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Castlevania : Lords of Shadow 2 – Révélations – Le retour du fils prodigue

Bien que le premier Lords of Shadow ait été un succès critique et commercial, tout le monde s’accordera à dire que les deux DLC qui étaient sortis dans la foulée avaient grandement émaillé sa surface. Quatre ans plus tard, Lords of Shadow 2 s’offre à nous et avec lui les inévitables contenus supplémentaires dont Revelations qui a la lourde tâche d’ouvrir le bal. Pourtant, il semble bel et bien que MercurySteam ait mis à profit les années séparant les deux jeux pour ne plus reproduire les mêmes erreurs.

Bien que Revelations se déroule avant Lords of Shadow 2, et mette en scène Alucard, le fils maudit de Gabriel/Dracula, il n’apporte malheureusement rien à la mythologie de la série. Si on aura bel et bien un petit éclaircissement sur l’une des principales surprises de Lords of Shadow 2, l’ensemble préfère se focaliser sur le gameplay et sa construction. Est-ce un mal ? Absolument pas, bien au contraire. Alors qu’il était permis d’incarner Trevor (le pendant humain d’Alucard) dans Mirror of Fate, retrouver le « jeune » vampire se révèle ici autrement plus jouissif tant le personnage se veut plaisant à diriger. Ce constat s’explique en premier lieu par le charisme du personnage (il faut aimer le look emo) et au fait qu’il allie puissance et grâce lorsqu’il lacère ses adversaires en maniant, comme personne, Crissaegrim, sa fidèle épée. Dans l’absolu, on se retrouve donc avec un personnage rapide et létal évoquant le Vergil de DmC Devil May Cry. De plus, si la façon d’appréhender les combats ou le système d’évolution restent identiques à ceux de Lords of Shadow 2, on appréciera de profiter des mouvements spécifiques d’Alucard. Mais le plus intéressant vient sans doute des trois pouvoirs inédits. Si le vampire a, comme son papounet, une relation privilégiée avec les chauves-souris, il pourra user de ce pouvoir pour se téléporter. En parallèle, il aura la capacité de se transformer en loup spectral ou bien encore de reconstruire certains éléments durant une durée limitée grâce à une manipulation du temps. Si en soi ces capacités se veulent fort sympathiques, le petit plus est qu’elles sont ici extrêmement bien mises à profit, que ce soit à travers les affrontements ou plusieurs énigmes demandant un peu de jugeote, quelques réflexes et pas mal de vitesse d’exécution.

Néanmoins, tout ceci ne serait rien sans une progression savamment pensée. N’ayez crainte puisque dans le cas de Revelations, l’ensemble de l’aventure repose sur une parfaite succession de séquences mélangeant plates-formes, rixes et casse-têtes usant astucieusement des pouvoirs mentionnés plus avant. On sent que les développeurs ont planché sur le fond et la forme qui fusionnent à merveille. Certes, le tout ne demande que 2 à 3 heures pour être bouclé, mais aucun temps mort n’est à signaler. De plus, on découvre avec plaisir 3/4 d’environnements inédits, quelques variantes d’ennemis existants sans oublier un boss final mémorable synonyme de face-à-face un peu longuet mais basé sur une approche réussie nécessitant une bonne maîtrise du gameplay. D’ailleurs, on en vient rapidement à se dire qu’on aurait aimé que Lords of Shadow 2 ressemble à ce Revelations même s’il est évident que proposer un rythme soutenu est chose plus aisée durant une durée réduite que lors d’une aventure s’étalant sur cinq fois plus de temps.

Finalement, si Revelations pèche par son scénario fantôme, il se montre supérieur au jeu auquel il est directement affilié. Ceci n’est pas vraiment surprenant puisque tout ce qui pouvait décevoir dans Lords of Shadow 2 est ici absent. Exit les phases d’infiltration, bye bye les environnements urbains qui sont remplacés par des décors somptueusement gothiques, adios le désagréable sentiment de tourner en rond au bout d’un moment. Mieux, certaines séquences, de grimpette notamment, sont plus stimulantes que celles du jeu original et s’intègrent mieux à la progression. Enfin, on sera ravi de constater que le prix demandé n’a rien de choquant compte tenu de la qualité intrinsèque du produit. Bref, pour moins de six euros, vous aurez un mets de choix se permettant même, non pas de repenser la saga, mais de lui apporter vigueur et panache tout en mettant tout le monde d’accord, ce qui était loin d’être le cas avec Lords of Shadow 2.

Si le scénario de ce DLC pointe aux abonnés absents, tout le reste témoigne d’un soin admirable : nouveau personnage jouable, pouvoirs inédits, équilibre savamment dosé entre action et réflexion ou bien encore le retour d’une ambiance 100% gothique via de superbes décors originaux. Compte tenu des quelques déceptions engendrées par Lords of Shadow 2, nous ne nous attendions pas à un contenu aussi maîtrisé et c’est bien là que réside le secret de ce DLC.

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Castlevania : Lords of Shadow 2 – Une suite qui a les crocs ?

En 2010, les Espagnols de MercurySteam avaient surpris leur monde en nous offrant un fantastique reboot de la série Castlevania dont le fond n’avait d’égal que la somptueuse forme. Trois ans plus tard, Lords of Shadow nous revient afin de boucler le triptyque qu’il forme avec le premier volet et l’épisode de transition, Mirror of Fate, sorti initialement sur 3DS. Si la surprise n’est plus au rendez-vous, certains choix pourront tout de même étonner, en bien comme en mal.

Si le premier Castlevania nous contait l’histoire d’amour tragique de Gabriel Belmont, Mirror of Fate optait pour une dimension plus familiale en mettant en avant aussi bien le père que le fils. Lords of Shadow 2 récupère ainsi ces deux pans d’une même destinée maudite pour amener une histoire dont le manque d’originalité du fil rouge (le retour de Satan sur Terre) ne devra pas faire oublier l’aspect plus personnel de la quête de Gabriel devenu entre-temps le seigneur de la nuit, Dracula. Se reposant à nouveau sur un doublage anglais de grande qualité, Lords of Shadow 2 met en scène les divers protagonistes de la saga afin de clôturer en grande pompe une aventure qui opte ici pour un véritable changement de ton, l’univers fantasy cédant régulièrement sa place à une ambiance plus contemporaine, fief d’environnements urbains et d’un bestiaire pour le moins surprenant synonyme de mechas richement armés ou d’adversaires en jet packs.

De fait, la première chose à savoir quand on pénètre dans l’antre de ce nouveau Castlevania est son orientation esthétique pour le moins déroutante. En somme, si on peut difficilement pointer du doigt MercurySteam qui ne s’est pas évertué à copier/coller ce qu’ils avaient fait dans le précédent volet, on aura un peu de mal à s’imprégner de certains décors enclins à nous faire passer par des égouts, des bâtiments scientifiques ou les ruelles d’une mégalopole. Pour autant, le résultat n’a rien à voir avec celui d’un Devil May Cry 2 dont la progression était complètement scindée en deux, les beaux décors européens de la première partie laissant leur place à un délire metalico-organique du plus mauvais effet. Non, sur ce point, Lords of Shadow 2 conserve tout de même une certaine unité environnementale ou du moins parvient à mélanger deux univers de façon relativement fluide par le biais de portails nous faisant passer d’un univers à l’autre, ceci induisant une progression renvoyant par certains côtés aux anciens épisodes.

Oubliez donc l’aspect chapitré du premier Lords of Shadow qui est ici remplacé par une aventure moins segmentée et donc plus homogène bien qu’amenant inévitablement davantage d’allers-retours. En effet, il sera question de progresser à l’intérieur et aux abords du château de Dracula, à l’instar de moult épisodes de la saga, ceci expliquant dès lors les différences de ton d’un endroit à l’autre, un superbe plan gothique pouvant laisser sa place la minute d’après à un un bâtiment technologique. Déstabilisant d’autant que la progression est ponctuée de temps de chargement longuets. Frustrant par ailleurs puisque si on devra se coltiner des séquences insupportables en utilisant un médaillon permettant d’utiliser un portail dimensionnel dans lequel on devra suivre le loup de John Snow, le reste de l’aventure profitera d’une absence salvatrice de loadings. Bref, il y a ici deux cas de figure diamétralement opposés et si par la suite, on pourra utiliser un diorama du château pour passer rapidement d’un lieu à l’autre, il faudra néanmoins atteindre l’endroit où se trouve la maquette.

L’autre fait marquant de ce Lords of Shadow 2 est bien entendu les nouveaux pouvoirs octroyés à Gabriel qui à la fin du premier volet passait du statut de chasseur de démons à celui de Prince des ténèbres. Exit donc le fouet iconique et place à des capacités plus personnelles. Pourtant, dans les faits, le gameplay reprend les mécaniques de son prédécesseur en cela que l’arme de base n’est ni plus ni moins qu’une sorte de fouet organique que Dracula pourra utiliser à tout moment. En sus, vous pourrez user de deux armes secondaires que sont des poings de feu et une épée spectrale, les premiers servant à casser la garde des ennemis et à lancer des bombes enflammées, la seconde permettant de geler l’élément liquide, de ralentir des ennemis ou de récupérer de l’énergie, chose également réalisable en réussissant un finish-move sur n’importe quel ennemi au terme duquel notre personnage croquera avidement dans la jugulaire des adversaires pour se faire un petit fix sanguin. En parallèle, le statut maudit de Gabriel lui permettra toujours de lancer des dagues mais aussi et surtout de se transformer en brume pour atteindre des endroits a priori inaccessibles ou pour échapper, le temps de quelques secondes, aux attaques, notamment des boss qui s’avèrent plus nombreux, retors et toujours aussi impressionnants. Mais ce n’est pas tout puisque à intervalles réguliers, vous devrez faire preuve de discrétion durant des séquences d’infiltration. L’idée est originale et a le mérite de proposer une approche différente dans le sens où vous pourrez lancer une nuée de chauves-souris pour distraire les gardes, les posséder pour activer des mécanismes ou vous transformer en rat pour passer inaperçu.

Tous ces pouvoirs concourent donc à offrir à Lords of Shadow 2 une vraie personnalité même si en l’état, on aura tendance à soupirer devant l’utilisation abusive de plusieurs séquences, celles d’infiltration en tête. En effet, si ces dernières offrent à l’aventure des temps de pause bienvenus entre deux échauffourées, leur approche reste identique, ceci les rendant rapidement inintéressantes. Même son de cloche pour les combats contre les adversaires lambda où on devra systématiquement casser la défense des ennemis avant de pouvoir les éliminer. Usant, même si ceci s’améliorera à mesure de notre progression grâce aux orbes pour débloquer des combos liés aux armes, l’usage de ceux-ci ayant également une influence directe sur la maîtrise desdites armes qui deviendront dès lors de plus en plus puissantes. A ne surtout pas négliger, tout comme la recherche d’items augmentant vos jauges de vie et de magie, d’autant que la difficulté (dès le mode Normal) s’avère aussi élevée que celle du premier Lords of Shadow.

En somme, bien que Lords of Shadow 2 reste un très bon jeu, il doit supporter la comparaison avec son aîné qui s’avérait par bien des côtés supérieur. Pour autant, difficile de pointer du doigt MercurySteam qui a essayé de faire évoluer le matériau de base. Maintenant, si on aimera ou non le mélange des ambiances et qu’on pleurera sur la disparition des Titans (seule l’introduction offrant un clin d’oeil appuyé aux guest stars de Lords of Shadow), on pourra plus difficilement passer outre les problèmes de caméra bien que celle-ci puisse être orientée à 360°. Si ceci apporte une plus grande souplesse pour se repérer, le revers de la médaille vient du fait qu’on passe d’angles de vue parfaitement étudiés dans Lords of Shadow à une gestion plus libre dans sa suite qui amène des soucis de visibilité en espace clos lorsqu’on affronte plusieurs bestioles. Une fois encore, on voit ici que l’amélioration engendre des problèmes absents du premier épisode. Cependant, pas de quoi fouetter un Belmont d’autant que les ¾ de la progression se déroulent dans des lieux ouverts où il est plus aisé de prendre ses distances pour repérer les ennemis avant de revenir à la charge. En définitive, si cette conclusion déçoit à plusieurs niveaux, elle profite une fois encore d’un riche contenu combinant aventure principale relativement longue, divers défis et pléthore de secrets à découvrir, sans parler de quelques plans et séquences confinant au génie. On profitera donc de ce que le jeu a à nous offrir en essayant d’éviter de trop faire le parallèle avec son illustre aîné. Une façon comme une autre de se laisser happer par l’odyssée de Gabriel qui n’aura jamais autant mordu la vie (surtout la nôtre) à pleines dents.

Le plus gros problème de ce Castlevania – Lords of Shadow 2 étant la comparaison avec le premier volet, on évitera de trop y repenser pour se concentrer sur les qualités de cette suite. Certes, on devra passer outre quelques choix esthétiques douteux, une utilisation abusive de certaines séquences, des soucis de caméra et un système de téléportation loupé mais si vous y parvenez, vous aurez entre les mains un jeu inégal, parfois trop ambitieux mais au cachet indéniable recelant quantité de passages marquants. Pour une poignée d’euros, il serait donc dommage de passer à côté de cette conclusion qui, sans être définitive, saura vous retenir de nombreuses heures durant.

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Contrast : Lumière, caméra, action !

Si A Shadow’s Tale nous avait déjà proposé un gameplay centré autour d’un personnage évoluant de lui-même dans l’ombre, Contrast y ajoute une ambiance surannée synonyme des années 20, de Vaudeville ou bien encore de films noirs. Ce parti pris lui confère un véritable charme artistique. Pour autant, au-delà de la forme, que vaut ce jeu sur la longueur ? Voici quelques éléments de réponse.

Didi est une petite fille espiègle qui n’a de cesse de se faufiler à l’extérieur de sa chambre pour aller voir sa mère, Kat, chanteuse dans un cabaret du centre-ville. Un jour, alors qu’elle promet à sa mÔman d’être une fille bien sage, elle s’échappe une fois encore avec son amie imaginaire, seule confidente disponible à même de combler le vide laissé par Kat et Johny, le père de Didi, lui aussi absent de la maison. Une fois les protagonistes en place, l’intrigue peut alors s’installer et partir vers des horizons plus proches du film noir pataugeant dans le Fantastique. Au menu, un célèbre magicien du nom de Vincenzo, des gangsters réclamant leur dû suite à une sombre affaire dans laquelle Johnny aurait trempé, des relations houleuses avec une petite pépée et un univers onirique où tout n’est que faux-semblants. Pour un peu, Contrast pourrait se targuer d’être une sorte de mix entre L’Illusionniste, Le Faucon Maltais et le cinéma de Jean-Pierre Jeunet, sachant qu’il laisse une grande place à l’imaginaire résultant de l’esprit de Didi synonyme de la charmante Dawn, femme fatale au corps longiligne et ayant la capacité d’évoluer dans le monde parallèle des ombres.

Bien que le scénario se laisse suivre avec plaisir, grâce à la narration sous forme de jeux d’ombres renvoyant avec délice à l’ambiance initiale renforcée par une excellente bande-son, un arrière-goût de déception nous étreindra à la fin à cause d’une conclusion un peu trop brutale, d’autant qu’en récoltant plusieurs objets cachés, on se rend compte que tout l’aspect fantasmagorique du synopsis est un peu laissé dans l’ombre, sans mauvais jeu de mots. Pour autant, le cheminement se veut limpide en se reposant sur un concept fort et son gameplay associé. Contrast nous propose ainsi un mélange de plates-formes et de puzzles 2D/3D à la difficulté parfaitement dosée. Ici aussi, l’évolution des énigmes est équilibrée puisque si les premières tiendront plus du tutorial, vous devrez par la suite analyser le lieu où vous vous trouvez pour dénicher les interactions possibles et surtout comprendre comment atteindre tel ou tel endroit grâce à la capacité de Dawn à se transformer en ombre. De fait, si vous n’aurez qu’à vous approcher d’un mur et à appuyer sur la touche adéquate pour passer d’un monde 3D à un monde 2D, on nous demandera entre autres de déplacer des sources de lumière pour modifier l’échelle de certains éléments afin d’agrandir ou de rétrécir la taille de leurs ombres puis d’utiliser ces dernières pour progresser. En somme, Contrast remplit pleinement son contrat à l’inverse de Rain, par exemple, qui n’avait pas réussi à user sur la longueur d’une très bonne idée de départ.

Ici, les puzzles offrent une vraie évolution dans leur résolution tout en mettant en avant quelques fort jolies idées. On appréciera ainsi le passage dans le cirque où toute une énigme sera synonyme de conte 2D, sous forme d’ombres chinoises, avec une progression calée sur le récit narré par une voix off. Délectable dans la forme s’inscrivant joliment dans la continuité scénaristique et évoquant par moments le somptueux Limbo. Pour autant, si les développeurs ont réussi à proposer un univers atypique, on pourra être déboussolé par l’absence de vie (nous ne rencontrons jamais d’habitants ni même d’animaux) résultant, certes, de l’imaginaire de Didi mais débouchant sur un final singulier par certains côtés, incomplet. A l’inverse, l’ambiance sonore, bien que restant en retrait par rapport au reste, demeure très travaillée en nous offrant de superbes mélodies jazzy toujours adaptées aux scènes auxquelles elles sont associées.

En somme, Contrast est un jeu imparfait, critiquable mais qui marque. Si Compulsion Games aurait sans doute pu proposer quelque chose de plus complet, c’est surtout la frustration née de la faible durée de vie qui nous pousse à ce constat. Il y avait sans doute matière à creuser le concept des deux mondes ou à inclure une véritable interaction entre Dawn et Didi mais ces détails, auxquels viennent s’ajouter l’aspect technique un peu faiblard et des sauts manquant parfois de précision, ne viennent pas vraiment contrebalancer la bonne impression générale que nous laisse le jeu. Attirant, jouable et utilisant habilement l’époque dépeinte par le biais de jolis clins d’oeil, Contrast se repose aussi, à juste titre, sur une avancée posée mais rythmée par des énigmes et puzzles parfaitement calibrés. C’est davantage cet aspect positif qui prévaut et qui fait qu’on ressort satisfait de l’expérience.

Contrast est un jeu qui s’apprécie plus qu’il ne se décrit. Bien que plusieurs points forts fassent écho à divers problèmes, le ressenti global est très positif. C’est d’ailleurs pour ceci qu’on regrettera que la durée de vie soit si réduite. Néanmoins, et bien qu’on ressente parfois l’impression que l’univers soit un peu sous-exploité, on se délectera de ces références subtiles au cinéma des années 20, de l’exquise patte artistique et surtout d’un concept parfaitement maîtrisé offrant des énigmes savamment pensées.

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Batman Arkham Origins : Les origines de Bruce Payne

Batman Arkham City, plus qu’un nom, un exemple de perfection vidéoludique en matière de super-héros. Difficile pour Warner Bros Montreal Games de passer après une telle leçon de maîtrise orchestrée par les Anglais de Rocksteady. Ainsi, pouvait-on seulement attendre autant de Batman Arkham Origins avec un temps de développement aussi court ? Analysons le tout.

Revenons tout d’abord sur les origines du jeu, antérieur à Asylum et à City. On y découvre un Bruce Wayne plus jeune mais pas nécessairement inexpérimenté, celui-ci ayant d’ailleurs les mêmes aptitudes et gadgets que dans les précédents opus. De fait, on aborde ici le premier point faible du jeu, synonyme de scénario décevant, essentiellement basé sur la personnalité écrasante du Joker. On y retrouve bien un lot conséquent de bad guys mais ces derniers ne servent finalement qu’à installer tout au long de l’aventure des combats de boss dont nous reparlerons plus loin. En soi, ce n’est pas vraiment une surprise, les précédents segments n’ayant jamais brillé par leur scénario, mais Origins a également contre lui une mise en scène moins inventive, moins percutante, malgré de superbes cinématiques jalonnant l’aventure. Pire, les quelques bonnes idées scénaristiques font toutes écho à d’autres scènes de Asylum et City tout en demeurant moins réussies. Néanmoins, cette chasse à l’homme commanditée par Black Mask nous obligera une fois encore, pour notre plus grand plaisir, à crapahuter à travers Gotham cette fois plongée sous une neige abondante, pour sauver notre peau et mettre en sûreté les personnes qui nous sont chères, à commencer par Alfred.

Habile transition pour évoquer la Batcave où nous attendra notre second père, ce dernier étant bien entendu toujours en relation directe avec nous afin de distiller de précieux conseils sur le terrain. Toutefois, on aura l’occasion de le rencontrer en chair et en pixels dans ladite Batcave qui sera accessible à tout moment par le biais du Batwing. Pour ce faire, il suffira simplement d’ouvrir la map et de choisir un point de déplacement rapide pour y accéder, ceci étant également valable pour d’autres endroits de Gotham, disponibles après s’être occupé de tours de communication brouillant le signal de notre véhicule. Bien pratique pour ne pas avoir à se retaper de longues traversées en planant, bien que celles-ci restent délectables. Outre le fait de papoter avec notre majordome et de récupérer quelques gadgets, la Batcave sera l’occasion de s’essayer à divers défis (Prédateurs, Combats), par ailleurs également accessibles depuis le menu principal, afin de gagner les innombrables médailles de bronze, d’argent et d’or mais aussi de l’EXP, utile pour acheter diverses améliorations. A ce sujet, notez que pour acquérir certains upgrades auxiliaires, on devra automatiquement réussir des défis nous demandant de varier notre style de jeu. Plutôt intelligent. Si l’idée d’intégrer cet endroit mythique à l’histoire n’est donc pas bête, on aurait aimé que le tout ait un plus grand intérêt ou que Warner Bros Montreal Games soit allé encore plus loin en rajoutant le manoir Wayne, ne serait-ce qu’à la manière d’un repaire d’Assassin’s Creed, où l’on aurait pu reluquer tous les costumes à débloquer, lire les fiches de personnages, etc. Pour un prochain épisode, sait-on jamais, d’autant que l’un comme l’autre lieu étaient déjà présents sous forme de DLC dans Arkham City.

Si le gameplay de Asylum proposait déjà un bon équilibre entre action et infiltration, City avait perfectionné l’ensemble, ne serait-ce qu’en termes de vitesse d’animation et de peaufinage afin de rendre l’expérience inoubliable. Origins profite donc de tout ce travail, qui lui offre dès le départ un matériau d’exception mais qui aurait tout de même mérité d’être saupoudré de nouveautés dignes de ce nom. Sur ce point, peine perdue, rien ou presque d’original n’est à signaler. Ainsi, outre les déplacements rapides mentionnés plus haut, on signalera l’ajout des gants électriques, pratiques pour se défaire des grappes d’adversaires qu’il ne sera pas rare de croiser. Sur ce point, les développeurs ont un peu abusé, surtout durant la dernière ligne droite où les combats pullulent. A ce sujet, précisons que quelques adversaires inédits seront présents, à l’instar des experts en arts martiaux qui se montreront plus résistants et agiles, ceci nous obligeant à varier notre façon de faire avec les contres et les finish moves. Hormis cet aspect, Batman se montre toujours aussi gracile en passant d’un adversaire à l’autre et en enchaînant raclées et autres gadgets. Même son de cloche pour les phases d’infiltration où il conviendra de bien repérer les déplacements des gardes pour les éliminer en silence. En terme d’ajouts, on appréciera le nouveau grappin nous permettant de balancer des objets à distance sur des ennemis. Maintenant, difficile d’être aussi enthousiaste que par le passé puisque ici aussi, la progression est un calque de celle de City. Les environnements changent mais l’architecture des niveaux est identique. On se retrouve alors dans des endroits cloisonnés, avec moult grilles d’aération et gargouilles où se nicher, celles-ci étant également piégées vers la fin de l’aventure. Finalement, le seul véritable ajout tient aux phases de recherche un peu plus évoluées puisque vous pourrez, sur une scène de crime, avancer ou reculer dans le temps pour voir ce qui s’est passé et ainsi découvrir de nouveaux indices. Sympathique même si on aurait pu s’attendre à beaucoup plus.

D’ailleurs, cette réflexion nous étreint face aux nombreux boss qui essaieront d’empocher les 50 millions de dollars promis pour la capture du Dark Knight. Centré autour de cet élément, on était donc en droit d’attendre d’Origins des combats au moins aussi intéressants que ceux contre Freeze et Ra’s Al Ghul de City ou le fantastique affrontement contre l’Epouvantail dans Asylum. Malheureusement, c’est une douche froide puisque si on apprécie de rencontrer autant de super-vilains, les rixes contre ces derniers témoignent d’un vrai manque d’inspiration. Entre des combats basiques de chez basique contre Killer Croc ou Bane, un affrontement avec Copperhead basé sur la multiplication, une rixe contre Deathstroke maladroitement pensée en termes de QTE, on a du mal à vibrer lors des fights. Même celui contre Firefly peine à convaincre alors qu’il y avait matière à présenter quelque chose d’excitant. On devra alors se satisfaire de ce qu’on a, et ce jusqu’à la fin débouchant sur un face-à-face un peu plus subtil mais renvoyant une énième fois à quelque chose qu’on connaît dans la série. Notons tout de même qu’en bouclant l’histoire, vous n’affronterez pas tous les vilains, Deadshot, Lady Shiva ou Le Chapelier Fou étant associés à des quêtes annexes. On croisera donc les doigts pour que ces derniers sortent du lot.

A ce sujet, mentionnons l’excellente durée de vie du titre qui n’a nullement à rougir face à Batman Arkham City sur ce point. Outre une aventure Solo nous demandant entre 15 et 20 heures, on retrouve pléthore d’objectifs bonus, liés ou non à d’autres vilains, qui doublent la longévité d’Origins. On se frottera les mains tout en grinçant les dents devant le Multijoueur, lui aussi destiné à faire grimper en flèche cette longévité mais au final terriblement médiocre. On ne nous propose ainsi qu’un seul mode et quatre maps au level design limité. Ensuite, outre de gros soucis techniques au niveau des textures, le feeling des personnages jouables est très fluctuant. En somme, lorsqu’on incarnera Batman ou Robin (ceci se faisant entre deux sessions de manière aléatoire parmi les 8 joueurs qui s’affrontent), on retrouvera les mêmes sensations qu’en Solo. Un bon point contrebalancé par le feeling catastrophique lorsqu’on incarne un membre du gang de Bane ou du Joker qui devront se disputer des points de contrôle pendant que les deux héros chercheront à en venir à bout. Dans ce cas de figure, on devra se coltiner des personnages évoluant très lentement et effectuant des roulades en bullet time. Si on ajoute à ceci un manque de sensations flagrant, on se retrouve devant un élément des plus dispensables qui doit sa présence, on l’imagine, à l’air du temps voulant que n’importe quel jeu Solo se doit d’avoir une composante Multi. Malheureusement, hormis Assassin’s Creed, peu de titres ont réussi le pari de proposer quelque chose d’aussi intéressant dans un cas comme dans l’autre et ce ne sont certainement pas Dead Space 3 ou Tomb Raider qui me feront mentir.

Si on ne peut nier que cette suite reste un très bon jeu, on ne peut s’empêcher de se demander ce qu’il aurait donné sans tout le travail effectué en amont par Rocksteady. Et c’est là que le bât blesse car si Asylum et City transpiraient une passion sans bornes pour le Dark Knight, Origins ressemble davantage à un travail de commande, fort bien réalisé par des artisans de talent, mais sans véritable passion. Pour autant, difficile de renier ce Batman Arkham Origins qui, bien que bancal, n’en reste pas moins un très bon open world manquant simplement de personnalité.

En ayant la lourde tâche de succéder à Arkham City, Arkham Origins se devait de proposer une aventure aussi bonne que son modèle. L’un dans l’autre, c’est le cas, du moins en termes de technique et de gameplay, mais on lui reprochera malgré tout une absence totale de prise de risques, des nouveautés minimalistes et un multijoueur médiocre. Ainsi, en s’étant beaucoup trop reposé sur le travail de Rocksteady, Warner Bros Montreal Games est sans doute passé à côté de cette évolution, nécessaire à une saga, qui aurait pu être synonyme d’ajouts intéressants dans le fond comme dans la forme. Néanmoins, cette dernière étant toujours aussi maîtrisée, il serait criminel de laisser de côté ce jeu qui nous propose de retrouver une fois encore un magnifique prolongement de pixels aux comics et animes de DC.

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Batman Arkham Origins Blackgate : Bruce retourne au mitard

Batman n’a décidément pas de chance. Après avoir purgé Gotham City de son engeance dans Batman Arkham Origins, le voilà à nouveau confronté à Black Mask, au Joker et au Pingouin fraîchement débarqués à la prison de Blackgate et ayant de surcroît pris le contrôle des lieux. Si ce pitch fait furieusement penser à celui d’Arkham Asylum, les similitudes entre les deux jeux s’arrêtent là. En effet, si Blackgate s’approprie bien les éléments forts d’Asylum et City, il n’en reste pas moins un épisode à part entière s’émancipant de surcroît de ses pères en allant chercher son inspiration du côté de Metroid et Castlevania.

Oubliez tout ou presque de ce que vous connaissez de la série Batman Arkham puisque l’épisode Blackgate s’en éloigne tout en conservant la plupart des forces des précédents opus tout en profitant d’une narration sous forme de planches dessinées du plus bel effet et renvoyant de surcroit au format où le personnage a vu le jour. Ainsi, bien qu’on y retrouve le système de combat Freeflow, le mélange d’infiltration et d’action et les gadgets du Dark Knight, nous évoluons ici dans un univers en 2.5D où il va nous falloir crapahuter du début à la fin afin de mener à bien notre mission consistant à éradiquer la vermine grouillante dans les trois bâtiments constituant Blackgate, autrement dit l’Atelier, l’Administration et les Cellules, ces derniers regroupant plusieurs sous-niveaux. De fait, il va ici falloir faire preuve d’un bon sens de l’orientation pour s’en sortir vu que les allers-retours seront monnaie courante.

Bien que Batman Arkham Origins Blackgate débute sur les toits de Gotham, Batman se retrouvera donc très rapidement à l’intérieur des murs de la prison synonyme de véritable dédale. A ce stade, vous pourrez directement choisir d’enquêter dans l’un des trois bâtiments mentionnés plus avant, la progression vous demandant de toute façon de passer plusieurs fois par l’un et l’autre pour avancer dans l’histoire. C’est d’ailleurs un vrai problème en soi puisque passé deux ou trois heures, on se rend compte que le cheminement est terriblement laborieux dans le sens où il manque grandement de rythme. Ceci tient en premier lieu au faible nombre de gadgets que vous avez : quatre. Le Batarang, la Bat-griffe, la Tyrolienne et enfin le Lanceur de gel. Problématique dans le sens où vous les trouverez au fur et à mesure de votre progression. En somme, on devra se contenter durant le premier tiers de l’aventure de deux items, les deux autres arrivant un peu plus tard bien qu’ils ne réussissent pas vraiment à dynamiser des situations qui se ressembleront toutes d’un niveau à l’autre. Qui plus est, la map s’avère assez peu lisible, les différents étages au sein d’un même endroit n’étant pas précisés. On aura beau avoir la possibilité de zoomer et dézoomer et voir où se trouve l’endroit où l’on doit se rendre, rien n’y feait, on aura plus souvent l’impression d’incarner une souris dans un labyrinthe qu’une chauve-souris évoluant gracieusement. Ceci est d’autant plus vrai qu’il faudra également se coltiner d’innombrables séquences de décryptage basées sur quatre clés qu’on obtiendra aussi à mesure qu’on évoluera dans l’histoire. Lourdingue, surtout qu’il n’y a aucune limite de temps et que les séquences ne présentent aucun challenge puisqu’il suffira de trouver une suite de trois chiffres dans une grille façon Sudoku.

Au-delà de ça, citons également les combats, peu nombreux, et limités par rapport à ceux de City et Origins. En effet, si on retrouve avec plaisir le système FreeFlow permettant de passer facilement d’un ennemi à l’autre ou de contrer avec aisance, on se demande encore pourquoi les développeurs ont enlevé les Finish Moves d’autant qu’ils étaient présents dans le DLC d’Arkham City également pensé en 2D. De plus, la visibilité se montre très moyenne dans le sens où il est impossible de voir tous les ennemis à cause d’une caméra trop proche. En somme, si on s’en contentera lors des combats contre un ou deux adversaires, il sera beaucoup plus difficile de maintenir un bon combo lors des rixes où des vagues d’ennemis arriveront par la droite ou la gauche de l’écran. Pour autant, malgré ces errances, on aurait apprécié d’avoir un peu plus d’action puisqu’en l’état, on a l’impression de courir la moitié du temps pour aller d’un point A à un point B. Toutefois, on aura tout de même droit à quelques combats de boss un peu plus originaux à l’image de celui contre Deadshot nous demandant de l’atteindre en passant d’un abri de fortune à un autre, le tout se déroulant via le viseur de l’arme du super-vilain. Si ces affrontements nous permettront de rencontrer plusieurs adversaires comme Solomon Grundy, Le Pingouin ou Bronze Tiger, il sera aussi question d’infiltration. Ici, pas de grosses surprises non plus, la façon de progresser étant similaire à celle d’Origins. Si la plupart du temps, vous devrez donc user de grilles pour vous faufiler, il sera aussi question de mettre à profit diverses gargouilles ou d’utiliser certains gadgets pour venir à bout des hommes de main armés, toujours aussi dangereux.

En marge de tous ces points, il est également difficile d’encenser certaines décisions de gameplay surprenantes ou tout simplement idiotes. La pire d’entre elles concerne sans nul doute ces herses anti-émeutes disposées ici et là et imposant à Batman d’effectuer une roulade pour les passer. Après mûre réflexion, je ne vois toujours pas l’intérêt d’un tel élément de gameplay si ce n’est obliger le joueur à utiliser ladite roulade. De plus, comment ne pas pouffer quand on voit Batman effectuer automatiquement des sauts de plusieurs mètres pour atteindre des endroits éloignés et ne pouvant en revanche pas sauter au-dessus d’une herse de quelques centimètres de haut. Dans le même ordre d’idées, on soupirera devant la surexploitation de la vision de détective. Si cette dernière servira à détecter des indices pour débloquer plusieurs bonus comme des artworks ou des costumes (venant compléter des coffres Waynetech recelant plusieurs améliorations durables), vous devrez obligatoirement scanner chaque écran pour voir avec quoi vous pourrez interagir. Dispositifs de sécurité, portes, pans de murs friables, dentiers explosifs du Joker, tout y passe. Bref, on aura tôt fait de s’énerver lorsqu’il faudra scanner certains éléments qu’on voit au premier coup d’oeil avant de pouvoir les détruire ou les utiliser. Tout ceci contribue donc à un résultat mitigé qui partait pourtant d’une bonne idée. Si on y rajoute une absence de quêtes annexes (hormis les quelques bonus à débloquer cités plus avant) et une durée de vie limitée, on aura un peu de mal à offrir un vrai clin d’oeil complice à ce Blackgate.

Batman Arkham Origins Blackgate n’est pas un mauvais bougre mais si le concept de départ, couplé à l’idée de suite directe d’Origins, était bonne, il est dommage de constater autant de soucis à tous les niveaux. En effet, entre un gameplay sympathique mais limité, des mécaniques de jeu redondantes et certaines idées farfelues, le titre de Armature loupe un peu le coche. Frustrant d’autant qu’il y avait sans doute matière à nous offrir un excellent mix entre un Metroid et un Batman Arkham.

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Outlast : Caméra, action !

Si le principe du found footage a été popularisé au cinéma avec Le Projet Blair Witch, il est depuis devenu au cinéma une valeur sûre de l’horreur avec des titres comme Paranormal Activity, REC, Apollo 18, etc. Si ce genre est ici évoqué, c’est tout simplement parce que Outlast en reprend nombre de codes en les transposant dans son univers placé sous le signe de la fuite.

Miles Upshur est un journaliste d’investigation et lorsqu’il apprend que des expériences peu catholiques auraient eu lieu dans l’asile de Mount Massive, il part illico mener l’enquête. Ce faisant, les mécaniques de jeu se mettent alors rapidement en place. Le gameplay opte pour une vue subjective et un panel d’actions plutôt limité permettant de sauter, se hisser, s’accroupir et de courir, élément central du jeu. En effet, Outlast choisit, tout comme Amnesia, un personnage qui n’a rien de vraiment héroïque. Upshur est vulnérable et n’hésitera jamais à fuir dès qu’il verra la bobine ravagée des quelques pensionnaires peuplant l’asile. De fait, on se retrouve à l’intérieur d’une aventure se nourrissant de l’essence même du survival-horror : la survie. Ici, pas question d’armes à feu, ni d’armes tout court, vous n’aurez que votre caméscope dont la vision nocturne vous sera d’une aide précieuse, pour peu que vous ayez des piles, le matos ayant la désagréable habitude de se décharger à la vitesse de l’éclair.

On retrouve une idée propre à pas mal de jeux du genre (Doom 3, F.E.A.R.) voulant que l’effroi nait des zones d’ombre. Si ce parti-pris pourra agacer (rarement des piles se sont déchargées aussi prestement), l’idée accentue la tension synonyme de partie de cache-cache. Ainsi, s’il sera bien question à quelques endroits d’agiter sa souris afin de se débarrasser de l’étreinte d’un patient un peu trop collant, vous devrez souvent courir pour échapper aux ennemis. Il faudra donc constamment se cacher (dans un casier, sous un plumard), jeter un coup d’oeil dans l’angle d’un couloir, ou derrière soi lors d’une course-poursuite, pour vérifier que notre poursuivant n’est pas sur nos talons. Toutefois, on note quelques bémols dans la progression. Par exemple, nos objectifs seront très souvent basés sur trois items à récupérer et à ramener à un endroit donné, ceci amenant alors des mécaniques faisant intervenir à un instant T différents ennemis à éviter. Parfaitement huilé mais trop prévisible. De plus, si les créatures plus évoluées ne se priveront pas d’ouvrir des armoires ou de regarder sous les lits, on constate rapidement que leurs investigations ne sont pas vraiment poussées. Peu crédible même si cela ne dessert pas vraiment le jeu qui propose également quelques passages beaucoup plus haletants dans la veine de ceux qu’on trouvait dans Dark Corners of the Earth. Il sera alors question de fuir et surtout de bloquer l’avancée de nos poursuivants en poussant de lourds objets contre des portes. Contrastant avec une progression plus prudente, ces passages s’avèrent malheureusement peu exploités.

Au final, bien que Outlast troque son originalité contre plusieurs idées empruntées aux univers du cinéma et du jeu vidéo, le résultat est excitant sans être parfait. Le concept tourne quelque peu en rond, ceci minimisant d’autant plus l’effet de surprise. Dans le même ordre d’idées, si quelques jump scares fonctionnent bien, ces derniers ont tendance à se ressembler d’un acte à l’autre. Pour autant, ils sont loin d’être surexploités, ce qui accroît leur impact malgré le problème cité juste au-dessus. De plus, Outlast se repose également sur une ambiance sonore très efficace et un scénario intéressant à défaut d’être innovant, dernière partie comprise, plus originale mais évoquant un peu trop ses modèles. Quoi qu’il en soit, le résultat se montre à la hauteur d’autant que les hommages disséminés ici et là sont intelligents et plutôt savoureux. On regrettera alors que l’aventure se boucle en plus ou moins 7 heures et que la rejouabilité soit forcément réduite. Qu’à cela ne tienne, Red Barrels signe malgré tout un très bon produit en prouvant, après Amnesia et Penumbra, que le pur survival-horror a encore de très beaux jours devant lui.

Outlast réussit son pari en distillant une ambiance malsaine ramenant aux fondements mêmes du survival-horror. Si le jeu de Red Barrels bouffe à tous les râteliers (Clock Tower, Dark Corners of The Earth, Condemned…), on ne lui en voudra pas, malgré un concept tournant rapidement en rond. Néanmoins, il serait dommage de le bouder à cause de ça surtout si vous cherchez à vous faire peur à moindre frais.

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Resident Evil : Revelations – A deux c’est mieux !

Jamais avare en remasters, Capcom nous propose cette fois l’adaptation HD d’un ancien titre sorti sur Nintendo 3DS. Pas n’importe quel épisode cependant puisqu’il s’agit de l’excellent Resident Evil : Revelations qui avait réconcilié les fans de la franchise sur la portable de Nintendo après le médiocre Mercenaries 3D. Toutefois, ce volet est-il aussi indispensable sur consoles de salon ?

Tout en évoquant, par certains côtés, Resident Evil : Dead Aim, spin-off sorti en 2003 sur PS2, Revelations emprunte également à Resident Evil 5. En effet, difficile de ne pas faire le parallèle d’autant que les deux jeux renvoient au sympathique long métrage de Stephen Sommers, Un Cri dans l’Océan. Toutefois, si les développeurs ont su user à bon escient du lieu tout en ponctuant régulièrement leur titre d’énormes références à leurs aïeuls, le scénario se montre des plus décevants. Dans l’absolu, le synopsis d’un Resident n’a jamais été son point fort et si on note ici un réel effort de la part de Capcom afin de proposer un peu d’originalité, le tout tombe vite à l’eau, sans mauvais jeu de mots. Il faut dire qu’on découvre rapidement le pot aux roses tant les personnages sont caricaturaux. Au final, on suit poliment cette histoire très classique de bioterrorisme malgré l’apparition du T-Abyss, une variante du Virus T. Si on retrouve une construction similaire à celle des autres Resident, quelques petites nouveautés dynamisent néanmoins la progression. Bien que l’idée des « Previously », à l’image de ce que propose une série TV, nous rappelle ce qui s’est passé dans le dernier épisode, on appréciera surtout le fait de changer constamment de binômes au fil de l’aventure. Chris et la sulfureuse Jessica, l’inévitable Jill Valentine et un certain Parker (qui fera ensuite équipe avec la sulfureuse Jesse), les couples se font et se défont au gré de l’intrigue oscillant entre présent et passé. On nous donnera également l’occasion d’incarner un certain Keith et son compère Quint. A ce sujet, on regrettera que ces personnages, bien qu’importants à leur manière, apportent trop de légèreté à l’aventure via des situations ou commentaires ne faisant jamais sourire bien que pensés pour.

Pourtant, comme précisé un peu plus haut, ces va-et-vient entre les binômes nous permettront de visiter de nouveaux lieux et de changer de configurations d’armes, les différents agents débutant chaque séquence avec leur propre matos. Retenez quand même que dans la dernière ligne droite, vous aurez normalement accès à l’ensemble des pétoires si tant est que vous les ayez dénichées. Magnum, fusil à pompe, mitraillettes, lance-missiles, du conventionnel pour qui a déjà touché à un Resident même si on aura cette fois droit à une grenade électrique bien utile pour se débarrasser de la poiscaille mutante ou bien encore un leurre biologique attirant tous les ennemis alentour avant d’exploser. Veuillez également noter qu’il sera possible de customiser vos armes en récupérant des kits un peu partout. Ensuite, il ne restera plus qu’à trouver une malle où vous pourrez ranger vos bébés mais aussi améliorer leur cadence de tir, puissance de feu, rechargement… De plus, sachez que si d’aventure, vous trouviez une arme sur votre route, celle-ci prendrait la place d’une autre qui irait automatiquement dans une malle. Peu crédible mais pratique vu qu’il nous est possible de ne porter que trois pétoires à la fois en plus d’un lot de grenades et du traditionnel couteau.

Concernant la maniabilité, on profite cette fois de la souplesse du second stick sur consoles de salon. De fait, si la jouabilité de base reste plutôt convaincante, du moins pour un Resident Evil, on a du mal à s’y faire après Resident Evil 6 qui avait énormément apporté en termes de réactivité. Calquée sur celle de Resident Evil 5, la jouabilité de Revelations permet toutefois de bouger en tirant ou d’effectuer des esquives rapides. Au rayon des écueils, mentionnons le soutien peu convaincant de notre compagnon de route. En effet, on se rend vite compte que si ce dernier shoote à tout va, sa puissance de feu n’a rien à voir avec la nôtre, le gugusse n’arrivant que rarement à éliminer un adversaire lambda malgré des dizaines de balles dans le buffet. Un peu frustrant et rendant l’idée de coopération virtuelle caduque, hormis pour faire avancer le scénario.

Pourtant, on aurait bien aimé avoir un réel soutien vu que ce Resident s’avère un cran au-dessus des autres en termes de difficulté. D’ailleurs, on pourra trouver certains combats de boss inutilement longs et ce, malgré des armes boostées. Etrange, car avec une douzaine d’épisodes, l’aventure Solo n’avait pas besoin de ça pour nous retenir. Encore plus vrai qu’en fonction de vos actions, vous débloquerez des bonus (armes, objets, tenues, personnages…) utiles dans la Campagne ou dans le mode Commando jouable en coopératif online. Un petit plus auquel s’ajoute un aspect scoring duquel découle l’attribution de points, indispensables pour acheter divers éléments. Notons d’ailleurs que cette adaptation HD comporte davantage de personnages et de costumes. Pourquoi pas, même si ledit mode Commando s’avère vite redondant et pas franchement passionnant, qu’on soit seul ou à deux. Une autre idée des développeurs pour rallonger la longévité tient également dans le scan de notre environnement. En effet, vous pourrez à tout moment utiliser un scanner (le Genesis) pour trouver des objets cachés ou bien atteindre un taux d’analyse de 100 % grâce aux corps de vos ennemis, ceci vous valant alors des items supplémentaires. Marrant cinq minutes, le fait de devoir constamment switcher entre notre arme et le scanner aura néanmoins vite fait de nous agacer.

Au final, faut-il investir dans cette adaptation ? Si vous y avez déjà joué sur 3DS, clairement pas. Si ce n’est pas le cas, le tout peut être intéressant bien qu’il soit difficile de ne pas pester face à la paresse de Capcom, la raideur du gameplay ou la construction chapitrée moins adaptée aux consoles de salon où les sessions de jeu sont généralement plus longues. De plus, on esquissera un sourire complice devant cette reconstitution de manoir à l’intérieur du paquebot, cette baignoire à vider pour dénicher un objet ou cette créature sortant prestement d’une armoire. Puisant son inspiration dans les précédents opus mais aussi dans le cinéma de série B, l’aventure de Revelations s’avère néanmoins aussi éclectique dans ses environnements (grotte enneigée, complexes, navire) que dans sa propension à sauter d’époque en époque et à passer d’une équipe à l’autre. On aimera ou non, d’autant que dans le cas présent, outre cette façon de repenser la progression, le tout s’accompagne d’une réalisation un peu laxiste autant dans la forme que dans le contenu additionnel, s’attardant davantage sur un mode Commando, qui se résume à mitrailler des ennemis dans des environnements issus du Solo, que sur la campagne principale.

Resident Evil : Revelations prend un petit coup de vieux en arrivant sur consoles de salon, la faute à une sortie tardive après Resident Evil 6 qui avait, quoi qu’on en dise, su dynamiser la série sous bien des aspects. De plus, entre une construction moins adaptée au support et une adaptation qui ne se foule pas vraiment, on aura tendance à tiquer face au prix de vente plutôt élevé. Pourtant, Revelations conserve les qualités de la version 3DS et pourra faire passer un bon moment à celles et ceux qui ne l’ont pas encore terminée sur la portable de Nintendo. Quant aux autres, autant dire qu’ils refuseront poliment l’invitation tant les nouveautés apportées sont inutiles.

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Dead Island Riptide : Séjour Mortel ?

Si Dead Island avait étonné en mixant les genres du RPG, du FPS et du survival, sa suite ne bénéfice plus de l’effet de surprise. Pas bien grave puisque les développeurs de Techland semblent avoir sorti ce Dead Island Riptide pour contenter les fans avant un probable et véritable deuxième épisode. Cependant, au-delà de son aspect 1.5, Riptide vaut-il vraiment la peine qu’on s’y attarde ?

Dead Island Riptide est ce qu’on pourrait appeler un épisode de transition. Certes, aucun nouveau segment n’a encore été officialisé mais on ne doute point que Techland planche déjà sur la question, d’autant que la fin de cet opus sonne par certains côtés comme celle de 28 Semaines Plus Tard. Du coup, votre ressenti variera en fonction de votre connaissance du précédent opus dont ce Riptide n’est au final qu’un clone apportant quelques paresseux ajouts ici et là. Pour autant, Riptide s’adresse aux fans du premier Dead Island, dont il est la suite directe, tout en faisant du gringue à tous les autres joueurs en leur proposant un jeu aussi vaste que son prédécesseur, agrémenté de nouvelles créatures, armes et autres joyeusetés. Dans ce cas, difficile d’émettre un jugement net et tranché quant à la valeur de ce titre tant la balance est finalement équilibrée entre la frustration et la joie de replonger à nouveau dans cet enfer paradisiaque.

Pour celles et ceux qui prendraient le bateau en marche, sachez que Dead Island est un peu au jeu vidéo ce que Planet Terreur est au cinéma : un produit au scénario loufoque, complètement kitsch mais foutrement jouissif. Ainsi, le premier volet de la saga de Techland nous contait les déboires de plusieurs personnages bloqués sur une île infestée de zombies. Du gros bis qui tache avec tout ce que ça implique de personnages caricaturaux et de scénario prétexte à un monceau de tripailles. Vu sous cet angle, le tout pouvait sembler limité sauf que les papas de Call of Juarez eurent la bonne idée de maximiser cette ambiance B-Movie afin de proposer une aventure menée tambour battant empruntant à moult genres du jeu vidéo tout en développant un système de jeu plus profond qu’on pourrait l’imaginer de prime abord. Le résultat, surprenant à plus d’un titre, optait pour une progression à base d’EXP et de compétences à débloquer mais aussi l’obligation de récupérer tout ce qui traîne pour créer des armes de fortune qui offrait aux rixes au corps-à-corps un aspect brut de décoffrage. Sans surprise, Dead Island Riptide reprend la formule en n’omettant pas de saupoudrer le tout de quelques ingrédients originaux.

S’ouvrant sur la fin directe de Dead Island, Riptide nous remet rapidement dans le bain. Ainsi, après avoir importé son personnage de Dead Island ou opté pour l’une des cinq badernes disponibles (un seul aventurier étant inédit) débutant directement au Niveau 15, nous voilà à nouveau face au cauchemar. A peine le temps de sourire face aux situations et personnages plus clichés que jamais qu’il faut déjà s’échapper d’un navire militaire venant de s’échouer. Retour au point de départ. Et c’est reparti pour une excursion à travers la jungle pour tenter d’en savoir un peu plus sur les origines du virus, la façon de s’en débarrasser et éventuellement trouver un moyen de prendre la poudre d’escampette. Si rapidement, l’exploration prime sur le scénario dont l’intérêt est de toute façon aussi important qu’un Season Final de Derrick, un sentiment de déjà-vu s’invite prestement. Et pour cause, la construction de Riptide est un décalque de celle de son grand frère. La progression à travers une jungle, un immense village servant de hub, des tunnels (remplaçant au pied levé les égouts de Dead Island), une nouvelle ville, une base militaire, tout, absolument tout, est calqué sur le premier épisode. Sachez donc que si vous êtes à la recherche d’originalité, vous n’êtes pas au bon endroit. Par contre, si cet aspect ne vous ennuie pas plus que ça, vous devriez une fois encore prendre votre pied.

Ainsi, si Riptide puise sa force dans les idées de son aîné, il est indéniable que malgré l’absence totale d’ambition du projet, le titre s’en sort grâce à des mécanismes parfaitement huilés. Les zombies courent, frappent, crachent, quelques nouveaux venus nous hurlent dans les oreilles afin de nous déstabiliser et dans ce chaos infernal, l’accent est toujours mis sur la création d’armes bien qu’on puisse dénicher assez vite une palanquée d’armes à feu. Alors oui, on peut déplorer un manque de mods inédits, ok, nos personnages disposent des mêmes capacités mais étrangement, si on est conscient de tous ces défauts, il est à nouveau délectable de parcourir l’aventure. Bien entendu, impossible de se mettre des œillères quand on songe aux nouveautés qui se résument ici à quelques armes supplémentaires (les mines, un lance-missiles ou diverses armes blanches), un nouveau véhicule (le bateau) et les fameuses phases de tower defense. Concernant ce dernier point, autant dire que Techland aurait pu s’en passer. En effet, ces passages vous demanderont de barricader un QG de fortune en plaçant des barbelés et des gatlings à des points stratégiques puis d’arroser pendant de TRES longues minutes des zombies et ce jusqu’à ce que la Horde soit complètement anéantie. Le nom n’est pas anodin puisque ces séquences ne sont ni plus ni moins qu’un mode Horde au sein de l’aventure Solo ou Coop vu qu’il est bien entendu toujours possible de jouer avec trois amis. Bref, le tout s’avère inutile vu qu’entre deux phases de tower defense, on défonce du zombie toutes les cinq minutes.

Malgré ses qualités, il est difficile de complètement conseiller Riptide à ceux qui ont fait le précédent opus tant on nous sert ici le même jeu se déroulant dans des environnements différents noyés sous un soleil radieux. D’un autre côté, si vous avez aimé le premier épisode, vous devriez logiquement vous marrer même si Techland ne s’est même pas embêté à régler les défauts de son aîné. En somme, on trouve toujours quantité de petites choses agaçantes (certains sauts qui passent mal, le fait de pouvoir monter en voiture d’un seul côté en mode Solo…) et la fragilité de nos personnages (même de haut niveau) entraîne toujours autant de morts prématurées. Certes, cet aspect induit un système de respawn lié à notre pécule mais on aurait aimé une difficulté un peu mieux gérée dans le sens où ces morts sont davantage gonflantes que pénalisantes vu qu’on obtient rapidement un bon paquet de fric si tant est qu’on fouille un peu partout. Citons aussi le trop-plein de quêtes Fedex ou l’obligation de sillonner à chaque fois en long, en large et en travers la map pour atteindre nos objectifs. Ici aussi, on sent bien que le tout a été pensé pour nous forcer à visiter, à utiliser les véhicules et à crapahuter en dégommant du macchabée mais à force, on finit par se lasser. Toutefois, par moments, la machine redémarre sur les chapeaux de roue à grand renfort de situations démesurées nous permettant de profiter de nouveaux joujoux toujours plus létaux et rien que pour ça, on sera enclin à lui pardonner son manque d’ambition.

Manquant d’ambition et recopiant à la virgule près Dead Island, Riptide n’est au final qu’un épisode 1.5 de luxe. En effet, si d’un côté, on trouvera dommage de n’y trouver que quelques nouveautés dispensables, on sera malgré tout ravi de replonger dans cet univers kitschissime nous offrant un nouveau terrain de jeu, des combats au corps-à-corps percutants et une énorme durée de vie. Pour autant, si le titre plaira à coup sûr à celles et ceux ayant survécu aux événements de Banoi, impossible de faire l’impasse sur ses défauts et son laxisme. Au final, à vous de voir si vous êtes prêt à dépenser 30 euros dans un épisode jouissif et fendard mais dénué de personnalité.

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God of War Ascension : Kratos pose un genou à terre

Trois ans après un excellent God of War III, Sony remet le couvert en proposant un ultime épisode d’une de ses plus juteuses franchises avant de passer à la génération PS4. Cerise sur le gâteau, ce segment propose un mode multijoueur en plus d’une aventure solo s’intéressant au passé de Kratos. Vu sous cet angle, God of War : Ascension a plus d’un atout dans sa manche pour prétendre au statut d’indispensable, sauf que dans les faits, ce n’est pas aussi simple.

Alors que God of War a redéfini le genre du beat’em all, la saga a, au fil des ans, proposé des épisodes, que ce soit sur PS2, PSP ou bien encore PS3. Si ces derniers ne furent pas de qualité équivalente, difficile de remettre en cause la suprématie incontestable de la série, en termes de mise en scène notamment. Pourtant, la hype autour de God of War : Ascension semblait plus mesurée, peut-être à cause d’une communication beaucoup trop axée sur le Multijoueur, composante importante de cet épisode mais au final moyennement attendue par les fans de la première heure. Et c’est bien là que le bât blesse car en parallèle du Multi, l’aventure solo se devait d’être au moins aussi bonne que celle de ses aînés. Malheureusement, c’est loin d’être le cas, même si le tout repose sur les acquis de la série. Ainsi, tout en nous narrant une histoire se déroulant avant les événements des précédents opus, God of War : Ascension se borne à reproduire à l’identique la formule de ses aïeuls sans pour autant y injecter ce zeste d’humour et cette once de folie faisant le charme de la saga. En résulte un titre possédant d’indéniables qualités, mais ne parvenant jamais à se hisser au niveau du deuxième épisode qui reste, avec God of War III, le meilleur représentant de la série à l’heure actuelle. A quoi est dû cet état de fait ? A plusieurs choses, dont un manque cruel d’originalité et d’ambition. Tout d’abord, ce qui prédomine quand on joue au Solo d’Ascension, c’est un fort sentiment de déjà-vu. Que ce soit au niveau du bestiaire (identique ou à peine modifié par rapport à celui de GoW III), de l’agencement des séquences d’action ou de l’évolution des armes, rien ne change. Frustrant, surtout que le level design se montre clairement moins inspiré que celui du précédent volet. Ainsi, on avance comme une âme en peine, on défouraille à tout-va et on résout quelques énigmes durant la trentaine de chapitres réclamant moins de neuf heures pour être bouclés. Un peu léger.

Au-delà de ce ressenti plutôt négatif, subsistent pourtant de bonnes idées qui sont toutefois surexploitées. On pensera ici aux phases de «glisse» durant lesquelles Kratos devra descendre des pans de décor tout en évitant divers éléments. Marrant la première fois, beaucoup moins au bout de quatre ou cinq glissades. Au rayon des choses qui fâchent, mentionnons également certaines énigmes basées sur la rapidité, malgré un gameplay relativement statique à base de blocs à pousser ou de sauts pas toujours très précis. Pour autant, dans l’ensemble, les puzzles s’avèrent plus nombreux tout en se reposant sur deux artefacts : la Pierre du Serment d’Orkos et l’Amulette d’Uroborus. Le premier vous permettra de créer un clone de vous-même qui sera fort utile pour garder un mécanisme enclenché par exemple. Le second artefact servira quant à lui à reconstruire ou à désagréger des éléments du décor afin de pouvoir progresser. Ainsi, au fur et à mesure de votre progression, vous serez amené à combiner ces deux items, ceci nécessitant parfois un peu de jugeote. Rien d’insurmontable et plutôt rafraîchissant entre deux échauffourées qui manquent de dynamisme.

Il est ainsi regrettable de constater que la plupart des rixes lambda d’Ascension manquent d’envergure. Trop longs, parfois confus, ces combats ne servent finalement qu’à remplir les blancs entre des affrontements de boss. Pire, dans la dernière ligne droite, ils deviennent, le temps d’une séquence découpée en trois phases sans checkpoints et orbes de vie, incroyablement pesants. On se rend d’ailleurs compte que les développeurs auraient peut-être dû revoir leur copie en modifiant le système de santé principalement lié à des coffres à dénicher. Rien de nouveau sous le soleil et vous ne serez donc pas étonné d’apprendre qu’il vous faudra une fois de plus récupérer des orbes rouges pour faire grimper le niveau de vos Lames du Chaos afin d’avoir accès à différents combos. Notez tout de même que cette fois, lesdites lames seront uniquement évolutives, l’élément associé (feu, glace, foudre ou ténèbres) venant alors étoffer la panoplie de coups. Cependant, il sera possible de retrouver sur le champ de bataille d’autres armes (épée, lance, masse ou bouclier) une fois occis certains adversaires, l’une remplaçant automatiquement l’autre une fois récupérée. Pourtant, même en y ajoutant quatre pouvoirs élémentaires et un mode Rage éphémère, rien n’y fait, les combats se veulent moins percutants qu’à l’accoutumée. En gros, à l’exception d’un ou deux boss sympathiques, l’aspect «action» de cet Ascension remplit moyennement son office. Dommage, surtout qu’on y trouve encore quelques passages à la mise en scène léchée. Le hic est que le tout est noyé dans un classicisme dont l’aventure ne parvient jamais à s’extirper vraiment.

Même son de cloches concernant la bande-son, de qualité mais trop prévisible et mettant en avant certains choix de doublage étranges à l’image de l’excellent Eric Legrand (éternel Seiya des Chevaliers du Zodiaque) dont le timbre de voix ne correspond pas au personnage qu’il double. Finalement, on aurait aimé que Sony Santa Monica amène de véritables nouveautés d’autant qu’en l’état, le seul véritable ajout en termes de gameplay reste ces finish moves interactifs nous demandant, une fois quelques QTE réussis, de frapper notre ennemi tout en évitant les ultimes coups de l’adversaire avant son trépas. Anecdotique, à l’image de l’histoire qui se montre moyennement intéressante et parfois confuse à cause d’une construction faisant le jeu de retours en arrière scénaristiques. On ne peut ainsi s’empêcher de se dire que les développeurs ont un peu bâclé le Solo afin d’avoir le temps de concevoir un Multi qui tienne la route. Pourtant, le résultat n’est pas non plus à la hauteur.

Le Multi d’Ascension est le triste reflet de son aventure principale, et s’embourbe dans un manque flagrant d’originalité. Pourtant, on peut également y trouver des points positifs, à commencer par la création de son personnage. Ainsi, après avoir prêté allégeance à l’un des quatre dieux disponibles afin d’obtenir diverses faveurs (résistance aux dégâts accrue, augmentation de la mobilité…), vous pourrez customiser votre combattant en récupérant différentes armes, armures et autres compétences synonymes de magies, d’objets et de reliques. A ne pas sous-estimer puisque, par exemple, la Relique de Régénération vous rapportera un peu de magie en réussissant une protection ou une utilisation de grappin. Notez également que si les atouts liés à un dieu ne vous conviennent pas, rien ne vous empêchera de changer de déité et de switcher de Zeus à Ares en passant par Hadès ou bien encore Poséidon. Si le tout est plutôt complet, c’est lorsqu’on lance une partie que ça se gâte. Notons déjà le faible nombre de maps, quatre, auxquelles on rajoutera deux arènes pour le mode Epreuve des Dieux qui s’apparente à un classique mode Horde, seul ou avec un ami. Toutefois, rendons à César ce qui appartient à César, les cartes s’avèrent plutôt bien fichues en renvoyant à des décors d’anciens épisodes et disposent de quelques pièges à actionner et autres armes sur pied comme des lance-flammes ou des arbalètes géantes.

Cependant, les modes sont incroyablement bateau et nous offrent uniquement, en plus de l’Epreuve des Dieux citée au-dessus, la possibilité de profiter d’un Capture the Flag (en 4v4), d’un mode Domination (en 2v2 ou 4v4) et d’un Combat des Champions (pour 4 ou 8 guerriers) dans lequel ce sera chacun pour sa pomme. Frustrant, d’autant que les développeurs ont adapté le gameplay au Multi en proposant des mouvements inédits. Malheureusement, malgré la bonne volonté du studio, le résultat s’avère monstrueusement brouillon dès que plus de quatre combattants se battent en même temps. C’est bien simple, entre les effets spéciaux inondant l’écran et les indications propres aux barres de vie, on peine le plus souvent à savoir où se trouve son personnage. Un peu ennuyeux lorsqu’on réclame de notre part de la rapidité et des réflexes. Au final, la déception est bel et bien là, et si Ascension parvient encore à distiller quelques effluves guerrières, ces dernières se dispersent bien vite dans un maelström de banalité et de nouveautés peu convaincantes, que ce soit seul ou à plusieurs.

Avec une aventure moins inspirée qu’à l’accoutumée et un Multi dispensable, God of War : Ascension n’arrive jamais à la hauteur de ses illustres aînés. Cet opus oublie complètement d’y injecter ce zeste d’originalité, ce soupçon d’audace, cette pincée d’irrévérence qui faisaient tout le charme des autres segments. Pas de quoi boycotter la bête, sachant qu’il y a encore moyen de s’amuser, mais notre regard est déjà tourné vers l’avenir pour voir comment la saga évoluera sur PS4.

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007 Legends : Un Bond en arrière

Si James Bond reste une icône intemporelle ayant brillamment réussi son reboot cinématographique grâce à un Daniel Craig inspiré, on ne peut pas dire que 007 ait eu le même succès sur nos machines. Si on excepte un fabuleux GoldenEye et certains épisodes sympathiques de chez Electronic Arts, les dernières itérations de l’agent secret britannique n’ont pas vraiment déchaîné les foules. Et ce n’est pas près de changer avec 007 Legends puisque c’est tout un mythe que les développeurs d’Eurocom se sont évertués à démolir pixel par pixel.

007 Legends devrait être un cas d’école et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord, il légitime à lui tout seul ce que peut être un produit essentiellement basé sur une franchise connue en calant sa sortie sur celle d’un film fortement attendu. Ensuite, sa technique, sa construction et le fun qu’il dégage frôlent le zéro absolu tant rien n’a été laissé au hasard puisque tout, absolument tout dans le titre de Eurocom, respire la médiocrité. Pourtant, l’idée de départ est plutôt bonne. Le jeu débute ainsi par une cinématique de Skyfall durant laquelle James tombe d’un train pour atterrir plusieurs mètres en contrebas, dans un lac. C’est alors que l’agent secret, inconscient, se perd dans ses souvenirs renvoyant à ses aventures passées. La transition n’est pas bête même si dans les faits, cette façon de procéder pose quelques soucis. En effet, les films choisis appartenant à plusieurs époques différentes, allant de 1964 à nos jours, l’homogénéité graphique pâtit parfois de ce mélange de modernité et d’ancienneté. De plus, entre une modélisation datée, des bugs graphiques, de l’aliasing, du tearing ou des choix involontairement drôles (la damoiselle en robe et talons aiguilles faisant du tapis de course), on a beaucoup de mal à se projeter dans le jeu. Et ce n’est clairement pas le surplus d’action qui masquera cet état de faits.

En effet, plutôt que de penser son bébé en termes de montée en puissance, Eurocom a tout simplement opté pour une architecture redondante d’un épisode à l’autre. Du coup, chaque stage se déroulera de façon identique, synonyme de traversées de niveaux en ligne droite, de gunfights mous et interminables et de phases de recherche totalement inintéressantes mettant en avant le téléphone portable, l’un des trois gadgets complètement surexploité. Mentionnons tout de même deux passages en véhicules d’un ennui mortel et des combats au corps-à-corps à mourir de rire qu’on devra subir à intervalles réguliers, notamment contre chaque grand méchant ou son bras droit à la fin d’un chapitre. A ce sujet, signalons que vous n’aurez de base accès qu’à Goldfinger, Au Service Secret de Sa Majesté, Permis de Tuer, Meurs un Autre Jour et Moonraker, Skyfall, étant disponible début novembre sous forme de DLC gratuit. En somme, il vous faudra en moyenne une quarantaine de minutes pour boucler un chapitre même si deux ou trois d’entre eux se termineront en cinq minutes environ. Retenez tout de même que la difficulté est extrêmement mal gérée et qu’en Normal, vous devrez parfois batailler pour survivre. Du coup, rien ne vous empêchera d’opter pour une approche furtive d’autant que l’IA des ennemis est au ras des pâquerettes.

Ainsi, si on pourra être rapidement repéré par un garde se trouvant à bonne distance, il sera par contre possible de s’approcher à moins d’un mètre d’un de ses collègues et de l’étourdir via une pression sur le stick droit. En somme, lors de ces passages forcés, on en viendra vite à utiliser nos fléchettes anesthésiantes pour faire le ménage et passer à autre chose… Enfin, si on a de la chance car on a parfois le droit à des bugs gênants débouchant sur des gardes bloqués dans le décor et empêchant ainsi notre progression dans le niveau. Il ne restera alors plus qu’à recharger le dernier checkpoint et à croiser les doigts. Je pourrais continuer comme ça pendant longtemps mais au final, il faut juste comprendre que la campagne solo est d’une platitude sans nom, malgré la variété des décors, et qu’elle renvoie dix ans en arrière en termes de construction.

Si on n’y reviendra donc pas malgré un système d’expérience permettant de customiser ses armes, ce n’est pas le mode Défis qui arrangera la situation. En effet, on ne voit pas trop ce qui vous poussera à opter pour l’un des quatre challenges puisqu’ils sont sujets aux mêmes errances que le mode principal. En somme, seul le Multijoueur tire son épingle du jeu en disposant de 8 maps et de 12 modes à l’image de Légendes (chacun pour soi), Icare (capture de points stratégiques) ou bien encore l’inévitable Pistolet d’or. Notez que le tout est jouable jusqu’à 12 en ligne ou 4 en écran partagé. Malheureusement, malgré ces modes, amusants à défaut d’être originaux, 007 Legends fait preuve d’un trop grand laxisme à tous les étages pour qu’on lui accorde un intérêt digne de ce nom. Autant investir dans le coffret blu-ray des 22 films de la saga, plus cher mais autrement plus satisfaisant.

Le seul véritable mérite de 007 Legends est de nous donner envie de revoir les anciens James Bond dont il s’inspire. D’un point de vue ludique par contre, c’est le néant. Un level design au rabais, des temps de chargement innommables, des missions ennuyeuses, un gadget surexploité, un visuel vieux de dix ans, des mécaniques de jeu laborieuses, une IA risible, une difficulté mal gérée… Plutôt que de poursuivre, autant laisser le mot de la fin au producteur du titre qui déclarait il y a peu que 007 Legends allait nous ramener en 1997. Il ne croyait pas si bien dire.