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007 Quantum of Solace : Permis de tirer

Bien que James Bond n’ait pas vraiment réussi sa mission sur New Gen et PC, la Reine mère l’a malgré tout mandaté sur PS2 pour reprendre du service. De FPS, nous passons ici à un jeu de tir à la troisième personne orchestré par Eurocom. Marchant dans les pas de l’honorable Bons Baisers de Russie, 007 Quantum of Solace fait un Bond dans le passé afin d’offrir des sensations similaires à celles que nous avions ressenties avec l’excellent Quitte ou Double.

Casino Royale aura marqué une étape charnière dans la carrière cinématographique de James Bond. Faisant table rase du passé, optant pour un Bond plus humain, confronté à de vrais choix personnels, l’agent 007 aura réussi son retour sous les traits d’un Daniel Craig charismatique. Ce virement à 180° aura totalement réussi au personnage et alors que les spectateurs savouraient cette relecture du mythe, les joueurs, eux, se sentaient quelque peu orphelins. Il faut en effet se rappeler qu’entre le moment où Activision a récupéré la licence James Bond et la sortie de 007 Quantum of Solace, il se sera écoulé un peu plus de deux ans. Mais qu’à cela ne tienne, le Bond nouveau est là. Avant de rentrer dans le vif du sujet, signalons dès à présent que malgré son nom, les 11 chapitres constituant l’aventure s’inspirent davantage de Casino Royale. De fait, on pourra trouver relativement maladroit ce choix de titre, d’autant que les films se mélangent et que l’ultime niveau renvoie à la fin de Quantum of Solace.

Du coup, l’histoire pourra sembler légèrement fouillie si vous n’avez pas vu les deux dernières aventures de James, sachant que la mise en scène peu inspirée n’aide pas vraiment le joueur à se sentir concerné. Toutefois, Eurocom a tout de même inclus les scènes les plus marquantes de Casino Royale. Cependant, malgré quelques exceptions, on constate vite que Quantum of Solace est un TPS plutôt mou du genou, surtout au regard des titres évoqués dans l’introduction. Loin d’être injouable, le jeu manque cependant de vraie montée en puissance. Ainsi, afin de dynamiser un peu la progression, les développeurs ont inclus quelques passages sensés apporter un peu d’originalité, synonyme de piratage de portes ou d’infiltration. Malheureusement, le challenge étant totalement absent, on s’en lasse rapidement. Toutefois, les séquences d’infiltration sont beaucoup plus importantes que dans le FPS de Treyarch. D’ailleurs, il sera obligatoire à certains moments de privilégier l’approche furtive sous peine de Game Over. Ainsi, pour passer inaperçu, vous pourrez vous planquer derrière des éléments du décor en vous mettant accroupi. Dans cette position, il sera alors possible d’avancer à tâtons et d’éliminer en silence vos adversaires en tirant à couvert.

Souple, la jouabilité deviendra carrément simpliste lorsque vous devrez passer d’une cachette à une autre. Pour ce faire, il suffira alors de presser un bouton afin que James fasse un immense pas de côté, ou vers l’avant, et aille se planquer de lui-même. Résultat des courses : les niveaux se terminent rapidement (comptez sur 5 à 6 heures pour boucler l’aventure) et sans être désagréables, ils n’en restent pas moins basiques et très linéaires. L’intérêt viendra alors du fait qu’on retrouve les environnements du film (docks haïtiens, chantier de construction…) et qu’il faudra parfois utiliser ses neurones pour interagir avec les quelques éléments interactifs du décor afin de distraire les gardes. Cependant, le coeur du jeu reste ses gunfights, bien nerveux en règle générale bien que simplement basés sur une quantité phénoménale d’ennemis à abattre. Néanmoins, dans son ensemble, Quantum of Solace ne s’en sort pas trop mal, grâce à une maniabilité des plus correctes et des combats au corps-à-corps apportant un peu de fraîcheur.

Pourtant, on est loin des empoignades musclées de La Mémoire Dans la Peau et comme notre santé a tendance à vite baisser sous le feu ennemi, on évitera la plupart du temps de recourir à ces techniques. D’autant plus vrai qu’à part les combats scriptés (réclamant des actions contextuelles), les affrontements mano à mano ne réclameront qu’une pression sur un bouton afin de donner un coup de poing. Pire, les attaques furtives s’effectueront automatiquement, sans que vous n’ayez rien à faire, une fois que vous serez suffisamment proche d’un ennemi. Quoiqu’il en soit, le jeu reste trop facile, du moins en Normal. Ceci est dû en grande partie au système de couverture. En somme, celui-ci s’avère trop efficace vu que lorsque vous serez en difficulté, vous n’aurez qu’à vous planquer derrière un élément du décor, attendre que votre vie remonte, viser un ennemi (ou un objet comme une bonbonne, un extincteur, un tableau électrique), puis l’aligner. Ceci dit, on déplorera parfois que la visée ait quelques ratés. Bien entendu, si vous tirez à l’aveuglette, il vous arrivera de manquer votre cible. Par contre, cela est beaucoup plus frustrant lorsque vous êtes en mode Visée. Heureusement, vos adversaires n’essaieront pas vraiment de vous déborder, ceux-ci préférant vous foncer dessus directement, ce constat contribuant à nouveau à réduire la difficulté du titre.

Au bout du compte, le titre d’Eurocom n’est pas un mauvais jeu mais il n’essaie jamais d’apporter un peu de sang neuf au genre. Ceci se ressent à presque tous les niveaux, du level-design sans âme au gameplay efficace mais usé jusqu’à la corde. De plus, difficile de ne pas comparer ce titre à Quitte ou Double, bien supérieur alors qu’il est sorti il y a quatre ans. On regrettera d’ailleurs que les développeurs n’aient pas inclus de passages en véhicules ou plus d’originalité par moments. Mentionnons également que la rejouabilité est très limitée d’autant plus qu’il n’y a pas la moindre trace de Multijoueur. Enfin, le prix de 40 euros s’avère trop excessif, ce qui m’incitera à vous recommander de le prendre plutôt en occasion.

Tout en suivant le fil conducteur du FPS de Treyarch, Eurocom aura préféré opter pour un TPS. En résulte un titre loin d’être mauvais mais qu’on survolera rapidement en alignant phases d’infiltration et gunfights devenant très vite redondants à cause d’un level design quelconque et d’un manque d’ambition dans les situations.

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Ghost Rider : Y’a comme un os !

S’engouffrant dans la vague des beat’em all, genre très présent sur PS2, Ghost Rider s’inspire grandement du God of War de Sony Santa Monica. Toutefois, il ne parvient jamais à sa hauteur malgrés les possibilités du héros et un gameplay pas si inintéressant que ça.

Ghost Rider est un immense patchwork des plus gros hits d’action de ces dernières années sur consoles 128 bits. En piochant des idées graphiques, de mise en scène et de gameplay à leurs petits camarades, Climax s’est évertué à recycler pour pondre leur propre bébé. Toutefois, le jeu manque diablement de punch, malgré le dynamisme de ses combats, les deux types de gameplay proposés et une histoire originale s’appuyant sur les comics d’origine.

Ghost Rider s’articule donc autour de deux gameplays différents. Le premier vous invite à diriger Johnny Blaze, alias Ghost Rider, dans des phases à pied. Criblé de désarroi, rongé par le démon, notre tête brûlée va alors devoir enchaîner les niveaux afin d’aller sauver sa promise menacée par Mephisto, le roi des enfers. Ici, rien de bien particulier puisqu’avec une précision de métronome, on nous fait affronter des hordes de démons jusqu’à la zone suivante. Le hic est qu’après une heure de jeu, on ne ressent absolument plus rien en envoyant ad padres nos adversaires. Pourtant, les combats sont pêchus et le fait de pouvoir utiliser plusieurs mouvements (à débloquer en récoltant des orbes), un fusil à pompe ou deux pouvoirs spéciaux (le premier éliminant tous les ennemis alentours, le second boostant vos capacités d’attaque et de défense), augmente l’intérêt des joutes. Il aurait suffit d’un peu plus d’ambition dans la façon d’aborder les combats, et a fortiori le jeu, pour que le tout décolle. Au lieu de ça, la longueur des affrontements dérange et la seule idée prétendument salvatrice se résume à insérer quelques stages à moto ici et là.

Une fois démarrée votre trottinette démoniaque, il ne faudra plus lâcher l’accélérateur sous peine de finir dans un ravin, un mur ou de se prendre un ennemi en pleine face. Le gameplay se résume à glisser, pour éviter des barricades ou tout autre obstacle, et sauter au dessus des précipices. Malheureusement, si l’impression de vitesse est honnête, et qu’on essaie de dynamiser le tout avec un mélange de course et d’action, le ressenti global est exactement le même qu’avec les phases à pied. Les premiers coups de pédale sont pleins de promesses, les checkpoints nous évitent de nous retaper des courses assez longuettes mais après trois ou quatre stages du même type, on finit par se lasser, la mollesse de la réalisation y étant pour beaucoup. Comme je le précisais quelques lignes plus haut, on pourra bien shooter les ennemis jonchant le parcours ou utiliser notre chaîne pour combattre à la manière d’un Ben Hur mais ceci ne suffit pas à relancer la machine et à éviter une grande redondance entre les niveaux.

Ghost Rider n’est pourtant pas un si mauvais jeu, les bonus à débloquer (comics, vidéos) sont sympathiques mais la réalisation très scolaire fatigue et lasse. A force de trop vouloir singer ses concurrents directs, Climax a oublié de soigner sa progression et le résultat saute aux yeux passées une ou deux heures. A ce sujet, sachez que la difficulté du titre pourra être variable en fonction du mode choisi : Facile, Normal ou Difficile. Cependant, la régénération du Ghost Rider (à l’aide de flambeaux disséminés ici et là) reste moyennement convaincante. On eut préféré que les développeurs optent pour le système d’orbes de Devil May Cry. Une raison de plus pour vous demander si vous avez quelques heures à perdre avec ce jeu d’autant que les concurrents de qualité ne manquent pas sur la machine.

Ghost Rider appâte le chaland mais n’arrive pas à le retenir. Profitant d’une réalisation correcte et de quelques idées sympathiques, à défaut d’être originales, le jeu de Climax est parfaitement calibré mais a complètement oublié de varier sa progression s’enlisant dans une redondance qui finira par lasser le plus Blazé d’entre vous.

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Lara Croft : Tomb Raider – Le Berceau De La Vie – Bis repetita

Fort des 400 millions de bénéfices amassés grâce au premier Tomb Raider, la Paramount nous offre un second volet un an quasiment jour pour jour après le premier opus. Simon West se voit remplacé par Jan De Bont (le désopilant Hantise, l’honorable Twister et le Bullockesque Speed) et les acteurs principaux rempilent à l’image de (la) Jolie Angelina et de ses deux acolytes, Noah Taylor (Bryce) et Chris Barrie (Hillary).

Sans grande surprise, on retrouve ici ce mélange d’humour et d’action qui n’avait pas vraiment mis en valeur le premier épisode. Alors que De Bont et Jolie s’évertuent à nous assurer que le personnage de Lara a gagné en profondeur, on a bien du mal à ne pas faire preuve de scepticisme à mesure que l’histoire progresse. Cette fois, il y est question de la Boîte de Pandore qui est convoitée par les triades chinoises et un certain docteur Jonathan Reiss. Il n’en faudra pas moins pour que notre aventurière pleine de charme parcourt le pays de Galles, le Kazakhstan, la Chine, la Grèce ou bien encore l’Afrique. Ce qui ressort le plus de ce Berceau De La Vie tient au statut de la belle qui de simple archéologue un brin turbulente passe au rang de super-héroïne. Rien ne lui est impossible et surtout pas le fait de survoler Hong-Kong en parachute, faire de la moto sur la Grande Muraille de Chine, descendre une falaise abrupte la tête la première ou assommer un requin avec un simple coup de poing, séquence culte issue de l’une des cinématiques du deuxième jeu.

A l’instar de James Bond, Lara Croft ne recule devant rien et toutes ses acrobaties participent à son statut d’icône. Cet aspect est d’autant plus vrai qu’il est le reflet des jeux vidéo dont moult scènes sont ici reprises, sans oublier les emprunts fréquents à la série Indiana Jones. Ainsi, la rencontre entre Lara et le MI-6 est un fac-similé de celle du professeur Jones et des services secrets dans Les Aventuriers de l’Arche Perdue et la séquence dans le bateau fait écho au face-à-face entre Indy et Marion. De Bont ne s’arrête pas là puisque le gunfight se déroulant dans un immeuble de Hong-Kong singe celui de Piège de Cristal (qui lui-même rendait hommage au Hard Boiled de John Woo), sans la maîtrise de John McTiernan. Certains diront que ce n’est finalement qu’un juste retour des choses quand on sait que les jeux, eux-mêmes, étaient fortement influencés par leurs modèles cinématographiques. Toutefois, il aurait été, ici, bienvenu de s’affranchir un peu plus de ces influences afin de se trouver une vraie personnalité.

Pour autant, le film se veut plus dense (et plus long) que le premier long-métrage malgré un scénario plus mince. La relation Lara/Terry est d’une banalité affligeante, les longueurs s’enchaînent et au final Le Berceau De La Vie a bien du mal à combler le vide entre les scènes d’action émaillant le périple de l’aventurière. On pourra aussi s’amuser à chercher les incohérences à l’image de cette scène durant laquelle les amis de miss Croft arrivent en hélicoptère au-dessus de l’endroit où se trouve la Boîte de Pandore alors que la belle a dû subir les assauts de terribles gardiens en faisant le chemin à pied. Restent quelques matte painting et des effets spéciaux maîtrisés permettant de créer l’illusion mais n’en faisant pas pour autant un film recommandable, qu’on aime ou non la série de jeux vidéo.

Ressemblant davantage à un épisode de Sydney Fox qu’à une adaptation de Tomb Raider, Le Berceau de la Vie échoue lui aussi à offrir à l’aventurière un périple à sa hauteur. Long, vide et ne réussissant qu’à offrir une poignée de séquences sympathiques et une bonne louchée de fan service, le film de Jan de Bont, à l’image de son prédécesseur, ne semble pas avoir réussi à trouver le juste milieu entre la note d’intention à destination des amoureux de la licence et le film épique qu’il aurait pu être.

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Lara Croft : Tomb Raider – Adapter n’est pas jouer

Tomb Raider s’inspirant ouvertement de nombreuses oeuvres cinématographiques, ce n’est qu’un juste retour des choses que de voir le 7ème art s’accaparer la franchise d’Eidos. C’est le 27 juin 2001 que sort sur les écrans français le premier Tomb Raider. Bien que les précédents jeux vidéo portés à l’écran (Street Fighter, Mario Bros, Wing Commander….) n’aient pas vraiment brillé par leur qualité, ce premier long métrage se veut plus ambitieux, tout en étant très proche de son modèle de pixels, si l’on en croit son réalisateur, Simon West (Les Ailes de l’Enfer), un des poulains de l’écurie Bruckheinmer. Et c’est qu’on aimerait bien le croire le bougre, puisqu’à première vue, tout semble avoir été pensé pour proposer une sorte d’Indiana Jones au féminin.

Le choix d’Angelina Jolie s’avère ainsi plutôt judicieux, la ressemblance avec l’égérie de Core Design étant frappante. Le passage se fait d’autant plus en douceur en France que l’actrice Françoise Cadol (doubleuse de Lara Croft dans les jeux) prête à nouveau sa voix au personnage. Elle deviendra d’ailleurs par la suite la doubleuse attitrée de l’actrice américaine dans pas moins de 17 films. Jolie suit donc un entraînement de plusieurs semaines au cours duquel elle se forge un corps d’athlète. Le résultat est très convaincant, l’actrice n’hésitant pas à faire elle-même certaines cascades à l’image de la fameuse scène où elle effectue un ballet aérien accrochée à deux élastiques dans le hall de sa demeure. Le scénario se veut également dans la droite lignée de celui des deux premiers opus vidéoludiques. Il y est question d’une éclipse ayant lieu tous les 5000 ans, d’une relique permettant de maîtriser le cours du temps et d’une ancienne secte du nom d’Illuminati qui cherche bien entendu à récupérer le précieux objet. Outre le côté globe-trotter qui nous fait voyager de Venise à la Sibérie en passant par le Cambodge, on retrouve également tout ce qu’on est en droit d’attendre d’une telle production : de l’action, du fantastique et une pincée de sensualité.

Pourtant, les premières bonnes impressions laissent rapidement place à une véritable déconvenue . Le scénario de Massett et Zinman, qui sera ensuite retouché par Colleary et Werb (l’excellent Volte/Face de John Woo), enchaîne les erreurs et n’arrive à aucun moment à trouver le ton juste. Doit-on faire rire le spectateur, le faire frémir ou faire plaisir au fan coûte que coûte ? Douloureuse question qui ne trouvera jamais de véritable réponse. Au bout du compte, les personnages clichés abondent, à l’image du nerd épaulant Lara et ne perdant jamais une occasion d’être agaçant ou bien encore le subalterne de Powell (le bad guy du film) dont le rôle se résumera à lancer quelques blagues et autres sous-entendus dispensables. Passés quelques détails qui feront tiquer le fan de la première heure (le père de Lara, incarné par celui d’Angelina Jolie, se voit ici renommé Richard pour Dieu sait quelle raison, la mère de l’aventurière n’est jamais évoquée…), certaines scènes se montrent maladroites (la glissade à la fin du film) ou très éloignées de l’ADN du personnage. Ainsi, une fois arrivée en Sibérie, l’aventurière n’éprouve aucun remord à acheter tous les chiens de la populace locale à l’aide de quelques dollars. Quand on sait que lesdits chiens sont indispensables pour la survie de ces habitants, on peut être surpris par le côté « politiquement incorrect » de la transaction.

On y rajoutera la relation entre Lara et Alex West (campé par Daniel Craig, le prochain James Bond à l’écran) qui, bien que renvoyant à celle avec Pierre Dupont dans le premier Tomb Raider, n’ajoute rien à l’intrigue. Au contraire, elle empêche le film de pleinement s’émanciper comme il aurait pu le faire. Pourtant, certains passages conservent un vrai potentiel à l’image de la séquence d’ouverture durant laquelle la belle affronte un droïde de combat, ou bien encore où laquelle Lara se retrouve aux prises avec des singes et autres griffons de pierre. Malheureusement, la réalisation de Simon West n’arrive que rarement à donner un souffle épique aux scènes d’action. On retiendra, à ce sujet, l’invasion des Illuminati dans la demeure de la riche héritière, brouillonne et bien trop généreuse en termes de cuts. Tout ceci concourt à faire de ce film une adaptation pavée de bonnes intentions mais sans doute trop ancrée dans le système hollywoodien pour pleinement convaincre.

Soufflant constamment le chaud et le froid, Tomb Raider récite sa leçon sans jamais vraiment la comprendre. Citant à tour de rôle les deux premiers jeux tout en essayant de reproduire la formule d’Indiana Jones, Simon West s’emmêle la plupart du temps les pinceaux. Plombé par une galerie de personnages clichés et des intrigues parasites, le film cherche constamment à trouver le juste milieu entre action et humour sans vraiment y parvenir. Reste un rôle sur mesure pour Angelina Jolie et quelques passages inspirés qui feront sans doute frétiller les fans de la franchise vidéoludique.