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Les Gardiens de la Galaxie, Vol. 2 : On prend les mêmes et on recommence

Décomplexé au possible, Les Gardiens de la Galaxie avait apporté un véritable vent de fraîcheur dans le Marvel Cinematic Universe grâce à son ambiance rock ‘n roll, ses acteurs se démenant comme des beaux diables et son univers de SF coloré, sorte de contre-poids absolu à ceux plus sérieux de Star Wars ou bien encore Star Trek. Ayant généré de confortables bénéfices, sa suite était donc des plus attendues. Trois ans plus tard, ce Volume 2, toujours réalisé par James Gunn, vient crever l’écran en reprenant la formule initiale.

Comme on pouvait s’en douter, le second volet des Gardiens de la Galaxie reprend ce qui avait fait la renommée du précédent en multipliant tout ce qui fonctionnait par deux. Que ce soit la bande-son omniprésente ici composée de morceaux des années 70, l’humour ou l’action décomplexée, chaque élément de ce Vol. 2 en fait un Awesome Mix du film de super-héros familial. Mettant logiquement en avant un groupe plus soudé que jamais, le Vol. 2 intègre à nouveau Star-Lord, Rocket Raccoon, Groot sous sa forme Baby (suite aux événements du précédent film), Drax et Gamora. Étonnamment, alors que le film réussit la prouesse d’offrir une place quasi similaire à tous les membres, il prend aussi le temps de réintégrer les personnages de Nebula (Karen Gillan) et Yondu Udonta campé par un Michael Rooker s’en donnant à cœur joie.

Si on pouvait craindre qu’avec tant de personnages, le film soit déséquilibré (à l’image d’un The Avengers : L’Ere d’Ultron), il n’en est rien. Au contraire, les relations entre les divers protagonistes sont bien plus affinées et donnent souvent lieu à des séquences drôles, punchy ou émouvantes. Malheureusement, le scénario fait également l’erreur de s’attarder sur Ego (Kurt Russell), père de Star-Lord, sans jamais prendre le temps de creuser comme il se doit le personnage. Trop dense, le script se saborde de lui-même en ajoutant une énième intrigue avec Ayesha, Grande Prêtresse de Sovereign, n’ayant de cesse de poursuivre les Gardiens. Si les fans de comics auront bien entendu compris l’importance de son rôle (renforcé par la scène post-générique qui annonce d’ores et déjà un Vol. 3), le grand public pourra trouver étrange la présence de la souveraine dont l’intérêt n’est finalement que d’amener deux ou trois gigantesques batailles spatiales évoquant par moments celles de Star Trek : Sans Limites. Ce personnage, de par ce paradoxe entre son statut et son traitement à l’écran, est néanmoins caractéristique du ton de ce Vol. 2 qui oscille plus que jamais entre action débridée et blagues en rafale misant sur le bagou de Rocket Raccoon, la naïveté et la jovialité de Drax (formant un improbable mais savoureux duo avec l’extraterrestre Mantis) ou bien encore les sous-entendus entre Star-Lord et Gamora, un couple que tout semble opposer mais voué à se rapprocher au fil des péripéties.

Bien que tous les traits d’humour ne soient pas du même niveau, James Gunn s’amuse à renforcer les liens entre les membres de l’équipe, à accentuer l’aspect familial du groupe et le film met la plupart du temps dans le mille, en multipliant les idées autour de Baby Groot ou via la savoureuse apparition de Stan Lee, sans doute l’une des meilleures du MCU. On peut tout de même ici se questionner sur la viabilité (d’un point de vue créatif) du modèle hollywoodien tant une suite se retrouve constamment engoncée entre un cahier des charges et le besoin de faire évoluer l’histoire et ses personnages. Si certaines sagas comme Star Wars, Alien ou Scream s’en sont sorties malgré de grosses déconvenues, Les Gardiens de la Galaxie, Vol. 2 émerveille autant qu’il agace dans sa volonté absolue de reprendre à l’exact la formule du précédent film. Si sur la forme, il n’y a pas grand-chose à critiquer, l’excellente bande-son soulignant des effets visuels bluffants mis en exergue par la réalisation maîtrisée de Gunn, sur le fond, on pourra déjà émettre un peu plus de réserves. Il y avait sans doute matière par exemple à creuser davantage la relation entre Quill et son père ou à rendre la construction un peu plus homogène afin de minimiser l’effet «pot pourri de scènes éparses» bien que très drôles et renvoyant la plupart du temps à l’imagerie issue d’un comic-book survolté. Une suite balisée, généreuse, drôle et impressionnante, mais qui aurait sans doute pu aller bien au delà de ses ambitions initiales.

Spectacle réjouissant marquant qui plus est la rencontre de grandes action stars des années 80, décomplexé , drôle et très généreux, ce Vol. 2 aurait néanmoins gagné à prendre un peu plus de risques et à réduire plusieurs intrigues pour se focaliser sur l’essentiel. Il n’en reste pas moins un bon film, supérieur à la plupart des productions Marvel de ces dernières années.

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Dead Rising : EndGame – L’apocalypse génante

Il n’aura pas fallu longtemps aux producteurs de Dead Rising : Watchtower pour engendrer une suite, elle aussi destinée au marché de la vidéo. Pour l’heure uniquement disponible dans les pays anglo-saxons (en physique et digital), Dead Rising : Endgame a néanmoins eu droit à une diffusion sous nos latitudes via la chaîne SyFy. Si le premier film était un petit plaisir Bis coupable, le second volet s’avère malheureusement bien plus gênant autant dans le fond que dans la forme.

Emballée par Pat Williams (quelques épisodes de Smallville, So Weird), cette suite se situe deux ans après les événements de Watchtower. Si on y retrouve à nouveau le journaliste Chase Carter, exit Franck West qui semble ne jamais avoir existé. Toutefois, afin de lier ce DTV avec son prédécesseur, les scénaristes se sont évertués à imaginer une histoire qu’on qualifiera poliment de très convenue. Il y est question de zone de quarantaine, dans laquelle Chase s’infiltre flanqué de quelques comparses, afin de déjouer une fois encore une sombre machination fomentée par l’armée, toujours dirigée par un Dennis Haysbert (24 Heures Chrono) fantomatique, travaillant pour une branche dissidente du gouvernement ayant décidée de sacrifier des millions de civils pour éradiquer l’infection zombie qui progresse malgré l’usage du Zombrex. Kitsch au possible, le tout se prend malheureusement un peu trop au sérieux, allant même jusqu’à citer Barack Obama rappelant qu’il ne faut jamais céder à la peur face au danger. Quoi qu’il en soit, le manque flagrant de moyens de EndGame n’incite pas pour autant à la clémence, le long-métrage ne pouvant jamais supporter la comparaison avec un simple épisode de The Walking Dead.

Il faut dire qu’avec ses maquillages approximatifs, toutefois raccords avec le jeu des acteurs, EndGame n’a pas grand-chose pour lui. Si quelques effets gore (empalements, tranchages de tête, gamine zombie explosée dès le départ par une jeep militaire) et une rapide scène de confection d’armes, digne de l’Agence Tous Risques, nous rappellent aux bons souvenirs de la série vidéoludique de Capcom, autant dire que tout le reste fait peine à voir. Pire, l’aspect humoristique des jeux, qui ressortait plutôt bien dans Watchtower, est ici absent et laisse la place à une histoire cousue de fil blanc (incluant un retournement de situation qu’on voit arriver dès les premières minutes) et une réalisation terriblement brouillonne que ce soit à travers ses séquences en shaky cam ou son plan séquence moins ambitieux que celui du précédent film. Le comble reste sans doute la présence du sympathique Billy Zane relégué en tant que scientifique moustachu, paumé au milieu de ce maelström de médiocrité. Triste fin de carrière pour un acteur ayant eu son court moment de gloire grâce à des films comme Tombstone ou Titanic. On serait d’ailleurs tenté de dire qu’après ce film, la carrière cinématographique de Dead Rising semble également compromise.

Tout ce qui faisait le charme de Watchtower pointe aux abonnés absents dans Endgame. Bien trop sérieux dans son propos, peu ambitieux dans la forme (guère aidée par une drastique réduction de budget) et plombé par un scénario ridicule et des acteurs à la ramasse, le film de Pat Williams a plus des airs de DLC fauché ne parvenant jamais à la hauteur du sympathique DTV qui l’avait précédé.

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Resident Evil : Heavenly Island (T01-03) – Sea, sex and run

Cette semaine ayant été marquée par la sortie de Resident Evil VII sur consoles et PC ainsi que l’arrivée dans les salles obscures de Resident Evil : Chapitre Final (qui, vous vous en doutez, ne marquera en rien la fin de la saga sur grand écran). L’occasion de revenir sur les trois premiers tomes de Resident Evil : Heavenly Island était donc toute trouvée.

Dans la droite lignée de Resident Evil : Marhawa Desire (disponible chez le même éditeur), Heavenly Island fait partie de ces mangas surfant sur la notoriété d’un titre en en reprenant les codes de manière décomplexée voire parodique. On nage ici (au sens propre comme au sens figuré) en plein pastiche gore d’émissions de télé-réalité telles Koh-Lanta ou The Island. Une sorte de croisement improbable entre Resident Evil, Dead Island et L’ïle de la Tentation. Plutôt original pour la saga et d’autant plus réjouissant qu’on retrouve à nouveau le trait précis et ultra dynamique de Naoki Serizawa déjà à l’oeuvre sur Marhawa Desire. Comme vous l’aurez compris, le pitch de départ n’est qu’un vague prétexte à la boucherie à venir, entrecoupée de planches mettant en avant la plastique de bimbos participant à l’émission Idol Survival. Cette dernière avait pourtant tout ce qu’il fallait pour se dérouler de façon idyllique : un yacht se rendant sur l’île isolée de Sonido de Tortuga en pleine mer des Caraïbes, une équipe de 60 personnes prêtes à filmer les prouesses de starlettes en maillots de bain lors de plusieurs épreuves, un temps paradisiaque, en somme, tous les éléments pour maintenir au sommet ce programme de renommée internationale. Seulement voilà, plusieurs incidents ne vont pas tarder à se passer. Oh, trois fois rien ! Coco, l’un des mannequins du show, se fait empaler par un monstre masqué armé d’un harpon, des zombies prolifèrent et une terrifiante arme bio-organique se réveille. Si on rajoute le personnage de Inés Diaco, membre de l’ONG Terrasave, aux prises avec un gourou et notre chère Claire Redfield qui découvre qu’une fois encore, Umbrella Corporation semble être derrière tout ceci, vous obtenez un premier tome qui ne perd pas de temps, l’un des avantages des formats courts, d’autant que les intrigues de Resident Evil n’ont généralement pas besoin de s’encombrer de détails superflus.

Il faut bien l’avouer, on se fiche éperdument du scénario d’autant que le manga a plus vocation à nous balancer de l’action et du gore qu’à aposer sa pierre à l’édifice mythologique de la saga. Certes, on y évoque l’inévitable Spencer, il est encore question de virus, on y retrouve également quelques personnages iconiques (Chris apparait à la toute fin du Tome 2) mais c’est avant toute chose cette atmosphère très second degré qui emporte l’adhésion. Il faut dire que le coup de crayon de Serizawa gagne encore en précision et qu’il retranscrit à merveille les affrontements titanesques entre créatures cauchemardesques et survivants puissamment armés. Sur ce point, autant dire que les trois tomes remplissent leur quota de moments anthologiques  : course-poursuite haletante entre Harpouilleux et des membres de Idol Survival, combat entre recrues de Terrasave et des dizaines de zombies sur le yacht mouillant au large de l’île, fights musclés entre une B.O.W, armée de deux hélices de bateau (plus c’est What the fuck, plus ça passe !), et Inés, etc. Le manga va vite, très vite et le lecteur n’a jamais le temps de souffler. D’ailleurs, les trois premiers tomes sont très bien équilibrés, le premier se permettant même un retournement de situation dans ses dernières planches tandis que les Tomes 2 & 3 sont plus axés action. On suppose donc le 4ème tome (attendu en France en mai prochain) conclura de manière efficace cette saga. Si les morsures et autres arrachages de membres se succèdent pendant que les armes automatiques déversent des centaines de balles, on regrettera tout de même que le personnage central de Heavenly Island, l’assistant Takeru Tominaga, soit si fade et que sa pseudo relation avec l’idol Mayu Yûki ne serve à rien. Qu’à cela ne tienne, Resident Evil : Heavenly Island remplit son office et parvient à maintenir la tension jusqu’à la dernière planche du Tome 3 amenant même un petit rebondissement.

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Assassin’s Creed : Le saut qui a les foies ?

Ayant très vite compris l’intérêt d’étendre l’univers de sa franchise Assassin’s Creed au delà des frontières du jeu vidéo, Ubisoft développe en l’espace de neuf ans un lore tentaculaire s’étirant sur plusieurs décennies voire millénaires si l’on prend en compte l’origine des Pommes, artefact au centre de l’intrigue. BDs, romans, animes, jeux de société, la saga prend de l’ampleur en complexifiant son intrigue via différentes époques, différents assassins. Bien qu’Ubi se soit déjà attaquée à l’adaptation live en 2009 via la mini série (découpée en trois épisodes) Assassin’s Creed : Lineage, il aura fallu attendre 2016 pour enfin voir la première véritable adaptation du jeu sous l’égide de la Twentieth Century Fox, Ubisoft Motion Pictures et le charismatique Michael Fassbender tenant ici la double casquette d’acteur mais aussi de producteur.

Bien que s’inscrivant dans la continuité des jeux et donc intégré au canon, le film Assassin’s Creed choisit de mettre en avant un nouvel assassin plutôt qu’une figure connue des fans. Logique, puisque si l’on excepte Ezio Auditore et Altaïr, chaque jeu ou produit transmedia s’est fendu d’un nouveau personnage central. Le film se devait de faire de même ne serait-ce que pour permettre une approche didactique de l’univers tout en explorant une nouvelle époque. Pour autant, cet aspect du long-métrage est sujet à quelques regrets dans le sens où un simple carton explique en quelques lignes, en guise d’ouverture, qui sont les Templiers, les Assassins tout en décrivant sommairement leur lutte pour les Pommes dont on nous garde bien d’expliquer la provenance. Un parti pris étrange car si les fans connaissent tout de ces artefacts, de leur pouvoir à leur origine, les non initiés pourront être quelque peu déstabilisés puisqu’il n’est jamais fait mention une seule fois de Ceux-qui-étaient-là-avant ou bien encore de la véritable puissance de l’objet.

Toutefois, l’idée d’en faire quelque chose de plus symbolique permet de davantage s’attarder sur le sort de Cal Lynch (Michael Fassbender, très à l’aise dans son rôle), sauvé d’une condamnation à mort par la société Abstergo qui entend bien l’utiliser pour retrouver une Pomme à travers le passé d’un de ses aïeux. D’ailleurs, l’ensemble du long-métrage s’intéresse essentiellement au parcours de Cal, que ce soit à l’intérieur des laboratoires de la firme ou bien à travers l’histoire de son ancêtre Aguilar de Nerha durant l’inquisition espagnole au XVème siècle. Ce côté claustrophobique (le film, à l’exception des flash-back historiques, se permettant simplement de sortir de l’enceinte d’Abstergo à la toute fin) donne des faux airs de blockbuster sans le sou, renforcé par un seul acteur central autour duquel gravitent nombre de seconds couteaux qui auraient grandement gagnés à être mieux intégrés. En effet, que ce soit dans le présent ou le passé, aucun personnage n’est véritablement indispensable. De fait, ils ne servent qu’à consolider l’aspect sectaire ainsi que l’amitié qui lie les assassins sans pour autant être essentiels au récit. Dommage car on ne ressentira dès lors aucune empathie pour les frères d’armes de Cal ou d’Aguilar vu qu’ils ne sont simplement mis en avant que lors des scènes d’action. Même son de cloches pour la relation entre Cal et son père, maladroitement décrite et subissant de plein fouet l’ellipse temporelle du film.

Malgré ces errances, Assassin’s Creed étonne positivement sur plusieurs points. Comme décrit plus haut, certains éléments deviennent beaucoup plus symboliques que dans le jeu et servent parfaitement le propos et l’évolution de l’intrigue. On pensera par exemple au Saut de la Foi qui de mouvement «cool et gracieux» devient ici un moment indispensable du rite initiatique des Assassins débouchant sur une parfaite synchronisation entre Cal et Aguilar. De manière générale, le film de Justin Kurzel adopte un point de vue très intéressant sur l’univers du jeu d’Ubi et ce même à travers le présent où l’Animus s’avère bien plus crédible que dans le jeu. Sous forme de gigantesque bras articulé, le mécanisme permet, de façon plus réaliste, à celui qui l’utilise d’évoluer dans la peau de son ancêtre en effectuant toutes sortes de mouvements acrobatiques, ce qui est parfaitement mis en avant lors des affrontements alternant constamment entre présent et passé. Cette façon de faire a tout de même tendance à nous sortir des scènes d’action, par ailleurs parfaitement chorégraphiées et plutôt bien mises en avant grâce à une caméra volante et toujours habilement placée afin de sacraliser les mouvements iconiques et autres poses stylées. En somme, Kurzel tient à tout moment à nous faire comprendre comment fonctionne l’Animus bien que les premières explications légitimes cèdent vite leur place à un procédé un peu rébarbatif voire intrusif.

Au delà de ce constat, le réalisateur de Macbeth, sur lequel nous n’aurions pas vraiment parié un copec pour mener à bien cette adaptation, s’en sort avec les honneurs. Magnifiant certains plans de l’Espagne d’antan, le réalisateur australien n’abuse jamais de l’effet fan service se résumant à quelques petits détails qui ont leur place dans la progression de l’histoire. Une très bonne chose même si les fans seront ravis de retrouver certaines scènes des jeux (l’introduction du premier Assassin’s Creed, la course-poursuite en chariots d’Assassin’s Creed II…), la gestuelle des Assassins lors de poursuites sur les toits espagnols ou des affrontements basés sur la rapidité, les parades et les contres fulgurants. Oscillant entre tableaux de maître (à l’image de la superbe introduction dans le passé via un plan séquence fluide et gracieux), séquences d’action menées tambour battant et scènes plus posées, le film profite d’une tonalité scindée en deux offrant aux époques une ambiance bien distincte. Ainsi, si l’Espagne du XVème siècle baigne dans des couleurs chaudes, des tons ocres et une atmosphère poussiéreuse, le Présent, au contraire, en prend le total contre-pied via les locaux d’Abstergo, froids, aseptisés, comme si l’architecture du lieu reflétait le caractère des Templiers et à plus forte raison la personnalité de Rikkin, personnage maintes fois évoqué dans les jeux et incarné à l’écran par le grand Jeremy Irons. Si on aurait apprécié que le personnage soit également plus creusé, tout comme la relation avec sa fille Sofia (Marion Cotillard), Irons insuffle cette élégance et cette dureté, inhérentes au personnage mû par de louables idéaux cachant bien entendu un but beaucoup plus pernicieux que ne partage pas sa descendance.

Si globalement, Assassin’s Creed semble réussir son pari en s’adressant aussi bien aux amateurs de la franchise vidéoludique qu’au grand public, paradoxalement, il distille une étrange impression d’inachevé. Ainsi, le film est une bonne introduction mais à d’éventuelles suites cinématographiques plutôt qu’aux jeux vidéo. Pourquoi pas me direz-vous sauf que le non initié restera sur sa fin face à de nombreuses zones d’ombres scénaristiques et une progression de l’intrigue laborieuse synonyme de nombreux dialogues peu utiles au déroulé de l’histoire. D’autant plus étrange que le changement de mentalité de Cal et sa prise de conscience du monde auquel il appartient restent, eux, trop rapides (malgré sa synchronisation à l’Animus) et donc peu crédibles. Le fan, lui, conscient du potentiel de l’univers qu’on lui offre, ne pourra que ronger son frein en imaginant ce que pourrait donner un second film usant de tous les ressors scénaristiques de l’oeuvre originale.

Difficile de situer ce film qui reste en soi un très bon divertissement, bien emballé par Kurzel et Adam Arkapaw, directeur photo qui après True Detective, réalise un très bon boulot participant à la réussite du projet. Traînant divers problèmes (de rythme, de scénario), Assassin’s Creed n’en reste pas moins un film respectueux du jeu à défaut d’ajouter une véritable pierre à l’édifice de la franchise. On espère donc qu’il trouvera son public, ne serait-ce que pour entrevoir une suite qui s’affranchirait des limites (explicatives) d’un premier volet pour creuser davantage l’incroyable matériau de base. Avec un tel terreau, il y aurait matière à faire germer une trilogie. Encore faut-il que cette première pousse puisse prendre le soleil, ce qui ne sera pas chose aisée en sortant dans l’ombre d’un certain Rogue One.

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Warcraft : Le commencement de la fin

Porte étendard d’adaptations cinématographiques de jeux vidéo plus ambitieuses que jamais, Warcraft se sera fait attendre pendant 10 ans. Alors que Sam Raimi (Evil Dead, Spider-Man 2, Jusqu’en Enfer) fut un temps associé au projet fomenté par Blizzard dès 2006, la réalisation échoue finalement au fils de David Bowie, et accessoirement réalisateur de l’intimiste Moon et du sympathique Source Code, Duncan Jones. Vaste entreprise que celle de parler aux fans, à qui le film se destine principalement, et à un public plus vaste pour qui la Fantasy sur grand écran se résume désormais aux deux somptueuses trilogies de Peter Jackson : Le Seigneur des Anneaux et Le Hobbit.

La première chose à savoir sur Warcraft : Le Commencement vient du fait que le film se construit davantage à travers ses actions que ses personnages ou même sa trame principale qui, avouons-le, est réduite à peau de chagrin. En l’espace de quelques minutes, tout ou presque nous est conté. Les orcs quittent leur monde exsangue, franchissent un portail dimensionnel pour se retrouver à Azeroth, le monde des humains. La résistance s’organise alors et durant deux longues heures, Jones nous invite à assister à l’affrontement des deux races. Et c’est bien là le problème car durant tout ce laps de temps, le spectateur a constamment l’impression que le réalisateur survole son sujet, du moins d’un point de vue global, afin de se concentrer sur son visuel pour se rapprocher au plus près du design du jeu, ce qu’il réussit, soi dit en passant. Pour autant, à moins de connaître le lore du jeu, le spectateur lambda pourra se demander pourquoi seuls les humains affrontent les orcs alors qu’au détour de plusieurs scènes, nous apprenons que Azeroth abrite également les races des Nains et des Elfes sans parler des mages du Kirin Tor qui semblent attendre l’issue de la bataille depuis leur tour d’ivoire. On a ainsi l’impression que Jones laisse sciemment de côté l’idée de développer le monde de Warcraft pour une potentielle suite afin de se concentrer sur les protagonistes principaux. Mais ici aussi, le bât blesse car si la qualité de la motion capture, couplée à des CGI de très bonne qualité (ILM oblige), offre une vraie personnalité aux orcs, Durotan en tête, les tenants et aboutissants de l’intrigue se dévoilent eux aussi après quelques minutes de métrage pour conduire le spectateur vers une conclusion cousue de fil blanc. Forcément, l’empathie pour les personnages en pâtit (notamment pour le fils de Lothar dont on se fiche éperdument), dans le sens où les quelques figures centrales se partagent la vedette à travers une réalisation classique consistant à rebondir constamment d’un groupe à l’autre. Le problème, ici aussi, est que le scénario ne laisse que rarement le temps aux protagonistes d’exister à travers leur passé, leur histoire.

Trop occupé à aller de l’avant, Warcraft ne prend jamais le temps de poser les bases afin d’expliquer comment Medivh en est arrivé là et pourquoi Lothar fait confiance si rapidement à Garona (semi-orque dont on ne sait finalement rien), pourtant issue d’un peuple venu détruire son monde. On se demandera aussi pourquoi le peuple orc, connaissant les méfaits du Fel (la magie des ténèbres), fait à nouveau confiance au mage Gul’dan, pour douter dans les dernières minutes avant de l’accepter à nouveau. Plutôt illogique et peu aidé par des dialogues assez banals, le scénario se montre brouillon à l’image de la réalisation de Jones. Alors que ce dernier avait prouvé avec ses deux précédents films qu’il maîtrisait parfaitement les espaces clos (une station spatiale et un train), il en est tout autrement pour Warcraft et son royaume étendu. Le jeune anglais n’a malheureusement pas le talent de Jackson et ceci se ressent grandement lorsqu’il s’agit de mettre en scène des batailles, tantôt prisonnières de décors en studio ou d’une gestion de l’espace hasardeuse. Ainsi, difficile d’oublier les superbes panoramas naturels des films du néo-zélandais face aux fonds verts qui ressortent trop dans Warcraft, notamment durant les séquences plus cloisonnées à l’image de l’attaque des orcs dans la forêt.

Si une grande partie du budget a été englouti afin de donner vie aux orcs en leur offrant ainsi une vraie crédibilité, il est malgré tout frustrant de constater que Duncan Jones ne prend jamais assez de hauteur ou de recul pour mettre en valeur les batailles du film tournant rapidement aux empoignades maladroites, confuses et relativement mollassonnes. De fait, plutôt que d’opter pour des plans larges afin de mettre en avant le côté homérique de certains combats, le réalisateur anglais plonge sa caméra dans l’action en la faisant virevolter au grès des passes d’armes. Idéal pour nous donner le tournis. Pour autant, Warcraft est loin de la débandade que fut l’ignoble Donjons & Dragons en 2000. Il serait même hypocrite de dire qu’on s’y ennuie bien que le film aurait mérité d’être écourté d’une bonne demi-heure ou de profiter d’une intrigue bien plus équilibrée. Au final, la plus grande force du film (le respect de l’oeuvre originale) devient aussi sa plus grande faiblesse en cela qu’il ne cherche nullement à nous présenter un univers (établi pour les fans) afin que n’importe qui le comprenne et puisse ainsi mesurer les enjeux de ce qui se passe à l’écran.

Dommage car avec un casting éclectique mené par Travis Fimmel (Vikings) et Ben Foster, malheureusement peu crédible (après avoir campé un étonnant Lance Armstrong dans The Program), des vfx vraiment très convaincants (à défaut d’être constamment au niveau) et un monde foisonnant, Warcraft avait tout pour développer son univers. Malheureusement, ne reste en l’état qu’un film pop-corn, intéressant mais enchaîné à un trop important cahier des charges et des maladresses constantes, dans le fond et dans la forme.

N’utilisant jamais le potentiel mis à sa disposition, Duncan Jones nous livre une adaptation avant tout pensée pour les fans et oubliant par là-même de développer correctement son histoire pour celles et ceux ne connaissant rien à cet univers. Perclus de maladresses (scéniques et scénaristiques), le résultat parvient à divertir sans pour autant convaincre. Un coup d’épée dans l’eau malgré une reconstitution parfois impressionnante du lore du jeu.

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Dead Rising Watchtower : Un film à croquer ?

En 2010, Keiji Inafune, producteur des deux premiers Dead Rising, s’improvisait metteur en scène et nous offrait une barre de rire involontaire via le désopilant Zombrex : Dead Rising Sun. Casting à la ramasse, vfx et maquillages à peine dignes d’une production Uwe Bowll, tout était réuni pour passer un bon moment pour qui apprécie le Z, d’autant plus que les ambitions affichées d’Inafune étaient aux antipodes du résultat final. Hormis ce moyen-métrage sorti sur Xbox Live, la saga de Capcom n’avait jamais eu droit à une adaptation digne de ce nom, jusqu’à aujourd’hui.

Avant de poursuivre, signalons d’entrée de jeu (vidéo) que Watchtower officie dans le cadre très prisé des productions vite filmées, vite emballées sortant en DTV. Cependant, le résultat est loin d’être aussi tragique qu’on aurait pu l’imaginer de prime abord. En tout premier lieu, situons le film se déroulant entre Dead Rising 2 et Dead Rising 3 et faisant intervenir un certain Chase Carter, journaliste enquêtant sur une rumeur voulant que le Zombrex ne serait plus aussi efficace pour traiter les personnes infectées. Rajoutez des militaires un peu louches, quelques seconds couteaux, un gang de pillards décérébrés et vous obtenez grosso modo le scénario du film. La qualité scénaristique des Dead Rising n’ayant jamais été au diapason, les auteurs se sont tout de même sentis obligés de donner un peu plus d’épaisseur à leur script. Le hic est qu’avec toute la bonne volonté du monde, difficile de ne pas faire grise mine.

Les acteurs ont autant de charisme qu’une tranche de pain de mie et si on retrouve bien Dennis Haysbert (24 Heures Chrono) en général ainsi que Virgina Madsen (Candyman) au casting, l’un semble perdu dans un rôle trop caricatural pendant que l’autre essaie tant bien que mal de nous faire vivre son passé tragique à travers quelques scènes maladroitement écrites et jouées. Reste Rob Riggle endossant la défroque de Frank West et intervenant à intervalles réguliers, via un journal télévisé en direct, pour commenter la situation tout en balançant des vannes à la vitesse d’un AK-47. Une façon comme une autre d’offrir au film un lien très identifiable avec les jeux, en plus de quelques clins d’oeils synonymes d’objets iconiques de la saga, d’armes combinées ou d’un plan furtif où l’on peut apercevoir Dead Rising 3. Pas bien raccord avec la ligne temporelle mais qui s’en plaindra ?

Sorti de son scénario, Watchtower se pare d’une réalisation très honnête, Zach Lipovsky (rien de vraiment notable si ce n’est Leprechaun : Origins sorti en 2014) se permettant même un plan séquence de plusieurs minutes, certes peu percutant à cause d’une vitesse amoindrie mais suffisamment étonnant pour ce genre de production. Même si le long-métrage oscille entre des dialogues superflus et des scènes fleurant bon la série B, on prend tout de même du plaisir à mater la bobine. Affichant dès le départ un ton décomplexé et la simple envie de plonger le fan dans un univers codifié qu’il connait sur le bout des doigts, Watchtower réussit sa mission sans accéder pour autant au statut d’indispensable du B-movie à l’inverse d’un Zombeavers ou d’un Sharknado.

Ne boudons pas notre plaisir car au-delà de son statut d’adaptation sans prétention, Watchtower ne prend jamais son spectateur pour un idiot et essaie vaillamment de proposer un résultat surfant aussi bien sur la «vague zombies» que sur «l’adaptation de jeux vidéo» qui connait un regain d’intérêt depuis plusieurs mois. Il y réussit parfois, se plante lamentablement à d’autres moments mais dans les faits, le résultat global n’est pas si mauvais.

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Pixels : Perdu entre Independance Day et Ghostbusters

A l’origine du film Pixels, il y a l’excellent court-métrage éponyme du frenchy Patrick Jean datant de 2010. Le concept ? Simple mais terriblement original puisqu’il traite, avec beaucoup de nostalgie et de vraies idées créatrices, d’une invasion par des classiques du jeu vidéo des années 80 s’échappant d’un poste de télévision. Le film de Chris Columbus (Maman, j’ai raté l’avion, Harry Potter et la Chambre des Secrets) en reprend donc les grandes lignes tout en rajoutant (long-métrage oblige) diverses intrigues afin de passer d’une durée 2’39 minutes à celle, plus respectable pour un blockbuster estival, d’1h44.

Si l’invasion extraterrestre a maintes et maintes fois été au centre de plusieurs longs-métrages, la traiter via le prisme du jeu vidéo reste pour le moins original. Ainsi, le film débute en 1982, alors que Sam Brenner et son copain grassouillet Will Cooper, découvrent les jeux vidéo via les premières bornes d’arcade sur le marché. Très vite, Sam montre un véritable attrait pour le média d’autant qu’il semble avoir un don pour analyser les patterns des ennemis, cette compétence lui étant bien utile pour terminer haut la main Defender, Pac-Man ou bien encore Galaga. Ceci lui permet alors de participer au Championnat du monde des jeux vidéo d’arcade où il finira malheureusement second lors d’un affrontement sur Donkey Kong. Les aléas de la vie qui n’empêchent pas les organisateurs, avec l’aide de la NASA, de lancer dans l’espace une capsule avec notamment des vidéos de l’événement. Malheureusement, des extraterrestres interceptent le message et le prennent pour une déclaration de guerre, ceci débouchant 30 ans plus tard sur une guerre ouverte entre E.T., prenant la forme des personnages de jeux vidéo, et des humains incrédules face à cette situation pour le moins étonnante. C’est sous couvert de ce pitch peu cohérent (pourquoi les E.T. se transforment en icônes de jeux vidéo si ils les prennent à la base pour une menace ?) que le film peut réellement débuter. Will Cooper est devenu président des USA (rien de moins) alors que Sam se contente d’installer du matériel vidéo dans les foyers de la middle class américaine. Les deux ne tarderont pas à se retrouver pour lutter ensemble contre la menace alien.

Sous couvert d’un prétendu discours bienveillant vis à vis des jeux vidéo qui servent ici la forme plus que le fond, Pixels n’en reste pas moins un film hésitant entre ID4 et Ghostbusters auquel il emprunte un paquet d’idées, sans parler de Dan Aykroyd, le temps d’une séquence. Du coup, on a constamment l’impression que Columbus, dont la réalisation, pourtant solide et très ancrée (à tord ou à raison vu le sujet du film) dans les années 80, ne sait comment aborder son film. Le tout est d’autant plus flagrant que Sandler, qui est pourtant censé mener le casting, laisse les passages et répliques les plus drôles à Peter «Tyrion» Dinklage et Josh Gad (dont la reprise de Everybody Wants to Rule The World vaut à elle seule la vision du film), tout occupé qu’il est par l’histoire d’amour sans grand intérêt mettant en scène Violet Van Patten, mère du jeune Matty, et accessoirement conseillère militaire du président (la vie est bien faite parfois). Il est donc acté dès le début du film que les personnages secondaires le resteront jusqu’au bout sans possibilité d’évolution. Qui plus est, le rythme pâtit d’une construction manquant d’emphase, les scènes d’action (pensées autour d’un affrontement en trois manches faisant intervenir à chaque fois un jeu de légende dont les règles sont ici respectées) étant méthodiquement engoncées entre deux scènes de parlote. Si certains passages prêtent malgré tout à sourire, il est agaçant de constater que Pixels ne cherche nullement à réhabiliter le jeu vidéo actuel aux yeux du grand public mais plutôt à le discréditer en nous faisant comprendre que c’était mieux avant.

Les moyens employés pour faire passer le message dénotent surtout d’une méconnaissance du média à l’image de cette scène où Sam et Q*Bert discutent avec Matty en train de jouer à un jeu vidéo. Sandler lance alors au jeune garçon qu’il ne comprend rien aux jeux vidéo actuels qui n’ont pas de paterns précis à comprendre et qui sont surtout trop violents. Le hic est que le jeu vidéo qu’on voit alors tourner n’est autre que The Last of Us, jeu résolument adulte et mondialement reconnu pour ses qualités scénaristiques. Colombus choisit néanmoins de n’en montrer que des scènes d’action ou comment réduire un chef-d’oeuvre à un simple shooter à destination d’adolescents passifs qui ont depuis longtemps absorbé cette violence. On ne cessera alors d’osciller entre clichés sur les jeux vidéo actuels, stéréotypes issus des comédies des années 80 (à l’image des Goonies ou, plus proche de nous, Super 8) et références vidéoludiques provenant des eighties qui n’ont finalement que peu d’impact sur l’intrigue à l’exception de la course-poursuite avec Pac-Man. Malheureusement, l’un des climax du film, durant lequel apparaît Toru Iwatani, le créateur du personnage, perd de sa saveur, le tout ayant été dévoilé en amont dans les différents trailers. De plus, on ne pourra s’empêcher de penser à la séquence finale de Ghostbusters avec son Bidendum Chamallow, la comparaison n’allant malheureusement pas à l’avantage du film de Columbus.

Si quelques idées sortent du lot (l’apparition de Max Headroom ou de Tōru Iwatani, concepteur de Pac-Man, le Tetris grandeur nature qu’on trouvait déjà dans le court-métrage), l’ensemble des références, culminant dans une séquence finale un brin bordélique, ne servent en somme que le propos énoncé plus haut tout en multipliant les clins d’oeil aux joueurs les plus âgés. Décevant surtout quand on se rappelle aux bons souvenirs des Mondes de Ralph, bien plus intelligent dans son propos et empreint d’une belle et douce nostalgie plus globale vis à vis du jeu vidéo. Dans le cas de Pixels, il faudra malheureusement se contenter d’un discours passablement formaté sur les tricheurs amenant une morale bien sentie tout en suivant distraitement une histoire mal pensée. En effet, au delà du fait qu’on assiste à une comédie, comment légitimer que les personnages se lancent des vannes, s’amusent ou soient si détendus alors que la survie de l’humanité est en jeu et que des milliers de morts soient à déplorer ?! Une douloureuse question pour un film qui l’est tout autant.

Un curieux mélange que Pixels qui, malgré des effets spéciaux réussis et quelques scènes plutôt drôles (malheureusement noyées parmi une kyrielle de situations forcées dont celles de Serena Williams), sonne faux à cause d’un scénario manquant de consistance, préférant constamment se réfugier dans le passé pour réhabiliter le jeu vidéo d’antan tout en pointant du doigt celui actuel.

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Batman Arkham Knight : Le fantôme du passé

Asylum, City, et dans une moindre mesure Origins. En trois épisodes, la saga des Batman Arkham aura imposé un style en matière de super-héros. Reprise, citée ou carrément copiée par quantité de jeux, la saga aura inspiré de nombreux réalisateurs et auteurs de comics tout en poursuivant son bonhomme de chemin. C’est donc avec une grande impatience que nous attendions ce dernier volet de la trilogie Rocksteady qui vient clore l’histoire d’un homme entièrement dévoué à sa ville, ses ami(e)s, sa philosophie de vie.

Alors qu’Origins nous contait l’histoire de Bruce Wayne avant les événements d’Asylum, Batman Arkham Knight se déroule directement après les événements d’Arkham City afin d’en terminer avec cette longue nuit de souffrance qui verra une fois encore le Chevalier Noir errer dans une Gotham cette fois rendue exsangue à cause des exactions de l’Epouvantail. Si le synopsis de City s’était avéré décevant malgré la participation du grand Paul Dini, que vaut l’histoire de cet Arkham Knight ? Difficile de statuer de façon nette et tranchée tant le ressenti variera en fonction de votre connaissance de l’univers de Batman.

La première chose qui surprend lorsqu’on joue et découvre Batman Arkham Knight est cette sensation familière qui étreint le fan au fur et à mesure de la progression de l’histoire. Un bon point qui se mue très (trop) rapidement en défaut dans le sens où Rocksteady s’est attaché à utiliser l’un des arcs les plus passionnants de la vie du Dark Knight pour son jeu. De fait, si les amateurs du comics et/ou des animes de la chauve-souris pouvaient déjà émettre des hypothèses sur l’identité de l’Arkham Knight, les scénaristes se sont sentis obligés de rajouter quelques scènes et autres passages marquants afin d’amener une révélation finale qui perd beaucoup de sa saveur d’autant qu’elle doit faire face à des équivalents animés ou de papier bien plus intenses et maîtrisés. Cruel paradoxe qui veut que le jeu brosse le fan dans le sens du poil tout en lui offrant une histoire dont il connaît dès le départ la fin.

On pourra alors miser sur l’Epouvantail pour apporter quelques surprises scénaristiques sauf qu’ici aussi, c’est plutôt raté vu que la présence du super-vilain reste anecdotique à l’inverse de son œuvre cataclysmique renvoyant par certains côtés à celle d’Hugo Strange dans Arkham City. Même son de cloche pour le Joker, mort à la fin de City, mais qui n’aura jamais été autant présent dans un Batman Arkham. Comment ? Tout simplement par le biais d’hallucinations constantes (et ce dès les premières heures) dont souffre Batman, ce dernier devant (en même temps que le joueur) subir les railleries et les remarques omniprésentes du psychopathe pendant plus de 20 heures. Sur le plan de l’histoire, Arkham Knight s’avère donc très impliqué et en même temps décevant autant pour les fans que pour les profanes qui ne saisiront peut-être pas toute l’importance de la révélation finale qui aura un impact profond sur la vie entière de Bruce Wayne.

En parallèle de la progression de l’histoire, c’est bel et bien la découverte de Gotham City qui impressionne le plus. On savait les artistes anglais doués et ils nous confirment avec Arkham Knight qu’ils ont totalement maîtrisé leur sujet d’un point de vue design. Jamais ville ouverte n’aura regorgé d’autant de détails, jamais Gotham City ne nous aura paru aussi glauque et sexy à la fois, tantôt balayée par les vents, les éclairs ou la pluie glaciale. Découvrir ce terrain de jeu, aussi bien depuis les airs que par la route, s’avère un enchantement constant, malgré un manque de vie dans les rues, grâce aux différents quartiers arborant cette fois des identités très marquées. Chinatown, le port, le quartier des affaires, chaque section de la cité fait du gringue au joueur désireux de tout découvrir. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’entre l’aventure principale et les innombrables quêtes annexes, vous aurez moyen de visiter nombre de bâtiments tout en croisant la route de moult super-vilains.

Sur ce point, précisons d’ailleurs que les scénaristes ont choisi une aventure principale expurgée de combats de boss (à deux exceptions près), ces derniers étant principalement dévolus aux objectifs secondaires qui vous permettront de rencontrer Double Face, Deathstroke, Man-Bat, le Pingouin et bien d’autres. Une façon comme une autre d’apprécier le design particulier mais toujours très léché des différents protagonistes, plus vicieux que jamais, tout en essayant de les éliminer pour ramener le calme à Gotham. Au-delà de l’aspect visuel, les développeurs se sont tout de même évertués à peaufiner le gameplay tout en intégrant une grosse nouveauté, la Batmobile, qu’il sera possible d’upgrader en orientant parfois son évolution lorsque Lucius Fox nous le proposera. Amélioration des armes, intégration d’une charge IEM, ce sera à vous de voir. Bref, la communication du jeu ayant principalement tourné autour du véhicule, on pouvait s’attendre à une présence importante de l’engin durant le jeu. Nous étions malheureusement loin du compte tant la construction d’Arkham Knight semble avoir été pensée autour de la Batmobile.

Ceci se traduit dans les faits par une ville plus vaste, avec des routes plus larges permettant aux joueurs de traverser la cité en roulant. Vous aurez alors la possibilité, via un simple bouton, d’appeler votre destrier de fer pour tracer la route afin de vous rendre à votre prochain objectif, courser des malfrats ou profiter de scènes d’action grâce à la capacité polymorphe du véhicule pouvant se changer en véritable tank. Dans un cas comme dans l’autre, la conduite se montre souple et très orientée arcade (les sensations rappelant celles des meilleurs Criterion de l’époque ou le Shox : Extreme Rally d’EA BIG), d’autant que défoncer les trois quarts des environnements lors des poursuites s’avère jouissif, mais c’est malheureusement l’utilisation exagérée de la Batmobile qui finit par lasser. En effet, en dehors d’une dernière ligne droite loupée nous flanquant coup sur coup une scène de tank beaucoup trop longue, un combat de boss un peu relou et une poursuite déjà un peu plus originale et fun, la volonté de mettre coûte que coûte en avant le véhicule est si présente tout au long du jeu qu’elle en devient complètement factice. Ainsi, en parallèle de points d’amarrage dans tout Arkham City ne pouvant être tirés que par le véhicule, ce sont surtout ces missions nous demandant constamment d’utiliser l’engin qui agacent. Poursuivre un véhicule ennemi passe encore, détruire des installations de défense, pourquoi pas, mais devoir monter sur des toits pour actionner un mécanisme grâce au treuil de la Batmobile devient légèrement risible. Au final, cette nouveauté reste engoncée entre un gameplay vraiment fun et un usage obligatoire déstabilisant dans le sens où cet aspect sied peu au Dark Knight ou du moins à la série telle qu’on la connaissait.

Si la Batmobile demeure donc la star de cet opus, Rocksteady s’est tout de même attardé sur le gameplay dans son ensemble afin d’apporter quantité de petits ajouts, utiles et plus anecdotiques. Commençons par le système de combat free flow qui devient ici plus dynamique grâce à l’utilisation de l’élimination environnementale, des contres lancés ou du combat en duo. Les premières, via la pression de deux boutons, vous permettront d’interagir avec le décor pour éliminer un ennemi ou d’utiliser des armes traînant par terre. Les seconds, évolutions des contres normaux, vous donneront la possibilité, en orientant le stick vers l’ennemi lors du contre, de frapper plus fort. Enfin, le dernier système proposera à certains endroits de faire appel à un compagnon pour attaquer en duo. Ensuite, une fois fait appel au héros, vous pourrez le diriger jusqu’à faire appel à Batman et ainsi de suite jusqu’à la fin du combat. Si l’idée est marrante, elle reste tout de même plus visuelle qu’autre chose et n’apporte au final pas grand-chose. En dehors des rixes, on retrouve à nouveau la possibilité d’enquêter via des phases des scènes de crime issues de Batman Arkham Origins qui gagnent ici en efficacité. On devra alors par moments rembobiner et accélérer une scène pour trouver ce qu’il s’y est passé. Dans le même ordre d’idées, Rocksteady a également inclus une analyse d’images renvoyant fortement à ce qu’on trouvait dans le film Blade Runner. Il faudra en effet à plusieurs reprises analyser des images, quadrillées en plusieurs segments, provenant de caméras de surveillance. On choisira alors un bout de l’image qu’on fera avancer ou reculer dans le temps et ce jusqu’à trouver l’indice recherché. Sympathique tout comme les nouveaux gadgets dont le synthétiseur de voix, utile pour forcer les gardes à ouvrir des portes à distance. On profitera aussi d’un dispositif pour pirater des drones à distance ou les retourner contre les gardes.

Enfin, les attaques par intimidation permettront de surprendre les adversaires pour éliminer plusieurs d’entre eux en un temps record. Il suffira ici d’éliminer un premier ennemi puis de choisir rapidement un autre adversaire afin que Batman l’attaque via un ballet mortel et classieux mis en exergue par le biais d’un ralenti. Ceci se montrera particulièrement utile lors des phases d’infiltration qui profitent elles aussi de quelques ajustements. Outre une mobilité accrue, en usant par exemple des conduits d’aération pour se retrouver rapidement sous le plancher, on aura aussi la possibilité, en plus de la bombe fumigène, de choisir entre deux options (point d’ancrage ou lancer de Batarang) pour peu qu’on se fasse repérer. Ceci se traduira alors par un ralenti de l’action durant lequel il faudra choisir entre les options proposées. Une façon comme une autre de rendre le tout plus accessible même si vous devrez toujours faire preuve de finesse pour vous en sortir, surtout dans le mode de difficulté le plus élevé. Comme on peut le voir, les développeurs n’ont pas chômé mais en parallèle de l’affinage de gameplay, des quelques nouveautés et de l’impressionnant travail visuel, Arkham Knight a pourtant un petit goût d’inachevé. Ceci tient sûrement à sa condition d’épisode final qui aurait dû sonner comme un point d’orgue dans la trilogie du Dark Knight et non comme un « simple très bon jeu » misant trop sur son aspect actioner. En résulte naturellement une petite frustration bien qu’on prenne encore énormément de plaisir à suivre Batou.

Certes, la durée de vie est à nouveau phénoménale, oui, on se fait plaisir en affrontant une toute dernière fois les défis de Nigma, les challenges sont encore là pour nous donner du fil à retordre, mais dans sa globalité, cet épisode n’arrive jamais à la hauteur d’Arkham City. Arkham Knight semble en effet constamment trop occupé à mettre en avant sa Batmobile et à user d’un matériau scénaristique riche, sans pour autant le mettre convenablement en avant, ceci au détriment de ses personnages et par extension du joueur. Toutefois, ne ternissons pas le tableau outre mesure car si on y note plusieurs imperfections, le titre de Rocksteady conserve tout de même d’immenses qualités lui permettant de clore une trilogie comptant désormais parmi les plus célèbres de notre microcosme. Batman méritait bien un tel monument à sa gloire et rien que pour ça, les développeurs anglais méritent tout notre respect et nos félicitations.

Si le troisième épisode de la trilogie du Dark Knight de Rocksteady aurait dû crever l’écran, il se cantonne « simplement » au rang d’excellent éléve. La faute à une construction bancale bâtie autour de la nouveauté de cet opus, à savoir la Batmobile. De fait, les développeurs semblent s’être un peu trop concentrés sur cet élément au détriment du reste qui demeure malgré tout d’un excellent niveau. Ainsi, en associant visuel bluffant, gameplay souple et dynamique et solide durée de vie, Batman Arkham Knight parvient sans peine à s’imposer comme l’un des meilleurs jeux de super-héros à ce jour sans pour autant être la conclusion parfaite qu’on était en droit d’attendre.

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Resident Evil : Revelations 2 – Précédemment dans Resident Evil…

Deux ans après un premier Resident Evil : Revelations qui avait parfaitement réussi à tirer son épingle du jeu sur 3DS, Capcom remet le couvert en nous offrant un second épisode intelligemment titré Revelations 2. Si le concept ne change pas d’un iota, le titre propose néanmoins suffisamment de contenu pour titiller la fibre du fan, malgré une histoire bourrée de poncifs.

S’inscrivant dans la droite lignée de Resident Evil : Revelations, Revelations 2 va plus loin dans son approche télévisuelle. Si le premier opus s’arrêtait à des « Prochainement » et autres « Précédemment » à la fin et au début de chaque chapitre, sa suite opte carrément pour un format épisodique. Logique par certains côtés mais totalement inutile dans les faits, l’ensemble des épisodes arrivant sur une période d’un mois. Du coup, plutôt que d’acheter chaque épisode séparément, on préférera récupérer le season pass, ou la version physique actuellement disponible, afin de payer un peu moins cher tout en profitant au passage de plusieurs bonus. Au-delà de ce plan marketing un peu étrange, ce Revelations 2 a-t-il néanmoins un véritable intérêt ?

Pour celles et ceux qui prendraient le train en marche, rappelons le principe de Revelations qui avait par ailleurs été repris dans Resident Evil 6. L’idée est ici de permettre au joueur d’incarner plusieurs binômes qui vont se passer le relais tout au long de l’histoire. Si le concept peut intriguer, surtout dans le cadre d’un survival-horror se savourant plus facilement seul, il prenait tout son sens dans Revelations, sachant que tout était pensé à l’image d’une série TV, cliffhangers d’épisodes compris. Revelations 2 suit le même cheminement en nous transportant sur une île inhospitalière suite au kidnapping de Claire Redfield et de Moira Burton, la fille de Barry. On ne sera pas surpris d’incarner, tour à tour, différents binômes cette fois composés de Claire et Moira puis de Barry et Natalia, chaque couple évoluant au même endroit mais à six mois d’intervalle. Notons par ailleurs qu’il est regrettable que cette dernière idée soit si mal utilisée, le laps de temps n’ayant finalement que peu d’importance sur le scénario, convenu, cliché et se reposant grandement sur du fan service.

Le plus important réside néanmoins dans cette complémentarité entre chaque personnage puisque, pour chaque couple, l’un des héros aura le rôle fort tandis que l’autre pourra gêner les adversaires tout en usant d’une ou deux capacités spéciales. Par exemple, Natalia pourra voir des ennemis invisibles ou les repérer à travers les murs tandis que Moira débloquera des portes à l’aide de son pied de biche ou aveuglera des adversaires avec sa lampe-torche. Notons tout de même qu’il est regrettable que Capcom ait voulu rajouter une troisième capacité commune aux deux filles (celle de repérer des objets, visibles mais non récupérables tant qu’elles ne les ont pas pointés), inutile et crispante. Pour autant, l’entraide sera bien mieux utilisée à mesure qu’on avance dans l’histoire. Malheureusement, si le duo fonctionne parfaitement en solo (oui, je sais, dit comme ça, c’est étrange), lorsqu’on y joue en coopératif, les personnages de Natalia et de Moira sont bien moins funs que ceux de Claire ou Barry qui manipulent toutes les armes et ont donc un rôle plus actif lors des scènes d’action.

D’un point de vue du gameplay, difficile d’être excité sachant que Capcom s’est contenté de reprendre ce qui avait déjà été fait dans le précédent volet. Si la construction à base d’exploration, d’action et de résolution d’énigmes reste la pierre angulaire de l’aventure, on retrouve aussi des déplacements toujours un peu lourds malgré le retour de l’esquive, des attaques furtives ou bien encore des finish moves. Le système de customisation d’armes a également été repris et il vous faudra dénicher des ateliers pour changer de flingues ou clipser des améliorations pour tirer plus rapidement, obtenir davantage de puissance, avoir moins de recul, etc. Précisons qu’il sera aussi permis d’acheter des upgrades pour votre personnage afin d’augmenter plusieurs caractéristiques. Un meilleur usage des herbes vertes, des mouvements supplémentaires, faire en sorte que Moira aveugle plus longuement les ennemis, à vous de voir ce qui vous parle afin de personnaliser votre expérience.

Bien que Revelations 2 soit critiquable sur pas mal de points, il propose un contenu suffisamment riche pour contenter son public. Outre un Solo réclamant entre 7 et 8 heures pour être bouclé et la possibilité d’y jouer avec un ami (en local ou online), le mode Commando permet de rester quelques heures de plus devant son écran malgré un aspect très répétitif. Cependant, si on excepte des missions réclamant simplement d’éliminer un nombre précis d’ennemis, on retiendra tout de même une bonne palanquée de personnages à incarner, des lieux et des ennemis issus d’anciens Resident Evil et énormément d’armes à débloquer ou à améliorer. Certes, on aurait apprécié quelque chose de différent et de plus attractif, sans parler d’un niveau technique de meilleur acabit, mais on devra une fois de plus se contenter de la proposition un peu feignante de Capcom. Au final, si la découverte de Resident Evil : Revelations 2 n’est pas désagréable, d’autant qu’on y trouve également plusieurs boss sympathiques et quelques passages scénaristiques réussis, on ressort un peu blasé de l’expérience. La faute à un gros aspect redite et l’impression d’avoir joué à un épisode 1.5, construit dans le même moule que son aîné.

Resident Evil : Revelations 2 reste un bon jeu, plutôt bien rythmé mais sans grande personnalité. Ayant les reins solides, grâce à un gameplay hérité de son grand-frère, il parvient à retenir l’attention même s’il eut été bon d’injecter un peu plus d’originalité à tous les niveaux afin d’éviter cette impression de redite constante.

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Alien Isolation : Une vraie Ripley value

Après la débandade que fut Aliens : Colonial Marines, Sega se devait de réagir en revoyant totalement sa copie. Le résultat ne se sera donc pas fait attendre puisqu’en parallèle d’un changement de studio, on passe d’un Action-FPS à un jeu orienté infiltration synonyme de gigantesque partie de cache-cache renvoyant dans l’idée au tout premier long-métrage de Ridley Scott. Parti pris osé pour un concept excitant et logique par certains côtés. Mais est-ce que le résultat est à la hauteur des ambitions affichées par le studio Creative Assembly ? Voici quelques éléments de réponse.

S’il n’a pas fallu attendre bien longtemps pour avoir plusieurs suites cinématographiques à Alien, le huitième passager, Alien : Isolation choisit sciemment de revenir sur le laps de temps séparant les deux premiers volets de la saga cinématographique pour mettre en avant Amanda, la fille de Ripley, évoquée dans l’Aliens de James Cameron puisqu’on y découvre qu’elle est morte deux ans avant le réveil de ladite Ripley plongée en hyper-sommeil pendant 57 ans. Ainsi, Amanda apprend, 15 ans après l’incident du Nostromo qui a vu la disparation de sa mère, que la compagnie Weyland-Yutani aurait des informations sur l’endroit où pourrait se trouver sa génitrice. Elle décide alors d’accompagner le dénommé Samuels jusqu’à la station orbitale Sevastopol qui va vite s’avérer être un piège mortel en tant que fief d’androïdes déglingués, de survivants un brin nerveux et, surtout, d’un Xénomorphe.

L’optique d’Alien : Isolation est donc de dépoussiérer le gameplay de la série en délaissant sciemment la partie « action » (du moins dans son premier tiers) pour lui préférer une approche plus subtile synonyme d’infiltration et de fuite. Sur ce point, il faut avouer que les développeurs ont vraiment su nous offrir un jeu équilibré puisque sur l’ensemble des 19 chapitres composant l’aventure, on passe allègrement d’une traque en bonne et due forme (dont nous sommes malheureusement le gibier) à des passages plus nerveux avant de revenir à quelque chose de plus viscéral mettant en avant le côté humain de Rip. Malheureusement, il est très difficile de parler précisément de cette construction sans vous spoiler nombre d’idées intéressantes. Il convient néanmoins de préciser qu’Alien : Isolation se montre très généreux en passages inspirés. N’y allons pas par quatre chemins, tout fan d’Alien qui se respecte devrait éprouver une grande satisfaction en parcourant certains niveaux ou en tombant sur quantité de clins d’oeil au long-métrage de Ridley Scott. Toutefois, certaines références, pas très finement amenées, sont uniquement là pour brosser ce fameux fan dans le sens du poil. Si cet aspect n’est pas vraiment préjudiciable, il est par contre regrettable que Creative Assembly se soit parfois perdu en chemin en concevant certains passages/chapitres entièrement dédiés auxdits fans mais d’une pauvreté sans nom d’un point de vue du gameplay.

Au-delà de cet aspect, auquel s’ajoute une bande-son, issue du film, parfaitement adaptée à l’ambiance du jeu (bien qu’on regrette amèrement de ne pas avoir droit à la voix française de Sigourney Weaver), il sera donc question d’avancer à pas de loup afin de ne pas mourir trop promptement. Pour ce faire, un seule solution : se cacher, être attentif au moindre bruit et surtout, éviter la plupart des ennemis. Ainsi, à mesure que vous progresserez, vous aurez divers gadgets à votre disposition pour détourner l’attention des ennemis. Un émetteur de sons, des fumigènes, des grenades aveuglantes, des bombes IEM, bien utiles pour éliminer des groupes d’androïdes, etc. Si vous aurez également la possibilité d’utiliser diverses armes (colt, fusil à pompe, taser, pistolet à clous…) dites-vous bien que ce ne sera pas la solution à préconiser puisque si elles sauront se montrer efficaces face aux humains et androïdes, aucune d’entre elles ne pourra venir à bout de l’alien. Certes, le lance-flammes (obtenu assez tardivement) sera appréciable pour faire fuir la bête mais n’oubliez pas que celle-ci reviendra très rapidement à la charge, surtout si vous vous montrez trop bruyant. En somme, il ne faudra jamais hésiter à se planquer sous une table, dans des armoires, des chariots à roulettes, des conduits et à checker constamment son radar portatif pour connaître la position de nos ennemis et agir en conséquence. Rappelons tout de même que pour user des gadgets mentionnés plus haut, auxquels s’ajoutent des medikits, il vous faudra dénicher suffisamment de matériaux, disséminés un peu partout dans la station, afin de pouvoir les crafter.

Si dans l’absolu, Alien : Isolation fonctionne, à l’image du premier film, sur la peur de l’inconnu et l’omniprésence d’un ennemi invisible, le résultat se montre tout de même un peu déséquilibré dans le cas présent. La faute à une IA pas toujours convaincante synonyme de créature ne nous voyant parfois pas alors que nous sommes accroupis, partiellement masqués à côté d’une caisse à 2 mètres d’elle, ou de réactions étranges. Je pense ici au fait que le Xénomorphe ou les androïdes s’arrêteront parfois devant des armoires où l’on se trouve et qu’il suffira de retenir sa respiration tout en se reculant pour que les chasseurs arrêtent leur investigation. Bizarre d’autant qu’à d’autres moments, ces mêmes adversaires ouvriront sans prévenir ladite armoire pour nous chopper alors que nous y sommes entrés en dehors de leur champ de vision. Même constat concernant le comportement du monstre vis-à-vis des autres membres de la station. S’il est recommandé de faire du bruit près des êtres humains afin que l’alien débarque pour s’attaquer à tout ce beau monde, on se demande encore pourquoi le Xénomorphe ne s’en prend jamais aux androïdes. Cela accentue la difficulté de certaines séquences, mais en contrepartie, fait perdre au jeu de sa crédibilité.

En parlant de crédibilité, il est également agaçant que la course soit automatiquement synonyme d’arrivée de l’alien. Bien que le tout soit légitime lorsque la créature nous traque dans un endroit relativement cloisonné et calme, cela devient un brin énervant et peu réaliste, une fois entourés d’explosions et d’alarmes en tout genre. Cependant, malgré ces défauts, il faut avouer que l’ensemble fonctionne bien et qu’il est souvent tripant de jouer à cache-cache avec l’extraterrestre ou tout autre ennemi. De plus, il sera régulièrement question de pirater des portes (via divers mini-jeux) ou de découper des serrures alors que le Xénomorphe patrouille, ceci accentuant bien entendu l’état de stress du joueur. Pour autant, est-ce que le jeu fait réellement peur ? J’avoue ne pas avoir sursauté une seule fois même si plusieurs séquences sont parfaitement pensées pour aller dans ce sens. Maintenant, si l’immersion est bonne, elle est par moments court-circuitée par des choix maladroits et des mécaniques de gameplay sentant un peu la naphtaline.

Ainsi, au-delà des QTE inutiles associées à l’ouverture de la plupart des portes, on devra à nouveau supporter ces lampes-torches avec des piles dont la durée de vie n’excède pas quelques minutes. Idéal pour jouer avec la peur primaire du noir mais malgré le fait qu’on trouve un peu partout des recharges, celà reste plus contraignant qu’autre chose. Néanmoins, l’élément le plus critiquable à mon sens reste ces sauvegardes manuelles souvent mal placées. Si on en trouve pléthore, on a le sentiment que les devs n’ont pas toujours réfléchi en nous obligeant parfois à nous retaper des longues séquences ou des cinématiques suite à un game over. Usant à la longue d’autant que très souvent, on se forcera à prendre davantage de risques pour aller sauvegarder, alors que l’alien patrouille, afin de ne pas avoir à se retaper plusieurs objectifs nous obligeant à aller à un endroit pour chercher un code d’accès, à un autre pour l’utiliser puis encore un autre pour dénicher un nouvel item. D’ailleurs, on aurait apprécié des quêtes un peu plus travaillées bien que vers le Chapitre 12, le tout s’améliore un peu en renvoyant à nouveau à certains passages d’Alien.

En définitive, bien que la jouabilité s’appuie sur plusieurs éléments un peu vieillots, Alien : Isolation s’en sort avec les honneurs et devrait réconcilier les fans avec la franchise. On lui pardonnera alors ses graphismes en dents de scie, certains décors très réussis côtoyant, il est vrai, des lieux un peu moins maîtrisés. Nonobstant, Creative Assembly a finement pensé son bébé qui profite d’une excellente durée de vie synonyme de nombreux twists débouchant sur une dernière ligne droite très réussie bien qu’un peu longuette à mon goût. Mais qu’à cela ne tienne, en se voulant quasi fusionnel avec le film de Ridley Scott, le titre se présente comme un rouage d’une vaste entreprise qui depuis 1979 cherche à nous prévenir que l’espace infini recèle des appels de détresse auxquels il ne faut pas toujours prêter attention.

Il aura fallu attendre de nombreuses années avant que la franchise Alien ne s’intéresse au survival-horror mais il est désormais acquis que l’idée n’était pas si folle que cela. Bien qu’Alien : Isolation soit souvent déséquilibré, l’impression globale qui s’en dégage reste extrêmement positive grâce à de bonnes idées et une ambiance réussie. Véritable hommage au film de Ridley Scott, constitué de références plus ou moins subtiles et intelligemment pensé, ce coup d’essai de Creative Assembly remplit parfaitement son office même s’il y avait sans doute matière à améliorer quantité de petits détails. Affaire à suivre ? On l’espère, oui.