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LEGO Horizon Adventures : Un jeu qui casse des briques ?

Après deux open world extrêmement riches, la saga Horizon revient sous la forme d’un jeu LEGO avec tout ce que ça sous-entend d’humour et de briquettes à ramasser. Un choix étonnant mais dont la qualité l’est également d’autant que le titre n’est cette fois pas développé par Traveler’s Tales, habitué à la licence, mais par le Studio Gobo (dont c’est le tout premier jeu), épaulé par Guerrilla Games.

Reprenant des éléments de l’histoire d’Horizon pour en sortir une version très condensée (voire approximative), LEGO Horizon Adventures nous raconte l’histoire d’Aloy qui va devoir éradiquer une IA récalcitrante à travers plusieurs chapitres. Si le tout est bien rôdé en terme de missions et d’objectifs, on doit malheureusement composer avec une qualité d’écriture lourdingue synonyme de blagues aussi hilarantes qu’un spectacle de Kev Adams et de nombreuses cinématiques plombant le rythme mais pouvant néanmoins êtres zappées. Le tout part plutôt mal mais le titre du Studio Gobo a, heureusement, d’autres cordes à son arc.

Bien que dans sa construction, le jeu se révèle très classique, le système fonctionne bien et participe grandement au plaisir de la découverte d’autant qu’il évite l’aspect bourratif de certains autres jeux LEGO. Ainsi, on devra explorer un minimum pour dénicher des coffres remplis de pièces qui nous serviront à acheter quantité de costumes mais aussi des éléments de décoration pour personnaliser notre village, hub par lequel on passera entre chaque mission. C’est également ici qu’on pourra jeter un œil aux tâches communautaires (terminer tel chapitre avec tel costume, éliminer x ennemis avec un gadget spécifique…) qui une fois terminées nous procureront des briques dorées pour construire davantage de bâtiments. Enfin, on pourra également dépenser notre pécule pour augmenter les capacités des quatre personnages jouables (plus de cœurs, armes faisant davantage de dégâts, obtention d’un surplus d’EXP en éliminant des machines….).

Habile transition pour vous parler desdits personnages jouables : Aloy, Varl, Teersa et enfin Erend. Si dans l’absolu, opter pour l’un ou l’autre ne change pas grand chose, chacun d’entre eux possède une arme principale et secondaire ainsi que des gadgets spécifiques, ceci influant quelque peu sur la stratégie face à certains boss ou groupes d’ennemis. En effet, utiliser un arc, un marteau ou bien encore des câbles et autres tourelles pour venir à bout des vos adversaires pourra influer légèrement la donne, surtout lorsque vous affronterez les machines suprêmes ou partirez en Expédition dans des zones déjà terminées remplies d’ennemis plus coriaces. On regrettera d’ailleurs que sur les quatre guerriers proposés, Teersa soit en dessous des autres, notamment à cause de l’obligation de charger ses lancers sachant que sans ça, l’amplitude de ses tirs est bien trop réduite. On la délaissera donc au profit des trois autres beaucoup plus adaptés aux combats nécessitant de se déplacer et de tirer rapidement.

A ce sujet, on sera agréablement surpris par le niveau de difficulté parfaitement dosé et proposant un bon challenge dès le mode Normal. Il vous arrivera donc de succomber plus d’une fois dans LEGO Horizon Adventures mais heureusement, les check points bien placés empêcheront toute forme d’agacement et de lassitude. Cependant, si les armes et gadgets sont en grand nombre, il est dommage que l’aspect infiltration ne fonctionne pas et devienne vite caduque, notamment à cause d’une visibilité réduite. On préférera utiliser les astuces de certaines arènes nous permettant de faire s’écrouler des piliers ou d’électrifier l’eau pour bloquer les créatures sans parler de la feature principale, issue du jeu original, consistant à viser les faiblesses des machines pour leur faire davantage de dégâts.

Ces éléments mis bout à bout, auxquels on ajoutera l’inévitable mode Coopération pour deux joueurs (en local ou online), confèrent au jeu une grande fluidité dans la progression s’étalant sur quatre chapitres eux-mêmes subdivisés en plusieurs niveaux profitant de biomes disparates (intégrant qui plus est les creusets) et d’un level design bien pensé. On aura ainsi plaisir à tout débloquer (éléments de déco et costumes scindés en plusieurs univers, de Horizon à LEGO Ninja en passant par LEGO City) et à monter au max nos personnages avant d’aller boucler les derniers challenges durant une quinzaine d’heures pour aller chercher le Platine.

LEGO Horizon Adventures est ce qu’on appelle une bonne surprise que nous n’attendions absolument pas. S’appuyant sur l’héritage de Traveler’s Tales et un lore imposant, le titre du Studio Gobo se montre étonnamment amusant voire challengeant lors de certains affrontements. Nanti d’un solide gameplay et évitant de tomber dans l’excès des précédents jeux LEGO, LEGO Horizon Adventures n’évite malheureusement pas tous les pièges. Trop de cinématiques, un humour forcé pas vraiment drôle, un des quatre personnages jouables vraiment en dessous des trois autres ou bien encore un aspect infiltration raté. Des erreurs de jeunesse qui ne vous empêcheront néanmoins pas de vous amuser.

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Silent Hill 2 Remake : Le retour de l’horreur Freudienne

Concurrente de la saga Resident Evil, Silent Hill prend, dès le départ, le parti d’être complémentaire à la série de Capcom en jouant davantage sur l’aspect psychologique de son intrigue que sur son action. En résulte un nombre important d’épisodes (dix) dont Silent Hill 2 est encore aujourd’hui le mètre étalon. S’attaquer à un tel monument n’était pas chose aisée mais Bloober Team (Layers of Fear, Observer, The Medium) a mis toute sa passion et son expertise pour ressusciter cet incontournable avec talent et respect.

Dès son introduction, Silent Hill 2 pose les bases de l’aventure à venir. Seul dans les toilettes d’un parking bordant la ville de Silent Hill, James Sunderland fait face à son propre reflet. Il passe alors la main sur son visage comme pour se persuader qu’il se trouve bel et bien là, avant d’entamer une longue descente vers la bourgade américaine afin d’y chercher Mary, sa femme disparue. Bien que plusieurs façons d’appréhender le jeu se côtoient depuis la sortie de l’original, jouer à Silent Hill 2 reste une expérience immersive et, logiquement, ceci est encore plus vrai avec ce remake.

C’est tout d’abord la forme qui permet une plus grande immersion avec des modèles 3D, des textures, des effets qui n’ont plus rien à voir avec ceux de l’original. Sur ce point, Bloober Team a fait de l’excellent travail en rendant Silent Hill plus mystérieuse, plus surréaliste que jamais, en prenant le meilleur de l’original mais aussi de la version cinématographique de Christophe Gans. Plonger dans ces rues désertes dont les accès sont bloqués par des immenses murs de toile, des gouffres béants, braver ce brouillard impénétrable au son des grésillements de notre radio annonçant la proximité d’une créature, prend encore plus aux tripes. La forme accentue le malaise et qu’on connaisse ou non l’histoire, la (re)découverte du jeu fascine toujours autant. Les développeurs ont également eu la bonne idée de faire à nouveau appel à Akira Yamaoka, dont les compositions, si typiques et indissociables de la série, habillent toujours aussi parfaitement les images influencées par les œuvres de Escher, Bosch ou bien encore Francis Bacon.

Plus insondable que jamais, Silent Hill se pare ici d’une atmosphère poisseuse, suintante, tout en se drapant parfois dans de très beaux jeux de lumière. La série se pose plus que jamais comme la saga rivale et complémentaire de celle de Capcom, déjà par le simple fait de ne jamais mettre en avant son action malgré la présence de boss (dérangeants à souhait) ou bien encore le choix d’une difficulté (Facile, Normale ou Difficile) influant également sur les puzzles bien plus recherchés que ceux de Resident Evil. Mais c’est surtout à travers son histoire que Silent Hill 2 fascine une fois de plus. Bloober Team n’a finalement pas changé grand-chose (sorti de quelques dialogues réécrits) et c’est une bonne nouvelle d’autant que l’immersion est accentuée grâce à la caméra épaule remplaçant les angles plus éloignés de l’original.

On sera par contre déçus de ne pas retrouver le scénario Born from a Wish qui offrait un peu plus de profondeur au personnage de Maria, centrale dans le récit. Néanmoins, les documents supplémentaires contribuent à densifier un scénario psychologique où l’amour côtoie les thèmes du pardon, du deuil, du déni, en transformant le tout en autant de névroses guidant un homme s’enfonçant toujours un peu plus dans sa Psyché. Si on regrettera les propos du producteur ayant récemment expliqué certains éléments du scénario (il aurait mieux fallu garder la part de mystère afin que chacun se fasse sa propre opinion), l’écriture fait encore sensation et va de pair avec le rythme lancinant ou bien encore les lieux visités revisitant les grands classiques du cinéma d’horreur : l’hôpital, l’immeuble à l’abandon, la prison et bien sûr, dans le cas présent, les rues de Silent Hill, que ce soit dans leur version altérée ou non.

Ainsi, entre un gameplay assoupli comprenant quelques ajouts (mais aussi certains défauts comme la relative imprécision des interactions avec les objets à récupérer) et des affrontements plus agréables, un visuel joliment dépoussiéré (que ce soit en mode Qualité ou Performances et ce malgré quelques reflets « glitchés »), une durée de vie rallongée (une vingtaine d’heures est nécessaire pour boucler une première run, bien plus si vous désirez voir les huit fins disponibles dont deux inédites) et le plaisir de retrouver ce ressenti délicieusement anxiogène, Silent Hill 2 Remake réussit son pari de ressusciter cette légende du survival horror qui dans sa construction s’avère classique mais toujours aussi efficace.

Vingt-trois ans après sa sortie sur PS2, Silent Hill 2 impressionne toujours autant par son atmosphère, sa narration et ses niveaux de lecture influant grandement sur l’interprétation qu’on se fait de l’œuvre. Techniquement moins impressionnant que le remake des derniers RE, n’intégrant pas le scénario Born from a Wish, Silent Hill 2 Remake parvient néanmoins à immerger le joueur, grâce à son travail sur les ambiances, les affrontements (plus souples qu’à l’époque) ou bien encore son excellent sound design épaulé par quelques nouvelles compositions d’Akira Yamaoka. Des raisons suffisantes pour (re)découvrir ce classique de l’horreur aussi envoûtant que malsain.

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Alan Wake II : The Lake House – L’art abstrait ?

Après un premier contenu assez décevant malgré un concept excitant, Alan Wake II profite d’Halloween pour sortir son deuxième DLC. Bien qu’Alan soit constamment cité, cette extension nous propose d’incarner l’agent Estevez qui va investiguer du côté de La Maison du Lac, un complexe de l’Agence menant diverses expériences pour contrer le romancier naviguant entre les différents univers. Tout un programme pour un résultat anxiogène mais pour le moins étrange.

Inviter le joueur dans un lieu clos pour susciter l’effroi n’est pas nouveau, pas plus que de le plonger dans l’obscurité en l’entourant de créatures cauchemardesques. C’est même le propre de la plupart des survival-horror, passés comme actuels. De fait, afin de rendre l’expérience plus intéressante, The Lake House s’est attaché à approfondir le récit. D’abord, pour donner un sens aux deux heures qu’il vous faudra pour boucler ce contenu et ensuite, pour densifier les connexions entre Alan Wake et Control pour cimenter un peu plus le RCU (Remedy Connected Universe). Le tout a du sens mais on voit d’ores et déjà les limites d’un tel procédé dans le cas présent.

En effet, The Lake House n’apporte finalement pas grand chose à l’univers d’Alan Wake et ce malgré quelques très bonnes idées à l’image des machines à écrire censées reproduire le style de l’écrivain pour influer sur la réalité et ainsi contrôler l’Ombre. D’un côté, ce DLC adopte une fois de plus cette dimension horrifique voire métaphysique en imbriquant le tout dans l’univers de Control via différents personnages, à commencer par l’agent Kiran Estevez travaillant pour Le Bureau, ou bien encore un teasing pour le déjà annoncé Control 2. L’idée est légitime mais ceci démontre avant tout la volonté de densifier le RCU plutôt que d’apporter une véritable extension à Alan Wake 2 par ailleurs ici totalement absent hormis via quelques lectures de documents. On ne sera donc pas surpris que The Lake House soit quasi indissociable de l’extension AWE de Control en reprenant même certains lieux iconiques de ce dernier. Bref, si vous n’avez fait ce titre, vous n’aurez clairement pas toutes les clés en main pour saisir toutes les subtilités du scénario.

A ce sujet, on notera également une des faiblesses déjà constatées dans Control et Alan Wake 2 synonyme d’une myriade de documents à lire. Avoir un lore passionnant est une chose, savoir l’installer, le raconter, en est une autre. A ce petit jeu, Remedy n’est clairement pas un bon élève à l’image de Guerrilla Games et leur saga Horizon subissant exactement le même écueil. On devra donc parfois se coltiner trois ou quatre documents (sur les 37 à récolter) à la suite pour en savoir un peu plus sur l’incident de La Maison du Lac impliquant les Marmont, couple de scientifiques menant des recherches sur la faculté de l’Ombre à utiliser l’art pour refaçonner la réalité.

Bien que la progression soit très fermée, puisque s’étalant simplement sur les cinq étages du complexe, il serait hypocrite de dire qu’on éprouve pas du plaisir à arpenter ces couloirs parsemés de visions de cauchemar, qu’elles soient sous formes de cadavres baignant dans des marres de sang, des immenses salles s’étirant à l’infini ou ces êtres difformes émanant directement de peintures. D’ailleurs, avant de venir à bout de ce nouvel ennemi, vous devrez dans un premier temps les éviter puis récupérer un lance grenades chargés de Pierre noire, la seule substance ayant un effet contre ces créatures. Une façon d’accentuer la tension tout en l’imprégnant d’action. En parlant d’action, The Lake House se veut l’antithèse de Night Springs puisque cette fois, les munitions et autres piles seront en nombre très réduit et ce malgré la présence de diverses scènes d’action contre plusieurs ennemis. Autant dire qu’il vous faudra bien gérer vos flares, switcher intelligemment entre vos armes en fonction des adversaires et surtout bien maîtriser l’esquive.

Les aspirations de ce contenu auront donc tendance à minimiser ce qu’aurait pu être The Lake House, autrement dit une vraie suite au jeu original. Cependant, on appréciera malgré tout la visite tant celle-ci milite pour un type d’horreur « Lynchesque » donnant cette personnalité si marquée au RCU. On naviguera donc ici entre l’excitation et la frustration tout en se frottant déjà les mains en imaginant déjà ce que pourrait raconter Control 2.

Après une escapade rendant hommage à The Twilight Zone, Alan Wake 2 revient avec ce contenu à une horreur plus prégnante, autant dans son ambiance sombre et sanglante que ses créatures ou bien encore son aspect anxiogène. Imbriquant à nouveau l’univers d’Alan Wake et celui de Control, ce contenu délaisse bizarrement l’écrivain au profit des membres du Bureau afin de teaser Control 2. Un partir pris étrange qui pourra laisser sur le bord de la route les fans de Wake n’ayant pas touché à l’autre saga de Remedy. Reste un second DLC à l’immersion réussie oscillant entre action soutenue et écrits métaphysiques mais qui aurait toutefois gagné à davantage penser son scénario afin d’enrichir la mythologie d’Alan Wake plutôt qu’à tracer des lignes multiples entre les deux sagas du développeur finlandais.

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American Horror Stories S03 : Plus soporifique qu’horrifique

Mise à mal par la COVID, la Saison 03 d’American Horror Stories aura finalement attendu un an pour proposer la deuxième partie de ses épisodes (5 à 9). On aurait pu penser que cette attente aurait été salvatrice mais il n’en est rien puisque cette troisième saison montre une fois encore ses trop grandes faiblesses malgré la pluralité des sujets abordés.

Après une Saison 1 décevante et une Saison 02 encore moins bonne, American Horror Stories semble être vouée à rester dans l’ombre de ses concurrentes, que ce soit Black Mirror ou même Creepshow, fauchée mais oh combien plus jouissive. La S03 de la création de Ryan Murphy et Brad Falchuk aborde toujours autant de genres (horreur, thriller, légendes urbaines…) mais le fait avec un tel manque d’idées et d’énergie que le tout en devient consternant. Le plus ennuyant est que lorsque les scénarios semblent de prime abord intéressants, ils semblent tout le temps choisir la mauvaise voie et se plantent magistralement, sorti du petit dernier, Le Monstre Sous Le Lit, irréprochable tant dans son approche que sa réalisation. Malheureusement, cet épisode semble être l’anomalie de cette saison qui abuse de ses « créatures », pourtant réussies (BFF En Ligne, X), jusqu’à perdre tout effet dramatique. La Saison 03 se montre également terriblement frileuse dans son approche horrifique même si elle abuse des gimmicks propres au genre jusqu’à les rendre totalement caduques. De plus, en utilisant des idées déjà exploitées ailleurs (Bientôt De Retour, Daphne), la série supporte encore plus mal la comparaison à cause de scénarii peu convaincants et de réalisations généralement très plates. Malheureusement, quand d’autres essaient de sortir du lot à l’image de X et son noir et blanc, ce n’est guère mieux puisque l’effet apparait simplement comme esthétique plus que référentiel ou utile. Il faudra donc encore attendre un moment avant qu’American Horror Stories ne trouve sa véritable identité en optant pour des récits plus surprenants, plus impactants, meilleurs, tout simplement.

  • Episode 01 : BFF En Ligne
  • Durée : 52 minutes

Shelby est une fille mal dans sa peau. Elle vit seule avec son père depuis le décès de sa mère et se fait harceler dans son collège. Elle trouve alors refuge dans les vidéos d’une YouTubeuse par le biais desquelles elle fait la connaissance d’une certaine Bestie, fille affreusement défigurée qui va devenir sa meilleure amie. Va alors s’ensuivre une relation toxique qui va mener Shelby à aller à l’encontre de qui elle est vraiment. Ce premier épisode de la Saison 3 fait abstraction du fantastique pour se concentrer sur la relation entre les deux femmes et la façon dont Bestie va peu à peu prendre l’ascendant sur la psychologie de Shelby. Bien que l’atmosphère soit de plus en plus dérangeante (aidée en cela par le maquillage très convaincant de Bestie), l’épisode s’avère trop long en multipliant les échanges inutiles jusqu’à la rencontre avec le dénommé River. Paradoxalement, le dernier acte semble pressé d’en finir et nous offre une fin rushée peu convaincante.

  • Episode 02 : Daphne
  • Durée : 42 minutes

Celles et ceux ayant déjà vu Her, Ex Machina ou le récent Afraid seront en territoire connu avec ce deuxième épisode. On y retrouve un artiste, Will, bloqué chez lui pendant l’épidémie de Covid, qui accueille une sorte de Super Alexa répondant au nom de Daphne (doublée par Gwyneth Paltrow). Bien entendu, l’assistante virtuelle va passer de docile collaboratrice à véritable psychopathe fou amoureuse de son nouveau propriétaire. Ce segment ne réinvente malheureusement rien du tout et touche à peine du doigt les possibilités d’un tel concept (la bague connectée, le système d’aération…). On a l’impression d’avoir vu ça 1000 fois ailleurs, notamment dans Black Mirror, et si sa fin ambiguë est plutôt réussie (bien qu’un peu exagérée), elle ne sauve malheureusement pas cet épisode qui s’avère trop timoré dans ses idées.

  • Episode 03 : Ver Solitaire
  • Durée : 42 minutes

Vivian espère un jour faire la Une de Vogue. Pour réaliser son rêve, elle utilise un ver solitaire pour la faire maigrir et ainsi répondre aux exigences d’une agence de mannequinat. Commence alors une transformation aussi bien mentale que physique. Alors qu’on aurait pu espérer un épisode mettant à mal ce milieu et ses dérives, il n’en est rien. L’épisode trace timidement sa route en n’osant jamais aller du côté du body horror et s’avère être bien trop sage dans ce qu’il raconte et montre bien que certains maquillages soient ici aussi à féliciter. En choisissant également de ne jamais vraiment s’appesantir sur les origines du ver, le segment oscille d’un bord à l’autre jusqu’à sa conclusion sans véritable surprise.

  • Episode 04 : Organe Solitaire
  • Durée : 38 minutes

L’un des épisodes les plus faibles de ce début de saison, déjà pas bien folichonne, suit le dénommé Toby, homme à femmes, arrogant et prétentieux traitant la gente féminine comme du bétail destiné à lui procurer du plaisir. Après une nuit qu’il aurait aimé torride, il se retrouve avec un rein en moins et quelque chose qu’on lui a greffé qui grandit dans son propre corps. Que dire si ce n’est que son atmosphère avec son mystérieux groupe à la Eyes Wide Shut n’arrive jamais à passionner, la faute à des dialogues lénifiants et un sentiment d’angoisse totalement absent. Toby déambule de lieu en lieu pour savoir ce qu’on a lui a implanté et va se retrouver face à une machination qui le dépasse. Dommage que le tout tombe à plat, la faute à un scénario sans saveur et un casting n’y croyant pas vraiment.

  • Episode 05 : Arrières-boutiques
  • Durée : 39 minutes

Outre le plaisir de retrouver Michael Emporioli (Les Soprano), Arrières-boutiques embrasse son aspect fantastique de façon bien plus franche que les autres épisodes. Le résultat est d’autant plus convaincant qu’il s’appuie également sur la notion de culpabilité suite à la disparition du fils de Daniel. Si le scénario n’arrive pas toujours à faire la part des choses entre ce qu’il veut raconter et dénoncer, Arrières-boutiques profite malgré tout d’une ambiance se montrant parfois anxiogène grâce à l’aspect commun des lieux servant de décorum aux cauchemars pourtant bien réels du personnage et ce jusque dans sa conclusion aussi atrocement banale que métaphorique.

  • Episode 06 : Bientôt De Retour
  • Durée : 46 minutes

Reprenant peu ou prou le concept de l’excellent épisode 01 de la S02 de Black Mirror, Bientôt De Retour, Clone nous raconte l’histoire de Guy qui est confronté à la perte de son compagnon, David Woodrow Randolph, un milliardaire dont la volonté était de subsister sous la forme d’un clone. Après sa mort. Ce nouveau couple va bien entendu être le moyen d’aborder les thèmes du désir et de la jalousie avec, malheureusement, des scènes très classiques illustrant ces idées. Exit cependant les lois d’Asimov dont l’épisode élude le propos afin de dynamiser son récit malheureusement très conventionnel. On retiendra tout de même une fin surprenante et ambiguë aussi bien autour de la psychologie de David que de celle de son clone.

  • Episode 07 : X
  • Durée : 38 minutes

L’épisode 7 synthétise bien ce qui ne va pas dans American Horror Stories. En effet, malgré l’esthétique plutôt léchée, le plaisir de revoir un acteur issu du passé (Henri « Fonzie » Winkler) et une  « créature » réussie, le tout échoue à peu près dans tout ce qu’il entreprend. L’histoire débute pourtant de façon très efficace, dans un hôpital où débarque une patiente à l’expression figée d’effroi. S’en suit un jeu de cache à cache (peu crédible) avec une infirmière qui tire tellement sur la corde que ladite patiente ne suscite plus aucun effroi lors de ses trop nombreuses apparitions. De plus, le mystère autour d’un programme non officiel tombe également à plat tant le scénario grille ses cartouches dès le départ pour des raisons que je ne citerai pas ici. Enfin, entre un Noir & blanc faussement référentiel (à l’inverse par exemple de l’épisode Post Modern Prometheus de la S05 d’X-Files qui rendait un superbe hommage au Frankenstein de 1931) et une fin balisée qui ne surprendra personne, on reste sur notre fin d’autant que certains éléments ne sont tout simplement jamais expliqués.

  • Episode 08 : Lutin
  • Durée : 46 minutes

Reprenant la légende des Leprechaun (le titre original de l’épisode), Lutin mélange film de braquage et fantastique pour un résultat en dents de scie. Bien que certaines idées fassent lever un sourcil (l’escalier dans le coffre de la banque menant aux sous-terrains du Leprechaun), l’épisode ne s’en sert pas vraiment pour effrayer et après avoir « joué » avec sa créature, le fait de la montrer dessert complètement son dernier arc malgré une révélation qu’on qualifiera poliment de gentillette même si elle tente de moderniser quelque peu le mythe. Un énième coup d’épée dans l’eau pour un épisode aussi soporifique que dispensable.

  • Episode 09 : Le Monstre Sous Le Lit
  • Durée : 36 minutes

Un épisode totalement inespéré en guise de conclusion à cette très médiocre Saison 03 tant il met dans le mille à tous les niveaux. Reprenant la peur enfantine du monstre sous le lit, ce segment le modernise en le mélangeant avec un drame dans la grande veine de certains films d’horreur des années 80 à commencer par Shocker ou Les Griffes De La Nuit. Bien que le jeu de Debby Ryan (dans le rôle principal de Jillian) manque parfois de conviction et que l’emploi de Jeff Hiller (déjà vu dans l’épisode BFF En Ligne) ne soit pas la meilleure idée pour l’immersion, la réalisation de Courtney Hoffman rattrape ces faux-pas en jouant habilement avec sa créature jusqu’à sa conclusion teintée de cynisme et saupoudrée de social justice warrior. Un excellent épisode sachant entretenir le mystère et se payant même le luxe d’une fin assez cruelle.

Même si on ne s’attendait pas à une révolution avec cette Saison 03, force est de constater que le temps de gestation dû à la COVID n’aura servi à rien. Peu surprenante, rarement effrayante, toujours en dessous de ses modèles directs en terme de qualité, American Horror Stories s’enfonce dans les méandres de la médiocrité dont plus personne ne semble pouvoir l’en extirper.

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Prince of Persia : The Lost Crown – Mask of Darkness – Le nouveau saut de la foi ?

Alors qu’on pensait la quête de Sargon terminée, le Mont Qaf entièrement cleané, ses ennemis occis, Ubisoft replonge son prince de perse dans une nouvelle aventure, cette fois au cœur du palais mental de Radjen, ancienne camarade entraperçue au début de The Lost Crown.

Débuter Mask of Darkness revient dans un premier temps à accepter le fait qu’on perde la quasi-totalité de nos capacités et qu’on ne va devoir compter que sur une barre de vie drastiquement raccourcie. Un coup de massue surtout quand on songe à tout ce qu’on a enduré pour se sentir suffisamment puissant afin d’affronter les innombrables pièges et boss du jeu de base. Mais c’est à ce prix que tient la découverte de ce contenu aussi inspiré que pervers dans ses moments les plus retors.

Vendu moins de 5 euros et affichant une durée de vie d’environ 2h (en fonction de votre niveau), Mask of Darkness est un DLC intéressant sous bien des aspects. Déjà, la surface de jeu proposée est vaste et le tout est davantage axé plates-formes qu’action, ce qui en soi est une bonne nouvelle. D’autant plus vrai que cette extension intègre deux nouvelles mécaniques. La première propose de frapper des sortes sphères nous faisant rebondir dans une direction donnée alors que la suivante permet d’utiliser des téléporteurs nous permettant d’aller d’une branche à l’autre. Vu sous cet angle, ces ajouts peuvent sembler sommaires mais la plupart des puzzles les utilisent à merveille et offrent certains passages vraiment corsés, dans la droite lignée des énigmes du jeu orignal en mettant en avant les sauts, dashs, et un timing parfait.

Parcourir ce DLC reviendra à retomber dans une spirale de die & retry qui malheureusement s’avère ici plus énervante à cause de la gestion des sauvegardes. En effet, bien qu’il soit maintenant possible de voyager d’un arbre Wak-Wak à un autre, ceux-ci sont très espacés, ce qui fait qu’à chaque Game Over, on réapparaitra à un arbre, ceci nous obligeant à refaire tout le chemin pour arriver à la séquence où on est mort. Sachant que notre santé est réduite, que nous n’avons que cinq flacons de vie et que l’amulette Robustesse (réduisant les dégâts environnementaux) n’est plus disponible, le tout devient tellement irritant qu’on devra aller dans les options pour baisser les dégâts pour le bien de notre santé mentale. Frustrant pour qui aime les défis mais préférable pour gagner du temps et se focaliser sur le challenge en lui-même.

On notera également un nouveau bestiaire assez limité (seulement trois ennemis inédits) même si ce n’est pas un vrai problème en soi d’autant que le contenu se termine sur un combat de boss impressionnant et vraiment éprouvant compte tenu de la rapidité de Radjen et de ses nombreux patterns. On aura également le plaisir d’affronter Artaban, le combat se voulant bon enfant (la petite tape sur les fesses lors de l’attaque spéciale de notre camarade !) mais malgré tout assez technique.

Au final, Mask of Darkness remplie parfaitement son office jusque dans son scénario, limité mais suffisamment profond (dans tous les sens du terme) pour qu’on ait envie de plonger dans la psyché de Radjen afin de découvrir ses origines. Profitant d’une DA très réussie et pouvant à nouveau se reposer sur un gameplay précis et agréable, cette extension prolonge l’aventure originale d’une bien belle façon.

S’intégrant dans le prolongement de The Lost Crown, Mask of Darkness est un contenu de très bonne qualité. Passée la frustration de perdre la quasi intégralité de nos capacités, on intègre rapidement les nouvelles mécaniques et le plaisir de la découverte refait surface. Nanti d’une très belle DA et d’un excellent level-design, le tout se poncture par un combat de boss aussi impressionnant que technique. Parfois agaçant à cause d’une gestion des points de sauvegarde maladroite, Mask of Darkness reste néanmoins une expérience exigeante et enivrante.

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Astro Bot : Voyage au coeur de la nostalgie

Si Astro avait déjà fait sensation avec son épisode VR ou Astro Playroom (proposé gratuitement sur toutes les PS5), il n’avait jamais eu le droit à un jeu plus conséquent, pensé comme une véritable expérience, complète et vendue au prix fort. C’est désormais chose faite avec Astro Bot qui parvient à conjuguer aspect kawai, level design millimétré et immense plaisir de jeu.

Débutant par une parodie du plan d’ouverture de Star Wars : A New Hope, Astro Bot donne le La de l’aventure à venir. Melting pot ultra référentiel, le nouveau bébé de la Team Asobi entend brasser des années de jeux vidéo et de culture geek à travers son univers plus mignon et inspiré que jamais. Pensé à la base pour mettre en avant les fonctionnalités de la DualSense, Playroom aura donc servi de terreau pour Astro Bot et de terrain d’expérimentation pour la petite équipe d’une 40aine de développeurs. De fait, le titre ne cherche jamais à repenser un concept mais bel et bien à l’améliorer jusqu’au boutisme. Le résultat est d’autant plus surprenant car si dans sa construction, il reste finalement très académique, c’est bel et bien à travers ses situations, son visuel, sa technique même, qu’il parvient à subjuguer le joueur.

Se reposant sur un script servant de prétexte au voyage à venir, le titre se découpe désormais en plus de 80 niveaux (de longueur variable) répartis à travers six galaxies. Les principales, pensées sur un modèle similaire, vous inviteront à arpenter plusieurs niveaux afin de récupérer suffisamment de Bots pour débloquer l’accès aux boss, gigantesques et aux patterns assez faciles à appréhender. De son côté, la galaxie secrète vous permettra « simplement » de profiter de onze niveaux bonus dont l’accès est disséminé dans ceux principaux. Ainsi, tout vous incitera à l’exploration, ne serait-ce que pour récolter les 173 Bots spéciaux, chacun renvoyant à une licence phare ayant élu domicile sur l’une des consoles Sony. Resident Evil, Journey, Metal Gear Solid, Persona, Wild Arms, autant de nostalgie condensée en un seul jeu n’est pas chose courante.

Si on aurait aimé un glossaire avec des informations sur les personnages/licences récoltés, cette chasse en devient presque l’élément central, celui procurant une excitation certaine, d’autant que chaque personnage dispose de sa petite animation, craquante et retranscrivant parfaitement un passage/gimmick culte du jeu dont le Bot est issu. On comprend alors mieux pourquoi la Team Asobi en a caché autant et inondé son bébé de collectibles synonymes de couleurs différentes pour notre vaisseau, différents skins & animations, etc. Pourtant, au-delà de ce fan service, se cache bel et bien un grand jeu de plates-formes, aussi beau que maitrisé techniquement, aussi accessible dans sa progression principale qu’exigeant dans ses niveaux bonus.

Tout dans Astro Bot semble avoir été pensé pour ne jamais créer la frustration chez le joueur. En premier lieu, il convient donc de saluer la gestion de la difficulté. En effet, si dans son ensemble le jeu s’avère simple et sans prises de tête, le terminer à 100% sera un peu plus complexe. L’aspect die & retry s’invitera même dans les challenges les plus corsés, qu’ils consistent à éliminer des ennemis sur une arène s’effritant sous nos pas ou à terminer des parcours truffés de pièges demandant une connaissance parfaite pour être terminés. Si mourir en boucle n’est jamais réjouissant pour qui que ce soit (hormis les fans des From Software), le fait de retenter un niveau n’est jamais vraiment punitif ou frustrant (jusqu’à un certain point) dans Astro Bot, ne serait-ce que grâce au SSD qui efface quasiment tout loading en nous proposant de recommencer le niveau avant même qu’on ait pu vraiment s’énerver. L’autre élément vient également du fait qu’on tire partie de nos échecs en progressant un peu plus à chaque essai, l’erreur nous incombant davantage qu’au gameplay à proprement parlé qui reste d’une grande précision.

A ce sujet, les développeurs japonais ont agrémenté ce nouvel épisode de quelques ajouts bienvenus. Si la maniabilité de base reste identique autant dans la gestion des sauts que du move set, la palette s’agrandit en utilisant divers costumes ou à travers les niveaux spéciaux dédiés à certaines des franchises de PlayStation. Bien qu’on retrouve le costume de singe pour faire de l’escalade (moyennant une utilisation de la gyroscopie et des gâchettes adaptatives de la DualSense), d’autres (le vaisseau spatial, la grenouille) ont été mis de côté et remplacés par de nouveaux. On pourra ainsi utiliser un chien fusée pour foncer sur nos adversaires, rapetisser, ralentir le temps, créer des gouttelettes pour atteindre des endroits inaccessibles, se transformer en éponge géante, etc. Les possibilités sont nombreuses tout comme les niveaux pensés autour de ces nouvelles capacités. C’est d’ailleurs ce qui fait la richesse d’Astro Bot qui, bien que reprenant des univers déjà exploités, donne l’impression de se réinventer au fil de la progression.

La redondance des situations n’est donc jamais présente car bien que des capacités soient réutilisées au grès de divers niveaux, ces derniers changent constamment de lieux en nous transportant d’un univers japonais à un autre gothique, flower power, en pixel art, sous-marin, etc. La cerise sur ce copieux gâteau reste bien entendu les niveaux dédiés à des licences PlayStation à l’image de Ape Escape, God of War, Horizon ou bien encore Uncharted. Ces derniers jouent encore plus sur la corde nostalgique tout en proposant un gameplay spécifique. On pourra ainsi utiliser le gun de Nathan Drake ou la hache de Kratos dans des stages condensant à merveille les éléments les plus iconiques des jeux qu’ils parodient, jusque dans leur excellente bande-son réadaptant les morceaux les plus iconiques.

S’inspirant ouvertement des ténors du genre à commencer par les Mario 3D, Astro Bot est un jeu exceptionnel, ouvertement feel good et remettant constamment une pièce dans la machine afin de ne jamais lasser le joueur. Sans être parfait (certains rares sauts manquent de précision à cause d’une profondeur pas toujours parfaitement gérée, le déblocage des niveaux bonus nous sortant automatiquement du niveau en cours est agaçant), le titre de la Team Asobi transpire tellement l’amour du travail bien fait, en plus de celui de la marque PlayStation, qu’il en devient subjuguant en plus d’être terriblement addictif. Comme toutes les bonnes choses, on aurait aimé qu’il dure davantage que ses 15h (pour atteindre le 100%) mais le relancer rien que pour profiter des centaines d’animations de Bots procurera un plaisir instantané. Un aspect qui ne trompe en attendant le DLC gratuit synonyme de quelques niveaux/Bots supplémentaires. On en trépigne d’impatience.

Astro Bot reprend le concept de ses aînés en l’amplifiant, en le bonifiant. En résulte un jeu extraordinaire, s’inspirant notamment des Mario tout en proposant un excellent level design et une parfaite gestion de la difficulté afin de ne jamais frustrer le joueur. Beau à pleurer, parfaitement maniable, brassant quantité de licences cultes à travers ses Bots tous plus kawai les uns que les autres, le jeu de la Team Asobi se savoure durant la 15aine d’heures nécessaires pour le boucler à 100% et devrait encore se bonifier dans les semaines à venir avec le contenu gratuit d’ores et déjà annoncé.

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Under The Waves – Spleen à 100 mètres de profondeur

Marchant dans les traces de nombreuses aventures narratives à commencer par Firewatch, Under The Waves mélange message écologique et récit introspectif ou quand la douleur d’un père de famille le pousse à littéralement disparaître de la surface de la Terre.

Contemplatif et relaxant, le titre de Parrallel Studio pose d’entrée de jeu les bases de son récit, sorte de fil rouge émaillant les 15 heures nécessaires pour voir le bout de l’aventure. Pour fuir un événement tragique, Stan plonge littéralement dans son travail en acceptant un job de technicien pour le compte de la société UniTrench. L’originalité du poste fait qu’il doit passer plusieurs mois en pleine mer du Nord, dans une station, en autarcie, afin d’entretenir les infrastructures du groupe pétrolier. Seul, quasiment coupé du reste du monde, il pourra toutefois compter sur Tim, une vieille connaissance de son père, qui, en tant que superviseur et ami, lui prodiguera conseils personnels tout en lui donnant son lot de tâches quotidiennes à réaliser. On touche ici du doigt la structure du jeu, routinière puisque découpée en plusieurs journées, mais véritable invitation à la découverte des fonds marins.

Ainsi, pour tenter de casser une certaine redondance, les développeurs ont pensé leur concept en imbriquant gameplay, narration et message écologique dans un tout homogène allant crescendo. Ceci passe en premier lieu par la nature des missions qui nous obligeront à sillonner le hub marin : Nettoyage de zones polluées par des hydrocarbures, remise en marche de certaines machineries, récupération de containers, tout ceci vous demandera d’explorer les alentours à bord de Noon, votre mini sous-marin. Chaque sortie sera alors l’occasion de profiter d’un univers très reposant, les diverses zones recelant plusieurs épaves, cavernes et autres infrastructures peuplées d’animaux marins. Il ne tiendra alors qu’à nous de photographier tout ceci pour en apprendre davantage sur notre environnement, chaque entrée enrichissant un copieux glossaire, ou tout simplement apprécier le voyage en contemplant la nage gracieuse d’une baleine à bosse ou le ballet d’un banc de requins.

Déroulant son récit au grès des journées, Under The Waves opte, à l’image de Firewatch, pour un aspect chill bien que dans le cas présent, les tenants et aboutissants du scénario soient dès le départ trop évidents. On apprend ainsi très vite que Stan a perdu sa fille et qu’il s’est éloigné de sa femme Emma qu’il pourra par ailleurs appeler à certains moments, depuis la station. Si le jeu cherche à apporter une sorte de quotidien à travers diverses actions (faire du café, regarder la télévision, parler avec une IA nous donnant informations et conseils pour passer le temps…), il appuie malheureusement trop souvent sur la corde sensible en rallongeant inutilement certains dialogues (malgré un très bon doublage français), ou en abusant des (pourtant magnifiques) musiques de Nicolas Bredin influencées par Radiohaed ou bien encore Sigur Ros, pour accentuer les états d’âmes de Stan.

La façon de faire pourra paraître un peu grossière d’autant qu’en parallèle, le budget du jeu, qu’on imagine limité, est synonyme de certains choix involontairement drôles comme le fait que Stan se douche avec son bonnet et sa combinaison. Anecdotique mais n’aidant pas toujours à s’immerger pleinement, au sens propre comme au sens figuré. Au final, on aurait apprécié que les développeurs laissent tomber certains détails « Naughty Dogesques » (le fait de faire des grimaces devant la glace) pour se concentrer sur d’autres plus importants, d’ordre techniques par exemple. On saluera toutefois la bonne idée d’avoir intégré deux mini-jeux plutôt sympathiques (le punching ball et la guitare) afin de varier les occupations lors des retours de missions ou bien encore le suivi pour résoudre les nombreux bugs présents lors du lancement.

Mentionnons également des ambiances lorgnant avec le genre horrifique, à l’image de certains passages évoquant un titre comme Dead Space, aussi bien à travers le décor, la lumière ou le son. Pour autant, pas d’ennemis dans Under The Waves, ni de véritable Game Over. On devra cependant ramasser quelques matériaux (charbon, algues…) pour améliorer notre équipement ou construire des tubes d’oxygène, des mines et autres boosts de plongée. Cet aspect ne sera néanmoins jamais bloquant compte tenu du fait qu’on trouvera de multiples objets afin de ne jamais être dans une impasse en nous obligeant à trouver un établi pour crafter.

On pourra alors profiter pleinement de l’atmosphère du jeu et de chaque plongée d’autant que le gameplay s’avère agréable, autant en pilotant Moon qu’en nageant. Se faisant, Under the Waves déroulera son histoire en essayant de développer la personnalité de Stan. Malheureusement, on notera encore une fois quelques lourdeurs d’écriture, notre bougre ne cessant jamais vraiment de se morfondre en ressassant inlassablement le passé. On finirait presque par espérer entendre Stan et Tim maugréer contre UniTrench et oublier ce qui nous a amené ici. Etrange sensation donc, à l’image du jeu oscillant entre de très beaux panoramas, une ambiance réussie et des phases narratives presque intrusives bien qu’indispensables à l’avancée de l’intrigue.

Profitant d’une très belle ambiance, de superbes musiques et d’une progression agréable, Under The Waves échoue malheureusement à proposer une histoire suffisamment convaincante, la faute à de grosses lourdeurs d’écritures et un personnage retombant inlassablement dans un état semi dépressif au point de plomber le récit, et ce malgré la beauté de quelques idées de mises en scène. Reste néanmoins un jeu intéressant, par moments très immersif, et intégrant intelligemment sa dimension écologique.

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Alien : Romulus – Alien que pourra

Après deux opus n’ayant pas fait l’unanimité au point de mettre la saga en pause pendant sept ans, il était logique que Fede Alvarez (Don’t Breathe, le remake d’Evil Dead) ait voulu réunir les fans de la franchise autour d’un film aussi référentiel que formellement maitrisé. Le résultat, contestable sur certains points, n’en reste pas moins la résurrection qu’on était en droit d’attendre.

En étoffant le lore de la saga avec pour ambition de créer un pont entre ce qu’on connait et ce qu’on ignore, Ridley Scott n’avait pas choisi la voie de la facilité avec Prometheus et Alien : Covenant. La possibilité de provoquer un rejet des fans pour les nouveaux personnages (le pourtant fascinant David en tête), l’éventualité de décevoir en créant une mythologie autour des Ingénieurs, l’envie d’expliquer les origines du Xénomorphe au risque d’effacer toute trace de mystère dans une série comme AlienLe parti était extrêmement risqué et sera d’ailleurs partiellement rejeté par nombre de spectateurs pour de bonnes et de mauvaises raisons. Si l’objectif n’est pas ici de réhabiliter des films un peu trop souvent décriés à mon sens, cette contextualisation est importante pour expliquer la direction prise par Fede Alvarez avec Alien : Romulus.

En effet, difficile de remettre en question ce besoin de renouer avec l’ADN de la saga quitte à sacrifier l’originalité qui devrait davantage être de mise avec la série Alien : Earth. Non, Alien : Romulus renoue dès ses premières images avec la fin du premier Alien et exploite à nouveau le schéma classique de la découverte d’un lieu abandonné infesté de Facehuggers attendant patiemment leurs victimes pour muer rapidement afin d’orchestrer un nouveau jeu de massacre.

Mettant cette fois en scène de jeunes colons, devant rester dans la colonie de Jackson’s Star pour y travailler des années durant dans des mines, Romulus met à nouveau en avant un groupe face à l’inconnu qui va cette fois devoir échapper à leur quotidien mais aussi et surtout à leur future prison en espérant y trouver des caissons cryogéniques afin de rejoindre la planète Yvaga. Désireux de s’affranchir de ce diktat économique prétextant un manque de travailleurs pour garder une main d’œuvre bon marché, Rain (campée par une impeccable Cailee Spaeny vue notamment dans Civil War et Priscilla), Tyler, sa sœur Kay, Bjorn, son cousin Navarro ainsi que l’androïde Andy (interprété par l’excellent David Jonsson), empruntent un vaisseau et s’envolent vers leur destination, la station spatiale Renaissance laissée à l’abandon par la compagnie Weyland-Yutani.

Présentant ses personnages sous un angle social et politique, à travers une colonie foisonnante que n’aurait pas renié Syd Mead, Romulus délaisse néanmoins cette approche en faisant davantage le focus sur certains d’entre eux, Rain et son «frère» Andy (leg de son père à sa mort) en tête. Si le tout est mieux amené que dans Covenant qui manquait drastiquement de fond en faisant de son équipage de la pure chair à canon, Romulus tente tant bien que mal de caractériser ses héros afin de créer l’empathie. C’est parfois, très réussi (Andy justement), parfois beaucoup moins (Bjorn ne cessant de rabrouer Andy en nous faisant comprendre qu’il déteste les androïdes). Toutefois, Alvarez parvient à créer suffisamment de lien entre ses personnages pour rendre leur relation crédible. Ainsi, en faisant d’Andy quelqu’un de fragile mentalement, un androïde obsolète, ce dernier devient aussi attachant que le David de Prometheus était fascinant. Andy ne cherche pas à en savoir plus sur la nature humaine, il n’est là que pour protéger Rain et aider l’équipe puisqu’étant le seul à pouvoir communiquer avec Mother, l’IA créée par Weyland-Yutani.

De fait, en le rendant central, autant dans sa naïveté que son évolution au cours du récit, Romulus le place comme la pièce maitresse des événements à venir. L’idée est excellente même si par certains côtés, elle minimise l’évolution des autres personnages voués à n’être que de futures victimes ou au contraire les dignes successeurs d’Ellen Ripley et de l’escouade de marines d’Aliens. Et dieu seul sait qu’il y aura fort à faire, les Facehuggers n’ayant jamais été aussi nombreux et véloces, grâce au travail de Weta Workshop, Gillis Effect et Legacy Effects pour un subtil mélange entre effets pratiques et CGI. Alvarez ne perd donc pas de temps avant de déclencher les hostilités et de jeter ses acteurs en pâture à ses créatures. Retrouvant en partie la nervosité et de la fureur qui imprégnait le remake d’Evil Dead, le réalisateur uruguayen use au mieux des espaces confinés de la station qui renoue avec l’aspect organique du Nostromo, la station Renaissance mutant au fur et à mesure du film jusqu’à donner l’impression d’engloutir littéralement le groupe.

Ainsi, sur fond de catastrophe à venir (l’écrasement de la station sur les anneaux de Jackson’s Star) avant le sacro-saint compte à retour final, s’opère un nouveau jeu du chat de la souris entre les prédateurs et leurs proies. Misant sur la tension du premier film et l’action du deuxième, Romulus absorbe ces deux ambiances en lorgnant également vers l’opus de Jeunet dans un final pour le moins étonnant. La méthode éprouvée par Scott et Cameron est à nouveau mise à profit par Alvarez enchaînant plusieurs scènes très réussies, de la séquence en apesanteur à celle du couloir infesté de Facehuggers. Le film aurait ainsi pu s’affranchir de certains clins d’œil un peu trop appuyés pour s’offrir une personnalité plus marquée mais qu’importe, il prend le meilleur de ses aînés en créant même une sorte de connexion entre le dernier diptyque de Scott et Alien, le huitième passager.

Alien: Romulus remplit avec précision son cahier des charges en respectant les marges, en ne débordant que rarement, de peur sans doute de froisser les fans qu’il brosse très souvent dans le sens du poil. On pourra lui reprocher plusieurs incohérences, un travail en surface concernant certains personnages ou ce manque d’originalité, de folie, même si celle-ci est remplacée par des élans de rage lui valant quelques morceaux de bravoure sous couvert d’une atmosphère parfaitement maîtrisée, tendue et sensitive grâce à un excellent travail sonore et la musique de Benjamin Wallfisch (Blade Runner 2049, Invisible Man). L’exercice, bien que parfois conventionnel, n’en reste pas moins visuellement somptueux et fulgurant tout en traçant une ligne entre l’avenir de Cailee Spaeny et celui de Signourey Weaver au sein de la saga.

Engoncé entre son envie (besoin) de citer la première quadrilogie pour raconter les événements se situant entre les deux premiers films, Alien : Romulus perd en originalité ce qu’il gagne d’un point de vue formel. Profitant d’une photo magnifique et d’un sound design efficace, le film renoue également avec l’aspect organique, anxiogène des débuts de la saga. Jouant avec son héritage tout en essayant de rendre intéressants ses personnages (ce qu’il arrive partiellement à faire), le long-métrage d’Alvarez transpire la fureur et la passion, au risque de parfois s’embourber dans un fan service un peu facile. Un constat qui n’empêche pourtant pas de ressentir ce frisson, cette excitation que nous avaient procuré les films de Scott et Cameron.

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Dragon Ball Z Kakarot : Le Prochain Voyage De Goku – Le Dernier Duel

Inarrêtable en matière de DLC, Kakarot conclue son deuxième Season Pass en adaptant ni plus ni moins que les derniers épisodes de Dragon Ball Z. Une façon logique de boucler cette série de contenus en attendant de possibles nouvelles extensions qui adapteraient Dragon Ball Super ou, pourquoi pas, la future série Daima. Remettant, à l’instar du 23ème Tenkaichi Budokai, le tournoi des arts martiaux en avant, ce DLC milite une dernière fois pour un jeu entièrement acquis à son matériau d’origine et à ses fans. L’originalité y est absente, la fidélité une fois encore exemplaire mais malheureusement, le résultat est ici en demi-teinte.

Construit sur les mêmes bases que le précédent contenu, Le Dernier Voyage de Goku n’en a pourtant pas la même saveur. Pourquoi donc ? A mon sens, la réponse n’est pas à chercher bien loin et repose simplement sur le fait que les dernières pages de Dragon Ball Z sont largement moins bonnes que les premières, notamment à cause de la fatigue de Toriyama et de son envie de mettre un terme à son magnum opus qui lui aura valu la passion immodérée de millions de Gagabaliens à travers le monde. Il était donc évident que le contenu de CyberConnect 2 subisse de plein fouet les mêmes écueils tant il s’est employé dès le départ à adapter le plus fidèlement possible le manga/anime quitte à miser davantage sur ses cinématiques (somptueuses) que sa construction, ses quêtes voire, dans une certaine mesure, son gameplay. C’est donc sans surprises que ce dernier contenu profite lui aussi des qualités du jeu original mais aussi de ses plus gros défauts d’autant qu’à l’inverse du 23ème Tenkaichi Budokai, les développeurs n’ont pas réussi à reproduire cette émulsion entre les activités proposées. En résulte un DLC très classique autant dans son absence totale de prise de risques que dans les combats proposés, du moins à une exception près. Certes, on aura le plaisir d’incarner Pan mais passé l’aspect kawai de la chose, on fera vite le tour des capacités de la mistinguette, uniquement lors de combats au sol. Bien entendu, l’affrontement contre Uub représentera le climax de ce DLC et si celui-ci s’avère plutôt cool, il ne peut rivaliser avec le combat final, contre Piccolo, de l’avant dernier contenu, autant dans son intensité que dans ses possibilités.

Si cette extension n’essaie même plus de noyer le poisson via des activités annexes centrées autour de combats de horde, on peut toujours profiter de plusieurs missions secondaires nous rapportant de l’exp et des objets. Malheureusement, celles-ci sont totalement inintéressantes, mal écrites et preuves, si il en était besoin, que les scénaristes n’ont même pas essayé de donner du corps et du cœur au récit initial. L’intégration des Souvenirs, synonymes d’anciens combats qu’on peut rejouer sous couvert d’un entraînement mental de Goku, renvoient de leur côté à ce que le jeu original proposait déjà. Une solution de facilité pour rallonger un peu la durée de vie.

Enfin, on trouve également un arc autour de Vegeta (Saga des deux saiyens) avec la possibilité de l’affronter. Un passage quasi obligatoire tant les deux frères ennemis ont toujours assouvi leur recherche perpétuelle de puissance à travers des combats ayant émaillé toute la saga. Si le fait d’avoir droit à un énième affrontement contre le prince des Saiyens n’est donc pas très étonnant, il faut toutefois saluer la magnifique mise en scène mêlant présent et passé afin de sacraliser la relation entre les deux hommes. Un passage superbe, excitant (Vegeta met vraiment la pression lors de la deuxième moitié du combat) et ici aussi représentatif de la qualité globale de la réalisation. C’est donc encore plus décevant qu’entre deux rixes nerveuses, l’amateur de RPG n’ait finalement pas grand-chose à se mettre sous la dent.

Après une très bonne extension, Dragon Ball Z Kakarot s’essouffle avec son dernier DLC. Si on y trouve encore quelques fulgurances (la magnifique mise en scène du combat entre Goku et Vegeta), CyberConnect 2 s’est bien trop reposé sur ce qu’ils avaient proposé jusque là sans jamais chercher à apporter un soupçon de nouveauté. En résulte un contenu en demi-teinte, redondant, exaltant par moments mais au final sans surprises et bien trop routinier sur le fond. Une conclusion plutôt décevante.

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Robocop : Rogue City – Le retour du Violent Cop

Bien que Robocop ait depuis longtemps atteint un statut d’icône de la pop culture, on compte peu d’adaptations. Quatre long-métrages, deux séries TV en prise de vue réelle et deux en animation, voici pour l’aspect cinématographique et télévisuel. Du côté des jeux vidéo, c’est encore plus light puisqu’on dénombre simplement sept titres (dont un sur mobiles et un sur bornes d’Arcade) entre 1988 et 2004. Rogue City était donc très attendu par les fans bien que développé par Teyon, responsable du peu recommandable Terminator : Renaissance et de l’exécrable Rambo : The Video Game. Pourtant, au vu du résultat, on a envie de se dire que tout arrive car aussi étonnant que cela puisse paraître, Rogue City est de loin la meilleure adaptation vidéoludique du Super flic de Detroit.

Compte tenu de la radicalité de l’histoire ou de l’atmosphère poisseuse des deux premiers films, dont se revendique le jeu, tout laissait présager un résultat des plus bourrins nous demandant simplement d’aller d’un point A à un point B en zigouillant des hordes de punks. Si cet aspect du jeu est bel et bien présent et oh combien jouissif, ce qui étonne en premier lieu dans Rogue City est son envie de raconter une histoire en utilisant autant que faire se peut l’ensemble de ses protagonistes, de Lewis aux Forces de police en passant par le grand patron de l’OCP. Chaque membre du casting a son intérêt que ce soit à travers les missions principales ou celles secondaires, nombreuses, pas toujours équilibrées mais offrant au titre une véritable immersion.

DIRECTIVE N°1 : RACONTER UNE BONNE HISTOIRE

Se déroulant entre les deux premiers films, l’intrigue de Rogue City met en scène un mystérieux «Nouveau gars en ville » qui semble vouloir faire main basse sur le Vieux Detroit avec l’aide des gangs locaux. Tout en essayant de dénicher l’identité de ce nouveau caïd, Murphy ne tarde pas à comprendre que quelque chose de plus grand que le trafic de Nuke est en jeu. Poussant son investigation, Alex va également devoir affronter des souvenirs de son passé et découvrir qui il est vraiment : Robocop, le super flic de l’OCP, ou le policier revenu d’entre les morts. Jouant avec les thématiques du film, le titre de Teyon n’oublie pas non plus de saupoudrer son intrigue de ce cynisme omniprésent dans le long-métrage original, autant à travers les prises d’antenne des médias, passant allégrement de l’annonce d’un décès à celui d’un concours du plus gros mangeur de hot-dogs, que diverses compagnies vantant les mérites de leurs services via des pubs radio au ton plus décalé les unes que les autres. A ce sujet, ne passez à côté de ces dernières et allumez les radios quand vous en avez l’occasion. Dans le cas contraire, vous louperiez de véritables petites pépites d’humour noir.

Le développeur polonais parvient donc à nous étonner du point de vue de l’écriture car si celle-ci repose grandement sur l’héritage laissé par Verhoeven, on sent la volonté de bien faire, en imbriquant les personnages qu’on connaît à travers des intrigues inédites tout en ouvrant d’ores et déjà la porte à une suite qui aurait mine de rien l’occasion de se réapproprier le catastrophique Robocop 3 pour en livrer une version plus violente, plus immorale, dans la veine de celle des deux premiers films. Mais nous n’en sommes pas encore là. Rogue City profite donc d’une quantité non négligeable de quêtes principales pour faire avancer son intrigue en trois actes ainsi que de diverses quêtes secondaires. Si ces dernières sont forcément plus limitées, elles permettent de développer certains personnages à l’image de la jeune recrue Ulysse Washington qu’on prend plaisir à voir évoluer d’autant que certains de nos choix impacteront (de façon mesurée) sur la progression du policier. Le scénario de Rogue City tient la route, s’avère intéressant et c’est en soi une prouesse d’autant que la mise en scène très figée des dialogues (simplement synonyme de champ /contre-champ) et le niveau technique de ces dernières n’aident pas vraiment à l’immersion. Cependant, pour palier à cet état de faits, l’excellent doublage (profitant de la voix de Peter Weller, toujours aussi à l’aise dans le rôle de Robocop) et sound design (le bruit de pas si caractéristique de Robocop ou bien encore celui de son pistolet M93R sonnent toujours aussi juste) aident grandement, tout comme le fait de visiter plusieurs lieux cultes des films.

DIRECTIVE N°2 : PROPOSER PLUS QU’UN SIMPLE FPS

De fait, si dans sa construction, le jeu est très classique, il alterne toutefois entre des passages imposés par le scénario et une zone semi-ouverte où on reviendra à plusieurs occasions dans des versions différentes (jour / nuit / en pleine émeute). Ici aussi, c’est assez étonnant et appréciable puisque cela permet au scénario d’avancer tout en offrant aux joueurs la possibilité de prendre leur temps en optant pour des missions annexes ou visiter le Vieux Detroit afin de côtoyer la populace, mettre des amendes si on assiste à un délit voire même de procéder à quelques phases d’enquêtes parfois longuettes et mal pensées (puisque nous obligeant à faire plusieurs allers-retours entre divers lieux) mais apportant un peu d’originalité. L’idée est plutôt marrante mais aurait pu être davantage développée à l’image de la mission dans le commissariat nous demandant de prendre les dépositions et d’opter pour la «sentence» parmi trois choix possibles en se mettant plutôt du côté de la loi ou en se montrant plus tolérant.

Outre le plaisir d’évoluer dans des décors plutôt jolis, ces pérégrinations donneront aussi et surtout la possibilité de récupérer de l’EXP (en terminant une mission, en récupérant des preuves…), des puces ainsi que des cartes-mère. Comme dans beaucoup de titres, l’expérience vous mettra d’obtenir des points de compétence qui serviront à débloquer plusieurs skills : dash, possibilité de récupérer de la santé grâce à des boîtes à fusibles, mode Bullet Time, orientation des dialogues. Les possibilités sont suffisamment nombreuses pour avoir une véritable incidence sur la difficulté du jeu, plutôt faible (même en mode Extrême) hormis quelques passages assez retors contre certains boss ou des hordes de robots tueurs. Néanmoins, si vous désirez débloquer l’ensemble des compétences, il vous faudra automatiquement passer par le New Game+, ceci offrant une certaine rejouabilité d’autant que plusieurs skills permettent de transcender les gunfights en les rendant encore plus jouissifs.

Cet aspect est également amené par les cartes mère mentionnées plus haut qui vous permettront de booster certains aspects de votre stuff. De plusieurs types (proposant plus ou moins d’améliorations), vous ne pourrez toutefois en activer qu’une à la fois, l’idée étant donc d’opter pour la plus complète. Une fois ceci fait, vous n’aurez alors qu’à placer les puces (ici aussi de différents types liées à leurs connexions et à des pourcentages d’augmentation) afin d’atteindre les bonus qui vous intéressent. La petite astuce est qu’il faudra placer les bonnes puces aux bons endroits tout en évitant qu’elles n’activent des malus. Notons qu’il est également possible de fusionner des puces pour en obtenir de nouvelles. Malheureusement, la feature s’avère loupée puisque basée sur de l’aléatoire. Admettons que vous fusionniez trois puces à trois branches disposant d’un pourcentage de 25%. Vous n’aurez pas automatiquement une puce à trois branches de plus de 25% comme résultat. Au contraire, celui-ci sera des plus illogiques, comme par exemple une puce à deux branches de 18%. On laissera donc rapidement tomber cette fusion d’autant plus inutile que les puces à dénicher sont légion et bien suffisantes pour booster significativement la puissance de Robocop.

DIRECTIVE N°3 : SOIGNER LE GAMEPLAY

Au delà de son aspect light RPG plutôt bien digéré, Rogue City se repose aussi sur un gameplay extrêmement efficace synonyme de gunfights tous plus excitants les uns que les autres. Sur ce point, Teyon a fait de l’excellent travail et c’est un véritable plaisir de dézinguer du malfrat en faisant exploser les têtes ou en sulfatant décor et ennemis dans des ralentis rendant cette débauche d’action encore plus esthétique. Influencés par les gunfights de Matrix et ceux de F.E.A.R., les affrontements de Robocop : Rogue City prennent le meilleur de leurs inspirations tout en proposant un très bon feeling quelle que soit l’arme choisie. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si la plupart du temps on utilisera celle de base tant elle est iconique et complémentaire des autres pétoires.

En effet, là où les autres armes (pompe, mitraillette, uzi…) seront à privilégier dans des endroits plus exigus afin de faire rapidement le ménage, le flingue de Robocop a de nombreux avantages à commencer par sa redoutable précision à longue distance. Ainsi, grâce à notre ciblage, on pourra très rapidement repérer tous les adversaires pour les flinguer dans la foulée. Le M93R est si puissant (d’autant qu’on peut également améliorer ses performances et qu’il dispose de munitions infinies) qu’on ne le laissera jamais de côté. Il s’avérera même plus efficace que certains fusils de précision ou pétoires plus modernes. Pour autant, comme je le précisais plus haut, le feeling des armes est tellement agréable qu’on ne se fera pas prier pour switcher entre tous nos joujoux ou même utiliser le combo dash/ralenti/coup de poing, tout simplement parce-que c’est fun !

Fun, c’est sans doute le mot qui définit le mieux cette nouvelle adaptation de Robocop, aussi ambitieuse que bourrine, aussi cynique que drôle, aussi immersive que nostalgique. Certes, le niveau technique fait parfois peine à voir (surtout durant les cinématiques), oui, Teyon a sans doute vu trop grand en n’arrivant pas toujours à concrétiser ce qu’ils avaient en tête, OK, il y a quelques éléments de gameplay mal pensés (le fait de dasher uniquement lors des gunfights et donc d’obliger le joueur à « trottiner » lors des phases d’explo) mais dans l’absolu, le jeu démontre aussi que le studio a appris de ses erreurs passées afin de proposer un produit allant plus loin que le simple FPS qu’il aurait pu être. La fin de Rogue City préfigurant d’ores et déjà une suite, on est très impatients de retourner à Detroit afin de casser du ninja cybernétique !

Ployant parfois sous le poids de ses ambitions, ne maîtrisant pas toujours sa narration, Robocop : Rogue City fait plusieurs faux-pas tout en conservant l’envie de proposer autre chose qu’un FPS lambda. La bonne volonté du studio (qui avait tout à prouver) fait donc plaisir à voir d’autant que les gunfights sont excellents et que l’histoire profite d’un fan service jamais intrusif ajoutant à une histoire assez classique mais s’intégrant plutôt bien entre les deux premiers films. Nous n’en attendions honnêtement pas tant.