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Dead Rising Watchtower : Un film à croquer ?

En 2010, Keiji Inafune, producteur des deux premiers Dead Rising, s’improvisait metteur en scène et nous offrait une barre de rire involontaire via le désopilant Zombrex : Dead Rising Sun. Casting à la ramasse, vfx et maquillages à peine dignes d’une production Uwe Bowll, tout était réuni pour passer un bon moment pour qui apprécie le Z, d’autant plus que les ambitions affichées d’Inafune étaient aux antipodes du résultat final. Hormis ce moyen-métrage sorti sur Xbox Live, la saga de Capcom n’avait jamais eu droit à une adaptation digne de ce nom, jusqu’à aujourd’hui.

Avant de poursuivre, signalons d’entrée de jeu (vidéo) que Watchtower officie dans le cadre très prisé des productions vite filmées, vite emballées sortant en DTV. Cependant, le résultat est loin d’être aussi tragique qu’on aurait pu l’imaginer de prime abord. En tout premier lieu, situons le film se déroulant entre Dead Rising 2 et Dead Rising 3 et faisant intervenir un certain Chase Carter, journaliste enquêtant sur une rumeur voulant que le Zombrex ne serait plus aussi efficace pour traiter les personnes infectées. Rajoutez des militaires un peu louches, quelques seconds couteaux, un gang de pillards décérébrés et vous obtenez grosso modo le scénario du film. La qualité scénaristique des Dead Rising n’ayant jamais été au diapason, les auteurs se sont tout de même sentis obligés de donner un peu plus d’épaisseur à leur script. Le hic est qu’avec toute la bonne volonté du monde, difficile de ne pas faire grise mine.

Les acteurs ont autant de charisme qu’une tranche de pain de mie et si on retrouve bien Dennis Haysbert (24 Heures Chrono) en général ainsi que Virgina Madsen (Candyman) au casting, l’un semble perdu dans un rôle trop caricatural pendant que l’autre essaie tant bien que mal de nous faire vivre son passé tragique à travers quelques scènes maladroitement écrites et jouées. Reste Rob Riggle endossant la défroque de Frank West et intervenant à intervalles réguliers, via un journal télévisé en direct, pour commenter la situation tout en balançant des vannes à la vitesse d’un AK-47. Une façon comme une autre d’offrir au film un lien très identifiable avec les jeux, en plus de quelques clins d’oeils synonymes d’objets iconiques de la saga, d’armes combinées ou d’un plan furtif où l’on peut apercevoir Dead Rising 3. Pas bien raccord avec la ligne temporelle mais qui s’en plaindra ?

Sorti de son scénario, Watchtower se pare d’une réalisation très honnête, Zach Lipovsky (rien de vraiment notable si ce n’est Leprechaun : Origins sorti en 2014) se permettant même un plan séquence de plusieurs minutes, certes peu percutant à cause d’une vitesse amoindrie mais suffisamment étonnant pour ce genre de production. Même si le long-métrage oscille entre des dialogues superflus et des scènes fleurant bon la série B, on prend tout de même du plaisir à mater la bobine. Affichant dès le départ un ton décomplexé et la simple envie de plonger le fan dans un univers codifié qu’il connait sur le bout des doigts, Watchtower réussit sa mission sans accéder pour autant au statut d’indispensable du B-movie à l’inverse d’un Zombeavers ou d’un Sharknado.

Ne boudons pas notre plaisir car au-delà de son statut d’adaptation sans prétention, Watchtower ne prend jamais son spectateur pour un idiot et essaie vaillamment de proposer un résultat surfant aussi bien sur la «vague zombies» que sur «l’adaptation de jeux vidéo» qui connait un regain d’intérêt depuis plusieurs mois. Il y réussit parfois, se plante lamentablement à d’autres moments mais dans les faits, le résultat global n’est pas si mauvais.

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Pixels : Perdu entre Independance Day et Ghostbusters

A l’origine du film Pixels, il y a l’excellent court-métrage éponyme du frenchy Patrick Jean datant de 2010. Le concept ? Simple mais terriblement original puisqu’il traite, avec beaucoup de nostalgie et de vraies idées créatrices, d’une invasion par des classiques du jeu vidéo des années 80 s’échappant d’un poste de télévision. Le film de Chris Columbus (Maman, j’ai raté l’avion, Harry Potter et la Chambre des Secrets) en reprend donc les grandes lignes tout en rajoutant (long-métrage oblige) diverses intrigues afin de passer d’une durée 2’39 minutes à celle, plus respectable pour un blockbuster estival, d’1h44.

Si l’invasion extraterrestre a maintes et maintes fois été au centre de plusieurs longs-métrages, la traiter via le prisme du jeu vidéo reste pour le moins original. Ainsi, le film débute en 1982, alors que Sam Brenner et son copain grassouillet Will Cooper, découvrent les jeux vidéo via les premières bornes d’arcade sur le marché. Très vite, Sam montre un véritable attrait pour le média d’autant qu’il semble avoir un don pour analyser les patterns des ennemis, cette compétence lui étant bien utile pour terminer haut la main Defender, Pac-Man ou bien encore Galaga. Ceci lui permet alors de participer au Championnat du monde des jeux vidéo d’arcade où il finira malheureusement second lors d’un affrontement sur Donkey Kong. Les aléas de la vie qui n’empêchent pas les organisateurs, avec l’aide de la NASA, de lancer dans l’espace une capsule avec notamment des vidéos de l’événement. Malheureusement, des extraterrestres interceptent le message et le prennent pour une déclaration de guerre, ceci débouchant 30 ans plus tard sur une guerre ouverte entre E.T., prenant la forme des personnages de jeux vidéo, et des humains incrédules face à cette situation pour le moins étonnante. C’est sous couvert de ce pitch peu cohérent (pourquoi les E.T. se transforment en icônes de jeux vidéo si ils les prennent à la base pour une menace ?) que le film peut réellement débuter. Will Cooper est devenu président des USA (rien de moins) alors que Sam se contente d’installer du matériel vidéo dans les foyers de la middle class américaine. Les deux ne tarderont pas à se retrouver pour lutter ensemble contre la menace alien.

Sous couvert d’un prétendu discours bienveillant vis à vis des jeux vidéo qui servent ici la forme plus que le fond, Pixels n’en reste pas moins un film hésitant entre ID4 et Ghostbusters auquel il emprunte un paquet d’idées, sans parler de Dan Aykroyd, le temps d’une séquence. Du coup, on a constamment l’impression que Columbus, dont la réalisation, pourtant solide et très ancrée (à tord ou à raison vu le sujet du film) dans les années 80, ne sait comment aborder son film. Le tout est d’autant plus flagrant que Sandler, qui est pourtant censé mener le casting, laisse les passages et répliques les plus drôles à Peter «Tyrion» Dinklage et Josh Gad (dont la reprise de Everybody Wants to Rule The World vaut à elle seule la vision du film), tout occupé qu’il est par l’histoire d’amour sans grand intérêt mettant en scène Violet Van Patten, mère du jeune Matty, et accessoirement conseillère militaire du président (la vie est bien faite parfois). Il est donc acté dès le début du film que les personnages secondaires le resteront jusqu’au bout sans possibilité d’évolution. Qui plus est, le rythme pâtit d’une construction manquant d’emphase, les scènes d’action (pensées autour d’un affrontement en trois manches faisant intervenir à chaque fois un jeu de légende dont les règles sont ici respectées) étant méthodiquement engoncées entre deux scènes de parlote. Si certains passages prêtent malgré tout à sourire, il est agaçant de constater que Pixels ne cherche nullement à réhabiliter le jeu vidéo actuel aux yeux du grand public mais plutôt à le discréditer en nous faisant comprendre que c’était mieux avant.

Les moyens employés pour faire passer le message dénotent surtout d’une méconnaissance du média à l’image de cette scène où Sam et Q*Bert discutent avec Matty en train de jouer à un jeu vidéo. Sandler lance alors au jeune garçon qu’il ne comprend rien aux jeux vidéo actuels qui n’ont pas de paterns précis à comprendre et qui sont surtout trop violents. Le hic est que le jeu vidéo qu’on voit alors tourner n’est autre que The Last of Us, jeu résolument adulte et mondialement reconnu pour ses qualités scénaristiques. Colombus choisit néanmoins de n’en montrer que des scènes d’action ou comment réduire un chef-d’oeuvre à un simple shooter à destination d’adolescents passifs qui ont depuis longtemps absorbé cette violence. On ne cessera alors d’osciller entre clichés sur les jeux vidéo actuels, stéréotypes issus des comédies des années 80 (à l’image des Goonies ou, plus proche de nous, Super 8) et références vidéoludiques provenant des eighties qui n’ont finalement que peu d’impact sur l’intrigue à l’exception de la course-poursuite avec Pac-Man. Malheureusement, l’un des climax du film, durant lequel apparaît Toru Iwatani, le créateur du personnage, perd de sa saveur, le tout ayant été dévoilé en amont dans les différents trailers. De plus, on ne pourra s’empêcher de penser à la séquence finale de Ghostbusters avec son Bidendum Chamallow, la comparaison n’allant malheureusement pas à l’avantage du film de Columbus.

Si quelques idées sortent du lot (l’apparition de Max Headroom ou de Tōru Iwatani, concepteur de Pac-Man, le Tetris grandeur nature qu’on trouvait déjà dans le court-métrage), l’ensemble des références, culminant dans une séquence finale un brin bordélique, ne servent en somme que le propos énoncé plus haut tout en multipliant les clins d’oeil aux joueurs les plus âgés. Décevant surtout quand on se rappelle aux bons souvenirs des Mondes de Ralph, bien plus intelligent dans son propos et empreint d’une belle et douce nostalgie plus globale vis à vis du jeu vidéo. Dans le cas de Pixels, il faudra malheureusement se contenter d’un discours passablement formaté sur les tricheurs amenant une morale bien sentie tout en suivant distraitement une histoire mal pensée. En effet, au delà du fait qu’on assiste à une comédie, comment légitimer que les personnages se lancent des vannes, s’amusent ou soient si détendus alors que la survie de l’humanité est en jeu et que des milliers de morts soient à déplorer ?! Une douloureuse question pour un film qui l’est tout autant.

Un curieux mélange que Pixels qui, malgré des effets spéciaux réussis et quelques scènes plutôt drôles (malheureusement noyées parmi une kyrielle de situations forcées dont celles de Serena Williams), sonne faux à cause d’un scénario manquant de consistance, préférant constamment se réfugier dans le passé pour réhabiliter le jeu vidéo d’antan tout en pointant du doigt celui actuel.

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Batman Arkham Knight : Le fantôme du passé

Asylum, City, et dans une moindre mesure Origins. En trois épisodes, la saga des Batman Arkham aura imposé un style en matière de super-héros. Reprise, citée ou carrément copiée par quantité de jeux, la saga aura inspiré de nombreux réalisateurs et auteurs de comics tout en poursuivant son bonhomme de chemin. C’est donc avec une grande impatience que nous attendions ce dernier volet de la trilogie Rocksteady qui vient clore l’histoire d’un homme entièrement dévoué à sa ville, ses ami(e)s, sa philosophie de vie.

Alors qu’Origins nous contait l’histoire de Bruce Wayne avant les événements d’Asylum, Batman Arkham Knight se déroule directement après les événements d’Arkham City afin d’en terminer avec cette longue nuit de souffrance qui verra une fois encore le Chevalier Noir errer dans une Gotham cette fois rendue exsangue à cause des exactions de l’Epouvantail. Si le synopsis de City s’était avéré décevant malgré la participation du grand Paul Dini, que vaut l’histoire de cet Arkham Knight ? Difficile de statuer de façon nette et tranchée tant le ressenti variera en fonction de votre connaissance de l’univers de Batman.

La première chose qui surprend lorsqu’on joue et découvre Batman Arkham Knight est cette sensation familière qui étreint le fan au fur et à mesure de la progression de l’histoire. Un bon point qui se mue très (trop) rapidement en défaut dans le sens où Rocksteady s’est attaché à utiliser l’un des arcs les plus passionnants de la vie du Dark Knight pour son jeu. De fait, si les amateurs du comics et/ou des animes de la chauve-souris pouvaient déjà émettre des hypothèses sur l’identité de l’Arkham Knight, les scénaristes se sont sentis obligés de rajouter quelques scènes et autres passages marquants afin d’amener une révélation finale qui perd beaucoup de sa saveur d’autant qu’elle doit faire face à des équivalents animés ou de papier bien plus intenses et maîtrisés. Cruel paradoxe qui veut que le jeu brosse le fan dans le sens du poil tout en lui offrant une histoire dont il connaît dès le départ la fin.

On pourra alors miser sur l’Epouvantail pour apporter quelques surprises scénaristiques sauf qu’ici aussi, c’est plutôt raté vu que la présence du super-vilain reste anecdotique à l’inverse de son œuvre cataclysmique renvoyant par certains côtés à celle d’Hugo Strange dans Arkham City. Même son de cloche pour le Joker, mort à la fin de City, mais qui n’aura jamais été autant présent dans un Batman Arkham. Comment ? Tout simplement par le biais d’hallucinations constantes (et ce dès les premières heures) dont souffre Batman, ce dernier devant (en même temps que le joueur) subir les railleries et les remarques omniprésentes du psychopathe pendant plus de 20 heures. Sur le plan de l’histoire, Arkham Knight s’avère donc très impliqué et en même temps décevant autant pour les fans que pour les profanes qui ne saisiront peut-être pas toute l’importance de la révélation finale qui aura un impact profond sur la vie entière de Bruce Wayne.

En parallèle de la progression de l’histoire, c’est bel et bien la découverte de Gotham City qui impressionne le plus. On savait les artistes anglais doués et ils nous confirment avec Arkham Knight qu’ils ont totalement maîtrisé leur sujet d’un point de vue design. Jamais ville ouverte n’aura regorgé d’autant de détails, jamais Gotham City ne nous aura paru aussi glauque et sexy à la fois, tantôt balayée par les vents, les éclairs ou la pluie glaciale. Découvrir ce terrain de jeu, aussi bien depuis les airs que par la route, s’avère un enchantement constant, malgré un manque de vie dans les rues, grâce aux différents quartiers arborant cette fois des identités très marquées. Chinatown, le port, le quartier des affaires, chaque section de la cité fait du gringue au joueur désireux de tout découvrir. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’entre l’aventure principale et les innombrables quêtes annexes, vous aurez moyen de visiter nombre de bâtiments tout en croisant la route de moult super-vilains.

Sur ce point, précisons d’ailleurs que les scénaristes ont choisi une aventure principale expurgée de combats de boss (à deux exceptions près), ces derniers étant principalement dévolus aux objectifs secondaires qui vous permettront de rencontrer Double Face, Deathstroke, Man-Bat, le Pingouin et bien d’autres. Une façon comme une autre d’apprécier le design particulier mais toujours très léché des différents protagonistes, plus vicieux que jamais, tout en essayant de les éliminer pour ramener le calme à Gotham. Au-delà de l’aspect visuel, les développeurs se sont tout de même évertués à peaufiner le gameplay tout en intégrant une grosse nouveauté, la Batmobile, qu’il sera possible d’upgrader en orientant parfois son évolution lorsque Lucius Fox nous le proposera. Amélioration des armes, intégration d’une charge IEM, ce sera à vous de voir. Bref, la communication du jeu ayant principalement tourné autour du véhicule, on pouvait s’attendre à une présence importante de l’engin durant le jeu. Nous étions malheureusement loin du compte tant la construction d’Arkham Knight semble avoir été pensée autour de la Batmobile.

Ceci se traduit dans les faits par une ville plus vaste, avec des routes plus larges permettant aux joueurs de traverser la cité en roulant. Vous aurez alors la possibilité, via un simple bouton, d’appeler votre destrier de fer pour tracer la route afin de vous rendre à votre prochain objectif, courser des malfrats ou profiter de scènes d’action grâce à la capacité polymorphe du véhicule pouvant se changer en véritable tank. Dans un cas comme dans l’autre, la conduite se montre souple et très orientée arcade (les sensations rappelant celles des meilleurs Criterion de l’époque ou le Shox : Extreme Rally d’EA BIG), d’autant que défoncer les trois quarts des environnements lors des poursuites s’avère jouissif, mais c’est malheureusement l’utilisation exagérée de la Batmobile qui finit par lasser. En effet, en dehors d’une dernière ligne droite loupée nous flanquant coup sur coup une scène de tank beaucoup trop longue, un combat de boss un peu relou et une poursuite déjà un peu plus originale et fun, la volonté de mettre coûte que coûte en avant le véhicule est si présente tout au long du jeu qu’elle en devient complètement factice. Ainsi, en parallèle de points d’amarrage dans tout Arkham City ne pouvant être tirés que par le véhicule, ce sont surtout ces missions nous demandant constamment d’utiliser l’engin qui agacent. Poursuivre un véhicule ennemi passe encore, détruire des installations de défense, pourquoi pas, mais devoir monter sur des toits pour actionner un mécanisme grâce au treuil de la Batmobile devient légèrement risible. Au final, cette nouveauté reste engoncée entre un gameplay vraiment fun et un usage obligatoire déstabilisant dans le sens où cet aspect sied peu au Dark Knight ou du moins à la série telle qu’on la connaissait.

Si la Batmobile demeure donc la star de cet opus, Rocksteady s’est tout de même attardé sur le gameplay dans son ensemble afin d’apporter quantité de petits ajouts, utiles et plus anecdotiques. Commençons par le système de combat free flow qui devient ici plus dynamique grâce à l’utilisation de l’élimination environnementale, des contres lancés ou du combat en duo. Les premières, via la pression de deux boutons, vous permettront d’interagir avec le décor pour éliminer un ennemi ou d’utiliser des armes traînant par terre. Les seconds, évolutions des contres normaux, vous donneront la possibilité, en orientant le stick vers l’ennemi lors du contre, de frapper plus fort. Enfin, le dernier système proposera à certains endroits de faire appel à un compagnon pour attaquer en duo. Ensuite, une fois fait appel au héros, vous pourrez le diriger jusqu’à faire appel à Batman et ainsi de suite jusqu’à la fin du combat. Si l’idée est marrante, elle reste tout de même plus visuelle qu’autre chose et n’apporte au final pas grand-chose. En dehors des rixes, on retrouve à nouveau la possibilité d’enquêter via des phases des scènes de crime issues de Batman Arkham Origins qui gagnent ici en efficacité. On devra alors par moments rembobiner et accélérer une scène pour trouver ce qu’il s’y est passé. Dans le même ordre d’idées, Rocksteady a également inclus une analyse d’images renvoyant fortement à ce qu’on trouvait dans le film Blade Runner. Il faudra en effet à plusieurs reprises analyser des images, quadrillées en plusieurs segments, provenant de caméras de surveillance. On choisira alors un bout de l’image qu’on fera avancer ou reculer dans le temps et ce jusqu’à trouver l’indice recherché. Sympathique tout comme les nouveaux gadgets dont le synthétiseur de voix, utile pour forcer les gardes à ouvrir des portes à distance. On profitera aussi d’un dispositif pour pirater des drones à distance ou les retourner contre les gardes.

Enfin, les attaques par intimidation permettront de surprendre les adversaires pour éliminer plusieurs d’entre eux en un temps record. Il suffira ici d’éliminer un premier ennemi puis de choisir rapidement un autre adversaire afin que Batman l’attaque via un ballet mortel et classieux mis en exergue par le biais d’un ralenti. Ceci se montrera particulièrement utile lors des phases d’infiltration qui profitent elles aussi de quelques ajustements. Outre une mobilité accrue, en usant par exemple des conduits d’aération pour se retrouver rapidement sous le plancher, on aura aussi la possibilité, en plus de la bombe fumigène, de choisir entre deux options (point d’ancrage ou lancer de Batarang) pour peu qu’on se fasse repérer. Ceci se traduira alors par un ralenti de l’action durant lequel il faudra choisir entre les options proposées. Une façon comme une autre de rendre le tout plus accessible même si vous devrez toujours faire preuve de finesse pour vous en sortir, surtout dans le mode de difficulté le plus élevé. Comme on peut le voir, les développeurs n’ont pas chômé mais en parallèle de l’affinage de gameplay, des quelques nouveautés et de l’impressionnant travail visuel, Arkham Knight a pourtant un petit goût d’inachevé. Ceci tient sûrement à sa condition d’épisode final qui aurait dû sonner comme un point d’orgue dans la trilogie du Dark Knight et non comme un « simple très bon jeu » misant trop sur son aspect actioner. En résulte naturellement une petite frustration bien qu’on prenne encore énormément de plaisir à suivre Batou.

Certes, la durée de vie est à nouveau phénoménale, oui, on se fait plaisir en affrontant une toute dernière fois les défis de Nigma, les challenges sont encore là pour nous donner du fil à retordre, mais dans sa globalité, cet épisode n’arrive jamais à la hauteur d’Arkham City. Arkham Knight semble en effet constamment trop occupé à mettre en avant sa Batmobile et à user d’un matériau scénaristique riche, sans pour autant le mettre convenablement en avant, ceci au détriment de ses personnages et par extension du joueur. Toutefois, ne ternissons pas le tableau outre mesure car si on y note plusieurs imperfections, le titre de Rocksteady conserve tout de même d’immenses qualités lui permettant de clore une trilogie comptant désormais parmi les plus célèbres de notre microcosme. Batman méritait bien un tel monument à sa gloire et rien que pour ça, les développeurs anglais méritent tout notre respect et nos félicitations.

Si le troisième épisode de la trilogie du Dark Knight de Rocksteady aurait dû crever l’écran, il se cantonne « simplement » au rang d’excellent éléve. La faute à une construction bancale bâtie autour de la nouveauté de cet opus, à savoir la Batmobile. De fait, les développeurs semblent s’être un peu trop concentrés sur cet élément au détriment du reste qui demeure malgré tout d’un excellent niveau. Ainsi, en associant visuel bluffant, gameplay souple et dynamique et solide durée de vie, Batman Arkham Knight parvient sans peine à s’imposer comme l’un des meilleurs jeux de super-héros à ce jour sans pour autant être la conclusion parfaite qu’on était en droit d’attendre.

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Resident Evil : Revelations 2 – Précédemment dans Resident Evil…

Deux ans après un premier Resident Evil : Revelations qui avait parfaitement réussi à tirer son épingle du jeu sur 3DS, Capcom remet le couvert en nous offrant un second épisode intelligemment titré Revelations 2. Si le concept ne change pas d’un iota, le titre propose néanmoins suffisamment de contenu pour titiller la fibre du fan, malgré une histoire bourrée de poncifs.

S’inscrivant dans la droite lignée de Resident Evil : Revelations, Revelations 2 va plus loin dans son approche télévisuelle. Si le premier opus s’arrêtait à des « Prochainement » et autres « Précédemment » à la fin et au début de chaque chapitre, sa suite opte carrément pour un format épisodique. Logique par certains côtés mais totalement inutile dans les faits, l’ensemble des épisodes arrivant sur une période d’un mois. Du coup, plutôt que d’acheter chaque épisode séparément, on préférera récupérer le season pass, ou la version physique actuellement disponible, afin de payer un peu moins cher tout en profitant au passage de plusieurs bonus. Au-delà de ce plan marketing un peu étrange, ce Revelations 2 a-t-il néanmoins un véritable intérêt ?

Pour celles et ceux qui prendraient le train en marche, rappelons le principe de Revelations qui avait par ailleurs été repris dans Resident Evil 6. L’idée est ici de permettre au joueur d’incarner plusieurs binômes qui vont se passer le relais tout au long de l’histoire. Si le concept peut intriguer, surtout dans le cadre d’un survival-horror se savourant plus facilement seul, il prenait tout son sens dans Revelations, sachant que tout était pensé à l’image d’une série TV, cliffhangers d’épisodes compris. Revelations 2 suit le même cheminement en nous transportant sur une île inhospitalière suite au kidnapping de Claire Redfield et de Moira Burton, la fille de Barry. On ne sera pas surpris d’incarner, tour à tour, différents binômes cette fois composés de Claire et Moira puis de Barry et Natalia, chaque couple évoluant au même endroit mais à six mois d’intervalle. Notons par ailleurs qu’il est regrettable que cette dernière idée soit si mal utilisée, le laps de temps n’ayant finalement que peu d’importance sur le scénario, convenu, cliché et se reposant grandement sur du fan service.

Le plus important réside néanmoins dans cette complémentarité entre chaque personnage puisque, pour chaque couple, l’un des héros aura le rôle fort tandis que l’autre pourra gêner les adversaires tout en usant d’une ou deux capacités spéciales. Par exemple, Natalia pourra voir des ennemis invisibles ou les repérer à travers les murs tandis que Moira débloquera des portes à l’aide de son pied de biche ou aveuglera des adversaires avec sa lampe-torche. Notons tout de même qu’il est regrettable que Capcom ait voulu rajouter une troisième capacité commune aux deux filles (celle de repérer des objets, visibles mais non récupérables tant qu’elles ne les ont pas pointés), inutile et crispante. Pour autant, l’entraide sera bien mieux utilisée à mesure qu’on avance dans l’histoire. Malheureusement, si le duo fonctionne parfaitement en solo (oui, je sais, dit comme ça, c’est étrange), lorsqu’on y joue en coopératif, les personnages de Natalia et de Moira sont bien moins funs que ceux de Claire ou Barry qui manipulent toutes les armes et ont donc un rôle plus actif lors des scènes d’action.

D’un point de vue du gameplay, difficile d’être excité sachant que Capcom s’est contenté de reprendre ce qui avait déjà été fait dans le précédent volet. Si la construction à base d’exploration, d’action et de résolution d’énigmes reste la pierre angulaire de l’aventure, on retrouve aussi des déplacements toujours un peu lourds malgré le retour de l’esquive, des attaques furtives ou bien encore des finish moves. Le système de customisation d’armes a également été repris et il vous faudra dénicher des ateliers pour changer de flingues ou clipser des améliorations pour tirer plus rapidement, obtenir davantage de puissance, avoir moins de recul, etc. Précisons qu’il sera aussi permis d’acheter des upgrades pour votre personnage afin d’augmenter plusieurs caractéristiques. Un meilleur usage des herbes vertes, des mouvements supplémentaires, faire en sorte que Moira aveugle plus longuement les ennemis, à vous de voir ce qui vous parle afin de personnaliser votre expérience.

Bien que Revelations 2 soit critiquable sur pas mal de points, il propose un contenu suffisamment riche pour contenter son public. Outre un Solo réclamant entre 7 et 8 heures pour être bouclé et la possibilité d’y jouer avec un ami (en local ou online), le mode Commando permet de rester quelques heures de plus devant son écran malgré un aspect très répétitif. Cependant, si on excepte des missions réclamant simplement d’éliminer un nombre précis d’ennemis, on retiendra tout de même une bonne palanquée de personnages à incarner, des lieux et des ennemis issus d’anciens Resident Evil et énormément d’armes à débloquer ou à améliorer. Certes, on aurait apprécié quelque chose de différent et de plus attractif, sans parler d’un niveau technique de meilleur acabit, mais on devra une fois de plus se contenter de la proposition un peu feignante de Capcom. Au final, si la découverte de Resident Evil : Revelations 2 n’est pas désagréable, d’autant qu’on y trouve également plusieurs boss sympathiques et quelques passages scénaristiques réussis, on ressort un peu blasé de l’expérience. La faute à un gros aspect redite et l’impression d’avoir joué à un épisode 1.5, construit dans le même moule que son aîné.

Resident Evil : Revelations 2 reste un bon jeu, plutôt bien rythmé mais sans grande personnalité. Ayant les reins solides, grâce à un gameplay hérité de son grand-frère, il parvient à retenir l’attention même s’il eut été bon d’injecter un peu plus d’originalité à tous les niveaux afin d’éviter cette impression de redite constante.

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Interview François Baranger : Un artiste aux multiples talents

François Baranger, si vous ne connaissez peut-être pas son nom, vous avez sans doute déjà joué à un jeu vidéo ou vu un film auquel l’homme a participé. Heavy Rain, Beyond : Two Souls, Harry Potter, Prince of Persia, La Colère des Titans, autant de projets sur lesquels cet artiste français de talent a travaillé. Rencontre avec avec un artiste aux multiples facettes.

François Baranger n’étant pas homme à se restreindre à un seul univers, on ne sera pas surpris de le savoir concept artist sur des projets divers et variés, auteur de BD, illustrateur ou bien encore romancier. Nous avons donc décidé, à travers une interview, d’en savoir un peu plus sur le personnage, sur ses travaux (que vous pouvez retrouver sur son site officiel), sur les différences pouvant exister entre le milieu du cinéma et du jeu vidéo ou tout simplement sur son parcours.

Bonjour François, avant toute chose, une question qui me brûle les lèvres. Concept artist pour des jeux vidéo, le cinéma, illustrateur, dessinateur, auteur de BD et de romans, comment devient-on un tel touche-à-tout ?

François Baranger > Aucune idée ! Ce n’est pas une démarche réfléchie de ma part, mais plutôt un constat qui s’impose à moi. Je m’intéresse à beaucoup de choses, trop peut-être. Mais au-delà de ça, comme je le dis souvent, toutes ces activités procèdent finalement de la même envie, celle de raconter des histoires. Dessiner ou écrire, pour moi, c’est la même chose. Bien évidemment, la technique n’est pas la même, mais la démarche est identique. Concevoir une illustration, c’est aussi raconter une histoire, surtout dans le domaine du concept art, où il n’agit pas seulement de proposer un design, mais également de faire passer un moment narratif du film ou du jeu. Beaucoup d’idées se bousculent dans mon petit cerveau malade, et ces activités variées sont pour moi un moyen de les épancher. Et puis, derrière cela, je crois que se cache aussi une éternelle insatisfaction. J’ai toujours envie de faire autre chose que ce que je suis en train de faire. Cela confine parfois à l’absurde. Il suffit que je travaille sur un projet SF pour avoir envie de faire de l’heroïc fantasy, il suffit que j’écrive pour avoir envie de dessiner et inversement. Je crois que je devrais consulter…

Peux-tu nous décrire rapidement ton parcours scolaire jusqu’à ton premier job ?

François Baranger > Un parcours assez banal. Lycée généraliste, filière orientée compta/commerce. Le dessin a toujours été une passion, depuis le plus jeune âge, mais à cette époque, je ne pensais pas un instant pouvoir gagner ma vie avec. Ce n’est qu’une fois le bac passé que, au pied du mur, avant d’aller en BTS commerce, j’ai réalisé qu’il était tout simplement impossible pour moi de faire autre chose qu’une carrière artistique. Je suis donc parti dans une école d’art à Paris, l’EMSAT, où j’ai fait trois ans. Après, j’ai commencé à travailler, mais pas en illustration. J’ai fait pas mal de 3D pour des jeux vidéo, puis réalisé quelques courts métrages d’animation, avant de me remettre à l’illustration pour de bon.

Explique-nous en quoi consiste ton travail de concept artist.

François Baranger > Que ce soit pour le jeu vidéo ou pour le cinéma, le travail de concept artist est sensiblement le même. Il s’agit, par le biais d’illustrations, de proposer une vision de l’œuvre finale à un moment où la production n’a pas encore commencé. C’est donc évidemment surtout utile pour des œuvres situées dans un univers où l’imaginaire a une grande part. On ne fait pas de concept art pour une histoire d’adultère dans une chambre de bonne à Paris. Il n’y a rien à inventer. Alors que sur un film fantastique, ou de SF, ou même un polar avec de l’ambition visuelle, le travail d’un concept artist peut apporter beaucoup à la production.

Pour être plus précis, créer un concept art, c’est réaliser une image qui semble directement sortie du film, à un moment où, bien souvent, seul le scénario est déjà écrit. Cela commence toujours par une longue discussion avec le réalisateur au cours de laquelle il faut essayer de comprendre les détails de sa « vision », mais aussi de capter l’esprit de ce qu’il veut faire, le mood. Ce n’est pas toujours évident car, parfois, il ne le sait pas lui-même très clairement, et, justement, il compte sur vous pour l’aider à clarifier.

Ensuite, ces images peuvent avoir différents usages. Comme je viens de le dire, elles aident le réalisateur à clarifier ses idées, mais elles permettent aussi aux producteurs de mieux comprendre où le film va, et surtout, combien il va coûter ; elles servent ensuite sur le tournage à permettre aux équipes techniques ou aux acteurs à comprendre vers quoi la scène doit tendre ; et elles servent enfin en postproduction, au moment où les effets spéciaux sont fabriqués. Parfois même, elles servent à chercher des financements avant la production !

Poursuivons avec tes travaux dans le jeu vidéo. Je vois que tu as travaillé sur Heavy Rain et Beyond : Two Souls en tant que concept artist.

François Baranger > La différence principale, pour un concept artist, entre le cinéma et le jeu vidéo, tient dans l’organisation de la production. Sur un film, la préproduction est nettement séparée du tournage, qui est lui-même clairement séparé de la postproduction (les effets spéciaux). Donc la « préprod » est une phase purement créative où l’on peut constamment faire évoluer ce qui a déjà été fait. Alors que dans le jeu vidéo, même s’il y a également une phase de préprod, le plus gros du travail de concept artist s’effectue durant la production elle-même. Il arrive parfois qu’on réalise un concept juste avant qu’il soit utilisé par les équipes. Il n’y a donc pas de retour en arrière possible. Cela dit, hormis cette nuance, le travail reste globalement le même. Les concepts produits pour un jeu ressemblent beaucoup à ceux produits pour un film. Evidemment, c’est encore plus vrai pour les jeux Quantic Dream qui ont une véritable parenté avec le cinéma.

As-tu pu, à un moment ou à un autre, imposer ta vision ou as-tu été obligé de suivre scrupuleusement les directives du réalisateur ?

François Baranger > Je ne dirais pas que c’est le rôle d’un concept artist d’imposer sa vision. Il doit avant tout chercher à faire exister celle du réalisateur. Cela dit, il y a des réalisateurs qui sont très demandeurs de votre propre créativité, qui n’hésitent pas à mettre en avant vos idées. La plupart du temps, c’est un mélange des deux. Il y a certains points qu’il faut scrupuleusement respecter, et d’autres où l’on vous demande d’apporter vos idées. Sur ces deux projets, j’ai eu davantage de marge de manœuvre sur l’ambiance, l’atmosphère, la lumière, que sur le design proprement dit.

A ce sujet, comment s’est passée la collaboration avec David Cage ?

François Baranger > Sans problème. C’est une personne d’humeur égale, très agréable au quotidien.

De Heavy Rain à Beyond : Two Souls, les méthodes de travail ont-elles évolué au sein de Quantic Dream ?

François Baranger > Entre les deux, le studio a beaucoup grossi, et les méthodes de travail ont en effet évolué, mais pas vraiment en ce qui concerne la préprod. Finalement, le métier de concept artist reste assez artisanal. On vous donne un brief, vous faites un petit dessin sur votre tablette, et hop, c’est fini ! Pas besoin de s’adapter en permanence à des révolutions technologiques, de nouveaux moteurs, de nouvelles plates-formes, etc.

Ces deux titres ont pour point commun un véritable aspect cinématographique. Dans le sens où tu as toi-même travaillé pour le cinéma, est-ce que ça t’a influencé dans tes travaux ou, au contraire, as-tu puisé ton inspiration en dehors du septième art ?

François Baranger > Il y a une ambition cinématographique claire et assumée chez Quantic. Donc on a plutôt essayé de s’inspirer de la photo de certains films plutôt que d’autres jeux. Mais c’est une tendance plus générale. Au cours des dernières années, il est devenu évident pour tout le monde que les deux médias se rejoignent, visuellement parlant. Certains films sur lesquels j’ai pu travailler avaient des looks de jeux vidéo, et à l’inverse, comme je viens de le dire, certains jeux ont des looks de films. Cela devient évidemment encore plus frappant lorsqu’on travaille sur un film comme Prince of Persia, qui provient directement de l’univers des jeux vidéo.

Tu as aussi créé des concepts arts pour Blur Studio, qui s’est spécialisé dans les trailers de jeux. En quoi est-ce différent de travailler sur un trailer plutôt que sur un jeu dans son ensemble ?

François Baranger > C’est beaucoup plus court ! Lorsque je travaille sur un trailer, cela ne dure que quelques semaines. Je suis toujours ravi de travailler pour Blur. Ce sont des gens qui font un travail formidable, toujours au top. Et leurs projets sont toujours sexy. Je ne peux pas parler des derniers, qui sont toujours secrets, mais rien que celui de The Division était déjà très cool !

Tu parles du superbe trailer de The Division diffusé durant l’E3 2014 ?

François Baranger > Exactement. J’ai travaillé sur le début, la partie où l’on se déplace dans les pièces d’un appartement vide, dont l’état se transforme progressivement, où l’on ne voit jamais les occupants, mais on comprend qu’ils se sont barricadés, puis que la situation s’est dégradée au fur et à mesure, jusqu’au suicide du père.

En dehors du jeu vidéo, tu travailles également beaucoup pour le cinéma. Tu as notamment eu l’occasion de bosser pour la société anglaise MPC, spécialisée dans les effets spéciaux et la postproduction, sur le film Harry Potter et les Reliques de la Mort – Partie 2. En quoi consistait exactement ton rôle ?

François Baranger > J’ai fait quelques concepts pour l’attaque de Poudlard et pour l’incendie de la Salle sur demande. Ce n’était pas évident parce que sur une licence de ce genre, la marge de liberté est très faible. Visuellement, tout est extrêmement codifié, et il faut être capable de s’adapter à ce que les autres ont déjà fait.

Tu as aussi participé aux films Prince of Persia, La Colère des Titans ou bien encore le premier GI-Joe. Tu ne serais pas un peu accro aux blockbusters US ?

François Baranger > Hé, hé, c’est le hasard des prods qui sont confiées à ces grosses sociétés de FX. Sur chacun, je n’ai travaillé que peu de temps, mais on en enchaîne beaucoup. Mais il est certain que les blockbusters américains, s’ils ne donnent pas forcément de bons films, offrent de super sujets pour que les concepts artists s’éclatent !

Est-ce toi généralement qui vas vers les sociétés de production pour leur proposer ton aide ou est-ce plutôt l’inverse ?

François Baranger > Dans ce milieu, c’est toujours le client qui vient vers vous. Ça ne me viendrait pas à l’idée de contacter telle ou telle prod pour leur dire que j’ai très envie de participer à leur film. Cela dit, je suis free-lance ; si je cherchais un job à plein temps, ce serait différent, évidemment.

Je vois aussi que tu as une relation particulière avec Christophe Gans avec qui tu as bossé durant la préproduction de Fantômas ou bien encore celle de La Belle et la Bête. On sait que l’homme est un passionné de cinéma, qu’il travaille durement pour réhabiliter le cinéma de genre en France. Peux-tu nous parler de cette collaboration ?

François Baranger > C’est toujours passionnant de travailler avec Christophe. En premier lieu, parce qu’il a toujours des projets excitants, avec énormément d’ambition visuelle. Ce n’est pas sur un film de Gans qu’un concept artist risque de s’ennuyer !

Ensuite, d’un point de vue relationnel, c’est une personne qui laisse beaucoup de liberté aux artistes avec lesquels il travaille. En clair, il considère que s’il fait monter quelqu’un à bord de son projet, c’est qu’il a confiance en son talent et qu’il ne demande qu’à le voir s’exprimer. Cela peut sembler évident dit comme ça, mais c’est loin d’être toujours le cas…

Et, pour finir, c’est lui-même un passionné. Et c’est très motivant de travailler avec quelqu’un qui déborde d’enthousiasme.

Christophe Gans travaille actuellement sur son nouveau film. Es-tu impliqué et, si oui, pourrais-tu nous glisser une ou deux petites informations à son sujet ?

François Baranger > Oui, la préproduction vient de commencer, mais, comme tu t’en doutes, je ne peux rien te dire à ce sujet !

Tu as également à ton actif la BD Freaks Agency en tant que dessinateur et auteur. Celle-ci s’inspire de la nouvelle Le Cauchemar d’Innsmouth de H.P. Lovecraft. Comment t’est venue l’idée de faire une BD basée sur cet univers ?

François Baranger > L’univers de Lovecraft fait partie de mes centres d’intérêt principaux. C’est donc tout naturellement que je me suis lancé dans une BD basée sur son univers. Je trouvais ça intéressant de partir d’une de ses nouvelles et de dériver peu à peu pour aboutir à une histoire radicalement différente.

Freaks Agency devait s’étendre sur trois tomes. Finalement, il n’y en a eu que deux de sortis. J’imagine que ça a dû être une terrible déception pour toi, mais envisages-tu un jour de terminer ladite trilogie d’autant que tu avais proposé sur ton site le story-board de la première moitié de l’histoire, soit les 24 premières planches du tome 3 ?

François Baranger > C’était d’autant plus une déception qu’il ne manquait qu’un tome pour boucler le premier cycle. Non, je ne pense pas que je la terminerai un jour. Si la série a été arrêtée, c’était avant tout parce qu’elle n’avait pas trouvé son public. Il est certain qu’Albin Michel aurait pu mieux la défendre, mais honnêtement, si on me proposait de la reprendre aujourd’hui, je déclinerais. C’est de l’histoire ancienne, je suis passé à autre chose.

As-tu d’autres projets de BD en cours ?

François Baranger > Non, la BD représente un investissement en temps trop important par rapport au risque que l’album se plante. Et là, c’est un an de travail pour rien… Le jour où les éditeurs de BD retrouveront une production plus raisonnable et où chaque album qui sort aura une véritable chance de trouver un public, peut-être que je me laisserai de nouveau tenter. Par contre, je prépare un livre illustré sur l’univers de Lovecraft, mais je n’en dis pas davantage pour le moment, c’est un projet de long terme.

A propos de H.P. Lovecraft, as-tu déjà eu l’occasion de jouer à Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth, sorti en 2006 sur PC, qui s’inspirait également de cette nouvelle ?

François Baranger > Non. J’avais lu des critiques assez négatives et cela ne m’a pas donné très envie d’y jouer.

Pour rester dans le domaine de la bande dessinée, quels sont tes auteurs favoris ?

François Baranger > Je vais me faire taper dessus par tous mes amis auteurs de BD, mais je n’en lis presque jamais… Du coup, j’ai un peu de mal à répondre à ta question !

Tu es aussi l’auteur du roman de science-fiction Dominium Mundi paru en 2013. Combien de temps t’a-t-il fallu pour l’écrire et qu’est-ce que tu retiens de cette expérience ?

François Baranger > Une dizaine d’années. Évidemment, comme je l’ai fait en parallèle de mon activité d’illustrateur, ce n’était pas à plein temps. En fait, tout est parti d’une idée de SF que je trouvais intéressante (je ne dis pas laquelle, pour ne pas spoiler) et dont j’étais surpris qu’elle n’ait pas été exploitée avant – à ma connaissance, en tout cas. Une idée qui nécessitait d’imaginer que l’humanité, dans le futur, était revenue à un mode de vie médiéval, tout en conservant une technologie moderne, et lançait une nouvelle croisade vers une planète inconnue. Or, l’envie d’écrire me démangeait depuis quelque temps. Je me suis donc lancé dans l’écriture d’un roman, pas vraiment dans l’idée d’être publié, mais plutôt de me tester, de voir ce que j’étais capable de faire sur ce sujet.

Et puis je me suis pris au jeu, et le projet a pris beaucoup plus d’ampleur que prévu. Au final, c’est devenu un énorme diptyque de 1.400 pages ! Et ma plus grande surprise est venue lorsqu’on s’est rendu compte, avec l’éditeur, que le roman marchait très bien. C’est vraiment une très grande satisfaction, après s’être donné autant de mal sur ce projet, de constater qu’il a trouvé un véritable écho auprès des lecteurs. On en est déjà au deuxième retirage, et il sortira en poche d’ici un an environ.

Le second tome est sorti en début d’année. As-tu déjà une idée précise de la suite, si suite il y a ?

François Baranger > Houlà, après dix ans immergé dans cet univers, j’ai envie de passer à autre chose ! Je ne dis pas que je n’écrirai jamais de suite, peut-être qu’un jour j’aurai envie d’imaginer ce qui s’est passé après la fin de l’histoire, mais pour l’instant, j’ai surtout envie de varier un peu. Du coup, mon nouveau roman sera un thriller situé à Paris en 1900. On ne peut pas faire plus éloigné…

Si tu pouvais choisir un roman dont tu aurais aimé être l’auteur, quel serait-il ?

François Baranger > Il y en a tant que j’aurais rêvé d’écrire… Spontanément, je répondrais peut-être L’Echiquier du mal, de Dan Simmons.

Dernière question. Si tu devais choisir l’une de tes casquettes (auteur, dessinateur, concept artist…), laquelle aurait ta préférence ?

François Baranger > Impossible ! Ce serait comme demander à un père de choisir entre ses enfants ! Toutes ces activités me sont indispensables. Il y en a même d’autres que tu n’as pas citées, comme la sculpture ou la musique. En fait, je crois que je n’arrive pas à me spécialiser, j’aime avant tout la variété, le renouvellement.

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Escape Dead Island : Cliffbanger ?

Quand on évoque Dead Island, on ne peut pas dire que les développeurs aient chômé. Ainsi, en l’espace de trois ans, pas moins de trois jeux ont vu le jour, dont un épisode 1.5 et le spin-off ici présent qui se situe entre Dead Island Riptide et le deuxième opus prévu pour 2015. Mélangeant action et infiltration, Escape Dead Island profite également d’un visuel atypique en cel-shading bien que l’histoire se déroule toujours sur l’île de Banoi. De prime abord, ce projet semble partir sur des bases et un concept intéressants mais qu’en est-il après quelques heures de jeu ?

Délaissant la vue FPS au profit d’une vue à la troisième personne, Escape Dead Island nous plonge directement dans l’action en nous faisant incarner une sorte de ninja à l’accent russe se trimbalant dans un laboratoire infesté de zombies. Evoluant au sein d’un bâtiment en flammes, qui plus est en proie à de violentes secousses sismiques, notre avatar va devoir se montrer vif et létal pour avoir une chance de survivre. Se concluant sur un cliffhanger qui entend bien trouver écho dans la suite de l’aventure, ces premières minutes sont là pour nous familiariser avec le gameplay mais aussi et surtout pour mettre en place la narration construite autour de planches de BD animées. Si le titre fait la jonction entre les deux premiers épisodes, l’histoire s’avère quelque peu décevante en ressassant plusieurs éléments qu’on connaissait déjà plus ou moins, tout en forçant encore plus l’aspect conspirationniste de l’ensemble. Pour autant, le scénario a au moins le mérite de nous faire incarner des personnages inédits même si dans les faits, cet aspect n’apporte pas grand-chose.

Cependant, l’aspect hallucinatoire dans lequel Cliff, le héros principal, semble plongé du début à la fin, apporte quelques idées visuelles intéressantes. Ainsi, on se retrouvera par moments dans un univers immaculé ou au contraire rouge sang reflétant la confusion mentale et l’état psychique du personnage. A d’autres moments, ce sont des containers qui tomberont du ciel en manquant de nous écraser alors que des dialogues étranges semblant provenir d’outre-tombe nous assailliront. Si l’idée des hallucinations est donc une bonne chose, on regrette finalement qu’elle ne serve pas plus le propos du jeu bien qu’elle nous incite à avancer pour connaître le fin mot de l’histoire. Du coup, si on se retrouvera par moments à, littéralement, marcher au plafond, ce parti pris du héros psychotique est le moyen pour les scénaristes de crier leur amour pour la série de JJ Abrams, Lost, référence évidente et exploitée jusqu’à plus soif. En effet, entre le bunker, la jungle ployant au loin sous l’effet du passage d’un monstre invisible ou bien encore le clin d’oeil à l’ours polaire, on ne sait plus où donner de la tête. Marrant d’autant que finalement, ces références injectent une bonne dose de fantastique à un jeu par ailleurs assez limité en termes de gameplay.

Le principal problème d’Escape Dead Island ne vient pas de son faible niveau technique ou de sa narration mais bel et bien de sa construction maladroite et de sa jouabilité sommaire. En effet, sachant qu’on aura écumé la totalité des lieux de Banoi après quelques heures de jeu, on devra par la suite faire d’incessants allers-retours pour aller chercher tel objet afin de l’utiliser à tel endroit. Très fatigant surtout lorsqu’on passe à côté des bunkers cités plus avant qui restent malheureusement inaccessibles ! Un peu rageant tout comme le panel de mouvements de Cliff des plus réduits. Dommage car de base, le jeu propose un mix intéressant entre approche furtive et combats. Ainsi, avant d’avoir de quoi réduire en charpie les zombies, il vaudra mieux faire preuve de discrétion en éliminant furtivement les macchabées grâce à un coup de couteau bien placé, direct dans le cerveau. A ce sujet, l’aspect infiltration reste quelque peu simpliste, les zombies réagissant quoi qu’il arrive lorsque vous pénétrez dans un champ d’action délimité autour de la cible. Néanmoins, pas de panique puisque que vous soyez accroupi (pour une furtivité accrue) ou non, vous aurez généralement le temps d’assassiner votre cible, le zombie ne vous chargeant que lorsqu’il vous voit directement, un picto sous forme de point d’interrogation vous renseignant alors sur sur le niveau de détection.

Bref, si vous pourrez rapidement troquer votre pic à glace au profit d’un couteau plus puissant et donc plus utile pour des assassinats rapides afin de ne pas vous faire détecter, il sera également question d’y aller franco en usant d’un flingue, d’un fusil à pompe, d’une hache ou bien d’un katana. Ainsi, le jeu alternera combats obligatoires et séquences laissées à l’appréciation des joueurs en mettant en avant divers types de zombies, du Cracheur au Bondisseur en passant par le Boucher, tous bien connus des fans de Dead Island. Malheureusement, même avec ces armes, les combats au corps-à-corps restent assez lourds à cause de l’inertie appuyée lorsque Cliff veut courir pour retrouver des forces ou du maniement pataud du perso. Certes, on peut esquiver des attaques ou profiter d’une vue épaule pour ajuster ses tirs mais même en prenant en compte ces possibilités, on tourne vite en rond dans la manière d’aborder les morts-vivants. Et c’est bien ça le problème car si Escape Dead Island n’est pas si mauvais que ça au final, il se limite de lui-même à cause de ses parti pris dommageables et de son contenu limité.

Bien qu’Escape Dead Island se montre plutôt sympathique lors des premières heures passées en sa compagnie, son intérêt s’étiole à mesure qu’on passe de plus en plus de temps avec lui. La faute à un concept incroyablement répétitif dû entre autres au peu de possibilités durant les phases d’action / infiltration et à une construction bâtie sur beaucoup d’allers-retours. Dommage car il y avait pas mal de bonnes idées (mélange de genres, l’intégration au sein de la mythologie Dead Island, les hallucinations du héros) qui auraient pu offrir au titre une dimension plus intéressante. Malheureusement, en l’état, il ne reste qu’un titre bancal montrant trop vite ses faiblesses malgré une première partie prometteuse.

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Legend of Grimrock 2 : Un délicieux parfum de nostalgie

En avril 2012, Legend of Grimrock avait démontré avec une étonnante maestria que le dungeon crawler, genre surreprésenté dans les années 90, pouvait encore tirer son épingle du jeu au milieu de blockbusters affichant des graphismes toujours plus fins et des séquences de plus en plus spectaculaires. Deux ans plus tard, profitant du succès de leur bébé, les Finlandais d’Almost Human récidivent avec un second volet plus ambitieux. L’occasion rêvée pour se replonger dans un dédale de couloirs où les monstrueux habitants des lieux n’attendent qu’une chose : vous !

Perpétuant une nouvelle fois la tradition des dungeon crawlers à l’ancienne tout en prônant l’héritage de Dungeon Master, Eye of The Beholder, Lands of Lore et consort, Legend of Grimrock 2 n’en oublie pas pour autant de poser son ambiance et ses ambitions dès le départ. Ainsi, à peine foulé le sol d’une île inhospitalière suite à un naufrage, nos quatre rescapés vont très vite devoir faire face à l’adversité tout en s’équipant de façon rudimentaire pour ne pas finir boulotté par des tortues crapahutant non loin de notre point de chute. Cette entrée en matière se veut très représentative de ce second volet militant pour des environnements extérieurs et une plus grande liberté dans la façon d’appréhender la quête qui nous attend. D’ailleurs, ce parti pris ne plaira peut-être pas à tout le monde puisqu‘en offrant au joueur la possibilité de visiter la quasi-totalité de l’île dès le départ, on perd rapidement pied en se demandant ce qu’on peut bien attendre de nous.

Néanmoins, ce postulat de départ fait une fois encore honneur au challenge qui nous attend car si Legend of Grimrock était d’un bon niveau (surtout en optant pour le mode Old-school ne permettant pas l’utilisation de map), ce deuxième épisode donne le ton bien avant le début de l’aventure. On aura ainsi le choix entre différents niveaux de difficulté (le Normal étant déjà plutôt ardu) tout en pouvant opter pour le mode Ironman donnant la possibilité de ne sauvegarder qu’aux cristaux (bye bye les quick saves) ou le Single-use Crystals ne permettant qu’une sauvegarde par cristal. On vous laisse donc imaginer l’enfer que vous allez vivre si vous mixez les deux modes précités, le mode Old-school et le niveau Hard ! Bref, une fois choisi le degré de votre souffrance, vous aurez la possibilité ou non de créer votre propre équipe. Inutile de vous dire qu’il vaut mieux ne pas zapper cette étape, ne serait-ce que pour pouvoir créer une team équilibrée qui vous correspond ou tout simplement survoler les caractéristiques de la nouvelle race et des classes inédites. Ceci se traduit donc par la présence des Rats, insensibles aux maladies, et les classes Alchimiste, Barbare, Battle Mage, Fermier (peu utile au final et dont les points d’EXP sont davantage liés à la nourriture consommée qu’au matraquage de monstres) et Chevalier. En tout et pour tout, on y trouve pas moins de huit classes, chacune ayant bien entendu ses forces et ses faiblesses. Ça y est, vous avez renommé vos petits protégés, distribué vos points d’expérience, choisi vos skills ? Parfait, nous pouvons alors retourner sur la plage de l’île de Nex.

Comme je le précisais un peu plus haut, la grosse nouveauté de Legend of Grimrock 2 est de vous donner une grande liberté d’action en vous permettant de visiter dès le départ un vaste territoire dont plus de la moitié des environnements sont à l’air libre. Plutôt déstabilisant par rapport au premier volet qui se composait de 13 niveaux d’une prison qu’il fallait simplement traverser. De fait, si certains temples ne seront pas directement accessibles, il vous faudra crapahuter pendant de longues heures afin de récolter divers documents vous donnant certains indices sur ce qui se trame sur cette île. Bien entendu, le plus important restera les équipements pour vos aventuriers que vous pourrez dénicher un peu partout. Notons qu’une petite nouveauté vous proposera, une fois une pelle trouvée, de creuser où vous voulez en extérieur pour récupérer des objets enfouis. Bien entendu, plutôt que de faire de l’île un gigantesque bourbier, il sera ici aussi recommandé de trouver des notes nous expliquant où tel ou tel coffre a été enterré. Tout ceci réclamera donc de la patience, surtout qu’à l’image de Legend of Grimrock, le deuxième opus recèle quantité de trésors à découvrir, du moins pour celles et ceux pour qui le 100% représente une fin en soi.

Cependant, même sans cet aspect, la durée de vie de Legend of Grimrock 2 s’avère excellente grâce à ses 34 niveaux répartis en donjons, forêts lugubres, cimetières ou temples engloutis. Bien qu’on puisse trouver à l’île un manque d’homogénéité environnementale, il serait hypocrite de dire que cette pluralité de décors ne joue pas aussi en la faveur d’un jeu plus riche et plus vivant. Pourtant, on pourra regretter que quelques nouveautés n’aient pas été intégrées plus intelligemment. Je pense principalement aux passages sous-marins, plus agaçants qu’autre chose vu qu’une trempette de quelques secondes peut être fatale à notre équipe. En somme, pour éviter de se noyer, vous devrez rapidement trouver une échelle pour sortir de l’eau et, si vous avez de la chance, rejoindre une partie inaccessible de l’île. L’autre souci desdits passages vient du fait qu’on pourra y croiser des créatures. Le hic est que vous ne pourrez combattre sous l’eau, du moins au tout début puisque par la suite, certaines armes vous octroieront ce droit. En somme, si par malheur, durant les premières heures, vous appuyez trop rapidement sur une touche de déplacement (s’effectuant toujours par case) et que vous tombez dans l’eau, entre deux pans de mur face à un monstre, vous n’aurez d’autre choix que de recharger une partie.

Notez tout de même que ce problème reste plus ou moins anecdotique et que le plaisir de la découverte de l’île de Nex reste bel et bien réel d’autant qu’on profite d’un cycle jour / nuit, de nouveaux ennemis et surtout d’énigmes réclamant à nouveau de la patience et beaucoup d’observation. A ce sujet, s’il faudra à nouveau scruter très souvent les murs pour trouver les fameux commutateurs déclenchant l’ouverture de passages dérobés, d’autres par contre réclameront un peu plus de jugeote. En parallèle, comme je le disais quelques lignes plus haut, vous devrez aussi tenter de décrypter des messages et trouver des artefacts pour pouvoir poursuivre votre route à certains moments. L’équilibre est donc parfaitement préservé une fois de plus même si l’ajout de boss (disposant d’une barre de vie) n’était pas vraiment nécessaire d’autant qu’ils sont le plus souvent de simples dérivés de monstres lambda.

Si, dans les grandes lignes, la jouabilité reste strictement identique à celle du précédent jeu, ce sont néanmoins plusieurs petits détails qui devraient ravir les puristes. On notera par exemple l’arrivée de deux sets permettant de switcher rapidement entre quatre objets en plein combat pour davantage de souplesse. On pourra par exemple avoir en mains un pré-set d’armes puis dans l’autre des potions de soin pour se guérir rapidement sans avoir à repasser par le menu d’inventaire. A propos de ce dernier, notons qu’il a également été redesigné et qu’il se montre plus lisible et agréable d’utilisation. Mentionnons ainsi l’onglet nous permettant de voir les techniques apprises. Très utile pour un mage notamment puisque désormais, si vous ne vous rappelez plus des runes pour lancer vos sorts, vous n’aurez pas à conserver vos parchemins vu que vous pourrez retrouver l’information dans cet onglet. Un gain de place bien appréciable qui vous permettra de conserver moult objets dont des armes à feu, plutôt efficaces dans les mains d’un voleur rompu à leur maniement.

Pour rester dans les petits plus, remarquons que le fait de dormir, pour récupérer de la santé, est désormais beaucoup plus rapide. Une nouveauté salvatrice même si ces grosses siestes ne vous permettront pas de guérir des blessures sérieuses. Dans ce cas, il vous faudra automatiquement utiliser une potion de soin, qu’il sera toujours possible de créer une fois la recette apprise tout en ayant les compétences suffisantes en alchimie. Grâce à ces ajouts, Grimrock 2 prend tout son sens d’autant que l’IA des monstres semble avoir été améliorée, la plupart des ennemis attaquant beaucoup plus rapidement tout en essayant de vous prendre à revers. Inutile de préciser qu’en Hard, il vous faudra alors bien préparer vos sets et vos équipements, chaque combat étant potentiellement un aller simple vers le Game Over, surtout lorsque vous tombez dans des pièges vous mettant face à des hordes de momies, slimes ou squelettes en armure.

Au final, Legend of Grimrock 2 tient toutes ses promesses, malgré quelques écueils, en offrant aux adeptes du genre un titre respectueux de ses aînés, à la difficulté bien réelle et à l’atmosphère très réussie. Le travail fourni par Almost Human est visible et on appréciera l’éditeur de donjons, idéal pour les petits architectes en herbe et rallongeant de façon assez conséquente la durée de vie déjà très correcte de l’aventure principale, celle-ci s’étalant sur pas moins de 40h, pour les plus complétistes d’entre-vous. On espère donc que cette suite aura le même succès que son aîné et que nous aurons à nouveau l’occasion d’endosser notre panoplie d’aventurier pour bouter engeances démoniaques et autres sorciers pernicieux prêts à fondre sur des contrées qu’on croyait à jamais perdues.

On attendait beaucoup de ce Legend of Grimrock 2 et autant dire que nous ne sommes pas déçus. Ainsi, si quelques nouveautés font tiquer, tout comme l’absence d’une traduction française, Almost Human a réussi le tour de force de proposer un titre plus ambitieux, plus difficile, plus passionnant que son aîné. En ayant amélioré quantité de petits détails tout en ayant rendu le jeu plus ouvert, les développeurs se sont ainsi montrés à la hauteur des ambitions affichées pour le plaisir des joueurs nourris aux Dungeon Master, Black Crypt et autres Bloodwych. Le dungeon crawler est mort, vive le dungeon crawler !

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Alien Isolation : Une vraie Ripley value

Après la débandade que fut Aliens : Colonial Marines, Sega se devait de réagir en revoyant totalement sa copie. Le résultat ne se sera donc pas fait attendre puisqu’en parallèle d’un changement de studio, on passe d’un Action-FPS à un jeu orienté infiltration synonyme de gigantesque partie de cache-cache renvoyant dans l’idée au tout premier long-métrage de Ridley Scott. Parti pris osé pour un concept excitant et logique par certains côtés. Mais est-ce que le résultat est à la hauteur des ambitions affichées par le studio Creative Assembly ? Voici quelques éléments de réponse.

S’il n’a pas fallu attendre bien longtemps pour avoir plusieurs suites cinématographiques à Alien, le huitième passager, Alien : Isolation choisit sciemment de revenir sur le laps de temps séparant les deux premiers volets de la saga cinématographique pour mettre en avant Amanda, la fille de Ripley, évoquée dans l’Aliens de James Cameron puisqu’on y découvre qu’elle est morte deux ans avant le réveil de ladite Ripley plongée en hyper-sommeil pendant 57 ans. Ainsi, Amanda apprend, 15 ans après l’incident du Nostromo qui a vu la disparation de sa mère, que la compagnie Weyland-Yutani aurait des informations sur l’endroit où pourrait se trouver sa génitrice. Elle décide alors d’accompagner le dénommé Samuels jusqu’à la station orbitale Sevastopol qui va vite s’avérer être un piège mortel en tant que fief d’androïdes déglingués, de survivants un brin nerveux et, surtout, d’un Xénomorphe.

L’optique d’Alien : Isolation est donc de dépoussiérer le gameplay de la série en délaissant sciemment la partie « action » (du moins dans son premier tiers) pour lui préférer une approche plus subtile synonyme d’infiltration et de fuite. Sur ce point, il faut avouer que les développeurs ont vraiment su nous offrir un jeu équilibré puisque sur l’ensemble des 19 chapitres composant l’aventure, on passe allègrement d’une traque en bonne et due forme (dont nous sommes malheureusement le gibier) à des passages plus nerveux avant de revenir à quelque chose de plus viscéral mettant en avant le côté humain de Rip. Malheureusement, il est très difficile de parler précisément de cette construction sans vous spoiler nombre d’idées intéressantes. Il convient néanmoins de préciser qu’Alien : Isolation se montre très généreux en passages inspirés. N’y allons pas par quatre chemins, tout fan d’Alien qui se respecte devrait éprouver une grande satisfaction en parcourant certains niveaux ou en tombant sur quantité de clins d’oeil au long-métrage de Ridley Scott. Toutefois, certaines références, pas très finement amenées, sont uniquement là pour brosser ce fameux fan dans le sens du poil. Si cet aspect n’est pas vraiment préjudiciable, il est par contre regrettable que Creative Assembly se soit parfois perdu en chemin en concevant certains passages/chapitres entièrement dédiés auxdits fans mais d’une pauvreté sans nom d’un point de vue du gameplay.

Au-delà de cet aspect, auquel s’ajoute une bande-son, issue du film, parfaitement adaptée à l’ambiance du jeu (bien qu’on regrette amèrement de ne pas avoir droit à la voix française de Sigourney Weaver), il sera donc question d’avancer à pas de loup afin de ne pas mourir trop promptement. Pour ce faire, un seule solution : se cacher, être attentif au moindre bruit et surtout, éviter la plupart des ennemis. Ainsi, à mesure que vous progresserez, vous aurez divers gadgets à votre disposition pour détourner l’attention des ennemis. Un émetteur de sons, des fumigènes, des grenades aveuglantes, des bombes IEM, bien utiles pour éliminer des groupes d’androïdes, etc. Si vous aurez également la possibilité d’utiliser diverses armes (colt, fusil à pompe, taser, pistolet à clous…) dites-vous bien que ce ne sera pas la solution à préconiser puisque si elles sauront se montrer efficaces face aux humains et androïdes, aucune d’entre elles ne pourra venir à bout de l’alien. Certes, le lance-flammes (obtenu assez tardivement) sera appréciable pour faire fuir la bête mais n’oubliez pas que celle-ci reviendra très rapidement à la charge, surtout si vous vous montrez trop bruyant. En somme, il ne faudra jamais hésiter à se planquer sous une table, dans des armoires, des chariots à roulettes, des conduits et à checker constamment son radar portatif pour connaître la position de nos ennemis et agir en conséquence. Rappelons tout de même que pour user des gadgets mentionnés plus haut, auxquels s’ajoutent des medikits, il vous faudra dénicher suffisamment de matériaux, disséminés un peu partout dans la station, afin de pouvoir les crafter.

Si dans l’absolu, Alien : Isolation fonctionne, à l’image du premier film, sur la peur de l’inconnu et l’omniprésence d’un ennemi invisible, le résultat se montre tout de même un peu déséquilibré dans le cas présent. La faute à une IA pas toujours convaincante synonyme de créature ne nous voyant parfois pas alors que nous sommes accroupis, partiellement masqués à côté d’une caisse à 2 mètres d’elle, ou de réactions étranges. Je pense ici au fait que le Xénomorphe ou les androïdes s’arrêteront parfois devant des armoires où l’on se trouve et qu’il suffira de retenir sa respiration tout en se reculant pour que les chasseurs arrêtent leur investigation. Bizarre d’autant qu’à d’autres moments, ces mêmes adversaires ouvriront sans prévenir ladite armoire pour nous chopper alors que nous y sommes entrés en dehors de leur champ de vision. Même constat concernant le comportement du monstre vis-à-vis des autres membres de la station. S’il est recommandé de faire du bruit près des êtres humains afin que l’alien débarque pour s’attaquer à tout ce beau monde, on se demande encore pourquoi le Xénomorphe ne s’en prend jamais aux androïdes. Cela accentue la difficulté de certaines séquences, mais en contrepartie, fait perdre au jeu de sa crédibilité.

En parlant de crédibilité, il est également agaçant que la course soit automatiquement synonyme d’arrivée de l’alien. Bien que le tout soit légitime lorsque la créature nous traque dans un endroit relativement cloisonné et calme, cela devient un brin énervant et peu réaliste, une fois entourés d’explosions et d’alarmes en tout genre. Cependant, malgré ces défauts, il faut avouer que l’ensemble fonctionne bien et qu’il est souvent tripant de jouer à cache-cache avec l’extraterrestre ou tout autre ennemi. De plus, il sera régulièrement question de pirater des portes (via divers mini-jeux) ou de découper des serrures alors que le Xénomorphe patrouille, ceci accentuant bien entendu l’état de stress du joueur. Pour autant, est-ce que le jeu fait réellement peur ? J’avoue ne pas avoir sursauté une seule fois même si plusieurs séquences sont parfaitement pensées pour aller dans ce sens. Maintenant, si l’immersion est bonne, elle est par moments court-circuitée par des choix maladroits et des mécaniques de gameplay sentant un peu la naphtaline.

Ainsi, au-delà des QTE inutiles associées à l’ouverture de la plupart des portes, on devra à nouveau supporter ces lampes-torches avec des piles dont la durée de vie n’excède pas quelques minutes. Idéal pour jouer avec la peur primaire du noir mais malgré le fait qu’on trouve un peu partout des recharges, celà reste plus contraignant qu’autre chose. Néanmoins, l’élément le plus critiquable à mon sens reste ces sauvegardes manuelles souvent mal placées. Si on en trouve pléthore, on a le sentiment que les devs n’ont pas toujours réfléchi en nous obligeant parfois à nous retaper des longues séquences ou des cinématiques suite à un game over. Usant à la longue d’autant que très souvent, on se forcera à prendre davantage de risques pour aller sauvegarder, alors que l’alien patrouille, afin de ne pas avoir à se retaper plusieurs objectifs nous obligeant à aller à un endroit pour chercher un code d’accès, à un autre pour l’utiliser puis encore un autre pour dénicher un nouvel item. D’ailleurs, on aurait apprécié des quêtes un peu plus travaillées bien que vers le Chapitre 12, le tout s’améliore un peu en renvoyant à nouveau à certains passages d’Alien.

En définitive, bien que la jouabilité s’appuie sur plusieurs éléments un peu vieillots, Alien : Isolation s’en sort avec les honneurs et devrait réconcilier les fans avec la franchise. On lui pardonnera alors ses graphismes en dents de scie, certains décors très réussis côtoyant, il est vrai, des lieux un peu moins maîtrisés. Nonobstant, Creative Assembly a finement pensé son bébé qui profite d’une excellente durée de vie synonyme de nombreux twists débouchant sur une dernière ligne droite très réussie bien qu’un peu longuette à mon goût. Mais qu’à cela ne tienne, en se voulant quasi fusionnel avec le film de Ridley Scott, le titre se présente comme un rouage d’une vaste entreprise qui depuis 1979 cherche à nous prévenir que l’espace infini recèle des appels de détresse auxquels il ne faut pas toujours prêter attention.

Il aura fallu attendre de nombreuses années avant que la franchise Alien ne s’intéresse au survival-horror mais il est désormais acquis que l’idée n’était pas si folle que cela. Bien qu’Alien : Isolation soit souvent déséquilibré, l’impression globale qui s’en dégage reste extrêmement positive grâce à de bonnes idées et une ambiance réussie. Véritable hommage au film de Ridley Scott, constitué de références plus ou moins subtiles et intelligemment pensé, ce coup d’essai de Creative Assembly remplit parfaitement son office même s’il y avait sans doute matière à améliorer quantité de petits détails. Affaire à suivre ? On l’espère, oui.

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Sherlock Holmes : Crimes & Punishments – Les sinistres six

Deux ans après un sympathique Testament de Sherlock Holmes, Frogwares nous revient avec un Sherlock inédit tout auréolé d’un nouveau moteur graphique. Toutefois, au-delà de l’aspect visuel enfin digne du grand détective, les développeurs se sont également penchés sur le fond afin de moderniser la série tout en en gardant la substantifique moelle. Pari gagné ?

En 2002, Sherlock Holmes : Le Mystère de la Momie, premier jeu à la gloire du détective sortant sous la houlette de Frogwares, se présentait comme un pur Point & click, loin d’être exempt de défauts. Douze ans plus tard, la société basée en Ukraine est toujours à la barre et continue vaillamment de nous proposer un épisode de sa série tous les deux ans. Cependant, si cette dernière a lentement évolué jusqu’à se transformer en série d’aventure, Sherlock Holmes : Crimes & Punishments marque un tournant en cela qu’il modernise ouvertement le fond et la forme tout en profitant d’une bien meilleure durée de vie. Et quitte à proposer du changement, pourquoi ne pas commencer par le moteur graphique ? S’il y a bien un point sur lequel la saga de Frogwares était critiquable depuis ses débuts, c’est sur l’aspect graphique. Alors que Le Testament de Sherlock Holmes avait quelque peu remis les pendules à l’heure, la forme restait néanmoins en retrait par rapport à celle de nombreux standards de l’époque. Désormais, cet écueil n’aura plus lieu d’être puisque les développeurs ont décidé de miser sur l’Unreal Engine 3 permettant des décors plus riches, plus colorés, mieux texturés, bref, plus vivants. Le moteur d’Epic propose également une bien meilleure modélisation des visages, ceci étant particulièrement visible lors des phases d’interrogatoires sur lesquelles nous reviendrons ultérieurement. En somme, si on reste toujours à Londres ou dans ses environs proches, Crimes & Punishments nous plonge dans des lieux issus de notre quotidien mais jouissant ici de teintes lumineuses ou au contraire, brumeuses, crépusculaires. Ainsi, l’effort de Frogwares pour enfin proposer quelque chose d’attirant est louable et joue clairement en la faveur de cet épisode.

Sur le plan de la jouabilité, on note aussi plusieurs ajustements ainsi que diverses nouveautés afin de rafraîchir le gameplay. Pour autant, la construction ne bouge pas d’un iota et nous obligera toujours à effectuer de très nombreux allers-retours entre trois ou quatre lieux (par enquête) pour dénicher des indices, interroger les suspects, procéder à diverses expériences, etc. D’ailleurs, on pourra vite trouver ces va-et-vient envahissants puisque synonymes de loadings. Cependant, sur ce point, Frogwares a intelligemment maquillé le tout sachant que durant ces trajets en calèche, il sera possible de vérifier le contenu de son inventaire ou d’accéder à la base d’indices pour échafauder les prémisses d’une future conclusion. A ce propos, si cet élément était déjà présent depuis Sherlock Holmes Contre Jack L’Eventreur, il s’offre ici un lifting digne d’un épisode des Experts en symbolisant les synapses de Sherlock d’où pourront émaner plusieurs conclusions après avoir lié divers indices. Sympathique mais moyennement pratique dans les faits, surtout lorsqu’il s’agit de relier deux indices ayant la bougeotte au milieu d’autres également en mouvement. De plus, on trouvera parfois étrange de ne pas pouvoir lier certains indices qui entretiennent certains points communs évidents. Malgré tout, chaque enquête ayant en moyenne deux ou trois criminels présumés, vous aurez de quoi faire, la possibilité de pointer du doigt le mauvais suspect étant même au menu. Idée attrayante mais ne servant finalement pas à grand-chose, tout comme le choix moral (l’absolution ou non du meurtrier), si ce n’est voir où on se situe par rapport aux choix des autres joueurs, symbolisés, à la manière d’un The Walking Dead, par des pourcentages globaux.

En parallèle des éléments de gameplay décrits plus avant, on trouve toujours plusieurs mini-jeux allant d’une partie de bras de fer à des expériences de chimie en passant par une reconstitution d’odeur sous forme d’image mentale, un perçage de coffre-fort ou bien encore du crochetage de serrure. Généralement bien amenés, on regrettera quand même la dernière ligne droite de la sixième affaire, bien moins inspirée en termes de puzzles puisque se bornant à enchaîner en l’espace d’une dizaine de minutes trois crochetages de plus en plus complexes. Idéal pour agacer le joueur. Heureusement, le jeu se reprend juste après, grâce au don d’imagination permettant à Sherlock de symboliser des éléments antérieurs ou à venir, un peu à l’image des scènes de crimes de Batman Arkham Origins. Toutefois, il est dommage de constater que ces reconstitutions s’avèrent moins intéressantes dans le cas présent puisque débouchant simplement sur de nouveaux indices ou, de manière plus ludique, dans la dernière enquête, sur des pièges à poser pour tenter d’empêcher la fuite de malandrins.

Restons dans les nouveautés de gameplay avec le Sixième sens permettant de trouver des indices invisibles à l’oeil nu. Au risque de me répéter, bien que l’élément de gameplay soit intéressant, il est frustrant qu’une icône nous indique tout le temps quand utiliser ce fameux « sens d’araignée ». Pourquoi ne pas avoir laissé le choix au joueur d’activer ou de désactiver ces icônes ? Enfin, mentionnons les interrogatoires, desquels découle la possibilité de jauger l’individu questionné pour en dresser un portrait. Simple à effectuer (il suffit de parcourir la silhouette du suspect pour dénicher des détails amenant ledit portrait), le tout devient un peu trop automatique au bout de quelques interrogatoires. On en viendrait presque à se demander si Frogwares n’a pas inclus cette option pour mettre principalement en avant la modélisation, par ailleurs très réussie, des personnages.

Toujours lors des interrogatoires, il faudra parfois se montrer rapide pour contredire un suspect en le confrontant à un indice ciblé via une QTE. Bien vu sauf qu’une fois de plus, le tout est ici rendu caduque par le simple fait qu’on ne puisse louper ladite QTE à moins d’avoir deux mains gauches. Qui plus est, si vous la manquez, le choix de dialogue sera toujours là, ceci vous permettant de retenter indéfiniment votre chance. Idem pour l’indice à soumettre au témoin (suite à l’action contextuelle), parmi une liste prédéfinie. En effet, si on se trompe d’indice, on pourra à nouveau réessayer et ce jusqu’à ce qu’on tombe sur le bon. On aurait donc apprécié quelque chose à la L.A. Noire via des échecs nous coupant par exemple l’accès à des indices et rendant par là-même la bonne conclusion d’enquête moins accessible. Enfin, citons l’art du déguisement grâce auquel Sherlock pourra changer de costume et opter pour divers postiches, lunettes et autres barbes. Très bien, sauf qu’on ne pourra utiliser cette capacité que deux fois tout au long du jeu. En le terminant, il sera possible de rejouer toute l’histoire en se grimant comme on l’entend mais vu que la rejouabilité d’un jeu d’aventure est quasi nulle, on se demande encore pourquoi Frogwares a autant bridé cette feature.

Si tous les défauts énoncés plus haut débouchent sur un jeu trop assisté, auquel on rajoutera de légers soucis d’ergonomie (notamment en ce qui concerne l’archivage des conversations par personnage et non plus par dialogue), il est indéniable que Sherlock Holmes : Crimes & Punishments est bien plus agréable à parcourir que ses prédécesseurs. Ainsi, bien que reconnaissant toutes les errances et autres petits problèmes, n’entachant toutefois jamais l’expérience dans son ensemble, j’ai beaucoup apprécié cet épisode dont la segmentation en six enquêtes s’avère être sans doute la meilleure des idées bien qu’a contrario, elle amène une perte d’unité, de personnalité. Non, Crimes & Punishments n’est pas le Sherlock parfait, oui, il risque de fortement diviser mais après y avoir passé une vingtaine d’heures sans regarder une seule fois ma montre, je me dis que c’est un signe valant bien toutes les conclusions du monde.

Bien que Sherlock Holmes : Crimes & Punishments pèche par un vrai manque de challenge, quelques soucis d’ergonomie et plusieurs nouveautés mal exploitées, on reste en présence d’un jeu très agréable à parcourir. En ayant peaufiné la forme, et grâce au coup de polish dont a bénéficié le gameplay, les développeurs ont su élever leur série à un autre niveau, perfectible mais plus que jamais accessible. Certes, la progression reste fondamentalement identique à celle des précédents opus mais encore une fois, c’est bel et bien le plaisir de la découverte et de la bonne conclusion qui nous pousse à y jouer encore et encore.

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Outlast : Whistleblower – A gore et à cri

Emboîtant le pas au jeu original, Whistleblower nous projette une fois de plus dans l’enfer de l’asile de Mount Massive qui n’a jamais autant suinté la folie. Si la structure du récit est toujours liée à une fuite en avant, nous incarnons cette fois un informaticien travaillant pour le projet militaire sur lequel Miles Upshur avait fait la lumière quelque temps auparavant.

Alors qu’Outlast avait surpris son monde en proposant une aventure très maîtrisée bien que s’enlisant un peu trop rapidement dans des mécaniques de jeu prévisibles, Whistleblower ne cherche nullement à faire évoluer le débat puisqu’il copie-colle l’architecture narrative de son modèle en injectant davantage de séquences-chocs à l’intérieur d’une ambiance beaucoup plus malsaine et nauséabonde. On peut alors se demander si ce DLC a un véritable intérêt au-delà du ride qu’il nous propose.

Passées quelques minutes, notre ingénieur en informatique, le dénommé Waylon Park, se retrouve dans une situation peu enviable dont je vous laisse le plaisir de la découverte. S’extirpant de ses chaînes, nous ne tardons pas à trouver une caméra qui va, tout comme dans le premier Outlast, nous servir à voir dans le noir le plus complet. Si l’impression de déjà-vu prédomine dans Whistleblower, le DLC nous propose néanmoins de parcourir quelques environnements inédits tout en visitant de nouveau Mount Massive qui prend plus que jamais des allures de gigantesque maison hantée. Le hic est que les fantômes sont remplacés par des nuées de cobayes, agressifs ou non, mais aussi et surtout par deux boogeymen aussi dérangés l’un que l’autre. Dès lors, les parties de cache-cache se multiplient tout en amenant quantité de plans gores, renvoyant par moments aux scènes les plus emblématiques de L’Hôpital et ses Fantômes de Lars Von Trier. On touche d’ailleurs ici du doigt l’une des forces de ce contenu qui est aussi l’une de ses plus grosses faiblesses. En effet, si l’atmosphère poisseuse renforce l’immersion, l’histoire, elle, s’avère convenue et plutôt fade tout en amenant une fin ouverte, logique, mais dénuée de personnalité.

En somme, Outlast : Whistleblower est l’exact reflet d’Outlast aussi bien dans le fond que dans la forme. Aucune surprise concernant l’aspect graphique qui se permet tout de même d’être un peu plus varié dans le cas présent tout en se reposant sur quantité de passages « torture-porn ». On regrettera tout de même que l’IA des adversaires n’ait pas été peaufinée puisqu’en l’état, on remarque à nouveau que nos poursuivants n’ont jamais la présence d’esprit d’ouvrir l’armoire dans laquelle nous nous sommes cachés (et ce, même s’il n’y en a qu’une dans la pièce) à moins que nous n’y soyons rentrés en étant toujours dans leur champ de vision. Les parties de cache-cache perdent alors un peu de leur saveur dans le sens où elles s’enlisent dans une certaine routine, la peur du Game Over s’évanouissant rapidement dès lors qu’on sait ce qu’on attend de nous. Pour autant, difficile de bouder son plaisir qui sera cependant fugace puisqu’il est possible de boucler le contenu en 3 heures environ lors de votre première run, un peu plus si vous désirez retrouver tous les collectibles. Ainsi, Outlast : Whistleblower perd en originalité ce qu’il gagne en obscénité et autant dire que sur ce point, vous en garderez quelques savoureux souvenirs.

Outlast : Whistleblower est loin d’être mauvais, mais on est malgré tout déçu que ce contenu soit davantage occupé à nous balancer des scènes plus glauques les unes que les autres qu’à enrichir le lore. Sans être un véritable problème en soi, on fera son deuil pour profiter de ce contenu et de sa noirceur inhérente et ce jusqu’à son final aussi glauque que désespéré.