’Assassin’s Creed, où l’on aurait pu reluquer tous les costumes à débloquer, lire les fiches de personnages, etc. Pour un prochain épisode, sait-on jamais, d’autant que l’un comme l’autre lieu étaient déjà présents sous forme de DLC dans Arkham City.

Si le gameplay de Asylum proposait déjà un bon équilibre entre action et infiltration, City avait perfectionné l’ensemble, ne serait-ce qu’en termes de vitesse d’animation et de peaufinage afin de rendre l’expérience inoubliable. Origins profite donc de tout ce travail, qui lui offre dès le départ un matériau d’exception mais qui aurait tout de même mérité d’être saupoudré de nouveautés dignes de ce nom. Sur ce point, peine perdue, rien ou presque d’original n’est à signaler. Ainsi, outre les déplacements rapides mentionnés plus haut, on signalera l’ajout des gants électriques, pratiques pour se défaire des grappes d’adversaires qu’il ne sera pas rare de croiser. Sur ce point, les développeurs ont un peu abusé, surtout durant la dernière ligne droite où les combats pullulent. A ce sujet, précisons que quelques adversaires inédits seront présents, à l’instar des experts en arts martiaux qui se montreront plus résistants et agiles, ceci nous obligeant à varier notre façon de faire avec les contres et les finish moves. Hormis cet aspect, Batman se montre toujours aussi gracile en passant d’un adversaire à l’autre et en enchaînant raclées et autres gadgets. Même son de cloche pour les phases d’infiltration où il conviendra de bien repérer les déplacements des gardes pour les éliminer en silence. En terme d’ajouts, on appréciera le nouveau grappin nous permettant de balancer des objets à distance sur des ennemis. Maintenant, difficile d’être aussi enthousiaste que par le passé puisque ici aussi, la progression est un calque de celle de City. Les environnements changent mais l’architecture des niveaux est identique. On se retrouve alors dans des endroits cloisonnés, avec moult grilles d’aération et gargouilles où se nicher, celles-ci étant également piégées vers la fin de l’aventure. Finalement, le seul véritable ajout tient aux phases de recherche un peu plus évoluées puisque vous pourrez, sur une scène de crime, avancer ou reculer dans le temps pour voir ce qui s’est passé et ainsi découvrir de nouveaux indices. Sympathique même si on aurait pu s’attendre à beaucoup plus.

D’ailleurs, cette réflexion nous étreint face aux nombreux boss qui essaieront d’empocher les 50 millions de dollars promis pour la capture du Dark Knight. Centré autour de cet élément, on était donc en droit d’attendre d’Origins des combats au moins aussi intéressants que ceux contre Freeze et Ra’s Al Ghul de City ou le fantastique affrontement contre l’Epouvantail dans Asylum. Malheureusement, c’est une douche froide puisque si on apprécie de rencontrer autant de super-vilains, les rixes contre ces derniers témoignent d’un vrai manque d’inspiration. Entre des combats basiques de chez basique contre Killer Croc ou Bane, un affrontement avec Copperhead basé sur la multiplication, une rixe contre Deathstroke maladroitement pensée en termes de QTE, on a du mal à vibrer lors des fights. Même celui contre Firefly peine à convaincre alors qu’il y avait matière à présenter quelque chose d’excitant. On devra alors se satisfaire de ce qu’on a, et ce jusqu’à la fin débouchant sur un face-à-face un peu plus subtil mais renvoyant une énième fois à quelque chose qu’on connaît dans la série. Notons tout de même qu’en bouclant l’histoire, vous n’affronterez pas tous les vilains, Deadshot, Lady Shiva ou Le Chapelier Fou étant associés à des quêtes annexes. On croisera donc les doigts pour que ces derniers sortent du lot.

A ce sujet, mentionnons l’excellente durée de vie du titre qui n’a nullement à rougir face à Batman Arkham City sur ce point. Outre une aventure Solo nous demandant entre 15 et 20 heures, on retrouve pléthore d’objectifs bonus, liés ou non à d’autres vilains, qui doublent la longévité d’Origins. On se frottera les mains tout en grinçant les dents devant le Multijoueur, lui aussi destiné à faire grimper en flèche cette longévité mais au final terriblement médiocre. On ne nous propose ainsi qu’un seul mode et quatre maps au level design limité. Ensuite, outre de gros soucis techniques au niveau des textures, le feeling des personnages jouables est très fluctuant. En somme, lorsqu’on incarnera Batman ou Robin (ceci se faisant entre deux sessions de manière aléatoire parmi les 8 joueurs qui s’affrontent), on retrouvera les mêmes sensations qu’en Solo. Un bon point contrebalancé par le feeling catastrophique lorsqu’on incarne un membre du gang de Bane ou du Joker qui devront se disputer des points de contrôle pendant que les deux héros chercheront à en venir à bout. Dans ce cas de figure, on devra se coltiner des personnages évoluant très lentement et effectuant des roulades en bullet time. Si on ajoute à ceci un manque de sensations flagrant, on se retrouve devant un élément des plus dispensables qui doit sa présence, on l’imagine, à l’air du temps voulant que n’importe quel jeu Solo se doit d’avoir une composante Multi. Malheureusement, hormis Assassin’s Creed, peu de titres ont réussi le pari de proposer quelque chose d’aussi intéressant dans un cas comme dans l’autre et ce ne sont certainement pas Dead Space 3 ou Tomb Raider qui me feront mentir.

Si on ne peut nier que cette suite reste un très bon jeu, on ne peut s’empêcher de se demander ce qu’il aurait donné sans tout le travail effectué en amont par Rocksteady. Et c’est là que le bât blesse car si Asylum et City transpiraient une passion sans bornes pour le Dark Knight, Origins ressemble davantage à un travail de commande, fort bien réalisé par des artisans de talent, mais sans véritable passion. Pour autant, difficile de renier ce Batman Arkham Origins qui, bien que bancal, n’en reste pas moins un très bon open world manquant simplement de personnalité.

En ayant la lourde tâche de succéder à Arkham City, Arkham Origins se devait de proposer une aventure aussi bonne que son modèle. L’un dans l’autre, c’est le cas, du moins en termes de technique et de gameplay, mais on lui reprochera malgré tout une absence totale de prise de risques, des nouveautés minimalistes et un multijoueur médiocre. Ainsi, en s’étant beaucoup trop reposé sur le travail de Rocksteady, Warner Bros Montreal Games est sans doute passé à côté de cette évolution, nécessaire à une saga, qui aurait pu être synonyme d’ajouts intéressants dans le fond comme dans la forme. Néanmoins, cette dernière étant toujours aussi maîtrisée, il serait criminel de laisser de côté ce jeu qui nous propose de retrouver une fois encore un magnifique prolongement de pixels aux comics et animes de DC.

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Batman Arkham Origins Blackgate : Bruce retourne au mitard

Batman n’a décidément pas de chance. Après avoir purgé Gotham City de son engeance dans Batman Arkham Origins, le voilà à nouveau confronté à Black Mask, au Joker et au Pingouin fraîchement débarqués à la prison de Blackgate et ayant de surcroît pris le contrôle des lieux. Si ce pitch fait furieusement penser à celui d’Arkham Asylum, les similitudes entre les deux jeux s’arrêtent là. En effet, si Blackgate s’approprie bien les éléments forts d’Asylum et City, il n’en reste pas moins un épisode à part entière s’émancipant de surcroît de ses pères en allant chercher son inspiration du côté de Metroid et Castlevania.

Oubliez tout ou presque de ce que vous connaissez de la série Batman Arkham puisque l’épisode Blackgate s’en éloigne tout en conservant la plupart des forces des précédents opus tout en profitant d’une narration sous forme de planches dessinées du plus bel effet et renvoyant de surcroit au format où le personnage a vu le jour. Ainsi, bien qu’on y retrouve le système de combat Freeflow, le mélange d’infiltration et d’action et les gadgets du Dark Knight, nous évoluons ici dans un univers en 2.5D où il va nous falloir crapahuter du début à la fin afin de mener à bien notre mission consistant à éradiquer la vermine grouillante dans les trois bâtiments constituant Blackgate, autrement dit l’Atelier, l’Administration et les Cellules, ces derniers regroupant plusieurs sous-niveaux. De fait, il va ici falloir faire preuve d’un bon sens de l’orientation pour s’en sortir vu que les allers-retours seront monnaie courante.

Bien que Batman Arkham Origins Blackgate débute sur les toits de Gotham, Batman se retrouvera donc très rapidement à l’intérieur des murs de la prison synonyme de véritable dédale. A ce stade, vous pourrez directement choisir d’enquêter dans l’un des trois bâtiments mentionnés plus avant, la progression vous demandant de toute façon de passer plusieurs fois par l’un et l’autre pour avancer dans l’histoire. C’est d’ailleurs un vrai problème en soi puisque passé deux ou trois heures, on se rend compte que le cheminement est terriblement laborieux dans le sens où il manque grandement de rythme. Ceci tient en premier lieu au faible nombre de gadgets que vous avez : quatre. Le Batarang, la Bat-griffe, la Tyrolienne et enfin le Lanceur de gel. Problématique dans le sens où vous les trouverez au fur et à mesure de votre progression. En somme, on devra se contenter durant le premier tiers de l’aventure de deux items, les deux autres arrivant un peu plus tard bien qu’ils ne réussissent pas vraiment à dynamiser des situations qui se ressembleront toutes d’un niveau à l’autre. Qui plus est, la map s’avère assez peu lisible, les différents étages au sein d’un même endroit n’étant pas précisés. On aura beau avoir la possibilité de zoomer et dézoomer et voir où se trouve l’endroit où l’on doit se rendre, rien n’y feait, on aura plus souvent l’impression d’incarner une souris dans un labyrinthe qu’une chauve-souris évoluant gracieusement. Ceci est d’autant plus vrai qu’il faudra également se coltiner d’innombrables séquences de décryptage basées sur quatre clés qu’on obtiendra aussi à mesure qu’on évoluera dans l’histoire. Lourdingue, surtout qu’il n’y a aucune limite de temps et que les séquences ne présentent aucun challenge puisqu’il suffira de trouver une suite de trois chiffres dans une grille façon Sudoku.

Au-delà de ça, citons également les combats, peu nombreux, et limités par rapport à ceux de City et Origins. En effet, si on retrouve avec plaisir le système FreeFlow permettant de passer facilement d’un ennemi à l’autre ou de contrer avec aisance, on se demande encore pourquoi les développeurs ont enlevé les Finish Moves d’autant qu’ils étaient présents dans le DLC d’Arkham City également pensé en 2D. De plus, la visibilité se montre très moyenne dans le sens où il est impossible de voir tous les ennemis à cause d’une caméra trop proche. En somme, si on s’en contentera lors des combats contre un ou deux adversaires, il sera beaucoup plus difficile de maintenir un bon combo lors des rixes où des vagues d’ennemis arriveront par la droite ou la gauche de l’écran. Pour autant, malgré ces errances, on aurait apprécié d’avoir un peu plus d’action puisqu’en l’état, on a l’impression de courir la moitié du temps pour aller d’un point A à un point B. Toutefois, on aura tout de même droit à quelques combats de boss un peu plus originaux à l’image de celui contre Deadshot nous demandant de l’atteindre en passant d’un abri de fortune à un autre, le tout se déroulant via le viseur de l’arme du super-vilain. Si ces affrontements nous permettront de rencontrer plusieurs adversaires comme Solomon Grundy, Le Pingouin ou Bronze Tiger, il sera aussi question d’infiltration. Ici, pas de grosses surprises non plus, la façon de progresser étant similaire à celle d’Origins. Si la plupart du temps, vous devrez donc user de grilles pour vous faufiler, il sera aussi question de mettre à profit diverses gargouilles ou d’utiliser certains gadgets pour venir à bout des hommes de main armés, toujours aussi dangereux.

En marge de tous ces points, il est également difficile d’encenser certaines décisions de gameplay surprenantes ou tout simplement idiotes. La pire d’entre elles concerne sans nul doute ces herses anti-émeutes disposées ici et là et imposant à Batman d’effectuer une roulade pour les passer. Après mûre réflexion, je ne vois toujours pas l’intérêt d’un tel élément de gameplay si ce n’est obliger le joueur à utiliser ladite roulade. De plus, comment ne pas pouffer quand on voit Batman effectuer automatiquement des sauts de plusieurs mètres pour atteindre des endroits éloignés et ne pouvant en revanche pas sauter au-dessus d’une herse de quelques centimètres de haut. Dans le même ordre d’idées, on soupirera devant la surexploitation de la vision de détective. Si cette dernière servira à détecter des indices pour débloquer plusieurs bonus comme des artworks ou des costumes (venant compléter des coffres Waynetech recelant plusieurs améliorations durables), vous devrez obligatoirement scanner chaque écran pour voir avec quoi vous pourrez interagir. Dispositifs de sécurité, portes, pans de murs friables, dentiers explosifs du Joker, tout y passe. Bref, on aura tôt fait de s’énerver lorsqu’il faudra scanner certains éléments qu’on voit au premier coup d’oeil avant de pouvoir les détruire ou les utiliser. Tout ceci contribue donc à un résultat mitigé qui partait pourtant d’une bonne idée. Si on y rajoute une absence de quêtes annexes (hormis les quelques bonus à débloquer cités plus avant) et une durée de vie limitée, on aura un peu de mal à offrir un vrai clin d’oeil complice à ce Blackgate.

Batman Arkham Origins Blackgate n’est pas un mauvais bougre mais si le concept de départ, couplé à l’idée de suite directe d’Origins, était bonne, il est dommage de constater autant de soucis à tous les niveaux. En effet, entre un gameplay sympathique mais limité, des mécaniques de jeu redondantes et certaines idées farfelues, le titre de Armature loupe un peu le coche. Frustrant d’autant qu’il y avait sans doute matière à nous offrir un excellent mix entre un Metroid et un Batman Arkham.

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Outlast : Caméra, action !

Si le principe du found footage a été popularisé au cinéma avec Le Projet Blair Witch, il est depuis devenu au cinéma une valeur sûre de l’horreur avec des titres comme Paranormal Activity, REC, Apollo 18, etc. Si ce genre est ici évoqué, c’est tout simplement parce que Outlast en reprend nombre de codes en les transposant dans son univers placé sous le signe de la fuite.

Miles Upshur est un journaliste d’investigation et lorsqu’il apprend que des expériences peu catholiques auraient eu lieu dans l’asile de Mount Massive, il part illico mener l’enquête. Ce faisant, les mécaniques de jeu se mettent alors rapidement en place. Le gameplay opte pour une vue subjective et un panel d’actions plutôt limité permettant de sauter, se hisser, s’accroupir et de courir, élément central du jeu. En effet, Outlast choisit, tout comme Amnesia, un personnage qui n’a rien de vraiment héroïque. Upshur est vulnérable et n’hésitera jamais à fuir dès qu’il verra la bobine ravagée des quelques pensionnaires peuplant l’asile. De fait, on se retrouve à l’intérieur d’une aventure se nourrissant de l’essence même du survival-horror : la survie. Ici, pas question d’armes à feu, ni d’armes tout court, vous n’aurez que votre caméscope dont la vision nocturne vous sera d’une aide précieuse, pour peu que vous ayez des piles, le matos ayant la désagréable habitude de se décharger à la vitesse de l’éclair.

On retrouve une idée propre à pas mal de jeux du genre (Doom 3, F.E.A.R.) voulant que l’effroi nait des zones d’ombre. Si ce parti-pris pourra agacer (rarement des piles se sont déchargées aussi prestement), l’idée accentue la tension synonyme de partie de cache-cache. Ainsi, s’il sera bien question à quelques endroits d’agiter sa souris afin de se débarrasser de l’étreinte d’un patient un peu trop collant, vous devrez souvent courir pour échapper aux ennemis. Il faudra donc constamment se cacher (dans un casier, sous un plumard), jeter un coup d’oeil dans l’angle d’un couloir, ou derrière soi lors d’une course-poursuite, pour vérifier que notre poursuivant n’est pas sur nos talons. Toutefois, on note quelques bémols dans la progression. Par exemple, nos objectifs seront très souvent basés sur trois items à récupérer et à ramener à un endroit donné, ceci amenant alors des mécaniques faisant intervenir à un instant T différents ennemis à éviter. Parfaitement huilé mais trop prévisible. De plus, si les créatures plus évoluées ne se priveront pas d’ouvrir des armoires ou de regarder sous les lits, on constate rapidement que leurs investigations ne sont pas vraiment poussées. Peu crédible même si cela ne dessert pas vraiment le jeu qui propose également quelques passages beaucoup plus haletants dans la veine de ceux qu’on trouvait dans Dark Corners of the Earth. Il sera alors question de fuir et surtout de bloquer l’avancée de nos poursuivants en poussant de lourds objets contre des portes. Contrastant avec une progression plus prudente, ces passages s’avèrent malheureusement peu exploités.

Au final, bien que Outlast troque son originalité contre plusieurs idées empruntées aux univers du cinéma et du jeu vidéo, le résultat est excitant sans être parfait. Le concept tourne quelque peu en rond, ceci minimisant d’autant plus l’effet de surprise. Dans le même ordre d’idées, si quelques jump scares fonctionnent bien, ces derniers ont tendance à se ressembler d’un acte à l’autre. Pour autant, ils sont loin d’être surexploités, ce qui accroît leur impact malgré le problème cité juste au-dessus. De plus, Outlast se repose également sur une ambiance sonore très efficace et un scénario intéressant à défaut d’être innovant, dernière partie comprise, plus originale mais évoquant un peu trop ses modèles. Quoi qu’il en soit, le résultat se montre à la hauteur d’autant que les hommages disséminés ici et là sont intelligents et plutôt savoureux. On regrettera alors que l’aventure se boucle en plus ou moins 7 heures et que la rejouabilité soit forcément réduite. Qu’à cela ne tienne, Red Barrels signe malgré tout un très bon produit en prouvant, après Amnesia et Penumbra, que le pur survival-horror a encore de très beaux jours devant lui.

Outlast réussit son pari en distillant une ambiance malsaine ramenant aux fondements mêmes du survival-horror. Si le jeu de Red Barrels bouffe à tous les râteliers (Clock Tower, Dark Corners of The Earth, Condemned…), on ne lui en voudra pas, malgré un concept tournant rapidement en rond. Néanmoins, il serait dommage de le bouder à cause de ça surtout si vous cherchez à vous faire peur à moindre frais.

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Resident Evil : Revelations – A deux c’est mieux !

Jamais avare en remasters, Capcom nous propose cette fois l’adaptation HD d’un ancien titre sorti sur Nintendo 3DS. Pas n’importe quel épisode cependant puisqu’il s’agit de l’excellent Resident Evil : Revelations qui avait réconcilié les fans de la franchise sur la portable de Nintendo après le médiocre Mercenaries 3D. Toutefois, ce volet est-il aussi indispensable sur consoles de salon ?

Tout en évoquant, par certains côtés, Resident Evil : Dead Aim, spin-off sorti en 2003 sur PS2, Revelations emprunte également à Resident Evil 5. En effet, difficile de ne pas faire le parallèle d’autant que les deux jeux renvoient au sympathique long métrage de Stephen Sommers, Un Cri dans l’Océan. Toutefois, si les développeurs ont su user à bon escient du lieu tout en ponctuant régulièrement leur titre d’énormes références à leurs aïeuls, le scénario se montre des plus décevants. Dans l’absolu, le synopsis d’un Resident n’a jamais été son point fort et si on note ici un réel effort de la part de Capcom afin de proposer un peu d’originalité, le tout tombe vite à l’eau, sans mauvais jeu de mots. Il faut dire qu’on découvre rapidement le pot aux roses tant les personnages sont caricaturaux. Au final, on suit poliment cette histoire très classique de bioterrorisme malgré l’apparition du T-Abyss, une variante du Virus T. Si on retrouve une construction similaire à celle des autres Resident, quelques petites nouveautés dynamisent néanmoins la progression. Bien que l’idée des « Previously », à l’image de ce que propose une série TV, nous rappelle ce qui s’est passé dans le dernier épisode, on appréciera surtout le fait de changer constamment de binômes au fil de l’aventure. Chris et la sulfureuse Jessica, l’inévitable Jill Valentine et un certain Parker (qui fera ensuite équipe avec la sulfureuse Jesse), les couples se font et se défont au gré de l’intrigue oscillant entre présent et passé. On nous donnera également l’occasion d’incarner un certain Keith et son compère Quint. A ce sujet, on regrettera que ces personnages, bien qu’importants à leur manière, apportent trop de légèreté à l’aventure via des situations ou commentaires ne faisant jamais sourire bien que pensés pour.

Pourtant, comme précisé un peu plus haut, ces va-et-vient entre les binômes nous permettront de visiter de nouveaux lieux et de changer de configurations d’armes, les différents agents débutant chaque séquence avec leur propre matos. Retenez quand même que dans la dernière ligne droite, vous aurez normalement accès à l’ensemble des pétoires si tant est que vous les ayez dénichées. Magnum, fusil à pompe, mitraillettes, lance-missiles, du conventionnel pour qui a déjà touché à un Resident même si on aura cette fois droit à une grenade électrique bien utile pour se débarrasser de la poiscaille mutante ou bien encore un leurre biologique attirant tous les ennemis alentour avant d’exploser. Veuillez également noter qu’il sera possible de customiser vos armes en récupérant des kits un peu partout. Ensuite, il ne restera plus qu’à trouver une malle où vous pourrez ranger vos bébés mais aussi améliorer leur cadence de tir, puissance de feu, rechargement… De plus, sachez que si d’aventure, vous trouviez une arme sur votre route, celle-ci prendrait la place d’une autre qui irait automatiquement dans une malle. Peu crédible mais pratique vu qu’il nous est possible de ne porter que trois pétoires à la fois en plus d’un lot de grenades et du traditionnel couteau.

Concernant la maniabilité, on profite cette fois de la souplesse du second stick sur consoles de salon. De fait, si la jouabilité de base reste plutôt convaincante, du moins pour un Resident Evil, on a du mal à s’y faire après Resident Evil 6 qui avait énormément apporté en termes de réactivité. Calquée sur celle de Resident Evil 5, la jouabilité de Revelations permet toutefois de bouger en tirant ou d’effectuer des esquives rapides. Au rayon des écueils, mentionnons le soutien peu convaincant de notre compagnon de route. En effet, on se rend vite compte que si ce dernier shoote à tout va, sa puissance de feu n’a rien à voir avec la nôtre, le gugusse n’arrivant que rarement à éliminer un adversaire lambda malgré des dizaines de balles dans le buffet. Un peu frustrant et rendant l’idée de coopération virtuelle caduque, hormis pour faire avancer le scénario.

Pourtant, on aurait bien aimé avoir un réel soutien vu que ce Resident s’avère un cran au-dessus des autres en termes de difficulté. D’ailleurs, on pourra trouver certains combats de boss inutilement longs et ce, malgré des armes boostées. Etrange, car avec une douzaine d’épisodes, l’aventure Solo n’avait pas besoin de ça pour nous retenir. Encore plus vrai qu’en fonction de vos actions, vous débloquerez des bonus (armes, objets, tenues, personnages…) utiles dans la Campagne ou dans le mode Commando jouable en coopératif online. Un petit plus auquel s’ajoute un aspect scoring duquel découle l’attribution de points, indispensables pour acheter divers éléments. Notons d’ailleurs que cette adaptation HD comporte davantage de personnages et de costumes. Pourquoi pas, même si ledit mode Commando s’avère vite redondant et pas franchement passionnant, qu’on soit seul ou à deux. Une autre idée des développeurs pour rallonger la longévité tient également dans le scan de notre environnement. En effet, vous pourrez à tout moment utiliser un scanner (le Genesis) pour trouver des objets cachés ou bien atteindre un taux d’analyse de 100 % grâce aux corps de vos ennemis, ceci vous valant alors des items supplémentaires. Marrant cinq minutes, le fait de devoir constamment switcher entre notre arme et le scanner aura néanmoins vite fait de nous agacer.

Au final, faut-il investir dans cette adaptation ? Si vous y avez déjà joué sur 3DS, clairement pas. Si ce n’est pas le cas, le tout peut être intéressant bien qu’il soit difficile de ne pas pester face à la paresse de Capcom, la raideur du gameplay ou la construction chapitrée moins adaptée aux consoles de salon où les sessions de jeu sont généralement plus longues. De plus, on esquissera un sourire complice devant cette reconstitution de manoir à l’intérieur du paquebot, cette baignoire à vider pour dénicher un objet ou cette créature sortant prestement d’une armoire. Puisant son inspiration dans les précédents opus mais aussi dans le cinéma de série B, l’aventure de Revelations s’avère néanmoins aussi éclectique dans ses environnements (grotte enneigée, complexes, navire) que dans sa propension à sauter d’époque en époque et à passer d’une équipe à l’autre. On aimera ou non, d’autant que dans le cas présent, outre cette façon de repenser la progression, le tout s’accompagne d’une réalisation un peu laxiste autant dans la forme que dans le contenu additionnel, s’attardant davantage sur un mode Commando, qui se résume à mitrailler des ennemis dans des environnements issus du Solo, que sur la campagne principale.

Resident Evil : Revelations prend un petit coup de vieux en arrivant sur consoles de salon, la faute à une sortie tardive après Resident Evil 6 qui avait, quoi qu’on en dise, su dynamiser la série sous bien des aspects. De plus, entre une construction moins adaptée au support et une adaptation qui ne se foule pas vraiment, on aura tendance à tiquer face au prix de vente plutôt élevé. Pourtant, Revelations conserve les qualités de la version 3DS et pourra faire passer un bon moment à celles et ceux qui ne l’ont pas encore terminée sur la portable de Nintendo. Quant aux autres, autant dire qu’ils refuseront poliment l’invitation tant les nouveautés apportées sont inutiles.

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God of War Ascension : Kratos pose un genou à terre

Trois ans après un excellent God of War III, Sony remet le couvert en proposant un ultime épisode d’une de ses plus juteuses franchises avant de passer à la génération PS4. Cerise sur le gâteau, ce segment propose un mode multijoueur en plus d’une aventure solo s’intéressant au passé de Kratos. Vu sous cet angle, God of War : Ascension a plus d’un atout dans sa manche pour prétendre au statut d’indispensable, sauf que dans les faits, ce n’est pas aussi simple.

Alors que God of War a redéfini le genre du beat’em all, la saga a, au fil des ans, proposé des épisodes, que ce soit sur PS2, PSP ou bien encore PS3. Si ces derniers ne furent pas de qualité équivalente, difficile de remettre en cause la suprématie incontestable de la série, en termes de mise en scène notamment. Pourtant, la hype autour de God of War : Ascension semblait plus mesurée, peut-être à cause d’une communication beaucoup trop axée sur le Multijoueur, composante importante de cet épisode mais au final moyennement attendue par les fans de la première heure. Et c’est bien là que le bât blesse car en parallèle du Multi, l’aventure solo se devait d’être au moins aussi bonne que celle de ses aînés. Malheureusement, c’est loin d’être le cas, même si le tout repose sur les acquis de la série. Ainsi, tout en nous narrant une histoire se déroulant avant les événements des précédents opus, God of War : Ascension se borne à reproduire à l’identique la formule de ses aïeuls sans pour autant y injecter ce zeste d’humour et cette once de folie faisant le charme de la saga. En résulte un titre possédant d’indéniables qualités, mais ne parvenant jamais à se hisser au niveau du deuxième épisode qui reste, avec God of War III, le meilleur représentant de la série à l’heure actuelle. A quoi est dû cet état de fait ? A plusieurs choses, dont un manque cruel d’originalité et d’ambition. Tout d’abord, ce qui prédomine quand on joue au Solo d’Ascension, c’est un fort sentiment de déjà-vu. Que ce soit au niveau du bestiaire (identique ou à peine modifié par rapport à celui de GoW III), de l’agencement des séquences d’action ou de l’évolution des armes, rien ne change. Frustrant, surtout que le level design se montre clairement moins inspiré que celui du précédent volet. Ainsi, on avance comme une âme en peine, on défouraille à tout-va et on résout quelques énigmes durant la trentaine de chapitres réclamant moins de neuf heures pour être bouclés. Un peu léger.

Au-delà de ce ressenti plutôt négatif, subsistent pourtant de bonnes idées qui sont toutefois surexploitées. On pensera ici aux phases de «glisse» durant lesquelles Kratos devra descendre des pans de décor tout en évitant divers éléments. Marrant la première fois, beaucoup moins au bout de quatre ou cinq glissades. Au rayon des choses qui fâchent, mentionnons également certaines énigmes basées sur la rapidité, malgré un gameplay relativement statique à base de blocs à pousser ou de sauts pas toujours très précis. Pour autant, dans l’ensemble, les puzzles s’avèrent plus nombreux tout en se reposant sur deux artefacts : la Pierre du Serment d’Orkos et l’Amulette d’Uroborus. Le premier vous permettra de créer un clone de vous-même qui sera fort utile pour garder un mécanisme enclenché par exemple. Le second artefact servira quant à lui à reconstruire ou à désagréger des éléments du décor afin de pouvoir progresser. Ainsi, au fur et à mesure de votre progression, vous serez amené à combiner ces deux items, ceci nécessitant parfois un peu de jugeote. Rien d’insurmontable et plutôt rafraîchissant entre deux échauffourées qui manquent de dynamisme.

Il est ainsi regrettable de constater que la plupart des rixes lambda d’Ascension manquent d’envergure. Trop longs, parfois confus, ces combats ne servent finalement qu’à remplir les blancs entre des affrontements de boss. Pire, dans la dernière ligne droite, ils deviennent, le temps d’une séquence découpée en trois phases sans checkpoints et orbes de vie, incroyablement pesants. On se rend d’ailleurs compte que les développeurs auraient peut-être dû revoir leur copie en modifiant le système de santé principalement lié à des coffres à dénicher. Rien de nouveau sous le soleil et vous ne serez donc pas étonné d’apprendre qu’il vous faudra une fois de plus récupérer des orbes rouges pour faire grimper le niveau de vos Lames du Chaos afin d’avoir accès à différents combos. Notez tout de même que cette fois, lesdites lames seront uniquement évolutives, l’élément associé (feu, glace, foudre ou ténèbres) venant alors étoffer la panoplie de coups. Cependant, il sera possible de retrouver sur le champ de bataille d’autres armes (épée, lance, masse ou bouclier) une fois occis certains adversaires, l’une remplaçant automatiquement l’autre une fois récupérée. Pourtant, même en y ajoutant quatre pouvoirs élémentaires et un mode Rage éphémère, rien n’y fait, les combats se veulent moins percutants qu’à l’accoutumée. En gros, à l’exception d’un ou deux boss sympathiques, l’aspect «action» de cet Ascension remplit moyennement son office. Dommage, surtout qu’on y trouve encore quelques passages à la mise en scène léchée. Le hic est que le tout est noyé dans un classicisme dont l’aventure ne parvient jamais à s’extirper vraiment.

Même son de cloches concernant la bande-son, de qualité mais trop prévisible et mettant en avant certains choix de doublage étranges à l’image de l’excellent Eric Legrand (éternel Seiya des Chevaliers du Zodiaque) dont le timbre de voix ne correspond pas au personnage qu’il double. Finalement, on aurait aimé que Sony Santa Monica amène de véritables nouveautés d’autant qu’en l’état, le seul véritable ajout en termes de gameplay reste ces finish moves interactifs nous demandant, une fois quelques QTE réussis, de frapper notre ennemi tout en évitant les ultimes coups de l’adversaire avant son trépas. Anecdotique, à l’image de l’histoire qui se montre moyennement intéressante et parfois confuse à cause d’une construction faisant le jeu de retours en arrière scénaristiques. On ne peut ainsi s’empêcher de se dire que les développeurs ont un peu bâclé le Solo afin d’avoir le temps de concevoir un Multi qui tienne la route. Pourtant, le résultat n’est pas non plus à la hauteur.

Le Multi d’Ascension est le triste reflet de son aventure principale, et s’embourbe dans un manque flagrant d’originalité. Pourtant, on peut également y trouver des points positifs, à commencer par la création de son personnage. Ainsi, après avoir prêté allégeance à l’un des quatre dieux disponibles afin d’obtenir diverses faveurs (résistance aux dégâts accrue, augmentation de la mobilité…), vous pourrez customiser votre combattant en récupérant différentes armes, armures et autres compétences synonymes de magies, d’objets et de reliques. A ne pas sous-estimer puisque, par exemple, la Relique de Régénération vous rapportera un peu de magie en réussissant une protection ou une utilisation de grappin. Notez également que si les atouts liés à un dieu ne vous conviennent pas, rien ne vous empêchera de changer de déité et de switcher de Zeus à Ares en passant par Hadès ou bien encore Poséidon. Si le tout est plutôt complet, c’est lorsqu’on lance une partie que ça se gâte. Notons déjà le faible nombre de maps, quatre, auxquelles on rajoutera deux arènes pour le mode Epreuve des Dieux qui s’apparente à un classique mode Horde, seul ou avec un ami. Toutefois, rendons à César ce qui appartient à César, les cartes s’avèrent plutôt bien fichues en renvoyant à des décors d’anciens épisodes et disposent de quelques pièges à actionner et autres armes sur pied comme des lance-flammes ou des arbalètes géantes.

Cependant, les modes sont incroyablement bateau et nous offrent uniquement, en plus de l’Epreuve des Dieux citée au-dessus, la possibilité de profiter d’un Capture the Flag (en 4v4), d’un mode Domination (en 2v2 ou 4v4) et d’un Combat des Champions (pour 4 ou 8 guerriers) dans lequel ce sera chacun pour sa pomme. Frustrant, d’autant que les développeurs ont adapté le gameplay au Multi en proposant des mouvements inédits. Malheureusement, malgré la bonne volonté du studio, le résultat s’avère monstrueusement brouillon dès que plus de quatre combattants se battent en même temps. C’est bien simple, entre les effets spéciaux inondant l’écran et les indications propres aux barres de vie, on peine le plus souvent à savoir où se trouve son personnage. Un peu ennuyeux lorsqu’on réclame de notre part de la rapidité et des réflexes. Au final, la déception est bel et bien là, et si Ascension parvient encore à distiller quelques effluves guerrières, ces dernières se dispersent bien vite dans un maelström de banalité et de nouveautés peu convaincantes, que ce soit seul ou à plusieurs.

Avec une aventure moins inspirée qu’à l’accoutumée et un Multi dispensable, God of War : Ascension n’arrive jamais à la hauteur de ses illustres aînés. Cet opus oublie complètement d’y injecter ce zeste d’originalité, ce soupçon d’audace, cette pincée d’irrévérence qui faisaient tout le charme des autres segments. Pas de quoi boycotter la bête, sachant qu’il y a encore moyen de s’amuser, mais notre regard est déjà tourné vers l’avenir pour voir comment la saga évoluera sur PS4.

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007 Legends : Un Bond en arrière

Si James Bond reste une icône intemporelle ayant brillamment réussi son reboot cinématographique grâce à un Daniel Craig inspiré, on ne peut pas dire que 007 ait eu le même succès sur nos machines. Si on excepte un fabuleux GoldenEye et certains épisodes sympathiques de chez Electronic Arts, les dernières itérations de l’agent secret britannique n’ont pas vraiment déchaîné les foules. Et ce n’est pas près de changer avec 007 Legends puisque c’est tout un mythe que les développeurs d’Eurocom se sont évertués à démolir pixel par pixel.

007 Legends devrait être un cas d’école et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord, il légitime à lui tout seul ce que peut être un produit essentiellement basé sur une franchise connue en calant sa sortie sur celle d’un film fortement attendu. Ensuite, sa technique, sa construction et le fun qu’il dégage frôlent le zéro absolu tant rien n’a été laissé au hasard puisque tout, absolument tout dans le titre de Eurocom, respire la médiocrité. Pourtant, l’idée de départ est plutôt bonne. Le jeu débute ainsi par une cinématique de Skyfall durant laquelle James tombe d’un train pour atterrir plusieurs mètres en contrebas, dans un lac. C’est alors que l’agent secret, inconscient, se perd dans ses souvenirs renvoyant à ses aventures passées. La transition n’est pas bête même si dans les faits, cette façon de procéder pose quelques soucis. En effet, les films choisis appartenant à plusieurs époques différentes, allant de 1964 à nos jours, l’homogénéité graphique pâtit parfois de ce mélange de modernité et d’ancienneté. De plus, entre une modélisation datée, des bugs graphiques, de l’aliasing, du tearing ou des choix involontairement drôles (la damoiselle en robe et talons aiguilles faisant du tapis de course), on a beaucoup de mal à se projeter dans le jeu. Et ce n’est clairement pas le surplus d’action qui masquera cet état de faits.

En effet, plutôt que de penser son bébé en termes de montée en puissance, Eurocom a tout simplement opté pour une architecture redondante d’un épisode à l’autre. Du coup, chaque stage se déroulera de façon identique, synonyme de traversées de niveaux en ligne droite, de gunfights mous et interminables et de phases de recherche totalement inintéressantes mettant en avant le téléphone portable, l’un des trois gadgets complètement surexploité. Mentionnons tout de même deux passages en véhicules d’un ennui mortel et des combats au corps-à-corps à mourir de rire qu’on devra subir à intervalles réguliers, notamment contre chaque grand méchant ou son bras droit à la fin d’un chapitre. A ce sujet, signalons que vous n’aurez de base accès qu’à Goldfinger, Au Service Secret de Sa Majesté, Permis de Tuer, Meurs un Autre Jour et Moonraker, Skyfall, étant disponible début novembre sous forme de DLC gratuit. En somme, il vous faudra en moyenne une quarantaine de minutes pour boucler un chapitre même si deux ou trois d’entre eux se termineront en cinq minutes environ. Retenez tout de même que la difficulté est extrêmement mal gérée et qu’en Normal, vous devrez parfois batailler pour survivre. Du coup, rien ne vous empêchera d’opter pour une approche furtive d’autant que l’IA des ennemis est au ras des pâquerettes.

Ainsi, si on pourra être rapidement repéré par un garde se trouvant à bonne distance, il sera par contre possible de s’approcher à moins d’un mètre d’un de ses collègues et de l’étourdir via une pression sur le stick droit. En somme, lors de ces passages forcés, on en viendra vite à utiliser nos fléchettes anesthésiantes pour faire le ménage et passer à autre chose… Enfin, si on a de la chance car on a parfois le droit à des bugs gênants débouchant sur des gardes bloqués dans le décor et empêchant ainsi notre progression dans le niveau. Il ne restera alors plus qu’à recharger le dernier checkpoint et à croiser les doigts. Je pourrais continuer comme ça pendant longtemps mais au final, il faut juste comprendre que la campagne solo est d’une platitude sans nom, malgré la variété des décors, et qu’elle renvoie dix ans en arrière en termes de construction.

Si on n’y reviendra donc pas malgré un système d’expérience permettant de customiser ses armes, ce n’est pas le mode Défis qui arrangera la situation. En effet, on ne voit pas trop ce qui vous poussera à opter pour l’un des quatre challenges puisqu’ils sont sujets aux mêmes errances que le mode principal. En somme, seul le Multijoueur tire son épingle du jeu en disposant de 8 maps et de 12 modes à l’image de Légendes (chacun pour soi), Icare (capture de points stratégiques) ou bien encore l’inévitable Pistolet d’or. Notez que le tout est jouable jusqu’à 12 en ligne ou 4 en écran partagé. Malheureusement, malgré ces modes, amusants à défaut d’être originaux, 007 Legends fait preuve d’un trop grand laxisme à tous les étages pour qu’on lui accorde un intérêt digne de ce nom. Autant investir dans le coffret blu-ray des 22 films de la saga, plus cher mais autrement plus satisfaisant.

Le seul véritable mérite de 007 Legends est de nous donner envie de revoir les anciens James Bond dont il s’inspire. D’un point de vue ludique par contre, c’est le néant. Un level design au rabais, des temps de chargement innommables, des missions ennuyeuses, un gadget surexploité, un visuel vieux de dix ans, des mécaniques de jeu laborieuses, une IA risible, une difficulté mal gérée… Plutôt que de poursuivre, autant laisser le mot de la fin au producteur du titre qui déclarait il y a peu que 007 Legends allait nous ramener en 1997. Il ne croyait pas si bien dire.