Créée en 1996, Resident Evil aura connu nombre de titres de plus ou moins bonne qualité, en fonction des orientations et des projets divers. Malgré les déconvenues, elle a toujours conservé la même aura auprès des fans au point que chaque annonce d’un nouvel épisode suscite une attente démesurée. Ironiquement, alors qu’il aurait p(d)û en être de même sur grand et petit écran, ça n’a jamais été le cas avec ses adaptations qu’elles soient pavées (ou non) des meilleures intentions. Malheureusement, la série de Netflix s’inscrit elle aussi dans cette vague d’adaptations maudites aussi inutiles que décevantes.
Il est étrange que Resident Evil n’ait jamais vraiment eu droit à une adaptation à la hauteur du matériau original. Bien que la matière narrative de la série n’ait jamais été des plus riches, il y a pourtant de quoi faire, ne serait-ce qu’en creusant le passé des émissaires d’Umbrella, en s’attardant sur les opus les plus intéressants (à commencer par Code Veronica) tout en offrant les clés de la maison à des réalisateurs chevronnés à l’image du talentueux Christophe Gans qui a réussi à proposer l’une des meilleures adaptations de jeux vidéo à l’heure actuelle : Silent Hill. Au lieu de ça, la saga a préféré jouer la carte de l’action hollywoodienne à travers plusieurs films en CGI. Bien que RE Degeneration, Damnation et Vendetta se laissent voir, d’autant qu’ils s’avèrent fidèles à la série tout en poursuivant les aventures des protagonistes principaux, il est également vrai que l’horreur est relativement mise de côté au profit d’un rythme frénétique, de chorégraphies devant autant à John Woo qu’à John Wick et de scénarii quasi inexistants. Un parti pris que ne suivra pas la désastreuse série animée, RE : Infinite Darkness, véritable maelstrom de mauvaises idées et de choix douteux servis par une animation datée.
Si les films chapeautés par Paul W. S. Anderson ont de leur côté rapporté plusieurs centaines de millions de dollars aux box office, le fait de se focaliser entièrement sur Alice, personnage inédit, tout en optant, dès le troisième opus, Extinction, pour un côté «Mad Maxien», desservait ces adaptations, chiches, plutôt ringardes et se bornant à intégrer créatures et personnages de la saga pour respecter le cahier des charges et ainsi multiplier les clins d’oeil aux fans de plus en plus désemparés à mesure que les films se suivaient. La série de Netflix avait donc de quoi intriguer puisque se basant sur Albert Wesker, «officiellement» décédé à la fin de Resident Evil 5, tout en se déroulant dans un futur proche. Toutefois, le fait de s’attarder sur ses deux filles (jamais mentionnées dans les jeux) avait mis la puce à l’oreille sur la nature un peu hors propos de cette nouvelle adaptation qui entendait bien, à l’image des films d’Anderson, ne pas adapter la saga à la lettre à l’inverse du récent (et désastreux) Bienvenue à Raccoon City. Une note d’intention certes originale mais qui confine une fois de plus au mauvais goût absolu.
Les problèmes de Resident Evil sont multiples. Déjà, la série ne semble jamais vraiment savoir sur quel pied danser en se positionnant comme une alternative à l’histoire que nous connaissons. Alors qu’elle débute dans un monde post-apo en nous présentant Jade Wesker aux prises avec un gigantesque ver en CGI moyennement convaincant mais dans la grande tradition des expérimentations d’Umbrella, le show opère rapidement un retour an arrière pour nous raconter l’adolescence de la demoiselle et de sa sœur Billie. Une astuce ayant fait ses preuves dans la série, grandement surcotée, Yellow Jackets et qui aurait pu ici porter ses fruits si les personnages avaient eu un tant soit peu de charisme. Le souci est que ces flashbacks, très teenagers dans l’âme, sont d’un ennui profond tant ils n’ont rien d’intéressant à raconter. Qui plus est, ils cassent le rythme de la série qui ne semble jamais embrasser l’aspect série B des jeux, autrement qu’à travers quelques séquences, pourtant réussies, mettant en avant Likers, Araignées et autres Cerbères.
Le reste n’est qu’une longue litanie faite de personnages caricaturaux au possible à commencer par Evelyn Marcus, la dirigeante d’Umbrella. Si il y avait ici aussi des pistes intéressantes à mener de par la parenté avec James Marcus, la série de Netflix préfère capitaliser sur la personnalité de la jeune femme prompte à opter pour les pires décisions possibles et à prendre tout le monde de haut afin de nous rappeler à quel point elle est machiavélique. De son côté, Wesker (incarné par un Lance «Fringe» Reddick complètement paumé) ère de scène en scène tel un fantôme sans personnalité jusqu’au terrible épisode 7 où il arbore un cosplay de Blade aussi navrant que ridicule. L’estocade finale, serait-on tenté de dire, tant rien ne pousse véritablement à aller au bout des 8 épisodes du show, annulé après une saison par Netflix. Manquant de rythme, n’ayant aucune fulgurance (si ce n’est à travers ses moments les plus cringe à commencer par le passage musical avec Evelyn) et n’essayant jamais de faire peur ni même de mettre mal à l’aise, Resident Evil loupe complètement le coche. Triste constat qui tend à prouver qu’adapter la saga de Capcom semble encore aujourd’hui des plus compliqué.
Conclusion
Les adaptations de Resident Evil sont-elles victimes d’une malédiction ? C’est ce qu’on serait tenté de se dire tant la série de Netflix est une ode au mauvais goût. Nantie de personnages fades, sans relief ou clichés, de moments gênants au possible et d’une intrigue totalement inintéressante, cette Saison 01 se montre à ce point maladroite, dans sa narration ou l’intégration à la truelle de son fan service, qu’elle ferait passer les films de Paul W. S Anderson pour de véritables chefs-d’oeuvre.
Poursuivant sa politique d’adaptations, Sony continue de proposer ses plus grands crus aux joueurs PC. Après l’exceptionnel God of War, c’est au tour de l’étourdissant Marvel’s Spider-Man de débarquer sur nos machines, quatre ans après son arrivée sur PS4. Nanti de quelques améliorations et profitant de l’ensemble des DLCs du jeu de base, le titre d’Insomniac Games (Ratchet & Clank) fait encore figure de mètre étalon en matière de jeux de supers-héros, juste derrière un certain Batman Arkham City. Une occasion à ne surtout pas manquer.
Si on se hasardait à faire un parallèle entre la franchise vidéoludique et cinématographique, on pourrait comparer ce nouveau Spider-Man aux deux premiers films de la trilogie de Sam Raimi sortis en 2002 puis 2004. En effet, les deux œuvres entretiennent de nombreux points communs à commencer par la vision des réalisateurs, ancrée dans les origines du héros à travers le traitement du personnage mais aussi celui de ses ennemis. De fait, si les deux longs-métrages de Raimi respiraient la passion pour l’âge d’or du Tisseur, le jeu d’Insomniac prend lui aussi le pari de miser sur les icônes qui ont alimenté les premières aventures de Spidey tout en actualisant le propos. En s’imprégnant de la formule Sony à travers une histoire forte, des personnages creusés et une mise en scène léchée, Marvel’s Spider-Man dépoussière le personnage sans pour autant singer ce qui se fait actuellement au cinéma. Et c’est là que le projet devient intéressant car au-delà du fait que le jeu fasse partie du canon officiel des comics, Insomniac propose sa propre vision du personnage. Sans renier ses traits de caractère, ce Spider-Man parvient malgré tout à surprendre, à émouvoir tout en véhiculant un incroyable sentiment de puissance et de liberté. N’est-ce pas là ce qu’on attend d’un tel jeu ? Assurément.
S’inspirer, imiter, améliorer
Comme nous le disions un peu plus haut, Spider-Man s’appuie sur la charte de qualité Sony en respectant à la lettre ce qui a fait le succès d’Uncharted 4 : A Thief’s End, d’Horizon : Zero Dawn ou bien encore God of War. En résulte un jeu qui cherche à aller plus loin qu’un simple open world truffé de missions secondaires destinées à rallonger artificiellement la durée de vie. Attardons-nous cependant sur ce point ou plutôt cet écueil commun à beaucoup de jeux du même genre, qu’ils soient bons ou mauvais. Dans ses grandes lignes, Spider-Man ne réinvente pas la roue et opte même pour une structure classique architecturée autour d’une histoire principale, de quêtes annexes et autres collectibles à récupérer. Néanmoins, le titre a pour lui de s’appuyer sur un gameplay parfaitement huilé et surtout un système de jeu savamment pensé afin de minimiser le côté redondant de l’ensemble tout en préservant intact le plaisir de jeu. Sur ce point, Spider-Man étonne, autant dans son ingéniosité que dans sa finition. De fait, à l’image de God of War, tout est lié dans Spider-Man et incite constamment à alterner entre les multiples quêtes annexes pour récupérer différents types de jetons indispensables pour obtenir de nouvelles capacités, des gadgets ainsi que des costumes. On ne se fera donc pas prier d’autant que le jeu propose un bon challenge en Normal, le mode Difficile réclamant pour sa part une maîtrise parfaite du gameplay.
En somme, en soumettant suffisamment d’activités tournant autour des combats, de l’infiltration et des déplacements dans la ville, Spider-Man trouve un équilibre très agréable en évitant le piège d’une trop grande répétition. D’autant plus vrai qu’au sein d’un même type de quêtes, les objectifs peuvent varier ainsi que la méthode pour les boucler. On retrouve également ce degré de finition dans les items à récupérer, ici des sacs à dos, puisque chaque baluchon sera synonyme d’un objet lié à la vie Peter Parker avec un petit commentaire audio de l’intéressé à la clé. Certes, il s’agit ici d’un élément récurrent des open world mais il faut avouer que l’envie de découvrir tous ces objets est bel et bien réelle grâce à «ces petites carottes mythologiques». On appréciera aussi d’avoir quelques missions secondaires renvoyant à d’autres personnages gravitant autour de Spidey, à l’image de ce qui avait été fait dans les Batman Arkham, l’une des références évidentes du jeu d’Insomniac. Spider-Man reprend donc le meilleur de plusieurs jeux en peaufinant quantité de petites choses afin de proposer le quartier de Manhattan dans lequel on aime se balader de building en building tout en arpentant les rues au détour desquelles on pourra assister à un braquage, un vol de voiture, des tentatives d’intimidation, bref, autant de raisons de sauver la veuve et l’orphelin.
Quand Spider-Man fait son cinéma
Au-delà de son monde ouvert, vivant et incitant à la découverte, Spider-Man peut également compter sur sa mise en scène. Diablement dynamique et fortement inspirée par le cinéma hollywoodien, autant dans son obsession à embellir chacun des mouvements de Spidey que dans ses cadrages impossibles, la réalisation joue constamment avec les lieux de l’action et ses protagonistes pour offrir au spectateur une dimension cinématographique très immersive. On retrouve d’ailleurs cette volonté lors de certaines séquences en QTE ponctuant des passages de gameplay quand il s’agit d’accentuer diverses émotions. Sans être intrusives, ces phases s’imbriquent bien dans l’ensemble et portent à bout de bras cette volonté de proposer quelque chose d’impressionnant et de marquant.
En marge de l’action, Spider-Man n’oublie pas de développer ses personnages pour les rendre plus attachants. Pari réussi et si après God of War, on était curieux de voir ce que le jeu d’Insomniac allait donner à ce niveau, force est de constater qu’on est surpris par certains passages touchants et des dialogues étonnamment bien écrits, notamment entre Peter Parker et Otto Octavius. Mentionnons aussi les interventions radiophoniques de JJ Jameson, audibles lorsqu’on se balade dans NY, délectables dans leur mauvaise fois et souvent très drôles à cause du cynisme éhonté du personnage. A ce sujet, attardons-nous quelques secondes sur le doublage français, en tout point excellent, mené de bout en bout par un Donald Reignoux en très grande forme et soutenu par une équipe de doubleurs parfaitement à l’aise dans leurs rôles respectifs. On trouvera toutefois étrange de ne pas pouvoir profiter du doublage original pour le moment, autrement qu’en passant la console en anglais.
Combattre, s’infiltrer
Artistiquement parlant, Spider-Man est donc une franche réussite. La bonne nouvelle est que son gameplay s’avère tout aussi délectable. Les développeurs ont également imbriquer tous les éléments afin de minimiser le côté répétitif en incitant le joueur à varier les plaisirs. Et ça marche ! Le tout est pourtant d’une simplicité assez évidente. Ainsi, bien que Spider-Man s’appuie sur un système conventionnel de gain d’expérience avec montée de niveaux, ces passages vous rapporteront des points de compétence indispensables pour débloquer des skills parmi trois arbres, chacun associé à une façon de combattre et/ou de se mouvoir. Vous êtes davantage porté sur les attaques silencieuses et les projections ? Optez pour Innovateur ! Vous misez plutôt sur les combos et l’esquive ? Défenseur est fait pour vous. Vous ne manquez pas une occasion de bondir, de combattre dans les airs et d’effectuer des mouvements gracieux ? Que diriez-vous de l’arbre Tisseur ? A vous de voir même si en jouant normalement, vous devriez tout débloquer sans trop d’efforts et ainsi avoir une bonne panoplie de coups à disposition.
Sur ce point, Spider-Man est un modèle du genre et bien que les mouvements soient nombreux, la jouabilité s’avère accessible en combinant la plupart du temps deux boutons, l’appui prolongé sur l’un d’eux ou le martelage d’une touche pour les combos de base. Le sentiment de puissance est bien présent au fur et à mesure qu’on progresse et procure une excitation certaine lorsque face à des vagues d’ennemis, on parvient sans peine à user de toutes nos capacités pour en venir à bout avec classeet aisance. Effectuer une esquive parfaite en aveuglant avec un jet de toile un ennemi qui vient de nous tirer dessus au bazooka, balancer plusieurs éléments du décor pour affaiblir l’adversaire, les entoiler au mur, désarmer des bad-guys en leur lançant leur arme à la figure, effectuer des combos de 50 coups tout en usant de nos pouvoirs deviendra rapidement une seconde nature. Toutefois, si vous avez encore des problèmes, vous aurez la possibilité d’utiliser plusieurs gadgets (rechargeables après un certain temps) et une capacité liée à chaque costume débloqué.
A ce sujet, on en note pas moins de 26 et presque autant de pouvoirs ici aussi rechargeables après quelques minutes. Outre l’aspect esthétique et pas mal de fan service, vous aurez la possibilité de choisir le vêtement le plus seyant et d’y associer n’importe quel pouvoir pour peu que vous ayez débloqué au préalable le costume associé. Sachant que chaque acquisition de costume, gadget ou mod de tenues (pour des améliorations passives) vous réclamera différents types de jetons, vous comprendrez vite qu’il vous faudra alterner les activités en switchant constamment entre les bases de Kingpin à nettoyer, les crimes de rues à résoudre, les recherches d’Harry Osborn, les pigeons d’Harold à récupérer, etc. Le tout s’appuyant encore une fois sur un gameplay en tout point excellent, le sentiment de lassitude s’avère finalement très peu présent, même après avoir bouclé l’aventure, lorsque vous pourrez errer dans New York pour terminer l’ensemble des quêtes à disposition.
Nuançons tout de même ce tableau idyllique par quelques défauts qui auraient pu être facilement gommés. En premier lieu, si les combats de boss ont bénéficié de beaucoup de soin à l’image de certains passages totalement inspirés par les Batman Arkham, on aurait apprécié qu’Insomniac rajoute un peu plus de bad-guys dans les missions annexes. Certes, on a bien droit à une quête de Black Cat mais on ne l’aperçoit même pas une seule seconde afin de préserver la surprise pour le DLC à venir. Très maladroit. De même, une autre quête, liée à un ancien membre des Sinister Six, est une bonne surprise même si le combat de boss qui en résulte est malheureusement en deçà des autres. Un peu plus de générosité n’aurait pas été de trop Heureusement, les défis (course, combat, infiltration) de Taskmaster s’avèrent sympathiques et nous permettent même de croiser le fer avec l’anti-héros à plusieurs reprises.
On reprochera aussi aux développeurs d’avoir un peu trop abusé de deux mini-jeux nous demandant de raccorder des circuits et d’associer des échantillons pour trouver une séquence spécifique. Bien que ces challenges (de plus en plus difficiles), d’abord présents dans le labo de Doc Ock, ne soient pas obligatoires, on devra en parallèle se les coltiner à de nombreuses reprises au cours de l’aventure. Si ces derniers ne sont pas désagréables, on ressent rapidement leur manque de variété. Enfin, si Spider-Man offre en sus des phases d’infiltration, on sent bien qu’à l’inverse d’un Batman Arkham qui s’articulait parfaitement autour de ces deux axes que sont l’action et la furtivité, le jeu d’Insomniac a davantage été pensé à travers son système de combat et ses déplacements. Certes, on peut effectuer des attaques silencieuses, éliminer des gardes en les entoilant au plafond mais le peu de gadgets directement associés à ces séquences et la façon de procéder fait qu’on rentre vite dans une certaine routine. Le tout fonctionne mais lasse assez vite et ce ne sont pas les passages avec Mary Jane qui y changeront quelque chose, ceux-ci étant trop scriptés et faciles pour rééllement plaire malgré une bonne idée de départ afin d’apporter quelques changements de ton à la progression et au récit.
Des (é)toiles plein les yeux
Bien entendu, tout ceci ne serait rien sans un terrain de jeu à la hauteur. On vous rassure, Manhattan est au niveau de tout le reste. Mieux, après plus de 25 heures, on éprouve toujours du plaisir à la parcourir de long en large, sans utiliser le Fast Travel pourtant rapidement disponible. Il faut dire que le système de déplacement est extrêmement souple, fluide et crédible. Le combo Swing/Parkour se révèle exquis et procure un vrai sentiment de liberté aussi bien quand il s’agit de se balancer de building en building, de courir sur une façade de bâtiment ou en marchant dans des rues animées à divers moments de la journée. On appréciera alors de se poser quelques instants en scrutant des plans dignes d’une carte postale sur le rebord d’un immeuble, entouré de pigeons picorant quelques graines.
Ce niveau de finition se retrouve en outre dans les divers effets spéciaux ponctuant les joutes, les plans de caméra (lors des finish moves) mais aussi et surtout les animations de Spider-Man, plus élastique que jamais, autant lors de ses escapades entre les buildings que face à ses adversaires. Les artistes d’Insomniac s’en sont donné à coeur joie et cela se ressent dans chaque acrobatie nous donnant véritablement l’impression d’incarner le super-héros, celui-là même qu’on a connu dans les pages des comics originaux ou au cinéma. Et c’est bien ça, finalement, qui fait de Spider-Man un jeu aussi marquant malgré ses défauts. Tout comme Rocksteady avec le Dark Knight, Insomniac Games s’est complètement approprié le super-héros et a réussi à proposer sa vision du New-Yorkais, toujours aussi blagueur mais plus humain et incroyable que jamais quand il s’agit de passer à l’action.
Super PC pour super-héros ?
Concernant cette nouvelle version, sans surprise, Sony a effectué du bon boulot. Déjà d’un point de vue du contenu, vous aurez le droit aux DLCs sortis à l’époque. Au nombre de trois (Le Casse, La Guerre des Gangs et Le Retour de Silver), ils forment une histoire complète mettant en scène de nouveaux personnages à l’image de La Chatte Noire, Silver Sable, Hammerhead, etc. Si on y trouve des costumes supplémentaires, le tout s’avère malheureusement assez limité avec trop de longueurs inutiles et une courbe de difficulté plutôt mal gérée. Reste que l’ensemble rajoute malgré tout quelques heures au compteur, ce qui n’est pas négligeable tant le gameplay reste agréable.
D’un point de vue technique, même si j’ai constaté quelques bugs graphiques ici et là (testé sur un PC i7-9700K 3,6 Ghz, GeForce GTX 1070, 16 Go de RAM), l’ensemble s’avère extrêmement fluide (avec des réglages en Élevés, résolution 3440×1440, 60fps sans Ray Tracing) même si il conviendra d’avoir, selon les recos de PlayStation, une GeForce RTX 3080 ou une Radeon RX 6950XT pour avoir une expérience optimale (4K/60 avec Ray Tracing). On appréciera également, à l’image de God of War, la gestion des écrans ultra wide (21:9), du DLSS d’Nvidia ou bien encore de la manette DualSense. Quoi qu’il en soit, si vous avez une configuration qui, à l’image de la mienne, commence un peu à dater, vous pourrez malgré tout profiter de ce titre trônant toujours dans le trio de tête des meilleures adaptations de supers-héros de tous les temps aux côtés des Batman Arkham.
Conclusion
Aussi indispensable sur PC que consoles et s’intégrant parfaitement dans le moule des productions Sony, le titre des Californiens fait sensation à tous les niveaux. Beau, jouable, excitant, surprenant, émouvant même, Spider-Man s’avère être le jeu que tous les fans attendaient. A partir d’une formule qu’on aurait pu penser érodée, les développeurs ont en effet conçu un jeu équilibré, jouissif et dispensant un immense sentiment de liberté et de puissance. Force est de constater que croquer la Grosse Pomme n’aura jamais été aussi succulent et si plusieurs pépins sont bel et bien visibles, on attend déjà avec impatience la nouvelle cueillette qui devra se montrer encore plus savoureuse. On fait confiance à Insomniac qui semble avoir tout compris du personnage, en en ayant saisi toute l’essence comme ce fut le cas il y a quelques années avec Rocksteady et un certain Batman.
Déjà à l’honneur dans Ghost of Tsushima, Akira Kurosawa s’offre un nouvel hommage via le petit monde du jeu vidéo. Outre un somptueux écrin en Noir & Blanc, Trek to Yomi s’inspire en effet des thématiques chères au maître japonais et nous offre un voyage, superbe visuellement mais qui aurait sans doute mérité d’être un peu plus travaillé dans le fond. Récit d’un voyage aux confins du monde des morts.
Tout débute par un flash-back mettant en scène le jeune Hiroki et son maître Sanjuro. Comme dans toute bonne tragédie à venir, une menace, ici synonyme de bandits, pointe le bout de son sabre et s’en prend aux habitants du village bordant le temple de Sanjuro. Ce dernier se charge alors de mettre un terme à l’invasion mais ploiera sous les coups des assaillants, et le regard impuissant du jeune garçon. Quelques années plus tard, nous retrouvons l’élève devenu adulte qui va devoir faire face à une nouvelle attaque planant sur le village voisin de Kamikawa. Ceci marque le début de l’épopée à venir durant laquelle Hiroki se battra pour retrouver Aiko, la fille de Sanjuro mais aussi et surtout son amour de toujours qu’il entend bien sauver, en arpentant les enfers si il le faut.
Tout en se parant d’une trame somme toute classique, Trek to Yomi expose ses enjeux en l’espace de quelques minutes afin de mieux définir son concept : un jeu en scrolling horizontal, simple dans son approche mais à l’esthétique somptueuse rendant de vibrants hommages à Akira Kurosawa tout au long de son aventure, autant dans la forme (via divers clins d’oeil allant de certains noms aux drapeaux entrevus dans Les 7 Samouraïs…) que dans le fond en brassant des thèmes abordés par Kurosawa à commencer par la relation entre le maître et l’élève, la souffrance d’un peuple (ici les habitants des villages assiégés) ou bien encore le héros solitaire devant braver d’innombrables dangers au péril de sa vie. Par ailleurs, ce dernier point est ici exacerbé puisque Hiroki ira jusque dans le monde des morts (le Yomi du titre) pour retrouver Aiko.
En soi, Trek To Yomi conserve un côté esthétiquement fascinant du début à la fin de par son habileté à jouer avec les ombres (via des contre-jours pour donner plus de profondeur -dans tous les sens du terme- aux duels à venir, des formes se découpant derrière des paravents, etc), et les choix de ses angles de vue parvenant très souvent à surprendre le spectateur/joueur tout en mettant en avant la minutie de ses décors allant de la campagne japonaise aux forêts noyées dans la brume en passant par le monde des morts peuplé de créatures cauchemardesques. Si le titre subjugue dans la forme (surtout si l’on excepte la modélisation simpliste des personnages), il est malheureusement déjà plus critiquable quand on s’attarde sur son histoire, trop classique pour surprendre. En effet, malgré l’hommage, à aucun moment, le titre des Polonais ne cherche à aller plus loin que ses modèles. Bien que l’histoire de vengeance soit le moteur parfait pour un beat’em up auréolé de la philosophie du samouraï, il y avait sans doute matière à développer un peu plus la personnalité d’Hiroki et ce malgré les diverses fins à disposition synonyme de quelques choix moraux à réaliser à divers moments de l’aventure.
Le constat est d’ailleurs similaire quand on aborde le gameplay, riche en apparence mais limité par quelques errances de game design. De fait, si on récupérera la plupart des techniques d’attaque et de défense en progressant (certaines étant uniquement disponibles en fouillant chaque recoin des différents niveaux), Trek to Yomi souffre d’un énorme sentiment de redondance tout au long des six heures nécessaires pour boucler l’aventure. Le bestiaire étant très limité, les ennemis ne font que se succéder au fur et à mesure de notre avancée, seul leur nombre, de plus en plus grand, constituant une évolution dans le challenge proposé. Constat terriblement frustrant car comme mentionné plus avant, la panoplie d’attaques au sabre s’avère conséquente d’autant que combinée à diverses armes (arc, kunais, fusil), il y avait moyen de proposer des situations plus variées.
Malheureusement, à l’exception de quelques tentatives (destruction d’éléments du décor pour éliminer des grappes d’adversaires, énigmes) aussi limitées que vaines, le jeu s’enferme dans une redite de laquelle quelques combats de boss et une ou deux séquences en temps limité ne sauraient l’en sortir. Il est également dommage que l’art du combat lui même soit mal calibré. Ainsi, bien que la panoplie de coups soit conséquente, le fait que les ennemis aient la mauvaise habitude de casser nos combos, ceci nous obligera à anticiper l’arrivée des adversaires et à frapper dans le vide afin que le coup étourdissant l’adversaire fasse mouche avant de pouvoir l’occire proprement. Peu raccord avec la philosophie du samouraï où chaque coup compte et incitant surtout le joueur à n’utiliser que deux ou trois mouvements, cette technique marchant avec quasiment tous les ennemis.
Certes, la possibilité de jouer en mode Kensei (dans lequel chaque coup s’avère mortel) pourra légitimer une deuxième ou troisième run (pour qui souhaiterait voir toutes les fins) mais même ici, nous n’atteignons jamais l’effet escompté que le pourtant très ancien Bushido Blade avait, lui, parfaitement réussi à capter. En résulte un sentiment de frustration tant Trek to Yomi aurait pu proposer une expérience bien plus convaincante si il avait pris le temps de peaufiner divers aspects de sa personnalité tout en maîtrisant davantage son rythme. Au final, un coup de sabre dans l’eau provoquant autant de remous qui s’estomperont aussi rapidement qu’ils sont apparus.
Conclusion
Aussi inspiré soit-il dans ses décors, Trek to Yomi manque malheureusement d’inventivité dans sa narration ou même ses situations pour durablement marquer. Somptueux dans la forme mais diablement limité dans le fond, le jeu de Flying Wild Dog hypnotise dans ses premiers instants et la plupart de ses plans, aussi travaillés dans leur composition que le placement de la caméra, mais finit par perdre de sa puissance à mesure qu’on avance, la faute à des combats se ressemblant tous malgré la panoplie de coups et l’histoire, trop peu développée pour pleinement convaincre.
Après un Volume 2 décevant malgré quelques pépites, l’anthologie de David Fincher et Tim Miller, Love, Death + Robots, aura cette fois pris le temps de murir ses sujets et thématiques via 9 nouveaux épisodes. Bien que ce Volume 3 n’échappe pas encore totalement au piège des scénarii survolant leurs sujets, cette nouvelle salve d’épisodes évite la plupart des errances du précédent volume et se montre des plus enthousiasmantes.
L’anthologie Love, Death + Robots ayant rencontré un grand succès, Netflix a, semble-t-il, accéléré le rythme puisque désormais, les nouveaux volumes arrivent de plus en plus vite. Si le Volume 2 s’était avéré assez décevant, le Volume 3 rehausse le niveau grâce à un nombre plus élevé d’épisodes mais aussi et surtout des histoires mieux écrites s’appuyant une fois encore sur un niveau technique au diapason, quelle que soit la provenance du segment. Alors qu’on retrouve avec joie certains des personnages du Volume 1 dans l’épisode Les Trois Robots : Stratégies de sortie, mentionnons également que David Fincher, toujours à la production, réalise ici un excellent épisode, Mauvais Voyage, aussi somptueux que prenant. On appréciera également de retrouver de l’animation 2D avec l’opus Allez, Feu !, aussi primaire que jouissif, ou bien encore une animation typée stop motion dans l’épisode La Nuit des Petits Morts, retraçant avec beaucoup de malice une invasion zombies. Si certains épisodes s’avèrent trop classiques ou n’arrivent pas à développer suffisamment leurs thématiques, (Dans l’Obscurité des Profondeurs, L’Essaim), un problème récurent de Love, Death + Robots, d’autres en revanche embrassent parfaitement leur format court pour amener un humour des plus délectables à l’image de celui de l’opus Les Rats de Mason. Enfin, citons l’épisode conclusif, Jibaro, fascinant dans son approche found footage et son design atypique servant à merveille une histoire simple mais parfaitement mise en scène. Une curiosité ponctuant un excellent Volume qui retrouve l’énergie qui caractérisait la première saison.
Episode 01 : Les Trois Robots : Stratégies de sortie
Durée : 10 minutes
Alors que nous avions déjà croisé leur route dans un excellent épisode du Volume 1, nos trois robots reviennent une nouvelle fois pour contempler (et apprécier à sa juste valeur) les vestiges fumants de la civilisation humaine. Drôle, cynique et intégrant au passage un message politique, social et écologique sous-jacent, ce premier épisode est une franche réussite qui, en l’espace de moins de 10 minutes, brosse un portrait peu reluisant de l’humanité (qu’elle soit imaginaire ou réelle) dépassée par ce qu’elle a engendrée. Une délicieuse introduction jusqu’à son plan final aussi drôle que bien vu.
Episode 02 : Mauvais Voyage
Durée : 22 minutes
Retrouver David Fincher à la réalisation justifie à lui tout seul le visionnage de cet épisode. Attendu que l’homme n’a rien réalisé depuis Mank (2020), il est plaisant de voir qu’il n’a rien perdu de sa minutie, même dans un format court en full 3D, support qu’il aborde pour la toute première fois. Nanti d’un scénario simple mais qui va droit au but, épaulé par une réalisation terriblement efficace et d’excellentes idées visuelles dont sa magnifique créature qui aurait autant sa place chez Lovecraft que Jules Verne, Mauvais Voyage nous raconte l’histoire de marins pris en otage par un crabe géant désirant accoster sur une île pour contenter son insatiable faim. Gore, entretenant du début à la fin cette atmosphère anxiogène, jouant sur les rapports entre les marins et la paranoïa qui s’installe à mesure que les morts s’accumulent, ce sketch tient en haleine jusqu’à la toute dernière minute. Une petite merveille.
Episode 03 : Le Pouls Brutal de la Machine
Durée : 17 minutes
Profitant d’un design s’inspirant dans ses tons de l’œuvre de Moebius, ce court s’avère assez décevant dans sa narration et son rythme trop lent voyant une astronaute tentant de survivre en transportant le corps de son copilote. Survival science-fictionnel oscillant entre rêve (résultant d’un shoot de médicaments) et réalité, l’épisode vaut principalement pour sa direction artistique (synonyme de très beaux décors évoluant au fil des hallucinations de l’astronaute) mais se montre trop basique pour susciter un véritable intérêt malgré sa dimension philosophique autour de la vie et de la mort.
Episode 04 : La Nuit des Petits Morts
Durée : 7 minutes
Evoquant le twin stick shooter Dead Nation, La Nuit des Petits Morts condense en l’espace de 7 minutes une invasion zombies à l’échelle mondiale, de son point de départ jusqu’à sa conclusion. Ce n’est donc nullement dans le fond qu’il impressionne mais plutôt dans la forme avec ces êtres minuscules nous donnant l’impression d’assister au microscope à la destruction d’un peuple de lilliputiens. Drôle, charmant et profitant d’une superbe animation en stop-motion, cet épisode s’amuse, qui plus est, à parodier les codes du genre avec beaucoup de brio.
Episode 05 : Allez, Feu !
Durée : 13 minutes
Sorte de mixe entre Predator et le comics Weapon X, Allez, Feu ! ne s’embarrasse nullement d’un scénario et préfère se concentrer sur l’action. Une excellente chose d’autant que celle-ci s’avère gore à souhait. Classique dans son pitch (une escouade de mercenaires aux prises avec une créature génétiquement modifiée par la CIA), l’épisode profite d’une animation très dynamique et d’un design marqué (renvoyant par certains côtés à l’excellente série Lastman) et se montre aussi jouissif que ses modèles issus des films d’action des eighties dopés à la testostérone.
Episode 06 : L’Essaim
Durée : 17 minutes
Et si l’humanité pouvait utiliser un essaim de créatures millénaires pour résoudre les problèmes de famine et de maladies ? C’est le point de départ de L’essaim, inspiré de la nouvelle Swarm de Bruce Sterling, qui plonge deux scientifiques dans un environnement extraterrestre, au sein d’une ruche géante peuplée de créatures connectées entre elles. Adoptant la notion de conquête et de survie d’un point de vue philosophique, l’épisode se perd dans des dialogues quelque peu boursouflés et profite malheureusement d’un design assez inégal. Malgré sa fin possédant un second niveau de lecture, ce segment aurait sans doute gagné à plus se concentrer sur son idée première (mettre à profit les capacités de la ruche pour sauver l’humanité) plutôt que de naviguer entre plusieurs thématiques difficiles à développer en si peu de temps.
Episode 07 : Les Rats de Mason
Durée : 10 minutes
Mason, un fermier voyant sa grange envahie par des rats, fait appel à une compagnie pour lui vendre un robot spécialisé dans l’extermination des rongeurs. Va s’en suivre une véritable boucherie entre la machine et les mammifères. Les Rats de Mason se montre particulièrement efficace grâce à son humour, son aspect gore et son histoire critiquant l’escalade militaire ou tout simplement la dépendance de l’homme vis à vis de la technologie. Une chouette pastille, ironique et comique à souhait.
Episode 08 : Dans l’Obscurité des Profondeurs
Durée : 14 minutes
Faisant écho au récent The Dark Pictures Anthology : House of Ashes, Dans l’Obscurité des Profondeurs démarre par un postulat somme toute classique (des marines traquant des insurgés dans des montagnes afghanes afin de délivrer des otages) avant de basculer rapidement dans une horreur lovecraftienne. On passera rapidement sur la bêtise des bidasses lors de leur progression dans les tunnels pour profiter d’un excellent niveau technique, d’une ambiance extrêmement gore, sombre, d’une tension savamment entretenue, d’un monster design particulièrement réussi et d’une fin glaçante.
Episode 09 : Jibaro
Durée : 17 minutes
Sans doute l’épisode le plus étrange et fascinant de ce Volume 3 qui, logiquement, ne mettra pas tout le monde d’accord. Variation du mythe de la Sirène, Jibaro met constamment mal à l’aise à travers ses corps longilignes, ses focales déformées, ses images semblant parfois issues d’un found footage bizarroïdeet sa créature aussi envoûtante que dérangeante à même d’entrainer une escouade de chevaliers au fond d’un lac grâce à ses chants et sa danse hypnotique. Un exercice de style possédant, comme le mythe qui l’inspire, un fort pouvoir d’attraction.
Conclusion
Sans égaler le Volume 1, ce Volume 3 de l’anthologie gomme les quelques errances de la précédente saison. Aussi disparate dans ses thématiques que ses univers, ce Volume profite, qui plus est, de réalisations de haute volée et de durées plus longues permettant aux épisodes de mieux approfondir leurs idées motrices. Bien qu’on échappe pas encore à quelques épisodes trop classiques ou ambitieux pour le format, Love, Death + Robots conserve cet imaginaire, cette folie et cet humour lui offrant un indéniable cachet artistique.
Depuis 1992, plus d’une trentaine de jeux dédiés à la gloire de Kirby ont atterri sur bon nombre de machines. Pourtant, aucun n’avait encore franchi la barrière de la 3D avant Le Monde Oublié. Bien que beaucoup de séries aient été mal menées lors de ce changement de cap, autant l’avouer dès ce préambule, Kirby réussit haut la main son examen de passage et s’avère être un titre étonnant autant dans sa générosité que sa finition.
Débutant par une amorce narrative aussi légère qu’expédiée, le jeu de HAL Laboratory met une fois de plus en scène la boule de gomme rosâtre qui va devoir faire tout le boulot pour sauver les 300 Waddle Dee suite à l’apparition d’un vortex qui vient d’aspirer tous les habitants de la Planète Pop. Sans demander son reste, Kirby, flanqué de son ami Elfilin, va ainsi traverser plusieurs îles elles-même subdivisées en différents niveaux pour aller sauver ses amis prisonniers de la Meute des bêtes.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, il est bon de signaler que Kirby Et Le Monde Oublié témoigne d’une générosité sans nom. Bien que l’aventure principale ne propose pas de vrai challenge, le titre profite paradoxalement d’une colossale durée de vie (pour le genre) avoisinant les 45h si vous voulez le compléter entièrement. Cela comprend l’intégralité des niveaux recelant divers objectifs à réaliser mais aussi et surtout la découverte des Waddle Dee planqués un peu partout. Si vous êtes attentifs, la partie de cache cache ne devrait pas durer trop longtemps, tout comme le fait de terminer les multiples contre-la-montre proposés en guise de bonus dans chaque île. Toutefois, là où le tout commence à se corser vient des objectifs de temps que le jeu met à disposition.
Bien entendu, rien ne vous forcera à les terminer (d’autant que ça ne rapporte pas grand-chose) mais si vous aimez la compétition, certains parcours vous demanderont énormément de self-control ainsi qu’une connaissance parfaite du tracé et de vos pouvoirs, chaque course étant associée à l’un d’entre-eux. Cependant la difficulté des ceux-ci s’avère minutieusement dosée, la courbe d’apprentissage étant fluide. Certes, les tentatives seront nombreuses mais jamais ceci ne vous procurera trop d’énervement, chaque essai vous permettant de grappiller quelques secondes. D’ailleurs, le tout se veut tellement bien dosé qu’on trouvera étrange que l’un des mini-jeux du village, nous demandant de servir des clients le plus rapidement possible, soit quasi infaisable dans sa dernière difficulté, surtout dans sa dernière partie nous demandant de servir l’un des quatre aliments à disposition avant qu’une barre de temps ne se vide entièrement.
Un point de détail d’autant que d’autres mini-jeux vous proposeront de passer davantage de temps dans le village. Bien que la pêche (synonyme de QTE à réussir le plus rapidement possible) soit peu intéressante, et que le jeu du roulis (utilisant le gyroscope de la Switch) soit lui aussi anecdotique, il sera possible de participer à un tournoi (dans trois variantes) afin d’affronter les boss déjà occis et ainsi gagner argent et étoiles, indispensables pour améliorer ses pouvoirs (nous y reviendrons). Enfin, une fois terminé l’aventure principale, le contenu post game permettra d’arpenter à nouveau plusieurs îles dans des configurations légèrement différentes avec bien plus d’ennemis, ceci valant aussi pour les boss disposant de davantage de patterns. Un défi à ne pas mésestimer surtout que c’est par ce biais que vous aurez accès à la vraie forme du boss final ainsi qu’à la véritable fin. Un conseil, boostez bien votre énergie, vitesse et endurance (en achetant au préalable des items chez le marchand du village) avant de débuter le dernier bastion, ça ne sera pas de trop !
D’un point de vue du contenu, Kirby Et Le Monde Oublié ne souffre donc d’aucun défaut d’autant qu’il est possible de vivre l’aventure principale avec un ami. Il est toutefois dommage que le second joueur, incarnant un Waddle Dee, soit moins fun à jouer à cause d’un cruel manque de mouvements et autres capacités, du moins vis à vis de Kirby. Ce dernier au contraire, se voit ici doté de multiples capacités. Si il peut toujours aspirer divers objets pour s’en servir comme projectiles, il pourra cette fois acquérir des pouvoirs en aspirant certains ennemis. Glace, feu, vent, ralentissement du temps, double marteau, chaque capacité aura ses forces qui seront mises à profit tout au long de l’aventure. Une excellente idée apportant beaucoup de dynamisme au jeu d’autant qu’en allant chez l’armurier du village, il sera possible de booster deux fois chaque capacité qui gagnera en puissance et proposera également un nouveau costume associé. Anecdotique mais un petit plus faisant toujours plaisir.
Ainsi, tout au long des niveaux , vous pourrez switcher entre les pouvoirs, en fonction des ennemis rencontrés, certaines capacités étant parfois obligatoires pour atteindre un passage secret ou récupérer un Waddle Dee. Qui plus est, en parallèle de ces pouvoirs, vous pourrez également vous transformer en éléments bien spécifiques (monte-charge, plot, deltaplane, voiture…), ceci amenant la plupart du temps une séquence associée. Originales et très bien intégrées dans la progression, ces transformations offrent une aura toute particulière à ce nouveau Kirby profitant par ailleurs d’une maniabilité sans réel souci, la maîtrise de chaque pouvoir se faisant au fil de l’aventure, à mesure qu’on assimilera la complémentarité des techniques liées aux capacités.
Kirby Et Le Monde Oublié passe donc haut la main son examen de passage à la 3D et bien qu’il reste classique dans sa structure ou même ses niveaux (nous faisant passer d’environnements paradisiaques à une île gelée, volcanique ou bien encore un laboratoire secret), ces derniers sont suffisamment variés, jolis et bien pensés pour que la lassitude ne pointe jamais vraiment le bout de son nez. Ceci tient également à ses transmutations, nombreuses et parfois surprenantes à l’image de celle nous transformant en ampoule vivante afin d’éclairer un chemin plongé dans le noir complet. Comme ses prédécesseurs, le jeu de Hal Laboratory témoigne d’un profond respect et amour pour le personnage et qu’on soit fan ou non de Kirby, Le Monde Oublié s’avère un excellent titre d’action/plates-formes recelant qui plus est un bon challenge pour peu qu’on profite de tout ce qu’il a à nous offrir.
Conclusion
Classique dans sa construction, banal dans son histoire, Kirby Et Le Monde Oublié se rattrape via sa générosité, son gameplay et ses idées. Parfaitement équilibré, profitant d’une durée de vie avoisinant les 45h (pour le 100%), le titre de HAL Laboratory apporte un vent de fraîcheur à la franchise à travers ses multiples métamorphoses autour desquelles est pensé le level design des niveaux. Sans révolutionner la licence, Le Monde Oublié use habilement de la 3D et se montre à la hauteur de ses aînés. Un titre plein de charme.
Bien qu’Apple Tv+ soit en retrait par rapport à ses concurrents directs que sont Netflix, Disney+ ou même Prime, la plate-forme n’en comporte pas moins quelques pépites comme Servant (malgré une S03 décevante) et surtout Ted Lasso qui en l’espace de deux saisons, propose une telle bouffée d’air frais et de bonne humeur qu’il serait criminel de passer à côté.
Initialement, le personnage de Ted Lasso existe depuis 2013. C’est en effet à cette époque qu’il apparaît dans des publicités pour la chaîne NBC Sports qui venait d’acquérir les droits de retransmission de la Premiere League anglaise. Déjà interprété par Jason Sudekis, ce dernier incarnait alors l’entraîneur-chef du Tottenham Hotspur F.C. de Londres. C’est sur cette base que la série d’Apple sera ensuite créée avec quelques ajustements. Cette fois, Ted Lasso, officiant aux Etats-unis comme entraineur de football américain, est recruté par Rebecca Welton (Hannah Waddingham) qui dirige l’équipe fictive de l’AFC Richmond. Ne connaissant absolument rien au soccer, Ted va compenser ces lacunes par un positivisme à toutes épreuves, son sens de l’écoute et ses conseils pour souder son équipe et la mener aux sommets. Bien que l’ensemble baigne dans une ambiance sportive, le football est finalement presque secondaire tant la série s’attarde davantage sur les relations entre les membres de l’équipe plutôt que les matchs dont on ne verra finalement que quelques actions ici et là afin de maintenir le fil rouge consistant à savoir si Richmond parviendra à conserver sa place en Premiere League à l’issue de la S01. Tout en jouant avec beaucoup d’humour (et sans trop en faire) sur les différences culturelles entre l’Amérique et l’Angleterre, ladite saison permet à Jason Sudekis de donner de l’épaisseur à Ted qui, envers et contre tous, garde le cap grâce à son indéfectible bonne humeur et son empathie naturelle. Face à lui, Rebecca ne tarde pas à dévoiler ses cartes en avouant à Higgins (le gestionnaire du club) qu’elle a embauché Ted afin que le club soit relégué en seconde division, ceci dans un unique but de vengeance vis à vis de son mari Ruppert (ex propriétaire du club auquel il est toujours très attaché) qui l’a trompé avec une midinette et avec qui elle est depuis divorcée.
En comptant sur la méconnaissance totale de Ted à propos du foot (élément sans doute le moins crédible du show d’autant qu’au terme de la S02, cet état de faits est toujours vrai), Rebecca espère bien lui faire autant de mal que Ruppert ne lui en a fait. Cependant, elle se rendra compte très rapidement de la bonté d’âme de Ted et mettra petit à petit en doute ses motivations, aidée en cela par Higgins mais aussi Keeley (la copine du joueur star Jaimie Tartt) avec qui elle se liera d’amitié. De prime abord, Ted Lasso est une comédie gentillette jouant sur les personnalités de ses protagonistes. En soi, c’est ce qu’elle est et de ce point de vue-là, c’est tout simplement brillant tant chaque personnage est utile à l’équilibre du show et à l’avancée de l’histoire. Entre l’égocentrique Jaimie, le vétéran taciturne Roy Kent, l’énergique Keeley, l’ambitieux Nathan ou le coach Beard, bras droit de Ted, aussi laconique qu’à l’affût de tout ce qui se passe autour de lui, la S01 virevolte entre des scènes toujours drôles, aux dialogues savoureux et jouant notamment avec beaucoup de tendressesur les clichés des supporters. C’est aussi l’une des grandes forces de la série qui sait toujours quand il faut s’arrêter en oscillant entre comédie pure et moments plus émouvants. La S01 ne perd jamais de temps et, grâce à la durée fluctuante de ses épisodes (entre 30 et 45 minutes), va à l’essentiel en offrant à son casting une succession de scènes servant aussi bien le récit dans sa globalité que chacun des joueurs pour leur donner un peu plus de personnalité. La fin est d’ailleurs parfaitement orchestrée en dévoilant les faiblesses de Ted tout en ouvrant la voie à une Saison 02 bien plus profonde qu’on ne pouvait l’espérer.
Dévoilant les anxiétés de Ted, optant parfois pour un côté Love Actually à travers des relations amoureuses charmantes à souhait grâce à des dialogues mettant une fois encore dans le mille, la deuxième saison prend davantage son temps afin d’approfondir chacun des protagonistes jusqu’à offrir un incroyable et hilarant épisode centré sur le coach Beard. Gardant toujours l’avenir du club en toile de fond, la série prend bien plus d’assurance dans ses situations en se reposant toujours sur des moments parfaitement maîtrisés que ce soit à travers la relation entre Roy et Keeley, l’intrigue amoureuse entre Rebecca et son mystérieux prétendant ou bien encore l’arrivée de la psychologue Sharon offrant une dimension plus profonde au show. Bien que cette dernière soit au tout départ prétexte à quelques moments savoureux de par son rôle et la place qu’elle occupe dans le club (dans tous les sens du terme), elle ne tardera pas à devenir plus centrale en révélant les problèmes se cachant derrière la bonhomie de Ted et ce jusqu’à un très émouvant face à face entre les deux personnages, ici aussi sans trop en faire, sans trop en dire. C’est bien là la force majeure de Ted Lasso qui sait toujours où se situer pour piquer au vif, faire rire ou bien encore émouvoir ses spectateurs. Inutile de dire que la Saison 03 aura la lourde tâche de succéder à deux saisons quasi parfaites mais on a envie de faire confiance aux scénaristes, acteurs et producteurs pour faire aussi bien si ce n’est mieux.
Conclusion
Ted Lasso est une série formidable, portée par ses acteurs, ses dialogues, ses situations et son côté bienveillant. Parfaitement complémentaires, les deux saisons exposent puis approfondissent les personnages afin de leur offrir une personnalité marquée par l’amour, la générosité ou bien encore l’ambition. Généreuse, portée par ce subtil mélange d’humour anglais et américain, le show met constamment dans le mille et ce jusqu’au dernier plan de sa S02 annonçant d’ores et déjà une suite des plus excitantes.
Fortement influencée par le cinéma, la saga Uncharted aura démontré à travers chacun de ses épisodes une science de la mise en scène, A Thief’s End parvenant même à conjuguer grand spectacle et forme plus intimiste en s’intéressant de plus près à la vie de ses héros. Il était donc logique que le cinéma s’empare à son tour de cette saga afin de la transposer sur grand écran. Nanti d’un budget conséquent et d’un duo de stars, le film Uncharted échoue pourtant lamentablement sur tous les niveaux en ne faisant que mettre en avant les immenses qualités de son inspiration de pixels.
Optant pour une origin story, afin d’introduire univers et personnages à celles et ceux n’ayant pas eu la chance de toucher aux jeux de Naughty Dog, le scénario d‘Uncharted assume dès les premières minutes ses liens de parenté avec la série vidéoludique en copiant/collant l’un des morceaux de bravoure d’Uncharted 3. Nathan (Tom Holland) se retrouve dans les airs, accroché par une simple sangle à un lot de caisses en perdition tombé d’un avion cargo. Le film opère alors un retour dans le temps afin de nous expliquer comment le jeune freluquet est arrivé dans cette fâcheuse situation. Une idée somme toute classique mais pas si bête que ça d’autant que le long-métrage reprend également certains éléments des troisième et quatrièmes volets vidéoludiques en revenant sur l’enfance de Nathan et de son frère Sam, tous deux résidant alors dans un orphelinat tenu par des Soeurs, suite à la perte de leurs parents. L’occasion de lier passé et présent via un MacGuffin sous forme de carte ancienne que les deux frères convoitent ardemment puisque supposé mener au trésor de Fernand de Magellan, estimé à cinq milliards de dollars. Alors que les frangins sont obligés de se séparer, Nath. poursuit son petit bonhomme de chemin et se trouve un job de barman lui permettant de singer le Tom Cruise de Cocktail mais aussi et surtout de voler les bijoux de riches filles à papa un peu sottes. Il ne tarde pas à rencontrer Victor Sullivan (Sulli), lui même à la recherche du trésor de Magellan, avec qui il va former un duo digne des buddy movies qui pullulaient dans les années 80/90.
Vu sous cet angle, le film semble avoir de sérieux atouts pour séduire d’autant que Tom Holland fait montre d’une véritable énergie en effectuant d’ailleurs plusieurs cascades. Sauf qu’au delà de cette relative fidélité aux jeux, le film montre rapidement de gros problèmes de structure et de rythme. Déjà, l’action est très mal répartie sur l’ensemble du long-métrage d’1h56 d’autant que les 45 premières minutes se montrent extrêmement avares en péripéties, surtout si on les compare aux standards en date que sont les Mission Impossible ou, au hasard, un film comme Hobbs & Shaw mené tambour battant. Ballot pour un blockbuster. Conventionnelles et vite expédiées, les séquences d’action subissent également de plein fouet la comparaison avec leurs homologues vidéoludiques d’autant que les principaux antagonistes, à commencer par Braddock (Tati Gabrielle), sont soit très mal utilisés soit, à l’image de Santiago (Antonio Banderas), complètement sous-exploités. D’ailleurs, pour palier à ce manque de méchants charismatiques et insuffler un peu plus de dynamisme aux deux premiers actes, les scénaristes ont rapidement intégré Chloé Frazer (Sophia Taylor Ali) afin d’offrir à Nathan et Sullivan un contrepoids féminin.
Si le tout aura le mérite de faire plaisir aux fans, les frasques du trio ne sont malheureusement guère aidées par une écriture paresseuse et une intrigue cousue de fil blanc. A ce sujet, bien que le voyage de Nath soit mû par les indices laissés par Sam, la présence fantomatique de celui-ci reste peu utile d’autant qu’on voit poindre à des kilomètres là où veut nous emmener le film. Et c’est bien là le problème d’Uncharted qui ne réussit jamais à faire mieux que ses modèles vidéoludiques ou ses concurrents directs. Bien que le troisième acte (partiellement spoilé dans les trailers, chose de plus en plus fréquente à Hollywood) se veuille plus spectaculaire, la mise en scène de Ruben Fleischer (Bienvenue à Zombileland, Venom) s’avère tellement foutraque qu’on ne comprend pas grand-chose à ce qui se passe sous nos yeux. Agitant frénétiquement sa caméra afin de filmer les cabrioles de son jeune héros, Fleisher en oublie complètement de soigner ses cadrages, préférant se reposer sur ses navires en CGI et des fonds verts pas toujours au niveau. Difficile dans ce cas d’être tendre avec cette adaptation qui, nantie d’un budget de 120 millions, ne parvient jamais vraiment à faire rêver et ne donne au final que l’envie de rallumer sa console pour retrouver le goût de l’aventure.
Conclusion
Malgré son acteur bankable et une fidélité aux jeux, Uncharted se casse les dents à cause d’un rythme bien trop décousu, une écriture paresseuse synonyme d’histoire prévisible et un humour forcé (coucou Nolan North). Renvoyant à ses illustres modèles, Indiana Jones et la Dernière Croisade en tête, sans jamais parvenir ne serait-ce qu’à le côtoyer, le film de Ruben Fleischer s’avère aussi convenu qu’oubliable.
Respectivement sortis sur PS4 en 2016 et 2017, Uncharted 4 : A Thief’s End et Uncharted : The Lost Legacy constituaient une sorte de pierre angulaire de l’action vidéoludique. Portés par des scènes à couper le souffle et des panoramas somptueux, le 4ème volet des aventures de Nathan faisait office de conclusion alors que The Lost Legacy représentait une sorte de passage de flambeau. Cinq ans plus tard, les deux jeux n’ont rien perdu de leur puissance sur PS5.
Alors que j’évoquais il y a quelque temps la façon dont Naughty Dog avait fait évoluer le jeu d’action en offrant à la série Uncharted une qualité d’écriture héritée de celle de The Last of Us, Uncharted 4 : A Thief’s End aura également bénéficié des connaissances du studio américain qui avait réussi à pousser la PS4 dans ses derniers retranchements. Bluffant à bien des égards, ce volet se montrait aussi intelligent dans le traitement de ses personnages que généreux dans ses gunfights au point, même, des les étirer inutilement par moments. Un écueil, toutefois, qui ne remettait jamais en cause ses nombreuses qualités qui en avaient fait l’un des meilleurs jeux d’action de ses dernières années, aussi à l’aise dans sa narration que son exploration et son aspect pulp parfaitement digéré.
Un an plus tard, The Lost Legacy mettait en avant Chloé Frazer (aperçue dans Uncharted 2 & 3) et l’une des antagonistes de Uncharted 4, Nadine Ross. Proposant un duo féminin, une aventure exotique à souhaits, une excellente durée de vie et un niveau en semi open world (construit sur les ruines de ce qui avait été réalisé pour le 4), le jeu avait réussi, de façon très agréable, à prolonger la série sans pour autant être au niveau de son modèle, la sensation de redondance étant par certains côtés obligatoire vu sa nature de suite directe et ce, malgré son statut de stand alone. Cependant, combinés, les deux titres forment toujours un incroyable diptyque qui, grâce aux capacités de la PS5 (4K, 120fps, audio 3D, temps de chargements réduits grâce au SSD ou prise en compte de la DualSense), retrouve une seconde jeunesse en se présentant plus que jamais comme un Must Have pour qui n’aurait pas eu la chance de croiser leur route.
Outre ses spécificités techniques, et une poignée de nouveaux Trophées, cette version PS5 a également l’avantage, comme je le disais plus haut, de transcender l’oeuvre de Naughty Dog qui n’a pas pris une ride. Uncharted 4 accumule les morceaux de bravoure et fait montre d’une parfaite maîtrise quand il s’agit de mettre en scène l’action, qu’elle soit synonyme de fusillades dantesques, de courses-poursuites éblouissantes ou même d’un duel au sabre évoquant les plus grands films de pirates. Replonger dans le costume de Nathan Drake fait un bien fou d’autant que cette aventure lui offre bien plus d’épaisseur que les autres épisodes, via sa relation avec son frère, Sam, parfaitement narrée via plusieurs flash-back renouant avec le passé de notre baroudeur, ou bien encore Elena, avec qui il mène une vie paisible de couple marié.
C’est donc à travers des remises en question, la réalité du quotidien ou son rapport à l’action que Nathan va traverser ce qui semble voué à être son dernier périple, du moins en tant qu’acteur principal. Et pour la peine, Naughty Dog a tout mis en œuvre pour flatter la rétine. Chaque tableau de jeu est plus beau que le précédent, la quantité d’armes à disposition permet de sans cesse renouveler les sensations et si le combat au corps à corps s’avère basique, l’infiltration, classique mais efficace, amène quelques légères variations dans les approches bien que le jeu reste malgré tout une ode à l’action hollywoodienne. Explosif, le rythme ne faiblit jamais et autant dans les lieux traversés que les joutes verbales entre Sam et Nath (formant un excellent duo, digne de ceux des meilleurs buddy movies), Uncharted 4 se montre éloquent.
Si il était difficile de passer après Uncharted 4, The Lost Legacy se montre à la hauteur même si il va de soi que l’impression de déjà vu minimise un peu notre ressenti. Néanmoins, en optant pour une atmosphère plus homogène, proche de celle d’Uncharted 2, ce spin-off se laisse suivre même si on aura un peu de mal au tout départ à croire à ce duo, pour qui on a de l’empathie mais qui sonne parfois un peu faux, surtout après avoir dépeint Nadine comme une mercenaire sans foi ni loi dans le précédent volet. Conscient de cet état de faits, les scénaristes ont donc essayé de créer une alchimie entre les deux super-women et il faut avouer que ça fonctionne plutôt bien passées quelques heures, les péripéties vécues cimentant le respect mutuel des deux femmes. A ce sujet, je ne saurai que vous enjoindre à écouter toutes les conversations optionnelles, souvent très drôles et offrant à Nadine un surplus d’humanité qui la rend plus attachante.
Visuellement, The Lost Legacy marche dans les pas d’Uncharted 4 et aligne les décors magnifiques synonyme de citées oubliées, de vastes étendues sauvages, d’une ancienne mine désaffectée ou de passages évoquant Tomb Raider, l’une des inspirations majeures de la saga. Optimisant son niveau en semi open world de façon moins artificielle que celui d’Uncharted 4, le titre alterne alors entre exploration (indispensable pour trouver l’ensemble des Trésors), énigmes bien pensées et, une fois de plus, de très bons gunfights. La formule est connue mais elle fonctionne toujours aussi bien qu’on soit en 2017 ou 2022. Mentionnons toutefois que le online d’Uncharted 4 pointe aux abonnés absents, ce qui pourra peut être faire grincer quelques dents bien que ce ne soit pas le plus important. De même, bien que leur jeu soit encore sublime aujourd’hui, Naughty Dog n’a apporté aucune amélioration graphique à son bébé qui, par exemple , ne gère pas le ray tracing. Mais ici aussi, ce n’est pas un vrai problème en soi tant les deux titres présents ont passé avec brio l’épreuve du temps.
Conclusion
Bien qu’on eut apprécié d’avoir droit à l’entièreté des épisodes dans une seule et même Collection, difficile de ne pas succomber une fois encore à l’appel de l’aventure tant Uncharted 4 et The Lost Legacy représentent ce qui se fait de mieux en matière d’action sur PS4 et PS5. On pourra reprocher l’absence du multi online ou de vraies améliorations graphiques mais vu que l’écrin est toujours aussi magnifique et que l’écriture offre à ces deux titres des personnages drôles et vivants pour lesquels on ne cessera de vibrer, impossible de nier que le plaisir de jeu est toujours aussi fort.
Avec la profusion de shonen arrivant à intervalles réguliers, il est aujourd’hui difficile d’innover, autant dans les personnages proposés que les intrigues racontées. De fait, à chaque nouvelle sortie, la même question se pose : va-t-on enfin profiter d’une certaine once de fraîcheur et d’originalité ? Et bien, sachez que ce n’est pas Togen Anki qui brisera cette réflexion tant ce premier tome s’avère convenu et sans surprises.
Rappelant pèle-mêle les récents Jujutsu Kaisen ou Fire Force, ce premier volume met en scène le jeune Shiki, un adolescent recueilli par un père adoptif dont il n’a que faire. Fan d’armes à feu, il a quelque peu «upgradé» la supérette de son père afin de vendre ce qu’il affectionne le plus : les pétoires. Alors que Shiki et son père sont en train de se prendre la tête, un certain Samidare Momoya, membre du clan Momotaro, débarque à l’improviste et essaie d’éliminer son père. Celui-ci ne tardera à révéler à Shiki que ce dernier est en fait un Oni (une créature du folklore japonais) et que Samidare fait partie d’un clan visant à les éliminer, lui et ses pairs, de la surface de la Terre. Si la contextualisation se fait en l’espace d’un chapitre, la suite va également très vite en se reposant malheureusement beaucoup trop sur la sacro-sainte formule du shonen. Maito Mudano, un représentant de l’Oni Corp, qui comme son nom l’indique est une organisation composée de démons visant à éliminer le clan Momotaro, prend Shiki sous son aile et le met à l’épreuve pour savoir si il est digne de faire parie du groupe. Détenteur d’un énorme pouvoir qu’il ne maîtrise pas encore, Shiki fait montre de capacités étonnantes en matérialisant son sang afin que celui-ci prenne la forme d’un démon pouvant, lui aussi, matérialiser diverses armes à feu. Maito va alors le ramener à l’académie Rakshasa, spécialisée dans la formation des Oni. Shiki y rencontrera ses futurs compagnons d’armes avec qui il va devoir faire équipe pour affronter Maito lors d’une épreuve si il ne veut pas être renvoyé de l’école. Bien que nous n’ayons pas le temps de nous ennuyer dans ce premier volume, celui-ci demeure malheureusement extrêmement commun tant dans ses situations que ses personnages. Evoquant une sorte de mélange entre Deadman Wonderland (pour les pouvoirs liés au sang) et The Darkness de Top Cow (pour la créature protéiforme que Shiki peut matérialiser), Togen Anki ne cherche nullement à bousculer la formule du shonen et se borne à installer son univers de façon très conventionnelle. On ne sera donc pas étonnés devant cette galerie de personnages quelque peu stéréotypés (le héros impulsif, le mentor ténébreux, la jeune demoiselle au caractère exacerbé, un peu gauche mais recelant un immense pouvoir, le camarade badass avec qui Shiki finira sans doute par former le meilleur des duos) et on imagine que la suite tournera autour des facultés des Oni afin d’amener un peu d’originalité, dans les affrontements notamment.
Sur ce point, ceux de ce premier tome témoignent d’une belle énergie et de la maîtrise de Yura Urushibara dans le découpage même si ici aussi, ils s’avèrent assez convenus. Il faudra donc attendre quelques volumes pour voir si l’auteur a suffisamment d’idées pour se renouveler et ne pas s’enfermer dans une trop grande routine. C’est tout ce qu’on souhaite en espérant que Togen Anki parvienne également à se démarquer à travers son univers.
Premier épisode de la franchise à ne pas être réalisé par le regretté Wes Craven, Scream se devait d’aller aussi loin que le quatrième épisode, imparfait mais qui avait réussi à faire oublier le troisième volet aussi timoré que poussif. C’est tout ce qu’on était en droit d’attendre d’autant que la gestation de ce volet aura pris autant que celle de Scream 4, autrement dit 11 ans. Malheureusement, fidélité ne rime pas toujours avec efficacité.
Dès sa première scène, calquée sur celle du premier volet, Scream assume pleinement son aspect référentiel tout en modernisant son approche à travers la technologie mais aussi et surtout ses références cinématographiques. Tout en citant des films comme It Follows ou Mister Babadook, le long métrage se positionne d’entrée de jeu comme leur parfait contraire afin de ne pas faire oublier aux spectateurs qu’ils sont toujours devant un slasher et non pas un film d’ « Elevated horror ». Ici, vous pouvez oublier les différents niveaux de lecture et les sous-textes sociétaux. Le message est donc clair : Scream est le digne héritier de la franchise et sera constitué de tout ce qui faisait le sel des précédents épisodes : des meurtres perpétrés par Ghostface et un aspect meta à travers ses personnages. Logique sauf qu’ici, l’ensemble tourne rapidement au vinaigre.
Ce n’est pourtant pas tant le fait de retrouver un groupe d’adolescents (parmi lesquels se cache a priori le tueur) qui agace que l’impression que ce dernier ne soit finalement que le porte-parole des scénaristes lorsqu’il s’agit de pointer du doigt les franchises et les attentes des fans. L’aspect meta, cher aux précédents films, prend ici une tournure très hautaine dès lors qu’il s’agit d’analyser le genre horrifique mais aussi la saga Scream. Ironiquement, alors que les scènes se suivent, ledit aspect meta passe de moins en moins bien. En effet, Scream n’est rien d’autre qu’un fac-similé du premier opus bien qu’il ne surprenne plus, si ce n’est dans le traitement des personnages récurrents qui survolent le film comme des âmes en peine. Sydney, Gale, Dwight représentent ainsi les gardiens de la série sauf que leur place au sein de l’intrigue est traitée par dessus la jambe. De femme forte, Syd devient ici un personnage quasiment secondaire tandis que Gale, toujours à la recherche d’une bonne histoire, revient à Woodsboro et tombe sur son ancien amour, Dewey. La rencontre des trois comparses s’avère forcée et les événements futurs consolident cet état de faits aussi bien dans les réactions des protagonistes que leurs attitudes.
Si Dwight fait office de sensei auprès du groupe d’adolescents en rappelant scrupuleusement les règles à suivre pour qui désire rester en vie, il rappelle aussi combien les personnages du premier volet étaient plus intéressants que ceux de cet opus voués à être trucidés les uns après les autres jusqu’à ce que la vérité éclate. Le côté mimétique de ce cinquième film se retourne alors contre lui, autant dans les apparitions de Ghostface, prévisibles ou jouant maladroitement sur un humour forcé lorsqu’il s’agit de «placer» les prochains jump scares, et les meurtres brutaux mais sans aucune originalité. Si on s’amusera à repérer tous les easter eggs et références (d’une musique du premier épisode se transformant ici en un élément diégétique pour renforcer l’aspect meta, au lieu du troisième acte, malheureusement spoilé dans les trailers), le fait est qu’on ne vibre jamais pour les nouveaux protagonistes, aussi plats que convenus. Oui, le côté whodunit est toujours présent et si l’excitation de découvrir qui se cache derrière le masque de Ghostface est là, la révélation finale sonne tellement faux qu’on en sera presque gêné.
Scream illustre donc à merveille le fait que la fidélité à une œuvre ne fait pas tout, surtout que dans le cas présent, elle ressemble plus à une façade n’arrivant jamais à masquer l’ambition de ses auteurs, plus occupés à pointer du doigt toutes leurs références en nous faisant des clins d’oeil pour être sûrs que nous avons bien compris où ils voulaient en venir. Noyé sous la mythologie initiale, ce volet ne cherche jamais vraiment à exister par lui-même et préfère se réfugier dans une zone de confort synonyme de meurtres moins inventifs bien qu’affichant une violence assez crue. Il n’en ressort au final qu’un épisode vide de sens, parsemé de personnages pour lesquels nous n’avons jamais aucune empathie, et cherchant à tout prix à être adoubé par les fans alors qu’il les prend de haut. Triste constat pour un opus à titre posthume, surtout si il préfigure l’avenir de la saga.
Conclusion
Cherchant constamment à nous prendre de haut en jouant avec nos souvenirs et nos attentes, ce Scream se montre aussi lourdeau dans son aspect meta que peu imaginatif dans ses meurtres. N’assumant jamais vraiment ses prises de position et manquant au final de respect pour ses personnages, ce cinquième volet s’avère aussi référentiel que maladroit dans sa construction singeant celle des précédents volets au point de ne pouvoir assumer la comparaison.