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Resident Evil : Revelations – A deux c’est mieux !

Jamais avare en remasters, Capcom nous propose cette fois l’adaptation HD d’un ancien titre sorti sur Nintendo 3DS. Pas n’importe quel épisode cependant puisqu’il s’agit de l’excellent Resident Evil : Revelations qui avait réconcilié les fans de la franchise sur la portable de Nintendo après le médiocre Mercenaries 3D. Toutefois, ce volet est-il aussi indispensable sur consoles de salon ?

Tout en évoquant, par certains côtés, Resident Evil : Dead Aim, spin-off sorti en 2003 sur PS2, Revelations emprunte également à Resident Evil 5. En effet, difficile de ne pas faire le parallèle d’autant que les deux jeux renvoient au sympathique long métrage de Stephen Sommers, Un Cri dans l’Océan. Toutefois, si les développeurs ont su user à bon escient du lieu tout en ponctuant régulièrement leur titre d’énormes références à leurs aïeuls, le scénario se montre des plus décevants. Dans l’absolu, le synopsis d’un Resident n’a jamais été son point fort et si on note ici un réel effort de la part de Capcom afin de proposer un peu d’originalité, le tout tombe vite à l’eau, sans mauvais jeu de mots. Il faut dire qu’on découvre rapidement le pot aux roses tant les personnages sont caricaturaux. Au final, on suit poliment cette histoire très classique de bioterrorisme malgré l’apparition du T-Abyss, une variante du Virus T. Si on retrouve une construction similaire à celle des autres Resident, quelques petites nouveautés dynamisent néanmoins la progression. Bien que l’idée des « Previously », à l’image de ce que propose une série TV, nous rappelle ce qui s’est passé dans le dernier épisode, on appréciera surtout le fait de changer constamment de binômes au fil de l’aventure. Chris et la sulfureuse Jessica, l’inévitable Jill Valentine et un certain Parker (qui fera ensuite équipe avec la sulfureuse Jesse), les couples se font et se défont au gré de l’intrigue oscillant entre présent et passé. On nous donnera également l’occasion d’incarner un certain Keith et son compère Quint. A ce sujet, on regrettera que ces personnages, bien qu’importants à leur manière, apportent trop de légèreté à l’aventure via des situations ou commentaires ne faisant jamais sourire bien que pensés pour.

Pourtant, comme précisé un peu plus haut, ces va-et-vient entre les binômes nous permettront de visiter de nouveaux lieux et de changer de configurations d’armes, les différents agents débutant chaque séquence avec leur propre matos. Retenez quand même que dans la dernière ligne droite, vous aurez normalement accès à l’ensemble des pétoires si tant est que vous les ayez dénichées. Magnum, fusil à pompe, mitraillettes, lance-missiles, du conventionnel pour qui a déjà touché à un Resident même si on aura cette fois droit à une grenade électrique bien utile pour se débarrasser de la poiscaille mutante ou bien encore un leurre biologique attirant tous les ennemis alentour avant d’exploser. Veuillez également noter qu’il sera possible de customiser vos armes en récupérant des kits un peu partout. Ensuite, il ne restera plus qu’à trouver une malle où vous pourrez ranger vos bébés mais aussi améliorer leur cadence de tir, puissance de feu, rechargement… De plus, sachez que si d’aventure, vous trouviez une arme sur votre route, celle-ci prendrait la place d’une autre qui irait automatiquement dans une malle. Peu crédible mais pratique vu qu’il nous est possible de ne porter que trois pétoires à la fois en plus d’un lot de grenades et du traditionnel couteau.

Concernant la maniabilité, on profite cette fois de la souplesse du second stick sur consoles de salon. De fait, si la jouabilité de base reste plutôt convaincante, du moins pour un Resident Evil, on a du mal à s’y faire après Resident Evil 6 qui avait énormément apporté en termes de réactivité. Calquée sur celle de Resident Evil 5, la jouabilité de Revelations permet toutefois de bouger en tirant ou d’effectuer des esquives rapides. Au rayon des écueils, mentionnons le soutien peu convaincant de notre compagnon de route. En effet, on se rend vite compte que si ce dernier shoote à tout va, sa puissance de feu n’a rien à voir avec la nôtre, le gugusse n’arrivant que rarement à éliminer un adversaire lambda malgré des dizaines de balles dans le buffet. Un peu frustrant et rendant l’idée de coopération virtuelle caduque, hormis pour faire avancer le scénario.

Pourtant, on aurait bien aimé avoir un réel soutien vu que ce Resident s’avère un cran au-dessus des autres en termes de difficulté. D’ailleurs, on pourra trouver certains combats de boss inutilement longs et ce, malgré des armes boostées. Etrange, car avec une douzaine d’épisodes, l’aventure Solo n’avait pas besoin de ça pour nous retenir. Encore plus vrai qu’en fonction de vos actions, vous débloquerez des bonus (armes, objets, tenues, personnages…) utiles dans la Campagne ou dans le mode Commando jouable en coopératif online. Un petit plus auquel s’ajoute un aspect scoring duquel découle l’attribution de points, indispensables pour acheter divers éléments. Notons d’ailleurs que cette adaptation HD comporte davantage de personnages et de costumes. Pourquoi pas, même si ledit mode Commando s’avère vite redondant et pas franchement passionnant, qu’on soit seul ou à deux. Une autre idée des développeurs pour rallonger la longévité tient également dans le scan de notre environnement. En effet, vous pourrez à tout moment utiliser un scanner (le Genesis) pour trouver des objets cachés ou bien atteindre un taux d’analyse de 100 % grâce aux corps de vos ennemis, ceci vous valant alors des items supplémentaires. Marrant cinq minutes, le fait de devoir constamment switcher entre notre arme et le scanner aura néanmoins vite fait de nous agacer.

Au final, faut-il investir dans cette adaptation ? Si vous y avez déjà joué sur 3DS, clairement pas. Si ce n’est pas le cas, le tout peut être intéressant bien qu’il soit difficile de ne pas pester face à la paresse de Capcom, la raideur du gameplay ou la construction chapitrée moins adaptée aux consoles de salon où les sessions de jeu sont généralement plus longues. De plus, on esquissera un sourire complice devant cette reconstitution de manoir à l’intérieur du paquebot, cette baignoire à vider pour dénicher un objet ou cette créature sortant prestement d’une armoire. Puisant son inspiration dans les précédents opus mais aussi dans le cinéma de série B, l’aventure de Revelations s’avère néanmoins aussi éclectique dans ses environnements (grotte enneigée, complexes, navire) que dans sa propension à sauter d’époque en époque et à passer d’une équipe à l’autre. On aimera ou non, d’autant que dans le cas présent, outre cette façon de repenser la progression, le tout s’accompagne d’une réalisation un peu laxiste autant dans la forme que dans le contenu additionnel, s’attardant davantage sur un mode Commando, qui se résume à mitrailler des ennemis dans des environnements issus du Solo, que sur la campagne principale.

Resident Evil : Revelations prend un petit coup de vieux en arrivant sur consoles de salon, la faute à une sortie tardive après Resident Evil 6 qui avait, quoi qu’on en dise, su dynamiser la série sous bien des aspects. De plus, entre une construction moins adaptée au support et une adaptation qui ne se foule pas vraiment, on aura tendance à tiquer face au prix de vente plutôt élevé. Pourtant, Revelations conserve les qualités de la version 3DS et pourra faire passer un bon moment à celles et ceux qui ne l’ont pas encore terminée sur la portable de Nintendo. Quant aux autres, autant dire qu’ils refuseront poliment l’invitation tant les nouveautés apportées sont inutiles.

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Dead Island Riptide : Séjour Mortel ?

Si Dead Island avait étonné en mixant les genres du RPG, du FPS et du survival, sa suite ne bénéfice plus de l’effet de surprise. Pas bien grave puisque les développeurs de Techland semblent avoir sorti ce Dead Island Riptide pour contenter les fans avant un probable et véritable deuxième épisode. Cependant, au-delà de son aspect 1.5, Riptide vaut-il vraiment la peine qu’on s’y attarde ?

Dead Island Riptide est ce qu’on pourrait appeler un épisode de transition. Certes, aucun nouveau segment n’a encore été officialisé mais on ne doute point que Techland planche déjà sur la question, d’autant que la fin de cet opus sonne par certains côtés comme celle de 28 Semaines Plus Tard. Du coup, votre ressenti variera en fonction de votre connaissance du précédent opus dont ce Riptide n’est au final qu’un clone apportant quelques paresseux ajouts ici et là. Pour autant, Riptide s’adresse aux fans du premier Dead Island, dont il est la suite directe, tout en faisant du gringue à tous les autres joueurs en leur proposant un jeu aussi vaste que son prédécesseur, agrémenté de nouvelles créatures, armes et autres joyeusetés. Dans ce cas, difficile d’émettre un jugement net et tranché quant à la valeur de ce titre tant la balance est finalement équilibrée entre la frustration et la joie de replonger à nouveau dans cet enfer paradisiaque.

Pour celles et ceux qui prendraient le bateau en marche, sachez que Dead Island est un peu au jeu vidéo ce que Planet Terreur est au cinéma : un produit au scénario loufoque, complètement kitsch mais foutrement jouissif. Ainsi, le premier volet de la saga de Techland nous contait les déboires de plusieurs personnages bloqués sur une île infestée de zombies. Du gros bis qui tache avec tout ce que ça implique de personnages caricaturaux et de scénario prétexte à un monceau de tripailles. Vu sous cet angle, le tout pouvait sembler limité sauf que les papas de Call of Juarez eurent la bonne idée de maximiser cette ambiance B-Movie afin de proposer une aventure menée tambour battant empruntant à moult genres du jeu vidéo tout en développant un système de jeu plus profond qu’on pourrait l’imaginer de prime abord. Le résultat, surprenant à plus d’un titre, optait pour une progression à base d’EXP et de compétences à débloquer mais aussi l’obligation de récupérer tout ce qui traîne pour créer des armes de fortune qui offrait aux rixes au corps-à-corps un aspect brut de décoffrage. Sans surprise, Dead Island Riptide reprend la formule en n’omettant pas de saupoudrer le tout de quelques ingrédients originaux.

S’ouvrant sur la fin directe de Dead Island, Riptide nous remet rapidement dans le bain. Ainsi, après avoir importé son personnage de Dead Island ou opté pour l’une des cinq badernes disponibles (un seul aventurier étant inédit) débutant directement au Niveau 15, nous voilà à nouveau face au cauchemar. A peine le temps de sourire face aux situations et personnages plus clichés que jamais qu’il faut déjà s’échapper d’un navire militaire venant de s’échouer. Retour au point de départ. Et c’est reparti pour une excursion à travers la jungle pour tenter d’en savoir un peu plus sur les origines du virus, la façon de s’en débarrasser et éventuellement trouver un moyen de prendre la poudre d’escampette. Si rapidement, l’exploration prime sur le scénario dont l’intérêt est de toute façon aussi important qu’un Season Final de Derrick, un sentiment de déjà-vu s’invite prestement. Et pour cause, la construction de Riptide est un décalque de celle de son grand frère. La progression à travers une jungle, un immense village servant de hub, des tunnels (remplaçant au pied levé les égouts de Dead Island), une nouvelle ville, une base militaire, tout, absolument tout, est calqué sur le premier épisode. Sachez donc que si vous êtes à la recherche d’originalité, vous n’êtes pas au bon endroit. Par contre, si cet aspect ne vous ennuie pas plus que ça, vous devriez une fois encore prendre votre pied.

Ainsi, si Riptide puise sa force dans les idées de son aîné, il est indéniable que malgré l’absence totale d’ambition du projet, le titre s’en sort grâce à des mécanismes parfaitement huilés. Les zombies courent, frappent, crachent, quelques nouveaux venus nous hurlent dans les oreilles afin de nous déstabiliser et dans ce chaos infernal, l’accent est toujours mis sur la création d’armes bien qu’on puisse dénicher assez vite une palanquée d’armes à feu. Alors oui, on peut déplorer un manque de mods inédits, ok, nos personnages disposent des mêmes capacités mais étrangement, si on est conscient de tous ces défauts, il est à nouveau délectable de parcourir l’aventure. Bien entendu, impossible de se mettre des œillères quand on songe aux nouveautés qui se résument ici à quelques armes supplémentaires (les mines, un lance-missiles ou diverses armes blanches), un nouveau véhicule (le bateau) et les fameuses phases de tower defense. Concernant ce dernier point, autant dire que Techland aurait pu s’en passer. En effet, ces passages vous demanderont de barricader un QG de fortune en plaçant des barbelés et des gatlings à des points stratégiques puis d’arroser pendant de TRES longues minutes des zombies et ce jusqu’à ce que la Horde soit complètement anéantie. Le nom n’est pas anodin puisque ces séquences ne sont ni plus ni moins qu’un mode Horde au sein de l’aventure Solo ou Coop vu qu’il est bien entendu toujours possible de jouer avec trois amis. Bref, le tout s’avère inutile vu qu’entre deux phases de tower defense, on défonce du zombie toutes les cinq minutes.

Malgré ses qualités, il est difficile de complètement conseiller Riptide à ceux qui ont fait le précédent opus tant on nous sert ici le même jeu se déroulant dans des environnements différents noyés sous un soleil radieux. D’un autre côté, si vous avez aimé le premier épisode, vous devriez logiquement vous marrer même si Techland ne s’est même pas embêté à régler les défauts de son aîné. En somme, on trouve toujours quantité de petites choses agaçantes (certains sauts qui passent mal, le fait de pouvoir monter en voiture d’un seul côté en mode Solo…) et la fragilité de nos personnages (même de haut niveau) entraîne toujours autant de morts prématurées. Certes, cet aspect induit un système de respawn lié à notre pécule mais on aurait aimé une difficulté un peu mieux gérée dans le sens où ces morts sont davantage gonflantes que pénalisantes vu qu’on obtient rapidement un bon paquet de fric si tant est qu’on fouille un peu partout. Citons aussi le trop-plein de quêtes Fedex ou l’obligation de sillonner à chaque fois en long, en large et en travers la map pour atteindre nos objectifs. Ici aussi, on sent bien que le tout a été pensé pour nous forcer à visiter, à utiliser les véhicules et à crapahuter en dégommant du macchabée mais à force, on finit par se lasser. Toutefois, par moments, la machine redémarre sur les chapeaux de roue à grand renfort de situations démesurées nous permettant de profiter de nouveaux joujoux toujours plus létaux et rien que pour ça, on sera enclin à lui pardonner son manque d’ambition.

Manquant d’ambition et recopiant à la virgule près Dead Island, Riptide n’est au final qu’un épisode 1.5 de luxe. En effet, si d’un côté, on trouvera dommage de n’y trouver que quelques nouveautés dispensables, on sera malgré tout ravi de replonger dans cet univers kitschissime nous offrant un nouveau terrain de jeu, des combats au corps-à-corps percutants et une énorme durée de vie. Pour autant, si le titre plaira à coup sûr à celles et ceux ayant survécu aux événements de Banoi, impossible de faire l’impasse sur ses défauts et son laxisme. Au final, à vous de voir si vous êtes prêt à dépenser 30 euros dans un épisode jouissif et fendard mais dénué de personnalité.

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God of War Ascension : Kratos pose un genou à terre

Trois ans après un excellent God of War III, Sony remet le couvert en proposant un ultime épisode d’une de ses plus juteuses franchises avant de passer à la génération PS4. Cerise sur le gâteau, ce segment propose un mode multijoueur en plus d’une aventure solo s’intéressant au passé de Kratos. Vu sous cet angle, God of War : Ascension a plus d’un atout dans sa manche pour prétendre au statut d’indispensable, sauf que dans les faits, ce n’est pas aussi simple.

Alors que God of War a redéfini le genre du beat’em all, la saga a, au fil des ans, proposé des épisodes, que ce soit sur PS2, PSP ou bien encore PS3. Si ces derniers ne furent pas de qualité équivalente, difficile de remettre en cause la suprématie incontestable de la série, en termes de mise en scène notamment. Pourtant, la hype autour de God of War : Ascension semblait plus mesurée, peut-être à cause d’une communication beaucoup trop axée sur le Multijoueur, composante importante de cet épisode mais au final moyennement attendue par les fans de la première heure. Et c’est bien là que le bât blesse car en parallèle du Multi, l’aventure solo se devait d’être au moins aussi bonne que celle de ses aînés. Malheureusement, c’est loin d’être le cas, même si le tout repose sur les acquis de la série. Ainsi, tout en nous narrant une histoire se déroulant avant les événements des précédents opus, God of War : Ascension se borne à reproduire à l’identique la formule de ses aïeuls sans pour autant y injecter ce zeste d’humour et cette once de folie faisant le charme de la saga. En résulte un titre possédant d’indéniables qualités, mais ne parvenant jamais à se hisser au niveau du deuxième épisode qui reste, avec God of War III, le meilleur représentant de la série à l’heure actuelle. A quoi est dû cet état de fait ? A plusieurs choses, dont un manque cruel d’originalité et d’ambition. Tout d’abord, ce qui prédomine quand on joue au Solo d’Ascension, c’est un fort sentiment de déjà-vu. Que ce soit au niveau du bestiaire (identique ou à peine modifié par rapport à celui de GoW III), de l’agencement des séquences d’action ou de l’évolution des armes, rien ne change. Frustrant, surtout que le level design se montre clairement moins inspiré que celui du précédent volet. Ainsi, on avance comme une âme en peine, on défouraille à tout-va et on résout quelques énigmes durant la trentaine de chapitres réclamant moins de neuf heures pour être bouclés. Un peu léger.

Au-delà de ce ressenti plutôt négatif, subsistent pourtant de bonnes idées qui sont toutefois surexploitées. On pensera ici aux phases de «glisse» durant lesquelles Kratos devra descendre des pans de décor tout en évitant divers éléments. Marrant la première fois, beaucoup moins au bout de quatre ou cinq glissades. Au rayon des choses qui fâchent, mentionnons également certaines énigmes basées sur la rapidité, malgré un gameplay relativement statique à base de blocs à pousser ou de sauts pas toujours très précis. Pour autant, dans l’ensemble, les puzzles s’avèrent plus nombreux tout en se reposant sur deux artefacts : la Pierre du Serment d’Orkos et l’Amulette d’Uroborus. Le premier vous permettra de créer un clone de vous-même qui sera fort utile pour garder un mécanisme enclenché par exemple. Le second artefact servira quant à lui à reconstruire ou à désagréger des éléments du décor afin de pouvoir progresser. Ainsi, au fur et à mesure de votre progression, vous serez amené à combiner ces deux items, ceci nécessitant parfois un peu de jugeote. Rien d’insurmontable et plutôt rafraîchissant entre deux échauffourées qui manquent de dynamisme.

Il est ainsi regrettable de constater que la plupart des rixes lambda d’Ascension manquent d’envergure. Trop longs, parfois confus, ces combats ne servent finalement qu’à remplir les blancs entre des affrontements de boss. Pire, dans la dernière ligne droite, ils deviennent, le temps d’une séquence découpée en trois phases sans checkpoints et orbes de vie, incroyablement pesants. On se rend d’ailleurs compte que les développeurs auraient peut-être dû revoir leur copie en modifiant le système de santé principalement lié à des coffres à dénicher. Rien de nouveau sous le soleil et vous ne serez donc pas étonné d’apprendre qu’il vous faudra une fois de plus récupérer des orbes rouges pour faire grimper le niveau de vos Lames du Chaos afin d’avoir accès à différents combos. Notez tout de même que cette fois, lesdites lames seront uniquement évolutives, l’élément associé (feu, glace, foudre ou ténèbres) venant alors étoffer la panoplie de coups. Cependant, il sera possible de retrouver sur le champ de bataille d’autres armes (épée, lance, masse ou bouclier) une fois occis certains adversaires, l’une remplaçant automatiquement l’autre une fois récupérée. Pourtant, même en y ajoutant quatre pouvoirs élémentaires et un mode Rage éphémère, rien n’y fait, les combats se veulent moins percutants qu’à l’accoutumée. En gros, à l’exception d’un ou deux boss sympathiques, l’aspect «action» de cet Ascension remplit moyennement son office. Dommage, surtout qu’on y trouve encore quelques passages à la mise en scène léchée. Le hic est que le tout est noyé dans un classicisme dont l’aventure ne parvient jamais à s’extirper vraiment.

Même son de cloches concernant la bande-son, de qualité mais trop prévisible et mettant en avant certains choix de doublage étranges à l’image de l’excellent Eric Legrand (éternel Seiya des Chevaliers du Zodiaque) dont le timbre de voix ne correspond pas au personnage qu’il double. Finalement, on aurait aimé que Sony Santa Monica amène de véritables nouveautés d’autant qu’en l’état, le seul véritable ajout en termes de gameplay reste ces finish moves interactifs nous demandant, une fois quelques QTE réussis, de frapper notre ennemi tout en évitant les ultimes coups de l’adversaire avant son trépas. Anecdotique, à l’image de l’histoire qui se montre moyennement intéressante et parfois confuse à cause d’une construction faisant le jeu de retours en arrière scénaristiques. On ne peut ainsi s’empêcher de se dire que les développeurs ont un peu bâclé le Solo afin d’avoir le temps de concevoir un Multi qui tienne la route. Pourtant, le résultat n’est pas non plus à la hauteur.

Le Multi d’Ascension est le triste reflet de son aventure principale, et s’embourbe dans un manque flagrant d’originalité. Pourtant, on peut également y trouver des points positifs, à commencer par la création de son personnage. Ainsi, après avoir prêté allégeance à l’un des quatre dieux disponibles afin d’obtenir diverses faveurs (résistance aux dégâts accrue, augmentation de la mobilité…), vous pourrez customiser votre combattant en récupérant différentes armes, armures et autres compétences synonymes de magies, d’objets et de reliques. A ne pas sous-estimer puisque, par exemple, la Relique de Régénération vous rapportera un peu de magie en réussissant une protection ou une utilisation de grappin. Notez également que si les atouts liés à un dieu ne vous conviennent pas, rien ne vous empêchera de changer de déité et de switcher de Zeus à Ares en passant par Hadès ou bien encore Poséidon. Si le tout est plutôt complet, c’est lorsqu’on lance une partie que ça se gâte. Notons déjà le faible nombre de maps, quatre, auxquelles on rajoutera deux arènes pour le mode Epreuve des Dieux qui s’apparente à un classique mode Horde, seul ou avec un ami. Toutefois, rendons à César ce qui appartient à César, les cartes s’avèrent plutôt bien fichues en renvoyant à des décors d’anciens épisodes et disposent de quelques pièges à actionner et autres armes sur pied comme des lance-flammes ou des arbalètes géantes.

Cependant, les modes sont incroyablement bateau et nous offrent uniquement, en plus de l’Epreuve des Dieux citée au-dessus, la possibilité de profiter d’un Capture the Flag (en 4v4), d’un mode Domination (en 2v2 ou 4v4) et d’un Combat des Champions (pour 4 ou 8 guerriers) dans lequel ce sera chacun pour sa pomme. Frustrant, d’autant que les développeurs ont adapté le gameplay au Multi en proposant des mouvements inédits. Malheureusement, malgré la bonne volonté du studio, le résultat s’avère monstrueusement brouillon dès que plus de quatre combattants se battent en même temps. C’est bien simple, entre les effets spéciaux inondant l’écran et les indications propres aux barres de vie, on peine le plus souvent à savoir où se trouve son personnage. Un peu ennuyeux lorsqu’on réclame de notre part de la rapidité et des réflexes. Au final, la déception est bel et bien là, et si Ascension parvient encore à distiller quelques effluves guerrières, ces dernières se dispersent bien vite dans un maelström de banalité et de nouveautés peu convaincantes, que ce soit seul ou à plusieurs.

Avec une aventure moins inspirée qu’à l’accoutumée et un Multi dispensable, God of War : Ascension n’arrive jamais à la hauteur de ses illustres aînés. Cet opus oublie complètement d’y injecter ce zeste d’originalité, ce soupçon d’audace, cette pincée d’irrévérence qui faisaient tout le charme des autres segments. Pas de quoi boycotter la bête, sachant qu’il y a encore moyen de s’amuser, mais notre regard est déjà tourné vers l’avenir pour voir comment la saga évoluera sur PS4.

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007 Legends : Un Bond en arrière

Si James Bond reste une icône intemporelle ayant brillamment réussi son reboot cinématographique grâce à un Daniel Craig inspiré, on ne peut pas dire que 007 ait eu le même succès sur nos machines. Si on excepte un fabuleux GoldenEye et certains épisodes sympathiques de chez Electronic Arts, les dernières itérations de l’agent secret britannique n’ont pas vraiment déchaîné les foules. Et ce n’est pas près de changer avec 007 Legends puisque c’est tout un mythe que les développeurs d’Eurocom se sont évertués à démolir pixel par pixel.

007 Legends devrait être un cas d’école et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord, il légitime à lui tout seul ce que peut être un produit essentiellement basé sur une franchise connue en calant sa sortie sur celle d’un film fortement attendu. Ensuite, sa technique, sa construction et le fun qu’il dégage frôlent le zéro absolu tant rien n’a été laissé au hasard puisque tout, absolument tout dans le titre de Eurocom, respire la médiocrité. Pourtant, l’idée de départ est plutôt bonne. Le jeu débute ainsi par une cinématique de Skyfall durant laquelle James tombe d’un train pour atterrir plusieurs mètres en contrebas, dans un lac. C’est alors que l’agent secret, inconscient, se perd dans ses souvenirs renvoyant à ses aventures passées. La transition n’est pas bête même si dans les faits, cette façon de procéder pose quelques soucis. En effet, les films choisis appartenant à plusieurs époques différentes, allant de 1964 à nos jours, l’homogénéité graphique pâtit parfois de ce mélange de modernité et d’ancienneté. De plus, entre une modélisation datée, des bugs graphiques, de l’aliasing, du tearing ou des choix involontairement drôles (la damoiselle en robe et talons aiguilles faisant du tapis de course), on a beaucoup de mal à se projeter dans le jeu. Et ce n’est clairement pas le surplus d’action qui masquera cet état de faits.

En effet, plutôt que de penser son bébé en termes de montée en puissance, Eurocom a tout simplement opté pour une architecture redondante d’un épisode à l’autre. Du coup, chaque stage se déroulera de façon identique, synonyme de traversées de niveaux en ligne droite, de gunfights mous et interminables et de phases de recherche totalement inintéressantes mettant en avant le téléphone portable, l’un des trois gadgets complètement surexploité. Mentionnons tout de même deux passages en véhicules d’un ennui mortel et des combats au corps-à-corps à mourir de rire qu’on devra subir à intervalles réguliers, notamment contre chaque grand méchant ou son bras droit à la fin d’un chapitre. A ce sujet, signalons que vous n’aurez de base accès qu’à Goldfinger, Au Service Secret de Sa Majesté, Permis de Tuer, Meurs un Autre Jour et Moonraker, Skyfall, étant disponible début novembre sous forme de DLC gratuit. En somme, il vous faudra en moyenne une quarantaine de minutes pour boucler un chapitre même si deux ou trois d’entre eux se termineront en cinq minutes environ. Retenez tout de même que la difficulté est extrêmement mal gérée et qu’en Normal, vous devrez parfois batailler pour survivre. Du coup, rien ne vous empêchera d’opter pour une approche furtive d’autant que l’IA des ennemis est au ras des pâquerettes.

Ainsi, si on pourra être rapidement repéré par un garde se trouvant à bonne distance, il sera par contre possible de s’approcher à moins d’un mètre d’un de ses collègues et de l’étourdir via une pression sur le stick droit. En somme, lors de ces passages forcés, on en viendra vite à utiliser nos fléchettes anesthésiantes pour faire le ménage et passer à autre chose… Enfin, si on a de la chance car on a parfois le droit à des bugs gênants débouchant sur des gardes bloqués dans le décor et empêchant ainsi notre progression dans le niveau. Il ne restera alors plus qu’à recharger le dernier checkpoint et à croiser les doigts. Je pourrais continuer comme ça pendant longtemps mais au final, il faut juste comprendre que la campagne solo est d’une platitude sans nom, malgré la variété des décors, et qu’elle renvoie dix ans en arrière en termes de construction.

Si on n’y reviendra donc pas malgré un système d’expérience permettant de customiser ses armes, ce n’est pas le mode Défis qui arrangera la situation. En effet, on ne voit pas trop ce qui vous poussera à opter pour l’un des quatre challenges puisqu’ils sont sujets aux mêmes errances que le mode principal. En somme, seul le Multijoueur tire son épingle du jeu en disposant de 8 maps et de 12 modes à l’image de Légendes (chacun pour soi), Icare (capture de points stratégiques) ou bien encore l’inévitable Pistolet d’or. Notez que le tout est jouable jusqu’à 12 en ligne ou 4 en écran partagé. Malheureusement, malgré ces modes, amusants à défaut d’être originaux, 007 Legends fait preuve d’un trop grand laxisme à tous les étages pour qu’on lui accorde un intérêt digne de ce nom. Autant investir dans le coffret blu-ray des 22 films de la saga, plus cher mais autrement plus satisfaisant.

Le seul véritable mérite de 007 Legends est de nous donner envie de revoir les anciens James Bond dont il s’inspire. D’un point de vue ludique par contre, c’est le néant. Un level design au rabais, des temps de chargement innommables, des missions ennuyeuses, un gadget surexploité, un visuel vieux de dix ans, des mécaniques de jeu laborieuses, une IA risible, une difficulté mal gérée… Plutôt que de poursuivre, autant laisser le mot de la fin au producteur du titre qui déclarait il y a peu que 007 Legends allait nous ramener en 1997. Il ne croyait pas si bien dire.

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Alan Wake’s American Nightmare : Le dormeur doit se réveiller

Deux ans se seront quasiment écoulés entre le premier Alan Wake et cette nouvelle épopée de l’écrivain maudit. Si d’un point de vue purement technique, l’aspect visuel stagne tout en se complaisant dans un univers graphique ayant déjà fait ses preuves, l’histoire délaisse la ville de Bright Falls pour nous transporter dans un monde télévisuel mû par un flot de ténèbres incessant. Est-ce une bonne raison pour y avancer afin d’en percer les mystères ? Voici quelques lignes qui pourront faire office de phare dans la nuit.

Vous connaissiez Alan Wake l’écrivain mais saviez-vous qu’en plus d’être un auteur à succès, l’homme avait également officié pour la télévision et plus particulièrement le show Night Springs ? Non ? Eh bien, American Nightmare vous propose de plonger dans l’un des épisodes de cette série dont Alan se révèle être le scénariste mais aussi le principal protagoniste. Si l’idée a le mérite d’être intéressante, elle permet également de faire le lien avec le jeu original par le biais d’un travelling nous présentant Barry, endormi devant son poste de télévision diffusant ledit épisode de Night Springs. Pour autant, si la qualité d’écriture est une fois encore indéniable, on regrettera que le tout ne soit qu’un spin-off du jeu de base et délaisse de facto la plupart des personnages principaux. De fait, si les clins d’oeil abondent par le biais d’émissions radio ou de pages de manuscrits, l’impression de passer à côté de quelque chose d’important prévaut et ce n’est pas la fin ouverte qui nous fera dire le contraire. Pour autant, la progression reste limpide même si elle aurait gagné à être plus solide via un synopsis plus conséquent. Pour pallier cet état de fait, les développeurs ont donc choisi la solution la plus simple consistant à orienter leur bébé vers l’action pure et dure.

Si cet aspect était déjà présent dans Alan Wake, il devient ici plus conséquent à cause d’une surface de jeu plus réduite et d’une histoire allant à l’essentiel. En somme, bien qu’on soit toujours en présence d’un jeu d’ambiance, les rixes abondent, ceci conférant alors au tout un aspect assez routinier renforcé par des objectifs limités. On ne sera donc pas étonné de profiter d’une panoplie d’armes plus conséquente allant de l’uzi à la clouteuse en passant par le fusil mitrailleur. Bien entendu, la méthode pour détruire les Possédés consistera toujours à user de sources lumineuses (lampe torche, fusée éclairante…) afin de les affaiblir puis de les désintégrer d’une balle bien placée. Si la technique est efficace, on pestera une fois de plus contre une caméra placée trop près de nous, cela nous empêchant de distinguer les ennemis et d’anticiper leurs réactions, surtout lorsqu’on se retrouve encerclé. Ceci est encore plus vrai dans le cas présent vu que cet épisode intègre de nouvelles créatures plus puissantes, plus véloces ou pouvant se multiplier. Pour autant, vu que le mode Histoire se veut plus accessible que dans les précédents chapitres d’Alan Wake, il ne vous faudra pas plus de cinq heures pour en voir le bout.

Pour rallonger la durée de vie, les Finlandais ont intégré un mode de jeu supplémentaire. Intention louable pour un résultat mitigé puisque le mode Arcade vous demandera simplement d’éliminer des vagues d’ennemis pendant dix minutes jusqu’à ce que l’aube salvatrice arrive. Fort de cinq cartes (on suppose que d’autres arriveront sous forme de DLCs), l’unique objectif consistera à marquer le plus grand nombre de points pour débloquer les cinq maps de base en version Cauchemar. On a connu Remedy plus inspiré. C’est d’ailleurs un peu le constat global de cet Alan Wake’s American Nightmare. Non pas que le tout soit mauvais mais comparativement aux autres chapitres, on pouvait en attendre un peu plus avec une gestation de presque deux ans. Pourtant, en se reposant sur de solides acquis, en proposant des combats plus intenses, trois sections plutôt vastes et ne sacrifiant pas totalement son scénario au profit d’une action néanmoins plus présente, ce nouveau volet d’Alan Wake remplit en partie son office. On aurait simplement aimé que ce spin-off intègre mieux les quelques nouveautés distillées à travers un scénario faisant véritablement avancer le destin de l’écrivain. Au final, en tant qu’amorce scénaristique, American Nightmare représente un départ sympathique. En espérant que tout ceci débouche sur la véritable suite d’Alan Wake.

Si on peut comprendre qu’il était difficile de développer les personnages en quelques heures, on regrettera l’aspect action renforcé et une construction honteusement redondante légitimée par son scénario. Cependant, entre les nombreux hommages à Rod Serling et Stephen King, la réalisation efficace, l’excellente bande-son, la nouvelle panoplie d’armes et le plaisir procuré, on aurait tort de bouder notre plaisir d’autant qu’Alan est encore loin de s’être complètement réveillé.

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Batman Arkham City : The Wayne of life

En un jeu, Rocksteady aura redéfini les codes du jeu de super-héros. Mature, profond, splendide et profitant d’un gameplay souple et efficace, Batman Arkham Asylum aura révélé une société et transfiguré un super-héros de légende. Dire qu’on attendait Batman Arkham City tient de l’euphémisme et le moins qu’on puisse dire et que l’attente en valait vraiment la peine.

Quand il n’y a plus de place en Enfer, les malfrats reviennent sur Terre. Tel aurait pu être le leitmotiv de Gotham City après la fermeture de l’asile d’Arkham. C’était sans compter le plan ingénieux d’Hugo Strange, psychiatre de Quincy Sharp récemment promu maire de ladite ville. Les deux hommes ont ainsi l’idée d’enfermer la vermine grouillante dans une partie de la cité reconvertie en prison géante et renommée pour l’occasion Arkham City. Si la solution miracle semblait avoir été trouvée, certaines voix s’élèvent contre celle-ci à commencer par celle du milliardaire Bruce Wayne. Usant d’appuis de toutes sortes, Strange réussit à enfermer le play-boy, ainsi que son alter ego Batman, dans ce chaos sans nom… pour le plus grand malheur des voleurs et autres psychopathes notoires. Scénaristiquement parlant, Arkham City use de tous les ressorts possibles pour brosser le fan dans le bon sens du poil. Apparition furtive ou non de personnages emblématiques, divers lieux cultes à découvrir au sein de la ville-prison, quantité de documents venant consolider une mythologie foisonnante, etc.

Pourtant, l’histoire peine déjà plus à convaincre à cause d’un élément primordial : le Protocole 10. Ce dernier reste constamment au centre de l’intrigue et la révélation finale n’en sera que plus décevante tant celle-ci verse dans un certain conventionnalisme. Si on eut aimé un scénario beaucoup plus centré sur Batman, à l’image de celui du Fantôme Masqué ou de Under the Red Hood, l’aventure d’Arkham City peut toutefois compter sur un ensemble de rencontres toutes plus délectables les unes que les autres. En somme, le plaisir qu’on aura à suivre l’histoire viendra plus des face à face avec les grandes figures du comics que du vrai fil rouge. Néanmoins, on pourra aussi se satisfaire des nombreux documents étoffant le lore ou des conversations entre gardes, tantôt riches en infos, tantôt amusantes. Cet aspect du jeu vous incitera même à survoler la ville de long en large pour ne pas en perdre une miette. Ce sera aussi le moyen de découvrir des surprises et autres quêtes annexes. Sur ce point, Rocksteady ne s’est pas moqué de nous tant le contenu a de quoi donner le tournis. On peut ainsi compter sur une quinzaine d’heures pour boucler l’aventure principale. A ceci, on rajoutera les innombrables défis de Nigma (items à récupérer, otages à sauver) et ceux de ses petits camarades, les entraînements en vol et les missions secondaires qui vous permettront de rencontrer plusieurs personnages à l’image de Bane pour ne citer que ce dernier.

En sus des Défis Combat et Prédateur, on trouve également les Campagnes Nigma. Celles-ci se montrent cependant sans intérêt puisque composées de trois Défis (identiques à ceux de base) à accomplir à la suite en utilisant des malus ou bonus obligatoires. Retenez aussi que vous pourrez créer vos propres défis en choisissant le type, la map, le nombre d’ennemis, etc. Enfin, outre Batman, Catwoman aura droit à sa propre aventure. Tempérons tout de même nos ardeurs car si le gameplay de celle-ci est exquis et parfaitement adapté à la personnalité de la féline, sa place s’avère limitée. En effet, en tout et pour tout, vous n’aurez droit qu’à quatre chapitres faisant le lien entre des séquences de l’intrigue principale. Nonobstant, il sera possible, une fois le jeu terminé, de switcher à sa guise entre Batman et Catwoman afin de terminer tous les défis propres aux deux héros. En parlant de Selina Kyle, précisons que les techniques de la belle seront similaires à celles de son homologue masculin. Néanmoins, vous devrez principalement compter sur ses capacités pour vous défaire des margoulins peuplant la surface de combat. Pas de panique puisqu’au final, si on dispose de moins de gadgets que Batman, on s’y retrouve parfaitement d’autant que la grâce féline de la damoiselle n’a d’égale que sa férocité. Le système de combat FreeFlow prend alors une dimension majestueuse quand on passe d’un ennemi à l’autre. De plus, les finish moves supplémentaires couplés à quelques mouvements inédits auront tôt fait de faire gonfler vos combos en engrangeant de l’expérience.

A ce niveau, rien de neuf puisqu’en gagnant des niveaux, vous pourrez débloquer des capacités et ainsi de suite. Utile pour contrer les nouveaux types d’ennemis, armés de boucliers notamment. Si les combats sont donc irréprochables, les phases d’infiltration ne sont pas en reste. Vous devrez cette fois faire beaucoup plus attention à votre approche sachant que l’IA des ennemis a été grandement améliorée. En somme, s’il sera encore question d’éliminations silencieuses et de pas feutrés, vous devrez très souvent user de votre environnement pour vous sortir d’un mauvais pas. Désormais, lorsqu’un ennemi se fera assommer, ses camarades de jeu vous chercheront beaucoup plus activement en inspectant les gargouilles, les grilles, en balançant des grenades, en posant des mines. De plus, à intervalles réguliers, certains gardes auront des brouilleurs de radars qui empêcheront Batman d’utiliser son mode Détection. Il faudra alors travailler à l’ancienne en éliminant l’intrus avant d’être à nouveau en pleine possession de ses moyens. Le petit plus consistera à coupler ces techniques avec vos nouveaux gadgets. Coup de givre pour glacer les gardes, charge électrique, bombe fumigène, vous n’aurez que l’embarras du choix pour varier les plaisirs. Et comme si ça ne suffisait pas, tout cet attirail vous sera également très utile lors des combats contre les boss.

Alors qu’Arkham Asylum péchait clairement à ce niveau, Arkham City frappe un grand coup. On est très loin de certains jeux versant dans la surenchère puisque les combats sont plus «posés» mais sachant que cet aspect sied bien mieux à l’univers du Dark Knight, on ne s’en plaindra pas. Ces affrontements seront aussi l’occasion de croiser la route de super-vilains plus ou moins connus tout en mettant à profit des approches spécifiques. De fait, si le combat contre Solomon Grundy sera basé sur l’esquive et l’attaque à distance, celui de Freeze vous demandera de la jugeote et du doigté. Une excellente idée qui contrastera d’autant plus avec les affrontements lambda misant principalement sur les réflexes. En somme, les développeurs britanniques ont gommé les quelques soucis du passé tout en améliorant le fond et la forme qui ne souffraient déjà pas à l’origine de véritables carences. Au final, ce titre est-il parfait ? Oui et non car comme on l’a vu plus haut, le scénario peut décevoir même si cet avis reste purement subjectif. On notera en outre des recherches d’indices toujours aussi anecdotiques du fait de la petitesse des endroits à scanner ainsi que des interrogatoires totalement secondaires. Cependant, rendons à César ce qui appartient à César. Si lesdits interrogatoires ne seront synonymes que de gardes à ménager durant une rixe, ceux-ci vous renseigneront ensuite sur les emplacements des diverses énigmes de Nigma. Peu intéressant dans la façon de faire mais finalement fort utile.

En fin de compte, ces éléments servent plus à faire avancer l’histoire qu’à consolider le gameplay. On pourra trouver cela un peu dommage même si je ne doute pas que tout ceci sera repensé et mieux intégré dans une éventuelle suite. Pour l’heure, inutile de chercher la petite bête tant Batman Arkham City a à nous offrir et tant l’amour de Rocksteady pour son héros force à nouveau le respect. Chantant du début à la fin les louanges du Chevalier Noir, le titre nous conforte dans l’idée que le jeu vidéo a définitivement rejoint le cinéma en termes de maturité. Torturé mais plus que jamais animé des meilleures intentions, Batman s’envole avec grâce vers un avenir vidéoludique radieux.

Difficile de trouver un véritable défaut à ce Batman Arkham City qui a balayé d’un revers de main les problèmes de son aîné. On pourra pester contre les phases de recherches d’indices aussi inutiles que par le passé, la redondance de certains modes de jeu mais au final, cela aura peu d’incidence sur le plaisir qu’on éprouve à parcourir le jeu de Rocksteady. Une fois de plus, les développeurs anglais ont mis tout leur talent et leur amour du Dark Knight au service d’un grand jeu. Somptueux dans la forme, Arkham City se positionne de lui-même comme le modèle à suivre, l’exemple qu’on se devra de citer quand on évoquera le super-héros vidéoludique. Plus que jamais d’actualité, la création de Bob Kane conserve ici son immortalité.

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Dead Island : Bienvenue au Club Dead

Propulsé sur le devant de la scène par un trailer mémorable, Dead Island aura fait naître bien des attentes. Engoncé entre Dead Rising et Left for Dead, le jeu de Techland semblait devoir assumer son côté kitsch et gore tout en offrant un gigantesque terrain de jeu aux joueurs… On vous rassure, en l’état, c’est exactement le cas. Si vous avez donc le blues de vos vacances passées, il se pourrait bien que vous ayez trouvé votre prochaine destination.

Dead Island, c’est l’histoire d’un groupe de personnes qui n’a vraiment pas de chance. Imaginez un instant. Vous vous dorez la pilule sur une île lointaine, le soleil brille, la brise chaude vient vous caresser le visage et le cocktail légèrement alcoolisé n’attend que vos lèvres purpurines. Et là, paf, un gars avec la moitié du visage en moins déboule et vous croque l’avant-bras. Welcome to Dead Island ! Si, dans l’absolu, on peut voir dans le scénario une sorte de version zombifiée de L’Ile Fantastique, tempérons tout de même nos ardeurs. En effet, bien que l’ambiance sonne comme celle de plusieurs films de série B, elle n’en reste pas moins au centre du jeu en amenant progressivement de plus en plus de survivants que vous rencontrerez. Vous, c’est-à-dire l’un des quatre personnages que vous pourrez incarner, allez donc devoir leur faire un brin de causette et éventuellement leur venir en aide en acceptant des quêtes qu’ils vous offriront. Si tout ceci a le mérite de faire avancer l’histoire, ce sera également un bon moyen pour engranger de l’expérience et ainsi faire évoluer son avatar, mais j’y reviendrais un peu plus tard. Pour l’heure, intéressons-nous au découpage de l’aventure.

Comme je le précisais en préambule, vous aurez à votre disposition une immense zone d’exploration. Sur ce point, les développeurs ne se sont pas moqués de nous vu que l’île sur laquelle on crapahute comprend de fastes zones connectées par des routes. Ainsi, dès le départ, vous aurez accès à un monde ouvert dans lequel vous aurez le loisir d’évoluer librement. Cependant, au gré des missions, vous serez amené à visiter une ville, située sur l’île, qui elle-même représentera un nouvel environnement à découvrir. Excellente chose d’autant qu’en fonction des endroits, l’atmosphère évoluera en délaissant parfois le côté paradisiaque de la côte synonyme d’hôtels luxueux, de piscines mais aussi de plages de sable fin. Bref, entre des égouts nauséeux, des favelas et des bunkers étouffants, vous aurez de nombreuses raisons de fustiger le tour operator qui vous a vanté les mérites de cette semaine de vacances pas comme les autres. A ce sujet, notez que si vous pouvez bien entendu vous déplacer à pied, il sera ensuite possible de conduire des véhicules ou d’utiliser des cartes d’abris de fortune pour vous téléporter d’un point à l’autre. C’est d’ailleurs dans lesdits abris que vous trouverez le gros des survivants qui vous confieront des missions. On touche ici au point le plus important de Dead Island.

De fait, si vous êtes obligé d’accepter les quêtes principales pour évoluer au sein de l’histoire, vous trouverez très souvent des quêtes annexes ou des survivants sur le bas-côté de la route qu’il faudra aider. Tout ceci aura alors plusieurs utilités. En tout premier lieu, vous gagnerez de l’EXP qui vous fera monter de niveau. Indispensable puisqu’à chaque passage de level, vous pourrez choisir une capacité parmi un arbre de compétences : plus d’efficacité en combat rapproché, crochetage de coffres, regain de santé lorsque vous êtes saoul, ce sera à vous de choisir. La deuxième utilité de ces quêtes sera synonyme de mods. Kezako ? Eh bien, il s’agira tout simplement de plans qui vous permettront de customiser vos armes de fortune. Eh oui, dans Dead Island, les armes à feu seront peu nombreuses et vous devrez la plupart du temps utiliser le bric-à-brac qui vous tombera sous la main. Pagaie, clé à molette, portemanteau, tout fera l’affaire. Bien moins ambitieux et décalé qu’un Dead Rising, Dead Island n’en reprend pas moins l’idée des ateliers qui vous serviront à réparer ou améliorer vos armes moyennant finances. Néanmoins, pour ce faire, vous devrez au préalable dénicher tout un tas d’items allant du ruban adhésif aux déodorants en passant par du jus de citron. On regrettera quand même que certains objets anodins soient si difficiles à trouver et qu’après plusieurs heures de jeu, on ne puisse pas encore utiliser certains mods.

Quoi qu’il en soit, signalons qu’en passant par un menu radial, vous pourrez changer rapidement d’arme en pleine action. Cependant, vous aurez tôt fait d’aller dans l’inventaire pour choisir au préalable les armes auxquelles vous aurez accès. Souvenez-vous quand même qu’en ramassant une arme, celle que vous avez entre les mains tombera automatiquement. Faites donc très attention à ça dans le sens où si vous mourez, l’arme lâchée disparaîtra. Profitons-en pour préciser que chaque résurrection de votre part vous coûtera de l’argent. En conséquence, vous serez invité à ramasser toutes les liasses de bifetons qui traînent d’autant qu’ils vous serviront à acheter des cannettes énergisantes dans des distributeurs. Et dieu sait que vous en aurez besoin puisque face à cinq ou six macchabées, vous aurez vite fait de passer de vie à trépas. N’hésitez donc pas à utiliser l’esquive ou le coup de pied pour les repousser, les faire tomber et dans la foulée les achever. A ce titre, retenez également que vous pourrez profiter de deux types de maniabilité : normale ou analogique. Si la première parle d’elle-même, la seconde vous proposera de frapper en effectuant des rotations du stick afin de mimer votre mouvement. Marrant mais dans les faits, le tout manque de précision.

Pour ce qui est de l’aventure en elle-même, notons que la solution la plus simple pour en profiter pleinement sera de trouver trois compagnons d’infortune par le biais du online. Attention par contre car dans ce cas, vous serez tributaire de votre avancée. Ainsi, si vous êtes par exemple à l’Acte II du Chapitre 4, vous ne pourrez rejoindre que des parties similaires. Si cela a le mérite d’éviter toute forme de spoil, l’idée est quand même très frustrante surtout lorsque vous trouvez des centaines de joueurs mais que vous ne pouvez les rejoindre. Pour autant, si le jeu s’avère déjà très solide en solo, à l’inverse d’un Left for Dead, il prend une toute autre dimension en multi d’autant qu’il est possible d’échanger des objets avec ses compadrés. De plus, chaque personnage possédant des compétences spécifiques (spécialiste des armes à feu, du lancer de couteaux, crochetage…), vous aurez tôt fait de composer une équipe équilibrée bien plus réactive et efficace. Ce ne sera pas un mal puisque le niveau des zombies évoluera en parallèle du votre. En somme, arrivé à un niveau 10 ou 11, il sera déjà très ardu de faire face à quatre ou cinq morceaux de barbaque ambulants du même niveau tant ils se montrent rapides et teigneux.

Techniquement parlant, on note de grosses traces d’aliasing et des temps de chargements un peu longuets. A signaler également un certain déséquilibre dans les armes même si ceci tient de l’anecdotique. Techland s’est ainsi fendu d’un très bon titre quelque peu redondant dans son principe mais très bien pensé dans sa construction. Ironiquement, on pourra même trouver que le jeu se rapproche bien plus d’un Resident Evil que ne le fit Resident Evil 5 tout en offrant de vraies montées d’adrénaline. Moins fourni qu’un Dead Rising en termes de customisation d’armes et moins pêchu qu’un Left for Dead 2 en multi, Dead Island n’en reste pas moins un produit fort bien pensé à la croisée des chemins de ses illustres modèles. De la part d’un jeu trouvant ses origines dans nombre de nanars filmiques, nous n’en attendions pas tant.

Reprenant des idées à Dead Rising, Left for Dead ou bien encore Resident Evil, Dead Island se présentait de lui-même comme un melting-pot auréolé d’une ambiance bien kitchoune héritière de multiples films de série B. Pari gagné puisque ceci constitue indéniablement autant de points positifs. Ainsi, grâce à son atmosphère délectable, son système de jeu bien pensé et la possibilité d’y jouer en multi., le titre de Techland aura tôt fait de vous hypnotiser.

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God of War : Ghost of Sparta – Dis moi Deimos d’amour !

Se situant entre le premier et deuxième épisode de la saga, God of War : Ghost of Sparta nous plonge dans l’enfance de Kratos, celle-là même qu’il pensait avoir oublié. Surgissant du passé, Deimos se présente sous nos yeux ébahis. Malheureusement, tout frère du Dieu de la guerre qu’il est, il semblerait que le bougre ait attisé la colère de Thanatos. Qu’à cela ne tienne, le spartiate revanchard n’en attendait pas plus pour partir à nouveau au combat afin de retrouver l’unique famille qu’il lui reste encore.

N’y allons pas par quatre chemins, le scénario de Ghost of Sparta est d’une pauvreté affligeante. Reprenant l’ossature scénique de Chains of Olympus, ce segment n’arrive pourtant pas à la hauteur de son aîné. De fait, l’impression d’assister à un remake du précédent opus PSP prévaut du début à la fin dans le sens où ce bon vieux Kratos va devoir une fois encore effectuer une mission suicide afin d’aller sauver son frère Deimos, prisonnier du dieu de la Mort. Si l’ensemble intègre une fois encore quelques figures et monstres mythologiques à l’image d’Athéna, du roi Midas ou de Scylla, il est regrettable que Ready at Dawn n’ait pas cherché à s’émanciper de sa précédente création. En somme, on se désintéresse dès les premières minutes du sort de Deimos et ce malgré quelques flash-back renvoyant à l’adolescence des deux frérots censés accentuer l’empathie. Peine perdue § Si on se rappellera encore longtemps de la somptueuse scène de Chains of Olympus pleine d’amour et de désespoir entre un père et sa fille, nul doute que la majeure partie des joueurs auront zappé le frangin du Spartiate qui n’apparaît véritablement que durant les dernières 20 minutes.

Pour autant, on traversera le titre en appréciant à nouveau la fureur environnante. Malheureusement, les développeurs ont ici aussi choisi la solution de la facilité en recopiant à la lettre ce qui a été réalisé jusque là dans l’ensemble de la série. On ne sera donc pas étonné de trouver une réplique de la scène d’ouverture de God of War, un bestiaire similaire faisant le jeu d’anciens ennemis relookés ou bien encore les mêmes astuces de mise en scène parfois impressionnantes mais peu inspirées. Cependant, difficile de résister tant la réalisation reste éblouissante. Ainsi, bien que les séquences contemplatives soient moins présentes et qu’on note une pénurie de boss, on jubile en mettant à profit la puissance de Kratos. Pour autant, le gameplay évolue peu ou pas mais s’avère toujours aussi accessible. Comme vous pouvez vous en douter, le système d’upgrade ne change pas. Ainsi donc, vous récupérerez diverses armes et magies à mesure que vous progresserez. Une fois acquis suffisamment d’orbes rouges, il sera ensuite question d’upgrader tout ceci pour augmenter la puissance de vos « sorts » ou de débloquer plusieurs combos pour les Lames d’Athéna, la lance et le bouclier, ce duo étant à préconiser pour se protéger tout en attaquant à distance.

Sur le plan de la jouabilité, on mettra l’accent sur deux éléments. Le premier est lié au Fléau de Théra synonyme d’une troisième jauge ayant élu domicile sous celles de vie et de magie. Ladite jauge, se remplissant automatiquement au bout de quelques secondes, sera l’occasion d’enflammer vos lames afin de réduire à néant les boucliers des ennemis ou les armures de cyclopes. Une fois ceci fait, vous pourrez tranquillement labourer les chairs jusqu’à exécuter les inévitables QTE pour achever l’ennemi. L’autre ajout, via une pression sur les boutons L et Rond, sera synonyme de mise à terre afin de rouer de coups l’adversaire. De leur côté, les phases sous-marines profitent d’une plus grande place et d’une profondeur un peu plus conséquente. En somme, il faudra souvent profiter du dash pour nager à contre-courant puis très vite attraper une prise murale afin de prendre la tangente. En combinant petites baignades, phases de plates-formes et échauffourées traînant parfois en longueur, le rythme de Ghost of Sparta reste soutenu, trop peut-être puisqu’il arrivera trop souvent qu’on passe d’un long combat à un autre sans avoir le temps de souffler ou d’admirer le paysage.

Finalement, en combinant tout ceci, vous verrez le bout du chemin en un peu moins de six heures. C’est peu mais cela reste supérieur à la durée de vie de Chains of Olympus. Comme de coutume, vous profiterez ensuite d’une dizaine de défis et d’une pléthore de bonus à débloquer. A ce sujet, si les prix exorbitants des trésors du Temple de Zeus vous font écarquiller les yeux, n’oubliez pas qu’en recommençant l’aventure, vous pourrez activer les artefacts récoltés pour obtenir 10 fois plus d’orbes, utiliser des magies illimitées ou bien encore réussir automatiquement les mini-jeux contextuels. De plus, vous aurez le privilège de pouvoir porter une armure divine ou d’incarner d’autres guerriers dont Deimos ou le Mokujin de Tekken. Précisons enfin que Ready at Dawn s’est senti obligé de rajouter un mode de jeu inédit autrement dit l’Arène Combat. S’il est possible de régler quelques paramètres, on ne voit pas encore vraiment l’intérêt d’un tel mode, l’ensemble étant aussi intéressant que la Fête de la Pomme de Massiac. Quoi qu’il en soit, en faisant table rase des défauts énoncés, ce God of War saura contenter tout barbare qui se respecte. Du déjà-vu, oui, mais du déjà-vu qui fait encore son petit effet. Autant en profiter.

Les sentiments qu’on éprouve en jouant à God of War : Ghost of Sparta sont pour le moins contradictoires. Si d’un côté, on tombera une fois de plus sous le charme d’un magnifique visuel et de furieuses séquences d’action, on éprouvera aussi une grande lassitude devant l’absence totale d’originalité. Certes, on trouvera ici et là quelques ajouts mineurs mais rien de bien fameux. Carton rouge également au scénario, inconsistant, inintéressant et plus ou moins calqué sur celui du précédent opus PSP. Cela dit, malgré ses défauts, le jeu se finit d’une traite, affiche une durée de vie plus conséquente que Chains of Olympus et demeure le meilleur beat’em all de la machine.

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Lara Croft and the Guardian of Light : Lara prend de la hauteur

Bien que destiné à faire patienter les fans de Tomb Raider entre deux épisodes majeurs, Lara Croft and the Guardian of Light est loin de n’être qu’un spin-off un vite développé, vite oublié. Au contraire, le jeu d’Eidos se montre incroyablement immersif grâce à une réalisation haut de gamme et un gameplay parfaitement huilé.

Lorsqu’on jette un oeil à Lara Croft and the Guardian of Light, le premier jeu qui nous vient en tête n’est pas nécessairement Tomb Raider mais plutôt Diablo ou tout autre hack’n slash à jamais lié à la 3D isométrique. On pourra d’ailleurs s’étonner que les développeurs aient opté pour ce mode de visualisation peu compatible avec des phases de plates-formes demandant généralement pas mal de doigté et de précision. Pourtant, et pour peu qu’on ne soit pas totalement réfractaire à cet angle de caméra, on trouve très vite ses marques. En effet, la maniabilité basée sur celle des précédents épisodes, s’intègre étonnamment bien au format et les problèmes de visibilité ne sont plus que de l’histoire ancienne. De fait, on rentrera vite dans l’aventure en allant récolter artefacts et autres reliques nous permettant d’augmenter notre défense, notre vitesse, etc. Pour autant, on aurait aimé un aspect évolutif plus important surtout qu’en l’état, il est difficile de dire avec exactitude si ces items ont un réel effet. A contrario, il sera possible de récolter des améliorations de santé ou d’armes ayant, elles, un réel impact et rendant la progression plus aisée. A ce sujet, notons que deux modes de difficulté sont présents. Si le challenge est bien réel, on appréciera la volonté de Crystal Dynamics de ne pas brider le plaisir de la découverte. Ainsi, on a à disposition un système de sauvegarde automatique et de checkpoints parfaitement placés, ceux-ci n’étant ni trop nombreux, ni trop espacés et permettant toujours de ne jamais reprendre un combat trop long ou un passage trop difficile. L’équilibre entre l’action et la réflexion étant parfaitement dosé, on appréciera la bonne panoplie d’armes (lance-flammes, mitraillettes, fusil à pompe, lance-grenades…) tout en faisant travailler ses méninges. A ce sujet, retenez que la plupart des énigmes sont dans la droite lignée de celles des précédents Tomb Raider. Mécanismes à actionner, boules à pousser, timing à respecter, tout sera bon pour vous faire cogiter dans une certaine mesure.

En parallèle du mode Solo, ne proposant que Lara en tant que personnage jouable, le mode Coop (local ou online) fera intervenir le guerrier Totec et proposera des énigmes légèrement modifiées. Pas de quoi fouetter un T-Rex mais suffisamment intéressant pour reprendre l’aventure avec un.e ami.e. Ainsi, outre quelques mouvements spécifiques à l’un ou l’autre personnage, on notera une réelle complémentarité très bien exploitée. Par exemple, Lara pourra utiliser un grappin sur lequel Totec se déplacera pour passer au-dessus d’un précipice. Le guerrier, quant à lui, pourra planter des lances sur lesquelles Lara prendra appui afin d’atteindre des endroits inaccessibles. Dans le même ordre d’idées, Totec profitera d’un bouclier pour renvoyer des projectiles ou bloquer des flèches, qu’elles émanent d’adversaires ou directement de pièges multiples et variés. Un beau numéro de duettistes, donc, même s’il est étonnant que certains puzzles soient plus difficiles en Coop qu’en Solo.

Ce spin-off de Tomb Raider prouve que la franchise a encore suffisamment de recul pour proposer quelque chose de frais et original. Si dans l’absolu, le fond ne change pas vraiment, la forme, et surtout la façon d’apprécier l’univers de TR, font plaisir à voir. Bénéficiant d’une durée de vie très correcte, très abouti techniquement, Lara Croft and the Guardian of Light ne semble avoir mis aucun élément de côté d’autant qu’on a même le droit à une version française. Un plus appréciable même si le doublage se montre de moins bonne qualité que ceux des précédents épisodes. En somme, à moins d’être totalement réfractaire à ce type de jeu, il serait dommage de bouder cet excellent titre préfigurant, on imagine, de multiples suites si succès il y a.

Lara Croft and the Guardian of Light est une excellente surprise qui devrait ravir les fans tout en faisant du gringue à un public plus large. Si la vue isométrique était un pari loin d’être gagné, surtout pour un jeu avec des phases de plates-formes, le résultat est là. Beau, maniable et profitant d’une bonne complémentarité entre les modes Solo et Coop, ce spin-off marque une évolution intéressante pour la saga qui, on l’espère, donnera lieu à une suite.

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God of War III : Nom de Zeus !

Trois années, trois longues années, c’est le temps nécessaire qu’il aura fallu aux équipes de Sony Santa Monica pour offrir un fils légitime à God of War II. Ayant effacé d’un revers de main tous les jeux d’action de la PS2, nous étions en droit d’attendre la même prouesse de la part de God of War III sur PS3 mais est-ce vraiment le cas ? La réponse en l’espace de quelques mots…

En 2007, nous avions laissé le Spartiate revanchard aux portes de l’Olympe, accompagné d’une horde de Titans bien décidés à prendre l’ascendant sur Zeus. Se concluant sur un insoutenable cliffhanger, Sony avait réussi son pari en créant l’attente avant même que God of War III ne soit même évoqué. Quelques années plus tard, Kratos nous revient, toujours prompt à gravir les pans imprenables d’un domaine divin afin de réclamer son dû. Suite directe du précédent volet, le quatrième épisode de la saga fait face au passé du guerrier baignant dans la culpabilité et le sang afin de construire un avenir rédempteur. Si nous nous garderons bien de vous révéler les tenants et les aboutissants d’une telle destinée, sachez que l’histoire de Kratos se veut cette fois plus profonde. Pas de quoi prétendre à un Oscar mais bien suffisant pour prolonger une aventure débutée il y a déjà cinq ans grâce à un casting cinq étoiles constitué d’une kyrielle de divinités, alliées comme ennemies.

Ainsi, tout en rendant de vibrants hommages à des films comme Jason et les Argonautes, Le Choc des Titans ou bien encore Le Voyage Fantastique de Sinbad, God of War III entretient cette aura de mystère, de sensualité mais aussi de barbarie propre à la série. Pourtant, au-delà de l’histoire empruntant parfois des chemins dérobés, c’est une fois de plus la réalisation qui subjugue et qui fait toute la différence. Il est d’ailleurs intéressant de noter à quel point la vision du beat’em all occidental s’oppose à celle du jeu d’action japonais. Alors que ce dernier optera majoritairement pour une mise en scène ébouriffante, « clipesque », God of War III délaisse le plan rapide, le rythme effréné au profit d’un positionnement intelligent de la caméra afin de renforcer l’effet souhaité. Ceci lui offre alors une puissance insoupçonnée qui, couplée à quelques idées de génie, simples et pourtant rarement utilisées, immerge pleinement le joueur dans un univers mythologique, préalablement modernisé afin de s’adapter à un plus large public.

L’incunable relatant les cosmogonies grecques laisse sa place à un pendant vidéoludique de blockbuster hollywoodien tout en s’émancipant de ses influences afin de créer sa propre grammaire cinématographique. De fait, il est impossible de décrire avec précision ce qu’on ressent face au jeu de Sony, le décrochage de mâchoire succédant au souffle coupé du début à la fin. Se raccrochant à tous les aspects de la production, God of War III profite dès lors d’une créativité débordante synonyme de décors à la beauté enivrante, de rixes se complaisant dans une violence graphique et de morceaux de bravoure s’accumulant sans discontinuité. Pour autant, le rythme de l’aventure se veut des plus équilibrés, les développeurs ne perdant jamais de vue la narration de leur oeuvre. Passant par l’utilisation de flash-back faisant progresser le récit graphique, revenant sur des actes du passé afin d’amener des événements futurs, le titre distille avec une précision de métronome les cinématiques et séquences de jeu afin d’obtenir une parfaite stabilité. Alors que le cheminement en ressort grandi, le soft se pare d’une multitude de séquences s’efforçant de minimiser l’impression de déjà-vu.

Bien entendu, si dans l’absolu, God of War III reste un « simple » jeu d’action et propose de ce fait une surenchère d’éviscérations, on pourra s’étonner du millimétrage de la progression faisant le jeu de tous les aspects du gameplay. Phases de plates-formes, énigmes mieux pensées, échauffourées titanesques se déroulant dans des endroits pour le moins singuliers, cinématiques interactives à base de QTE, tout ceci se mélangera continuellement afin d’offrir au joueur un tout homogène évitant le piège de la redondance, ce que n’avait su faire le récent Dante’s Inferno. Qui plus est, étant à même de se reposer sur une jouabilité ayant fait ses preuves, les développeurs ont pu y intégrer quelques nouveaux éléments de gameplay. Plus ou moins convaincants, ils n’en restent pas moins présents. Si on doutera de l’intérêt de la course murale scriptée et peu intéressante (bien que permettant une offensive fulgurante), on appréciera beaucoup plus de pouvoir désormais contrer puis attaquer dans la foulée ou le fait d’avoir droit à des reliques, armes et pouvoirs inédits. A ce titre, la durée de vie se veut plus ou moins identique à celle de GoW II, notamment grâce à la recherche de coffres réclamant la tête d’Hélios, une relique permettant d’aveugler nos ennemis mais aussi et surtout de découvrir des passages secrets et de nombreux coffres cachés recelant les objets nécessaires à l’augmentation de nos barres de vie et de magie.

Notons qu’on y retrouve à nouveau les Lames du Chaos et les Gants de Zeus mais sous un autre nom. Viennent s’ajouter les griffes d’Hades synonymes d’élégantes attaques et de plusieurs invocations fantomatiques, le fouet de Némésis ou bien encore l’arc d’Apollon. Signalons à ce sujet que vous pourrez cette fois tirer autant de flèches que vous le voudrez, l’utilisation de ce dernier n’étant non plus tributaire de votre magie mais d’une jauge prévue à cet effet se remplissant une fois vidée. Pour autant, chaque arme vous permettra également de profiter d’une attaque magique pour peu que vous ayez récupéré suffisamment d’orbes. Rien ne change mais pas vraiment de raison de pester dans le sens où le gameplay était déjà terriblement efficace. Nonobstant, on reprochera tout de même aux développeurs de ne toujours pas avoir inclus des mises à mort différentes en fonction des armes ou de ne pas avoir pleinement résolu le problème du double saut se substituant parfois au vol d’Icare à cause d’une pression de bouton analogique mal gérée. De même, il est regrettable que Sony Santa Monica n’ait pas permis, à l’inverse de ce que proposait Dante’s Inferno, d’arrêter un combo en plein milieu afin d’esquiver une attaque. D’autant plus dommageable que l’esquive sera souvent mise à contribution lors d’affrontements demandant réflexes, puissance et énormément de sang-froid.

En sus, on signalera quelques soucis de visibilité, suffisamment anecdotiques toutefois pour ne pas gâcher le plaisir de la découverte. Et dieu seul sait qu’il sera sublimé par quelques passages s’inscrivant d’ores et déjà dans le panthéon des plus belles séquences jamais vues dans un jeu vidéo. On serait presque enclin à affirmer que la rencontre avec Chronos, véritable tour de manège utilisant tous les effets de style à disposition, justifie à elle seule l’achat de God of War III. Sorte d’apothéose avant l’heure s’imbriquant parfaitement entre des combats de boss démentiels et une fin des plus remarquables, ce passage laissera assurément une marque indélébile dans votre vie de gamer. Si on ne pourra pas en dire autant des phases de vol remplaçant au pied levé celles de shoot de GoW II, celles-ci vous procureront toutefois des sensations fortes. Engoncé dans des réduits pierreux, vous devrez ainsi esquiver moult débris venant à votre rencontre tout en prenant la bonne trajectoire afin de ne pas finir votre course écrasé contre un élément du décor. Une manière comme une autre d’amener un peu plus de variété.

Gore, violent, sexy, artistiquement parfait, mû par une mise en scène remarquable et une bande-son ne comprenant aucune fausse note exception faite du doublage trop appuyé de Kratos, le nouvel opus de la saga permet à un « sous-genre narratif » de s’affirmer comme un moyen de raconter une histoire tout en nous abreuvant de séquences plus cultes les unes que les autres. Bien qu’on y trouve quelques défauts clairsemés énoncés plus haut auxquels s’ajoutent divers soucis de collisions, bugs sonores et autres actions contextuelles liées à la sauvegarde mettant du temps à s’afficher, il est difficile de ne pas encenser un tel titre et par là-même ses brillants géniteurs. God of War III maltraite son héros, le confronte à ses démons, à ses peurs et lui impose de vivre pour le meilleur…rien que pour le meilleur.

God of War s’impose à nouveau comme une des franchises d’action les plus précieuses du marché. Affichant une qualité intrinsèque indiscutable, une mise en scène époustouflante et une aventure ressemblant à un gigantesque morceau de bravoure, ce troisième épisode est une gifle à tout ce qui a été réalisé jusqu’ici en matière de beat’em all. Délaissant l’originalité au profit d’une maîtrise totale du fond et de la forme, ce segment se présente comme un maillon essentiel de la destinée de Kratos et un nouveau palier à franchir pour qui oserait taquiner la création de Sony.