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Triangle Strategy – L’art de la guerre

Bien que le RPG tactique n’ait jamais disparu, le souvenir de Final Fantasy Tactics résonne encore dans le coeur de celles et ceux qui ont eu la chance de croiser sa route. Malgré ses deux suites, subsistait un grand vide chez les amateurs du genre. Triangle Strategy était donc attendu de pied ferme, grâce à son scénario mature et l’envie de proposer un digne héritier au chef-d’œuvre de Squaresoft. Mais est ce que l’attente en valait finalement la chandelle ?

Tactics Ogre Reborn, The Diofield Chronicle, Marvel’s Midnight Suns, le RPG tactique aura vu quelques représentants de poids en 2022 et il devrait en être de même cette année avec Front Mission 1St, le sans cesse repoussé Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp, Metal Slug Tactics et Fire Emblem Engage pour ne citer que les plus connus. Si Tactics Ogre Reborns aura permis à nombre de joueurs de découvrir le père du tactical RPG (sorti en 1995 sur Super Nintendo) à travers un remake de qualité, de nombreux joueurs désespéraient de retrouver l’ambiance si particulière de Final Fantasy Tactics sorti en 1997 sur PlayStation. En effet, si la saga avait eu droit par la suite à deux séquelles (sur GBA et Nintendo DS), ces dernières n’avaient pas réussi à proposer un scénario aussi complexe, torturé et sombre que celui de leur grand frère. Triangle Strategy était donc fortement attendu sur ce point puisque semblant reposer sur un aspect géopolitique et une imposante galerie de personnages à même de donner du corps et de l’épaisseur à l’intrigue. Opposant également un aspect graphique des plus chibi (via des personnages super-deformed) à la dureté de son histoire et de son message, Triangle Strategy entretenait également un autre point commun avec FFT. Une raison de plus pour l’attendre le cœur gonflé d’espoir…

C’est dans les vieux plots…

D’un point de vue scénaristique, Triangle Strategy tient le haut du pavé bien que tout ne soit pas parfait. Néanmoins, on ne pourra lui enlever l’envie de proposer une histoire riche, dense et composée de multiples rebondissements dont le joueur sera lui-même partie prenante. En effet, à intervalles réguliers, le jeu vous mettra face à des choix qui auront un impact direct (et donc crucial) sur le déroulé de l’histoire. Ainsi, en tant que leader de votre groupe, vous devrez faire en sorte que vos compagnons, ayant leurs propres convictions, se rangent de votre côté. Dans ce cas, vous aurez alors la possibilité de leur parler afin d’orienter leurs décisions en choisissant les bons arguments. Pas si simple, même si en allant vous balader dans votre village pour prendre le pouls de la situation en discutant avec les habitants, vous glanerez diverses informations qui amèneront de nouvelles options de dialogues avec vos camarades. Cet aspect sera donc primordial pour avoir l’une des fins du jeu et surtout poursuivre une partie en accord avec vos principes.

De ces décisions, découlera une histoire plus ou moins tragique ainsi qu’une conclusion associée. Et vue l’ampleur du scénario rempli de trahisons, prises de positions radicales et autres conflits raciaux, Dieu seul sait que Triangle Strategy vous tiendra en haleine, surtout si les tunnels de dialogues, quelque peu ampoulés, ne vous font pas peur. Sans être un véritable écueil, reconnaissons tout de même que les développeurs auraient sans doute gagnés à être plus inspirés en offrant à leur jeu un meilleur équilibre entre phases narratives et affrontements. Pour autant, il est indéniable que l’histoire de Triangle Strategy reste l’un de ses points forts en mettant en avant un gigantesque conflit géopolitique s’articulant autour des denrées maîtresses du continent de Norzélia : le sel et le fer. Débutant par une guerre ouverte entre Glenbrook, représenté par le prince Roland, secondé de son ami de toujours Serenor (héros de l’aventure), et Aesfrost, le scénario ne tardera pas à y injecter un troisième intervenant, autrement dit le royaume d’Hyzante, dont la religion, fondée autour du culte d’une déesse et de son mystérieux oracle trônant au sommet du groupe des Sept Saints, alimentera la guerre à venir.

Epique, tragique et pleine de surprises, l’histoire tient véritablement en haleine même si on lui reprochera certains passages enfonçant des portes ouvertes ou plusieurs personnages esquissés, aspect plus ou moins logique compte de l’aspect choral du jeu. D’un autre côté, on saluera l’idée de donner à l’ensemble des personnages jouables un passé, qu’on découvrira à travers des séquences optionnelles, afin de leur offrir un brin de backstory et donc de les rendre plus attachants. On savourera alors l’avancée du scénario ne perdant jamais une occasion de pointer du doigt les différences entre les classes sociales, le totalitarisme, les dangers de la religion ou bien encore les souffrances des peuples en temps de guerre.

Qu’on fait les meilleures features

Pour supporter un scénario aussi ambitieux, il fallait un gameplay des plus solides. Artdink l’a bien compris et sur ce point, leur jeu n’a nullement à rougir face à ses illustres aînés. Tout en reprenant les bases communes du RPG tactique (gestion de l’équipement, capacités complémentaires des combattants, pourcentages de réussite en fonction de l’endroit où se trouvent nos personnages…), Triangle Strategy amène quelques petites nouveautés dynamisant les affrontements.

Citons par exemple les Atouts permettant de faire revivre un personnage tombé au combat, d’immobiliser un ennemi ou bien encore de garantir un coup critique. Néanmoins, avant de pouvoir les utiliser, vous devrez les acheter dans votre camp, accessible entre chaque mission. C’est d’ailleurs ici que vous aurez l’occasion de faire le plein d’items, d’équipements ou même d’obtenir argent, points de compétences et expérience via différentes simulations de combat dont le niveau augmentera en fonction de l’avancée de l’intrigue. C’est également au camp que vous aurez la possibilité de débloquer des skills pour vos personnages. A ce sujet, si il est impossible de faire changer de « job » à vos héros, ceux-ci pourront acquérir de plus en plus de techniques en évoluant au sein de leur propre classe. Il sera aussi possible d’obtenir des améliorations passives avec, par moments, des choix à faire lors de certains paliers afin d’orienter légèrement l’orientation de vos guerriers.

Bien que Triangle Strategy ne soit pas le RPG tactique le plus difficile au monde (il n’intègre pas, à l’inverse d’un Fire Emblem, de permadeath), il conviendra cependant de prendre le temps nécessaire pour bien préparer votre équipe pouvant compter jusqu’à huit membres. C’est seulement comme ceci que vous viendrez à bout des combats les plus ardus. Cependant, vous aurez la possibilité lors de certaines batailles d’interagir avec le décor pour vous simplifier la tâche. Si certaines manipulations s’avéreront sans danger (utiliser des chariots dans une mine pour bouger plus rapidement et, avec de la chance, blesser un adversaire présent sur un rail), d’autres en revanche pourront impacter sur la meilleure fin du jeu. Ainsi, si vous décidez d’utiliser des pièges dissimulés dans un village lors d’une des premières batailles afin de brûler des groupes d’ennemis, le fait de réduire en cendres les maisons de votre peuple ne sera pas sans conséquence. Une excellente idée renforçant à nouveau la notion de choix.

Le reste consistera, comme dans tout bon jeu de ce type, à essayer d’anticiper la réaction de vos ennemis, en prévoyant vos actions pour les éliminer le plus rapidement possible. Pour se faire, il conviendra d’utiliser la timeline visualisant vos tours et ceux ennemis et agir en conséquence afin, par exemple, de bloquer la prochaine attaque adverse. Rien de bien neuf sous le soleil mais toujours aussi efficace. De même, en usant des capacités de vos combattants, ou de la position de ces derniers, vous pourrez prendre vos ennemis en tenailles, les charmer, les empoisonner ou bien encore faire tomber de la pluie sur le terrain puis lancer un sort de foudre afin de toucher plusieurs soldats. De multiples possibilités accentuées par le nombre conséquent de personnages une fois encore. Notons toutefois que malgré quelques soucis de visibilité liées aux forces présentes sur la zone de combat et autres indications visuelles (zone de déplacement, pourcentages de hit, etc), le fait de pouvoir zoomer/dézoomer, incliner la caméra et la tourner à 360° minimisera ce ressenti.

Bis repetita

Le jeu ayant beaucoup à offrir, on ne se fera pas prier pour en profiter un peu plus à travers le New Game +. Loin d’être anecdotique, celui-ci vous permettra même d’avoir plusieurs points de vue sur l’histoire puisqu’on dénombre pas moins de quatre fins. Pour voir chacune d’entre-elles, il vous faudra bien sûr remplir des conditions spécifiques ou faire des choix à certains moments clé de l’histoire. Outre la possibilité de monter vos personnages au maximum et de récupérer les skills qu’il vous manque, vous aurez la possibilité de voir l’ensemble des chemins proposés mais aussi et surtout de rencontrer jusqu’à neuf nouveaux combattants. Une carotte extrêmement tentante d’autant que le jeu profite d’un character design réussi et que la complémentarité des personnages permet des approches vraiment différentes en combat. D’ailleurs, il est intéressant de noter que si quelques personnages semblent, de prime abord, peu utiles (Hossabara, Picoletta, Lionel…), leurs derniers skills pourront parfois être salutaires à l’image de Medina pouvant offrir un TP (indispensable pour utiliser sorts ou techniques) à n’importe quel personnage qu’elle soigne. Bref, outre la possibilité de gonfler les rangs de votre équipe, ce surplus de personnages aura le mérite d’allier l’excitation de la découverte à la praticité d’une équipe encore plus équilibrée.

Outre ses nouveaux personnages, le New Game + vous proposera également de découvrir de nouveaux lieux, aussi envoûtants que chargés de détails. Très riche visuellement (autant dans ses ambiances, effets spéciaux ou pluralité de personnages, principaux comme secondaires), Triangle Strategy vous montrera un nouveau visage au fil de vos parties qui s’avéreront aussi exaltantes (d’autant qu’on aura tôt fait d’accélérer les dialogues déjà entendus pour aller à l’essentiel) que difficiles puisque le niveau des ennemis sera basé sur celui de vos guerriers. Au final, l’envie de redécouvrir cet univers primera et c’est avec grand plaisir qu’on enchaînera les affrontements en modifiant notre stratégie tout en optant pour de nouveaux choix modifiant notre orientation (moralité, utilité ou liberté) influant elle-même sur la fin du jeu. Une sorte de cercle vertueux synonyme de plus d’une centaine d’heures de jeu mais comme on dit : quand on aime…

Trop bavard et devant supporter quelques soucis de lisibilité ou de gestion d’équipement, Triangle Strategy n’en reste pas moins un RPG tactique de haute volée qu’il serait dommage de laisser passer si vous aimez le genre. Profitant d’un scénario complexe et d’un aspect choral lui offrant autant de figures tutélaires pour le bien-être de l’histoire que de personnages jouables amenant un aspect stratégique des plus délectables, le titre d’Artdink s’avère aussi passionnant à suivre qu’à jouer. Un titre non exempt de défauts mais véritablement fascinant dans son envie d’immerger le joueur, de le placer face à des choix cornéliens tout en imbriquant histoire et gameplay dans un grand tout synonyme d’un des New Game + les plus intéressants jamais vus.

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The Callisto Protocol – La peur de l’échec

Lorsque Glen Schofield signe en 2008 le premier Dead Space, il s’inspire ouvertement de Resident Evil 4 avec pour ambition de proposer un jeu plus dynamique et tout aussi viscéral (sans mauvais jeu de mots) que son modèle. Le résultat est là, Dead Space est un chef-d’oeuvre et accessoirement l’un des meilleurs survival-horror ayant jamais existé. Lorsqu’il s’attelle à nouveau à la tâche 14 ans plus tard, ses influences sont fort logiquement issues de ses premiers travaux. Il est donc tout à fait naturel que quasiment tout dans The Callistol Protocol renvoie à Dead Space. Il est en revanche moins logique que plusieurs des idées ne fonctionnent pas et ne génèrent que de la frustration.

Entendons-nous bien, Callisto Protocol n’est pas un mauvais jeu. Il parvient même à surprendre, en bien, et se montre parfois très efficace dans ses ambiances. Le problème vient du fait que le jeu aurait, pu, aurait dû être bien meilleur avec un vétéran comme Schofield à la barre. En partant de ce postulat, on a donc du mal à comprendre, et accepter, les très nombreuses errances émaillant la progression, ou certains choix structurels qu’ils soient assumés ou non par l’équipe de développement. Beaucoup de choses ne vont pas dans The Callisto Protocol, trop d’éléments semblent avoir été laissés à l’abandon pour on ne sait quelle raison et plus que tout, trop de passages sont synonymes de frustration prenant petit à petit le pas sur l’élément principal de tout survival-horror : la peur. Mais reprenons depuis le début…

De Rancid Moon à The Callisto Protocol

A l’image de Shinji Mikami qui s’était fortement inspiré de son blockbuster Resident Evil 4 pour les besoins de son Evil Within, Glen Schofield reprend peu ou prou absolument tout ce qu’il a réalisé dans Dead Space. Ambiance poisseuse, gore à outrance, séquences marquantes, HUD, tout y est à commencer par son histoire reprenant des éléments du premier scénario de Dead Space à l’époque où son nom de code était encore Rancid Moon. On ne sera donc pas étonné d’y croiser la route d’un «cowboy» solitaire, Jacob Lee, dont le vaisseau va s’écraser sur Callisto suite à un abordage par le groupe terroriste Outer Way mené par Dani Nakamura. Arrêté et jeté dans les geôles de la prison Black Iron, Jacob se réveille en plein cauchemar alors que le bâtiment semble être envahi par des prisonniers et gardiens infectés par un étrange virus. Ne tardant pas à rencontrer le prisonnier Elias Porter, il va devoir trouver un moyen de s’enfuir de Black Iron tout en essayant de limiter la propagation de l’épidémie.

S’articulant autour d’éléments classiques de l’horreur dont le héros, seul, face à un univers chaotique peuplé de créatures mortelles, représente le pilier central, le jeu de Striking Distance Studios se complaît dans un scénario de série B qu’on découvrira au fur et à mesure de la progression et la découverte de plusieurs audio logs nous renseignant sur les événements passés. L’histoire reste malheureusement tellement secondaire qu’on finira par quasiment l’oublier, le tout étant cousu de fil blanc pour celles et ceux qui auraient croisé la route d’un Resident Evil ces dernières années. De fait, si on évite le trop plein de jump scares faciles (ici remplacés par la capacité des créatures à surgir à tout moment par les conduits d’aération), il est dommage que les rares personnages qu’on rencontre n’aient pas bénéficié d’un travail plus affiné afin de ne pas donner l’impression de simplement exister à travers une poignée de cinématiques émaillant l’aventure. Le constat était assez similaire dans Dead Space qui se rattrapait quelque peu à travers le passé d’Isaac et de sa femme Nicole. De son côté, The Callisto Protocol n’ayant finalement pas de véritable matière narrative à offrir, l’envie d’avancer sera davantage mue par la découverte de son univers que par celle de son scénario.

Si le titre se satisfait donc d’une trame narrative somme toute légère, on lui reprochera également de nous faire le coup de la véritable fin en DLC. Très maladroit de la part du studio car si on ne doute pas que l’idée soit de faire du jeu une franchise en devenir, terminer le premier volet sur un cliffhanger assez important en nous balançant sous le nez le season pass pour avoir le fin mot de l’histoire n’était pas la chose la plus intelligente à faire.

La mort vous va si bien

En parlant de maladresses, il convient d’aborder la question du gameplay, lui aussi basé sur celui de Dead Space mais au ressenti bien différent à cause de divers soucis. Pourtant, dans l’absolu, tout semble avoir été pensé pour que le joueur se sente en confiance, du moins d’un point de vue de la maniabilité. La vue TPS (type caméra à l’épaule popularisée par RE4) répond présente, on peut acquérir divers moyens de défense, les améliorer via des forges et si à l’image de Dead Space, il est même permis de piétiner les ennemis au sol pour répandre leurs viscères afin de récolter items ou argent, on peut également affronter nos adversaires au corps à corps à l’aide d’une matraque, ceci offrant au jeu un dynamisme que n’avait pas le jeu de Visceral Games. Malheureusement, on se rend compte dès les premières rixes que plusieurs choses clochent.

Déjà, le jeu est parfois très difficile, dès le mode Normal, avec plusieurs passages souffrants du syndrome « Die & Retry ». Difficile de dire si cet aspect était voulu à la base par Schofield ou si il s’agit simplement de potentiomètres mal réglés. Dans tous les cas, il en résulte de l’exaspération cassant très souvent le sentiment d’oppression indispensable à tout survival-horror construit autour de son ambiance. Cette difficulté résulte cependant de deux éléments distincts : le cac, mentionné plus haut, et son game design.

Pour le premier élément, avec un bon entraînement et des réglages (optionnels), vous devriez pouvoir vous en tirer sans trop de heurts. En effet, à l’inverse de Dead Space, The Callisto Protocol s’axe autour du combat rapproché et ce même, si rapidement, vous aurez accès à plusieurs armes. Les premières heures vous demanderont néanmoins d’aller au contact et donc de maîtriser le système d’esquives. En somme, dès qu’une créature vous chargera, il vous faudra orienter le joystick gauche dans une direction ou dans l’autre pour éviter le coup puis dans la foulée, contre-attaquer via une attaque rapide ou lourde. Ca n’a l’air de rien mais il faudra trouver le bon timing au risque de se prendre un coup qui, dans le jeu, fait mal, très mal. Outre certains ratés qu’on a du mal à comprendre, il est indéniable que le système a été plutôt pensé pour des affrontements en 1V1 que face à plusieurs créatures, ce qui arrivera souvent.

On devra alors se satisfaire d’une caméra qui a bien du mal à suivre l’action, ceci nous valant souvent de mourir promptement et donc de devoir recommencer des séquences encore et encore. D’autant plus vrai que de nombreux checkpoints sont mal placés puisque très éloignés d’une forge et donc nous forçant à laisser des objets vendables par terre, ou à l’inverse, juste avant la forge et/ou un combat difficile, ceci nous obligeant ici aussi à recommencer toutes nos manipulations (upgrades / achat d’équipement) dans le cas d’un Game Over. D’une lourdeur sans nom, à l’image de l’absence de retournement rapide qui aurait pu nous aider lors de séquences de fuite ou de l’usage de gel de santé, quasiment impossible à utiliser en pleine action tant l’animation est longue, bien que celle-ci ait été raccourcie via un récent patch.

Etonnant que Glen Schofield ait laissé passer autant d’approximations surtout qu’à l’inverse, plusieurs éléments fonctionnent bien. Ici aussi, rien de renversant ou qui n’ait été fait dans Dead Space mais pouvoir utiliser le Grip pour attraper les monstres puis les empaler sur des pics ou les lancer dans le vide fait son petit effet. Le feeling des armes est plutôt bon même si concernant ces dernières, on pourra pester contre le fait de récolter des munitions pour l’arme de poing, peu utile vers la fin, et ce même si on ne l’utilise plus du tout. Idiot surtout que la seule solution pour éviter ceci sera de ne pas crafter l’arme alors qu’elle a son importance en début de périple. Cet exemple fait une fois encore état de vrais problèmes de game design qui auraient pu être aisément réglés.

Bienvenue en enfer

Sur le plan visuel difficile d’être critique tant The Callisto Protocol maîtrise son sujet. Que ce soit à Black Iron, aux abords de la prison, perdu dans une tempête de neige ou en s’enfonçant dans les profondeurs de Callisto, l’exploration est un enchantement. Autant dans les textures, les effets volumétriques, la gestion de la lumière, le titre réalise un sans fautes et le bestiaire n’est pas en reste. Décharnées, de plus en plus difformes à mesure qu’on progresse, les créatures peuplant le complexe participent à l’ambiance d’autant qu’à l’image des Nécromorphes de Dead Space, les monstres de The Callisto Protocol ne perdront jamais une occasion d’utiliser conduits et autres trappes pour surgir afin de nous prendre à dépourvu. L’audio n’est pas en reste et hormis une synchro labiale ratée et quelques bugs nous balançant parfois de l’allemand ou lieu du français, les râles, cris, sons caverneux, étouffés ou au contraire allant crescendo, à l’image du pas lourd d’un boss nous chargeant de toute sa masse, mettent clairement en condition.

Si le début se situe à la croisée des chemins d’Escape From Butcher Bay et Dead space, The Callisto Protocol nous invite par la suite à une véritable descente aux enfers en maintenant un bon rythme grâce à une pluralité de lieux et quelques passages très réussis. Il est donc d’autant plus agaçant que les équipes de Schofield aient laissé passer autant de problèmes entachant par moments le plaisir de jeu et l’immersion globale. Le titre avait pour vocation à nous faire oublier Dead Space, il n’aura finalement réussi qu’à nous faire attendre encore davantage son remake. Un constat mitigé pour un jeu qui aurait dû s’imposer à travers son héritage mais aussi et surtout un souffle d’originalité.

Devant composer avec plusieurs erreurs de game design, proposant un système de cac mal pensé dès lors qu’on combat contre de multiples adversaires, proposant une difficulté déséquilibrée (dès le mode Normal) à cause de checkpoints mal placés, le jeu de Striking Distance Studios se saborde de lui-même au fil de sa progression. Certes, le titre est beau, très beau même, les ambiances fonctionnent parfaitement mais dès que The Callisto Protocol se montre satisfaisant sur un point, il prend un malin plaisir à y injecter des passages énervants au possible comme pour tendre le bâton. En résulte un jeu soufflant constamment le chaud et le froid, ne parvenant jamais vraiment à surprendre mais se montrant pourtant assez solide pour patienter jusqu’à Dead Space, modèle que The Callisto Protocol cite du début à la fin sans pour autant jamais parvenir à le dépasser. Frustrant, tout comme sa fin ouverte amenant son DLC conclusif avec la finesse d’un Monster Truck dans un magasin de voitures sans permis.

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God of War Ragnarök – La chute des dieux

Sommes-nous maîtres de notre destinée ? Pouvons-nous la modifier et réécrire l’histoire ? Atreus devra trouver des réponses à ces questions afin d’aller de l’avant pour suivre sa propre voie. Mais Kratos a-t-il seulement le pouvoir d’épauler son enfant pour le guider, enchaîné à son passé de tueur de dieux ? Toutes ces interrogations trouveront des réponses dans God of War Ragnarök, suite du blockbuster de Sony Santa Monica sorti en 2018.

Commençons par ce qui me semble évident. Il y a peu de chances que God of War Ragnarök vous surprenne, du moins dans sa structure, calquée sur celle de son illustre aîné. Pourtant, il convient ici de nuancer le propos. En effet, si dans ce qu’elle propose, cette suite singe à tous les niveaux le précédent volet (plan séquence intégral, énorme contenu annexe, système de combat, loot, craft…), elle en améliore chaque aspect afin de proposer une suite toute aussi magistrale mais surtout encore mieux écrite. Ce n’est donc pas tant dans sa structure que le jeu impressionnera mais bel et bien dans son scénario et le développement de l’ensemble de ses personnages ayant chacun le droit à leur histoire, parfois teintée d’humour, parfois épique, parfois déchirante.

Guerre et paix

Alors que l’opus de 2018 parlait de deuil, celui-ci évoque la destinée, celle d’Atreus bien entendu mais aussi celle de son père et des protagonistes gravitant autour de lui à commencer par Freya, magnifique personnage gagnant énormément en profondeur dans Ragnarök. Malgré son passif avec Kratos, la déesse deviendra malgré tout une alliée de poids dans la quête du spartiate visant cette fois à déclencher le Ragnarök et ainsi évincer le Père de tout, Odin. La tâche sera ardue mais au fur et à mesure de l’avancée de l’histoire, les alliances se créeront, les trahisons également, ceci amenant plusieurs retournements de situation ou des passages intimistes d’une profondeur émotionnelle qu’on attendait pas nécessairement de la part de la licence et ce malgré l’orientation prise par l’opus de 2018.

Là où Ragnarök fait la différence, est qu’il ne délaisse jamais en chemin l’un de ses personnages. Ainsi, si on a bien le droit dans la dernière ligne droite à quelques passages forcés (et peu utiles), la finesse d’écriture offre aux protagonistes déjà rencontrés (à commencer par Brok et Sindri) un développement inattendu et bienvenu. On notera d’ailleurs que quel que soit le personnage dont on parle, chacun se voit affublé d’un binôme afin d’approfondir son passé mais aussi son futur à travers des choix, le plus souvent cornéliens. Kratos/Atreus, Freya/Freyr, Brok/Sindri, chaque duo participe à l’équilibre narratif.

De plus, si il eut été facile de ne présenter les Asgardiens que comme les ennemis à abattre, les scénaristes leur ont insufflé des personnalités très marquées tout en créant des dissidences au sein même du camp d’Odin. Dès lors, chaque rencontre avec le cynique Heimdall (toujours prompte à railler nos héros) ou Odin, prônant officiellement la paix entre les royaumes, s’avère délectable à mesure que les pièces se déplacent sur l’échiquier de la bataille à venir. Thor (dont la présence avait été teasée à la fin du précédent jeu) se montrera également beaucoup plus intéressant que ce que peut présager son apparence de dieu bedonnant et soûlard. Tiraillé entre son devoir vis-à-vis d’Odin, désireux de prodiguer les bons conseils à sa fille Thrud (future valkyrie) et répondant toujours présent lorsqu’il s’agit d’aller au combat, le dieu Asgardien dévoile une histoire et une personnalité bien plus complexe qu’on pouvait l’espérer.

Tout ceci concourt à faire du scénario de Ragnarök un subtile mélange entre l’épique et quelque chose de plus posé en n’oubliant jamais la nature adolescente d’Atreus qui connaîtra ici ses premiers émois amoureux ou bien encore le passé de Kratos à travers sa défunte fille Calliope ou les liens l’unissant à sa femme qui fera de lui le père qu’il est aujourd’hui.

Voyage au bout de la nuit

Avec une telle matière narrative, la réalisation se devait d’être à la hauteur. Reprenant le concept du plan séquence, Ragnarök profite de l’expérience acquise en 2018 pour améliorer sa mise en scène, toute aussi impressionnante et parfois chargée de poésie, notamment lors d’une course-poursuite semblant issue d’une film des studios Ghibli. Plus fluides et inventives, les transitions invisibles se montrent également plus maîtrisées, lorsqu’il s’agit notamment de passer lors de flash-back d’un environnement à l’autre.

Profitant du talent d’artistes n’ayant plus rien à prouver, cette suite compense son impression de «déjà vu», nous faisant visiter certains des mêmes royaumes qu’en 2018, par de splendides trouvailles visuelles magnifiant anciens et nouveaux décors. Ainsi, si les biomes sont toujours aussi complémentaires et qu’il est agréable de revisiter à traîneau un Lac des Neufs entièrement gelé, Sony Santa Monica s’est à nouveau accaparé la mythologie nordique pour les besoins de son blockbuster. Modifiant quelques détails, réécrivant certaines légendes pour les besoins de son scénario, le studio s’est également fortement éloigné de la vision de Marvel toujours prompte à verser dans l’ostentatoire lorsqu’il s’agit de représenter les domaines des dieux. On appréciera d’ailleurs les sages paroles d’Heimdall en arrivant la première fois devant la demeure d’Odin, modeste en apparence, lorsque celui-ci nous rappelle que le vrai pouvoir n’a pas besoin d’être étalé à la vue de tous.

A l’opposé de cette modestie architecturale, le jeu est constellé de plans somptueux, de magnifiques panoramas ou de visions directement issus de la fantasy dans sa représentation la plus imaginative à l’image des loups Skôll et Hati zébrant le ciel pour chasser le jour au profit de la nuit. Notons qu’ici, l’idée n’a pas seule vocation à nous éblouir la rétine puisqu’elle est directement intégrée dans le gameplay du jeu afin de visiter plusieurs lieux à deux moments différents de la journée.

A ce sujet, si Ragnarök réutilise également une partie du bestiaire de son aîné, plusieurs nouvelles créatures viennent gonfler les rangs ennemis afin de proposer une aventure au challenge relevé que je vous conseillerai de parcourir en Normal pour un plaisir de jeu optimal. Sans tout vous révéler, cette suite vous mettra toujours aux prises avec plusieurs variantes de guerriers au service d’Odin (les Einherjar), les indéfectibles trolls et diverses créatures mythiques. Concernant la présence des boss (peu nombreux dans le précédent opus), Ragnarök se montre plus complet, bien que ceux profitant d’une mise en scène se comptent sur les doigts d’une main. Néanmoins, l’aventure est à nouveau émaillée d’innombrables combats (optionnels ou non) valant autant pour la résistance des adversaires que par l’analyse de leurs patterns afin de pleinement exploiter le gameplay de cet épisode afin de s’en sortir sans trop de heurts.

La rage de vaincre

Comme je le disais plus haut, Ragnarök propose un challenge relevé poussant rapidement le joueur à explorer afin de débloquer matériaux et autres objets pour augmenter le niveau de ses armes ou ses jauges de santé et de Rage. Si l’exploration n’est pas un problème en soit d’autant qu’elle ouvre la voie à de nouveaux environnements et adversaires, la gestion de notre inventaire, et plus globalement de notre équipement, est malheureusement toujours aussi perfectible. Un écueil de 2018 qui n’a pas vraiment été amélioré quatre ans plus tard. L’inventaire, justement, s’avère très brouillon et il est parfois difficile de s’y retrouver, d’autant que chaque pièce d’équipement dispose de plusieurs caractéristiques et d’une description rendant le tout encore plus fouillis. En plus de la gestion de notre armure et de nos armes, il conviendra également de choisir jusqu’à neuf amulettes (conférant divers atouts) ainsi que nos compétences, ces dernières pouvant offrir des bonus élémentaires une fois atteint un certain degré d’utilisation. Bref, le tout aurait mérité d’être plus clair d’autant qu’une fois encore, il est impossible de savoir où aller trouver certains matériaux indispensables pour crafter et/ou améliorer la puissance de certains équipements.

Ragnarök proposant cette fois d’incarner Atreus, il vous faudra par ailleurs gérer l’équipement de l’adolescent, ceci se résumant ici aussi à son arc, ses invocations runiques et ses compétences. Le feeling, manette en mains, étant particulièrement bon, on appréciera grandement ce switch tout au long de l’aventure d’autant que le garçon sera accompagné de divers compagnons, de Sindri à Brok en passant par Thrud pendant que Kratos profitera par moments de l’aide salvatrice de Freya. Excusez du peu ! Toujours aussi nerveux, les combats de cet opus se succèdent sans jamais lasser. Alternant affrontements contre des hordes d’Heléens, Midgardiens et autres monstres, l’aventure se montre rythmée au possible d’autant qu’en plus des armes du précédent volet, on en obtiendra une nouvelle (la lance de Draupnir), permettant de fondre sur son adversaire, de lancer une pluie de lances explosives ou d’attaquer à bonne distance. Un régal.

Concernant le système de combat en lui-même, on retrouve les flèches de couleurs changeant en fonction de la position de l’ennemi (rouge/proche, jaune/mi distance…) qui, couplées aux indications de votre compagnon, pallient très bien l’absence de plan large lors des affrontements. On notera les limites du système dans des endroits plus cloisonnés mais entre les esquives et les parades, on parvient rapidement à se sortir de toutes les situations. Notons que pour accentuer le dynamisme des joutes, outre les finish moves ou la possibilité de lancer des blocs de pierre, les développeurs ont ajouté un nouveau type de parade symbolisé par un halo bleu autour des ennemis synonyme d’attaque dévastatrice. Il faudra alors rapidement appuyer deux fois sur L1 pour que Kratos se précipite sur son ennemi afin d’interrompre l’attaque et ainsi prendre l’ascendant pour enchaîner juste derrière. En somme, sans révolutionner le système de combat, Ragnarök a parfaitement su l’affiner via quelques ajustements et de multiples possibilités inédites.

Il y a encore tant à faire

Si j’évoquais plus avant l’exploration, il convient de revenir sur ce point particulièrement important, qu’il s’intègre au grès de l’aventure principale ou en tant que contenu post game. Tout comme l’épisode de 2018, Ragnarök offre énormément de quêtes et autres tâches annexes. Alors que la plupart d’entre elles vous permettront d’obtenir argent, matériaux et équipements, c’est surtout la joie de découvrir de nouvelles zones, vastes pour la plupart, qui prévaudra, d’autant qu’on y rencontrera de nouveaux adversaires dont certains particulièrement coriaces. Vous aviez tremblé devant les Valkyries ? Préparez-vous à faire de même devant les terrifiants Berserkers ! Vous pensiez que les dragons étaient de l’histoire ancienne ? Vous feriez bien de revoir votre jugement. En marge de ces défis de taille, vous aurez également l’occasion d’aider Ratatoskr (espiègle écureuil gardant Yggdrasil et aux émotions matérialisées sous forme de petits rongeurs spectraux) ainsi que les autres protagonistes que vous croiserez. Des invitations qui ne se refusent pas. Si on voulait pinailler, citons tout de même quelques défis, s’axant autour des flèches sigillaires pour allumer des flambeaux (grâce à un effet de réaction en chaîne), pas toujours très heureux à cause de problèmes de visibilité.

En route vers Le Valhalla

En décembre 2023, à la surprise générale, Sony Santa Monica fait un bien beau cadeau à la communauté en annonçant lors des Game Awards l’arrivée dans les jours à venir d’un contenu gratuit du nom de Valhalla, qui se déroule après les événements de Ragnarök. Sorte de dénouement bâti sur les bases du Rogue-Lite, Valhalla n’aurait pu être qu’un agréable jeu d’action demandant aux joueurs d’enchaîner les parties en augmentant leurs statistiques, en débloquant de nouveaux sets d’armes et d’armures au fur et à mesure de la progression et ce, jusqu’à battre Tyr, le «boss final» de ce contenu. Pourtant, derrière la façade du Die and Retry (ici parfaitement intégrée au récit à l’image d’Hades), se cache un trésor bien plus précieux renvoyant de nombreuses années en arrière, plus précisément en 2005.

Si Valhalla se montre très complet dans le contenu qu’il propose en évitant d’être rébarbatif grâce à la quantité d’équipements à récupérer, dont l’épée de l’Olympe (God of War II) toujours aussi puissante, il renouvelle également son bestiaire et profite d’une narration particulièrement émouvante et profonde. Tournant autour des tourments de Kratos à l’époque où il officiait en temps que spartiate dans la Grèce antique, le DLC choisit de revenir sur son passé à travers de multiples souvenirs. Passant principalement par des dialogues (avec Mimir et Hélios), ce contenu troque ses effets de mise en scène par la sincérité de ce qu’il raconte, par l’émotion que dégage chaque souvenir, autant lorsque Kratos se remémore le meurtre gratuit de ce capitaine de bateau (God of War) ou le moment où il a dû abandonner sa fille Calliope (God of War : Chains Of Olympus) pour la seconde fois.

Étonnamment généreux (la durée de vie avoisine les 8-9h pour tout voir), proposant des combats renvoyant avec délice aux premiers épisodes de la saga, l’aventure oscille entre visions du passé, panoramas empreints de nostalgie et affrontements contre Minotaures, Sirènes, Centaures, Cyclopes et autres Harpies. Lettre d’amour à la saga, à son héros et à la communauté, Valhalla est un très bel épilogue, inattendu dans la direction empruntée mais plus que jamais sincère dans ce que la série construit depuis 2018.

Généreux jusqu’au boutisme, God of War Ragnarök est bien plus qu’une simple suite se reposant uniquement sur ses acquis. Alternant la fureur d’un combat à la pudeur d’un échange entre un père et son fils, évoquant un douloureux passé tout en regardant vers l’avenir, profitant d’un héritage tout en cherchant à exister par lui même, le jeu de Sony Santa Monica réussit aussi bien sur le tableau de l’action que de l’émotion. Une prouesse qu’il convient de saluer puisqu’en deux jeux, le studio californien aura parfaitement su faire évoluer sa licence en même temps que ses héros. Un véritable tour de passe passe, des instants magiques et au bout du chemin, une magnifique histoire de famille, de dieux et de destinées croisées.

Celles et ceux qui ne voudraient voir en God of War Ragnarök qu’une simple suite 1.5 passeront sans doute à côté de ce qui fait la force de cet épisode reprenant, il est vrai, la construction et les mécaniques de jeu de l’opus initial mais cimentant comme jamais la relation entre Kratos et Atreus entourés de personnages magnifiquement écrits, à commencer par Freya. Plus épique que jamais, plus généreux également, Ragnarök pose parfois un genou à terre quand il aborde sa gestion d’inventaire mais se redresse aussitôt lorsqu’il s’agit d’aller au combat. Violent, impressionnant une arme à la main, le jeu sait également se montrer émouvant grâce à la sincérité et la finesse de ses dialogues offrant à ses personnages des purs moments de complicité. Une nouvelle leçon de jeu vidéo.

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A Plague Tale : Requiem – Hugo s’en va-t-en guerre

Avec son histoire intimiste, ses personnages attachants et sa période de l’histoire peu usitée dans le jeu vidéo, A Plague Tale : Innocence avait réussi à marquer les esprits en 2019. Trois ans plus tard, le studio français Asobo retourne dans la France moyenâgeuse afin de conclure la destinée tragique d’Amicia et de son jeune frère Hugo.

Bigger and better, tel semble avoir été le leitmotiv d’Asobo durant le développement de Requiem qui s’avère riche, très riche, trop riche sans doute. Si Innocence se complaisait dans une construction longitudinale afin de mieux maîtriser son récit, son rythme et son gameplay sans cesse enrichi au fil de l’aventure, Requiem s’ouvre un peu plus, dans tous le sens du terme, en intégrant de vastes parties de cache-cache avec des nuées de soldats. On peut ainsi se demander si les développeurs ne se sont pas perdus en chemin en affichant des ambitions trop grandes qui ont quelque peu desservi leur propre titre profitant néanmoins de personnages toujours aussi attachants.

Hugo délire

Justement, au-delà de son gameplay, ce sont une fois encore les protagonistes de A Plague Tale, avec leurs forces et surtout leurs faiblesses, qui constituent le noyau dur de l’aventure. Après avoir fui l’Inquisition dans le précédent volet, Amicia et son jeune frère Hugo ne cherchent qu’à profiter un tant soit peu de l’accalmie qui leur est offert en acceptant bon grès mal gré le pouvoir d’Hugo ou plutôt sa malédiction lui permettant de contrôler des hordes de rats mais altérant petit à petit sa santé. Après que le magister Vaudin ait annoncé à Amicia que la Macula ronge son frère de l’intérieur, celle-ci entreprend alors un nouveau voyage pour sauver son frère en suivant les rêves prémonitoires de ce dernier.

Si Innocence s’articulait autour d’une fuite en avant, nous passons ici à un périple mû par la nécessité de sauver un proche et donc de braver les dangers et la distance, aussi grande soit-elle. De ce postulat de départ, naît une aventure plus ouverte, plus ambitieuse, plus exotique aussi bien que débutant sous le soleil de Provence. Sublimée par les artistes d’Asobo, la région de France, qui n’a jamais été aussi belle, se pare de ses plus beaux atours synonymes de calanques escarpées, champs balayés par les vents et villages animés. Sur ce point, difficile d’émettre la moindre critique tant la découverte du titre est un plaisir de chaque instant. Mais alors que le début du jeu se montre plus clément avec ses deux personnages principaux, une nouvelle menace de tardera pas à les rattraper, d’autant que le pouvoir d’Hugo va se montrer plus destructeur que jamais. Alors qu’Innocence nous présentait un garçon découvrant ses capacités, Requiem embrasse cet élément fantastique en faisant de l’enfant le centre de bien des convoitises.

Le contraste entre l’émerveillement constant d’Hugo et le poids pesant sur ses épaules confère à cette suite un charme particulier qui doit également beaucoup à la relation entre le gamin et sa sœur mais aussi au sympathique trio qu’ils forment avec le débrouillard Lucas ou bien encore les nouveaux compagnons de voyage qu’Amicia trouvera sur sa route. Une très bonne idée accentuant encore un peu plus l’aspect aventureux de ce volet et lui offrant un surplus d’énergie d’autant que la personnalité exaltée d’Arnaud complète parfaitement celle plus mesurée de Sophia, capitaine d’un navire qui permettra à tout ce petit groupe de voguer vers de nouveaux horizons. Si Innocence se résumait à La Guyenne et ses environs, le deuxième acte de Requiem nous emporte dans un endroit bien plus lumineux mais comprenant tout autant de dangers. Si je me garderai bien de trop vous en révéler, il est intéressant de noter que cette partie pourra surprendre, autant dans ses zones plus ouvertes mais aussi ses influences cinématographiques évidentes ne débouchant (malheureusement) pas toujours sur une noirceur qui aurait parfaitement siée à cet épisode. Sans remettre en question toute l’histoire, il y avait sans doute mieux à faire dans la seconde moitié du jeu, plus occupé à étirer ses séquences d’infiltration qu’à peaufiner la destinée d’Amicia et Hugo au point de louper le coche lors de certains passages pourtant censés être importants émotionnellement. En somme, si on retiendra tout de même un climax, surprenant et émouvant à plus d’un titre, l’histoire de A Plague Tale : Requiem aurait sans doute méritée une qualité d’écriture aussi affinée pour l’ensemble de ses personnages afin d’être plus prégnante à des moments clés.

Grandeur et décadence

Comme je le disais en préambule, les développeurs ont vu très grand, en multipliant tout par deux. L’aventure plus étriquée du premier volet cède ici sa place à un périple se nourrissant de décors variés, grandioses et d’un gameplay affiné bien que reprenant les bases de celui du premier opus. Certes, le sentiment de déjà-vu est omniprésent mais l’ensemble suffisamment maîtrisé pour que l’envie d’explorer ne faiblisse pas, du moins, jusqu’à un certain point. En voulant proposer une suite on ne peut plus généreuse, Asobo est allé piocher ses influences du côté de chez Naughty Dog, aussi bien pour ce qui est de sa construction que certains gimmicks de gameplay. Si la volonté de bien faire se ressent à chaque minute de jeu, il est aussi évident que les Français n’ont pas eu le même budget ni même le temps pour affiner la construction afin de toujours trouver le point d’équilibre entre narration et gameplay.

Cet état de faits se voit particulièrement bien en prenant de la hauteur sur l’ensemble du jeu, avec une introduction profitant de l’effet de découverte, un deuxième acte synonyme de ventre mou et une dernière ligne droite bien plus dynamique et inspirée, d’ailleurs beaucoup plus proche de ce que proposait Innocence. C’est sans doute là le principal problème de Requiem qui ne parvient pas toujours, à l’inverse de son aîné, à retenir pleinement l’attention durant ses phases de gameplay, la faute à des séquences d’action trop classiques et des passages d’infiltration ne parvenant que rarement à se réinventer. Dommage d’autant que Requiem dispose d’un gameplay amélioré qui permet cette fois de crafter davantage de types de munitions afin qu’Amicia éteigne des feux, attire des rats à un endroit précis, enflamme des ennemis, crée de petites explosions, etc. Si Hugo n’est pas en reste (puisque pouvant littéralement prendre le contrôle de gigantesques masses de rongeurs), on note une construction étrange faisant état d’une évolution de gameplay ne parvenant pas à suivre l’étirement de l’aventure réclamant cette fois plus d’une vingtaine d’heures pour en voir le bout. Ainsi, si on passera notre temps dans des zones plus ouvertes truffées de soldats, de fourrés où s’y cacher et de rats n’attendant qu’une occasion de boulotter nos ennemis, on changera rarement la méthode pour les passer même si l’arrivée de Sophia et Arnaud dans l’équipe apportera un soupçon de renouveau. Si le tout fonctionnait parfaitement dans Innocence, l’intérêt s’étiole à mesure qu’on avance dans Requiem d’autant que ces longues séquences semblent parfois prendre le pas sur l’histoire.

D’ailleurs, à l’inverse d’un The Last of Us qui parvenait en partie (surtout dans Part I) à insuffler suffisamment d’aérations à son récit à travers des moments plus contemplatifs, Requiem enchaîne très souvent plusieurs phases d’infiltration simplement entrecoupées par de courts moments d’accalmie permettant à Amicia et Hugo de rejoindre le lieu suivant tout en masquant des temps de chargements.

Frustrant car à certains moments, Requiem se montre prompte à intégrer du sang neuf lors de séquences héritées d’Indiana Jones, d’une phase nous demandant d’éviter les attaques d’un aigle, de courses-poursuites haletantes ou de diverses énigmes qui sont malheureusement écourtées par la propension de Lucas à nous aider avant même qu’on ait commencé à chercher la solution. Ici aussi, on aurait apprécié, à la manière de ce que proposent les jeux de Naughty Dog, d’avoir un indice optionnel ou de continuer à chercher la solution du puzzle. De plus, à intervalles réguliers, on devra subir des séquences en zones fermées accueillant des vagues d’ennemis, longues et inintéressantes au possible. On pourra également pester contre cette maniabilité pas toujours optimale puisque nous demandant constamment de passer en pleine action, via une roue des armes, d’un type de munitions à l’autre (sachant qu’elles sont complémentaires) ou d’alterner entre notre arbalète, lance pierre ou bien encore des pots pour étendre la zone d’effet desdites munitions. Si on finit par prendre le coup, il n’en reste pas moins que la jouabilité aurait gagnée à être plus fluide.

Requiem for a Dream

Malgré ses défauts, la suite d’Innocence parvient la plupart du temps à subjuguer, d’abord dans ses panoramas, bien plus éclectiques que par le passé, somptueux pour la plupart et bénéficiant d’ambiances travaillées alternant entre les magnifiques vues de Provence, des citées dévastées par des hordes de rats, les rêves oniriques d’Hugo ou bien encore des références à Alien ou Midsommar. Les artistes d’Asobo se sont fait plaisir d’autant que le tout reste cohérent malgré la pluralité des influences. Ensuite, dans les superbes compositions d’Olivier Derivière, toujours justes dans leur utilisation et accentuant à merveille les moments de calme comme de stress. Artistiquement, Requiem ne souffre donc que de peu de défauts, si ce n’est quelques animations trop rigides qu’on incombera à un manque de budget et/ou de temps de développement.

Si il est très agréable de retrouver Hugo et Amicia qui forment toujours un duo aussi attendrissant, c’est donc bel et bien dans son envie de proposer à tout prix une aventure plus longue que Requiem se casse un peu les dents, en ne trouvant que rarement le point d’équilibre entre son histoire et ses phases de jeu, hormis dans ces quatre derniers chapitres, épiques et émotionnellement plus intenses. Il n’en reste pas moins qu’Asobo peut être fier du travail accompli qui parvient très souvent à côtoyer la qualité de ses modèles tout en clôturant une histoire qui résonnera longtemps dans nos mémoires.

Pensée comme une suite directe du précédent volet, Requiem affiche pourtant des ambitions bien plus grandes à travers la pluralité de ses lieux, le nombre de personnages rencontrés ou bien encore sa durée de vie. Ne parvenant pas toujours à trouver le juste équilibre entre narration et gameplay, perclus de petits défauts, le jeu se perd souvent dans sa folie des grandeurs avant de revenir à ses personnages à travers une histoire intimiste et épique à la fois devant autant à l’implication de ses artistes, ses programmeurs ou bien encore son compositeur, Olivier Derivière, signant ici une bande originale d’une justesse irréprochable.

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Resident Evil Village : Shadows of Rose – La peur fanée

Faisant directement suite à Resident Evil Village, Shadows of Rose remet le couvert en nous replongeant dans une aventure horrifique ayant un «petit» air de déjà-vu. C’est d’ailleurs le principal (et énorme) défaut de ce DLC aussi prompte à recycler l’ensemble des décors du jeu de base qu’à boucler son aventure en un temps record.

Evoquant dans ses (très) grandes lignes le pitch de The Cell, Shadows of Rose convie Rose, la fille d’Ethan Winters, à plonger dans la «conscience» d’un Megamycète afin d’y trouver un moyen de se débarrasser de ses pouvoirs. Se faisant, elle va rencontrer des visages familiers, et un paquet de créatures inhospitalières, qui constitueront autant de problèmes à affronter ou à contourner. Bien que la première cinématique nous fasse espérer une histoire un peu plus profonde, voire psychologique (avec tous les guillemets du monde), la désillusion intervient très rapidement, ne serait-ce qu’à cause d’un scénario très cliché dès lors qu’il doit aborder les relations entre Ethan et sa fille.

Plutôt que d’écrire une conclusion satisfaisante à l’histoire d’Ethan, Capcom semble avoir opté pour la solution de facilité en piochant dans les bases de la série afin de proposer une progression aussi classique que moyennement stimulante, l’architecture étant peu ou prou la même que celle du jeu original, de façon condensée certes mais nous faisant passer par le château de Lady Dimitrescu, la maison de poupée ou bien encore le village. Si l’effet de surprise n’est donc plus là, nos objectifs accentuent ce ressenti puisque synonymes de quelques énigmes typiques de la saga nous demandant au préalable de récupérer masques et autres clés pour y accéder. Afin de saupoudrer le tout d’une once d’originalité, Rose pourra toutefois user de ses pouvoirs qui, de façon graduelle, lui permettront de détruire des sortes de nœuds organiques afin de débloquer le passage ou obtenir différents items. Sur ce point, il est dommage que l’évolution des capacités de l’adolescente (lui permettant de bloquer des ennemis puis d’attaquer dans le dernier acte) n’ait pas été davantage au centre de l’expérience afin de proposer un gameplay diffèrent qui nous aurait évité de rechercher et/ou crafter des munitions ou des fleurs de sauge (pour remplir notre jauge de pouvoirs) tout au long des 4 heures nécessaires pour boucler la première run.

En somme, les développeurs ont préféré rester dans leur zone de confort sans jamais vraiment en sortir, exception faite lors du passage de la maison de poupées, encore plus ingénieux, macabre et réussi que dans le jeu de base, en se permettant même l’une des meilleures idées jamais vues dans un survival-horror afin de susciter l’effroi. Frustrant donc que l’ensemble du DLC ne soit pas au niveau de cette excellente séquence et que le tout reparte après coup sur un tracé plat en privilégiant l’action contre des hordes de créatures et l’obligatoire affrontement contre le boogey-man de service, mixe entre le «chainsaw man» de Resident Evil 4 et l’Urias de Resident Evil Village. Tout n’est donc pas à jeter dans Shadows of Rose mais on était en droit d’en attendre un peu plus de cette extension proposant par ailleurs une vue à la troisième personne et deux nouvelles maps pour le mode Mercenaires.

Aussi dispensable soit-il, ce contenu pourrait être une sorte d’esquisse pour les futurs épisodes canoniques qui mixeraient encore plus action et fantastique en offrant à notre personnage des capacités surhumaines. Un mélange intéressant mais aussi dangereux tant Resident Evil a toujours fait le jeu des personnages humains (toute proportion gardée) confrontés à des abominations de plus en plus démesurées afin de générer un sentiment de panique. Il faudra donc attendre le prochain volet pour savoir si Rose viendra officiellement grossir les rangs de l’équipe de Chris Redfield ou si ce coup d’essai n’était destiné qu’à alimenter (et légitimer) l’Edition Gold de Resident Evil Village.

DLC anecdotique, Shadows of Rose déçoit autant dans les lieux traversés, provenant quasiment tous du jeu de base, que dans son évolution timide de gameplay ou même son scénario des plus faméliques. Dommage d’autant qu’au détour d’une séquence fabuleuse, le jeu exploite pleinement le concept de l’horreur anxiogène en enchaînant des idées toutes plus brillantes les unes que les autres. Malheureusement, ce court instant ne fait que mettre en exergue le reste du contenu prompte à recycler les mêmes schémas encore et encore et ce jusqu’à sa dernière ligne droite aussi généreuse en action qu’avare en effroi à l’image du contenu Not A Hero de Resident Evil VII.

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Le Cabinet Des Curiosités de Guillermo del Toro S01 : Des monstres plein le placard

Alors que le retour de The Twilight Zone orchestré par Jordan Peele s’était montré plutôt décevant et pendant que les deux saisons d’American Horror Stories sombraient dans des abysses de médiocrité, Guillermo del Toro annonçait de son côté sa propre anthologie horrifique à destination de Netflix. Une aubaine pour les amateurs de frissons quand on connaît la passion de l’homme pour le genre et toutes les créatures qui s’y tapissent. Si on retrouve dans cette Saison 01 plusieurs des univers de prédilection du maître (à commencer par Lovecraft), que valent les huit épisodes de ce Cabinet des Curiosités ?

Retrouver Guillermo del Toro à travers une anthologie n’est pas vraiment surprenant quand on connait son intérêt pour le genre et les avantages qu’offre ce format permettant de raconter des histoires distinctes en profitant d’univers différents. Bien que cette première saison respire la passion du maître pour Lovecraft (deux épisodes adaptent directement une nouvelle et plusieurs autres s’en inspirent grandement dans leurs ambiances et/ou thématiques), del Toro s’est entouré de réalisateurs(trices) de renom afin de légitimer son projet. Le résultat, si il n’est pas exempt de défauts, n’en reste pas moins très intéressant à suivre. Le revers de la médaille est que cette pluralité de cinéastes engendre forcément des disparités entre les épisodes qui sont loin d’être au même niveau. Ainsi, les trois premiers épisodes s’avèrent être les plus faibles. Lot 36 semble plutôt passer à côté de son sujet en expédiant sa fin tout en occultant certaines idées de son scénario alors que Rats du Cimetière se perd un peu entre ses influences en ne sachant jamais vraiment sur quel pied danser.

Si L’Autopsie manque également de bases suffisamment solides et peine à convaincre malgré une chouette référence et un final on ne peut plus gore, c’est surtout La Prison des Apparences qui subjugue grâce à sa réalisation et son actrice principale parvenant à sublimer un thème somme toute classique (la recherche de la beauté à tout prix afin de briller en société) pour en faire quelque chose de dérangeant et de marquant. Suivent les deux histoires les plus lovecraftiennes du lot qui représentent aussi parfaitement les qualités et défauts de cette S01. Alors que Le Modèle soigne aussi bien son esthétique que son acting ou bien encore son histoire en proposant une fin des plus glaçantes, le suivant (Cauchemars de Passage) se montre peu inventif dans sa construction et nous laisse sur notre faim malgré une belle créature et la présence de Rupert « Ron Weasley» Grint. Toutefois, l’anthologie se reprend en main dans sa dernière ligne droite avec deux excellents épisodes, l’un se reposant quasi entièrement sur la prestation de ses acteurs (L‘Exposition) alors que le deuxième (Murmuration) parvient à conjuguer habilement histoire de fantômes et histoire d’amour. Le résultat navigue constamment entre frissons et émotion et offre à cette saison 01 une bien belle conclusion. Vivement la suite !

  • Episode 01 : Le Lot 36
  • Durée : 45 minutes

Nick, un vétéran de guerre, rachète le contenu d’un container (le fameux Lot 36) afin de trouver la perle rare pour la revendre au plus offrant. Comme vous vous en doutez, ce qu’il va dénicher va aller au-delà de ses espérances, et cauchemars les plus fous. Le premier épisode de l’anthologie n’arrive pas à pleinement convaincre, la faute à diverses idées intéressantes (la danse du précédent occupant avant de rentrer dans son box ne résultant sur rien de concret et demeurant inexpliquée) jamais exploitées, certains personnages laissés à l’abandon (Emilia) ou une fin bien trop expédiée pour véritablement marquer. La créature elle-même (pourtant imaginée par del Toro) s’avère plutôt classique pour un monstre « lovecraftien » et ne parvient pas à rehausser le niveau de ce premier segment réalisé par Guillermo Navarro (la série Hannibal, Narcos).

  • Episode 02 : Rats de Cimetière
  • Durée : 37 minutes

Masson, gardien de cimetière, prend son travail très à cœur, au point de déterrer les cadavres les plus richement « décorés » afin de leur voler leurs objets de valeur. Il va très vite découvrir que des rats (dont il a une sainte horreur) procèdent de même en emportant les cadavres dans les profondeurs souterraines. Ne sachant jamais vraiment sur quel pied danser (horrifique, comique, histoire Lovecraftienne, monster movie), Rats de Cimetière a bien du mal à condenser son propos en l’espace de 40 minutes. Si certains passages sont réussis (le cauchemar de Masson), le dernier acte saute trop rapidement d’une ambiance à l’autre pour offrir à cet épisode une vraie personnalité, engoncée entre des références qu’elle digère moyennement, et auxquelles elle n’arrive jamais vraiment à la hauteur, ou un aspect anxiogène, accentué par la phobie de Masson mais atténuée par l’approche grand-guignolesque de la créature.

  • Episode 03 : L’autopsie
  • Durée : 57 minutes

Une nouvelle occasion loupée pour cet épisode se situant pourtant à la croisée (très intéressante) des chemin de films comme Hidden et l’Autopsie de Jane Doe. A l’image du précédent épisode, celui-ci semble constamment se chercher en optant pour une sorte d’entre-eux entre enquête, « thriller » et invasion extraterrestre. Malheureusement, le scénario peine à approfondir son histoire en ne mettant jamais vraiment en avant de véritables thématiques ou même la maladie du docteur Carl Winters incarné par F. Murray Abraham (Le Nom de la Rose, Last Action Hero, Mimic) pourtant à l’aise dans le rôle de ce légiste attendant que la mort l’emporte. La fin s’enferme alors d’elle-même dans une sorte de salmigondis gore, parfaitement orchestré mais déversant sa substance narrative en même temps que les intestins de ses personnages.

  • Episode 04 : La Prison des Apparences
  • Durée : 63 minutes

Sans doute l’un des épisodes les plus forts et marquants devant autant à sa réalisation jouant le jeu de focales déformées pour accentuer ce sentiment de malaise et surtout son actrice principale, sorte de canard boiteux désirant se transformer en cygne pour briller au sein de son groupe de collègues aussi superficielles qu’addict à une crème censée les rendre plus belles. A mesure que les minutes passent, la réalité de Stacey s’effondre et rien ne semble plus avoir d’importance si ce n’est ce produit miracle censé la rendre plus belle et par la même occasion plus populaire. Pouvant être vu comme un brulot envers le diktat de la « beauté à tout prix », voire du télé-achat, cet épisode évolue en même temps que son héroïne en transformant l’espoir d’un remède miracle en folie bien réelle de laquelle ne peut résulter rien de bon.

  • Episode 05 : Le Modèle
  • Durée : 62 minutes

Embrassant entièrement son thème lovecraftien, Le Modèle doit autant à sa période gothique, synonyme de décors et costumes réussis, qu’à son duo d’acteurs vedettes à commencer par l’excentrique et toujours excellent Crispin Glover (même dans un nanar comme Charlie et ses drôles de dames). S’axant autour de peintures macabres provoquant la folie chez ceux les ayant admiré, l’épisode parvient à maintenir une sorte de malaise constant tant dans la relation qu’entretient l’étudiant William Thurber (le très convaincant Ben Barnes) et l’artiste Richard Pickman (Glover) surtout lorsque le second va refaire irruption dans la vie du premier et mettre en péril la famille qu’il a fondé des années après avoir coupé les ponts avec son «mentor». Esthétique et prenant, Le Modèle doit autant à ses acteurs, son production design qu’à sa fin, glaçante à souhait.

  • Episode 06 : Cauchemars de passage
  • Durée : 61 minutes

Si il est toujours agréable de retrouver Rupert Grint (excellent dans la série Servant), Cauchemars de passage s’avère malheureusement beaucoup trop classique pour surprendre. Si il réalise un sans faute d’un point de vue visuel (aussi bien dans ses décors, costumes ou sa créature principale), cette adaptation de La Maison de la Sorcière de H.P. Lovecraft se montre quelque peu redondante dans ses effets horrifiques ou même la façon de raconter la relation entre Walter Gilman (Grint) et Epperley, sa défunte sœur jumelle qu’il va tenter de ramener du monde des morts. En résulte un épisode semblant évoluer en pilotage automatique et dont ne résulte pas l’émotion, ou même l’effroi, qu’on aurait pu en attendre.

  • Episode 07 : L’Exposition
  • Durée : 56 minutes

Un épisode à deux vitesses qui se repose durant son premier acte sur l’ensemble de ses comédiens, à commencer par Peter Weller jouant le rôle de Lionel, l’un de plus riches hommes de la planète qui invite quatre experts dans leurs domaines respectifs afin de l’aider à percer un mystère qui le taraude depuis des années. Jouant avec la curiosité (des spectateurs et des personnages) désirant ardemment savoir pourquoi les invités ont été conviés, L’Exposition fait monter la pression à travers sa réalisation très posée à laquelle la musique et le grain de l’image ajoutent une touche étrange héritée des eighties. La seconde partie de l’épisode nous confronte au pourquoi du comment (que je vous laisse découvrir par vous même) et ce à travers de réjouissants débordements gores ou une fin des plus nihilistes. Délectable.

  • Episode 08 : Murmuration
  • Durée : 63 minutes

Cette première saison de l’anthologie de del Toro se termine de la plus belle des façons via un épisode réalisé par la talentueuse Jennifer Kent (Mister Babadook, The Nightingale). Il met en scène deux ornithologues, Nancy et Edgar Bradley, parfaitement interprétés par Essie Davis (Mister Babadook) et Andrew Lincoln (The Walking Dead, Love Actually), qui s’isolent sur une île afin d’étudier les dindons de Virginie. La force de l’épisode réside dans la faculté de Kent à mélanger l’histoire personnelle de ses personnages, dont l’amour a dû faire face à une terrible perte, et celle des anciens habitants de la maison dans laquelle ils résident. A l’image de ce qu’elle avait déjà fait dans Mister Babadook, la réalisatrice australienne réussit aussi bien sur le tableau de l’émotion, grâce à ses deux acteurs, que sur celui de l’horreur à travers des cadrages maîtrisés et une utilisation parfaite des zones d’ombre pour susciter l’effroi.

Bien que certains segments déçoivent à cause d’un manque d’homogénéité ou d’un scénario trop faible, cette première saison du Cabinet des Curiosités s’en sort avec les honneurs et se montre surtout bien au dessus des deux saisons de la catastrophique anthologie American Horror Stories. Si on notera quelques épisodes maladroits, on pourra tout de même louer les efforts concernant la réalisation, les décors et les effets de maquillage. On retiendra surtout quatre fabuleux épisodes qui nous font espérer une Saison 02 aussi riche et variée avec, pourquoi pas, le maître de cérémonie lui-même derrière la caméra.

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American Horror Stories S02 : Des histoires qui finissent mal

Après une première saison qui n’avait nullement réussi à faire aussi bien que sa proche parente, American Horror Story, American Horror Stories se devait de redresser la barre pour cette deuxième saison. Reprenant le concept d’anthologie, cette deuxième salve d’épisodes s’avère malheureusement aussi peu inspirée qu’exempte de la moindre frayeur. Un comble pour une série placée sous le signe de l’horreur.

Alors que la première saison d’American Horror Stories n’avait pas réussi à suffisamment s’émanciper de sa grande sœur, American Horror Story, afin de proposer quelque chose d’attrayant, la Saison 02 évite cet écueil en proposant 8 nouvelles histoires décorrélées de la série originale (à une exception près). Toutefois, si il y avait donc matière à voler de ses propres ailes en arpentant les différentes voies qu’offre le genre horrifique, cette saison ne décolle jamais vraiment quel que soit le sujet, le lieu ou la mise en scène. En effet, si le tout aborde aussi bien la technologie (Aura), les légendes urbaines (Drive & Bloody Mary) ou le refus de vieillir (Le Lifting), la plupart des histoires bifurquent la plupart du temps vers un Fantastique aussi classique qu’éculé, aussi barbant que peu effrayant.

Tout dans cette saison offre une impression de déjà-vu. Rien ne surprend, rien ne donne matière à réflexion. Le plus ironique vient sans doute du fait que le meilleur épisode (La Nécro) est celui qui ne comporte pas une once de Fantastique et qui s’intéresse le plus à ses personnages même si ici, le tout aurait mérité un meilleur traitement à travers deux épisodes pour approfondir la psychologie de Sam. Il est donc frustrant de constater à quel point cette saison se complaît dans des histoires sans nuances ne se rattrapant même pas par leurs ambiances ou, a minima, quelques effets gores ou autres jump scares. Ceci est particulièrement visible dans le dernier épisode, Le Lac, très inspiré de Creepshow, mais préférant nous conter une histoire lisse et mal jouée plutôt que de verser dans un bis rigolo à la manière du segment Le Radeau de Creepshow 2. Une nouvelle déception donc pour une série qui aura bien du mal à sortir de l’ombre de sa grande soeur qui débarque ce mois-ci avec sa onzième saison.

  • Episode 01 : Dollhouse
  • Durée : 42 minutes

Alors qu’on aurait pu imaginer une sorte de mixe entre La Maison de Cire et Puppet Master, le premier épisode de la S02 d’American Horror Stories se montre peu dérangeant et inventif. La jeune Coby Dellum, prisonnière du très select (et dérangé) Mr. Van Wirt qui s’est construit une maison de poupées à échelle humaine, va devoir passer plusieurs épreuves en compagnie de ses infortunées camarades (elles-mêmes kidnappées) afin de prouver à leur geôlier qui est la meilleure candidate pour s’occuper du jeune Otis. Trop long pour ce qu’il a à raconter, l’épisode s’avère peu intéressant en ne sortant jamais des sentiers battus afin de surprendre le spectateur. Le résultat est assez laborieux à l’image de sa conclusion une fois encore plus occupée à intégrer le récit dans la mythologie AHS qu’à proposer un véritable twist.

  • Episode 02 : Aura
  • Durée : 43 minutes

Venant d’emménager dans leur nouveau quartier, les Taylor achètent un système de sécurité du nom d’Aura. Peu de temps après, Jasylyn va recevoir la visite d’un étrange personnage venant toquer à sa porte la nuit venue. Egalement trop long pour son sujet, l’épisode tourne en boucle en se reposant sur les mêmes gimmicks horrifiques tout en essayant d’entretenir un certain suspens grâce à son «boogeyman». Malheureusement, cette histoire de fantômes est tellement classique que le scénario fait du surplace pendant plus de 40 minutes, là où il aurait été judicieux de diviser la durée par deux pour davantage d’efficacité. La conclusion s’avère elle-même brouillonne, expédiée et un tantinet ridicule. Next !

  • Episode 03 : Drive
  • Durée : 39 minutes

A mi-chemin entre Urban Legend et Duel, Drive nous conte les mésaventures de Marci qui vit une union libre avec son époux Chaz. Un soir, alors qu’elle vient de s’envoyer en l’air à la sortie d’un night club, elle est poursuivie par une voiture lui faisant des appels de phare. Après l’avoir semé, elle rentre chez elle et sent une sorte de présence dans sa demeure en pleine nuit. Afin de ne pas vous gâcher de la surprise, je n’en dirais pas plus si ce n’est que l’épisode s’avère être le meilleur de ce début de saison. Optant pour une approche intéressante entre tension et suspens, Drive bifurque à un moment pour mieux surprendre le spectateur. Si il y avait sans doute matière à un peu plus creuser la personnalité des protagonistes, l’ensemble fonctionne plutôt bien jusqu’à sa révélation finale.

  • Episode 04 : Les Laitières
  • Durée : 48 minutes

Direction l’année 1765 pour cet épisode s’intéressant davantage aux dérives religieuses et la place des femmes à cette époque qu’à l’horreur pure qui n’existe ici que par le biais des réactions de ses personnages confrontés à la variole sévissant dans le village où se déroule l’action. Confrontant la science à la religion, l’épisode se perd malheureusement dans ce qu’il souhaite raconter, en se focalisant sur les relations entre le révérend Walters et le dénommé Thomas puis entre Celeste et Deliah dont l’histoire d’amour n’est jamais vraiment correctement traitée. Bien que les éléments s’assemblent afin que tout ce beau monde s’oppose dans la façon de traiter la maladie, ce segment peine à creuser sa thématique centrale (le mensonge sous couvert de message divin légitimant tout acte, aussi horrible soit-il) et si certains plans renvoient au pur cinéma d’horreur gothique (à l’image de la profanation du cimetière par l’ensemble des villageois), le message, aussi intéressant soit-il, finit par se diluer d’autant qu’on note plusieurs longueurs peu aidées par des dialogues redondants.

  • Episode 05 : Bloody Mary
  • Durée : 46 minutes

A l’image de Drive, Boody Mary prend comme point d’ancrage une légende urbaine voulant qu’en récitant trois fois devant un miroir le nom de Bloody Mary, on la fait apparaître. Bien entendu, c’est ce que vont réaliser quatre copines. Se faisant, la bien nommé Mary apparaît aux adolescentes et leur demande à chacune d’effectuer une mauvaise action afin d’obtenir ce qu’elles désirent le plus. S’en suit alors une suite d’apparitions (jamais effrayantes) de Bloody Mary et de vagues réflexions morales sur la notion de bien et de mal, quitte à punir (ou non) une cheerleader agressive, dénoncer une personne cocufiant une amie, etc. Vous l’aurez sans doute compris, l’épisode se déroulant dans un milieu estudiantin, on est loin de l’ambiance salle et poisseuse d’un Candyman (qui reprend un type similaire de légende urbaine) et sorti d’un twist acceptable, même si il aurait gagné à être bien plus pervers, ce nouvel épisode d’American Horror Stories roule sur des rails bien huilés sans jamais chercher à changer d’aiguillage pour surprendre son audience.

  • Episode 06 : Le Lifting
  • Durée : 39 minutes

Alors qu’il avait déjà largement abordé le thème de la chirurgie esthétique à travers sa série Nip/Tuck, Ryan Murphy y plonge à nouveau à travers un scénario de Manny Coto, omniprésent dans cette saison. Virginia Mallow , une riche veuve qui refuse de vieillir, va voir le docteur Perle qui lui propose, moyennant finances, une méthode révolutionnaire pour retrouver sa peau d’antan. L’épisode aborde ici une thématique somme toute classique synonyme d’éternelle jeunesse (Le Portrait de Dorian Gray y faisait déjà référence en 1891) qui s’avère également être un sujet d’actualité, surtout aux Etats-Unis où la chirurgie est quasiment une religion. Malheureusement, là où il y avait sans doute moyen de rebondir sur les dérives du bistouri, l’épisode opte pour la facilité en se reposant principalement sur le moment où les bandages de Virgina seront enlevés, nous révélant ainsi le résultat de son opération. D’ailleurs, si le twist oscille entre Get Out et l’épisode Eye of the Beholder de The Twilight Zone, celui-ci ne conserve ni la critique sociale du premier ni l’ironie du second. A la place, Coto préfère une conclusion sans âme, facile et dénotant d’un message quelque peu naïf.

  • Episode 07 : La Nécro
  • Durée : 44 minutes

Paradoxalement, alors que La Nécro est l’un des seuls épisodes de cette saison à ne pas intégrer de fantastique, c’est celui qui fonctionne le mieux en s’intéressant au cas de Sam, jeune femme travaillant dans une morgue et entretenant un rapport à la mort assez singulier après avoir vécu le meurtre de sa mère alors qu’elle était plus jeune. Tiraillée entre sa vie amoureuse qu’elle juge morne et fade et son travail dans lequel elle s’épanouit, elle va néanmoins se retrouver face à une nouvelle tragédie résultant d’un choix malencontreux. Sans jamais atteindre (ni même rechercher) le côté anxiogène d’un film comme L’Autopsie de Jane Doe, l’épisode se revendiquerait davantage d’une série comme Six Feet Under dans l’approche de son thème qui aurait mérité un épisode un peu plus long pour éviter un certain empressement pour arriver à son twist. Néanmoins, La Nécro reste un épisode intéressant qui se hisse sans peine au dessus de la mêlée.

  • Episode 08 : Le Lac
  • Durée : 40 minutes

Alors Jake et sa sœur Finn plongent dans un lac censé abriter une ville immergée, Jake se noie, emporté par une curieuse apparition. S’en suit alors de mystérieux événements qui vont forcer Finn et sa mère Erin à enquêter sur la construction d’un barrage et les zones d’ombre entourant ce dernier. Cette deuxième saison de l’anthologie se termine par une histoire de fantômes fortement inspirée par les pages de Creepshow. Malheureusement, le tout est encore une fois d’un classicisme éhonté. La révélation finale tombe à plat et le twist est si prévisible qu’on se demande pourquoi il a fallu plus de 40 minutes pour en arriver là. Aucun frisson, des actrices assurant le strict minimum, à commencer par Alicia Silverstone (Souviens-toi l’Eté Dernier), un scénario paresseux, triste constat pour une conclusion de saison.

La principale erreur de cette deuxième saison d’American Horror Stories vient sans doute du fait d’avoir laissé la plupart des scénarios à un Manny Coto peu inspiré voire paresseux. Trop sage, trop classique, jamais surprenante ni effrayante, cette saison s’avère encore plus dispensable que la précédente et nous fait dire que Ryan Murphy et Brad Falchuck feraient bien de s’investir un peu plus dans la potentielle Saison 03 si ils ne veulent pas que leur création ne perde définitivement pied.

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The Dark Pictures Anthology – Little Hope : Quand l’espoir n’est plus permis

Deuxième opus de The Dark Pictures Anthology, Little Hope s’aventure cette fois dans le domaine de la sorcellerie en mettant en avant Will Poulter (Detroit, Midsommar), son nouvel acteur vedette. Sans grandes surprises, et ce malgré quelques ajustements de gameplay, on retrouve les mêmes qualités et défauts que le précédent volet, Man of Medan.

S’ouvrant sur une introduction semblant savourer le confort d’un modeste foyer américain, Little Hope nous dépeint une famille composée de membres aussi étranges que tordus voués à passer de vie à trépas en une fraction de seconde. Brûlés, empalés, défenestrés, il ne faut pas longtemps à ce second épisode pour enchaîner les morts brutales en nous laissant à nouveau l’impression que la plupart des nos choix sont illusoires et ne servent finalement qu’à amener des scènes plus violentes les unes que les autres. Quoi qu’il en soit, passée cette ouverture, le jeu bifurque vers une ambiance plus intangible en nous propulsant, à la manière de Silent Hill : Downpour, sur une route de campagne où l’on retrouve un bus scolaire. La route étant bloquée par un convoi de police, le chauffeur doit alors faire un détour, ce qui, vous l’imaginez bien, va les conduire, lui et ses passagers, droit en Enfer. Evitant de justesse une fillette au milieu de la route, le bus fait une embardée avant de terminer sa course sur le flanc. Fort heureusement, les cinq protagonistes principaux s’en sortent indemnes et décident alors d’explorer les lieux pour retrouver la civilisation.

A l’instar de Man of Medan, Little Hope s’appuie sur un groupe disparate composé de personnages à la personnalité marquée. Cette fois, il y est question d’Andrew (Will Poulter), Angela, (Ellen David), Taylor (Caitlyn Sponheimer) et Daniel (Kyle Bailey), quatre étudiants accompagnés de John (Alex Ivanovici), leur professeur. Bien entendu, tout ce petit monde va devoir se serrer les coudes pour espérer sortir vivants de la sordide Little Hope. Le tableau étant dépeint, l’intrigue peut débuter avant de rapidement décevoir toutes nos attentes. Sans surprises, et malgré les illustres références citées par les auteurs (The Witch, Projet Blair Witch, Hellraiser, It Follows, The Omen), Little Hope semble, tout comme son prédécesseur, totalement prisonnier de son format court (environ 4h pour terminer une run) et de ses multiples fins impactant la cohérence du récit, la personnalité des personnages ou plus globalement la qualité de l’histoire.

Ainsi, autant dans leurs réactions face au danger que lors de séquences plus banales, nombre d’entre elles sont peu crédibles et desservent l’immersion et l’empathie pour les personnages. Difficile toutefois de dire si cela vient de l’écriture ou du jeu des acteurs (sûrement un peu des deux) devant également supporter un important effet «uncanny valley» qui donne aux personnages des expressions involontairement drôles lorsqu’ils affichent des sentiments comme la colère ou le dédain. Même en faisant abstraction de ce constat, le scénario s’avère brouillon d’autant que deux temporalités (présent et passé) se confrontent. L’idée d’opposer les protagonistes à leurs doubles lors d’une chasse aux sorcières (influence, entre autres, de la pièce de théâtre The Crucible) aurait pu s’avérer bonne si Supermassive Games n’avait pas commis plusieurs erreurs.

La première d’entre-elle vient du surplus de jump scares (une constante chez le studio depuis Until Dawn) servant la plupart du temps à faire la passerelle entre les deux époques. Si le premier d’entre-eux peut surprendre, le tour de passe-passe perd de sa force à mesure qu’on avance au point de devenir un gimmick facile et irritant. La seconde erreur est de ne pas avoir véritablement réussi à imbriquer cette chasse aux sorcières au sein de l’histoire globale, même en connaissant le twist final. Problématique d’autant que la thématique est centrale et qu’elle nourrit le récit du début à la fin au point que les courses-poursuites (mollassonnes et sans intérêt malgré un système de QTE légèrement remanié) avec les croquemitaines de cet opus deviennent secondaires en ne servant qu’à dynamiser un chouilla une exploration de Little Hope subissant de plein fouet une mise en situation maladroite nous donnant l’impression de tourner en rond à cause d’un nombre restreint d’environnements. On reprochera également à ce volet de proposer des séquences parfois trop longues dont la réussite (ou non) des QTE n’impacte pas nécessairement la conclusion. Idiot tout comme le fait de nous laisser à certains moments le choix entre deux voies pour mieux nous faire comprendre qu’on va de toute façon devoir vivre (subir) l’option A puis l’option B. Une manière artificielle et maladroite pour rallonger la durée de vie.

S’embourbant à nouveau dans un niveau technique inégal, avec, certes, moins de freeze que dans Man of Medan mais comprenant toujours des hauts (certains décors, gestion des lumières) et des bas (des NPC d’arrière-plan sans visage et même pas animés lors des flash-back, de multiples soucis techniques comme des données corrompues, des cinématiques ne se lançant pas, des textures apparaissant tardivement…), Little Hope se montre à ce point cousu de fil blanc que le joueur attentif pourra dès le départ glaner de gros indices sur le pourquoi du comment. Reste au final la possibilité de jouer avec quatre ami.e.s et de récupérer l’ensemble des collectibles pour profiter de quelques making-of et bonus intéressants. Un deuxième essai à peine plus intéressant que le premier qui n’arrive jamais à la hauteur de ses influences et qui aura bien du mal à surprendre si ce n’est dans sa propension à ne jamais réussir à imposer son ambiance (pourtant primordiale) ici parasitée par l’envie viscérale de nous faire sursauter à tout prix.

Bien que s’inspirant de Silent Hill et des classiques de la folk horror, Little Hope ne semble avoir rien retenu des erreurs de Man of Medan ni même avoir compris ses modèles. Cherchant à tout prix à caser les mêmes jump scares à intervalle régulier, au détriment de l’ambiance terrifiante et malsaine qui aurait dû résulter d’une telle histoire, le deuxième volet de Dark Pictures Anthology se montre aussi peu concluant que le précédent en ne parvenant jamais à trouver le juste milieu entre toutes ses influences, son envie de faire frémir et celle de raconter une bonne histoire.

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Prey : Un retour inespéré

35 années après sa sortie, le premier Predator n’a toujours pas été égalé en terme d’intensité et de real. Si les suites ont eu le mérite d’essayer diverses choses (guérilla urbaine, face à face sur une planète lointaine), ces films se sont avérés, au mieux distrayants, au pire totalement inutiles. De fait, malgré la proposition initiale plutôt originale se déroulant en 1719 au sein d’une tribu de Comanches, Prey ne suscitait pas particulièrement de grandes attentes. La surprise n’en est donc que plus délectable.

Une rencontre entre l’alien et un groupe de combattants dont les ¾ des membres vont passer l’arme à gauche avant la victoire finale… Chaque nouveau Predator semble vouer à raconter la même chose, encore et encore. Prey ne change pas fondamentalement les règles car si on évolue dans une époque plus lointaine, Naru, la jeune Comanche au centre de l’histoire, va affronter le Predator avec l’aide de son frère. De fait, la trame centrale du film de Dan «10 Cloverfield Lane» Trachtenberg reste classique mais solide d’autant qu’elle met au même niveau l’extraterrestre et la jeune guerrière qui, chacun de leurs côtés, vont devoir faire leurs preuves pour prouver à leur tribu respective qu’ils sont dignes d’être considérés comme de véritables chasseurs. Si il ne révolutionne pas la donne, ce postulat de départ offre pourtant à Prey un équilibre que nous n’avions pas connu depuis le film de McTiernan.

Ainsi, en troquant les grosses pétoires pour des arcs et des armes plus rudimentaires, Prey s’éloigne du film original, tout en échangeant la testostérone qui inondait littéralement le film de McT contre un aspect «girl power» lui apportant un vrai plus sans toutefois tomber dans des clichés féministes. Naru va ainsi devoir se battre (au sens propre comme au sens figuré) contre des traditions en s’affirmant comme une véritable guerrière et ainsi se montrer à la hauteur de son frère Taabe, chasseur émérite qui peu à peu va épauler sa soeur dans la voie qu’elle a choisi. C’est d’ailleurs la jeune femme qui va se rendre compte qu’une puissante créature venue d’ailleurs foule les terres des Comanches et qu’elle risque d’être autrement plus dangereuse que n’importe quel animal sauvage.

Va alors s’en suivre une traque aussi bien du côté de Naru, aidé de son chien Sarii, que de celle du Predator qui petit à petit va faire connaissance avec la faune locale en s’attaquant à des proies de plus en plus grosses, d’un serpent à un loup en passant par un ours. Un bon moyen pour nous dévoiler graduellement les capacités de l’extraterrestre prompte à utiliser son invisibilité et quelques gadgets létaux. Sur ce point, on pourra toutefois trouver étrange que les armes de ce Predator soient à peine moins évoluées que celle du Predator original malgré les 268 ans séparant les deux intrigues. Un problème de perception qu’avait également connu Prometheus vis à vis de l’Alien original. Un détail cependant au vu du travail réalisé, de la photo à la réalisation en passant par le superbe creature design.

Jouant habilement avec certains clins d’oeil au premier volet, pour mieux surprendre le spectateur, Prey use également de son époque lorsqu’il confronte Naru à une bande de colons Français armés de mousquetons et donc adversaires privilégiés pour notre créature. Au delà de la réjouissante scène d’action qui s’en suit, gore et parfaitement maîtrisée par Trachtenberg, l’apparition des colons sert aussi à nous rappeler que le Predator recherche avant toute chose des opposants dignes d’intérêt pour mettre à l’épreuve ses talents de chasseur, à l’inverse du groupe de colonisateurs décimant un troupeau entier de bisons pour le simple plaisir de tuer. Cette façon de faire met donc encore plus en avant le parallèle entre le Predator et Naru irrémédiablement voués à s’affronter. Sur ce point, la jeune (25 ans) Amber Midthunder s’en sort avec les honneurs et s’avère parfaitement crédible dans son rôle de chasseuse, aussi athlétique qu’intelligente, aussi agile qu’intrépide. Une adversaire à la mesure du Predator, bien loin des bidasses de Schwarzenegger, et insufflant justement à Prey ce dont la série avait besoin : un vrai renouveau ne perdant pourtant jamais de vue ce qui fait la force de la saga. Une excellente surprise au final alors qu’on était en droit de frémir de tout notre être après que la licence fut tombée dans l’escarcelle de Disney.

En faisant du Predator et de Naru deux faces d’une même pièce, Dan Trachtenberg propose un film revenant aux fondamentaux de la saga à travers l’initiation des deux guerriers et le thème de la chasse. Parfaitement équilibré, usant au mieux de son environnement, et articulant son récit autour de l’affrontement de ses deux personnages et de leur traque respective, Prey réhabilite la création de John et Jim Thomas tout en offrant à Amber Midthunder un magnifique rôle de femme forte. Sans jamais renier son passé (à travers quelques clins d’oeil subtiles), cette suite s’impose d’elle même comme le meilleur volet de la saga, à quelques encablures du chef-d’oeuvre de John McTiernan.

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The Last of Us Part I : Entre contemplation et brutalité extrême

Bien que sorti dans plusieurs éditions sur diverses machines, The Last of Us procure toujours cette même fascination malgré les années qui passent. Récit poignant et violent de deux personnes liées par le destin dans une Amérique post-apo ne laissant aucune chance aux plus faibles, le titre de Naughty Dog sacralise comme aucun autre jeu sa narration au service d’une aventure sans concession. Logique que toutes ces qualités se retrouvent dans ce remake portant les fruits de Part II dont il se rapproche d’un point de vue visuel. Une bonne occasion pour le (re)découvrir sur PS5 à travers la magnifique restauration effectuée par les équipes de développement.

Si vous aimez les jeux d’action/aventure, il y a de fortes chances que vous ayez déjà parcouru en long et en large le premier The Last Of Us, que ce soit sur PS3, PS4 ou PC. Dès lors, compte tenu du prix de 80 euros, y’a-t-il un intérêt à racheter cette version synonyme de restauration complète, de gameplay légèrement retouché, de bonus concernant la création de Part I et Part II mais aussi du magnifique DLC The Left Behind  ?

Sur ce point, je vous laisserai seul juge d’autant qu’il me semble plus judicieux de faire abstraction du prix pour parler d’une œuvre aussi forte sachant qu’un prix de vente ne reflète pas nécessairement la qualité d’un jeu, qu’il soit bon ou mauvais. Le débat est bien entendu ouvert, il existe plusieurs façons de penser la chose, surtout dans le cadre d’une review, mais retenez qu’en lisant les lignes ci-dessous, vous aurez quelques éléments de réponse pour savoir si le titre vous paraît suffisamment intéressant pour repasser à la caisse. Une fois sorti de ces considérations pécuniaires, l’important est de savoir si aujourd’hui encore, le premier volet de la saga de Naughty Dog est toujours aussi indispensable pour, entre autres, celles et ceux qui voudraient se forger une culture vidéoludique.

ATTENTION toutefois, puisque pour les besoins de cet article, j’évoque l’ensemble des événements du jeu, fin comprise. De fait, si seule la restauration vous intéresse, veuillez vous reporter au paragraphe dédié.

Des personnages que tout oppose au service du drame à venir

Formant désormais un véritable dyptique jusque dans son nom avec The Part II, The Part I s’axe plus que jamais autour de ses deux personnages principaux, Joel et Ellie. Il est d’ailleurs bon de rappeler que ce n’est pas avec son gameplay mixant, sans grande originalité mais avec une vraie efficacité, infiltration et action, ni même son univers, renvoyant à celui du film Je Suis une Légende, que le jeu a acquis ses lettres de noblesse. Si le titre a autant marqué, c’est bel et bien grâce à son écriture, le développement de ses personnages, son couple d’acteurs vedette, Troy Baker et Ashley Johnson, ou bien encore les magnifiques compositions de Gustavao Santaolalla (21 GrammesLe Secret de Brokeback Mountain) offrant au jeu une véritable identité musicale.

Chaque choix de Straley et Druckmann (également scénariste du jeu) est mûrement réfléchi. Chaque élément, chaque idée participent à la construction de l’histoire et au vécu des personnages qui va influer sur les décisions qu’ils seront amenés à prendre. Dès le départ, The Last of Us définit le personnage de Joel comme un homme prêt à tout pour protéger ceux qu’il aime. Avec son introduction menée tambour battant, les deux réalisateurs décrivent, dans un style proche d’un reportage de guerre, la fuite de Joel et de sa fille Sarah à travers une ville en proie aux flammes et à des attaques d’infectés. Passant d’une scène chaleureuse, afin de cimenter l’attachement du père pour sa fille, à une conclusion glaçante voyant la mort de Sarah, le jeu affiche rapidement ses ambitions : nous surprendre pour mieux nous retourner émotionnellement, en nous faisant comprendre à quel point tout peut arriver dans ce monde en friches, que personne n’est à l’abri.

En retrouvant le personnage 20 ans plus tard, alors que la pandémie a ravagé le monde entier, il est inutile de se perdre en explications superflues pour décrire l’état mental de Joel. Lorsqu’il accepte de conduire Ellie au groupe des Lucioles à l’autre bout des Etats-Unis, l’homme a perdu tout ce qui avait de l’importance pour lui et ne fait que survivre en acceptant des jobs à la morale douteuse. Ellie n’est rien pour lui et c’est via l’évolution de cette relation que The Last of Us va décrire le parcours mental de ses deux personnages. L’idée de Neil Druckman est ici de confronter ces deux êtres que tout oppose. Joel a connu la civilisation passée et ne voit plus rien de beau dans le monde actuel alors qu’Ellie le découvre et s’émerveille d’un rien. Elle demeure en cela très proche du joueur, ceci étant plus vrai pour cette Part I. Toute cette dualité, cette complémentarité, fait le charme de ce premier volet qui, à travers ce rapprochement, va progressivement amener Joel à redevenir l’homme qu’il était, même si cela doit impliquer des choix douloureux.

Assister et subir émotionnellement pour le bien de l’histoire

C’est d’ailleurs l’un des points intéressants de The Last of Us qui ne permet pas aux joueurs de prendre leurs propres décisions, à l’inverse d’autres titres proposant par là même de faire évoluer la morale du personnage. Le jeu de Naughty Dog est en quelque sorte l’antithèse des The Walking Dead de Telltale Games dont l’objectif était justement de nous laisser la possibilité de faire quantité de choix afin de changer, dans une certaine mesure, la fin des épisodes mais aussi et surtout de nous permettre d’être plus en accord avec les actions de Clémentine et donc de créer davantage d’empathie. Ici, le joueur n’a d’autre choix que d’accepter les réactions d’Ellie et de Joel. Lorsque ce dernier choisit de tuer des gens innocents dans l’hôpital pour sauver Ellie, on comprend son acte sans pour autant légitimer ses motivations égoïstes. Quand il ment à celle-ci car il sait que la jeune fille ne pourra accepter ce qu’il a fait, on éprouve un sentiment paradoxal de colère et de soulagementThe Last of Us est difficile à accepter dans ses prises de position mais nous fait comprendre que tout est une question de point de vue et que notre vécu nous définit et nous pousse à faire des choix qui peuvent nous sembler justes… Même lorsqu’il s’agit de sacrifier l’avenir de l’Humanité.

Ce n’est donc pas le joueur qui est maître du destin des personnages mais bel et bel et bien leurs créateurs. C’est en cela qu’on peut vraiment qualifier The Last of Us de blockbuster d’auteur. Tout en ne déviant nullement de sa narration initiale, le titre déploie en parallèle d’énormes moyens pour crédibiliser son univers. Sa production n’a rien à envier à celle des blockbusters cinématographiques auxquels il emprunte un compositeur, une direction d’acteurs et des montées d’adrénaline régulières synonyme de séquences d’action explosives ou de passages horrifiques chargés de tension. Prenant le meilleur du cinéma et du jeu vidéo, ce premier volet accentue qui plus est l’immersion et l’empathie à travers des idées intelligentes comme celle de nous faire incarner Sarah lors du prologue (et donc de multiplier l’impact émotionnel lors de sa mort) puis Ellie, en milieu de partie, soit les deux «filles» de Joel.

Une réalisation au diapason…

Usant au mieux de la narration environnementale pour affiner les sentiments des protagonistes, le jeu ne cesse de déployer des trésors d’ingéniosité pour dépeindre l’évolution de ses acteurs. Comme nous le disions quelques lignes plus haut, le choix de Troy Baker (comédien de doublage chevronné) et Ashley Johnson (ayant débuté en 1990 dans le Full Contact de JCVD) participe grandement à la réussite du titre. La performance physique et vocale des acteurs était essentielle pour provoquer l’émotion recherchée et sur ce point, c’est une totale réussite, aussi bien en VO qu’en VF grâce aux excellentes performances d’Adeline Chetail et Cyrille Monge.

On retrouvera d’ailleurs l’ensemble de ses qualités dans le DLC Left Behind, prélude à l’aventure originale se concentrant sur Ellie et Riley, meilleure amie et premier amour de la jeune fille. Reflet du jeu de base, Left Behind synthétise à merveille ses meilleurs aspects via une écriture soignée et quelques trouvailles des plus poétiques à l’image de la séquence du jeu d’arcade durant laquelle Riley décrit à une Ellie fermant les yeux et agrippée aux joysticks de la borne, une partie imaginaire.

Sublimée par la restauration

Tous ces atouts sont ici magnifiés par la forme synonyme d’un incroyable travail de restauration de la part des équipes de Naughty Dog. A travers les jeux de lumière, les expressions faciales, des effets gore accentuant la brutalité des gunfights, les décors, on redécouvre le titre se rapprochant du niveau technique de The Part II. Dès lors, la forme se met comme jamais au service de l’écriture en créant encore plus de compassion pour les personnages qu’ils soient issus du jeu original ou de Left Behind, tout en magnifiant l’émotion inhérente à certains dialogues. Au delà de la gestion de la DualSense (gachettes adaptatives et retour haptique), de multiples options d’accessibilité, déjà présentes dans la Part II, et d’un (totalement anecdotique) mode Speedrun, on saluera également l’idée d’avoir intégré plusieurs making-of du jeu ainsi qu’une série de podcasts, déjà publiée sur Spotify, revenant sur la création des deux titres en compagnie des acteurs, scénaristes et réalisateurs. Un excellent moyen pour plonger au cœur de l’aspect créatif.

Quand le jeu vidéo fait son cinéma

Sans chercher à s’affranchir de son but premier, divertir, The Last of Us parvient à conjuguer l’action et le frisson à une vision d’auteur ne cédant jamais aux poncifs du genre. Bien que s’articulant autour d’une progression classique, le titre ne délaisse en aucun cas ses personnages à qui il offre une conclusion aussi poignante qu’ambiguë. S’inspirant à nouveau du cinéma, et plus particulièrement du film La Route de John Hillcoat, la fin sonne comme un véritable coup de massue lorsqu’Ellie demande à Joel ce qui s’est passé dans l’hôpital dont il l’a extirpé. Optant pour un simple dialogue en champ contre-champ, Druckmann et Straley misent à nouveau sur leur écriture et la prestation de leurs acteurs pour faire vivre la scène. Ellie écoute le récit de Joel et sans rien laisser paraître sur son visage, ne lui offre qu’un laconique «Ok» en guise de réponse. Plus puissante que n’importe quelle scène d’action, cette conclusion laisse ainsi aux joueurs le soin de l’apprécier comme ils l’entendent tout en remettant en avant les fondamentaux de The Last of Us : créer l’émotion et susciter la réflexion, choses dont très peu de blockbusters vidéoludiques peuvent se targuer.

En soi, The Last of Us s’apparente plus à un film, du point de vue narratif, et reflète les ambitions cinématographiques de Naughty Dog. Avec ce titre, le scénariste Neil Druckmann conçoit un jeu plus personnel à l’intérieur d’une structure de AAA. En choisissant un angle plein de noirceur, presque nihiliste, le jeu synthétise ce besoin d’aller plus loin, de prouver qu’il est possible de concilier grandes ambitions artistiques et écriture intimiste. Avec TLOU, les Californiens positionnent leur oeuvre au niveau de ses illustres modèles et cherchent en quelque sorte à anoblir le jeu vidéo qui n’a plus à rougir de la comparaison avec le septième art.

Encore plus fascinant que par le passé grâce à la restauration de Naughty Dog, The Last of Us Part I procure tout un flot de sentiments (peine, effroi, colère) nourrissant un récit toujours aussi poignant, surtout lorsqu’on sait vers quoi les événements vont inextricablement nous amener. Proposant de multiples bonus permettant de mieux cerner la création de ce jeu iconique, cette version s’avère indispensable dans ce qu’elle apporte de plus et ce qu’elle entretient à commencer par une histoire puissante dans un univers plus brutal que jamais.