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Dead Rising Watchtower : Un film à croquer ?

En 2010, Keiji Inafune, producteur des deux premiers Dead Rising, s’improvisait metteur en scène et nous offrait une barre de rire involontaire via le désopilant Zombrex : Dead Rising Sun. Casting à la ramasse, vfx et maquillages à peine dignes d’une production Uwe Bowll, tout était réuni pour passer un bon moment pour qui apprécie le Z, d’autant plus que les ambitions affichées d’Inafune étaient aux antipodes du résultat final. Hormis ce moyen-métrage sorti sur Xbox Live, la saga de Capcom n’avait jamais eu droit à une adaptation digne de ce nom, jusqu’à aujourd’hui.

Avant de poursuivre, signalons d’entrée de jeu (vidéo) que Watchtower officie dans le cadre très prisé des productions vite filmées, vite emballées sortant en DTV. Cependant, le résultat est loin d’être aussi tragique qu’on aurait pu l’imaginer de prime abord. En tout premier lieu, situons le film se déroulant entre Dead Rising 2 et Dead Rising 3 et faisant intervenir un certain Chase Carter, journaliste enquêtant sur une rumeur voulant que le Zombrex ne serait plus aussi efficace pour traiter les personnes infectées. Rajoutez des militaires un peu louches, quelques seconds couteaux, un gang de pillards décérébrés et vous obtenez grosso modo le scénario du film. La qualité scénaristique des Dead Rising n’ayant jamais été au diapason, les auteurs se sont tout de même sentis obligés de donner un peu plus d’épaisseur à leur script. Le hic est qu’avec toute la bonne volonté du monde, difficile de ne pas faire grise mine.

Les acteurs ont autant de charisme qu’une tranche de pain de mie et si on retrouve bien Dennis Haysbert (24 Heures Chrono) en général ainsi que Virgina Madsen (Candyman) au casting, l’un semble perdu dans un rôle trop caricatural pendant que l’autre essaie tant bien que mal de nous faire vivre son passé tragique à travers quelques scènes maladroitement écrites et jouées. Reste Rob Riggle endossant la défroque de Frank West et intervenant à intervalles réguliers, via un journal télévisé en direct, pour commenter la situation tout en balançant des vannes à la vitesse d’un AK-47. Une façon comme une autre d’offrir au film un lien très identifiable avec les jeux, en plus de quelques clins d’oeils synonymes d’objets iconiques de la saga, d’armes combinées ou d’un plan furtif où l’on peut apercevoir Dead Rising 3. Pas bien raccord avec la ligne temporelle mais qui s’en plaindra ?

Sorti de son scénario, Watchtower se pare d’une réalisation très honnête, Zach Lipovsky (rien de vraiment notable si ce n’est Leprechaun : Origins sorti en 2014) se permettant même un plan séquence de plusieurs minutes, certes peu percutant à cause d’une vitesse amoindrie mais suffisamment étonnant pour ce genre de production. Même si le long-métrage oscille entre des dialogues superflus et des scènes fleurant bon la série B, on prend tout de même du plaisir à mater la bobine. Affichant dès le départ un ton décomplexé et la simple envie de plonger le fan dans un univers codifié qu’il connait sur le bout des doigts, Watchtower réussit sa mission sans accéder pour autant au statut d’indispensable du B-movie à l’inverse d’un Zombeavers ou d’un Sharknado.

Ne boudons pas notre plaisir car au-delà de son statut d’adaptation sans prétention, Watchtower ne prend jamais son spectateur pour un idiot et essaie vaillamment de proposer un résultat surfant aussi bien sur la «vague zombies» que sur «l’adaptation de jeux vidéo» qui connait un regain d’intérêt depuis plusieurs mois. Il y réussit parfois, se plante lamentablement à d’autres moments mais dans les faits, le résultat global n’est pas si mauvais.

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Pixels : Perdu entre Independance Day et Ghostbusters

A l’origine du film Pixels, il y a l’excellent court-métrage éponyme du frenchy Patrick Jean datant de 2010. Le concept ? Simple mais terriblement original puisqu’il traite, avec beaucoup de nostalgie et de vraies idées créatrices, d’une invasion par des classiques du jeu vidéo des années 80 s’échappant d’un poste de télévision. Le film de Chris Columbus (Maman, j’ai raté l’avion, Harry Potter et la Chambre des Secrets) en reprend donc les grandes lignes tout en rajoutant (long-métrage oblige) diverses intrigues afin de passer d’une durée 2’39 minutes à celle, plus respectable pour un blockbuster estival, d’1h44.

Si l’invasion extraterrestre a maintes et maintes fois été au centre de plusieurs longs-métrages, la traiter via le prisme du jeu vidéo reste pour le moins original. Ainsi, le film débute en 1982, alors que Sam Brenner et son copain grassouillet Will Cooper, découvrent les jeux vidéo via les premières bornes d’arcade sur le marché. Très vite, Sam montre un véritable attrait pour le média d’autant qu’il semble avoir un don pour analyser les patterns des ennemis, cette compétence lui étant bien utile pour terminer haut la main Defender, Pac-Man ou bien encore Galaga. Ceci lui permet alors de participer au Championnat du monde des jeux vidéo d’arcade où il finira malheureusement second lors d’un affrontement sur Donkey Kong. Les aléas de la vie qui n’empêchent pas les organisateurs, avec l’aide de la NASA, de lancer dans l’espace une capsule avec notamment des vidéos de l’événement. Malheureusement, des extraterrestres interceptent le message et le prennent pour une déclaration de guerre, ceci débouchant 30 ans plus tard sur une guerre ouverte entre E.T., prenant la forme des personnages de jeux vidéo, et des humains incrédules face à cette situation pour le moins étonnante. C’est sous couvert de ce pitch peu cohérent (pourquoi les E.T. se transforment en icônes de jeux vidéo si ils les prennent à la base pour une menace ?) que le film peut réellement débuter. Will Cooper est devenu président des USA (rien de moins) alors que Sam se contente d’installer du matériel vidéo dans les foyers de la middle class américaine. Les deux ne tarderont pas à se retrouver pour lutter ensemble contre la menace alien.

Sous couvert d’un prétendu discours bienveillant vis à vis des jeux vidéo qui servent ici la forme plus que le fond, Pixels n’en reste pas moins un film hésitant entre ID4 et Ghostbusters auquel il emprunte un paquet d’idées, sans parler de Dan Aykroyd, le temps d’une séquence. Du coup, on a constamment l’impression que Columbus, dont la réalisation, pourtant solide et très ancrée (à tord ou à raison vu le sujet du film) dans les années 80, ne sait comment aborder son film. Le tout est d’autant plus flagrant que Sandler, qui est pourtant censé mener le casting, laisse les passages et répliques les plus drôles à Peter «Tyrion» Dinklage et Josh Gad (dont la reprise de Everybody Wants to Rule The World vaut à elle seule la vision du film), tout occupé qu’il est par l’histoire d’amour sans grand intérêt mettant en scène Violet Van Patten, mère du jeune Matty, et accessoirement conseillère militaire du président (la vie est bien faite parfois). Il est donc acté dès le début du film que les personnages secondaires le resteront jusqu’au bout sans possibilité d’évolution. Qui plus est, le rythme pâtit d’une construction manquant d’emphase, les scènes d’action (pensées autour d’un affrontement en trois manches faisant intervenir à chaque fois un jeu de légende dont les règles sont ici respectées) étant méthodiquement engoncées entre deux scènes de parlote. Si certains passages prêtent malgré tout à sourire, il est agaçant de constater que Pixels ne cherche nullement à réhabiliter le jeu vidéo actuel aux yeux du grand public mais plutôt à le discréditer en nous faisant comprendre que c’était mieux avant.

Les moyens employés pour faire passer le message dénotent surtout d’une méconnaissance du média à l’image de cette scène où Sam et Q*Bert discutent avec Matty en train de jouer à un jeu vidéo. Sandler lance alors au jeune garçon qu’il ne comprend rien aux jeux vidéo actuels qui n’ont pas de paterns précis à comprendre et qui sont surtout trop violents. Le hic est que le jeu vidéo qu’on voit alors tourner n’est autre que The Last of Us, jeu résolument adulte et mondialement reconnu pour ses qualités scénaristiques. Colombus choisit néanmoins de n’en montrer que des scènes d’action ou comment réduire un chef-d’oeuvre à un simple shooter à destination d’adolescents passifs qui ont depuis longtemps absorbé cette violence. On ne cessera alors d’osciller entre clichés sur les jeux vidéo actuels, stéréotypes issus des comédies des années 80 (à l’image des Goonies ou, plus proche de nous, Super 8) et références vidéoludiques provenant des eighties qui n’ont finalement que peu d’impact sur l’intrigue à l’exception de la course-poursuite avec Pac-Man. Malheureusement, l’un des climax du film, durant lequel apparaît Toru Iwatani, le créateur du personnage, perd de sa saveur, le tout ayant été dévoilé en amont dans les différents trailers. De plus, on ne pourra s’empêcher de penser à la séquence finale de Ghostbusters avec son Bidendum Chamallow, la comparaison n’allant malheureusement pas à l’avantage du film de Columbus.

Si quelques idées sortent du lot (l’apparition de Max Headroom ou de Tōru Iwatani, concepteur de Pac-Man, le Tetris grandeur nature qu’on trouvait déjà dans le court-métrage), l’ensemble des références, culminant dans une séquence finale un brin bordélique, ne servent en somme que le propos énoncé plus haut tout en multipliant les clins d’oeil aux joueurs les plus âgés. Décevant surtout quand on se rappelle aux bons souvenirs des Mondes de Ralph, bien plus intelligent dans son propos et empreint d’une belle et douce nostalgie plus globale vis à vis du jeu vidéo. Dans le cas de Pixels, il faudra malheureusement se contenter d’un discours passablement formaté sur les tricheurs amenant une morale bien sentie tout en suivant distraitement une histoire mal pensée. En effet, au delà du fait qu’on assiste à une comédie, comment légitimer que les personnages se lancent des vannes, s’amusent ou soient si détendus alors que la survie de l’humanité est en jeu et que des milliers de morts soient à déplorer ?! Une douloureuse question pour un film qui l’est tout autant.

Un curieux mélange que Pixels qui, malgré des effets spéciaux réussis et quelques scènes plutôt drôles (malheureusement noyées parmi une kyrielle de situations forcées dont celles de Serena Williams), sonne faux à cause d’un scénario manquant de consistance, préférant constamment se réfugier dans le passé pour réhabiliter le jeu vidéo d’antan tout en pointant du doigt celui actuel.

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Batman Arkham Knight : Le fantôme du passé

Asylum, City, et dans une moindre mesure Origins. En trois épisodes, la saga des Batman Arkham aura imposé un style en matière de super-héros. Reprise, citée ou carrément copiée par quantité de jeux, la saga aura inspiré de nombreux réalisateurs et auteurs de comics tout en poursuivant son bonhomme de chemin. C’est donc avec une grande impatience que nous attendions ce dernier volet de la trilogie Rocksteady qui vient clore l’histoire d’un homme entièrement dévoué à sa ville, ses ami(e)s, sa philosophie de vie.

Alors qu’Origins nous contait l’histoire de Bruce Wayne avant les événements d’Asylum, Batman Arkham Knight se déroule directement après les événements d’Arkham City afin d’en terminer avec cette longue nuit de souffrance qui verra une fois encore le Chevalier Noir errer dans une Gotham cette fois rendue exsangue à cause des exactions de l’Epouvantail. Si le synopsis de City s’était avéré décevant malgré la participation du grand Paul Dini, que vaut l’histoire de cet Arkham Knight ? Difficile de statuer de façon nette et tranchée tant le ressenti variera en fonction de votre connaissance de l’univers de Batman.

La première chose qui surprend lorsqu’on joue et découvre Batman Arkham Knight est cette sensation familière qui étreint le fan au fur et à mesure de la progression de l’histoire. Un bon point qui se mue très (trop) rapidement en défaut dans le sens où Rocksteady s’est attaché à utiliser l’un des arcs les plus passionnants de la vie du Dark Knight pour son jeu. De fait, si les amateurs du comics et/ou des animes de la chauve-souris pouvaient déjà émettre des hypothèses sur l’identité de l’Arkham Knight, les scénaristes se sont sentis obligés de rajouter quelques scènes et autres passages marquants afin d’amener une révélation finale qui perd beaucoup de sa saveur d’autant qu’elle doit faire face à des équivalents animés ou de papier bien plus intenses et maîtrisés. Cruel paradoxe qui veut que le jeu brosse le fan dans le sens du poil tout en lui offrant une histoire dont il connaît dès le départ la fin.

On pourra alors miser sur l’Epouvantail pour apporter quelques surprises scénaristiques sauf qu’ici aussi, c’est plutôt raté vu que la présence du super-vilain reste anecdotique à l’inverse de son œuvre cataclysmique renvoyant par certains côtés à celle d’Hugo Strange dans Arkham City. Même son de cloche pour le Joker, mort à la fin de City, mais qui n’aura jamais été autant présent dans un Batman Arkham. Comment ? Tout simplement par le biais d’hallucinations constantes (et ce dès les premières heures) dont souffre Batman, ce dernier devant (en même temps que le joueur) subir les railleries et les remarques omniprésentes du psychopathe pendant plus de 20 heures. Sur le plan de l’histoire, Arkham Knight s’avère donc très impliqué et en même temps décevant autant pour les fans que pour les profanes qui ne saisiront peut-être pas toute l’importance de la révélation finale qui aura un impact profond sur la vie entière de Bruce Wayne.

En parallèle de la progression de l’histoire, c’est bel et bien la découverte de Gotham City qui impressionne le plus. On savait les artistes anglais doués et ils nous confirment avec Arkham Knight qu’ils ont totalement maîtrisé leur sujet d’un point de vue design. Jamais ville ouverte n’aura regorgé d’autant de détails, jamais Gotham City ne nous aura paru aussi glauque et sexy à la fois, tantôt balayée par les vents, les éclairs ou la pluie glaciale. Découvrir ce terrain de jeu, aussi bien depuis les airs que par la route, s’avère un enchantement constant, malgré un manque de vie dans les rues, grâce aux différents quartiers arborant cette fois des identités très marquées. Chinatown, le port, le quartier des affaires, chaque section de la cité fait du gringue au joueur désireux de tout découvrir. Et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’entre l’aventure principale et les innombrables quêtes annexes, vous aurez moyen de visiter nombre de bâtiments tout en croisant la route de moult super-vilains.

Sur ce point, précisons d’ailleurs que les scénaristes ont choisi une aventure principale expurgée de combats de boss (à deux exceptions près), ces derniers étant principalement dévolus aux objectifs secondaires qui vous permettront de rencontrer Double Face, Deathstroke, Man-Bat, le Pingouin et bien d’autres. Une façon comme une autre d’apprécier le design particulier mais toujours très léché des différents protagonistes, plus vicieux que jamais, tout en essayant de les éliminer pour ramener le calme à Gotham. Au-delà de l’aspect visuel, les développeurs se sont tout de même évertués à peaufiner le gameplay tout en intégrant une grosse nouveauté, la Batmobile, qu’il sera possible d’upgrader en orientant parfois son évolution lorsque Lucius Fox nous le proposera. Amélioration des armes, intégration d’une charge IEM, ce sera à vous de voir. Bref, la communication du jeu ayant principalement tourné autour du véhicule, on pouvait s’attendre à une présence importante de l’engin durant le jeu. Nous étions malheureusement loin du compte tant la construction d’Arkham Knight semble avoir été pensée autour de la Batmobile.

Ceci se traduit dans les faits par une ville plus vaste, avec des routes plus larges permettant aux joueurs de traverser la cité en roulant. Vous aurez alors la possibilité, via un simple bouton, d’appeler votre destrier de fer pour tracer la route afin de vous rendre à votre prochain objectif, courser des malfrats ou profiter de scènes d’action grâce à la capacité polymorphe du véhicule pouvant se changer en véritable tank. Dans un cas comme dans l’autre, la conduite se montre souple et très orientée arcade (les sensations rappelant celles des meilleurs Criterion de l’époque ou le Shox : Extreme Rally d’EA BIG), d’autant que défoncer les trois quarts des environnements lors des poursuites s’avère jouissif, mais c’est malheureusement l’utilisation exagérée de la Batmobile qui finit par lasser. En effet, en dehors d’une dernière ligne droite loupée nous flanquant coup sur coup une scène de tank beaucoup trop longue, un combat de boss un peu relou et une poursuite déjà un peu plus originale et fun, la volonté de mettre coûte que coûte en avant le véhicule est si présente tout au long du jeu qu’elle en devient complètement factice. Ainsi, en parallèle de points d’amarrage dans tout Arkham City ne pouvant être tirés que par le véhicule, ce sont surtout ces missions nous demandant constamment d’utiliser l’engin qui agacent. Poursuivre un véhicule ennemi passe encore, détruire des installations de défense, pourquoi pas, mais devoir monter sur des toits pour actionner un mécanisme grâce au treuil de la Batmobile devient légèrement risible. Au final, cette nouveauté reste engoncée entre un gameplay vraiment fun et un usage obligatoire déstabilisant dans le sens où cet aspect sied peu au Dark Knight ou du moins à la série telle qu’on la connaissait.

Si la Batmobile demeure donc la star de cet opus, Rocksteady s’est tout de même attardé sur le gameplay dans son ensemble afin d’apporter quantité de petits ajouts, utiles et plus anecdotiques. Commençons par le système de combat free flow qui devient ici plus dynamique grâce à l’utilisation de l’élimination environnementale, des contres lancés ou du combat en duo. Les premières, via la pression de deux boutons, vous permettront d’interagir avec le décor pour éliminer un ennemi ou d’utiliser des armes traînant par terre. Les seconds, évolutions des contres normaux, vous donneront la possibilité, en orientant le stick vers l’ennemi lors du contre, de frapper plus fort. Enfin, le dernier système proposera à certains endroits de faire appel à un compagnon pour attaquer en duo. Ensuite, une fois fait appel au héros, vous pourrez le diriger jusqu’à faire appel à Batman et ainsi de suite jusqu’à la fin du combat. Si l’idée est marrante, elle reste tout de même plus visuelle qu’autre chose et n’apporte au final pas grand-chose. En dehors des rixes, on retrouve à nouveau la possibilité d’enquêter via des phases des scènes de crime issues de Batman Arkham Origins qui gagnent ici en efficacité. On devra alors par moments rembobiner et accélérer une scène pour trouver ce qu’il s’y est passé. Dans le même ordre d’idées, Rocksteady a également inclus une analyse d’images renvoyant fortement à ce qu’on trouvait dans le film Blade Runner. Il faudra en effet à plusieurs reprises analyser des images, quadrillées en plusieurs segments, provenant de caméras de surveillance. On choisira alors un bout de l’image qu’on fera avancer ou reculer dans le temps et ce jusqu’à trouver l’indice recherché. Sympathique tout comme les nouveaux gadgets dont le synthétiseur de voix, utile pour forcer les gardes à ouvrir des portes à distance. On profitera aussi d’un dispositif pour pirater des drones à distance ou les retourner contre les gardes.

Enfin, les attaques par intimidation permettront de surprendre les adversaires pour éliminer plusieurs d’entre eux en un temps record. Il suffira ici d’éliminer un premier ennemi puis de choisir rapidement un autre adversaire afin que Batman l’attaque via un ballet mortel et classieux mis en exergue par le biais d’un ralenti. Ceci se montrera particulièrement utile lors des phases d’infiltration qui profitent elles aussi de quelques ajustements. Outre une mobilité accrue, en usant par exemple des conduits d’aération pour se retrouver rapidement sous le plancher, on aura aussi la possibilité, en plus de la bombe fumigène, de choisir entre deux options (point d’ancrage ou lancer de Batarang) pour peu qu’on se fasse repérer. Ceci se traduira alors par un ralenti de l’action durant lequel il faudra choisir entre les options proposées. Une façon comme une autre de rendre le tout plus accessible même si vous devrez toujours faire preuve de finesse pour vous en sortir, surtout dans le mode de difficulté le plus élevé. Comme on peut le voir, les développeurs n’ont pas chômé mais en parallèle de l’affinage de gameplay, des quelques nouveautés et de l’impressionnant travail visuel, Arkham Knight a pourtant un petit goût d’inachevé. Ceci tient sûrement à sa condition d’épisode final qui aurait dû sonner comme un point d’orgue dans la trilogie du Dark Knight et non comme un « simple très bon jeu » misant trop sur son aspect actioner. En résulte naturellement une petite frustration bien qu’on prenne encore énormément de plaisir à suivre Batou.

Certes, la durée de vie est à nouveau phénoménale, oui, on se fait plaisir en affrontant une toute dernière fois les défis de Nigma, les challenges sont encore là pour nous donner du fil à retordre, mais dans sa globalité, cet épisode n’arrive jamais à la hauteur d’Arkham City. Arkham Knight semble en effet constamment trop occupé à mettre en avant sa Batmobile et à user d’un matériau scénaristique riche, sans pour autant le mettre convenablement en avant, ceci au détriment de ses personnages et par extension du joueur. Toutefois, ne ternissons pas le tableau outre mesure car si on y note plusieurs imperfections, le titre de Rocksteady conserve tout de même d’immenses qualités lui permettant de clore une trilogie comptant désormais parmi les plus célèbres de notre microcosme. Batman méritait bien un tel monument à sa gloire et rien que pour ça, les développeurs anglais méritent tout notre respect et nos félicitations.

Si le troisième épisode de la trilogie du Dark Knight de Rocksteady aurait dû crever l’écran, il se cantonne « simplement » au rang d’excellent éléve. La faute à une construction bancale bâtie autour de la nouveauté de cet opus, à savoir la Batmobile. De fait, les développeurs semblent s’être un peu trop concentrés sur cet élément au détriment du reste qui demeure malgré tout d’un excellent niveau. Ainsi, en associant visuel bluffant, gameplay souple et dynamique et solide durée de vie, Batman Arkham Knight parvient sans peine à s’imposer comme l’un des meilleurs jeux de super-héros à ce jour sans pour autant être la conclusion parfaite qu’on était en droit d’attendre.

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Resident Evil : Revelations 2 – Précédemment dans Resident Evil…

Deux ans après un premier Resident Evil : Revelations qui avait parfaitement réussi à tirer son épingle du jeu sur 3DS, Capcom remet le couvert en nous offrant un second épisode intelligemment titré Revelations 2. Si le concept ne change pas d’un iota, le titre propose néanmoins suffisamment de contenu pour titiller la fibre du fan, malgré une histoire bourrée de poncifs.

S’inscrivant dans la droite lignée de Resident Evil : Revelations, Revelations 2 va plus loin dans son approche télévisuelle. Si le premier opus s’arrêtait à des « Prochainement » et autres « Précédemment » à la fin et au début de chaque chapitre, sa suite opte carrément pour un format épisodique. Logique par certains côtés mais totalement inutile dans les faits, l’ensemble des épisodes arrivant sur une période d’un mois. Du coup, plutôt que d’acheter chaque épisode séparément, on préférera récupérer le season pass, ou la version physique actuellement disponible, afin de payer un peu moins cher tout en profitant au passage de plusieurs bonus. Au-delà de ce plan marketing un peu étrange, ce Revelations 2 a-t-il néanmoins un véritable intérêt ?

Pour celles et ceux qui prendraient le train en marche, rappelons le principe de Revelations qui avait par ailleurs été repris dans Resident Evil 6. L’idée est ici de permettre au joueur d’incarner plusieurs binômes qui vont se passer le relais tout au long de l’histoire. Si le concept peut intriguer, surtout dans le cadre d’un survival-horror se savourant plus facilement seul, il prenait tout son sens dans Revelations, sachant que tout était pensé à l’image d’une série TV, cliffhangers d’épisodes compris. Revelations 2 suit le même cheminement en nous transportant sur une île inhospitalière suite au kidnapping de Claire Redfield et de Moira Burton, la fille de Barry. On ne sera pas surpris d’incarner, tour à tour, différents binômes cette fois composés de Claire et Moira puis de Barry et Natalia, chaque couple évoluant au même endroit mais à six mois d’intervalle. Notons par ailleurs qu’il est regrettable que cette dernière idée soit si mal utilisée, le laps de temps n’ayant finalement que peu d’importance sur le scénario, convenu, cliché et se reposant grandement sur du fan service.

Le plus important réside néanmoins dans cette complémentarité entre chaque personnage puisque, pour chaque couple, l’un des héros aura le rôle fort tandis que l’autre pourra gêner les adversaires tout en usant d’une ou deux capacités spéciales. Par exemple, Natalia pourra voir des ennemis invisibles ou les repérer à travers les murs tandis que Moira débloquera des portes à l’aide de son pied de biche ou aveuglera des adversaires avec sa lampe-torche. Notons tout de même qu’il est regrettable que Capcom ait voulu rajouter une troisième capacité commune aux deux filles (celle de repérer des objets, visibles mais non récupérables tant qu’elles ne les ont pas pointés), inutile et crispante. Pour autant, l’entraide sera bien mieux utilisée à mesure qu’on avance dans l’histoire. Malheureusement, si le duo fonctionne parfaitement en solo (oui, je sais, dit comme ça, c’est étrange), lorsqu’on y joue en coopératif, les personnages de Natalia et de Moira sont bien moins funs que ceux de Claire ou Barry qui manipulent toutes les armes et ont donc un rôle plus actif lors des scènes d’action.

D’un point de vue du gameplay, difficile d’être excité sachant que Capcom s’est contenté de reprendre ce qui avait déjà été fait dans le précédent volet. Si la construction à base d’exploration, d’action et de résolution d’énigmes reste la pierre angulaire de l’aventure, on retrouve aussi des déplacements toujours un peu lourds malgré le retour de l’esquive, des attaques furtives ou bien encore des finish moves. Le système de customisation d’armes a également été repris et il vous faudra dénicher des ateliers pour changer de flingues ou clipser des améliorations pour tirer plus rapidement, obtenir davantage de puissance, avoir moins de recul, etc. Précisons qu’il sera aussi permis d’acheter des upgrades pour votre personnage afin d’augmenter plusieurs caractéristiques. Un meilleur usage des herbes vertes, des mouvements supplémentaires, faire en sorte que Moira aveugle plus longuement les ennemis, à vous de voir ce qui vous parle afin de personnaliser votre expérience.

Bien que Revelations 2 soit critiquable sur pas mal de points, il propose un contenu suffisamment riche pour contenter son public. Outre un Solo réclamant entre 7 et 8 heures pour être bouclé et la possibilité d’y jouer avec un ami (en local ou online), le mode Commando permet de rester quelques heures de plus devant son écran malgré un aspect très répétitif. Cependant, si on excepte des missions réclamant simplement d’éliminer un nombre précis d’ennemis, on retiendra tout de même une bonne palanquée de personnages à incarner, des lieux et des ennemis issus d’anciens Resident Evil et énormément d’armes à débloquer ou à améliorer. Certes, on aurait apprécié quelque chose de différent et de plus attractif, sans parler d’un niveau technique de meilleur acabit, mais on devra une fois de plus se contenter de la proposition un peu feignante de Capcom. Au final, si la découverte de Resident Evil : Revelations 2 n’est pas désagréable, d’autant qu’on y trouve également plusieurs boss sympathiques et quelques passages scénaristiques réussis, on ressort un peu blasé de l’expérience. La faute à un gros aspect redite et l’impression d’avoir joué à un épisode 1.5, construit dans le même moule que son aîné.

Resident Evil : Revelations 2 reste un bon jeu, plutôt bien rythmé mais sans grande personnalité. Ayant les reins solides, grâce à un gameplay hérité de son grand-frère, il parvient à retenir l’attention même s’il eut été bon d’injecter un peu plus d’originalité à tous les niveaux afin d’éviter cette impression de redite constante.

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Alien Isolation : Une vraie Ripley value

Après la débandade que fut Aliens : Colonial Marines, Sega se devait de réagir en revoyant totalement sa copie. Le résultat ne se sera donc pas fait attendre puisqu’en parallèle d’un changement de studio, on passe d’un Action-FPS à un jeu orienté infiltration synonyme de gigantesque partie de cache-cache renvoyant dans l’idée au tout premier long-métrage de Ridley Scott. Parti pris osé pour un concept excitant et logique par certains côtés. Mais est-ce que le résultat est à la hauteur des ambitions affichées par le studio Creative Assembly ? Voici quelques éléments de réponse.

S’il n’a pas fallu attendre bien longtemps pour avoir plusieurs suites cinématographiques à Alien, le huitième passager, Alien : Isolation choisit sciemment de revenir sur le laps de temps séparant les deux premiers volets de la saga cinématographique pour mettre en avant Amanda, la fille de Ripley, évoquée dans l’Aliens de James Cameron puisqu’on y découvre qu’elle est morte deux ans avant le réveil de ladite Ripley plongée en hyper-sommeil pendant 57 ans. Ainsi, Amanda apprend, 15 ans après l’incident du Nostromo qui a vu la disparation de sa mère, que la compagnie Weyland-Yutani aurait des informations sur l’endroit où pourrait se trouver sa génitrice. Elle décide alors d’accompagner le dénommé Samuels jusqu’à la station orbitale Sevastopol qui va vite s’avérer être un piège mortel en tant que fief d’androïdes déglingués, de survivants un brin nerveux et, surtout, d’un Xénomorphe.

L’optique d’Alien : Isolation est donc de dépoussiérer le gameplay de la série en délaissant sciemment la partie « action » (du moins dans son premier tiers) pour lui préférer une approche plus subtile synonyme d’infiltration et de fuite. Sur ce point, il faut avouer que les développeurs ont vraiment su nous offrir un jeu équilibré puisque sur l’ensemble des 19 chapitres composant l’aventure, on passe allègrement d’une traque en bonne et due forme (dont nous sommes malheureusement le gibier) à des passages plus nerveux avant de revenir à quelque chose de plus viscéral mettant en avant le côté humain de Rip. Malheureusement, il est très difficile de parler précisément de cette construction sans vous spoiler nombre d’idées intéressantes. Il convient néanmoins de préciser qu’Alien : Isolation se montre très généreux en passages inspirés. N’y allons pas par quatre chemins, tout fan d’Alien qui se respecte devrait éprouver une grande satisfaction en parcourant certains niveaux ou en tombant sur quantité de clins d’oeil au long-métrage de Ridley Scott. Toutefois, certaines références, pas très finement amenées, sont uniquement là pour brosser ce fameux fan dans le sens du poil. Si cet aspect n’est pas vraiment préjudiciable, il est par contre regrettable que Creative Assembly se soit parfois perdu en chemin en concevant certains passages/chapitres entièrement dédiés auxdits fans mais d’une pauvreté sans nom d’un point de vue du gameplay.

Au-delà de cet aspect, auquel s’ajoute une bande-son, issue du film, parfaitement adaptée à l’ambiance du jeu (bien qu’on regrette amèrement de ne pas avoir droit à la voix française de Sigourney Weaver), il sera donc question d’avancer à pas de loup afin de ne pas mourir trop promptement. Pour ce faire, un seule solution : se cacher, être attentif au moindre bruit et surtout, éviter la plupart des ennemis. Ainsi, à mesure que vous progresserez, vous aurez divers gadgets à votre disposition pour détourner l’attention des ennemis. Un émetteur de sons, des fumigènes, des grenades aveuglantes, des bombes IEM, bien utiles pour éliminer des groupes d’androïdes, etc. Si vous aurez également la possibilité d’utiliser diverses armes (colt, fusil à pompe, taser, pistolet à clous…) dites-vous bien que ce ne sera pas la solution à préconiser puisque si elles sauront se montrer efficaces face aux humains et androïdes, aucune d’entre elles ne pourra venir à bout de l’alien. Certes, le lance-flammes (obtenu assez tardivement) sera appréciable pour faire fuir la bête mais n’oubliez pas que celle-ci reviendra très rapidement à la charge, surtout si vous vous montrez trop bruyant. En somme, il ne faudra jamais hésiter à se planquer sous une table, dans des armoires, des chariots à roulettes, des conduits et à checker constamment son radar portatif pour connaître la position de nos ennemis et agir en conséquence. Rappelons tout de même que pour user des gadgets mentionnés plus haut, auxquels s’ajoutent des medikits, il vous faudra dénicher suffisamment de matériaux, disséminés un peu partout dans la station, afin de pouvoir les crafter.

Si dans l’absolu, Alien : Isolation fonctionne, à l’image du premier film, sur la peur de l’inconnu et l’omniprésence d’un ennemi invisible, le résultat se montre tout de même un peu déséquilibré dans le cas présent. La faute à une IA pas toujours convaincante synonyme de créature ne nous voyant parfois pas alors que nous sommes accroupis, partiellement masqués à côté d’une caisse à 2 mètres d’elle, ou de réactions étranges. Je pense ici au fait que le Xénomorphe ou les androïdes s’arrêteront parfois devant des armoires où l’on se trouve et qu’il suffira de retenir sa respiration tout en se reculant pour que les chasseurs arrêtent leur investigation. Bizarre d’autant qu’à d’autres moments, ces mêmes adversaires ouvriront sans prévenir ladite armoire pour nous chopper alors que nous y sommes entrés en dehors de leur champ de vision. Même constat concernant le comportement du monstre vis-à-vis des autres membres de la station. S’il est recommandé de faire du bruit près des êtres humains afin que l’alien débarque pour s’attaquer à tout ce beau monde, on se demande encore pourquoi le Xénomorphe ne s’en prend jamais aux androïdes. Cela accentue la difficulté de certaines séquences, mais en contrepartie, fait perdre au jeu de sa crédibilité.

En parlant de crédibilité, il est également agaçant que la course soit automatiquement synonyme d’arrivée de l’alien. Bien que le tout soit légitime lorsque la créature nous traque dans un endroit relativement cloisonné et calme, cela devient un brin énervant et peu réaliste, une fois entourés d’explosions et d’alarmes en tout genre. Cependant, malgré ces défauts, il faut avouer que l’ensemble fonctionne bien et qu’il est souvent tripant de jouer à cache-cache avec l’extraterrestre ou tout autre ennemi. De plus, il sera régulièrement question de pirater des portes (via divers mini-jeux) ou de découper des serrures alors que le Xénomorphe patrouille, ceci accentuant bien entendu l’état de stress du joueur. Pour autant, est-ce que le jeu fait réellement peur ? J’avoue ne pas avoir sursauté une seule fois même si plusieurs séquences sont parfaitement pensées pour aller dans ce sens. Maintenant, si l’immersion est bonne, elle est par moments court-circuitée par des choix maladroits et des mécaniques de gameplay sentant un peu la naphtaline.

Ainsi, au-delà des QTE inutiles associées à l’ouverture de la plupart des portes, on devra à nouveau supporter ces lampes-torches avec des piles dont la durée de vie n’excède pas quelques minutes. Idéal pour jouer avec la peur primaire du noir mais malgré le fait qu’on trouve un peu partout des recharges, celà reste plus contraignant qu’autre chose. Néanmoins, l’élément le plus critiquable à mon sens reste ces sauvegardes manuelles souvent mal placées. Si on en trouve pléthore, on a le sentiment que les devs n’ont pas toujours réfléchi en nous obligeant parfois à nous retaper des longues séquences ou des cinématiques suite à un game over. Usant à la longue d’autant que très souvent, on se forcera à prendre davantage de risques pour aller sauvegarder, alors que l’alien patrouille, afin de ne pas avoir à se retaper plusieurs objectifs nous obligeant à aller à un endroit pour chercher un code d’accès, à un autre pour l’utiliser puis encore un autre pour dénicher un nouvel item. D’ailleurs, on aurait apprécié des quêtes un peu plus travaillées bien que vers le Chapitre 12, le tout s’améliore un peu en renvoyant à nouveau à certains passages d’Alien.

En définitive, bien que la jouabilité s’appuie sur plusieurs éléments un peu vieillots, Alien : Isolation s’en sort avec les honneurs et devrait réconcilier les fans avec la franchise. On lui pardonnera alors ses graphismes en dents de scie, certains décors très réussis côtoyant, il est vrai, des lieux un peu moins maîtrisés. Nonobstant, Creative Assembly a finement pensé son bébé qui profite d’une excellente durée de vie synonyme de nombreux twists débouchant sur une dernière ligne droite très réussie bien qu’un peu longuette à mon goût. Mais qu’à cela ne tienne, en se voulant quasi fusionnel avec le film de Ridley Scott, le titre se présente comme un rouage d’une vaste entreprise qui depuis 1979 cherche à nous prévenir que l’espace infini recèle des appels de détresse auxquels il ne faut pas toujours prêter attention.

Il aura fallu attendre de nombreuses années avant que la franchise Alien ne s’intéresse au survival-horror mais il est désormais acquis que l’idée n’était pas si folle que cela. Bien qu’Alien : Isolation soit souvent déséquilibré, l’impression globale qui s’en dégage reste extrêmement positive grâce à de bonnes idées et une ambiance réussie. Véritable hommage au film de Ridley Scott, constitué de références plus ou moins subtiles et intelligemment pensé, ce coup d’essai de Creative Assembly remplit parfaitement son office même s’il y avait sans doute matière à améliorer quantité de petits détails. Affaire à suivre ? On l’espère, oui.

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Sherlock Holmes : Crimes & Punishments – Les sinistres six

Deux ans après un sympathique Testament de Sherlock Holmes, Frogwares nous revient avec un Sherlock inédit tout auréolé d’un nouveau moteur graphique. Toutefois, au-delà de l’aspect visuel enfin digne du grand détective, les développeurs se sont également penchés sur le fond afin de moderniser la série tout en en gardant la substantifique moelle. Pari gagné ?

En 2002, Sherlock Holmes : Le Mystère de la Momie, premier jeu à la gloire du détective sortant sous la houlette de Frogwares, se présentait comme un pur Point & click, loin d’être exempt de défauts. Douze ans plus tard, la société basée en Ukraine est toujours à la barre et continue vaillamment de nous proposer un épisode de sa série tous les deux ans. Cependant, si cette dernière a lentement évolué jusqu’à se transformer en série d’aventure, Sherlock Holmes : Crimes & Punishments marque un tournant en cela qu’il modernise ouvertement le fond et la forme tout en profitant d’une bien meilleure durée de vie. Et quitte à proposer du changement, pourquoi ne pas commencer par le moteur graphique ? S’il y a bien un point sur lequel la saga de Frogwares était critiquable depuis ses débuts, c’est sur l’aspect graphique. Alors que Le Testament de Sherlock Holmes avait quelque peu remis les pendules à l’heure, la forme restait néanmoins en retrait par rapport à celle de nombreux standards de l’époque. Désormais, cet écueil n’aura plus lieu d’être puisque les développeurs ont décidé de miser sur l’Unreal Engine 3 permettant des décors plus riches, plus colorés, mieux texturés, bref, plus vivants. Le moteur d’Epic propose également une bien meilleure modélisation des visages, ceci étant particulièrement visible lors des phases d’interrogatoires sur lesquelles nous reviendrons ultérieurement. En somme, si on reste toujours à Londres ou dans ses environs proches, Crimes & Punishments nous plonge dans des lieux issus de notre quotidien mais jouissant ici de teintes lumineuses ou au contraire, brumeuses, crépusculaires. Ainsi, l’effort de Frogwares pour enfin proposer quelque chose d’attirant est louable et joue clairement en la faveur de cet épisode.

Sur le plan de la jouabilité, on note aussi plusieurs ajustements ainsi que diverses nouveautés afin de rafraîchir le gameplay. Pour autant, la construction ne bouge pas d’un iota et nous obligera toujours à effectuer de très nombreux allers-retours entre trois ou quatre lieux (par enquête) pour dénicher des indices, interroger les suspects, procéder à diverses expériences, etc. D’ailleurs, on pourra vite trouver ces va-et-vient envahissants puisque synonymes de loadings. Cependant, sur ce point, Frogwares a intelligemment maquillé le tout sachant que durant ces trajets en calèche, il sera possible de vérifier le contenu de son inventaire ou d’accéder à la base d’indices pour échafauder les prémisses d’une future conclusion. A ce propos, si cet élément était déjà présent depuis Sherlock Holmes Contre Jack L’Eventreur, il s’offre ici un lifting digne d’un épisode des Experts en symbolisant les synapses de Sherlock d’où pourront émaner plusieurs conclusions après avoir lié divers indices. Sympathique mais moyennement pratique dans les faits, surtout lorsqu’il s’agit de relier deux indices ayant la bougeotte au milieu d’autres également en mouvement. De plus, on trouvera parfois étrange de ne pas pouvoir lier certains indices qui entretiennent certains points communs évidents. Malgré tout, chaque enquête ayant en moyenne deux ou trois criminels présumés, vous aurez de quoi faire, la possibilité de pointer du doigt le mauvais suspect étant même au menu. Idée attrayante mais ne servant finalement pas à grand-chose, tout comme le choix moral (l’absolution ou non du meurtrier), si ce n’est voir où on se situe par rapport aux choix des autres joueurs, symbolisés, à la manière d’un The Walking Dead, par des pourcentages globaux.

En parallèle des éléments de gameplay décrits plus avant, on trouve toujours plusieurs mini-jeux allant d’une partie de bras de fer à des expériences de chimie en passant par une reconstitution d’odeur sous forme d’image mentale, un perçage de coffre-fort ou bien encore du crochetage de serrure. Généralement bien amenés, on regrettera quand même la dernière ligne droite de la sixième affaire, bien moins inspirée en termes de puzzles puisque se bornant à enchaîner en l’espace d’une dizaine de minutes trois crochetages de plus en plus complexes. Idéal pour agacer le joueur. Heureusement, le jeu se reprend juste après, grâce au don d’imagination permettant à Sherlock de symboliser des éléments antérieurs ou à venir, un peu à l’image des scènes de crimes de Batman Arkham Origins. Toutefois, il est dommage de constater que ces reconstitutions s’avèrent moins intéressantes dans le cas présent puisque débouchant simplement sur de nouveaux indices ou, de manière plus ludique, dans la dernière enquête, sur des pièges à poser pour tenter d’empêcher la fuite de malandrins.

Restons dans les nouveautés de gameplay avec le Sixième sens permettant de trouver des indices invisibles à l’oeil nu. Au risque de me répéter, bien que l’élément de gameplay soit intéressant, il est frustrant qu’une icône nous indique tout le temps quand utiliser ce fameux « sens d’araignée ». Pourquoi ne pas avoir laissé le choix au joueur d’activer ou de désactiver ces icônes ? Enfin, mentionnons les interrogatoires, desquels découle la possibilité de jauger l’individu questionné pour en dresser un portrait. Simple à effectuer (il suffit de parcourir la silhouette du suspect pour dénicher des détails amenant ledit portrait), le tout devient un peu trop automatique au bout de quelques interrogatoires. On en viendrait presque à se demander si Frogwares n’a pas inclus cette option pour mettre principalement en avant la modélisation, par ailleurs très réussie, des personnages.

Toujours lors des interrogatoires, il faudra parfois se montrer rapide pour contredire un suspect en le confrontant à un indice ciblé via une QTE. Bien vu sauf qu’une fois de plus, le tout est ici rendu caduque par le simple fait qu’on ne puisse louper ladite QTE à moins d’avoir deux mains gauches. Qui plus est, si vous la manquez, le choix de dialogue sera toujours là, ceci vous permettant de retenter indéfiniment votre chance. Idem pour l’indice à soumettre au témoin (suite à l’action contextuelle), parmi une liste prédéfinie. En effet, si on se trompe d’indice, on pourra à nouveau réessayer et ce jusqu’à ce qu’on tombe sur le bon. On aurait donc apprécié quelque chose à la L.A. Noire via des échecs nous coupant par exemple l’accès à des indices et rendant par là-même la bonne conclusion d’enquête moins accessible. Enfin, citons l’art du déguisement grâce auquel Sherlock pourra changer de costume et opter pour divers postiches, lunettes et autres barbes. Très bien, sauf qu’on ne pourra utiliser cette capacité que deux fois tout au long du jeu. En le terminant, il sera possible de rejouer toute l’histoire en se grimant comme on l’entend mais vu que la rejouabilité d’un jeu d’aventure est quasi nulle, on se demande encore pourquoi Frogwares a autant bridé cette feature.

Si tous les défauts énoncés plus haut débouchent sur un jeu trop assisté, auquel on rajoutera de légers soucis d’ergonomie (notamment en ce qui concerne l’archivage des conversations par personnage et non plus par dialogue), il est indéniable que Sherlock Holmes : Crimes & Punishments est bien plus agréable à parcourir que ses prédécesseurs. Ainsi, bien que reconnaissant toutes les errances et autres petits problèmes, n’entachant toutefois jamais l’expérience dans son ensemble, j’ai beaucoup apprécié cet épisode dont la segmentation en six enquêtes s’avère être sans doute la meilleure des idées bien qu’a contrario, elle amène une perte d’unité, de personnalité. Non, Crimes & Punishments n’est pas le Sherlock parfait, oui, il risque de fortement diviser mais après y avoir passé une vingtaine d’heures sans regarder une seule fois ma montre, je me dis que c’est un signe valant bien toutes les conclusions du monde.

Bien que Sherlock Holmes : Crimes & Punishments pèche par un vrai manque de challenge, quelques soucis d’ergonomie et plusieurs nouveautés mal exploitées, on reste en présence d’un jeu très agréable à parcourir. En ayant peaufiné la forme, et grâce au coup de polish dont a bénéficié le gameplay, les développeurs ont su élever leur série à un autre niveau, perfectible mais plus que jamais accessible. Certes, la progression reste fondamentalement identique à celle des précédents opus mais encore une fois, c’est bel et bien le plaisir de la découverte et de la bonne conclusion qui nous pousse à y jouer encore et encore.

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Outlast : Whistleblower – A gore et à cri

Emboîtant le pas au jeu original, Whistleblower nous projette une fois de plus dans l’enfer de l’asile de Mount Massive qui n’a jamais autant suinté la folie. Si la structure du récit est toujours liée à une fuite en avant, nous incarnons cette fois un informaticien travaillant pour le projet militaire sur lequel Miles Upshur avait fait la lumière quelque temps auparavant.

Alors qu’Outlast avait surpris son monde en proposant une aventure très maîtrisée bien que s’enlisant un peu trop rapidement dans des mécaniques de jeu prévisibles, Whistleblower ne cherche nullement à faire évoluer le débat puisqu’il copie-colle l’architecture narrative de son modèle en injectant davantage de séquences-chocs à l’intérieur d’une ambiance beaucoup plus malsaine et nauséabonde. On peut alors se demander si ce DLC a un véritable intérêt au-delà du ride qu’il nous propose.

Passées quelques minutes, notre ingénieur en informatique, le dénommé Waylon Park, se retrouve dans une situation peu enviable dont je vous laisse le plaisir de la découverte. S’extirpant de ses chaînes, nous ne tardons pas à trouver une caméra qui va, tout comme dans le premier Outlast, nous servir à voir dans le noir le plus complet. Si l’impression de déjà-vu prédomine dans Whistleblower, le DLC nous propose néanmoins de parcourir quelques environnements inédits tout en visitant de nouveau Mount Massive qui prend plus que jamais des allures de gigantesque maison hantée. Le hic est que les fantômes sont remplacés par des nuées de cobayes, agressifs ou non, mais aussi et surtout par deux boogeymen aussi dérangés l’un que l’autre. Dès lors, les parties de cache-cache se multiplient tout en amenant quantité de plans gores, renvoyant par moments aux scènes les plus emblématiques de L’Hôpital et ses Fantômes de Lars Von Trier. On touche d’ailleurs ici du doigt l’une des forces de ce contenu qui est aussi l’une de ses plus grosses faiblesses. En effet, si l’atmosphère poisseuse renforce l’immersion, l’histoire, elle, s’avère convenue et plutôt fade tout en amenant une fin ouverte, logique, mais dénuée de personnalité.

En somme, Outlast : Whistleblower est l’exact reflet d’Outlast aussi bien dans le fond que dans la forme. Aucune surprise concernant l’aspect graphique qui se permet tout de même d’être un peu plus varié dans le cas présent tout en se reposant sur quantité de passages « torture-porn ». On regrettera tout de même que l’IA des adversaires n’ait pas été peaufinée puisqu’en l’état, on remarque à nouveau que nos poursuivants n’ont jamais la présence d’esprit d’ouvrir l’armoire dans laquelle nous nous sommes cachés (et ce, même s’il n’y en a qu’une dans la pièce) à moins que nous n’y soyons rentrés en étant toujours dans leur champ de vision. Les parties de cache-cache perdent alors un peu de leur saveur dans le sens où elles s’enlisent dans une certaine routine, la peur du Game Over s’évanouissant rapidement dès lors qu’on sait ce qu’on attend de nous. Pour autant, difficile de bouder son plaisir qui sera cependant fugace puisqu’il est possible de boucler le contenu en 3 heures environ lors de votre première run, un peu plus si vous désirez retrouver tous les collectibles. Ainsi, Outlast : Whistleblower perd en originalité ce qu’il gagne en obscénité et autant dire que sur ce point, vous en garderez quelques savoureux souvenirs.

Outlast : Whistleblower est loin d’être mauvais, mais on est malgré tout déçu que ce contenu soit davantage occupé à nous balancer des scènes plus glauques les unes que les autres qu’à enrichir le lore. Sans être un véritable problème en soi, on fera son deuil pour profiter de ce contenu et de sa noirceur inhérente et ce jusqu’à son final aussi glauque que désespéré.

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Castlevania : Lords of Shadow 2 – Révélations – Le retour du fils prodigue

Bien que le premier Lords of Shadow ait été un succès critique et commercial, tout le monde s’accordera à dire que les deux DLC qui étaient sortis dans la foulée avaient grandement émaillé sa surface. Quatre ans plus tard, Lords of Shadow 2 s’offre à nous et avec lui les inévitables contenus supplémentaires dont Revelations qui a la lourde tâche d’ouvrir le bal. Pourtant, il semble bel et bien que MercurySteam ait mis à profit les années séparant les deux jeux pour ne plus reproduire les mêmes erreurs.

Bien que Revelations se déroule avant Lords of Shadow 2, et mette en scène Alucard, le fils maudit de Gabriel/Dracula, il n’apporte malheureusement rien à la mythologie de la série. Si on aura bel et bien un petit éclaircissement sur l’une des principales surprises de Lords of Shadow 2, l’ensemble préfère se focaliser sur le gameplay et sa construction. Est-ce un mal ? Absolument pas, bien au contraire. Alors qu’il était permis d’incarner Trevor (le pendant humain d’Alucard) dans Mirror of Fate, retrouver le « jeune » vampire se révèle ici autrement plus jouissif tant le personnage se veut plaisant à diriger. Ce constat s’explique en premier lieu par le charisme du personnage (il faut aimer le look emo) et au fait qu’il allie puissance et grâce lorsqu’il lacère ses adversaires en maniant, comme personne, Crissaegrim, sa fidèle épée. Dans l’absolu, on se retrouve donc avec un personnage rapide et létal évoquant le Vergil de DmC Devil May Cry. De plus, si la façon d’appréhender les combats ou le système d’évolution restent identiques à ceux de Lords of Shadow 2, on appréciera de profiter des mouvements spécifiques d’Alucard. Mais le plus intéressant vient sans doute des trois pouvoirs inédits. Si le vampire a, comme son papounet, une relation privilégiée avec les chauves-souris, il pourra user de ce pouvoir pour se téléporter. En parallèle, il aura la capacité de se transformer en loup spectral ou bien encore de reconstruire certains éléments durant une durée limitée grâce à une manipulation du temps. Si en soi ces capacités se veulent fort sympathiques, le petit plus est qu’elles sont ici extrêmement bien mises à profit, que ce soit à travers les affrontements ou plusieurs énigmes demandant un peu de jugeote, quelques réflexes et pas mal de vitesse d’exécution.

Néanmoins, tout ceci ne serait rien sans une progression savamment pensée. N’ayez crainte puisque dans le cas de Revelations, l’ensemble de l’aventure repose sur une parfaite succession de séquences mélangeant plates-formes, rixes et casse-têtes usant astucieusement des pouvoirs mentionnés plus avant. On sent que les développeurs ont planché sur le fond et la forme qui fusionnent à merveille. Certes, le tout ne demande que 2 à 3 heures pour être bouclé, mais aucun temps mort n’est à signaler. De plus, on découvre avec plaisir 3/4 d’environnements inédits, quelques variantes d’ennemis existants sans oublier un boss final mémorable synonyme de face-à-face un peu longuet mais basé sur une approche réussie nécessitant une bonne maîtrise du gameplay. D’ailleurs, on en vient rapidement à se dire qu’on aurait aimé que Lords of Shadow 2 ressemble à ce Revelations même s’il est évident que proposer un rythme soutenu est chose plus aisée durant une durée réduite que lors d’une aventure s’étalant sur cinq fois plus de temps.

Finalement, si Revelations pèche par son scénario fantôme, il se montre supérieur au jeu auquel il est directement affilié. Ceci n’est pas vraiment surprenant puisque tout ce qui pouvait décevoir dans Lords of Shadow 2 est ici absent. Exit les phases d’infiltration, bye bye les environnements urbains qui sont remplacés par des décors somptueusement gothiques, adios le désagréable sentiment de tourner en rond au bout d’un moment. Mieux, certaines séquences, de grimpette notamment, sont plus stimulantes que celles du jeu original et s’intègrent mieux à la progression. Enfin, on sera ravi de constater que le prix demandé n’a rien de choquant compte tenu de la qualité intrinsèque du produit. Bref, pour moins de six euros, vous aurez un mets de choix se permettant même, non pas de repenser la saga, mais de lui apporter vigueur et panache tout en mettant tout le monde d’accord, ce qui était loin d’être le cas avec Lords of Shadow 2.

Si le scénario de ce DLC pointe aux abonnés absents, tout le reste témoigne d’un soin admirable : nouveau personnage jouable, pouvoirs inédits, équilibre savamment dosé entre action et réflexion ou bien encore le retour d’une ambiance 100% gothique via de superbes décors originaux. Compte tenu des quelques déceptions engendrées par Lords of Shadow 2, nous ne nous attendions pas à un contenu aussi maîtrisé et c’est bien là que réside le secret de ce DLC.

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Castlevania : Lords of Shadow 2 – Une suite qui a les crocs ?

En 2010, les Espagnols de MercurySteam avaient surpris leur monde en nous offrant un fantastique reboot de la série Castlevania dont le fond n’avait d’égal que la somptueuse forme. Trois ans plus tard, Lords of Shadow nous revient afin de boucler le triptyque qu’il forme avec le premier volet et l’épisode de transition, Mirror of Fate, sorti initialement sur 3DS. Si la surprise n’est plus au rendez-vous, certains choix pourront tout de même étonner, en bien comme en mal.

Si le premier Castlevania nous contait l’histoire d’amour tragique de Gabriel Belmont, Mirror of Fate optait pour une dimension plus familiale en mettant en avant aussi bien le père que le fils. Lords of Shadow 2 récupère ainsi ces deux pans d’une même destinée maudite pour amener une histoire dont le manque d’originalité du fil rouge (le retour de Satan sur Terre) ne devra pas faire oublier l’aspect plus personnel de la quête de Gabriel devenu entre-temps le seigneur de la nuit, Dracula. Se reposant à nouveau sur un doublage anglais de grande qualité, Lords of Shadow 2 met en scène les divers protagonistes de la saga afin de clôturer en grande pompe une aventure qui opte ici pour un véritable changement de ton, l’univers fantasy cédant régulièrement sa place à une ambiance plus contemporaine, fief d’environnements urbains et d’un bestiaire pour le moins surprenant synonyme de mechas richement armés ou d’adversaires en jet packs.

De fait, la première chose à savoir quand on pénètre dans l’antre de ce nouveau Castlevania est son orientation esthétique pour le moins déroutante. En somme, si on peut difficilement pointer du doigt MercurySteam qui ne s’est pas évertué à copier/coller ce qu’ils avaient fait dans le précédent volet, on aura un peu de mal à s’imprégner de certains décors enclins à nous faire passer par des égouts, des bâtiments scientifiques ou les ruelles d’une mégalopole. Pour autant, le résultat n’a rien à voir avec celui d’un Devil May Cry 2 dont la progression était complètement scindée en deux, les beaux décors européens de la première partie laissant leur place à un délire metalico-organique du plus mauvais effet. Non, sur ce point, Lords of Shadow 2 conserve tout de même une certaine unité environnementale ou du moins parvient à mélanger deux univers de façon relativement fluide par le biais de portails nous faisant passer d’un univers à l’autre, ceci induisant une progression renvoyant par certains côtés aux anciens épisodes.

Oubliez donc l’aspect chapitré du premier Lords of Shadow qui est ici remplacé par une aventure moins segmentée et donc plus homogène bien qu’amenant inévitablement davantage d’allers-retours. En effet, il sera question de progresser à l’intérieur et aux abords du château de Dracula, à l’instar de moult épisodes de la saga, ceci expliquant dès lors les différences de ton d’un endroit à l’autre, un superbe plan gothique pouvant laisser sa place la minute d’après à un un bâtiment technologique. Déstabilisant d’autant que la progression est ponctuée de temps de chargement longuets. Frustrant par ailleurs puisque si on devra se coltiner des séquences insupportables en utilisant un médaillon permettant d’utiliser un portail dimensionnel dans lequel on devra suivre le loup de John Snow, le reste de l’aventure profitera d’une absence salvatrice de loadings. Bref, il y a ici deux cas de figure diamétralement opposés et si par la suite, on pourra utiliser un diorama du château pour passer rapidement d’un lieu à l’autre, il faudra néanmoins atteindre l’endroit où se trouve la maquette.

L’autre fait marquant de ce Lords of Shadow 2 est bien entendu les nouveaux pouvoirs octroyés à Gabriel qui à la fin du premier volet passait du statut de chasseur de démons à celui de Prince des ténèbres. Exit donc le fouet iconique et place à des capacités plus personnelles. Pourtant, dans les faits, le gameplay reprend les mécaniques de son prédécesseur en cela que l’arme de base n’est ni plus ni moins qu’une sorte de fouet organique que Dracula pourra utiliser à tout moment. En sus, vous pourrez user de deux armes secondaires que sont des poings de feu et une épée spectrale, les premiers servant à casser la garde des ennemis et à lancer des bombes enflammées, la seconde permettant de geler l’élément liquide, de ralentir des ennemis ou de récupérer de l’énergie, chose également réalisable en réussissant un finish-move sur n’importe quel ennemi au terme duquel notre personnage croquera avidement dans la jugulaire des adversaires pour se faire un petit fix sanguin. En parallèle, le statut maudit de Gabriel lui permettra toujours de lancer des dagues mais aussi et surtout de se transformer en brume pour atteindre des endroits a priori inaccessibles ou pour échapper, le temps de quelques secondes, aux attaques, notamment des boss qui s’avèrent plus nombreux, retors et toujours aussi impressionnants. Mais ce n’est pas tout puisque à intervalles réguliers, vous devrez faire preuve de discrétion durant des séquences d’infiltration. L’idée est originale et a le mérite de proposer une approche différente dans le sens où vous pourrez lancer une nuée de chauves-souris pour distraire les gardes, les posséder pour activer des mécanismes ou vous transformer en rat pour passer inaperçu.

Tous ces pouvoirs concourent donc à offrir à Lords of Shadow 2 une vraie personnalité même si en l’état, on aura tendance à soupirer devant l’utilisation abusive de plusieurs séquences, celles d’infiltration en tête. En effet, si ces dernières offrent à l’aventure des temps de pause bienvenus entre deux échauffourées, leur approche reste identique, ceci les rendant rapidement inintéressantes. Même son de cloche pour les combats contre les adversaires lambda où on devra systématiquement casser la défense des ennemis avant de pouvoir les éliminer. Usant, même si ceci s’améliorera à mesure de notre progression grâce aux orbes pour débloquer des combos liés aux armes, l’usage de ceux-ci ayant également une influence directe sur la maîtrise desdites armes qui deviendront dès lors de plus en plus puissantes. A ne surtout pas négliger, tout comme la recherche d’items augmentant vos jauges de vie et de magie, d’autant que la difficulté (dès le mode Normal) s’avère aussi élevée que celle du premier Lords of Shadow.

En somme, bien que Lords of Shadow 2 reste un très bon jeu, il doit supporter la comparaison avec son aîné qui s’avérait par bien des côtés supérieur. Pour autant, difficile de pointer du doigt MercurySteam qui a essayé de faire évoluer le matériau de base. Maintenant, si on aimera ou non le mélange des ambiances et qu’on pleurera sur la disparition des Titans (seule l’introduction offrant un clin d’oeil appuyé aux guest stars de Lords of Shadow), on pourra plus difficilement passer outre les problèmes de caméra bien que celle-ci puisse être orientée à 360°. Si ceci apporte une plus grande souplesse pour se repérer, le revers de la médaille vient du fait qu’on passe d’angles de vue parfaitement étudiés dans Lords of Shadow à une gestion plus libre dans sa suite qui amène des soucis de visibilité en espace clos lorsqu’on affronte plusieurs bestioles. Une fois encore, on voit ici que l’amélioration engendre des problèmes absents du premier épisode. Cependant, pas de quoi fouetter un Belmont d’autant que les ¾ de la progression se déroulent dans des lieux ouverts où il est plus aisé de prendre ses distances pour repérer les ennemis avant de revenir à la charge. En définitive, si cette conclusion déçoit à plusieurs niveaux, elle profite une fois encore d’un riche contenu combinant aventure principale relativement longue, divers défis et pléthore de secrets à découvrir, sans parler de quelques plans et séquences confinant au génie. On profitera donc de ce que le jeu a à nous offrir en essayant d’éviter de trop faire le parallèle avec son illustre aîné. Une façon comme une autre de se laisser happer par l’odyssée de Gabriel qui n’aura jamais autant mordu la vie (surtout la nôtre) à pleines dents.

Le plus gros problème de ce Castlevania – Lords of Shadow 2 étant la comparaison avec le premier volet, on évitera de trop y repenser pour se concentrer sur les qualités de cette suite. Certes, on devra passer outre quelques choix esthétiques douteux, une utilisation abusive de certaines séquences, des soucis de caméra et un système de téléportation loupé mais si vous y parvenez, vous aurez entre les mains un jeu inégal, parfois trop ambitieux mais au cachet indéniable recelant quantité de passages marquants. Pour une poignée d’euros, il serait donc dommage de passer à côté de cette conclusion qui, sans être définitive, saura vous retenir de nombreuses heures durant.

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Contrast : Lumière, caméra, action !

Si A Shadow’s Tale nous avait déjà proposé un gameplay centré autour d’un personnage évoluant de lui-même dans l’ombre, Contrast y ajoute une ambiance surannée synonyme des années 20, de Vaudeville ou bien encore de films noirs. Ce parti pris lui confère un véritable charme artistique. Pour autant, au-delà de la forme, que vaut ce jeu sur la longueur ? Voici quelques éléments de réponse.

Didi est une petite fille espiègle qui n’a de cesse de se faufiler à l’extérieur de sa chambre pour aller voir sa mère, Kat, chanteuse dans un cabaret du centre-ville. Un jour, alors qu’elle promet à sa mÔman d’être une fille bien sage, elle s’échappe une fois encore avec son amie imaginaire, seule confidente disponible à même de combler le vide laissé par Kat et Johny, le père de Didi, lui aussi absent de la maison. Une fois les protagonistes en place, l’intrigue peut alors s’installer et partir vers des horizons plus proches du film noir pataugeant dans le Fantastique. Au menu, un célèbre magicien du nom de Vincenzo, des gangsters réclamant leur dû suite à une sombre affaire dans laquelle Johnny aurait trempé, des relations houleuses avec une petite pépée et un univers onirique où tout n’est que faux-semblants. Pour un peu, Contrast pourrait se targuer d’être une sorte de mix entre L’Illusionniste, Le Faucon Maltais et le cinéma de Jean-Pierre Jeunet, sachant qu’il laisse une grande place à l’imaginaire résultant de l’esprit de Didi synonyme de la charmante Dawn, femme fatale au corps longiligne et ayant la capacité d’évoluer dans le monde parallèle des ombres.

Bien que le scénario se laisse suivre avec plaisir, grâce à la narration sous forme de jeux d’ombres renvoyant avec délice à l’ambiance initiale renforcée par une excellente bande-son, un arrière-goût de déception nous étreindra à la fin à cause d’une conclusion un peu trop brutale, d’autant qu’en récoltant plusieurs objets cachés, on se rend compte que tout l’aspect fantasmagorique du synopsis est un peu laissé dans l’ombre, sans mauvais jeu de mots. Pour autant, le cheminement se veut limpide en se reposant sur un concept fort et son gameplay associé. Contrast nous propose ainsi un mélange de plates-formes et de puzzles 2D/3D à la difficulté parfaitement dosée. Ici aussi, l’évolution des énigmes est équilibrée puisque si les premières tiendront plus du tutorial, vous devrez par la suite analyser le lieu où vous vous trouvez pour dénicher les interactions possibles et surtout comprendre comment atteindre tel ou tel endroit grâce à la capacité de Dawn à se transformer en ombre. De fait, si vous n’aurez qu’à vous approcher d’un mur et à appuyer sur la touche adéquate pour passer d’un monde 3D à un monde 2D, on nous demandera entre autres de déplacer des sources de lumière pour modifier l’échelle de certains éléments afin d’agrandir ou de rétrécir la taille de leurs ombres puis d’utiliser ces dernières pour progresser. En somme, Contrast remplit pleinement son contrat à l’inverse de Rain, par exemple, qui n’avait pas réussi à user sur la longueur d’une très bonne idée de départ.

Ici, les puzzles offrent une vraie évolution dans leur résolution tout en mettant en avant quelques fort jolies idées. On appréciera ainsi le passage dans le cirque où toute une énigme sera synonyme de conte 2D, sous forme d’ombres chinoises, avec une progression calée sur le récit narré par une voix off. Délectable dans la forme s’inscrivant joliment dans la continuité scénaristique et évoquant par moments le somptueux Limbo. Pour autant, si les développeurs ont réussi à proposer un univers atypique, on pourra être déboussolé par l’absence de vie (nous ne rencontrons jamais d’habitants ni même d’animaux) résultant, certes, de l’imaginaire de Didi mais débouchant sur un final singulier par certains côtés, incomplet. A l’inverse, l’ambiance sonore, bien que restant en retrait par rapport au reste, demeure très travaillée en nous offrant de superbes mélodies jazzy toujours adaptées aux scènes auxquelles elles sont associées.

En somme, Contrast est un jeu imparfait, critiquable mais qui marque. Si Compulsion Games aurait sans doute pu proposer quelque chose de plus complet, c’est surtout la frustration née de la faible durée de vie qui nous pousse à ce constat. Il y avait sans doute matière à creuser le concept des deux mondes ou à inclure une véritable interaction entre Dawn et Didi mais ces détails, auxquels viennent s’ajouter l’aspect technique un peu faiblard et des sauts manquant parfois de précision, ne viennent pas vraiment contrebalancer la bonne impression générale que nous laisse le jeu. Attirant, jouable et utilisant habilement l’époque dépeinte par le biais de jolis clins d’oeil, Contrast se repose aussi, à juste titre, sur une avancée posée mais rythmée par des énigmes et puzzles parfaitement calibrés. C’est davantage cet aspect positif qui prévaut et qui fait qu’on ressort satisfait de l’expérience.

Contrast est un jeu qui s’apprécie plus qu’il ne se décrit. Bien que plusieurs points forts fassent écho à divers problèmes, le ressenti global est très positif. C’est d’ailleurs pour ceci qu’on regrettera que la durée de vie soit si réduite. Néanmoins, et bien qu’on ressente parfois l’impression que l’univers soit un peu sous-exploité, on se délectera de ces références subtiles au cinéma des années 20, de l’exquise patte artistique et surtout d’un concept parfaitement maîtrisé offrant des énigmes savamment pensées.