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Dead Island Riptide : Séjour Mortel ?

Si Dead Island avait étonné en mixant les genres du RPG, du FPS et du survival, sa suite ne bénéfice plus de l’effet de surprise. Pas bien grave puisque les développeurs de Techland semblent avoir sorti ce Dead Island Riptide pour contenter les fans avant un probable et véritable deuxième épisode. Cependant, au-delà de son aspect 1.5, Riptide vaut-il vraiment la peine qu’on s’y attarde ?

Dead Island Riptide est ce qu’on pourrait appeler un épisode de transition. Certes, aucun nouveau segment n’a encore été officialisé mais on ne doute point que Techland planche déjà sur la question, d’autant que la fin de cet opus sonne par certains côtés comme celle de 28 Semaines Plus Tard. Du coup, votre ressenti variera en fonction de votre connaissance du précédent opus dont ce Riptide n’est au final qu’un clone apportant quelques paresseux ajouts ici et là. Pour autant, Riptide s’adresse aux fans du premier Dead Island, dont il est la suite directe, tout en faisant du gringue à tous les autres joueurs en leur proposant un jeu aussi vaste que son prédécesseur, agrémenté de nouvelles créatures, armes et autres joyeusetés. Dans ce cas, difficile d’émettre un jugement net et tranché quant à la valeur de ce titre tant la balance est finalement équilibrée entre la frustration et la joie de replonger à nouveau dans cet enfer paradisiaque.

Pour celles et ceux qui prendraient le bateau en marche, sachez que Dead Island est un peu au jeu vidéo ce que Planet Terreur est au cinéma : un produit au scénario loufoque, complètement kitsch mais foutrement jouissif. Ainsi, le premier volet de la saga de Techland nous contait les déboires de plusieurs personnages bloqués sur une île infestée de zombies. Du gros bis qui tache avec tout ce que ça implique de personnages caricaturaux et de scénario prétexte à un monceau de tripailles. Vu sous cet angle, le tout pouvait sembler limité sauf que les papas de Call of Juarez eurent la bonne idée de maximiser cette ambiance B-Movie afin de proposer une aventure menée tambour battant empruntant à moult genres du jeu vidéo tout en développant un système de jeu plus profond qu’on pourrait l’imaginer de prime abord. Le résultat, surprenant à plus d’un titre, optait pour une progression à base d’EXP et de compétences à débloquer mais aussi l’obligation de récupérer tout ce qui traîne pour créer des armes de fortune qui offrait aux rixes au corps-à-corps un aspect brut de décoffrage. Sans surprise, Dead Island Riptide reprend la formule en n’omettant pas de saupoudrer le tout de quelques ingrédients originaux.

S’ouvrant sur la fin directe de Dead Island, Riptide nous remet rapidement dans le bain. Ainsi, après avoir importé son personnage de Dead Island ou opté pour l’une des cinq badernes disponibles (un seul aventurier étant inédit) débutant directement au Niveau 15, nous voilà à nouveau face au cauchemar. A peine le temps de sourire face aux situations et personnages plus clichés que jamais qu’il faut déjà s’échapper d’un navire militaire venant de s’échouer. Retour au point de départ. Et c’est reparti pour une excursion à travers la jungle pour tenter d’en savoir un peu plus sur les origines du virus, la façon de s’en débarrasser et éventuellement trouver un moyen de prendre la poudre d’escampette. Si rapidement, l’exploration prime sur le scénario dont l’intérêt est de toute façon aussi important qu’un Season Final de Derrick, un sentiment de déjà-vu s’invite prestement. Et pour cause, la construction de Riptide est un décalque de celle de son grand frère. La progression à travers une jungle, un immense village servant de hub, des tunnels (remplaçant au pied levé les égouts de Dead Island), une nouvelle ville, une base militaire, tout, absolument tout, est calqué sur le premier épisode. Sachez donc que si vous êtes à la recherche d’originalité, vous n’êtes pas au bon endroit. Par contre, si cet aspect ne vous ennuie pas plus que ça, vous devriez une fois encore prendre votre pied.

Ainsi, si Riptide puise sa force dans les idées de son aîné, il est indéniable que malgré l’absence totale d’ambition du projet, le titre s’en sort grâce à des mécanismes parfaitement huilés. Les zombies courent, frappent, crachent, quelques nouveaux venus nous hurlent dans les oreilles afin de nous déstabiliser et dans ce chaos infernal, l’accent est toujours mis sur la création d’armes bien qu’on puisse dénicher assez vite une palanquée d’armes à feu. Alors oui, on peut déplorer un manque de mods inédits, ok, nos personnages disposent des mêmes capacités mais étrangement, si on est conscient de tous ces défauts, il est à nouveau délectable de parcourir l’aventure. Bien entendu, impossible de se mettre des œillères quand on songe aux nouveautés qui se résument ici à quelques armes supplémentaires (les mines, un lance-missiles ou diverses armes blanches), un nouveau véhicule (le bateau) et les fameuses phases de tower defense. Concernant ce dernier point, autant dire que Techland aurait pu s’en passer. En effet, ces passages vous demanderont de barricader un QG de fortune en plaçant des barbelés et des gatlings à des points stratégiques puis d’arroser pendant de TRES longues minutes des zombies et ce jusqu’à ce que la Horde soit complètement anéantie. Le nom n’est pas anodin puisque ces séquences ne sont ni plus ni moins qu’un mode Horde au sein de l’aventure Solo ou Coop vu qu’il est bien entendu toujours possible de jouer avec trois amis. Bref, le tout s’avère inutile vu qu’entre deux phases de tower defense, on défonce du zombie toutes les cinq minutes.

Malgré ses qualités, il est difficile de complètement conseiller Riptide à ceux qui ont fait le précédent opus tant on nous sert ici le même jeu se déroulant dans des environnements différents noyés sous un soleil radieux. D’un autre côté, si vous avez aimé le premier épisode, vous devriez logiquement vous marrer même si Techland ne s’est même pas embêté à régler les défauts de son aîné. En somme, on trouve toujours quantité de petites choses agaçantes (certains sauts qui passent mal, le fait de pouvoir monter en voiture d’un seul côté en mode Solo…) et la fragilité de nos personnages (même de haut niveau) entraîne toujours autant de morts prématurées. Certes, cet aspect induit un système de respawn lié à notre pécule mais on aurait aimé une difficulté un peu mieux gérée dans le sens où ces morts sont davantage gonflantes que pénalisantes vu qu’on obtient rapidement un bon paquet de fric si tant est qu’on fouille un peu partout. Citons aussi le trop-plein de quêtes Fedex ou l’obligation de sillonner à chaque fois en long, en large et en travers la map pour atteindre nos objectifs. Ici aussi, on sent bien que le tout a été pensé pour nous forcer à visiter, à utiliser les véhicules et à crapahuter en dégommant du macchabée mais à force, on finit par se lasser. Toutefois, par moments, la machine redémarre sur les chapeaux de roue à grand renfort de situations démesurées nous permettant de profiter de nouveaux joujoux toujours plus létaux et rien que pour ça, on sera enclin à lui pardonner son manque d’ambition.

Manquant d’ambition et recopiant à la virgule près Dead Island, Riptide n’est au final qu’un épisode 1.5 de luxe. En effet, si d’un côté, on trouvera dommage de n’y trouver que quelques nouveautés dispensables, on sera malgré tout ravi de replonger dans cet univers kitschissime nous offrant un nouveau terrain de jeu, des combats au corps-à-corps percutants et une énorme durée de vie. Pour autant, si le titre plaira à coup sûr à celles et ceux ayant survécu aux événements de Banoi, impossible de faire l’impasse sur ses défauts et son laxisme. Au final, à vous de voir si vous êtes prêt à dépenser 30 euros dans un épisode jouissif et fendard mais dénué de personnalité.

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007 Legends : Un Bond en arrière

Si James Bond reste une icône intemporelle ayant brillamment réussi son reboot cinématographique grâce à un Daniel Craig inspiré, on ne peut pas dire que 007 ait eu le même succès sur nos machines. Si on excepte un fabuleux GoldenEye et certains épisodes sympathiques de chez Electronic Arts, les dernières itérations de l’agent secret britannique n’ont pas vraiment déchaîné les foules. Et ce n’est pas près de changer avec 007 Legends puisque c’est tout un mythe que les développeurs d’Eurocom se sont évertués à démolir pixel par pixel.

007 Legends devrait être un cas d’école et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord, il légitime à lui tout seul ce que peut être un produit essentiellement basé sur une franchise connue en calant sa sortie sur celle d’un film fortement attendu. Ensuite, sa technique, sa construction et le fun qu’il dégage frôlent le zéro absolu tant rien n’a été laissé au hasard puisque tout, absolument tout dans le titre de Eurocom, respire la médiocrité. Pourtant, l’idée de départ est plutôt bonne. Le jeu débute ainsi par une cinématique de Skyfall durant laquelle James tombe d’un train pour atterrir plusieurs mètres en contrebas, dans un lac. C’est alors que l’agent secret, inconscient, se perd dans ses souvenirs renvoyant à ses aventures passées. La transition n’est pas bête même si dans les faits, cette façon de procéder pose quelques soucis. En effet, les films choisis appartenant à plusieurs époques différentes, allant de 1964 à nos jours, l’homogénéité graphique pâtit parfois de ce mélange de modernité et d’ancienneté. De plus, entre une modélisation datée, des bugs graphiques, de l’aliasing, du tearing ou des choix involontairement drôles (la damoiselle en robe et talons aiguilles faisant du tapis de course), on a beaucoup de mal à se projeter dans le jeu. Et ce n’est clairement pas le surplus d’action qui masquera cet état de faits.

En effet, plutôt que de penser son bébé en termes de montée en puissance, Eurocom a tout simplement opté pour une architecture redondante d’un épisode à l’autre. Du coup, chaque stage se déroulera de façon identique, synonyme de traversées de niveaux en ligne droite, de gunfights mous et interminables et de phases de recherche totalement inintéressantes mettant en avant le téléphone portable, l’un des trois gadgets complètement surexploité. Mentionnons tout de même deux passages en véhicules d’un ennui mortel et des combats au corps-à-corps à mourir de rire qu’on devra subir à intervalles réguliers, notamment contre chaque grand méchant ou son bras droit à la fin d’un chapitre. A ce sujet, signalons que vous n’aurez de base accès qu’à Goldfinger, Au Service Secret de Sa Majesté, Permis de Tuer, Meurs un Autre Jour et Moonraker, Skyfall, étant disponible début novembre sous forme de DLC gratuit. En somme, il vous faudra en moyenne une quarantaine de minutes pour boucler un chapitre même si deux ou trois d’entre eux se termineront en cinq minutes environ. Retenez tout de même que la difficulté est extrêmement mal gérée et qu’en Normal, vous devrez parfois batailler pour survivre. Du coup, rien ne vous empêchera d’opter pour une approche furtive d’autant que l’IA des ennemis est au ras des pâquerettes.

Ainsi, si on pourra être rapidement repéré par un garde se trouvant à bonne distance, il sera par contre possible de s’approcher à moins d’un mètre d’un de ses collègues et de l’étourdir via une pression sur le stick droit. En somme, lors de ces passages forcés, on en viendra vite à utiliser nos fléchettes anesthésiantes pour faire le ménage et passer à autre chose… Enfin, si on a de la chance car on a parfois le droit à des bugs gênants débouchant sur des gardes bloqués dans le décor et empêchant ainsi notre progression dans le niveau. Il ne restera alors plus qu’à recharger le dernier checkpoint et à croiser les doigts. Je pourrais continuer comme ça pendant longtemps mais au final, il faut juste comprendre que la campagne solo est d’une platitude sans nom, malgré la variété des décors, et qu’elle renvoie dix ans en arrière en termes de construction.

Si on n’y reviendra donc pas malgré un système d’expérience permettant de customiser ses armes, ce n’est pas le mode Défis qui arrangera la situation. En effet, on ne voit pas trop ce qui vous poussera à opter pour l’un des quatre challenges puisqu’ils sont sujets aux mêmes errances que le mode principal. En somme, seul le Multijoueur tire son épingle du jeu en disposant de 8 maps et de 12 modes à l’image de Légendes (chacun pour soi), Icare (capture de points stratégiques) ou bien encore l’inévitable Pistolet d’or. Notez que le tout est jouable jusqu’à 12 en ligne ou 4 en écran partagé. Malheureusement, malgré ces modes, amusants à défaut d’être originaux, 007 Legends fait preuve d’un trop grand laxisme à tous les étages pour qu’on lui accorde un intérêt digne de ce nom. Autant investir dans le coffret blu-ray des 22 films de la saga, plus cher mais autrement plus satisfaisant.

Le seul véritable mérite de 007 Legends est de nous donner envie de revoir les anciens James Bond dont il s’inspire. D’un point de vue ludique par contre, c’est le néant. Un level design au rabais, des temps de chargement innommables, des missions ennuyeuses, un gadget surexploité, un visuel vieux de dix ans, des mécaniques de jeu laborieuses, une IA risible, une difficulté mal gérée… Plutôt que de poursuivre, autant laisser le mot de la fin au producteur du titre qui déclarait il y a peu que 007 Legends allait nous ramener en 1997. Il ne croyait pas si bien dire.

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Alan Wake’s American Nightmare : Le dormeur doit se réveiller

Deux ans se seront quasiment écoulés entre le premier Alan Wake et cette nouvelle épopée de l’écrivain maudit. Si d’un point de vue purement technique, l’aspect visuel stagne tout en se complaisant dans un univers graphique ayant déjà fait ses preuves, l’histoire délaisse la ville de Bright Falls pour nous transporter dans un monde télévisuel mû par un flot de ténèbres incessant. Est-ce une bonne raison pour y avancer afin d’en percer les mystères ? Voici quelques lignes qui pourront faire office de phare dans la nuit.

Vous connaissiez Alan Wake l’écrivain mais saviez-vous qu’en plus d’être un auteur à succès, l’homme avait également officié pour la télévision et plus particulièrement le show Night Springs ? Non ? Eh bien, American Nightmare vous propose de plonger dans l’un des épisodes de cette série dont Alan se révèle être le scénariste mais aussi le principal protagoniste. Si l’idée a le mérite d’être intéressante, elle permet également de faire le lien avec le jeu original par le biais d’un travelling nous présentant Barry, endormi devant son poste de télévision diffusant ledit épisode de Night Springs. Pour autant, si la qualité d’écriture est une fois encore indéniable, on regrettera que le tout ne soit qu’un spin-off du jeu de base et délaisse de facto la plupart des personnages principaux. De fait, si les clins d’oeil abondent par le biais d’émissions radio ou de pages de manuscrits, l’impression de passer à côté de quelque chose d’important prévaut et ce n’est pas la fin ouverte qui nous fera dire le contraire. Pour autant, la progression reste limpide même si elle aurait gagné à être plus solide via un synopsis plus conséquent. Pour pallier cet état de fait, les développeurs ont donc choisi la solution la plus simple consistant à orienter leur bébé vers l’action pure et dure.

Si cet aspect était déjà présent dans Alan Wake, il devient ici plus conséquent à cause d’une surface de jeu plus réduite et d’une histoire allant à l’essentiel. En somme, bien qu’on soit toujours en présence d’un jeu d’ambiance, les rixes abondent, ceci conférant alors au tout un aspect assez routinier renforcé par des objectifs limités. On ne sera donc pas étonné de profiter d’une panoplie d’armes plus conséquente allant de l’uzi à la clouteuse en passant par le fusil mitrailleur. Bien entendu, la méthode pour détruire les Possédés consistera toujours à user de sources lumineuses (lampe torche, fusée éclairante…) afin de les affaiblir puis de les désintégrer d’une balle bien placée. Si la technique est efficace, on pestera une fois de plus contre une caméra placée trop près de nous, cela nous empêchant de distinguer les ennemis et d’anticiper leurs réactions, surtout lorsqu’on se retrouve encerclé. Ceci est encore plus vrai dans le cas présent vu que cet épisode intègre de nouvelles créatures plus puissantes, plus véloces ou pouvant se multiplier. Pour autant, vu que le mode Histoire se veut plus accessible que dans les précédents chapitres d’Alan Wake, il ne vous faudra pas plus de cinq heures pour en voir le bout.

Pour rallonger la durée de vie, les Finlandais ont intégré un mode de jeu supplémentaire. Intention louable pour un résultat mitigé puisque le mode Arcade vous demandera simplement d’éliminer des vagues d’ennemis pendant dix minutes jusqu’à ce que l’aube salvatrice arrive. Fort de cinq cartes (on suppose que d’autres arriveront sous forme de DLCs), l’unique objectif consistera à marquer le plus grand nombre de points pour débloquer les cinq maps de base en version Cauchemar. On a connu Remedy plus inspiré. C’est d’ailleurs un peu le constat global de cet Alan Wake’s American Nightmare. Non pas que le tout soit mauvais mais comparativement aux autres chapitres, on pouvait en attendre un peu plus avec une gestation de presque deux ans. Pourtant, en se reposant sur de solides acquis, en proposant des combats plus intenses, trois sections plutôt vastes et ne sacrifiant pas totalement son scénario au profit d’une action néanmoins plus présente, ce nouveau volet d’Alan Wake remplit en partie son office. On aurait simplement aimé que ce spin-off intègre mieux les quelques nouveautés distillées à travers un scénario faisant véritablement avancer le destin de l’écrivain. Au final, en tant qu’amorce scénaristique, American Nightmare représente un départ sympathique. En espérant que tout ceci débouche sur la véritable suite d’Alan Wake.

Si on peut comprendre qu’il était difficile de développer les personnages en quelques heures, on regrettera l’aspect action renforcé et une construction honteusement redondante légitimée par son scénario. Cependant, entre les nombreux hommages à Rod Serling et Stephen King, la réalisation efficace, l’excellente bande-son, la nouvelle panoplie d’armes et le plaisir procuré, on aurait tort de bouder notre plaisir d’autant qu’Alan est encore loin de s’être complètement réveillé.

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Batman Arkham City : The Wayne of life

En un jeu, Rocksteady aura redéfini les codes du jeu de super-héros. Mature, profond, splendide et profitant d’un gameplay souple et efficace, Batman Arkham Asylum aura révélé une société et transfiguré un super-héros de légende. Dire qu’on attendait Batman Arkham City tient de l’euphémisme et le moins qu’on puisse dire et que l’attente en valait vraiment la peine.

Quand il n’y a plus de place en Enfer, les malfrats reviennent sur Terre. Tel aurait pu être le leitmotiv de Gotham City après la fermeture de l’asile d’Arkham. C’était sans compter le plan ingénieux d’Hugo Strange, psychiatre de Quincy Sharp récemment promu maire de ladite ville. Les deux hommes ont ainsi l’idée d’enfermer la vermine grouillante dans une partie de la cité reconvertie en prison géante et renommée pour l’occasion Arkham City. Si la solution miracle semblait avoir été trouvée, certaines voix s’élèvent contre celle-ci à commencer par celle du milliardaire Bruce Wayne. Usant d’appuis de toutes sortes, Strange réussit à enfermer le play-boy, ainsi que son alter ego Batman, dans ce chaos sans nom… pour le plus grand malheur des voleurs et autres psychopathes notoires. Scénaristiquement parlant, Arkham City use de tous les ressorts possibles pour brosser le fan dans le bon sens du poil. Apparition furtive ou non de personnages emblématiques, divers lieux cultes à découvrir au sein de la ville-prison, quantité de documents venant consolider une mythologie foisonnante, etc.

Pourtant, l’histoire peine déjà plus à convaincre à cause d’un élément primordial : le Protocole 10. Ce dernier reste constamment au centre de l’intrigue et la révélation finale n’en sera que plus décevante tant celle-ci verse dans un certain conventionnalisme. Si on eut aimé un scénario beaucoup plus centré sur Batman, à l’image de celui du Fantôme Masqué ou de Under the Red Hood, l’aventure d’Arkham City peut toutefois compter sur un ensemble de rencontres toutes plus délectables les unes que les autres. En somme, le plaisir qu’on aura à suivre l’histoire viendra plus des face à face avec les grandes figures du comics que du vrai fil rouge. Néanmoins, on pourra aussi se satisfaire des nombreux documents étoffant le lore ou des conversations entre gardes, tantôt riches en infos, tantôt amusantes. Cet aspect du jeu vous incitera même à survoler la ville de long en large pour ne pas en perdre une miette. Ce sera aussi le moyen de découvrir des surprises et autres quêtes annexes. Sur ce point, Rocksteady ne s’est pas moqué de nous tant le contenu a de quoi donner le tournis. On peut ainsi compter sur une quinzaine d’heures pour boucler l’aventure principale. A ceci, on rajoutera les innombrables défis de Nigma (items à récupérer, otages à sauver) et ceux de ses petits camarades, les entraînements en vol et les missions secondaires qui vous permettront de rencontrer plusieurs personnages à l’image de Bane pour ne citer que ce dernier.

En sus des Défis Combat et Prédateur, on trouve également les Campagnes Nigma. Celles-ci se montrent cependant sans intérêt puisque composées de trois Défis (identiques à ceux de base) à accomplir à la suite en utilisant des malus ou bonus obligatoires. Retenez aussi que vous pourrez créer vos propres défis en choisissant le type, la map, le nombre d’ennemis, etc. Enfin, outre Batman, Catwoman aura droit à sa propre aventure. Tempérons tout de même nos ardeurs car si le gameplay de celle-ci est exquis et parfaitement adapté à la personnalité de la féline, sa place s’avère limitée. En effet, en tout et pour tout, vous n’aurez droit qu’à quatre chapitres faisant le lien entre des séquences de l’intrigue principale. Nonobstant, il sera possible, une fois le jeu terminé, de switcher à sa guise entre Batman et Catwoman afin de terminer tous les défis propres aux deux héros. En parlant de Selina Kyle, précisons que les techniques de la belle seront similaires à celles de son homologue masculin. Néanmoins, vous devrez principalement compter sur ses capacités pour vous défaire des margoulins peuplant la surface de combat. Pas de panique puisqu’au final, si on dispose de moins de gadgets que Batman, on s’y retrouve parfaitement d’autant que la grâce féline de la damoiselle n’a d’égale que sa férocité. Le système de combat FreeFlow prend alors une dimension majestueuse quand on passe d’un ennemi à l’autre. De plus, les finish moves supplémentaires couplés à quelques mouvements inédits auront tôt fait de faire gonfler vos combos en engrangeant de l’expérience.

A ce niveau, rien de neuf puisqu’en gagnant des niveaux, vous pourrez débloquer des capacités et ainsi de suite. Utile pour contrer les nouveaux types d’ennemis, armés de boucliers notamment. Si les combats sont donc irréprochables, les phases d’infiltration ne sont pas en reste. Vous devrez cette fois faire beaucoup plus attention à votre approche sachant que l’IA des ennemis a été grandement améliorée. En somme, s’il sera encore question d’éliminations silencieuses et de pas feutrés, vous devrez très souvent user de votre environnement pour vous sortir d’un mauvais pas. Désormais, lorsqu’un ennemi se fera assommer, ses camarades de jeu vous chercheront beaucoup plus activement en inspectant les gargouilles, les grilles, en balançant des grenades, en posant des mines. De plus, à intervalles réguliers, certains gardes auront des brouilleurs de radars qui empêcheront Batman d’utiliser son mode Détection. Il faudra alors travailler à l’ancienne en éliminant l’intrus avant d’être à nouveau en pleine possession de ses moyens. Le petit plus consistera à coupler ces techniques avec vos nouveaux gadgets. Coup de givre pour glacer les gardes, charge électrique, bombe fumigène, vous n’aurez que l’embarras du choix pour varier les plaisirs. Et comme si ça ne suffisait pas, tout cet attirail vous sera également très utile lors des combats contre les boss.

Alors qu’Arkham Asylum péchait clairement à ce niveau, Arkham City frappe un grand coup. On est très loin de certains jeux versant dans la surenchère puisque les combats sont plus «posés» mais sachant que cet aspect sied bien mieux à l’univers du Dark Knight, on ne s’en plaindra pas. Ces affrontements seront aussi l’occasion de croiser la route de super-vilains plus ou moins connus tout en mettant à profit des approches spécifiques. De fait, si le combat contre Solomon Grundy sera basé sur l’esquive et l’attaque à distance, celui de Freeze vous demandera de la jugeote et du doigté. Une excellente idée qui contrastera d’autant plus avec les affrontements lambda misant principalement sur les réflexes. En somme, les développeurs britanniques ont gommé les quelques soucis du passé tout en améliorant le fond et la forme qui ne souffraient déjà pas à l’origine de véritables carences. Au final, ce titre est-il parfait ? Oui et non car comme on l’a vu plus haut, le scénario peut décevoir même si cet avis reste purement subjectif. On notera en outre des recherches d’indices toujours aussi anecdotiques du fait de la petitesse des endroits à scanner ainsi que des interrogatoires totalement secondaires. Cependant, rendons à César ce qui appartient à César. Si lesdits interrogatoires ne seront synonymes que de gardes à ménager durant une rixe, ceux-ci vous renseigneront ensuite sur les emplacements des diverses énigmes de Nigma. Peu intéressant dans la façon de faire mais finalement fort utile.

En fin de compte, ces éléments servent plus à faire avancer l’histoire qu’à consolider le gameplay. On pourra trouver cela un peu dommage même si je ne doute pas que tout ceci sera repensé et mieux intégré dans une éventuelle suite. Pour l’heure, inutile de chercher la petite bête tant Batman Arkham City a à nous offrir et tant l’amour de Rocksteady pour son héros force à nouveau le respect. Chantant du début à la fin les louanges du Chevalier Noir, le titre nous conforte dans l’idée que le jeu vidéo a définitivement rejoint le cinéma en termes de maturité. Torturé mais plus que jamais animé des meilleures intentions, Batman s’envole avec grâce vers un avenir vidéoludique radieux.

Difficile de trouver un véritable défaut à ce Batman Arkham City qui a balayé d’un revers de main les problèmes de son aîné. On pourra pester contre les phases de recherches d’indices aussi inutiles que par le passé, la redondance de certains modes de jeu mais au final, cela aura peu d’incidence sur le plaisir qu’on éprouve à parcourir le jeu de Rocksteady. Une fois de plus, les développeurs anglais ont mis tout leur talent et leur amour du Dark Knight au service d’un grand jeu. Somptueux dans la forme, Arkham City se positionne de lui-même comme le modèle à suivre, l’exemple qu’on se devra de citer quand on évoquera le super-héros vidéoludique. Plus que jamais d’actualité, la création de Bob Kane conserve ici son immortalité.

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Dead Island : Bienvenue au Club Dead

Propulsé sur le devant de la scène par un trailer mémorable, Dead Island aura fait naître bien des attentes. Engoncé entre Dead Rising et Left for Dead, le jeu de Techland semblait devoir assumer son côté kitsch et gore tout en offrant un gigantesque terrain de jeu aux joueurs… On vous rassure, en l’état, c’est exactement le cas. Si vous avez donc le blues de vos vacances passées, il se pourrait bien que vous ayez trouvé votre prochaine destination.

Dead Island, c’est l’histoire d’un groupe de personnes qui n’a vraiment pas de chance. Imaginez un instant. Vous vous dorez la pilule sur une île lointaine, le soleil brille, la brise chaude vient vous caresser le visage et le cocktail légèrement alcoolisé n’attend que vos lèvres purpurines. Et là, paf, un gars avec la moitié du visage en moins déboule et vous croque l’avant-bras. Welcome to Dead Island ! Si, dans l’absolu, on peut voir dans le scénario une sorte de version zombifiée de L’Ile Fantastique, tempérons tout de même nos ardeurs. En effet, bien que l’ambiance sonne comme celle de plusieurs films de série B, elle n’en reste pas moins au centre du jeu en amenant progressivement de plus en plus de survivants que vous rencontrerez. Vous, c’est-à-dire l’un des quatre personnages que vous pourrez incarner, allez donc devoir leur faire un brin de causette et éventuellement leur venir en aide en acceptant des quêtes qu’ils vous offriront. Si tout ceci a le mérite de faire avancer l’histoire, ce sera également un bon moyen pour engranger de l’expérience et ainsi faire évoluer son avatar, mais j’y reviendrais un peu plus tard. Pour l’heure, intéressons-nous au découpage de l’aventure.

Comme je le précisais en préambule, vous aurez à votre disposition une immense zone d’exploration. Sur ce point, les développeurs ne se sont pas moqués de nous vu que l’île sur laquelle on crapahute comprend de fastes zones connectées par des routes. Ainsi, dès le départ, vous aurez accès à un monde ouvert dans lequel vous aurez le loisir d’évoluer librement. Cependant, au gré des missions, vous serez amené à visiter une ville, située sur l’île, qui elle-même représentera un nouvel environnement à découvrir. Excellente chose d’autant qu’en fonction des endroits, l’atmosphère évoluera en délaissant parfois le côté paradisiaque de la côte synonyme d’hôtels luxueux, de piscines mais aussi de plages de sable fin. Bref, entre des égouts nauséeux, des favelas et des bunkers étouffants, vous aurez de nombreuses raisons de fustiger le tour operator qui vous a vanté les mérites de cette semaine de vacances pas comme les autres. A ce sujet, notez que si vous pouvez bien entendu vous déplacer à pied, il sera ensuite possible de conduire des véhicules ou d’utiliser des cartes d’abris de fortune pour vous téléporter d’un point à l’autre. C’est d’ailleurs dans lesdits abris que vous trouverez le gros des survivants qui vous confieront des missions. On touche ici au point le plus important de Dead Island.

De fait, si vous êtes obligé d’accepter les quêtes principales pour évoluer au sein de l’histoire, vous trouverez très souvent des quêtes annexes ou des survivants sur le bas-côté de la route qu’il faudra aider. Tout ceci aura alors plusieurs utilités. En tout premier lieu, vous gagnerez de l’EXP qui vous fera monter de niveau. Indispensable puisqu’à chaque passage de level, vous pourrez choisir une capacité parmi un arbre de compétences : plus d’efficacité en combat rapproché, crochetage de coffres, regain de santé lorsque vous êtes saoul, ce sera à vous de choisir. La deuxième utilité de ces quêtes sera synonyme de mods. Kezako ? Eh bien, il s’agira tout simplement de plans qui vous permettront de customiser vos armes de fortune. Eh oui, dans Dead Island, les armes à feu seront peu nombreuses et vous devrez la plupart du temps utiliser le bric-à-brac qui vous tombera sous la main. Pagaie, clé à molette, portemanteau, tout fera l’affaire. Bien moins ambitieux et décalé qu’un Dead Rising, Dead Island n’en reprend pas moins l’idée des ateliers qui vous serviront à réparer ou améliorer vos armes moyennant finances. Néanmoins, pour ce faire, vous devrez au préalable dénicher tout un tas d’items allant du ruban adhésif aux déodorants en passant par du jus de citron. On regrettera quand même que certains objets anodins soient si difficiles à trouver et qu’après plusieurs heures de jeu, on ne puisse pas encore utiliser certains mods.

Quoi qu’il en soit, signalons qu’en passant par un menu radial, vous pourrez changer rapidement d’arme en pleine action. Cependant, vous aurez tôt fait d’aller dans l’inventaire pour choisir au préalable les armes auxquelles vous aurez accès. Souvenez-vous quand même qu’en ramassant une arme, celle que vous avez entre les mains tombera automatiquement. Faites donc très attention à ça dans le sens où si vous mourez, l’arme lâchée disparaîtra. Profitons-en pour préciser que chaque résurrection de votre part vous coûtera de l’argent. En conséquence, vous serez invité à ramasser toutes les liasses de bifetons qui traînent d’autant qu’ils vous serviront à acheter des cannettes énergisantes dans des distributeurs. Et dieu sait que vous en aurez besoin puisque face à cinq ou six macchabées, vous aurez vite fait de passer de vie à trépas. N’hésitez donc pas à utiliser l’esquive ou le coup de pied pour les repousser, les faire tomber et dans la foulée les achever. A ce titre, retenez également que vous pourrez profiter de deux types de maniabilité : normale ou analogique. Si la première parle d’elle-même, la seconde vous proposera de frapper en effectuant des rotations du stick afin de mimer votre mouvement. Marrant mais dans les faits, le tout manque de précision.

Pour ce qui est de l’aventure en elle-même, notons que la solution la plus simple pour en profiter pleinement sera de trouver trois compagnons d’infortune par le biais du online. Attention par contre car dans ce cas, vous serez tributaire de votre avancée. Ainsi, si vous êtes par exemple à l’Acte II du Chapitre 4, vous ne pourrez rejoindre que des parties similaires. Si cela a le mérite d’éviter toute forme de spoil, l’idée est quand même très frustrante surtout lorsque vous trouvez des centaines de joueurs mais que vous ne pouvez les rejoindre. Pour autant, si le jeu s’avère déjà très solide en solo, à l’inverse d’un Left for Dead, il prend une toute autre dimension en multi d’autant qu’il est possible d’échanger des objets avec ses compadrés. De plus, chaque personnage possédant des compétences spécifiques (spécialiste des armes à feu, du lancer de couteaux, crochetage…), vous aurez tôt fait de composer une équipe équilibrée bien plus réactive et efficace. Ce ne sera pas un mal puisque le niveau des zombies évoluera en parallèle du votre. En somme, arrivé à un niveau 10 ou 11, il sera déjà très ardu de faire face à quatre ou cinq morceaux de barbaque ambulants du même niveau tant ils se montrent rapides et teigneux.

Techniquement parlant, on note de grosses traces d’aliasing et des temps de chargements un peu longuets. A signaler également un certain déséquilibre dans les armes même si ceci tient de l’anecdotique. Techland s’est ainsi fendu d’un très bon titre quelque peu redondant dans son principe mais très bien pensé dans sa construction. Ironiquement, on pourra même trouver que le jeu se rapproche bien plus d’un Resident Evil que ne le fit Resident Evil 5 tout en offrant de vraies montées d’adrénaline. Moins fourni qu’un Dead Rising en termes de customisation d’armes et moins pêchu qu’un Left for Dead 2 en multi, Dead Island n’en reste pas moins un produit fort bien pensé à la croisée des chemins de ses illustres modèles. De la part d’un jeu trouvant ses origines dans nombre de nanars filmiques, nous n’en attendions pas tant.

Reprenant des idées à Dead Rising, Left for Dead ou bien encore Resident Evil, Dead Island se présentait de lui-même comme un melting-pot auréolé d’une ambiance bien kitchoune héritière de multiples films de série B. Pari gagné puisque ceci constitue indéniablement autant de points positifs. Ainsi, grâce à son atmosphère délectable, son système de jeu bien pensé et la possibilité d’y jouer en multi., le titre de Techland aura tôt fait de vous hypnotiser.

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Lara Croft and the Guardian of Light : Lara prend de la hauteur

Bien que destiné à faire patienter les fans de Tomb Raider entre deux épisodes majeurs, Lara Croft and the Guardian of Light est loin de n’être qu’un spin-off un vite développé, vite oublié. Au contraire, le jeu d’Eidos se montre incroyablement immersif grâce à une réalisation haut de gamme et un gameplay parfaitement huilé.

Lorsqu’on jette un oeil à Lara Croft and the Guardian of Light, le premier jeu qui nous vient en tête n’est pas nécessairement Tomb Raider mais plutôt Diablo ou tout autre hack’n slash à jamais lié à la 3D isométrique. On pourra d’ailleurs s’étonner que les développeurs aient opté pour ce mode de visualisation peu compatible avec des phases de plates-formes demandant généralement pas mal de doigté et de précision. Pourtant, et pour peu qu’on ne soit pas totalement réfractaire à cet angle de caméra, on trouve très vite ses marques. En effet, la maniabilité basée sur celle des précédents épisodes, s’intègre étonnamment bien au format et les problèmes de visibilité ne sont plus que de l’histoire ancienne. De fait, on rentrera vite dans l’aventure en allant récolter artefacts et autres reliques nous permettant d’augmenter notre défense, notre vitesse, etc. Pour autant, on aurait aimé un aspect évolutif plus important surtout qu’en l’état, il est difficile de dire avec exactitude si ces items ont un réel effet. A contrario, il sera possible de récolter des améliorations de santé ou d’armes ayant, elles, un réel impact et rendant la progression plus aisée. A ce sujet, notons que deux modes de difficulté sont présents. Si le challenge est bien réel, on appréciera la volonté de Crystal Dynamics de ne pas brider le plaisir de la découverte. Ainsi, on a à disposition un système de sauvegarde automatique et de checkpoints parfaitement placés, ceux-ci n’étant ni trop nombreux, ni trop espacés et permettant toujours de ne jamais reprendre un combat trop long ou un passage trop difficile. L’équilibre entre l’action et la réflexion étant parfaitement dosé, on appréciera la bonne panoplie d’armes (lance-flammes, mitraillettes, fusil à pompe, lance-grenades…) tout en faisant travailler ses méninges. A ce sujet, retenez que la plupart des énigmes sont dans la droite lignée de celles des précédents Tomb Raider. Mécanismes à actionner, boules à pousser, timing à respecter, tout sera bon pour vous faire cogiter dans une certaine mesure.

En parallèle du mode Solo, ne proposant que Lara en tant que personnage jouable, le mode Coop (local ou online) fera intervenir le guerrier Totec et proposera des énigmes légèrement modifiées. Pas de quoi fouetter un T-Rex mais suffisamment intéressant pour reprendre l’aventure avec un.e ami.e. Ainsi, outre quelques mouvements spécifiques à l’un ou l’autre personnage, on notera une réelle complémentarité très bien exploitée. Par exemple, Lara pourra utiliser un grappin sur lequel Totec se déplacera pour passer au-dessus d’un précipice. Le guerrier, quant à lui, pourra planter des lances sur lesquelles Lara prendra appui afin d’atteindre des endroits inaccessibles. Dans le même ordre d’idées, Totec profitera d’un bouclier pour renvoyer des projectiles ou bloquer des flèches, qu’elles émanent d’adversaires ou directement de pièges multiples et variés. Un beau numéro de duettistes, donc, même s’il est étonnant que certains puzzles soient plus difficiles en Coop qu’en Solo.

Ce spin-off de Tomb Raider prouve que la franchise a encore suffisamment de recul pour proposer quelque chose de frais et original. Si dans l’absolu, le fond ne change pas vraiment, la forme, et surtout la façon d’apprécier l’univers de TR, font plaisir à voir. Bénéficiant d’une durée de vie très correcte, très abouti techniquement, Lara Croft and the Guardian of Light ne semble avoir mis aucun élément de côté d’autant qu’on a même le droit à une version française. Un plus appréciable même si le doublage se montre de moins bonne qualité que ceux des précédents épisodes. En somme, à moins d’être totalement réfractaire à ce type de jeu, il serait dommage de bouder cet excellent titre préfigurant, on imagine, de multiples suites si succès il y a.

Lara Croft and the Guardian of Light est une excellente surprise qui devrait ravir les fans tout en faisant du gringue à un public plus large. Si la vue isométrique était un pari loin d’être gagné, surtout pour un jeu avec des phases de plates-formes, le résultat est là. Beau, maniable et profitant d’une bonne complémentarité entre les modes Solo et Coop, ce spin-off marque une évolution intéressante pour la saga qui, on l’espère, donnera lieu à une suite.

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Silent Hill Shattered Memories : Le frisson est-il au rendez-vous ?

En 1999, Konami frappe un grand coup en prouvant à qui de droit que le survival-horror peut véhiculer des émotions en ne misant pas seulement sur l’action. Tristesse, colère, peur, Silent Hill, c’est un peu de tout ça, à travers une histoire sombre et mélancolique à la fois. Suivra un deuxième épisode cultissime, puis un troisième opus, sorte de conclusion au volet original. En 2010, la bourgade américaine renaît de ses cendres. Balayée par des vents incessants, ensevelie sous un lourd manteau de neige, Silent Hill accueille à nouveau Harry Mason qui va devoir une fois de plus franchir d’innombrables barrières psychologiques pour retrouver sa fille Cheryl.

Ayant été malmené sur les consoles nouvelle génération, Silent Hill aura néanmoins connu un regain d’intérêt via l’épisode Origins. Il était donc logique que Konami choisisse la société anglaise Climax, responsable de l’épisode susnommé, pour l’adaptation Wii de l’épisode originel. D’ailleurs, on ne peut pas à proprement parler de remake tant l’édition 2010 de Silent Hill s’émancipe de son aîné. Une excellente initiative, d’autant que la prise de risques peut souvent être mal perçue par les fans. De ce point de vue, Shattered Memories s’avère très équilibré, en reprenant plusieurs personnages, l’atmosphère étouffante de l’original ainsi que sa trame scénaristique. Du classique, même si on aura tôt fait de perdre pied grâce à plusieurs choix de gameplay et une structure narrative bien différente. Tout commence comme dans un vieux rêve embrumé. Harry Mason roule sur la route de Silent Hill avec sa fille à ses côtés. Survient alors l’accident. Harry s’éveille, seul, pris d’un effroi indicible.

Le reste, vous le connaissez, ou du moins, vous pensez le connaître. En effet, tout en s’appuyant sur un fil rouge connu, Shattered Memories opte pour une approche plus psychologique, à l’instar de Silent Hill 2. Toutefois, la trame scénaristique s’avère ici plus torturée tout en bénéficiant d’un cheminement pour le moins original. En effet, alors que vous avancerez dans les ruelles enneigées de la bourgade, vous serez très souvent sorti de l’action, en vous retrouvant dans le cabinet d’un psychiatre qui essaie de comprendre ce qu’il vous est arrivé. L’idée est excellente et ce pour deux raisons. Tout d’abord, elle a le mérite de déstabiliser tant ces séances de psychanalyse amènent plus de questions que de réponses. Qui est ce médecin, cherche-t-il vraiment à nous aider, existe-t-il seulement ? Le concept a l’avantage de brouiller encore un peu plus les pistes entre la réalité et la fiction (un élément central de l’original) en allant également piocher dans le cinéma de David Lynch ou des films comme L’Echelle de Jacob dont Homecoming avait également rendu hommage lors d’un de ses meilleurs passages. Si ce mystère sera élucidé lors d’un dénouement inattendu, ce parti pris a le mérite de décontenancer.

La deuxième raison découle directement des réponses que vous donnerez aux questionnaires que le médecin vous soumettra. En effet, vos choix influeront sur le rendu de Silent Hill, les rencontres que vous y ferez et, dans une moindre mesure, votre progression. Par exemple, un simple coloriage de dessin modifiera le visuel d’une bâtisse que vous trouverez sur votre chemin. Un questionnaire concernant vos cours préférés aura pour effet de vous faire passer par des endroits différents. Que vous soyez fidèle ou non en amour vous permettra de côtoyer des demoiselles extraverties ou au contraire, introverties. En somme, bien que cela ne change pas en soi le déroulement de l’histoire, le tout aura le mérite de modifier vos souvenirs et donc de rallonger la durée de vie pour qui souhaiterait vivre l’aventure de plusieurs manières. Malheureusement, Shattered Memories devra composer avec des idées beaucoup moins intéressantes. La première d’entre-elles est d’avoir purement et simplement éludé les séquences d’action. Dans l’absolu, c’est plutôt une bonne chose surtout quand on se rappelle au bon souvenir de Homecoming qui avait opté pour une approche totalement opposée et finalement hors propos. Dans la pratique, c’est déjà beaucoup moins convaincant vu que Climax a troqué les gunfights contre des courses-poursuites interminables se déroulant dans le monde altéré.

Vous devrez alors simplement faire preuve de rapidité et de dextérité pour trouver des éléments bleutés (porte, mur…) avec lesquels vous pourrez interagir. Bien que ces courses parviennent à maintenir un bon niveau de stress, elles deviennent très vite insupportables. Tout en devenant de plus en plus longues, il vous faudra également trouver les quelques fusées éclairantes disséminées ici et là pour repousser des ennemis de plus en plus nombreux. Mais ce n’est pas tout puisque pour corser la difficulté, ces parcours deviendront plus tortueux, ceci vous obligeant à consulter la map pour savoir où aller, tout en intégrant des énigmes réclamant l’utilisation de votre téléphone portable. Bref, de stressantes, elles se transformeront en parcours d’obstacles énervants et parfois très frustrants malgré un système de checkpoint. Comme je le disais plus haut, vous serez amené à user de votre mobile et ce à intervalles réguliers. Celui-ci se révélera être votre plus fidèle compagnon grâce à ses nombreuses fonctionnalités. La première vous permettra de prendre des photos de disparus, à la manière d’un Project Zero, afin d’en connaître un peu plus sur le passé de Silent Hill. D’ailleurs, cette chasse aux souvenirs perdus passera aussi par des sortes de flashs mémoriels, d’objets chargés d’histoire ou l’utilisation inopinée de numéros de téléphone que vous trouverez un peu partout. En sus, le GPS de votre téléphone sera votre meilleure arme pour retrouver facilement votre chemin, surtout lors des poursuites décrites plus haut. Un objet indispensable qui saura s’effacer devant la quantité affolante d’actions anodines qu’on vous demandera d’effectuer. Ainsi, si la recherche d’items est une composante essentielle du survival-horror, elle prend ici des allures de grand n’importe quoi.

En effet, il vous sera très souvent demandé d’ouvrir un placard, un portefeuille ou de secouer une cannette pour dénicher la clé vous permettant d’ouvrir une porte située à quelques mètres de là. On sent bien que les développeurs ont pensé leur jeu pour la Wii en maximisant les mouvements à effectuer à la Wiimote, comme pour ouvrir une fenêtre, prendre un simple objet, etc. Le problème est que le tout a été transposé sur PS2 et PSP via le déplacement d’un curseur, couplé à une touche d’action afin d’effectuer le même type de mouvements, ce qui s’avère bien plus lourd. Dans tous les cas, ces passages auront tôt fait d’agacer le joueur le plus compréhensif. Et c’est bien là le gros problème de Silent Hill Shattered Memories. Ayant rallongé sa durée de vie de façon artificielle, le titre de Climax se perd souvent dans des passages bancals avant de nous replonger dans un scénario se montrant parfois supérieur à celui d’origine. En définitive, il y a fort à parier que cette nouvelle itération horrifique ne plaira pas à tout le monde. Pourtant, on sera enclin à féliciter le développeur pour avoir délaissé la facilité afin de nous offrir une nouvelle vision de Silent Hill, certes imparfaite, mais originale et oh combien rafraîchissante.

Silent Hill Shattered Memories est un titre qui divisera. Tout en ayant habilement remanié le fond et la forme, les développeurs de Climax se sont néanmoins fourvoyés en cherchant coûte que coûte à construire leur jeu autour de quelques éléments de gameplay. Si on appréciera un scénario plus sophistiqué ou l’ambiance glaciale, en totale opposition avec celle du volet initial mais dénotant d’un malaise aussi profond, on pestera devant une plus grande linéarité et des courses-poursuites complètement loupées. Toutefois, Silent Hill reste plus que jamais une aventure dérangeante. Dommage que ce ne soit pas ici toujours dans le bon sens du terme.

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Darksiders : Si Link avait viré dark

Après s’être embourbé dans des retards à répétition, Darksiders aurait pu succomber au piège de la sortie précipitée afin de permettre à l’éditeur et au développeur d’empocher un retour sur investissement. Attendu, désiré, le titre semblait s’éloigner à mesure qu’il s’approchait de nous. Un signe de mauvais augure annonçant un jeu d’action démesuré mais sans âme. Septembre 2010, Guerre débarque enfin sur PC et le constat est simple : l’aventure-action s’est trouvé un nouvel ambassadeur.

Darksiders est une surprise, une vraie comme nous aimerions en avoir plus souvent. Autant ne pas tourner autour du pot : Vigil Games nous a concocté une œuvre frôlant la perfection, chaque détail de l’aventure étant peaufiné à l’extrême. Cela ne semblait pas gagné de prime abord d’autant qu’on pouvait voir en ce titre un simple clone déguisé de God of War. Heureusement il n’en est rien car si le soft ici présent s’inspire grandement de l’actioner de Sony, il s’émancipe de son modèle en œuvrant plutôt du côté de l’action/aventure. De fait, Darksiders n’est pas un beat’em all et se rapproche bien plus d’un Zelda avec un mélange parfaitement équilibré entre énigmes et empoignades musclées. C’est d’ailleurs un de ses nombreux points positifs, dans le sens où l’alchimie des genres, amenant phases de réflexion et combats épiques contre des boss, offre une véritable personnalité à ce titre référentiel. Un paradoxe étonnant qui ne remet pourtant jamais en cause les fondations même du projet dont l’avenir semble déjà s’étaler sur plusieurs épisodes.

L’Apocalypse ici dépeinte se veut plus biblique que jamais puisque les hordes des enfers menées par le Destructeur sont cette fois les instruments de notre malheur. En somme, il n’est ici pas ou peu question de race humaine qui semble n’être qu’une vague légende, et ce dès l’introduction voyant la moitié de New York voler en éclats. Cette entrée en matière n’est d’ailleurs qu’un pale reflet de ce qui nous attend par la suite, théâtre des événements renvoyant à quantité de films ou jeux récents. Pourtant, après deux premières heures en ligne droite placées sous le signe de l’action, Darksiders nous montre son vrai visage, celui d’une aventure plus ouverte, plus ambitieuse, oscillant constamment entre le rentre-dedans féroce et la réflexion. Il y a de quoi y perdre pied surtout lorsqu’on se retrouve à l’intérieur d’une cathédrale composée de plusieurs étages et parsemée de mécanismes complexes. L’influence Zelda est incontestable, autant dans les pièges que dans la façon de les contourner. Si Darksiders bouffe à tous les râteliers, on parlera davantage d’hommage que de copier/coller bête et méchant.

Ainsi, avec la rigueur d’un métronome, nos différentes habiletés seront mises à contribution pour progresser jusqu’à ce que la plupart d’entre elles se montrent complémentaires durant les dernières heures réclamant jugeote et réflexes affûtés. A ce petit jeu, Vigil Games s’est montré particulièrement brillant en saupoudrant le tout de batailles nerveuses et d’affrontements homériques contre des boss tous plus réussis les uns que les autres. C’est un fait, la balance entre chaque élément est d’une précision absolue mais aussi synonyme de montée en puissance trouvant dans son climax une réelle démesure. Dans le dernier tronçon, Guerre, piégé au centre d’une guerre céleste, profitera d’un potentiel considérable lui offrant une quasi indestructibilité. Tranchant dans le vif, utilisant aussi bien armes blanches qu’armes à feu, contrôlant la courbe du temps, chevauchant Ruine, son destrier démoniaque, le preux guerrier deviendra au fil des heures un héros taillé dans un bloc de courage, imperturbable et mû par la volonté de mener à bien sa mission. Quelle est-elle ? Vous le découvrirez bien assez tôt, les nombreux protagonistes de l’histoire n’hésitant jamais à jouer carte sur table ou au contraire à faire preuve de perfidie afin d’offrir un sauf-conduit ou une damnation éternelle pour le genre humain.

C’est donc durant une vingtaine d’heures que nous suivrons les pérégrinations de Guerre qui sera forcé de se plier aux ordres du démon Samaël afin d’éviter qu’une entité encore plus puissante ne s’empare de la Terre. Pour ce faire, le Cavalier devra écumer un vaste royaume afin d’occire chacun des lieutenants du Destructeur. L’occasion pour nous de gambader dans des décors vastes, éclectiques et regorgeant de défis. A ce sujet, si vous n’aurez besoin que de vos cellules grises, et d’un shuriken de deux mètres de diamètre pour déjouer certains puzzles, vous devrez user à bon escient de vos armes. Épée joliment sculptée, faux, pétoire de l’Inspecteur Harry, arme à énergie piquée à un bidasse de Gears of War, les moyens de faire place nette ne manqueront pas. Cependant, il vous sera possible, via des menus d’action rapide, de switcher rapidement pour piocher dans votre arsenal ou pour utiliser un de vos pouvoirs. Du coup, les combats deviendront rapidement intuitifs et encore plus féroces grâce à des actions contextuelles débouchant sur des finish moves sanglants. Ces affrontements atteindront même leur paroxysme face aux immenses bras droits du Destructeur ou lors de chevauchées à bride abattue durant lesquelles, juché sur le dos de Ruine, vous pourrez taillader des nuées d’adversaires essayant vainement de vous désarçonner.

Jamais à court d’idées et cherchant coûte que coûte à maintenir la pression jusqu’au bout, les développeurs s’inspireront même dans la dernière ligne droite de Portal grâce à des énigmes basées sur des portails dimensionnels. Inattendu mais parfaitement amené grâce à des puzzles intéressants, malheureusement inscrits dans un passage un peu long, basé sur des actions plus ou moins similaires à effectuer. On pardonnera aussi au jeu un certain conventionnalisme dans son interface ou l’obtention de techniques, combos et autres items, liée aux âmes collectées servant ici de monnaie. Un écueil qui n’en est pas vraiment un sachant que Vulgrim, démon, allié mais aussi marchand, nous permettra aussi de revenir dans des endroits déjà visités via un système de transport bien pratique. Il sera néanmoins plus sage d’attendre la toute fin de l’aventure pour essayer de récolter coffres et autres trésors cachés, une fois des capacités bien spécifiques acquises, nécessaires pour atteindre divers endroits.

Au final, Darksiders subjugue par sa très forte personnalité et sa volonté de proposer autre chose tout en citant à tout va les ténors du genre. Certains pourront y voir une forme de plagiat même si dans le cas présent, le travail de Madureira et de ses équipes ne va clairement pas dans ce sens. Qui plus est, la volonté assumée de s’appuyer sur un visuel marqué, et marquant, assure à l’aventure des sensations bien loin de celles d’un Zelda, plus familial et politiquement correct. Surprenant dans ses influences, intelligent, violent, démonstratif, Darksiders marque plus que jamais la rencontre entre un univers baroque et un genre trop souvent limité à la saga culte de Nintendo. Généreux jusqu’au-boutisme, toujours impliqué dans la destinée de son personnage central sans pour autant perdre de vue le plaisir du joueur, l’oeuvre de Vigil Games étonne à tous les niveaux et promet un avenir radieux pour qui chercherait un univers fouillé parsemé de repères multiculturels.

En soignant aussi bien le fond que la forme, Vigil Games nous offre un pur chef-d’oeuvre d’action-aventure. Équilibré, rythmé, contemplatif, rageur, le titre fait naître moult sentiments tout en mélangeant les influences. Prince of Persia, God of War, Zelda, Portal, autant de modèles insufflant une énergie sans cesse renouvelée à Darksiders. Eclectique et homogène, poussant un peu plus le concept du « bigger, better, louder », ne se reposant jamais sur ses acquis, impressionnant à souhait, le jeu de THQ s’impose comme une étoile dans le ciel. En espérant que les joueurs suivent sa lumière qui devrait montrer la voie à d’éventuelles suites. On en frémit d’avance…

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Batman Arkham Asylum : Bruce tout puissant

Batman ne compte plus les adaptations en jeux vidéo. Si le Chevalier Noir a depuis 1986 conquis nos machines via des titres de qualité inégale, il est dit que ce Batman Arkham Aslym marquera de son empreinte les hommages au Dark Knight mais aussi et surtout le jeu vidéo de façon plus large.

En choisissant sciemment l’intérieur de l’asile d’Arkham comme décor pour son titre, Rocksteady installe d’entrée de jeu le joueur dans un des lieux les plus emblématiques de la série. Idée astucieuse permettant de nous confronter à quelques-uns des ennemis du Dark Knight tout en limitant la progression à une zone donnée. En nous opposant au Joker, les développeurs vont encore plus loin en nous mettant directement aux prises avec l’homologue névrosé de Batman, son Yang, son ennemi de toujours à même de le faire chanceler. Avec des fondations aussi solides, le studio peut ainsi donner libre cours à son imagination afin d’offrir à Batman une oeuvre à même de le propulser sur le devant de la scène. Le justicier de Gotham va donc devoir vivre la plus longue nuit de son existence pour le plaisir de millions de joueurs. Dure vie que celle d’un héros de pixels.

La situation est très simple. D’un côté Batman et ses acolytes et de l’autre le Joker aidé de Killer Croc, Harley Quinn, Poison Ivy, Bane et l’Epouvantail. Les premiers veulent sortir d’Arkham en un seul morceau, les seconds veulent les éparpiller aux quatre coins de l’île. De cet état de faits, va découler une des plus fantastiques aventures vidéoludiques que Batman ait connue. En effet, jamais le Dark Knight n’aura été plus impérial, plus majestueux, plus alerte que dans Batman Arkham Asylum. De plus, en faisant constamment rimer action et infiltration, Rocksteady a réussi à trouver le juste équilibre pour ne pas sombrer dans une trop grande facilité. Certes, sur la quinzaine d’heures nécessaires pour voir le bout du tunnel, une certaine redondance s’installera d’elle-même mais comme pour endiguer cette impression de déjà-vu, vous serez constamment amené à sortir de l’asile pour ensuite pénétrer dans d’autres bâtiments jouxtant l’hôpital. Sans pour autant retrouver un second souffle, la progression gagnera en intensité dans la deuxième partie de jeu de par des décors altérés ou tout simplement un surplus de gadgets à même de varier nos techniques d’approche.

A ce sujet, sachez qu’au fil de votre avancée, vous aurez le loisir de débloquer des combos plus puissants en sus desdits gadgets qui gagneront eux aussi en efficacité. Ainsi, si on débutera l’aventure avec un batarang, il sera ensuite possible d’en récupérer un double voire une version téléguidée, le joueur contrôlant alors l’objet. On regrettera malgré tout que certains upgrades arrivent un peu tard à l’image du triple grappin permettant notamment de faire chanceler trois adversaires à la fois. Quoi qu’il en soit, la panoplie de Batou étant plutôt conséquente, on aura tôt fait de mettre à profit notre attirail afin de piéger les sbires du Joker. Ainsi, si rien ne vous empêchera d’y aller franco en rentrant de plein pied dans la mêlée, l’approche furtive sera à préconiser car bien plus jouissive. Pour ce faire, vous aurez dans un premier temps à utiliser une vision « radiographique » pour repérer vos ennemis où que vous soyez, les murs n’étant alors plus un problème. Ensuite, en fonction de leurs battements de coeur (vous renseignant sur leur état d’anxiété, synonyme de prudence), vous aurez plus ou moins de mal à les approcher. Le but du jeu sera alors d’utiliser les conduits d’aération ou les gargouilles (d’où vous pourrez tranquillement les chopper une fois qu’ils passeront en dessous) pour en venir à bout. Mais ce n’est pas tout. Un autre moyen consistera à user de gel explosif pour faire exploser des structures fragiles, cette technique étant particulièrement efficace dans le sens où le déclenchement des explosions peut se faire à distance. Signalons tout de même que ceci ne représente qu’une partie des possibilités offertes, celles-ci devenant de plus en plus nombreuses à mesure de notre avancée.

Si l’approche furtive est à préconiser, surtout en Hard où une simple balle de sniper suffit à nous éliminer, vous devrez à intervalles réguliers en venir aux mains, parfois contre une dizaine d’adversaires. Néanmoins, pas de panique, le système de combat ayant été conçu pour ces rixes à priori déséquilibrées. D’ailleurs, on sera ici aussi surpris de la facilité avec laquelle on enchaîne combos et autres finish moves à l’aide de deux uniques boutons. Le premier permettra de frapper un bad-guy tandis que le second sera utile pour contrer un adversaire, un pictogramme surplombant alors l’ennemi sur le point d’attaquer. Si de prime abord, le tout peut sembler limité, il n’en est rien. L’astuce consistera en effet à imprimer une direction avec le stick en même temps qu’un coup afin que Batman saute vers un ennemi éloigné histoire de ne pas briser trop prestement un combo. De fait, on atteindra alors rapidement les 10, 15 ou même 20 coups, certains paliers nous proposant de placer des prises spécifiques particulièrement efficaces. Et si je vous dis qu’il est également possible d’utiliser son batarang en plein combat, d’user de sa cape pour étourdir les malandrins ou même de passer dans leurs dos pour les prendre à revers, vous aurez tôt fait d’imaginer les possibilités du système.

On pourra toutefois regretter qu’en marge des combats contre le menu fretin, Rocksteady n’ait pas été aussi inspiré avec les boss. D’autant plus vrai que le design de ces derniers est à tomber. Malheureusement, la plupart de ces rencontres sont soient trop simples (Bane), trop longues (Poison Ivy) ou ne représentent aucun intérêt (le Joker), la palme revenant à Killer Croc dont on se débarrassera à l’aide de gel après s’être tapé une interminable séquence de cache-cache dans les égouts. Dommage, tout comme la réelle frustration de ne jamais voir le Riddler dont vous pourrez résoudre des énigmes pour débloquer des défis à compléter en dehors du mode Histoire. Dans le même ordre d’idées, comment ne pas pousser un gros soupir devant la cellule de Clayface, l’ennemi polymorphe devant se contenter d’une brève apparition durant laquelle il nous montrera quelques-uns de ses talents. Rageant, surtout qu’à côté, on devra se coltiner plusieurs combats contre des ennemis aussi surpuissants que Bane. Durant ces passages, il conviendra d’esquiver puis d’étourdir les mastodontes avant de les contrôler pour frapper leurs petits camarades. Marrant la première fois, moins la deuxième, franchement lourd au bout de la troisième.

Cependant, n’allez pas croire que Batman Arkham Asylum doit constamment lutter contre divers problèmes. Certes, ceux-ci existent mais ils sont tellement dilués dans une pluie de qualités que tout ceci tient de l’anecdote. Nonobstant, ne soyons pas hypocrites. Nous aurions aimé pouvoir parcourir tout Gotham, l’île d’Arkham représentant finalement un terrain de jeu relativement étriqué. Les développeurs l’ont d’ailleurs bien compris en nous obligeant à constamment entrer et sortir de bâtiments afin d’alterner phases en extérieurs et en intérieurs. On pourra aussi pester contre des séquences de jeu assez répétitives, l’intégration de phases de piratages de boîtiers électriques devenant aussi pénibles que leurs homologues dans Bioshock. Quoi qu’il en soit, tout ceci ne pèse pas bien lourd dans la balance, surtout en comparaison de l’implication des développeurs, le jeu n’étant par exemple jamais avare en documents audios et écrits afin de consolider son lore. De plus, quelques idées de génie (dont je vous vous laisse la surprise), notamment liées à la présence de l’Epouvantail, suffisent souvent à relancer la machine dès que le rythme faiblit. Au delà de ses défauts, Batman Arkham Asylum n’est plus ni moins qu’une ode vibrante au Dark Knight offrant d’ores et déjà aux fans du vigilante masqué de fantastiques perspectives vidéoludiques pour l’avenir.

Véritable hymne à la gloire du Dark Knight, Batman Arkham Asylum transpire la passion pour un des plus grands héros jamais créés. On pourra lui reprocher son terrain de jeu limité, des mécanismes tournant vite en rond ou le fait d’être complètement passé à côté des combats de boss mais ces défauts ne pèsent pas lourd face à un monceau de qualités. Esthétiquement superbe, gothique à souhait, Batman Arkham Asylum se montre aussi beau que profond grâce à son mélange d’action et d’infiltration. Tout ceci ne peut nous faire espérer qu’une chose : une suite dans les bas-fonds de Gotham City.

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Tomb Raider Underworld : Lara touche le fond

Troisième et dernier épisode de la trilogie initiée par Crystal Dynamics, Underworld entend nous plonger dans un épisode plus sombre et lié au premier volet, dans la mouvance des précédents qui réussissaient également à mélanger grand spectacle, exploration et action dans un tout se situant à mi chemin entre Indiana Jones et James Bond.

Dans la droite lignée de Tomb Raider Anniversary, Tomb Raider Underworld s’inscrit comme l’ultime épisode d’une histoire ayant débuté il y a 12 ans et légèrement remaniée il y a peu afin de constituer quelque chose d’homogène. Ainsi, nous ne serons donc pas étonnés de retrouver la dénommée Jacqueline Natla, prétendument morte à la fin du premier Tomb Raider, mais revenant ici en grande forme et affublée d’une magnifique paire d’ailes. Après avoir fait copain copine avec cette chère Amanda, Jacqueline ne tardera pas à entraver la route de Lara à la recherche de sa mère perdue dans la mythique Avalon. Si le scénario se veut très ambitieux, il n’en demeure pas moins sous-exploité. Etrange constat d’autant que la mythologie nordique, au centre de cet opus, est synonyme de somptueux décors et de quelques trouvailles de gameplay. En somme, le principal défaut d’Underworld est d’avoir mésestimé l’importance de son script au profit du gameplay. bien que l’histoire se laisse suivre avec plaisir.

Pour autant, on a du mal à savoir d’où peut venir ce manque de finition d’autant que la jouabilité profite de petites améliorations augmentant grandement l’expérience de jeu. Bien entendu, les bases restent les mêmes que celles des deux précédents TR. Néanmoins, les développeurs ont cru bon de simplifier moult points de détail. Par exemple, Lara enjambe désormais comme une grande les plus petits obstacles qu’elle rencontre sans qu’on ait à appuyer sur une touche. Il lui est également possible d’effectuer des sauts en biais, de tirer alors qu’elle est suspendue à une poutre ou bien encore d’utiliser son grappin qui épouse maintenant l’environnement. Ainsi, si vous agrippez un élément, reculez et tournez autour d’un pilier, le grappin ne restera pas tendu mais contournera lui aussi l’obstacle. Une bonne idée afin de rendre un peu plus consistantes certaines énigmes. C’est d’ailleurs un point essentiel d’Underworld qui affiche une difficulté aussi importante qu’Anniversary. En somme, le titre se rapproche beaucoup plus de l’opus original que de Legend en cela que vous évoluerez à l’intérieur d’immenses salles à l’architecture complexe qu’il vous faudra analyser et comprendre afin de progresser.

Le fait le plus indéniable d’Underworld est donc lié à sa volonté farouche de plaire à un public très large. Cependant, retenez bien que l’exploration est plus présente que l’action. Certes, vous aurez droit à quelques gunfights, des combats contre des animaux ou monstres issus d’un lointain passé, vous aurez la possibilité d’utiliser plusieurs armes (uzi, mitraillette, fusil anesthésiant, fusil à pompe…) ou de porter des coups de pieds bien placés mais malgré tout, ces séquences tombent à plat. Qu’on se le dise, autant on prend son pied à trouver son chemin ou la solution d’un puzzle, autant on s’ennuie lors des rixes. Tout difficile qu’il est, Underworld n’en reste pas moins un jeu accessible. Si ce constat est paradoxal, il s’explique simplement par le fait que Crystal ait inclus un système d’aides plutôt ingénieux. En effet, en passant par le menu d’inventaire, où vous trouverez notamment le nombre de reliques et trésors à dénicher, vous pourrez user d’un sonar permettant d’afficher une vue en fil de fer de l’endroit où vous vous trouvez. Si l’idée est originale, elle ne sert pas à grand-chose à part dans certains cas pour visualiser une ouverture que vous n’auriez pas vu au préalable. A contrario, les aides de terrain sont plus intéressantes. Dans ce cas, vous n’aurez qu’à appuyer sur une touche afin que Lara vous dise quel est votre objectif. Si vous êtes toujours perdu, une nouvelle pression vous donnera la solution de l’énigme. Cette aide salvatrice évitera bien des crises de nerfs aux plus impatients.

Tout intéressant soit-il, ce Tomb Raider ne manque pas de problèmes. Tout d’abord, on regrettera que Crystal Dynamics n’ait pas résolu les quelques écarts de caméra qui a parfois du mal à se mettre dans la bonne position afin de nous montrer ce qui se trouve autour de nous. On devra alors se référer aux mouvements de la miss (après avoir orienté le stick dans une direction) pour savoir si on peut sauter sur un bout de corniche. Notons également de nombreux bugs (araignées bloquées dans les airs, des sortes de geckos invulnérables tournant en boucle sur un mur, écran noir, Lara disparaissant de l’écran…) entraperçus ici et là. D’ailleurs, on eut apprécié un autre système de sauvegarde, ce dernier n’ayant pas changé depuis Legend. En somme, n’oubliez surtout pas de sauvegarder manuellement votre progression afin d’éviter de devoir reprendre des niveaux entiers à cause de certains bugs. Pour terminer avec les défauts rencontrés, mentionnons des freezes de Lara (parfois en équilibre sur des poutres ou devant des éléments synonymes de jointures entre deux parties d’un obstacle) qui mettra alors une ou deux secondes avant de bouger à nouveau.

Quoi qu’il en soit, malgré ses bugs, auxquels on rajoutera de gros ralentissements sur PS3 lorsque le jeu doit afficher plusieurs ennemis à l’écran, Tomb Raider Underworld arrive à sortir la tête de l’eau grâce à son level design torturé et sa longévité similaire à celle d’Anniversary. Il serait également hypocrite de ne pas mettre en avant les efforts des devs même si ceux-ci ne sont pas toujours payants. Je pense ici à la montée d’adrénaline que vous pourrez mettre à profit pour ralentir le temps et ainsi shooter plus facilement vos ennemis. Un grand classique qu’on utilise peu dans le cas présent vu que les affrontements se règlent vite fait bien fait. Du coup, cette technique vaudra davantage pour les mouvements stylés de Lara que pour son efficacité. A l’inverse, le fait d’avoir intégré la moto tout au long du stage du Mexique, à l’image de ce qui avait été fait dans Tomb Raider 3, est beaucoup plus réussi que les phases similaires de Legend. Finalement, on en vient à se dire qu’avec du temps supplémentaire, Underworld aurait pu éviter la plupart des reproches qu’on lui fait. Malheureusement, il restera un cran en dessous d’Anniversary malgré ses indéniables qualités et son orientation exploration extrêmement satisfaisante pour l’aventurier rompu à cet exercice depuis 1996.

Tomb Raider Underworld se pose comme un bon jeu bien qu’accumulant quelques bugs gênants et divers défauts de gameplay. Le titre de Crystal Dynamics n’en reste pas moins très abordable. Malgré ces soucis, ce volet s’avère fort plaisant grâce à son level-design aussi torturé que celui du TR original, sa plus grande accessibilité, son ambiance enchanteresse et une volonté de terminer en beauté une trilogie en revenant aux sources de la saga.