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God of War : Il va nous falloir une plus grosse RAM

Réinventer une série n’est jamais chose aisée. Que conserver, qu’enlever ? Faire en sorte de ne pas froisser le fan tout en essayant de lui offrir quelque chose de neuf, de frais. Un pari osé, mais souvent nécessaire. God of War ose, mieux, il va au bout de sa vision quitte à s’attirer les foudres de certains qui ne voudraient absolument voir en lui qu’un nouvel épisode bâti autour des mêmes atouts : une mise en scène hollywoodienne, une action frénétique et un héros revanchard. Si par certains côtés, on trouve bien ces ingrédients dans God of War, le jeu de Santa Monica Studio va plus loin, beaucoup plus loin même. Tout ce qui avait été entrepris sur PS4 se retrouve désormais sur PC dans une version plus fluide, plus belle, plus parfaite tout simplement.

Pour arriver à ce résultat, cinq années auront été nécessaires. Cinq années durant lesquelles Cory Barlog et ses équipes auront tout remis à plat, du gameplay au scénario en passant par l’orientation du jeu. Cependant, tout dans God of War tient du numéro d’équilibriste tant il conserve l’essence même de la série tout en voyant plus loin. En effet, au-delà de la technique et de l’aspect artistique faisant de cet épisode l’un des plus beaux jeux de la PS4 et une franche réussite sur PC, le titre ne renie à aucun moment ses origines ni même ce qui s’est déroulé dans les précédents opus. Il aurait pourtant été plus simple de faire table rase du passé et de rebooter la saga sauf qu’ici, l’ingéniosité tient justement au fait que Barlog a intelligemment usé de la mythologie de la série pour la mixer avec celle nordique afin de faire de Kratos un acteur central, autant à Midgard que dans les huit autres mondes constituant le royaume d’Odin. Logique donc que les développeurs aient davantage voulu s’intéresser au personnage en développant sa personnalité.

THE LAST OF ZEUS

Malgré sa nature divine, il tombait sous le sens de s’intéresser au côté humain de Kratos tout comme l’envie de raconter une histoire plus profonde et tout aussi intense à travers la quête de rédemption du spartiate et le voyage initiatique qu’il va entreprendre avec son fils Atreus suite à la mort de sa femme. Si on pouvait craindre que cet aspect ne soit au final qu’une resucée maladroite de The Last of Us, la façon dont le scénario a été pensé étonne, ce dernier se laissant suivre naturellement même entrecoupé de très nombreux affrontements contre des ogres, trolls et autres créatures légendaires. Intelligente, la narration oscille à chaque instant entre émotion, brutalité et humour, à travers d’excellents dialogues jouant la plupart du temps sur les réactions enjouées d’Atreus contrastant avec celles plus contenues de Kratos. Toutefois, ce God of War ne verse jamais dans l’émotion facile (malgré certains passages obligés) et se trouve même une personnalité qui lui sied à merveille.

Et c’est là que se situe le génie des scénaristes qui ont su trouver le juste dosage entre dialogues savoureux, souvent très drôles, scènes poignantes, mais aussi passages épiques usants d’une mise en scène hallucinante, l’un des points forts de la série depuis ses débuts. De fait, durant un peu plus de 25 heures (nécessaires pour boucler l’histoire principale), on assiste à une aventure équilibrée dont le but n’est pas de redéfinir un personnage, mais bel et bien d’expliquer en quoi son passé ne doit pas influer sur son présent et le futur de son fils. Dès lors, la qualité du jeu tient aussi à ce que Cory Barlog a cherché coûte que coûte à se questionner sur une évolution crédible pour Kratos tout en se permettant certaines ellipses qui pourront en frustrer certains. Combien de temps s’est déroulé entre God of War III et God of War ? Comment Kratos a-t-il rencontré sa femme ? Comment a-t-elle pu réussir à calmer la fureur bouillonnante qu’il avait accumulé durant des années ? Rien de tout ceci ne nous est clairement expliqué sauf qu’à travers certaines réflexions de Kratos sur la douceur, l’intelligence et la force de caractère de sa femme, une image se crée chez le joueur et on finit par avoir l’impression de connaître sa moitié. Oui, l’histoire de God of War tranche avec celle des autres opus, car on parle ici d’une histoire de famille, d’éducation afin qu’Atreus ne reproduise pas les erreurs de son père. Si vous espérez y découvrir une histoire de dieux, passez votre chemin. Certes, ces derniers sont présents, cependant ils ne constituent pas l’élément central du récit malgré le voyage de nos héros ponctué d’affrontements contre certains d’entre-eux.

Non, God of War est bel et bien un épisode tout entier dédié au spartiate et à son fils, à sa nouvelle vie et avoir réussi à le rendre plus humain, malgré sa nature divine, n’était pas mince affaire. Luttant constamment contre cette rage et cette colère sommeillant en lui (symbolisées par des joutes homériques et violentes à souhait), Kratos cherche cette fois une sorte de rédemption à travers Atreus qu’il tentera de protéger en lui cachant son passé afin de le préserver d’un avenir qui l’a amené à l’homme qu’il est. Ici aussi, tout a du sens et on remarquera à ce sujet que les réactions de l’enfant restent crédibles, aussi bien dans ses accès de joie que de colère ou sa propension à tenir tête à son père et même à le chatouiller sur sa nature solitaire.

On saluera également la qualité des personnages secondaires à l’image de Brok et Sindri, deux nains à la personnalité opposée qui nous offriront leur talent de forgerons, mais aussi et surtout Mimir. Ce dernier apporte une véritable bouffée d’air frais et complète à merveille le duo de départ afin de le transformer en un trio à l’alchimie parfaite. Mentionnons d’ailleurs qu’en plus d’être la tête pensante (au sens propre comme au sens figuré) du groupe, Mimir ne sera jamais avare en petites réflexions bien senties à l’égard de Kratos avant de devenir un véritable guide en racontant plusieurs légendes nordiques afin de parfaire les connaissances d’Atreus, mais aussi du joueur. Malin et très représentatif de ce God of War où tout est lié, scénario comme gameplay.

UNE ÉVOLUTION QUI A DU SENS

C’est d’ailleurs la cohérence de l’univers qui force le respect. Tout dans God of War a du sens, tout est interconnecté et pensé dans le but de prolonger le plaisir de jeu. Ainsi, rien que le gigantesque hub que forme Le Lac des Neuf vous ouvrira la voie vers plusieurs quêtes annexes qui, sans être passionnantes, vous permettront de visiter des lieux inédits aussi sublimes que ceux entraperçus durant la quête principale. On saluera également la façon d’amener ces petits plus, soit par le biais des nains vous demandant des services, de cartes au trésor, de spectres réclamant notre aide ou d’Atreus poussant très souvent son père à aller explorer. Logique vu l’impétuosité du garçon et pratique pour rappeler au joueur que rien ne presse, qu’il a le temps d’aller à son rythme. Comme une sorte de leitmotiv, ce God of War aime prendre son temps grâce à un univers plus ouvert, plus contemplatif ou des combats plus ardus demandant aux joueurs d’user de toutes les subtilités de gameplay pour s’en sortir sans trop de heurts.

Ainsi, sans se présenter comme un open world (ce qu’il n’est pas), God of War offre un immense terrain de jeu qu’on adore découvrir, visiter, apprécier surtout lorsqu’au détour de quelques coups de rame, on pénètre dans une magnifique caverne ou qu’on accoste sur une plage cachée débouchant sur un port portant encore les stigmates de guerres passées. Bien que le système de portails dimensionnels aurait sans doute gagné à être un peu mieux pensé, reconnaissons que passer ou repasser par certains environnements ne gêne pas. En effet, outre la beauté des lieux ne cessant d’émerveiller, l’obtention de nouveaux pouvoirs et capacités nous permettra par la suite d’accéder à des endroits jusqu’alors inaccessibles. Un grand classique, mais qui se fait ici à l’intérieur d’un univers qu’on se plaît à (re)découvrir encore et encore offrant qui plus est une durée de vie bien plus grande que celle des précédents opus.

LA MYTHOLOGIE NORDIQUE VENUE DE L’OUEST

Il n’en fallait pas moins pour permettre aux artistes de Santa Monica de laisser libre court à leur imagination débordante. Si le bestiaire semble légèrement moins conséquent que ceux des autres opus, la plupart des créatures en impose, du troll en passant par le loup-garou ou les vagabonds, engoncés dans leurs armures et létaux au point de faire de chacune de ces rencontres des morceaux d’anthologie. D’ailleurs, l’imposant artbook sorti (disponible en France chez Mana Books), pour mettre en avant le travail effectué, met en lumière de nombreuses itérations en ce qui concerne les créatures mais aussi les costumes en passant par les somptueux décors, avant d’arriver au résultat final. Bien entendu, ceci passe également par les effets spéciaux ponctuant les impacts, le déchirement des chairs (aussi gores que jouissifs) et la mise en scène usant habilement de ralentis de manière à accentuer la fureur de Kratos et la puissance de ses coups.

Puisant dans tout ce que recèle la cosmogonie nordique, les développeurs ont façonné une toile de maître subjuguant par ses panoramas somptueux et ses intérieurs aux tonalités marquées embellis par de sublimes jeux de lumière. Que ce soit à Midgard, Helheim, Muspellheim, l’enchantement est constant et croiser le fer dans une étendue glacée devant un immense géant couché depuis des siècles a de quoi marquer les esprits. On retrouve ainsi toutes les forces de la saga qui se pare en sus d’une dimension bien plus contemplative allant à merveille au système de déplacement permettant de voyager à son rythme, principalement en barque, pour profiter de chaque lieu s’offrant à nos yeux ou attendant qu’on y accoste.

REPENSER UN GAMEPLAY

Si l’aspect artistique est donc difficilement critiquable et que l’histoire, logique et maîtrisée, sera sûrement sujet à des débats enflammés, qu’en est-il du gameplay ? Ici aussi, les développeurs n’ont fait qu’améliorer ce qui existait déjà même s’il faudra accepter le système de caméras qui troque les plans d’ensemble contre un angle plus proche afin de plonger littéralement le joueur dans l’action. Néanmoins, s’il est indéniable que le choix a de quoi surprendre pour un God of War, le tout fonctionne parfaitement. Déjà grâce aux indications d’Atreus (puis de Mimir) qui nous renseignera vocalement sur la présence d’ennemis dans notre dos. En plus du retournement rapide qui sera l’une des solutions permettant de faire volte-face, l’esquive en sera une autre, tout comme le contre avec l’aide de notre bouclier. A ce sujet, ce mouvement devra être maîtrisé très rapidement car bien qu’il soit possible de bloquer la plupart des attaques, ledit contre permet de prendre l’ascendant sur son adversaire afin de placer des combos dévastateurs. On saluera aussi le système de flèches de couleurs jaune/rouge/violet (présence ennemie, attaque imminente et projectiles), toujours lisible et très pratique. Finalement, si l’impression de manquer de réactivité pourra nous étreindre les premières minutes, il suffira de quelques échauffourées pour se sentir à l’aise avec la jouabilité.

Toutefois, pour profiter pleinement du gameplay, il faudra savoir analyser les patterns des ennemis et surtout mettre à profit le combat à mains nues et à la hache en switchant constamment entre les deux pour utiliser les attaques associées ou pouvoir toucher certains ennemis insensibles à votre arme. Dès lors qu’on a compris ceci, les affrontements deviennent exquis, déroutants pour le vieux briscard rompu à la série, mais jouissifs, surtout après quelques heures de jeu, lorsqu’on commence à débloquer les arbres de compétences à notre disposition.

Pour ce faire, il faudra néanmoins bien assimiler le système dans lequel l’évolution des armes, de nos équipements (torse, bras et jambes) et l’acquisition des compétences de Kratos et Atreus sont ici aussi connectées. Dans un premier temps, vous devrez récupérer des matériaux et de l’argent dans des coffres, en accomplissant des quêtes ou en éliminant des ennemis. On déplorera tout de même que certains matériaux soient parfois difficiles à trouver faute d’indications, surtout lorsqu’il s’agit de crafter certains loots (trop nombreux), épiques et légendaires en tête. Ceci vous servira alors à améliorer le niveau de votre hache ou de l’arc d’Atreus. Une fois ceci fait, vous pourrez alors débloquer de plus en plus de compétences (requérant également des matériaux et de l’EXP) qui seront utilisables en combat. Je tiens ici à appuyer encore une fois sur l’utilité d’Atreus lors des rixes. En effet, votre fils vous secondera en débloquant certains passages au fil de l’aventure ou en récupérant de l’expérience grâce à sa capacité à déchiffrer des runes. Il pourra également en plein combat étourdir vos adversaires avec ses flèches ou carrément les attaquer en leur grimpant dessus.

Très rapidement, sa présence devient indispensable d’autant que le jeu est bien plus difficile que par le passé même en Normal. Je vous laisse imaginer ce que cela peut donner en God of War, 4ème et dernier niveau de difficulté. Pari gagné pour Cory Barlog donc car en marge de l’histoire justifiant la présence de l’enfant sans jamais nous donner l’impression de nous l’imposer, son utilité en combat est réelle voire salvatrice, surtout lorsqu’il obtient la possibilité de nous ramener à la vie une fois achetée une pierre de résurrection. De fait, Atreus ne bride en rien la bestialité des joutes, au contraire, il offre à la brutalité des finish moves et autres enchaînements de son père un soupçon de «tactique» toute proportion gardée. En nous obligeant à user correctement de chaque compétence, du mode Rage (montant progressivement en se battant à mains nues) et des capacités du rejeton, chaque affrontement devient une épreuve excitante voire parfois éprouvante tant certains ennemis (dont la couleur de la barre de vie est proportionnelle à leur résistance) nous mettent la pression. Alors oui, la jouabilité a évolué, elle aura du mal à rallier à sa cause tous les fans, néanmoins elle ne renie pas sa nature première, cette sauvagerie, cette férocité qui transparaît à chaque coup porté.

A THOR OU À RAISON ?

Bien que qualifier God of War de tous les superlatifs possibles et inimaginables soit tentant, et ce même en prenant en compte ses quelques défauts finalement peu importants, y jouer reste encore le meilleur moyen de se rendre compte du travail effectué par Sony Santa Monica. Qu’on soit en phase ou non avec l’orientation de ce nouveau volet, une chose semble certaine : il est impossible d’aimer le jeu vidéo et de réfuter entièrement (hormis sous des prétextes fallacieux) ce titre. Ne déviant à aucun moment de sa ligne directrice (et ce jusqu’à son incroyable fin), soutenant intelligemment chaque choix de gameplay, jouant avec les attentes des joueurs (en leur donnant ou non ce qu’ils attendent), ce God of War marque une étape majeure dans la série et pour le beat’em all en règle générale. Ne se sentant jamais bridé par le genre qui le définit, cet épisode s’affranchit des limitations que la série s’était imposées (pour des raisons techniques et de style) et ose nous raconter une histoire recouverte de sang, de culpabilité, mais aussi de tendresse et d’espoir. Le plus beau est qu’il y arrive et qu’une fois refermée la dernière page de cet incunable, l’envie de feuilleter sa suite nous étreint machinalement. Un signe des dieux assurément, mais avant tout de ceux qui ne trompent pas…

Quatre ans plus tard, God of War n’a rien perdu de sa fougue, de sa force et ses qualités sont même encore plus flagrantes sur PC. Ainsi, outre plusieurs options graphiques (ombres, reflets, effets atmosphériques…), le jeu profite bien entendu du combo 4K/60 fps déjà disponible sur PS5 via un patch et prend en charge les technos DLSS et Reflex de NVIDIA tout en étant compatible avec les écrans ultra-larges. Le rendu visuel est donc plus probant que jamais, autant dans les intérieurs et extérieurs fourmillant de détails, l’architecture du jeu ou les effets de lumière encore plus affinés. De plus, notez qu’il est bien entendu possible de jouer avec le clavier/souris même si on lui préférera un pad d’autant que la DualSense et, bien sûr, les pad Xbox Elite Series sont compatibles. Bref, aucune de raison de passer à côté de ce monument du jeu d’action.

Kratos tranche, découpe, mais frappe avant tout en plein cœur du joueur. Tour à tour féroce, contemplatif, émouvant et drôle, God of War redéfinit la série éponyme sans pour autant réfuter son passé auquel il est intimement lié par son histoire. Nul doute que cet opus ne mettra pas tous les fans d’accord car en fonction des attentes, l’histoire de Kratos et d’Atreus vous parlera sans doute plus ou moins. Pourtant, au-delà des choix opérés à tous les niveaux par les développeurs, God of War respire la sincérité et reste un gigantesque morceau de bravoure mû par son étonnante narration en plan séquence et sa volonté farouche de faire évoluer son héros tout en proposant une aventure incroyablement généreuse. God of War avait marqué la PS2 et PS3 de son empreinte, ce nouveau volet s’impose de lui-même sur PS4 et PC comme le meilleur beat’em all de la machine et accessoirement le meilleur représentant actuel du genre, rien de moins.

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Kena : Bridge of Spirits – Classique mais charmant

S’inscrivant dans la lignée des premières grosses productions à destination de la Playstation 5, aux côtés de Returnal ou bien encore Demon’s Soul, Kena : Bridge of Spirits choisit justement de confronter un design à la limite de l’enfantin, semblant destiner le jeu aux plus jeunes, à une science du boss plus ou moins héritée des titres de From Software. Un mixe étonnant pour une production indépendante ne manquant pas de charme.

Horizon Forbidden West ayant décidé, cette année, de laisser le champ libre aux héroïnes guerrières, Kena saisit sa chance au vol en nous propulsant dans un monde enchanteur fortement influencé par les productions Ghibli, aussi bien dans ses environnements gorgés de couleurs que son ambiance oscillant entre le monde réel et celui des esprits. Si l’ambition première de Kena n’est nullement de concurrencer le blockbuster de Guerilla Games, le titre ici présent peaufine néanmoins chaque aspect afin de proposer une aventure certes issue d’un moule très commun de plates-formes/action mais mettant en avant les capacités de la machine de Sony tout en s’appuyant sur une recette solide à laquelle on rajoutera une quantité impressionnante de boss fights tout au long de la progression. C’est d’ailleurs sans doute la première chose qui pourra étonner, autrement dit ce paradoxe entre l’univers très coloré, mignon, tout en rondeurs et sa relative difficulté dès le mode Normal.

On en viendrait presque à se demander si l’idée d’Ember Lab n’était pas de prouver à qui en doute que l’un n’empêche pas l’autre. Toujours est-il que vous allez souffrir dans Kena, principalement lors des rencontres contre les boss émaillant l’aventure, le reste de celle-ci ne présentant pas une grande difficulté autant grâce (à cause) au côté longitudinal de la progression qu’aux énigmes, agréables, mais se répétant rapidement dans leurs mécanismes. Non, ce qui pourrait se présenter comme un rouage grippé pour qui pensait profiter d’une jolie promenade de santé (sans pour autant devoir passer par le mode Facile) sera donc synonyme de combats épiques contre des ennemis surpuissants puisque plus d’une quinzaine d’entre-eux viendront rythmer votre périple.

Qu’est ce que Kena vaut ?

Peut-on pour autant parler de «Soulsisation» de Kena ? Je n’irai pas jusque là bien que dans l’approche de certains boss, la connaissance des patterns associée à de bons réflexes puisse faire penser à du From Software. D’autant plus vrai que plusieurs boss font mal, très mal même, la moindre erreur étant souvent synonyme de gros dégâts. On pourra ainsi ranger ces adversaires en deux catégories, la plupart d’entre eux (abordables) devenant des ennemis communs une fois vaincus alors que les autres (moins nombreux, mais bien plus dangereux) pouvant être associés à des défis ultimes avant de changer de zone, le titre étant composé de plusieurs biomes, chacun gardé par un esprit que vous devrez libérer. Dans ce cas, vous devrez scrupuleusement analyser le timing des attaques et user à bon escient de vos capacités pour avoir une chance de vaincre votre adversaire. A ce sujet, si on peut regretter une panoplie de mouvements assez restreinte, cet état de fait n’est jamais frustrant d’autant que les mouvements à disposition s’avèrent suffisants pour ce qu’on réclame de notre part. D’ailleurs, les combats de boss (encore eux) vous demanderont rapidement d’alterner entre l’utilisation de votre bouclier, votre arc ou l’usage de vos précieux Rot, d’adorables petites créatures qu’il conviendra de chercher dans les niveaux. Ces derniers vous permettront d’utiliser une magie afin de générer une créature pour accéder à certains endroits, des coups plus puissants ou vous redonner de la vie en plein affrontement. La méthode est éprouvée, mais force est de constater que ça fonctionne diablement bien dans le cas présent.

En somme, bien qu’il soit indéniable que Kena : Bridge of Spirits ait profité d’une sortie sans véritables concurrents, il convient malgré tout de ne pas minimiser ses évidentes qualités, certes cachées derrière une grande impression de déjà-vu, mais cimentant un socle très solide. Mettant en avant un aspect écologique quelque peu naïf, mais s’inscrivant lui aussi dans un tout cohérent, à travers des cinématiques maîtrisées évoquant par moments un film d’animation, le jeu d’Ember Lab cherche simplement à faire du mieux qu’il peut (dans la limite de ses moyens) en offrant aux joueurs une aventure construite sur les bases de décennies de jeux d’action/plates-formes mais aussi et surtout mue par la volonté farouche de livrer un produit fignolé au plaisir de jeu immédiat. Une telle proposition ne se refuse pas.

Très classique dans sa structure, mais indéniablement peaufiné à tous les niveaux, le jeu d’Ember Lab se montre aussi superbe sur la forme que simple et agréable dans le fond. Si on pourra lui reprocher de ne jamais chercher à réinventer la roue ou un scénario assez simpliste, Kena comprend suffisamment d’atouts pour attirer le joueur dès ses premiers instants et ne plus le lâcher par la suite. La simplicité de la méthode joue de fait en sa faveur, tout comme ses boss demandant un minimum de skills pour être défaits, et si on regrettera une difficulté surhumaine au delà du mode Normal, l’aventure s’avère, dans tous les cas, attrayante et très rafraîchissante.

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Resident Evil : Bienvenue A Raccoon City – Plus mort que vivant

Lucrative bien que conspuée par les fans, la première série de films Resident Evil avait au moins le mérite, au plutôt l’audace, de s’affranchir assez rapidement de la série de jeux vidéo bien qu’y piochant régulièrement des passages cultes pour faire du gringue à la fanbase. Il était donc logique que ce reboot prenne le contre-pied de ce qui avait été fait avant en se présentant dès le départ comme le digne héritier cinématographique de la licence de Capcom. Intention louable malgré un cafouillage assez dérangeant.

Alors qu’on imaginait déjà ce reboot prendre son temps afin de poser son univers, ses personnages et leurs motivations, c’est tout le contraire qui a lieu. Passée, une introduction nous présentant les jeunes Chris et Claire Redfield dans l’orphelinat de Raccoon City, le film opère un rapide bond en avant pour revenir à une action se déroulant de nos jours. Outre le fait que l’origin story des Redfield ait été modifiée, ladite introduction choisit de faire la lumière sur la jeune Lisa Trevor, qu’on pouvait apercevoir dans le remake du jeu original. Idée intéressante sauf qu’au final, elle ne servira pas vraiment la narration, si ce n’est dans le troisième acte, et ce, de façon assez convenue pour ne pas dire naïve. Pour autant, Johannes Roberts (les réussis 47 Meters et The Strangers : Prey at Night) soigne ses plans et parvient même à créer une certaine ambiance horrifique qu’on ne pensait pas retrouver dans cette nouvelle adaptation.

Le constat est d’ailleurs similaire durant la première demi-heure de métrage, entre l’arrivée de Claire à Raccoon et l’exposition de la bourgade américaine (retrouvant taille humaine après la transformation en mégalopole dans le remake de Resident Evil 2), habilement emballées et laissant espérer une atmosphère beaucoup plus anxiogène que celles des précédents films. Malheureusement, c’est à partir de ce moment-là que plus rien ne va. En effet, plutôt que d’adapter le premier jeu en prenant son temps pour exposer la situation et les enjeux (aussi bis soient-ils), le réalisateur, et scénariste, choisit de mixer les deux premiers titres, sans doute pour étendre sa narration à Raccoon, au delà du manoir Spencer. On ne sera donc pas surpris de retrouver Leon S. Kennedy côtoyant les Redfield, Albert Wesker, Jill Valentine ou bien encore le chef Brian Irons. Bien que l’idée ait du sens pour proposer davantage d’action, elle s’avère ici catastrophique tant le film ne s’attarde jamais vraiment sur ses personnages afin de leur donner un peu plus de profondeur. De fait, chacun d’entre-eux survole le film, la palme revenant à Wesker dont les motivations ne justifient jamais son retournement de veste.

Dans sa globalité, Bienvenue A Raccoon City est donc un gigantesque gloubi-boulga d’idées écrites à la va-vite et de références aux jeux ne donnant jamais l’impression de vouloir réellement raconter quelque chose de cohérent. Pire, le long-métrage démontre durant toute sa durée qu’aussi référentiel soit-il, il ne semble pas avoir compris la série de Capcom. Les Cerbères, les corbeaux, les Lickers, la transformation de William Birkin, l’apparition du tout premier zombie, rien ne manque vraiment, mais tout s’avère fade et convenu, comme posé là, pour faire plaisir aux fans. Si sur le fond, cette adaptation a donc du mal à convaincre, la forme n’est pas nécessairement mieux, le tout oscillant entre le bon (la représentation du manoir Spencer) et le navrant à l’image de l’explosion du camion-citerne devant le commissariat de Raccoon City, involontairement drôle.

Une fois encore, il est étonnant de constater les différences entre le premier acte, soignant ses éclairages et l’apparition de certains zombies, et les suivants enchaînant les maladresses de réalisation. Difficile en effet de pardonner à Roberts les séquences d’action à l’intérieur du manoir, aussi désastreuses que dangereuses pour les épileptiques. Peu aidé par ses comédien.nes, le réalisateur choisit alors d’enclencher la seconde en bardant son métrage de jump scares, d’explosions et de gunfights. Maladroit, car autant sur le tableau de l’horreur que de l’action, le film se prend méchamment les pieds dans le tapis et ce, jusqu’à son final d’une navrance et d’un kitch à toute épreuve bien qu’ici aussi directement inspiré de celui de Resident Evil 2. Pour la peine, on en viendrait presque à regretter Paul W.S. Anderson et Milla Jovovich qui avaient au moins le mérite d’embrasser leur vision en y allant à fond quitte à verser, film après film, dans un gigantesque n’importe-quoi.

En essayant de faire rentrer au chausse-pied le scénario des deux premiers jeux dans un film d’1h45, Bienvenue A Raccoon City échoue sur à peu près tous les tableaux malgré une première demi-heure plutôt efficace. Malheureusement, en survolant complètement son scénario, Johannes Roberts semble avoir baissé les bras dès le deuxième acte. Réalisation brouillonne, manque total d’empathie pour les personnages, easter eggs intégrés à la truelle, l’ensemble s’écroule comme un château de cartes, et ce, jusqu’à sa scène post-générique aussi référentielle que mal amenée. On aurait aimé frémir, au final, le film nous fait simplement hurler de dépit.

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Ghostbusters : Afterlife – Les fantômes du passé reviennent nous sauver

En 2016, Sony Pictures Entertainment relançait la franchise Ghostbusters avec un épisode bancal, qui tentait tant bien que mal de rebooter la licence et de lui rendre hommage à travers des références intégrées au forceps et un humour bas du front. Cinq ans plus tard, les chasseurs de fantômes ressortent les packs de protons pour un opus cette fois aussi nostalgique que sincère.

Abandonnant les rues bondées de New-York, lieu de prédilection des précédents volets, Jason Reitman (Thank You for Smoking, Juno) choisit la petite ville américaine de Summerville pour planter son décor. Anachronisme bétonné, la bourgade semble s’être figée dans les années 80, auxquelles Reitman fait d’ailleurs constamment référence, par l’entremise du cinéma du coin, diffusant le Cannibal Girls du paternel, quantité de clins d’œil ou encore par l’architecture même du long-métrage qui évoque les grandes heures d’Amblin, la société de production de Steven Spielberg. L’Héritage est donc un cri du cœur aux eighties, une lettre d’amour aux références cinématographiques du réalisateur quarantenaire, mais aussi et surtout, une suite essayant de prendre le meilleur de son modèle tout en allant de l’avant.

Respect et innovation, telle pourrait être la maxime de ce nouveau Ghostbusters. La rupture de ton initiée, loin d’être anodine, permet dès le départ d’offrir à S.O.S. Fantômes : L’Héritage une dimension plus intimiste, qu’on retrouve également dans son synopsis. Callie (Carrie « Gone Girl » Coon), endettée jusqu’au cou, doit quitter son appartement et choisit de se mettre au vert avec ses deux enfants, Trevor (Finn « Stranger Things » Wolfhard) et Phoebe (l’excellente Mckenna Grace). Emménageant dans la demeure décrépie de son défunt père, Callie et sa petite famille ne vont pas tarder à découvrir que la charmante bourgade n’a rien à envier à la Big Apple en matière d’apparitions ectoplasmiques. S’articulant autour de la notion de parenté, L’Héritage troque le film de potes pour une histoire de famille, soudée dans l’adversité, et qui va devoir tout reprendre à zéro en s’acclimatant tant bien que mal à un nouvel environnement campagnard.

Un point de départ original (pour la saga) même si on aurait pu s’attendre à ce que Jason Reitman approfondisse davantage les relations entre les protagonistes. À l’inverse, le réalisateur choisit d’éclater sa narration et de développer ses personnages en offrant à chaque membre de la famille un compagnon de route. Sur ce point, on trouvera matière à redire, car si la jeune Phoebe, aussi à l’aise en sciences qu’en blagues vaseuses, forme avec Podcast (Logan Kim) un délicieux duo qui n’aurait nullement détoné dans les Goonies de Richard Donner, le reste de la famille n’a malheureusement pas autant de chance. Trevor, féru de mécanique un peu paumé, devra se contenter d’une amourette avec une jeune serveuse du drive-in où il travaille. Le personnage se trouve au final très effacé, à l’image de sa charmante et dynamique maman partagée entre le désir de reconstruire sa vie et celui de flirter avec Paul Rudd, parfait dans son rôle de professeur débonnaire à mi-temps, plus intéressé par ses études sismologiques que par ses cours dont la finalité consiste à passer des VHS de Cujo et autres Chucky à ses élèves. En cela, la narration est quelque peu bancale, la plupart des personnages ne semblant destinés qu’à errer d’une scène à l’autre jusqu’à servir « la cause » de Phoebe. C’est elle, en effet, qui va entrer en contact avec l’Au-Delà pour éviter un chaos à venir.

Intimement lié au film de 1984, S.O.S. Fantômes : L’Héritage subit quelque peu le besoin de connecter son intrigue à celle du film d’Ivan Reitman. Cependant, bien que les easter eggs et autres apparitions réelles ou fantomatiques (jusqu’à la scène post-générique) génèrent des sourires complices en ravivant d’agréables souvenirs (notamment au détour d’une séquence poétique des plus touchantes), la plupart servent aussi habilement l’intrigue. Revers de la médaille, ils ont également le défaut de rendre le scénario bien trop prévisible. Nous nous garderons de trop vous en dévoiler, mais sachez que le film ne surprend jamais, ni dans son histoire, qui grille trop rapidement ses cartouches, ni dans les manifestations spectrales, finalement assez timorées et trop ancrées dans le passé de la saga. Certes, il est amusant de retrouver un Bouffe-tout grassouillet, mais il y avait sans doute matière à proposer une galerie de créatures plus réjouissantes, plus espiègles, tout en mettant à contribution Summerville pour de réjouissantes scènes de destruction à bord de l’Ecto-1. On retiendra néanmoins quelques excellentes idées, très « Gremlinsesques », malheureusement spoilées dans des extraits diffusés en amont de la sortie du film.

Reste que Jason Reitman emballe le tout avec une joie communicative, en usant d’élégants plans de caméra pour mettre en valeur les panoramas de l’Oklahoma (ou plutôt d’Alberta, au Canada, où a été tourné le film), embellis par la photo d’Eric Steelberg (un habitué du réalisateur). Le tout profite aussi du respect infini que le réalisateur témoigne aux films de son papa, que l’on retrouve dans le jeu des acteurs et actrices. On saluera également le dernier arc, plus dynamique, qui doit beaucoup au mélange entre effets spéciaux dernier cri et animatroniques, pour un résultat à la fois moderne et joliment désuet. Au-delà de sa prévisibilité, S.O.S. Fantômes : L’Héritage conjugue une touchante sincérité à un besoin d’aller de l’avant en passant le flambeau à une toute nouvelle génération de Chasseurs de fantômes. Mû par ses jeunes comédien·ne·s, parfaitement dans le ton, et propulsé par un revival de séries et films eighties, ce nouvel épisode réussit, malgré ses écueils, à trouver un certain équilibre : il saisit le meilleur de son illustre passé, aidé par le bonheur de retrouver une partie du casting de 1984, et referme les portes entrouvertes il y a 37 ans. Mais c’est peut-être aussi ce qui donne l’impression que L’Héritage est bloqué dans une sorte d’entre-deux structurel, plus occupé à tisser des liens avec le Ghostbusters original qu’à développer ses propres personnages qui auraient sans doute mérité un peu plus d’épaisseur pour pleinement convaincre. Si d’un côté, on retombera donc avec un vrai plaisir dans la formule combinant humour, action et bons sentiments, on éprouvera de l’autre un sentiment étrange d’inachevé, autant au niveau du spectacle proposé que de l’histoire racontée, sincère, drôle et émouvante, mais sans doute trop conventionnelle pour nous faire totalement retrouver notre âme d’adolescent.

Bien que très convenu et assez déséquilibré dans ses arcs narratifs, S.O.S. Fantômes : L’Héritage profite d’un véritable amour porté au film original (auquel il est intimement lié) dont il actualise la formule pour s’adresser aux nouvelles générations. Loin d’être parfait, il n’en reste pas moins une proposition vivifiante et sincère dans sa démarche, alliant un humour qui fait souvent mouche à une touchante et émouvante nostalgie.

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Outlaw Players (T11) : C’est l’heure des duels !

Si le Tome 10 d’Outlaw Players était déjà très chargé en action, le Tome 11 va encore plus loin. Le trait de Shonen explose dans tous les sens du terme et l’auteur laisse libre cours à son talent. Le résultat est ébouriffant et témoigne une fois encore de l’évolution du trait de l’auteur et de ses influences mangas/animes parfaitement digérées quand il s’agit d’opposer à nos héros des adversaires de taille.

Faisant suite à l’affrontement avec Daihknov et Leeban, Taargis, l’un des trois généraux au service de l’impératrice Elica ne perd pas de temps et affronte Leni dans la foulée. S’étalant sur deux chapitres entiers, le combat est d’une brutalité et d’une beauté à couper le souffle. Shonen déploie tout son talent pour mettre en valeur les techniques des deux combattants et c’est à travers de pleines pages que les passes d’armes se suivent, engendrant destruction à grande échelle et pouvoirs démesurés. Leni déploie ainsi son plein potentiel tout en restant toujours aussi mystérieuse quant à son véritable rôle au sein de cette histoire. A peine a-t-on le temps de souffler, qu’on retrouve Sakuu qui de son côté, va également avoir fort à faire avec une créature semblant toute droite issue de l’univers de Berserk : Abel. Le démon, armé d’une gigantesque épée, s’avère aussi massif que rapide et ici aussi, les planches du manga semblent trembler tant la chorégraphie sacralise la puissance des deux adversaires, Sakuu semblant au passage maîtriser de plus en plus les atouts de sa relique. Sans révéler la fin de l’affrontement, voyant intervenir un allié des plus précieux, précisons que ce tome amène rapidement, au détour d’un dialogue entre Ju-bei et Jen, le fait que cette dernière aura elle aussi un rôle plus important à jouer que ne laisse supposer son apparence et son statut de relique. On espère d’ailleurs à ce sujet que toutes les pistes entrouvertes serviront vraiment l’intrigue, ou que l’aspect géopolitique, fugacement survolé en évoquant le royaume de Genopol devant faire face à un nid d’Abominations, sera plus développé par la suite. Ce n’est toutefois ici pas le sujet même si ce Tome 11, entièrement dévolu à l’action, ajoute par petites touches certains éléments narratifs liés au monde de Thera et à d’étranges capacités de joueurs, qu’ils soient humains ou contrôlés par le jeu. Une façon d’étirer ce fil rouge qui devra toutefois être correctement traité par Shonen. Laissons lui le temps de la réflexion et de notre côté, savourons ce onzième tome aussi impressionnant dans ses découpages, ses designs de créatures que son rythme effréné.

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12 Minutes : Le temps nous est conté

Traité de nombreuses fois à travers le cinéma (Un Jour sans Fin, Edge of Tomorrow, Triangle) et le jeu vidéo (The Legend of Zelda : Majora’s Mask, Lightning Returns : Final Fantasy XIII, The Sexy Brutal), la boucle temporelle peut être un argument de poids pour un scénario tout comme un élément dangereux si elle n’est pas utilisée avec intelligence. Consistant à revoir constamment la même chose, il faut alors ruser pour innover à chaque boucle, tout en faisant avancer l’histoire jusqu’à sa conclusion. Exercice difficile, périlleux même, qu’entreprend également 12 Minutes.

Un homme rentre chez lui et y retrouve sa petite femme. Ils échangent quelques banalités puis finissent par passer à table afin de fêter une bonne et heureuse nouvelle. Tout à coup, quelqu’un sonne à la porte. Le visiteur, qui se prétend policier, entre dans l’appartement puis tout s’enchaîne très vite. Il menotte le couple, menace la femme et lui ordonne de lui remettre une montre. L’homme arrive à se détacher, entreprend de défendre sa compagne mais prend un coup de poing qui le met à terre. C’est alors que s’opère un retour en arrière de quelques minutes, alors que l’homme vient juste de rentrer chez lui. Bienvenue dans 12 Minutes. Si les quelques lignes qui précédent vous ont intrigué, sachez qu’elles ne représentent que l’une des nombreuses boucles temporelles que vous allez devoir vivre pour tenter d’enrayer le piège temporel duquel vous êtes prisonnier.

L’homme, c’est vous, et il va vous falloir désormais découvrir la vérité que cache votre femme et l’identité du policier désirant tuer votre épouse afin d’espérer retrouver votre quotidien. Fortement inspiré par le Septième art (Shining, Fenêtre sur Cour, Filth…), le thriller de Luis Antonio repose également sur les prestations de ses trois acteurs, Daisy Riley, James McAvoy et Willem Dafoe. Pourtant, malgré des références de premier choix, difficile de s’impliquer émotionnellement dans 12 Minutes tant le jeu subit son concept plus qu’il ne l’embrasse avec intelligence. En effet, à mesure que les boucles se suivent, l’intérêt s’étiole à cause de mécaniques maladroites et d’une construction assez lourde ne parvenant jamais à véritablement insuffler assez de variations dans les situations pour exciter la curiosité. Ainsi, pour découvrir le véritable pourquoi du comment à travers l’une des trois «vraies» fins, vous devrez enchaîner entre 8 et 9 boucles (chacune durant 8 minutes en temps réel) pour glaner suffisamment d’informations et ainsi progresser en abordant de nouveaux sujets de discussion avec votre femme. Ce faisant, vous pourrez alors utiliser certains objets qui eux-mêmes déclencheront certaines réactions dans les boucles suivantes jusqu’à découvrir le fin mot de l’histoire.

Le problème de 12 Minutes tient donc autant à son scénario qu’à son plot twist tiré par les cheveux mais aussi à l’obligation de subir véritablement ces incessants retours nous mettant systématiquement face à la même scène. Un simple baiser de votre femme ne sera alors plus vu comme un geste d’amour (pourtant important puisque le but est de sauver votre bien aimée) mais comme un élément de game design, impossible à éviter et nous faisant perdre quelques secondes alors qu’on sera déjà dans une logique, bien plus pragmatique, de recherches d’indices. Le bruit caractéristique de l’ascenseur arrivant à notre étage, et donc synonyme de l’arrivée du policier, passera d’un gimmick anxiogène à un élément nous renseignant simplement sur le fait qu’il nous reste quelques secondes pour faire telle ou telle tâche, aborder tel ou tel sujet. Certes, il est possible d’accélérer les dialogues déjà abordés ou même le temps (en allant se coucher sur notre lit) mais malgré cela, 12 Minutes perd rapidement de son attrait.

Si on lui pardonnera son aspect technique limité, peu important dans le cadre de ce huis clos temporel, on se montrera en revanche plus critique sur l’élaboration même de l’ensemble ne parvenant jamais vraiment à nous étonner, à deux ou trois exceptions près. L’idée de prendre comme point de départ une scène du quotidien pour bifurquer dans le Fantastique est certes commune à de nombreuses œuvres mais encore faut-il savoir l’alimenter pour susciter l’envie chez le spectateur/joueur. Bien que le jeu cherche à brouiller les pistes en puisant dans le rêve et la réalité, sa structure brouillonne (au delà d’une certaine moralité assez dérangeante mais néanmoins intéressante à traiter) le fait reculer de deux pas quand il en avance d’un d’autant que les personnages eux-mêmes donnent l’impression d’avoir été posés là comme les acteurs d’une pièce attendant que le rideau tombe. Manquant d’épaisseur malgré un background dévoilé petit à petit, le couple ne génère jamais l’empathie recherchée d’autant qu’il faut avouer que les comédiens leur prêtant leurs voix ont fourni une prestation neutre voire assez quelconque. Au final, 12 Minutes se montre aussi intriguant dans ses premières boucles que décevant dans les suivantes, la faute à un concept digéré sans être pour autant maîtrisé.

Grâce à un concept excitant, 12 Minutes avait de sérieux arguments pour convaincre. Malheureusement, passé les premières boucles temporelles, il s’avère maladroit dans sa progression en semblant prisonnier de son idée motrice, et peu inspiré dans son histoire, certes intrigante mais jamais servie par une réalisation à la hauteur, un casting vocal 5 étoiles peu inspiré et une écriture à même de créer l’empathie désirée ou l’envie de découvrir l’ensemble des fins disponibles.

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James Bond : Mourir Peut Attendre – La conclusion tant espérée ?

Le dernier James Bond de Daniel Craig se sera longuement fait attendre. Ultime baroud d’honneur pour le blondinet qui aura redéfini le personnage avec brio, Mourrir Peut Attendre avait la lourde tâche de faire oublier Spectre, vide et peu inspiré, tout en offrant à Craig un dernier opus à la hauteur de son charisme. Pari gagné même si le long-métrage de Cary Joji Fukunaga aurait gagné à faire quelques concessions.

Dès son premier plan, Mourir Peut Attendre affiche un côté référentiel qui ne le quittera plus durant 2h43. Renvoyant directement à la fin d’Au Service Secret de sa Majesté, James et Madeleine roulent sur une route de montagne, affichant une quiétude et un amour réciproque, sur fond du We Have All the Time in the World de Louis Armstrong. Tranchant radicalement avec l’image à laquelle nous a habitué 007, la séquence s’offre également une parenté avec le film de Peter Hunt pour mieux coller à la fin de Spectre. Profitant des somptueux panoramas de la ville italienne de Matera, l’introduction renoue également avec le passé de James lorsque ce dernier vient se recueillir sur la tombe de Vesper, en guise d’ultime adieu à sa bien aimée, avant de voguer vers de nouveaux horizons sentimentaux. Bien entendu, le calme cède rapidement à la tempête, déchaînée par Ernst Stavro Blofeld, pourtant emprisonné dans les murs du MI6.

Alternant entre passé et présent, l’ouverture de ce nouveau James Bond se montre en tout point virtuose et totalement raccord avec le travail effectué depuis Casino Royale. Plus intimistes, mais aussi plus sombres, plus brutales, les premières minutes permettent au réalisateur de la Saison 01 de True Detective d’afficher de grandes ambitions, autant dans la forme que le fond. Malheureusement, passé cette longue et très efficace introduction, le film revient vers quelque chose de plus didactique en essayant coûte que coûte de conclure tout ce qui doit l’être avant que Daniel Craig ne cède définitivement la place. Mourir Peut Attendre devient alors une sorte de créature hybride essayant de rendre hommage à son héritage, ce qu’il a lui-même créé tout en se voulant actuel (à travers, notamment, ses personnages féminins) et divertissant. En un sens, il y réussit mais au prix d’une histoire malheureusement assez décevante servie par des personnages effacés à l’image de Safin (Rami Malek), méchant dans la grande tradition Bondesque, propriétaire d’une base renvoyant avec délice à celles des premières heures de la saga et soutenu par Primo, son homme de main aussi efficace durant l’introduction que secondaire dans les deuxième et troisième actes.

On reprochera également aux scénaristes de ne pas avoir accordé suffisamment d’importance à Nomi (excellente Lashana Lynch), nouvelle détentrice du matricule 007 après le départ de James Bond. Une idée très intéressante, dans l’air du temps, pour une exécution maladroite, Nomi étant vite reléguée au rang de faire-valoir à l’intérieur du MI6 et n’ayant le droit qu’à deux scènes d’action, courtes qui plus est. Même son de cloches avec le personnage de Paloma (Ana de Armas), agent de la CIA, prétendument sans expérience, mais explosant l’écran (dans tous les sens du terme) lors d’une incroyable scène d’action, élégante, Bondesque au possible mais ne débouchant sur rien de concret. On comprend alors que les auteurs ont préféré se concentrer sur Madeline (Léa Seydoux) afin, de conclure son arc narratif. Cela a du sens mais dénote beaucoup trop de ce besoin irrépressible de tout boucler, quitte à sacrifier certaines parties de l’histoire en donnant l’impression d’assister à une sorte de défilé durant lequel chaque personnage (M, Q, Miss Poney Penny, Felix Leiter, Blofeld…) y va de sa petite apparition, aussi fugace soit elle. Reste que Mourir Peut Attendre propose un vrai spectacle, certes inégal, plutôt timoré dans son action très académique et en cela très loin de Casino Royale, mais toujours mû par l’envie d’offrir une qualité visuelle, que ce soit à travers ses magnifiques décors, la très belle photo de Linus Sandgren (First Man) ou sa réalisation maîtrisée.

Sans égaler Casino Royale ou même Skyfall, Mourir Peut Attendre constitue une très bonne conclusion pour Daniel Craig. Si on eut apprécié que les scénaristes trouvent un meilleur équilibre entre l’histoire à proprement parlé et le besoin de conclure tout ce qui était resté en suspend à la fin de Spectre, le film de Fukunaga n’en reste pas moins divertissant, émouvant et visuellement éclatant.

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What If… S01 : Quand tout est permis ?

Née en 1977, la série de comic-books What If… aura attendu l’arrivée de Disney+ pour être déclinée en série d’animation. Une évidence, serait-on tenté de dire, tant le concept de multivers, central dans la Phase IV, se prête parfaitement à l’exercice qui, rappelons-le, est canon et donc lié au MCU. Mais au-delà des possibilités offertes par un tel concept, les 9 épisodes de cette première saison sont-ils suffisamment efficaces sortis d’un fort aspect fan service ?

Globalement, cette première saison de What If… remplit parfaitement son office bien que les épisodes ne soient pas tous de qualité égale. Logique en un sens puisque chaque segment (à l’exception des deux derniers) se suffit à lui-même. Optant pour des ambiances très différentes en misant sur l’humour, l’action ou un côté un peu plus intimiste, les épisodes se suivent et ne ressemblent pas même si l’ensemble repose sur un concept similaire en nous présentant des événements connus (puisque relayés à l’intérieur du MCU) qui se sont passés différemment sur des Terres parallèles. Il est donc inutile de le nier, la série brosse le fan dans le sens du poil en lui présentant des amorces connues pour mieux les modifier afin de mettre en avant des personnages secondaires ou d’intervertir les rôles. Le résultat est, comme on pouvait s’en douter, plutôt réjouissant même si on aurait apprécié une animation mélangeant 2D et 3D plutôt que de la full 3D n’arrivant pas toujours à reproduire des mouvements de corps fluides ou des expressions faciales de qualité. Toutefois, la mise en scène de la plupart des épisodes étant d’un très bon niveau, elle compense les carences précitées. On passe donc un très bon moment en (re)découvrant des histoires déjà contées tout en appréciant de retrouver certains personnages dans des rôles différents. Le Multivers étant au centre de la Phase IV, on peut d’ores et déjà imaginer une deuxième saison qui saura aller plus loin dans les scénarii proposés d’autant que le principe d’anthologie permet justement toutes les excentricités. Pour autant, ceci n’étant pas vraiment le genre de Disney, on attendra avec méfiance de voir ce vers quoi va aller la série.

  • Episode 01 : Et si… Captain Carter était devenue le premier Avenger ?
  • Durée : 31 minutes

Le premier épisode se déroule en 1943 et s’intéresse à Captain America ou plutôt à l’agent Carter qui va utiliser le serum qui a transformé Steve Rogers en l’icône qu’on connait. Une excellente introduction, très dans l’air du temps, et proposant de revivre l’affrontement entre les Alliés et l’Hydra. Un soupçon de romantisme, une pincée d’humour, des séquences d’action qui font mouche, ce premier segment donne le ton et profite d’un bon rythme, du charisme de Peggy et du duo Stark/Rogers pour ré-imaginer la naissance d’Iron Man.

  • Episode 02 : Et si… T’Challa était devenu Star-Lord ?
  • Durée : 31 minutes

Ambiance science-fiction pour ce deuxième segment puisqu’on y côtoie les Gardiens de la Galaxie ainsi que T’Challa, aka Black Panther dans notre réalité, endossant le rôle de Star Lord. Revenant sur la relation entre T’Challa et Yondu qui va devenir son mentor, l’épisode opère rapidement un bond dans le futur pour réécrire l’histoire avec Le Collectionneur. Jouant à fond la carte du concept, l’épisode s’amuse à nous présenter un Thanos à l’opposé de celui qu’on connaît ou les membres des Gardiens dans des rôles différents. Un peu facile diront certains mais l’idée s’avère amusante bien que l’épisode se conclut de manière un peu poussive.

  • Episode 03 : Et si… le monde avait perdu ses plus puissants héros ?
  • Durée : 30 minutes

Les Avengers meurent les uns après les autres et rien ne semble pouvoir arrêter le mystérieux tueur. Tranchant en terme d’ambiance avec les deux précédents épisodes, tout en y injectant une dose d’humour (en s’amusant notamment du sérieux de la situation et des personnages), le troisième opus de What If… maîtrise son sujet et tient en haleine jusqu’à sa surprenante conclusion.

  • Episode 04 : Et si… Docteur Strange avait perdu son cœur au lieu de ses mains ?
  • Durée : 34 minutes

Ici aussi, un épisode bien diffèrent, plus sombre, plus tragique et entièrement pensé autour d’une boucle temporelle que s’inflige le Docteur Strange pour tenter de sauver sa femme. Abordant l’inéluctabilité du destin, les limites de ce qu’un héros peut accomplir et les choix d’un homme pour récupérer ce qu’il a de plus précieux au monde, l’épisode nous présente ce qu’aurait pu devenir Docteur Strange s’il avait cédé aux arcanes les plus sombres de la magie. Un excellent exercice de style.

  • Episode 05 : Et si… des Zombies envahissaient la Terre ?
  • Durée : 30 minutes

Bien que s’inspirant de la très populaire série Marvel Zombies, cet épisode n’en reste pas moins décevant, ne serait ce que par son approche bien trop humoristique qui sied mal à cet univers. Les morceaux de bravoure étant également assez maladroits et l’histoire peu inspirée, l’ensemble fonctionne moyennement d’autant que l’histoire précipitée peine à convaincre.

  • Episode 06 : Et si… Killmonger avait sauvé Tony Stark ?
  • Durée : 31 minutes

Une fois n’est pas coutume, c’est un vilain qui est au centre de cet épisode. On y retrouve en effet Killmonger (l’antagoniste de Black Panther) qui, après voir sauvé Tony Stark, va s’allier avec ce dernier. Tout l’attrait de cet épisode étant de savoir si Killmonger œuvre véritablement du côté de la justice, je ne m’appesantirai pas sur le scénario. Bien que ce segment soit loin d’être le meilleur de cette première fournée, reconnaissons lui tout de même un aspect un peu plus exotique dû au fait qu’une partie de l’intrigue se déroule au Wakanda et au développement plutôt intéressant de la personnalité de Killmonger.

  • Episode 07 : Et si… Thor avait été fils unique ?
  • Durée : 32 minutes

Malgré un affrontement parfaitement mis en scène entre Thor et Captain Marvel, l’épisode se montre malheureusement un peu lourdingue à cause d’un humour omniprésent centré autour de la nature extravagante du fils d’Odin et sa propension à toujours vouloir faire la fête. Les héros devenant très vite agaçants, l’épisode perd de son attrait d’autant que les personnages secondaires (à commencer par Jane Foster) se résument à leur plus simple expression en essayant d’offrir un contre-poids à la personnalité de Thor.

  • Episode 08 : Et si… Ultron avait gagné ?
  • Durée : 28 minutes

L’un des meilleurs épisodes de cette première saison. Vision, devenu Ultron, acquière les Pierres de l’Infini et devient vite conscient de la présence du Gardien (l’être cosmique relatant les faits en tant que narrateur de chaque épisode) et de fait, de la présence d’autres univers. S’en suit une course contre le temps afin d’empêcher Ultron d’investir notre propre réalité. Rythmé, proposant le meilleur affrontement de cette saison qui use au mieux du concept des multiples réalités, l’Episode 8 est aussi excitant dans ce qu’il montre que ce qu’il sous-entend pour l’avenir de la Phase IV.

  • Episode 09 : Et si… Le Gardien avait rompu son serment ?
  • Durée : 33 minutes

Formant un diptyque avec l’Episode 08, l’ultime épisode de la Saison 01 de What If… se devait de terminer l’intrigue tout en consolidant ce qu’il avait mis en place. C’est peu ou prou ce qu’il parvient à faire, en faisant intervenir notamment l’ensemble des héros vus dans les épisodes précédents. La conclusion, dans la grande veine de ce que nous propose le MCU depuis des années, n’en reste pas moins un brin timorée et finalement assez classique.

Cette première saison de What If… coche à peu près toutes les cases et si on aurait aimé davantage de prises de risques, ou une animation un peu plus fluide, son visionnage reste très agréable. Bien qu’inégaux, les épisodes conservent quasiment tous ce petit quelque chose de réjouissant, que ce soit dans l’action ou quelques surprises et idées bien amenées. Avant tout pensée pour faire plaisir aux fans, la série reste bien orchestrée, dispose d’une conclusion fortement liée aux prochains films du MCU et préfigure, on l’espère, une Saison 02 qui n’aurait pas peur d’aller encore plus loin dans son principe de réécriture des événements passés.

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Ghost of Tsushima : Director’s Cut – Attention chérie, ça va couper !

Bien que sortant un an après la version PS4, Ghost of Tsushima n’a rien perdu de sa superbe sur PS5. Au contraire, le titre de Sucker Punch (InFamous, Sly Raccoon) retrouve un nouvel souffle grâce aux capacités techniques de la machine de Sony tout en affichant un visuel toujours aussi enchanteur ainsi qu’un contenu enrichi.

Très classique dans le fond, Ghost of Tsushima avait réussi à tirer son épingle du jeu en s’appuyant sur son somptueux visuel faisant référence à moult films issus de la culture japonaise et hong-kongaise. Se déroulant en 1274, le titre nous fait incarner le samouraï Jin Sakai face à l’armée mongole dirigée par Khotun Khan et fraichement débarquée sur l’île de Tsushima. Reprenant les codes de nombreux open world, Ghost of Tsushima nous faisait arpenter un lieu magnifique, découpé en zones, en nous demandant de libérer de nombreux villages occupés par l’ennemi tout en nous immergeant dans un monde empreint de spiritualité où la nature dominante faisait partie intégrante de l’expérience. En effet, la faune et la flore étaient harmonieusement intégrées de sorte que le joueur ait toujours en ligne de mire un panorama somptueux composé de couleurs chatoyantes ou puisse être guidé par un renard ou un oiseau nous amenant vers de nouveaux objets (armures, cosmétiques) ou quêtes à découvrir. Embrassant une culture zen, le titre faisait également la part belle à l’action en nous proposant de multiples affrontements qu’il était possible d’appréhender de manière furtive ou frontale en usant de nombreuses armes et autres gadgets.

Bien que l’aspect infiltration aurait gagné à être plus travaillé (autant dans le level design que l’IA ennemie), les duels, eux, étaient basés sur une approche assez technique, contre plusieurs adversaires ou en face à face. Proposant différentes armes (sabre, lance, arc…), il était également possible d’utiliser plusieurs postures afin d’être plus ou moins efficace contre les ennemis disposant eux aussi d’armes diverses. Non sans défauts (absence de lock, impossibilité de recentrer rapidement la caméra), l’action s’avérait parfois brouillonne (surtout lorsqu’il fallait également gérer des archers postés en hauteur) mais pourtant terriblement jouissive, surtout à mesure qu’on débloquait de nouvelles compétences ou charmes synonymes de nombreux bonus (résistance aux dégâts, plus grande ouverture pour la parade, augmentation de santé). Enfin, la possibilité de déclencher une sorte de Furie pour éliminer 3 ou 4 adversaires en une seule passe (terriblement stylisée) rendait l’ensemble particulièrement immersif en nous faisant oublier les quelques défauts énoncés juste au dessus.

Terriblement beau, reposant, et soutenu par une magnifique bande-son, le titre de Sucker Punch possédait un côté enivrant qu’on retrouve bien entendu dans cette Director’s Cut affichant des graphismes en 4K et un framerate en 60 fps. Techniquement solide sur PS4, le titre se transforme en véritable roc sur PS5 grâce à des temps de chargements quasi absents (à l’image de ce que proposaient les Spider-Man de Insomniac Games) ou bien encore l’utilisation de la DualSense, timide mais efficace, notamment lors du tir à l’arc. Précisons également que les fonctions gyroscopiques de la manette seront mises à profit dans les nouveaux sanctuaires des chats où vous devrez jouer un air de flûte pour faire venir les félins en suivant une variation symphonique visible à l’écran. Ingénieux et totalement raccord avec l’esprit zen véhiculé par le jeu.

Toutefois, ce qui constitue le plus gros point d’intérêt de cette Director’s Cut reste les différents ajouts de gameplay et bien entendu l’île d’Iki, accessible dès la fin de l’Acte 2 de la trame principale. Ne changeant nullement les fondamentaux du titre, cette nouvelle zone, outre le fait de proposer un arc narratif inédit, saupoudre l’ensemble de quelques idées nouvelles. Ainsi, il sera désormais possible de charger vos ennemis en étant sur votre monture, pour peu que vous ayez débloqué au préalable cette technique, ou bien encore de verrouiller ces derniers. Une bonne chose d’autant que les rangs Mongols se voient dotés d’un nouveau type d’ennemi, les Shamans, qui à l’instar des War Crier de Mad Max, ont la capacité de booster les capacités des guerriers alentours. Inutile de préciser qu’il conviendra de les éliminer en premier lieu afin d’éclaircir plus rapidement les rangs ennemis.

On notera également le fait de pouvoir désormais stocker les munitions supplémentaires dans des sacoches de son cheval et ainsi refaire le plein une fois en selle. Pratique. Pour vous aider dans la reconquête de l’île d’Iki, il vous sera aussi possible d’obtenir de nouvelles armures en bouclant certaines quêtes annexes. Bien que celles-ci tournent à nouveau, pour la plupart, autour de la prise de villages tenus par des bandits/Mongols, certaines s’avèrent plutôt bien écrites et complémentaires de celles principales. D’ailleurs, en s’attardant sur le passé de Jin, ces dernières jettent un regard nouveau sur les agissements de son père, tout ceci étant accentué par différents flash-backs associés à des totems disséminés sur l’île ou bien encore les visions de l’Aigle (aka Ankhsar Khatun, le nouvel antagoniste de ce contenu) qui mettent en avant les méthodes expéditives du samouraï, qu’elles soient ou non légitimées par son code d’honneur, afin de fragiliser notre héros. Intégrées au récit, ces visions pourront également intervenir lors de moments plus anodins (une chute, le fait de se cacher…), ceci leur conférant un aspect aléatoire accentuant de fait le côté déstabilisant de la chose. A contrario, on regrettera malheureusement que Sucker Punch ait abusé de cette feature en en rajoutant beaucoup trop, jusqu’à rendre lesdites visions des plus intrusives.

Pour autant, le guerrier qui sommeille en vous devra faire fi de ces hallucinations pour maîtriser l’art du combat. Comme je le disais, certaines armures pourront grandement vous simplifier la tâche. Si je vous laisse le plaisir de la découverte, je ne saurai que trop vous conseiller celle de Sarugami, particulièrement efficace car augmentant la fenêtre de parade parfaite. Un véritable atout, notamment lors des Duels, surtout dans les plus hauts modes de difficulté. Enfin, vous pourrez aussi profiter d’affrontements au bokken pour parfaire vos techniques de contre et d’esquive ainsi que de challenges à l’arc à la difficulté plutôt élevée pour qui rechercherait l’Or. En plus de ce contenu inédit (vous réclamant un peu plus d’une dizaine d’heures si vous voulez le boucler à 100%), l’excellent mode multijoueurs Légendes se voit lui aussi doté d’un nouveau mode. Après Histoire, Survie et Défis, le mode Rivaux, en 2V2, vous propose de faire équipe avec un compagnon et d’éliminer quantité d’ennemis afin de récolter le plus de magatama pour réaliser des offrandes afin de déstabiliser vos adversaires. Plus vous aurez de magatama et plus vous pourrez lancer des malédictions puissantes sur l’équipe adverse. Fun bien qu’un peu longuet pour arriver à l’ultime assaut de démons, Rivaux vient compléter les modes existants grâce à son aspect compétitif même si on lui préférera largement le mode Survie.

Si on pourra regretter une mise en scène trop statique et une construction similaire à celle du jeu de base, le nouveau contenu de cette Director’s Cut se savoure tel un met de qualité, saupoudré de plusieurs nouveautés de gameplay, et disposant d’un univers visuel et sonore aussi enivrant que celui de l’aventure principale. Reposant, aventureux, épique, Ghost of Tsushima Director’s Cut éblouie malgré son classicisme, enchante malgré son impression de déjà-vu et finit par nous emporter des heures durant dans une spirale contemplative et guerrière, sans même qu’on s’en aperçoive.

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American Horror Stories S01 : Peurs sur la ville ?

Rien ne semble arrêter Ryan Murphy et Brad Falchuk. Alors que la Saison 10 d’American Horror Story est actuellement diffusée, sort en parallèle la première saison de son spin-off sobrement intitulée American Horror Stories. Sept épisodes, sept histoires se suffisant à elles-mêmes, sept raisons de jeter un coup d’oeil à cette anthologie hésitant pour l’instant entre l’envie de voler de ses propres ailes et son héritage auquel elle est sans doute trop attachée.

Marchant dans les pas de sa grande sœur, American Horror Stories affiche dès le départ la couleur en proposant un double épisode se déroulant dans la Murder House qui servait de lieu principal à la première saison d’American Horror Story. Une entrée en matière assez maladroite puisqu’au delà du lien de parenté (qu’on retrouve déjà dans le titre de la série), l’intrigue s’avère finalement assez classique et un peu forcée en allant jusqu’à faire apparaître certains personnages de la Saison 01 d’AHS. Par la suite, cette première saison affiche la couleur en abordant des thèmes assez récurrents de l’horreur à travers des intrigues mettant en scène serial killers, monstres et autres démons. Bien que la série ait l’intelligence de varier la durée de ses segments en fonction de ce qu’ils ont à raconter, ils ne sont malheureusement pas tous égaux et s’ils profitent chacun d’un superbe générique d’ouverture dédié (l’une des marques de fabrique d’American Horror Story), le reste s’avère finalement sans surprise même si certains opus disposent de quelques twists sympathiques, sombres ou fortement teintés d’ironie. Pour autant, American Horror Stories hésite beaucoup trop pour le moment entre son envie de voler de ses propres ailes à travers des sujets plus actuels (l’influence et la course aux followers dans The Naughty List) ou au contraire plus classiques en allant puiser son inspiration dans plusieurs longs-métrages tout en n’arrivant jamais à vraiment garder son indépendance vis à vis de la série mère. Ironiquement, c’est dans ces moments-là qu’elle se montre la moins convaincante comme en témoigne l’épisode conclusif, Game Over. Cette première saison se laisse voir malgré tout même si on attend beaucoup plus d’originalité de la part de Murphy et Falchuck pour la d’ores et déjà annoncée saison 02.

  • Episode 01 : Rubber(wo)Man – Partie 1
  • Durée : 48 minutes

Se déroulant dans la Murder House de la Saison 01 d’American Horror Story, l’intrigue tourne autour de Scarlett, emménageant avec ses deux pères. Bien entendu, elle na va pas tarder à être confrontée à des phénomènes paranormaux liés au lieu, réputé pour être le plus hanté de Los Angeles. Bien que le couple de parents soit sympathique, que la relation entre Scarlett et Maya soit correctement traitée et que le tout ne manque pas d’humour, cette histoire de vengeance souffre d’un gros sentiment de déjà-vu, surtout pour celles et ceux connaissant AHS, et s’avère très timide en frayeurs et meurtres gratinés.

  • Episode 02 : Rubber(wo)Man – Partie 2
  • Durée : 46 minutes

La seconde partie de l’histoire développe un peu les personnages de Scarlett et Maya et s’articule autour de la fête d’Halloween durant laquelle les fantômes piégés dans la Murder House peuvent sortir. L’occasion d’offrir quelques aérations bienvenues au récit et de varier un peu les lieux et meurtres avant de conclure de manière plutôt poétique ce double épisode oscillant entre vengeance et histoire d’amour tragique. Une mise en bouche non dénuée d’intérêt mais bien trop classique au point de réutiliser personnages et fantômes de Murder House, sous couvert d’un fan service un peu trop marqué.

  • Episode 03 : Drive In
  • Durée : 41 minutes

Evoquant fortement l’épisode 8 de la première saison de Masters of Horrors, La Fin Absolue du Monde, Drive In s’intéresse à un film censé rendre fou ceux qui ont le malheur de le regarder. Ici aussi, l’histoire reste assez convenue mais la mise en scène ménage ses effets jusqu’à la tuerie annoncée avant de bifurquer vers la traque de son réalisateur pour une conclusion qu’on sent arriver mais qui n’en reste pas moins réjouissante en se permettant même une petite once d’ironie.

  • Episode 04 : The Naughty List
  • Durée : 37 minutes

A force de vouloir repousser les limites du bon goût pour engranger toujours plus de followers, quatre influenceurs vont aller trop loin et perdre petit à petit leur communauté. Décidant alors de revenir à un humour plus basique, ils vont s’en prendre à un serial killer déguisé en Père Noël. Outre la critique de certains YouTubers (comme Logan Paul) et des dérives de certains pour atteindre coûte que coûte la notoriété, l’épisode profite du visage buriné de Danny Trejo, toujours à l’aise quand il s’agit de camper des personnages déviants. Si le tout s’offre un joyeux jeu de massacre, l’ensemble manque de piquant pour vraiment marquer les esprits.

  • Episode 05 : BA’AL
  • Durée : 49 minutes

Comme son titre l’indique, le cinquième épisode troque meurtriers et autres fantômes pour un démon. Liv Whitley, qui n’arrive pas à avoir un bébé avec son mari, obtient un jour une statuette censée améliorer la fertilité. Le résultat est plus que probant puisque neuf mois plus tard, Liv accouche d’un petit garçon. Malheureusement, alors qu’elle est en pleine dépression post-partum, elle ne va pas tarder à être confrontée à des phénomènes étranges qui vont la faire douter de son état mental. Evoquant dans ses grandes lignes La Malédiction, cet épisode distille une atmosphère bien moins anxiogène mais propose de bonnes idées de réalisation ainsi que quelques frayeurs et un twist plutôt réussi.

  • Episode 06 : Feral
  • Durée : 39 minutes

Dix ans après avoir perdu leur fils lors d’une promenade, Jay et Addy retournent sur le lieu de la disparition après qu’un chasseur leur ait rapporté des preuves de la survie de leur enfant. Outre le fait de troquer les environnements urbains pour un lieu plus ouvert, Feral lorgne du côté de The Descent en évoquant des prétendues créatures qui vivraient recluses dans ces grands espaces américains. Si l’idée avait de quoi exciter, l’exécution se montre un peu timorée malgré un dernier acte plus percutant. Dommage que la conclusion soit un peu facile et manque clairement de substance.

  • Episode 07 : Game Over
  • Durée : 48 minutes

Retour pour la troisième fois dans la Murder House en compagnie d’une mère de famille qui y séjourne pour s’imprégner des lieux dans l’optique de concevoir un jeu vidéo usant de la notoriété de la fameuse battisse. Si on ne peut s’empêcher de penser que les scénaristes ont beaucoup trop tiré sur la corde en intégrant ici un aspect «meta», l’épisode s’avère également beaucoup trop redondant en ressassant une énième fois les mêmes histoires de fantômes prisonniers et de malédiction. Une conclusion plutôt décevante à l’image de cette première saison bien trop occupée à aligner les clins d’oeil aux fans d’American Horror Story au détriment du sentiment de peur.

Ne parvenant jamais à acquérir une véritable personnalité, cette première saison d’American Horror Stories provoque peu de frissons et se montre plus occupée à citer sa grande soeur qu’à proposer des scripts originaux. Sans être désagréable, elle se montre simplement trop classique pour susciter un véritable intérêt et ce, malgré quelques bonnes idées et une esthétique léchée.