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Lara Croft : Tomb Raider – Adapter n’est pas jouer

Tomb Raider s’inspirant ouvertement de nombreuses oeuvres cinématographiques, ce n’est qu’un juste retour des choses que de voir le 7ème art s’accaparer la franchise d’Eidos. C’est le 27 juin 2001 que sort sur les écrans français le premier Tomb Raider. Bien que les précédents jeux vidéo portés à l’écran (Street Fighter, Mario Bros, Wing Commander….) n’aient pas vraiment brillé par leur qualité, ce premier long métrage se veut plus ambitieux, tout en étant très proche de son modèle de pixels, si l’on en croit son réalisateur, Simon West (Les Ailes de l’Enfer), un des poulains de l’écurie Bruckheinmer. Et c’est qu’on aimerait bien le croire le bougre, puisqu’à première vue, tout semble avoir été pensé pour proposer une sorte d’Indiana Jones au féminin.

Le choix d’Angelina Jolie s’avère ainsi plutôt judicieux, la ressemblance avec l’égérie de Core Design étant frappante. Le passage se fait d’autant plus en douceur en France que l’actrice Françoise Cadol (doubleuse de Lara Croft dans les jeux) prête à nouveau sa voix au personnage. Elle deviendra d’ailleurs par la suite la doubleuse attitrée de l’actrice américaine dans pas moins de 17 films. Jolie suit donc un entraînement de plusieurs semaines au cours duquel elle se forge un corps d’athlète. Le résultat est très convaincant, l’actrice n’hésitant pas à faire elle-même certaines cascades à l’image de la fameuse scène où elle effectue un ballet aérien accrochée à deux élastiques dans le hall de sa demeure. Le scénario se veut également dans la droite lignée de celui des deux premiers opus vidéoludiques. Il y est question d’une éclipse ayant lieu tous les 5000 ans, d’une relique permettant de maîtriser le cours du temps et d’une ancienne secte du nom d’Illuminati qui cherche bien entendu à récupérer le précieux objet. Outre le côté globe-trotter qui nous fait voyager de Venise à la Sibérie en passant par le Cambodge, on retrouve également tout ce qu’on est en droit d’attendre d’une telle production : de l’action, du fantastique et une pincée de sensualité.

Pourtant, les premières bonnes impressions laissent rapidement place à une véritable déconvenue . Le scénario de Massett et Zinman, qui sera ensuite retouché par Colleary et Werb (l’excellent Volte/Face de John Woo), enchaîne les erreurs et n’arrive à aucun moment à trouver le ton juste. Doit-on faire rire le spectateur, le faire frémir ou faire plaisir au fan coûte que coûte ? Douloureuse question qui ne trouvera jamais de véritable réponse. Au bout du compte, les personnages clichés abondent, à l’image du nerd épaulant Lara et ne perdant jamais une occasion d’être agaçant ou bien encore le subalterne de Powell (le bad guy du film) dont le rôle se résumera à lancer quelques blagues et autres sous-entendus dispensables. Passés quelques détails qui feront tiquer le fan de la première heure (le père de Lara, incarné par celui d’Angelina Jolie, se voit ici renommé Richard pour Dieu sait quelle raison, la mère de l’aventurière n’est jamais évoquée…), certaines scènes se montrent maladroites (la glissade à la fin du film) ou très éloignées de l’ADN du personnage. Ainsi, une fois arrivée en Sibérie, l’aventurière n’éprouve aucun remord à acheter tous les chiens de la populace locale à l’aide de quelques dollars. Quand on sait que lesdits chiens sont indispensables pour la survie de ces habitants, on peut être surpris par le côté « politiquement incorrect » de la transaction.

On y rajoutera la relation entre Lara et Alex West (campé par Daniel Craig, le prochain James Bond à l’écran) qui, bien que renvoyant à celle avec Pierre Dupont dans le premier Tomb Raider, n’ajoute rien à l’intrigue. Au contraire, elle empêche le film de pleinement s’émanciper comme il aurait pu le faire. Pourtant, certains passages conservent un vrai potentiel à l’image de la séquence d’ouverture durant laquelle la belle affronte un droïde de combat, ou bien encore où laquelle Lara se retrouve aux prises avec des singes et autres griffons de pierre. Malheureusement, la réalisation de Simon West n’arrive que rarement à donner un souffle épique aux scènes d’action. On retiendra, à ce sujet, l’invasion des Illuminati dans la demeure de la riche héritière, brouillonne et bien trop généreuse en termes de cuts. Tout ceci concourt à faire de ce film une adaptation pavée de bonnes intentions mais sans doute trop ancrée dans le système hollywoodien pour pleinement convaincre.

Soufflant constamment le chaud et le froid, Tomb Raider récite sa leçon sans jamais vraiment la comprendre. Citant à tour de rôle les deux premiers jeux tout en essayant de reproduire la formule d’Indiana Jones, Simon West s’emmêle la plupart du temps les pinceaux. Plombé par une galerie de personnages clichés et des intrigues parasites, le film cherche constamment à trouver le juste milieu entre action et humour sans vraiment y parvenir. Reste un rôle sur mesure pour Angelina Jolie et quelques passages inspirés qui feront sans doute frétiller les fans de la franchise vidéoludique.

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God of War : L’art de la guerre

Aussi somptueux qu’hargneux, God of War est un hommage vibrant au genre de l’action mais aussi à la mythologie grecque qu’il retourne pourtant dans tous les sens pour les besoins de son scénario. Sorti de nulle part, ce titre préfigure à lui tout seul le renouveau du genre beat’em all et s’annonce d’ores et déjà comme le premier volet d’une très longue saga.

God Of War mérite amplement d’être connu et reconnu pour ce qu’il est : le meilleur jeu d’action de la PS2. Loin des frasques branchées de Dante ou des délires temporels d’Onimusha 3, ce jeu s’appuie sur une imagerie mythologique tout en introduisant un anti-héros pour qui mode de vie rime avec barbarie. Mais pour introduire un tel personnage, encore faut-il lui adjoindre un passé, un présent et un avenir. Ainsi, si on peut critiquer les libertés prises avec le matériau de base et quelques dialogues qui tournent vite en rond, l’atmosphère est d’une puissance évocatrice à même de faire taire les dieux eux-mêmes. Tout d’abord la réalisation du titre impressionne tant dans sa maîtrise graphique que technique. Mettant en avant de superbes cinématiques (entre la CGI et la peinture), elle privilégie la plupart du temps les cadrages simples qui magnifient les apparitions des déités venant apporter leur aide à Kratos. En sus, la mise en scène est au service du scénario, l’inverse étant également valable. S’ouvrant sur une scène pleine de désespoir qui voit Kratos sauter d’une falaise pour mettre fin à son existence, le jeu revient quelques jours en arrière pour nous narrer ce qui s’est passé durant ce laps de temps. Votre quête de rédemption peut alors débuter sous les conseils avisés d’Athèna qui va vous charger d’assassiner le dieu de la guerre, Arès. En tirant parti d’un tel synopsis de base, le jeu ne pouvait décemment pas décevoir au niveau de sa construction. Je vous rassure, ce n’est nullement le cas puisque God Of War est un modèle d’équilibre. Mélangeant de légères phases de plates-formes aux joutes homériques tout en incorporant quelques énigmes, l’architecture du jeu est mûrement réfléchie, ce qui donne au final une impression d’enchantement du début à la fin. Ceci est aussi dû à la quasi-absence d’allers-retours, chose rare dans ce genre de titres.

En somme, bien qu’on eut aimé une durée de vie un peu plus longue (comptez 8 heures pour le terminer en Normal), il est appréciable de constater qu’à l’inverse de DMC 3, God Of War ne trompe pas le joueur en s’appuyant sur des artifices pour augmenter la durée de vie. En résulte une progression impressionnante qui ne cesse d’émerveiller au travers des trouvailles visuelles, scénaristiques ou des idées de gameplay. Pourtant l’approche de GOW est on ne peut plus classique. A travers une progression en ligne droite, vous récupérez divers pouvoirs offerts par les dieux et vous affrontez des hordes d’ennemis ainsi que quelques boss. Vu sous cet angle, rien ne prédestine God Of War à devenir un grand jeu et pourtant… Tout d’abord, attardons-nous un peu sur le gameplay. Bien que Kratos ne dispose que de deux armes durant tout le jeu, ces dernières pourront évoluer pour nous offrir une panoplie beaucoup plus large de coups. A l’image d’Onimusha, vous allez devoir récupérer des orbes rouges (que laisseront vos ennemis) qui vous serviront à faire évoluer vos armes qui disposent de plusieurs niveaux de puissance. Une fois que vous aurez atteint le niveau supérieur, votre arme sera plus efficace et vous aurez accès à davantage de combos ou de mouvements. Ceci est aussi valable pour les sorts que vous obtiendrez auprès des dieux et qui verront leur pouvoir grandir à mesure que vous les ferez évoluer.

Au final, la gamme d’actions est plutôt étoffée, Kratos peut réaliser des esquives grâce au stick droit et l’utilisation des pouvoirs est très pratique pour se sortir de situations délicates. A ce titre, on signalera une jauge bleue qui pourra se remplir en récoltant des orbes de la même couleur. A chaque fois que vous utiliserez un sort, ladite jauge se videra progressivement et vous devrez alors la remplir pour pouvoir vous servir à nouveau de la magie. Ensuite, vous pourrez aussi vous transformer en surhomme pendant une courte période, après avoir emmagasiné de l’énergie, pour faire le ménage alentours. Pour ajouter un peu de dynamisme à l’action, les développeurs ont également opté pour des actions contextuelles. Ainsi, après avoir étourdi un ennemi, une icône apparaîtra au dessus de lui. Vous devrez alors appuyer rapidement sur ladite touche pour que Kratos effectue une action spécifique qui, le plus souvent, tuera instantanément l’adversaire. S’inscrivant sans temps mort lors des combats et accentuant d’une manière incroyable la fulgurance des affrontements, l’idée s’avère excellente. Ces situations atteignent d’ailleurs leur paroxysme contre les boss où vous pourrez parfois appuyer sur plusieurs touches pour littéralement projeter votre adversaire contre le décor ou lui asséner des coups d’une rare violence. En parallèle des combats, vous serez aussi amenés à résoudre des énigmes qui se résumeront le plus souvent à trouver des objets pour avancer, bien que certaines soient plus proches de petits casse-têtes. Dommage tout de même que ces passages ne soient pas plus nombreux, même si on appréciera la diversité de ces phases tantôt basées sur la rapidité, les réflexes ou encore la réflexion.

Artistiquement parlant, le jeu est simplement parfait. Le level design est inspiré et magistral, le bestiaire est constitué de peu de monstres mais tous très bien animés et les boss sont certainement les plus impressionnants qu’on ait vu depuis longtemps dans un beat’em all PS2. Par contre, il est décevant de constater que ces derniers ne soient qu’au nombre de trois. Passée cette frustration, quelle virtuosité ! Entre une hydre gigantesque que vous affronterez sous un déluge balayant votre bateau comme un fétu de paille et un Minotaure recouvert d’une armure qui se fera un plaisir de vous faire profiter de son haleine brûlante, c’est un enchantement de chaque instant qui vous retournera la rétine. Il faut aussi signaler que bien que le jeu nous abreuve de décors tous plus beaux les uns que les autres en nous jetant en pâture des dizaines de monstres qui ploieront sous un déluge d’effets visuels, le tout se fait sans aucun temps de chargement. Un petit mot également sur la partie sonore qui ne démérite pas. Les musiques sont nombreuses et emphatiques, en total accord avec ce qui se passe à l’écran et leur composition n’a d’égale que leur orchestration. D’un excellent doublage américain, nous passons à un doublage français qui est bien dans le ton et qui, bien qu’en deçà de son modèle, ne fait nullement dans la caricature poussive, à l’image d’un Metal Gear Solid pour ne citer que lui.

Au-delà de sa condition de pot-pourri qui reprend tout ce qui a fait le succès de nombreux hits, God Of War est un chef-d’œuvre qui se vit pleinement. Pensé jusque dans ses moindres détails, le jeu de SCEA a bien quelques défauts contre lui (durée de vie, dialogues qui manquent de profondeur, quelques légers soucis de visibilité dus à une caméra fixe) mais qui pèsent bien peu dans la balance. Esthétiquement parfait, doté d’un gameplay sans réelle fausse note, le titre étonne et détonne durant toute sa progression et s’affirme de lui même comme un monument d’action. Stupéfiant, étourdissant et portant bien haut l’étendard d’une qualité divine, God Of War est un amalgame de toutes ces qualités et de bien d’autres choses encore.

Visuellement somptueux, parfaitement rythmé, jouissif au possible, cette production de Sony Santa Monica doit autant aux capacités de la PS2 qui donne tout ce qu’elle a, qu’au talent de développeurs qui ont injecté toute leur passion dans la réalisation de ce titre. Nul doute que nous n’en sommes qu’aux tous débuts d’une immense saga.