Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Outlast : Whistleblower – A gore et à cri

Emboîtant le pas au jeu original, Whistleblower nous projette une fois de plus dans l’enfer de l’asile de Mount Massive qui n’a jamais autant suinté la folie. Si la structure du récit est toujours liée à une fuite en avant, nous incarnons cette fois un informaticien travaillant pour le projet militaire sur lequel Miles Upshur avait fait la lumière quelque temps auparavant.

Alors qu’Outlast avait surpris son monde en proposant une aventure très maîtrisée bien que s’enlisant un peu trop rapidement dans des mécaniques de jeu prévisibles, Whistleblower ne cherche nullement à faire évoluer le débat puisqu’il copie-colle l’architecture narrative de son modèle en injectant davantage de séquences-chocs à l’intérieur d’une ambiance beaucoup plus malsaine et nauséabonde. On peut alors se demander si ce DLC a un véritable intérêt au-delà du ride qu’il nous propose.

Passées quelques minutes, notre ingénieur en informatique, le dénommé Waylon Park, se retrouve dans une situation peu enviable dont je vous laisse le plaisir de la découverte. S’extirpant de ses chaînes, nous ne tardons pas à trouver une caméra qui va, tout comme dans le premier Outlast, nous servir à voir dans le noir le plus complet. Si l’impression de déjà-vu prédomine dans Whistleblower, le DLC nous propose néanmoins de parcourir quelques environnements inédits tout en visitant de nouveau Mount Massive qui prend plus que jamais des allures de gigantesque maison hantée. Le hic est que les fantômes sont remplacés par des nuées de cobayes, agressifs ou non, mais aussi et surtout par deux boogeymen aussi dérangés l’un que l’autre. Dès lors, les parties de cache-cache se multiplient tout en amenant quantité de plans gores, renvoyant par moments aux scènes les plus emblématiques de L’Hôpital et ses Fantômes de Lars Von Trier. On touche d’ailleurs ici du doigt l’une des forces de ce contenu qui est aussi l’une de ses plus grosses faiblesses. En effet, si l’atmosphère poisseuse renforce l’immersion, l’histoire, elle, s’avère convenue et plutôt fade tout en amenant une fin ouverte, logique, mais dénuée de personnalité.

En somme, Outlast : Whistleblower est l’exact reflet d’Outlast aussi bien dans le fond que dans la forme. Aucune surprise concernant l’aspect graphique qui se permet tout de même d’être un peu plus varié dans le cas présent tout en se reposant sur quantité de passages « torture-porn ». On regrettera tout de même que l’IA des adversaires n’ait pas été peaufinée puisqu’en l’état, on remarque à nouveau que nos poursuivants n’ont jamais la présence d’esprit d’ouvrir l’armoire dans laquelle nous nous sommes cachés (et ce, même s’il n’y en a qu’une dans la pièce) à moins que nous n’y soyons rentrés en étant toujours dans leur champ de vision. Les parties de cache-cache perdent alors un peu de leur saveur dans le sens où elles s’enlisent dans une certaine routine, la peur du Game Over s’évanouissant rapidement dès lors qu’on sait ce qu’on attend de nous. Pour autant, difficile de bouder son plaisir qui sera cependant fugace puisqu’il est possible de boucler le contenu en 3 heures environ lors de votre première run, un peu plus si vous désirez retrouver tous les collectibles. Ainsi, Outlast : Whistleblower perd en originalité ce qu’il gagne en obscénité et autant dire que sur ce point, vous en garderez quelques savoureux souvenirs.

Outlast : Whistleblower est loin d’être mauvais, mais on est malgré tout déçu que ce contenu soit davantage occupé à nous balancer des scènes plus glauques les unes que les autres qu’à enrichir le lore. Sans être un véritable problème en soi, on fera son deuil pour profiter de ce contenu et de sa noirceur inhérente et ce jusqu’à son final aussi glauque que désespéré.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Batman Arkham Origins : Les origines de Bruce Payne

Batman Arkham City, plus qu’un nom, un exemple de perfection vidéoludique en matière de super-héros. Difficile pour Warner Bros Montreal Games de passer après une telle leçon de maîtrise orchestrée par les Anglais de Rocksteady. Ainsi, pouvait-on seulement attendre autant de Batman Arkham Origins avec un temps de développement aussi court ? Analysons le tout.

Revenons tout d’abord sur les origines du jeu, antérieur à Asylum et à City. On y découvre un Bruce Wayne plus jeune mais pas nécessairement inexpérimenté, celui-ci ayant d’ailleurs les mêmes aptitudes et gadgets que dans les précédents opus. De fait, on aborde ici le premier point faible du jeu, synonyme de scénario décevant, essentiellement basé sur la personnalité écrasante du Joker. On y retrouve bien un lot conséquent de bad guys mais ces derniers ne servent finalement qu’à installer tout au long de l’aventure des combats de boss dont nous reparlerons plus loin. En soi, ce n’est pas vraiment une surprise, les précédents segments n’ayant jamais brillé par leur scénario, mais Origins a également contre lui une mise en scène moins inventive, moins percutante, malgré de superbes cinématiques jalonnant l’aventure. Pire, les quelques bonnes idées scénaristiques font toutes écho à d’autres scènes de Asylum et City tout en demeurant moins réussies. Néanmoins, cette chasse à l’homme commanditée par Black Mask nous obligera une fois encore, pour notre plus grand plaisir, à crapahuter à travers Gotham cette fois plongée sous une neige abondante, pour sauver notre peau et mettre en sûreté les personnes qui nous sont chères, à commencer par Alfred.

Habile transition pour évoquer la Batcave où nous attendra notre second père, ce dernier étant bien entendu toujours en relation directe avec nous afin de distiller de précieux conseils sur le terrain. Toutefois, on aura l’occasion de le rencontrer en chair et en pixels dans ladite Batcave qui sera accessible à tout moment par le biais du Batwing. Pour ce faire, il suffira simplement d’ouvrir la map et de choisir un point de déplacement rapide pour y accéder, ceci étant également valable pour d’autres endroits de Gotham, disponibles après s’être occupé de tours de communication brouillant le signal de notre véhicule. Bien pratique pour ne pas avoir à se retaper de longues traversées en planant, bien que celles-ci restent délectables. Outre le fait de papoter avec notre majordome et de récupérer quelques gadgets, la Batcave sera l’occasion de s’essayer à divers défis (Prédateurs, Combats), par ailleurs également accessibles depuis le menu principal, afin de gagner les innombrables médailles de bronze, d’argent et d’or mais aussi de l’EXP, utile pour acheter diverses améliorations. A ce sujet, notez que pour acquérir certains upgrades auxiliaires, on devra automatiquement réussir des défis nous demandant de varier notre style de jeu. Plutôt intelligent. Si l’idée d’intégrer cet endroit mythique à l’histoire n’est donc pas bête, on aurait aimé que le tout ait un plus grand intérêt ou que Warner Bros Montreal Games soit allé encore plus loin en rajoutant le manoir Wayne, ne serait-ce qu’à la manière d’un repaire d’Assassin’s Creed, où l’on aurait pu reluquer tous les costumes à débloquer, lire les fiches de personnages, etc. Pour un prochain épisode, sait-on jamais, d’autant que l’un comme l’autre lieu étaient déjà présents sous forme de DLC dans Arkham City.

Si le gameplay de Asylum proposait déjà un bon équilibre entre action et infiltration, City avait perfectionné l’ensemble, ne serait-ce qu’en termes de vitesse d’animation et de peaufinage afin de rendre l’expérience inoubliable. Origins profite donc de tout ce travail, qui lui offre dès le départ un matériau d’exception mais qui aurait tout de même mérité d’être saupoudré de nouveautés dignes de ce nom. Sur ce point, peine perdue, rien ou presque d’original n’est à signaler. Ainsi, outre les déplacements rapides mentionnés plus haut, on signalera l’ajout des gants électriques, pratiques pour se défaire des grappes d’adversaires qu’il ne sera pas rare de croiser. Sur ce point, les développeurs ont un peu abusé, surtout durant la dernière ligne droite où les combats pullulent. A ce sujet, précisons que quelques adversaires inédits seront présents, à l’instar des experts en arts martiaux qui se montreront plus résistants et agiles, ceci nous obligeant à varier notre façon de faire avec les contres et les finish moves. Hormis cet aspect, Batman se montre toujours aussi gracile en passant d’un adversaire à l’autre et en enchaînant raclées et autres gadgets. Même son de cloche pour les phases d’infiltration où il conviendra de bien repérer les déplacements des gardes pour les éliminer en silence. En terme d’ajouts, on appréciera le nouveau grappin nous permettant de balancer des objets à distance sur des ennemis. Maintenant, difficile d’être aussi enthousiaste que par le passé puisque ici aussi, la progression est un calque de celle de City. Les environnements changent mais l’architecture des niveaux est identique. On se retrouve alors dans des endroits cloisonnés, avec moult grilles d’aération et gargouilles où se nicher, celles-ci étant également piégées vers la fin de l’aventure. Finalement, le seul véritable ajout tient aux phases de recherche un peu plus évoluées puisque vous pourrez, sur une scène de crime, avancer ou reculer dans le temps pour voir ce qui s’est passé et ainsi découvrir de nouveaux indices. Sympathique même si on aurait pu s’attendre à beaucoup plus.

D’ailleurs, cette réflexion nous étreint face aux nombreux boss qui essaieront d’empocher les 50 millions de dollars promis pour la capture du Dark Knight. Centré autour de cet élément, on était donc en droit d’attendre d’Origins des combats au moins aussi intéressants que ceux contre Freeze et Ra’s Al Ghul de City ou le fantastique affrontement contre l’Epouvantail dans Asylum. Malheureusement, c’est une douche froide puisque si on apprécie de rencontrer autant de super-vilains, les rixes contre ces derniers témoignent d’un vrai manque d’inspiration. Entre des combats basiques de chez basique contre Killer Croc ou Bane, un affrontement avec Copperhead basé sur la multiplication, une rixe contre Deathstroke maladroitement pensée en termes de QTE, on a du mal à vibrer lors des fights. Même celui contre Firefly peine à convaincre alors qu’il y avait matière à présenter quelque chose d’excitant. On devra alors se satisfaire de ce qu’on a, et ce jusqu’à la fin débouchant sur un face-à-face un peu plus subtil mais renvoyant une énième fois à quelque chose qu’on connaît dans la série. Notons tout de même qu’en bouclant l’histoire, vous n’affronterez pas tous les vilains, Deadshot, Lady Shiva ou Le Chapelier Fou étant associés à des quêtes annexes. On croisera donc les doigts pour que ces derniers sortent du lot.

A ce sujet, mentionnons l’excellente durée de vie du titre qui n’a nullement à rougir face à Batman Arkham City sur ce point. Outre une aventure Solo nous demandant entre 15 et 20 heures, on retrouve pléthore d’objectifs bonus, liés ou non à d’autres vilains, qui doublent la longévité d’Origins. On se frottera les mains tout en grinçant les dents devant le Multijoueur, lui aussi destiné à faire grimper en flèche cette longévité mais au final terriblement médiocre. On ne nous propose ainsi qu’un seul mode et quatre maps au level design limité. Ensuite, outre de gros soucis techniques au niveau des textures, le feeling des personnages jouables est très fluctuant. En somme, lorsqu’on incarnera Batman ou Robin (ceci se faisant entre deux sessions de manière aléatoire parmi les 8 joueurs qui s’affrontent), on retrouvera les mêmes sensations qu’en Solo. Un bon point contrebalancé par le feeling catastrophique lorsqu’on incarne un membre du gang de Bane ou du Joker qui devront se disputer des points de contrôle pendant que les deux héros chercheront à en venir à bout. Dans ce cas de figure, on devra se coltiner des personnages évoluant très lentement et effectuant des roulades en bullet time. Si on ajoute à ceci un manque de sensations flagrant, on se retrouve devant un élément des plus dispensables qui doit sa présence, on l’imagine, à l’air du temps voulant que n’importe quel jeu Solo se doit d’avoir une composante Multi. Malheureusement, hormis Assassin’s Creed, peu de titres ont réussi le pari de proposer quelque chose d’aussi intéressant dans un cas comme dans l’autre et ce ne sont certainement pas Dead Space 3 ou Tomb Raider qui me feront mentir.

Si on ne peut nier que cette suite reste un très bon jeu, on ne peut s’empêcher de se demander ce qu’il aurait donné sans tout le travail effectué en amont par Rocksteady. Et c’est là que le bât blesse car si Asylum et City transpiraient une passion sans bornes pour le Dark Knight, Origins ressemble davantage à un travail de commande, fort bien réalisé par des artisans de talent, mais sans véritable passion. Pour autant, difficile de renier ce Batman Arkham Origins qui, bien que bancal, n’en reste pas moins un très bon open world manquant simplement de personnalité.

En ayant la lourde tâche de succéder à Arkham City, Arkham Origins se devait de proposer une aventure aussi bonne que son modèle. L’un dans l’autre, c’est le cas, du moins en termes de technique et de gameplay, mais on lui reprochera malgré tout une absence totale de prise de risques, des nouveautés minimalistes et un multijoueur médiocre. Ainsi, en s’étant beaucoup trop reposé sur le travail de Rocksteady, Warner Bros Montreal Games est sans doute passé à côté de cette évolution, nécessaire à une saga, qui aurait pu être synonyme d’ajouts intéressants dans le fond comme dans la forme. Néanmoins, cette dernière étant toujours aussi maîtrisée, il serait criminel de laisser de côté ce jeu qui nous propose de retrouver une fois encore un magnifique prolongement de pixels aux comics et animes de DC.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Batman Arkham Origins Blackgate : Bruce retourne au mitard

Batman n’a décidément pas de chance. Après avoir purgé Gotham City de son engeance dans Batman Arkham Origins, le voilà à nouveau confronté à Black Mask, au Joker et au Pingouin fraîchement débarqués à la prison de Blackgate et ayant de surcroît pris le contrôle des lieux. Si ce pitch fait furieusement penser à celui d’Arkham Asylum, les similitudes entre les deux jeux s’arrêtent là. En effet, si Blackgate s’approprie bien les éléments forts d’Asylum et City, il n’en reste pas moins un épisode à part entière s’émancipant de surcroît de ses pères en allant chercher son inspiration du côté de Metroid et Castlevania.

Oubliez tout ou presque de ce que vous connaissez de la série Batman Arkham puisque l’épisode Blackgate s’en éloigne tout en conservant la plupart des forces des précédents opus tout en profitant d’une narration sous forme de planches dessinées du plus bel effet et renvoyant de surcroit au format où le personnage a vu le jour. Ainsi, bien qu’on y retrouve le système de combat Freeflow, le mélange d’infiltration et d’action et les gadgets du Dark Knight, nous évoluons ici dans un univers en 2.5D où il va nous falloir crapahuter du début à la fin afin de mener à bien notre mission consistant à éradiquer la vermine grouillante dans les trois bâtiments constituant Blackgate, autrement dit l’Atelier, l’Administration et les Cellules, ces derniers regroupant plusieurs sous-niveaux. De fait, il va ici falloir faire preuve d’un bon sens de l’orientation pour s’en sortir vu que les allers-retours seront monnaie courante.

Bien que Batman Arkham Origins Blackgate débute sur les toits de Gotham, Batman se retrouvera donc très rapidement à l’intérieur des murs de la prison synonyme de véritable dédale. A ce stade, vous pourrez directement choisir d’enquêter dans l’un des trois bâtiments mentionnés plus avant, la progression vous demandant de toute façon de passer plusieurs fois par l’un et l’autre pour avancer dans l’histoire. C’est d’ailleurs un vrai problème en soi puisque passé deux ou trois heures, on se rend compte que le cheminement est terriblement laborieux dans le sens où il manque grandement de rythme. Ceci tient en premier lieu au faible nombre de gadgets que vous avez : quatre. Le Batarang, la Bat-griffe, la Tyrolienne et enfin le Lanceur de gel. Problématique dans le sens où vous les trouverez au fur et à mesure de votre progression. En somme, on devra se contenter durant le premier tiers de l’aventure de deux items, les deux autres arrivant un peu plus tard bien qu’ils ne réussissent pas vraiment à dynamiser des situations qui se ressembleront toutes d’un niveau à l’autre. Qui plus est, la map s’avère assez peu lisible, les différents étages au sein d’un même endroit n’étant pas précisés. On aura beau avoir la possibilité de zoomer et dézoomer et voir où se trouve l’endroit où l’on doit se rendre, rien n’y feait, on aura plus souvent l’impression d’incarner une souris dans un labyrinthe qu’une chauve-souris évoluant gracieusement. Ceci est d’autant plus vrai qu’il faudra également se coltiner d’innombrables séquences de décryptage basées sur quatre clés qu’on obtiendra aussi à mesure qu’on évoluera dans l’histoire. Lourdingue, surtout qu’il n’y a aucune limite de temps et que les séquences ne présentent aucun challenge puisqu’il suffira de trouver une suite de trois chiffres dans une grille façon Sudoku.

Au-delà de ça, citons également les combats, peu nombreux, et limités par rapport à ceux de City et Origins. En effet, si on retrouve avec plaisir le système FreeFlow permettant de passer facilement d’un ennemi à l’autre ou de contrer avec aisance, on se demande encore pourquoi les développeurs ont enlevé les Finish Moves d’autant qu’ils étaient présents dans le DLC d’Arkham City également pensé en 2D. De plus, la visibilité se montre très moyenne dans le sens où il est impossible de voir tous les ennemis à cause d’une caméra trop proche. En somme, si on s’en contentera lors des combats contre un ou deux adversaires, il sera beaucoup plus difficile de maintenir un bon combo lors des rixes où des vagues d’ennemis arriveront par la droite ou la gauche de l’écran. Pour autant, malgré ces errances, on aurait apprécié d’avoir un peu plus d’action puisqu’en l’état, on a l’impression de courir la moitié du temps pour aller d’un point A à un point B. Toutefois, on aura tout de même droit à quelques combats de boss un peu plus originaux à l’image de celui contre Deadshot nous demandant de l’atteindre en passant d’un abri de fortune à un autre, le tout se déroulant via le viseur de l’arme du super-vilain. Si ces affrontements nous permettront de rencontrer plusieurs adversaires comme Solomon Grundy, Le Pingouin ou Bronze Tiger, il sera aussi question d’infiltration. Ici, pas de grosses surprises non plus, la façon de progresser étant similaire à celle d’Origins. Si la plupart du temps, vous devrez donc user de grilles pour vous faufiler, il sera aussi question de mettre à profit diverses gargouilles ou d’utiliser certains gadgets pour venir à bout des hommes de main armés, toujours aussi dangereux.

En marge de tous ces points, il est également difficile d’encenser certaines décisions de gameplay surprenantes ou tout simplement idiotes. La pire d’entre elles concerne sans nul doute ces herses anti-émeutes disposées ici et là et imposant à Batman d’effectuer une roulade pour les passer. Après mûre réflexion, je ne vois toujours pas l’intérêt d’un tel élément de gameplay si ce n’est obliger le joueur à utiliser ladite roulade. De plus, comment ne pas pouffer quand on voit Batman effectuer automatiquement des sauts de plusieurs mètres pour atteindre des endroits éloignés et ne pouvant en revanche pas sauter au-dessus d’une herse de quelques centimètres de haut. Dans le même ordre d’idées, on soupirera devant la surexploitation de la vision de détective. Si cette dernière servira à détecter des indices pour débloquer plusieurs bonus comme des artworks ou des costumes (venant compléter des coffres Waynetech recelant plusieurs améliorations durables), vous devrez obligatoirement scanner chaque écran pour voir avec quoi vous pourrez interagir. Dispositifs de sécurité, portes, pans de murs friables, dentiers explosifs du Joker, tout y passe. Bref, on aura tôt fait de s’énerver lorsqu’il faudra scanner certains éléments qu’on voit au premier coup d’oeil avant de pouvoir les détruire ou les utiliser. Tout ceci contribue donc à un résultat mitigé qui partait pourtant d’une bonne idée. Si on y rajoute une absence de quêtes annexes (hormis les quelques bonus à débloquer cités plus avant) et une durée de vie limitée, on aura un peu de mal à offrir un vrai clin d’oeil complice à ce Blackgate.

Batman Arkham Origins Blackgate n’est pas un mauvais bougre mais si le concept de départ, couplé à l’idée de suite directe d’Origins, était bonne, il est dommage de constater autant de soucis à tous les niveaux. En effet, entre un gameplay sympathique mais limité, des mécaniques de jeu redondantes et certaines idées farfelues, le titre de Armature loupe un peu le coche. Frustrant d’autant qu’il y avait sans doute matière à nous offrir un excellent mix entre un Metroid et un Batman Arkham.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Outlast : Caméra, action !

Si le principe du found footage a été popularisé au cinéma avec Le Projet Blair Witch, il est depuis devenu au cinéma une valeur sûre de l’horreur avec des titres comme Paranormal Activity, REC, Apollo 18, etc. Si ce genre est ici évoqué, c’est tout simplement parce que Outlast en reprend nombre de codes en les transposant dans son univers placé sous le signe de la fuite.

Miles Upshur est un journaliste d’investigation et lorsqu’il apprend que des expériences peu catholiques auraient eu lieu dans l’asile de Mount Massive, il part illico mener l’enquête. Ce faisant, les mécaniques de jeu se mettent alors rapidement en place. Le gameplay opte pour une vue subjective et un panel d’actions plutôt limité permettant de sauter, se hisser, s’accroupir et de courir, élément central du jeu. En effet, Outlast choisit, tout comme Amnesia, un personnage qui n’a rien de vraiment héroïque. Upshur est vulnérable et n’hésitera jamais à fuir dès qu’il verra la bobine ravagée des quelques pensionnaires peuplant l’asile. De fait, on se retrouve à l’intérieur d’une aventure se nourrissant de l’essence même du survival-horror : la survie. Ici, pas question d’armes à feu, ni d’armes tout court, vous n’aurez que votre caméscope dont la vision nocturne vous sera d’une aide précieuse, pour peu que vous ayez des piles, le matos ayant la désagréable habitude de se décharger à la vitesse de l’éclair.

On retrouve une idée propre à pas mal de jeux du genre (Doom 3, F.E.A.R.) voulant que l’effroi nait des zones d’ombre. Si ce parti-pris pourra agacer (rarement des piles se sont déchargées aussi prestement), l’idée accentue la tension synonyme de partie de cache-cache. Ainsi, s’il sera bien question à quelques endroits d’agiter sa souris afin de se débarrasser de l’étreinte d’un patient un peu trop collant, vous devrez souvent courir pour échapper aux ennemis. Il faudra donc constamment se cacher (dans un casier, sous un plumard), jeter un coup d’oeil dans l’angle d’un couloir, ou derrière soi lors d’une course-poursuite, pour vérifier que notre poursuivant n’est pas sur nos talons. Toutefois, on note quelques bémols dans la progression. Par exemple, nos objectifs seront très souvent basés sur trois items à récupérer et à ramener à un endroit donné, ceci amenant alors des mécaniques faisant intervenir à un instant T différents ennemis à éviter. Parfaitement huilé mais trop prévisible. De plus, si les créatures plus évoluées ne se priveront pas d’ouvrir des armoires ou de regarder sous les lits, on constate rapidement que leurs investigations ne sont pas vraiment poussées. Peu crédible même si cela ne dessert pas vraiment le jeu qui propose également quelques passages beaucoup plus haletants dans la veine de ceux qu’on trouvait dans Dark Corners of the Earth. Il sera alors question de fuir et surtout de bloquer l’avancée de nos poursuivants en poussant de lourds objets contre des portes. Contrastant avec une progression plus prudente, ces passages s’avèrent malheureusement peu exploités.

Au final, bien que Outlast troque son originalité contre plusieurs idées empruntées aux univers du cinéma et du jeu vidéo, le résultat est excitant sans être parfait. Le concept tourne quelque peu en rond, ceci minimisant d’autant plus l’effet de surprise. Dans le même ordre d’idées, si quelques jump scares fonctionnent bien, ces derniers ont tendance à se ressembler d’un acte à l’autre. Pour autant, ils sont loin d’être surexploités, ce qui accroît leur impact malgré le problème cité juste au-dessus. De plus, Outlast se repose également sur une ambiance sonore très efficace et un scénario intéressant à défaut d’être innovant, dernière partie comprise, plus originale mais évoquant un peu trop ses modèles. Quoi qu’il en soit, le résultat se montre à la hauteur d’autant que les hommages disséminés ici et là sont intelligents et plutôt savoureux. On regrettera alors que l’aventure se boucle en plus ou moins 7 heures et que la rejouabilité soit forcément réduite. Qu’à cela ne tienne, Red Barrels signe malgré tout un très bon produit en prouvant, après Amnesia et Penumbra, que le pur survival-horror a encore de très beaux jours devant lui.

Outlast réussit son pari en distillant une ambiance malsaine ramenant aux fondements mêmes du survival-horror. Si le jeu de Red Barrels bouffe à tous les râteliers (Clock Tower, Dark Corners of The Earth, Condemned…), on ne lui en voudra pas, malgré un concept tournant rapidement en rond. Néanmoins, il serait dommage de le bouder à cause de ça surtout si vous cherchez à vous faire peur à moindre frais.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Resident Evil : Revelations – A deux c’est mieux !

Jamais avare en remasters, Capcom nous propose cette fois l’adaptation HD d’un ancien titre sorti sur Nintendo 3DS. Pas n’importe quel épisode cependant puisqu’il s’agit de l’excellent Resident Evil : Revelations qui avait réconcilié les fans de la franchise sur la portable de Nintendo après le médiocre Mercenaries 3D. Toutefois, ce volet est-il aussi indispensable sur consoles de salon ?

Tout en évoquant, par certains côtés, Resident Evil : Dead Aim, spin-off sorti en 2003 sur PS2, Revelations emprunte également à Resident Evil 5. En effet, difficile de ne pas faire le parallèle d’autant que les deux jeux renvoient au sympathique long métrage de Stephen Sommers, Un Cri dans l’Océan. Toutefois, si les développeurs ont su user à bon escient du lieu tout en ponctuant régulièrement leur titre d’énormes références à leurs aïeuls, le scénario se montre des plus décevants. Dans l’absolu, le synopsis d’un Resident n’a jamais été son point fort et si on note ici un réel effort de la part de Capcom afin de proposer un peu d’originalité, le tout tombe vite à l’eau, sans mauvais jeu de mots. Il faut dire qu’on découvre rapidement le pot aux roses tant les personnages sont caricaturaux. Au final, on suit poliment cette histoire très classique de bioterrorisme malgré l’apparition du T-Abyss, une variante du Virus T. Si on retrouve une construction similaire à celle des autres Resident, quelques petites nouveautés dynamisent néanmoins la progression. Bien que l’idée des « Previously », à l’image de ce que propose une série TV, nous rappelle ce qui s’est passé dans le dernier épisode, on appréciera surtout le fait de changer constamment de binômes au fil de l’aventure. Chris et la sulfureuse Jessica, l’inévitable Jill Valentine et un certain Parker (qui fera ensuite équipe avec la sulfureuse Jesse), les couples se font et se défont au gré de l’intrigue oscillant entre présent et passé. On nous donnera également l’occasion d’incarner un certain Keith et son compère Quint. A ce sujet, on regrettera que ces personnages, bien qu’importants à leur manière, apportent trop de légèreté à l’aventure via des situations ou commentaires ne faisant jamais sourire bien que pensés pour.

Pourtant, comme précisé un peu plus haut, ces va-et-vient entre les binômes nous permettront de visiter de nouveaux lieux et de changer de configurations d’armes, les différents agents débutant chaque séquence avec leur propre matos. Retenez quand même que dans la dernière ligne droite, vous aurez normalement accès à l’ensemble des pétoires si tant est que vous les ayez dénichées. Magnum, fusil à pompe, mitraillettes, lance-missiles, du conventionnel pour qui a déjà touché à un Resident même si on aura cette fois droit à une grenade électrique bien utile pour se débarrasser de la poiscaille mutante ou bien encore un leurre biologique attirant tous les ennemis alentour avant d’exploser. Veuillez également noter qu’il sera possible de customiser vos armes en récupérant des kits un peu partout. Ensuite, il ne restera plus qu’à trouver une malle où vous pourrez ranger vos bébés mais aussi améliorer leur cadence de tir, puissance de feu, rechargement… De plus, sachez que si d’aventure, vous trouviez une arme sur votre route, celle-ci prendrait la place d’une autre qui irait automatiquement dans une malle. Peu crédible mais pratique vu qu’il nous est possible de ne porter que trois pétoires à la fois en plus d’un lot de grenades et du traditionnel couteau.

Concernant la maniabilité, on profite cette fois de la souplesse du second stick sur consoles de salon. De fait, si la jouabilité de base reste plutôt convaincante, du moins pour un Resident Evil, on a du mal à s’y faire après Resident Evil 6 qui avait énormément apporté en termes de réactivité. Calquée sur celle de Resident Evil 5, la jouabilité de Revelations permet toutefois de bouger en tirant ou d’effectuer des esquives rapides. Au rayon des écueils, mentionnons le soutien peu convaincant de notre compagnon de route. En effet, on se rend vite compte que si ce dernier shoote à tout va, sa puissance de feu n’a rien à voir avec la nôtre, le gugusse n’arrivant que rarement à éliminer un adversaire lambda malgré des dizaines de balles dans le buffet. Un peu frustrant et rendant l’idée de coopération virtuelle caduque, hormis pour faire avancer le scénario.

Pourtant, on aurait bien aimé avoir un réel soutien vu que ce Resident s’avère un cran au-dessus des autres en termes de difficulté. D’ailleurs, on pourra trouver certains combats de boss inutilement longs et ce, malgré des armes boostées. Etrange, car avec une douzaine d’épisodes, l’aventure Solo n’avait pas besoin de ça pour nous retenir. Encore plus vrai qu’en fonction de vos actions, vous débloquerez des bonus (armes, objets, tenues, personnages…) utiles dans la Campagne ou dans le mode Commando jouable en coopératif online. Un petit plus auquel s’ajoute un aspect scoring duquel découle l’attribution de points, indispensables pour acheter divers éléments. Notons d’ailleurs que cette adaptation HD comporte davantage de personnages et de costumes. Pourquoi pas, même si ledit mode Commando s’avère vite redondant et pas franchement passionnant, qu’on soit seul ou à deux. Une autre idée des développeurs pour rallonger la longévité tient également dans le scan de notre environnement. En effet, vous pourrez à tout moment utiliser un scanner (le Genesis) pour trouver des objets cachés ou bien atteindre un taux d’analyse de 100 % grâce aux corps de vos ennemis, ceci vous valant alors des items supplémentaires. Marrant cinq minutes, le fait de devoir constamment switcher entre notre arme et le scanner aura néanmoins vite fait de nous agacer.

Au final, faut-il investir dans cette adaptation ? Si vous y avez déjà joué sur 3DS, clairement pas. Si ce n’est pas le cas, le tout peut être intéressant bien qu’il soit difficile de ne pas pester face à la paresse de Capcom, la raideur du gameplay ou la construction chapitrée moins adaptée aux consoles de salon où les sessions de jeu sont généralement plus longues. De plus, on esquissera un sourire complice devant cette reconstitution de manoir à l’intérieur du paquebot, cette baignoire à vider pour dénicher un objet ou cette créature sortant prestement d’une armoire. Puisant son inspiration dans les précédents opus mais aussi dans le cinéma de série B, l’aventure de Revelations s’avère néanmoins aussi éclectique dans ses environnements (grotte enneigée, complexes, navire) que dans sa propension à sauter d’époque en époque et à passer d’une équipe à l’autre. On aimera ou non, d’autant que dans le cas présent, outre cette façon de repenser la progression, le tout s’accompagne d’une réalisation un peu laxiste autant dans la forme que dans le contenu additionnel, s’attardant davantage sur un mode Commando, qui se résume à mitrailler des ennemis dans des environnements issus du Solo, que sur la campagne principale.

Resident Evil : Revelations prend un petit coup de vieux en arrivant sur consoles de salon, la faute à une sortie tardive après Resident Evil 6 qui avait, quoi qu’on en dise, su dynamiser la série sous bien des aspects. De plus, entre une construction moins adaptée au support et une adaptation qui ne se foule pas vraiment, on aura tendance à tiquer face au prix de vente plutôt élevé. Pourtant, Revelations conserve les qualités de la version 3DS et pourra faire passer un bon moment à celles et ceux qui ne l’ont pas encore terminée sur la portable de Nintendo. Quant aux autres, autant dire qu’ils refuseront poliment l’invitation tant les nouveautés apportées sont inutiles.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

007 Legends : Un Bond en arrière

Si James Bond reste une icône intemporelle ayant brillamment réussi son reboot cinématographique grâce à un Daniel Craig inspiré, on ne peut pas dire que 007 ait eu le même succès sur nos machines. Si on excepte un fabuleux GoldenEye et certains épisodes sympathiques de chez Electronic Arts, les dernières itérations de l’agent secret britannique n’ont pas vraiment déchaîné les foules. Et ce n’est pas près de changer avec 007 Legends puisque c’est tout un mythe que les développeurs d’Eurocom se sont évertués à démolir pixel par pixel.

007 Legends devrait être un cas d’école et ce pour plusieurs raisons. Tout d’abord, il légitime à lui tout seul ce que peut être un produit essentiellement basé sur une franchise connue en calant sa sortie sur celle d’un film fortement attendu. Ensuite, sa technique, sa construction et le fun qu’il dégage frôlent le zéro absolu tant rien n’a été laissé au hasard puisque tout, absolument tout dans le titre de Eurocom, respire la médiocrité. Pourtant, l’idée de départ est plutôt bonne. Le jeu débute ainsi par une cinématique de Skyfall durant laquelle James tombe d’un train pour atterrir plusieurs mètres en contrebas, dans un lac. C’est alors que l’agent secret, inconscient, se perd dans ses souvenirs renvoyant à ses aventures passées. La transition n’est pas bête même si dans les faits, cette façon de procéder pose quelques soucis. En effet, les films choisis appartenant à plusieurs époques différentes, allant de 1964 à nos jours, l’homogénéité graphique pâtit parfois de ce mélange de modernité et d’ancienneté. De plus, entre une modélisation datée, des bugs graphiques, de l’aliasing, du tearing ou des choix involontairement drôles (la damoiselle en robe et talons aiguilles faisant du tapis de course), on a beaucoup de mal à se projeter dans le jeu. Et ce n’est clairement pas le surplus d’action qui masquera cet état de faits.

En effet, plutôt que de penser son bébé en termes de montée en puissance, Eurocom a tout simplement opté pour une architecture redondante d’un épisode à l’autre. Du coup, chaque stage se déroulera de façon identique, synonyme de traversées de niveaux en ligne droite, de gunfights mous et interminables et de phases de recherche totalement inintéressantes mettant en avant le téléphone portable, l’un des trois gadgets complètement surexploité. Mentionnons tout de même deux passages en véhicules d’un ennui mortel et des combats au corps-à-corps à mourir de rire qu’on devra subir à intervalles réguliers, notamment contre chaque grand méchant ou son bras droit à la fin d’un chapitre. A ce sujet, signalons que vous n’aurez de base accès qu’à Goldfinger, Au Service Secret de Sa Majesté, Permis de Tuer, Meurs un Autre Jour et Moonraker, Skyfall, étant disponible début novembre sous forme de DLC gratuit. En somme, il vous faudra en moyenne une quarantaine de minutes pour boucler un chapitre même si deux ou trois d’entre eux se termineront en cinq minutes environ. Retenez tout de même que la difficulté est extrêmement mal gérée et qu’en Normal, vous devrez parfois batailler pour survivre. Du coup, rien ne vous empêchera d’opter pour une approche furtive d’autant que l’IA des ennemis est au ras des pâquerettes.

Ainsi, si on pourra être rapidement repéré par un garde se trouvant à bonne distance, il sera par contre possible de s’approcher à moins d’un mètre d’un de ses collègues et de l’étourdir via une pression sur le stick droit. En somme, lors de ces passages forcés, on en viendra vite à utiliser nos fléchettes anesthésiantes pour faire le ménage et passer à autre chose… Enfin, si on a de la chance car on a parfois le droit à des bugs gênants débouchant sur des gardes bloqués dans le décor et empêchant ainsi notre progression dans le niveau. Il ne restera alors plus qu’à recharger le dernier checkpoint et à croiser les doigts. Je pourrais continuer comme ça pendant longtemps mais au final, il faut juste comprendre que la campagne solo est d’une platitude sans nom, malgré la variété des décors, et qu’elle renvoie dix ans en arrière en termes de construction.

Si on n’y reviendra donc pas malgré un système d’expérience permettant de customiser ses armes, ce n’est pas le mode Défis qui arrangera la situation. En effet, on ne voit pas trop ce qui vous poussera à opter pour l’un des quatre challenges puisqu’ils sont sujets aux mêmes errances que le mode principal. En somme, seul le Multijoueur tire son épingle du jeu en disposant de 8 maps et de 12 modes à l’image de Légendes (chacun pour soi), Icare (capture de points stratégiques) ou bien encore l’inévitable Pistolet d’or. Notez que le tout est jouable jusqu’à 12 en ligne ou 4 en écran partagé. Malheureusement, malgré ces modes, amusants à défaut d’être originaux, 007 Legends fait preuve d’un trop grand laxisme à tous les étages pour qu’on lui accorde un intérêt digne de ce nom. Autant investir dans le coffret blu-ray des 22 films de la saga, plus cher mais autrement plus satisfaisant.

Le seul véritable mérite de 007 Legends est de nous donner envie de revoir les anciens James Bond dont il s’inspire. D’un point de vue ludique par contre, c’est le néant. Un level design au rabais, des temps de chargement innommables, des missions ennuyeuses, un gadget surexploité, un visuel vieux de dix ans, des mécaniques de jeu laborieuses, une IA risible, une difficulté mal gérée… Plutôt que de poursuivre, autant laisser le mot de la fin au producteur du titre qui déclarait il y a peu que 007 Legends allait nous ramener en 1997. Il ne croyait pas si bien dire.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Alan Wake’s American Nightmare : Le dormeur doit se réveiller

Deux ans se seront quasiment écoulés entre le premier Alan Wake et cette nouvelle épopée de l’écrivain maudit. Si d’un point de vue purement technique, l’aspect visuel stagne tout en se complaisant dans un univers graphique ayant déjà fait ses preuves, l’histoire délaisse la ville de Bright Falls pour nous transporter dans un monde télévisuel mû par un flot de ténèbres incessant. Est-ce une bonne raison pour y avancer afin d’en percer les mystères ? Voici quelques lignes qui pourront faire office de phare dans la nuit.

Vous connaissiez Alan Wake l’écrivain mais saviez-vous qu’en plus d’être un auteur à succès, l’homme avait également officié pour la télévision et plus particulièrement le show Night Springs ? Non ? Eh bien, American Nightmare vous propose de plonger dans l’un des épisodes de cette série dont Alan se révèle être le scénariste mais aussi le principal protagoniste. Si l’idée a le mérite d’être intéressante, elle permet également de faire le lien avec le jeu original par le biais d’un travelling nous présentant Barry, endormi devant son poste de télévision diffusant ledit épisode de Night Springs. Pour autant, si la qualité d’écriture est une fois encore indéniable, on regrettera que le tout ne soit qu’un spin-off du jeu de base et délaisse de facto la plupart des personnages principaux. De fait, si les clins d’oeil abondent par le biais d’émissions radio ou de pages de manuscrits, l’impression de passer à côté de quelque chose d’important prévaut et ce n’est pas la fin ouverte qui nous fera dire le contraire. Pour autant, la progression reste limpide même si elle aurait gagné à être plus solide via un synopsis plus conséquent. Pour pallier cet état de fait, les développeurs ont donc choisi la solution la plus simple consistant à orienter leur bébé vers l’action pure et dure.

Si cet aspect était déjà présent dans Alan Wake, il devient ici plus conséquent à cause d’une surface de jeu plus réduite et d’une histoire allant à l’essentiel. En somme, bien qu’on soit toujours en présence d’un jeu d’ambiance, les rixes abondent, ceci conférant alors au tout un aspect assez routinier renforcé par des objectifs limités. On ne sera donc pas étonné de profiter d’une panoplie d’armes plus conséquente allant de l’uzi à la clouteuse en passant par le fusil mitrailleur. Bien entendu, la méthode pour détruire les Possédés consistera toujours à user de sources lumineuses (lampe torche, fusée éclairante…) afin de les affaiblir puis de les désintégrer d’une balle bien placée. Si la technique est efficace, on pestera une fois de plus contre une caméra placée trop près de nous, cela nous empêchant de distinguer les ennemis et d’anticiper leurs réactions, surtout lorsqu’on se retrouve encerclé. Ceci est encore plus vrai dans le cas présent vu que cet épisode intègre de nouvelles créatures plus puissantes, plus véloces ou pouvant se multiplier. Pour autant, vu que le mode Histoire se veut plus accessible que dans les précédents chapitres d’Alan Wake, il ne vous faudra pas plus de cinq heures pour en voir le bout.

Pour rallonger la durée de vie, les Finlandais ont intégré un mode de jeu supplémentaire. Intention louable pour un résultat mitigé puisque le mode Arcade vous demandera simplement d’éliminer des vagues d’ennemis pendant dix minutes jusqu’à ce que l’aube salvatrice arrive. Fort de cinq cartes (on suppose que d’autres arriveront sous forme de DLCs), l’unique objectif consistera à marquer le plus grand nombre de points pour débloquer les cinq maps de base en version Cauchemar. On a connu Remedy plus inspiré. C’est d’ailleurs un peu le constat global de cet Alan Wake’s American Nightmare. Non pas que le tout soit mauvais mais comparativement aux autres chapitres, on pouvait en attendre un peu plus avec une gestation de presque deux ans. Pourtant, en se reposant sur de solides acquis, en proposant des combats plus intenses, trois chapitres plutôt vastes et ne sacrifiant pas totalement son scénario au profit d’une action néanmoins plus présente, ce nouveau volet d’Alan Wake remplit en partie son office. On aurait simplement aimé que ce spin-off intègre mieux les quelques nouveautés distillées à travers un scénario faisant véritablement avancer le destin de l’écrivain. Au final, en tant qu’amorce scénaristique, American Nightmare représente un départ sympathique. En espérant que tout ceci débouche sur la véritable suite d’Alan Wake.

Si on peut comprendre qu’il était difficile de développer les personnages en quelques heures, on regrettera l’aspect action renforcé et une construction honteusement redondante légitimée par son scénario. Cependant, entre les nombreux hommages à Rod Serling et Stephen King, la réalisation efficace, l’excellente bande-son, la nouvelle panoplie d’armes et le plaisir procuré, on aurait tort de bouder notre plaisir d’autant qu’Alan est encore loin de s’être complètement réveillé.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Batman Arkham City : The Wayne of life

En un jeu, Rocksteady aura redéfini les codes du jeu de super-héros. Mature, profond, splendide et profitant d’un gameplay souple et efficace, Batman Arkham Asylum aura révélé une société et transfiguré un super-héros de légende. Dire qu’on attendait Batman Arkham City tient de l’euphémisme et le moins qu’on puisse dire et que l’attente en valait vraiment la peine.

Quand il n’y a plus de place en Enfer, les malfrats reviennent sur Terre. Tel aurait pu être le leitmotiv de Gotham City après la fermeture de l’asile d’Arkham. C’était sans compter le plan ingénieux d’Hugo Strange, psychiatre de Quincy Sharp récemment promu maire de ladite ville. Les deux hommes ont ainsi l’idée d’enfermer la vermine grouillante dans une partie de la cité reconvertie en prison géante et renommée pour l’occasion Arkham City. Si la solution miracle semblait avoir été trouvée, certaines voix s’élèvent contre celle-ci à commencer par celle du milliardaire Bruce Wayne. Usant d’appuis de toutes sortes, Strange réussit à enfermer le play-boy, ainsi que son alter ego Batman, dans ce chaos sans nom… pour le plus grand malheur des voleurs et autres psychopathes notoires. Scénaristiquement parlant, Arkham City use de tous les ressorts possibles pour brosser le fan dans le bon sens du poil. Apparition furtive ou non de personnages emblématiques, divers lieux cultes à découvrir au sein de la ville-prison, quantité de documents venant consolider une mythologie foisonnante, etc.

Pourtant, l’histoire peine déjà plus à convaincre à cause d’un élément primordial : le Protocole 10. Ce dernier reste constamment au centre de l’intrigue et la révélation finale n’en sera que plus décevante tant celle-ci verse dans un certain conventionnalisme. Si on eut aimé un scénario beaucoup plus centré sur Batman, à l’image de celui du Fantôme Masqué ou de Under the Red Hood, l’aventure d’Arkham City peut toutefois compter sur un ensemble de rencontres toutes plus délectables les unes que les autres. En somme, le plaisir qu’on aura à suivre l’histoire viendra plus des face à face avec les grandes figures du comics que du vrai fil rouge. Néanmoins, on pourra aussi se satisfaire des nombreux documents étoffant le lore ou des conversations entre gardes, tantôt riches en infos, tantôt amusantes. Cet aspect du jeu vous incitera même à survoler la ville de long en large pour ne pas en perdre une miette. Ce sera aussi le moyen de découvrir des surprises et autres quêtes annexes. Sur ce point, Rocksteady ne s’est pas moqué de nous tant le contenu a de quoi donner le tournis. On peut ainsi compter sur une quinzaine d’heures pour boucler l’aventure principale. A ceci, on rajoutera les innombrables défis de Nigma (items à récupérer, otages à sauver) et ceux de ses petits camarades, les entraînements en vol et les missions secondaires qui vous permettront de rencontrer plusieurs personnages à l’image de Bane pour ne citer que ce dernier.

En sus des Défis Combat et Prédateur, on trouve également les Campagnes Nigma. Celles-ci se montrent cependant sans intérêt puisque composées de trois Défis (identiques à ceux de base) à accomplir à la suite en utilisant des malus ou bonus obligatoires. Retenez aussi que vous pourrez créer vos propres défis en choisissant le type, la map, le nombre d’ennemis, etc. Enfin, outre Batman, Catwoman aura droit à sa propre aventure. Tempérons tout de même nos ardeurs car si le gameplay de celle-ci est exquis et parfaitement adapté à la personnalité de la féline, sa place s’avère limitée. En effet, en tout et pour tout, vous n’aurez droit qu’à quatre chapitres faisant le lien entre des séquences de l’intrigue principale. Nonobstant, il sera possible, une fois le jeu terminé, de switcher à sa guise entre Batman et Catwoman afin de terminer tous les défis propres aux deux héros. En parlant de Selina Kyle, précisons que les techniques de la belle seront similaires à celles de son homologue masculin. Néanmoins, vous devrez principalement compter sur ses capacités pour vous défaire des margoulins peuplant la surface de combat. Pas de panique puisqu’au final, si on dispose de moins de gadgets que Batman, on s’y retrouve parfaitement d’autant que la grâce féline de la damoiselle n’a d’égale que sa férocité. Le système de combat FreeFlow prend alors une dimension majestueuse quand on passe d’un ennemi à l’autre. De plus, les finish moves supplémentaires couplés à quelques mouvements inédits auront tôt fait de faire gonfler vos combos en engrangeant de l’expérience.

A ce niveau, rien de neuf puisqu’en gagnant des niveaux, vous pourrez débloquer des capacités et ainsi de suite. Utile pour contrer les nouveaux types d’ennemis, armés de boucliers notamment. Si les combats sont donc irréprochables, les phases d’infiltration ne sont pas en reste. Vous devrez cette fois faire beaucoup plus attention à votre approche sachant que l’IA des ennemis a été grandement améliorée. En somme, s’il sera encore question d’éliminations silencieuses et de pas feutrés, vous devrez très souvent user de votre environnement pour vous sortir d’un mauvais pas. Désormais, lorsqu’un ennemi se fera assommer, ses camarades de jeu vous chercheront beaucoup plus activement en inspectant les gargouilles, les grilles, en balançant des grenades, en posant des mines. De plus, à intervalles réguliers, certains gardes auront des brouilleurs de radars qui empêcheront Batman d’utiliser son mode Détection. Il faudra alors travailler à l’ancienne en éliminant l’intrus avant d’être à nouveau en pleine possession de ses moyens. Le petit plus consistera à coupler ces techniques avec vos nouveaux gadgets. Coup de givre pour glacer les gardes, charge électrique, bombe fumigène, vous n’aurez que l’embarras du choix pour varier les plaisirs. Et comme si ça ne suffisait pas, tout cet attirail vous sera également très utile lors des combats contre les boss.

Alors qu’Arkham Asylum péchait clairement à ce niveau, Arkham City frappe un grand coup. On est très loin de certains jeux versant dans la surenchère puisque les combats sont plus «posés» mais sachant que cet aspect sied bien mieux à l’univers du Dark Knight, on ne s’en plaindra pas. Ces affrontements seront aussi l’occasion de croiser la route de super-vilains plus ou moins connus tout en mettant à profit des approches spécifiques. De fait, si le combat contre Solomon Grundy sera basé sur l’esquive et l’attaque à distance, celui de Freeze vous demandera de la jugeote et du doigté. Une excellente idée qui contrastera d’autant plus avec les affrontements lambda misant principalement sur les réflexes. En somme, les développeurs britanniques ont gommé les quelques soucis du passé tout en améliorant le fond et la forme qui ne souffraient déjà pas à l’origine de véritables carences. Au final, ce titre est-il parfait ? Oui et non car comme on l’a vu plus haut, le scénario peut décevoir même si cet avis reste purement subjectif. On notera en outre des recherches d’indices toujours aussi anecdotiques du fait de la petitesse des endroits à scanner ainsi que des interrogatoires totalement secondaires. Cependant, rendons à César ce qui appartient à César. Si lesdits interrogatoires ne seront synonymes que de gardes à ménager durant une rixe, ceux-ci vous renseigneront ensuite sur les emplacements des diverses énigmes de Nigma. Peu intéressant dans la façon de faire mais finalement fort utile.

En fin de compte, ces éléments servent plus à faire avancer l’histoire qu’à consolider le gameplay. On pourra trouver cela un peu dommage même si je ne doute pas que tout ceci sera repensé et mieux intégré dans une éventuelle suite. Pour l’heure, inutile de chercher la petite bête tant Batman Arkham City a à nous offrir et tant l’amour de Rocksteady pour son héros force à nouveau le respect. Chantant du début à la fin les louanges du Chevalier Noir, le titre nous conforte dans l’idée que le jeu vidéo a définitivement rejoint le cinéma en termes de maturité. Torturé mais plus que jamais animé des meilleures intentions, Batman s’envole avec grâce vers un avenir vidéoludique radieux.

Difficile de trouver un véritable défaut à ce Batman Arkham City qui a balayé d’un revers de main les problèmes de son aîné. On pourra pester contre les phases de recherches d’indices aussi inutiles que par le passé, la redondance de certains modes de jeu mais au final, cela aura peu d’incidence sur le plaisir qu’on éprouve à parcourir le jeu de Rocksteady. Une fois de plus, les développeurs anglais ont mis tout leur talent et leur amour du Dark Knight au service d’un grand jeu. Somptueux dans la forme, Arkham City se positionne de lui-même comme le modèle à suivre, l’exemple qu’on se devra de citer quand on évoquera le super-héros vidéoludique. Plus que jamais d’actualité, la création de Bob Kane conserve ici son immortalité.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Lara Croft and the Guardian of Light : Lara prend de la hauteur

Bien que destiné à faire patienter les fans de Tomb Raider entre deux épisodes majeurs, Lara Croft and the Guardian of Light est loin de n’être qu’un spin-off un vite développé, vite oublié. Au contraire, le jeu d’Eidos se montre incroyablement immersif grâce à une réalisation haut de gamme et un gameplay parfaitement huilé.

Lorsqu’on jette un oeil à Lara Croft and the Guardian of Light, le premier jeu qui nous vient en tête n’est pas nécessairement Tomb Raider mais plutôt Diablo ou tout autre hack’n slash à jamais lié à la 3D isométrique. On pourra d’ailleurs s’étonner que les développeurs aient opté pour ce mode de visualisation peu compatible avec des phases de plates-formes demandant généralement pas mal de doigté et de précision. Pourtant, et pour peu qu’on ne soit pas totalement réfractaire à cet angle de caméra, on trouve très vite ses marques. En effet, la maniabilité basée sur celle des précédents épisodes, s’intègre étonnamment bien au format et les problèmes de visibilité ne sont plus que de l’histoire ancienne. De fait, on rentrera vite dans l’aventure en allant récolter artefacts et autres reliques nous permettant d’augmenter notre défense, notre vitesse, etc. Pour autant, on aurait aimé un aspect évolutif plus important surtout qu’en l’état, il est difficile de dire avec exactitude si ces items ont un réel effet. A contrario, il sera possible de récolter des améliorations de santé ou d’armes ayant, elles, un réel impact et rendant la progression plus aisée. A ce sujet, notons que deux modes de difficulté sont présents. Si le challenge est bien réel, on appréciera la volonté de Crystal Dynamics de ne pas brider le plaisir de la découverte. Ainsi, on a à disposition un système de sauvegarde automatique et de checkpoints parfaitement placés, ceux-ci n’étant ni trop nombreux, ni trop espacés et permettant toujours de ne jamais reprendre un combat trop long ou un passage trop difficile. L’équilibre entre l’action et la réflexion étant parfaitement dosé, on appréciera la bonne panoplie d’armes (lance-flammes, mitraillettes, fusil à pompe, lance-grenades…) tout en faisant travailler ses méninges. A ce sujet, retenez que la plupart des énigmes sont dans la droite lignée de celles des précédents Tomb Raider. Mécanismes à actionner, boules à pousser, timing à respecter, tout sera bon pour vous faire cogiter dans une certaine mesure.

En parallèle du mode Solo, ne proposant que Lara en tant que personnage jouable, le mode Coop (local ou online) fera intervenir le guerrier Totec et proposera des énigmes légèrement modifiées. Pas de quoi fouetter un T-Rex mais suffisamment intéressant pour reprendre l’aventure avec un.e ami.e. Ainsi, outre quelques mouvements spécifiques à l’un ou l’autre personnage, on notera une réelle complémentarité très bien exploitée. Par exemple, Lara pourra utiliser un grappin sur lequel Totec se déplacera pour passer au-dessus d’un précipice. Le guerrier, quant à lui, pourra planter des lances sur lesquelles Lara prendra appui afin d’atteindre des endroits inaccessibles. Dans le même ordre d’idées, Totec profitera d’un bouclier pour renvoyer des projectiles ou bloquer des flèches, qu’elles émanent d’adversaires ou directement de pièges multiples et variés. Un beau numéro de duettistes, donc, même s’il est étonnant que certains puzzles soient plus difficiles en Coop qu’en Solo.

Ce spin-off de Tomb Raider prouve que la franchise a encore suffisamment de recul pour proposer quelque chose de frais et original. Si dans l’absolu, le fond ne change pas vraiment, la forme, et surtout la façon d’apprécier l’univers de TR, font plaisir à voir. Bénéficiant d’une durée de vie très correcte, très abouti techniquement, Lara Croft and the Guardian of Light ne semble avoir mis aucun élément de côté d’autant qu’on a même le droit à une version française. Un plus appréciable même si le doublage se montre de moins bonne qualité que ceux des précédents épisodes. En somme, à moins d’être totalement réfractaire à ce type de jeu, il serait dommage de bouder cet excellent titre préfigurant, on imagine, de multiples suites si succès il y a.

Lara Croft and the Guardian of Light est une excellente surprise qui devrait ravir les fans tout en faisant du gringue à un public plus large. Si la vue isométrique était un pari loin d’être gagné, surtout pour un jeu avec des phases de plates-formes, le résultat est là. Beau, maniable et profitant d’une bonne complémentarité entre les modes Solo et Coop, ce spin-off marque une évolution intéressante pour la saga qui, on l’espère, donnera lieu à une suite.

Catégories
Critiques jeux vidéo Jeux vidéo

Silent Hill Shattered Memories : Le frisson est-il au rendez-vous ?

En 1999, Konami frappe un grand coup en prouvant à qui de droit que le survival-horror peut véhiculer des émotions en ne misant pas seulement sur l’action. Tristesse, colère, peur, Silent Hill, c’est un peu de tout ça, à travers une histoire sombre et mélancolique à la fois. Suivra un deuxième épisode cultissime, puis un troisième opus, sorte de conclusion au volet original. En 2010, la bourgade américaine renaît de ses cendres. Balayée par des vents incessants, ensevelie sous un lourd manteau de neige, Silent Hill accueille à nouveau Harry Mason qui va devoir une fois de plus franchir d’innombrables barrières psychologiques pour retrouver sa fille Cheryl.

Ayant été malmené sur les consoles nouvelle génération, Silent Hill aura néanmoins connu un regain d’intérêt via l’épisode Origins. Il était donc logique que Konami choisisse la société anglaise Climax, responsable de l’épisode susnommé, pour l’adaptation Wii de l’épisode originel. D’ailleurs, on ne peut pas à proprement parler de remake tant l’édition 2010 de Silent Hill s’émancipe de son aîné. Une excellente initiative, d’autant que la prise de risques peut souvent être mal perçue par les fans. De ce point de vue, Shattered Memories s’avère très équilibré, en reprenant plusieurs personnages, l’atmosphère étouffante de l’original ainsi que sa trame scénaristique. Du classique, même si on aura tôt fait de perdre pied grâce à plusieurs choix de gameplay et une structure narrative bien différente. Tout commence comme dans un vieux rêve embrumé. Harry Mason roule sur la route de Silent Hill avec sa fille à ses côtés. Survient alors l’accident. Harry s’éveille, seul, pris d’un effroi indicible.

Le reste, vous le connaissez, ou du moins, vous pensez le connaître. En effet, tout en s’appuyant sur un fil rouge connu, Shattered Memories opte pour une approche plus psychologique, à l’instar de Silent Hill 2. Toutefois, la trame scénaristique s’avère ici plus torturée tout en bénéficiant d’un cheminement pour le moins original. En effet, alors que vous avancerez dans les ruelles enneigées de la bourgade, vous serez très souvent sorti de l’action, en vous retrouvant dans le cabinet d’un psychiatre qui essaie de comprendre ce qu’il vous est arrivé. L’idée est excellente et ce pour deux raisons. Tout d’abord, elle a le mérite de déstabiliser tant ces séances de psychanalyse amènent plus de questions que de réponses. Qui est ce médecin, cherche-t-il vraiment à nous aider, existe-t-il seulement ? Le concept a l’avantage de brouiller encore un peu plus les pistes entre la réalité et la fiction (un élément central de l’original) en allant également piocher dans le cinéma de David Lynch ou des films comme L’Echelle de Jacob dont Homecoming avait également rendu hommage lors d’un de ses meilleurs passages. Si ce mystère sera élucidé lors d’un dénouement inattendu, ce parti pris a le mérite de décontenancer.

La deuxième raison découle directement des réponses que vous donnerez aux questionnaires que le médecin vous soumettra. En effet, vos choix influeront sur le rendu de Silent Hill, les rencontres que vous y ferez et, dans une moindre mesure, votre progression. Par exemple, un simple coloriage de dessin modifiera le visuel d’une bâtisse que vous trouverez sur votre chemin. Un questionnaire concernant vos cours préférés aura pour effet de vous faire passer par des endroits différents. Que vous soyez fidèle ou non en amour vous permettra de côtoyer des demoiselles extraverties ou au contraire, introverties. En somme, bien que cela ne change pas en soi le déroulement de l’histoire, le tout aura le mérite de modifier vos souvenirs et donc de rallonger la durée de vie pour qui souhaiterait vivre l’aventure de plusieurs manières. Malheureusement, Shattered Memories devra composer avec des idées beaucoup moins intéressantes. La première d’entre-elles est d’avoir purement et simplement éludé les séquences d’action. Dans l’absolu, c’est plutôt une bonne chose surtout quand on se rappelle au bon souvenir de Homecoming qui avait opté pour une approche totalement opposée et finalement hors propos. Dans la pratique, c’est déjà beaucoup moins convaincant vu que Climax a troqué les gunfights contre des courses-poursuites interminables se déroulant dans le monde altéré.

Vous devrez alors simplement faire preuve de rapidité et de dextérité pour trouver des éléments bleutés (porte, mur…) avec lesquels vous pourrez interagir. Bien que ces courses parviennent à maintenir un bon niveau de stress, elles deviennent très vite insupportables. Tout en devenant de plus en plus longues, il vous faudra également trouver les quelques fusées éclairantes disséminées ici et là pour repousser des ennemis de plus en plus nombreux. Mais ce n’est pas tout puisque pour corser la difficulté, ces parcours deviendront plus tortueux, ceci vous obligeant à consulter la map pour savoir où aller, tout en intégrant des énigmes réclamant l’utilisation de votre téléphone portable. Bref, de stressantes, elles se transformeront en parcours d’obstacles énervants et parfois très frustrants malgré un système de checkpoint. Comme je le disais plus haut, vous serez amené à user de votre mobile et ce à intervalles réguliers. Celui-ci se révélera être votre plus fidèle compagnon grâce à ses nombreuses fonctionnalités. La première vous permettra de prendre des photos de disparus, à la manière d’un Project Zero, afin d’en connaître un peu plus sur le passé de Silent Hill. D’ailleurs, cette chasse aux souvenirs perdus passera aussi par des sortes de flashs mémoriels, d’objets chargés d’histoire ou l’utilisation inopinée de numéros de téléphone que vous trouverez un peu partout. En sus, le GPS de votre téléphone sera votre meilleure arme pour retrouver facilement votre chemin, surtout lors des poursuites décrites plus haut. Un objet indispensable qui saura s’effacer devant la quantité affolante d’actions anodines qu’on vous demandera d’effectuer. Ainsi, si la recherche d’items est une composante essentielle du survival-horror, elle prend ici des allures de grand n’importe quoi.

En effet, il vous sera très souvent demandé d’ouvrir un placard, un portefeuille ou de secouer une cannette pour dénicher la clé vous permettant d’ouvrir une porte située à quelques mètres de là. On sent bien que les développeurs ont pensé leur jeu pour la Wii en maximisant les mouvements à effectuer à la Wiimote, comme pour ouvrir une fenêtre, prendre un simple objet, etc. Le problème est que le tout a été transposé sur PS2 et PSP via le déplacement d’un curseur, couplé à une touche d’action afin d’effectuer le même type de mouvements, ce qui s’avère bien plus lourd. Dans tous les cas, ces passages auront tôt fait d’agacer le joueur le plus compréhensif. Et c’est bien là le gros problème de Silent Hill Shattered Memories. Ayant rallongé sa durée de vie de façon artificielle, le titre de Climax se perd souvent dans des passages bancals avant de nous replonger dans un scénario se montrant parfois supérieur à celui d’origine. En définitive, il y a fort à parier que cette nouvelle itération horrifique ne plaira pas à tout le monde. Pourtant, on sera enclin à féliciter le développeur pour avoir délaissé la facilité afin de nous offrir une nouvelle vision de Silent Hill, certes imparfaite, mais originale et oh combien rafraîchissante.

Silent Hill Shattered Memories est un titre qui divisera. Tout en ayant habilement remanié le fond et la forme, les développeurs de Climax se sont néanmoins fourvoyés en cherchant coûte que coûte à construire leur jeu autour de quelques éléments de gameplay. Si on appréciera un scénario plus sophistiqué ou l’ambiance glaciale, en totale opposition avec celle du volet initial mais dénotant d’un malaise aussi profond, on pestera devant une plus grande linéarité et des courses-poursuites complètement loupées. Toutefois, Silent Hill reste plus que jamais une aventure dérangeante. Dommage que ce ne soit pas ici toujours dans le bon sens du terme.